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Orientaciones para la realización del entregable N°1

Análisis Probabilístico
30 puntos

Nombres y Apellidos
Identificación
Celular
Peraca 777
Área Matemáticas – Ciclo VI

I. Resultado esperado:

Al finalizar esta actividad el estudiante estará en la capacidad de relacionar situaciones


propias de su contexto con sucesos de aleatoriedad y probabilidad.

II. Interrogante que interesa resolver.

Responda la pregunta problematizadora:

Los juegos de azar son aquellas actividades que no dependen de la estrategia ni habilidad
de los jugadores para ganar. Andrés es el personaje del Proyecto de Desempeño
Auténtico, y en esta ocasión juega a las cartas. Tiene la posibilidad de jugar con una de
estas tres barajas: española, alemana o francesa. Dependiendo de la baraja que escoja, le
reparten un número diferente de cartas. Si escoge la baraja española le entregan 3 cartas,
si escoge la baraja alemana le dan 5 cartas y si escoge la baraja francesa le dan 4 cartas.
Necesita de su ayuda para encontrar el número total de combinaciones posibles que
pueden hacerse con cada una de las barajas.

¿Cuál de las barajas le ofrece más combinaciones posibles? ¿Cuál menos? Recuerde
justificar muy bien su respuesta.

III. Orientaciones para cumplir con la Evidencia de Aprendizaje

A. Un juego consiste inicialmente en lanzar dos dados y sumar los números resultantes.
En esta ocasión se jugará con un dado de 6 caras y otro de 10 caras. Analice y
complete la siguiente tabla, tenga en cuenta que debe escribir los resultados al lanzar
dos dados como se presenta en el ejemplo. Tenga en cuenta que estas son parejas
ordenadas, por lo que primero escribimos el número del Eje x y luego el número del
Eje y .
Eje x

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 1) (2, 1) (3, 1) (4, 1) (5, 1) (6, 1)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 2) (2, 2) (3, 2) (4, 2) (5, 2) (6, 2)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 3) (2, 3) (3, 3) (4, 3) (5, 3) (6, 3)
Eje
y
(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )
(1, 4) (2, 4) (3, 4) (4, 4) (5, 4) (6, 4)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 5) (2, 5) (3, 5) (4, 5) (5, 5) (6, 5)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 6) (2, 6) (3, 6) (4, 6) (5, 6) (6, 6)
(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )
(1, 7) (2, 7) (3, 7) (4, 7) (5, 7) (6, 7)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 8) (2, 8) (3, 8) (4, 8) (5, 8) (6, 8)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 9) (2, 9) (3, 9) (4, 9) (5, 9) (6, 9)

(x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y ) (x, y )


(1, 10) (2, 10) (3, 10) (4, 10) (5, 10) (6, 10)

B. En la siguiente tabla escriba el resultado al sumar cada combinación que obtuvo en la


tabla anterior

Eje x

2 3 4 5 6 7
Eje
y
3 4 5 6 7 8

4 5 6 7 8 9

5 6 7 8 9 10

6 7 8 9 10 11

7 8 9 10 11 12

8 9 10 11 12 13

9 10 11 12 13 14
9
10 11 12 13 14 15

11 12 13 14 15 16

C. Haciendo uso de la “​Regla de Laplace​”, responde las siguientes preguntas. Justifica tus
respuestas con argumentos matemáticamente válidos.

Evento Probabilidad Porcentaje


P(A) = 30/60 50%
P(A) = {Sacar un numero par} P(A) =0.5

P(B) = {Sacar un sacar un número P(B) =33/60 55%


menor o igual que 9} P(B) = 0.55

P (C) = 9/60 15%


P (C) = {Sacar un 10 o un 14} P (C) = 0.15

P (D) =0/60 0%
P (D) = {Sacar 1}
P ( E) =23/60 38%
P ( E) = { Sacar un número primo} P ( E) =0,38

Llego su turno de jugar. Para poder obtener los resultados siga los siguientes pasos:

a. En Google escriba ‘roll a die’. Debe aparecer esto:

b. Elija los dados de seis lados dando clic sobre ellos.


c. De clic en el botón Roll y obtendrán los dos números.

D. Realice un listado con 12 lanzamientos y los resultados obtenidos y regístrelos en la


tabla que aparece a continuación. Tenga en cuenta las siguientes reglas:

