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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2
2. PRESENTACIÓN
Una vez se conoce la manera correcta de utilizar los dispositivos electrónicos, está
listo para apropiar a profundidad el elemento que le será de mayor utilidad a lo largo
del presente programa: el teclado, sus funciones y las tareas que se pueden ejecutar
con las teclas combinadas, e identificar los botones y funciones del mouse.
- Tipos de teclado.
- Tipos de mouse.
- Teclas especiales.
Proyecto
Actividad 2
Evidencia 1: Práctica 2 “Alcances con los índices”. Recuerde que esta
actividad es calificable y el resultado se registrará directamente en la central de
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Guía de Aprendizaje
calificaciones.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y
Teorización)
Para identificar los conceptos relacionados con los dispositivos de entrada, tipos y
funciones se le propone a continuación desarrollar una prueba de conocimientos
básicos que consta de 10 preguntas sobre los temas abordados durante la presente
semana de estudio. Para ejecutarla usted contará con una duración máxima de 40
minutos y de sólo 3 intentos para ser presentada; una vez iniciada, la prueba debe
ser finalizada.
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. 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento
Digitación”.
Es importante que usted realice las acciones que le solicita la actividad interactiva de
forma exitosa, pues el resultado que obtenga será remitido a la central de
calificaciones una vez termine la actividad. Esta actividad tiene un máximo de tres (3)
intentos por aprendiz.
Técnicas e
Evidencias
Criterios de Evaluación Instrumentos
de
de Evaluación
Aprendizaj
e
Actividades Reconoce los diferentes
tipos de dispositivos de
de conocimiento: entrada para la digitación de
textos, de acuerdo a la clase
Evidencia de equipos de cómputo.
2: Prueba Enlace dispuesto en el
de LMS.
Identifica las partes del
conocimient teclado y mouse junto a sus
o. funciones de acuerdo a la
clase de equipos de
cómputo.
Evidencias Realiza combinación de
teclas para la digitación de Enlace dispuesto en el
de Desempeño: textos de acuerdo a la LMS.
norma.
Evidencia 3:
Actividad
interactiva: “Rally
de Digitación”.
Evidencias Digita con eficiencia y Enlace dispuesto en el
precisión textos, haciendo LMS.
de Producto: uso de las recomendaciones
establecidas en digitación y
Evidencia 1: ergonomía.
Práctica 2
“Alcances con los
índices”.
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Ambiente(s) requerido:
Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).
Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
Editor de texto.
Material(es) requerido:
Material de formación de la actividad de aprendizaje 2.
Material interactivo de la actividad de aprendizaje 2.
Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 2.
Espacio de práctica de la actividad de aprendizaje 2.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
3- Herramientas: Son las funciones que ofrece un programa a través de una barra con
íconos, que representan los distintos recursos del software para realizar una tarea
determinada.
Por Ejemplo: Las herramientas del programa de Word nos ayudan a realizar una carta
rápidamente.
4- Tipógrafo: Es el oficial de imprenta cuyo cometido era componer los moldes que se
han de imprimir.
Por ejemplo: Mi hermana le dio los detalles de su tarjeta invitación al tipógrafo.
6- Alineación: Es el acto de poner en posición horizontal del texto dentro del ancho de
la línea o entre los tabuladores o topes.
Por Ejemplo: Luis Carlos se absento a clase cuando la maestra nos enseñó a realizar
las actividades de alineación.
9- Instrumento: Es una pieza que sirve para realizar un trabajo, una obra de arte o de
ciencia.
Por Ejemplo: Cuando estoy dando clases de mecanografía mi instrumento es la
maquina de escribir, aunque en algunas ocasiones es la computadora.
10- Caracteres: son las letras, numerales y puntuación que se combinan para formar
cadenas.
Por Ejemplo: Para realizar una carta necesito la utilización de muchos caracteres.
6. REFERENCIAS