Lanzamiento Resultado Obtenido Regla aplicada

Dado 1: ​1
Ejemplo Dado 2: ​1 Gana toda la apuesta
Total: ​1 + 1 = 2
1 Dado 1: 1 PIERDE TODO
Dado 2: 3
Total: ​1 +3 = 4
2 ​Dado 1: ​5 GANA UN PUNTO
Dado 2: ​5
Total: ​5+5 = 10
3 ​Dado 1: ​1 GANA TODO
Dado 2: ​1
Total: ​1 + 1 = 2
4 ​Dado 1: ​4 GANA UN PUNTO
Dado 2: ​5
Total: ​4+5 = 9
5 ​Dado 1: ​2 GANA UN PUNTO
Dado 2: ​3
Total: ​2+3 = 5
6 ​Dado 1: ​1 PIERDE TODO
Dado 2: ​3
Total: ​1 + 3 = 4
7 ​Dado 1: 4 GANA UN PUNTO
Dado 2: ​6
Total: ​4+6 = 10
8 ​Dado 1: ​5 GANA TODA LA APUESTA
Dado 2: ​1
Total: ​5+ 1 = 6
9 ​Dado 1: ​3 GANA UN PUNTO
Dado 2: ​2
Total: ​3+2 = 5
10 ​Dado 1: ​2 GANA TODA LA APUESTA
Dado 2: ​4
Total: ​2+4 = 6
11 Dado 1: ​2 GANA TODA LA APUESTA
Dado 2: ​1
Total: ​2+1=3
12 Dado 1: ​1 GANA TODA LA APUESTA
Dado 2: ​1
Total: ​1 + 1 = 2

E. Con los resultados obtenidos en la tabla. Realice un análisis probabilístico de los 12


lanzamientos.​ ​No olvides escribir conclusiones concretas del análisis que hagas.

F. En la casa de Apuestas “Casa Real” se realizan apuestas con monedas, una tendencia
nueva en el lugar. Haciendo uso del triángulo de Pascal, determine las múltiples
combinaciones al lanzar 6 monedas. Posterior a ello realice el espacio muestral a lo
sumo 10 de ellos.

G. Se realizó una encuesta a 180 sobre la forma en que las personas se comunicaban con
sus amigos. Se recogieron los siguientes datos.:
● 60 personas envían mensajes de WhatsApp.
● 55 personas envían mensajes por redes sociales.
● 52 personas envían mensaje de correo electrónico.
● 22 personas envían mensajes de WhatsApp y por redes sociales.
● 17 personas envían mensajes mediante redes sociales y correo electrónico.
● 25 personas mandan mensajes de WhatsApp y correo electrónico.
● 10 personas envían mensajes de WhatsApp, por las redes sociales y por correo
electrónico.
● El resto de personas no se comunican con sus amigos.

De acuerdo con esta información, responde lo siguiente:


a. Traza el diagrama de Venn correspondiente, indicando los eventos por analizar.
b. ¿Cuál es la probabilidad de que una persona elegida al azar haya enviado mensajes
sólo por las redes sociales? Justifica tu respuesta.
c. ¿Cuál es la probabilidad de que una persona elegida al azar haya mandado
mensajes por WhatsApp o mediante un correo electrónico, pero no por las redes
sociales?
d. ¿Cuál es la probabilidad de que una persona elegida al azar no haya utilizado
alguno de estos medios de comunicación?

H. Aplicar factorial de un número y las propiedades de estos.

Factorial “!” Proceso

3! 6

0! 1

9! 362880

15! 1,30*10 12
8!
40320
=32.432.400
20! 20*19*18*17*16*15*14!
(18−4)! 14! = 20 * 19 * 18 * 17 * 16 * 15 =27907200

I. Teniendo en cuenta las técnicas de conteo resuelva cada uno de los problemas con su
respectivo proceso.

Problema Técnica de Proceso


conteo
utilizada

Se quiere conocer el permutación 5P5=5!=120


conjunto de todas las
disposiciones posibles de 5
a. personas colocadas en
hilera para tomar una
fotografía.
Una persona desea construir principio cimientos =2 paredes =3 techo =2
su casa, para lo cual multiplicativo
considera que puede
construir los cimientos de su acabados =1
casa de cualquiera de dos
maneras (concreto o block 2*3*2*1=12
de cemento), mientras que
b. las paredes las puede hacer tiene 12 formas para construir su casa
de adobe, adobón o ladrillo,
el techo puede ser de
concreto o lámina y por
último los acabados los
puede realizar de una sola
manera ¿cuántas maneras
tiene esta persona de
construir su casa?
A la semifinal del torneo permutacion 6!
suramericano de futbol interesa el orden
(6−2)! = 30
clasificaron seis equipos:
Argentina, Brasil; Ecuador,
Colombia; chile y Venezuela.
c. ¿De cuantas formas se
pueden obtener campeón y
subcampeón?
A una reunión asisten 12 combinacion 12!
personas y se intercambian
2!(12−2)! =66
d. saludos entre todos.
¿Cuántos saludos se han
intercambiado?

¿Cuántas placas para PRINCIPIO abecedario 26 letras


automóvil pueden ser MULTIPLICATI
diseñadas si deben constar VO
e. numeros del 0 al 9
de dos letras seguidas de 26*26*10*10*10*10 =6760000
cuatro números?

IV. Criterios por evaluar

Criterio de Evaluación Puntaje


Completa correctamente las tablas con las parejas ordenadas y el resultado de 2 puntos
cada combinación (Punto C y D)
Haciendo uso de la regla de Laplace calcula el valor de probabilidad de un 4 puntos
evento aleatorio teniendo en cuenta el espacio muestral de un experimento
(Punto E).
Registra los datos en la tabla con los 12 lanzamientos, resultado y regla que 2 puntos
aplica según el juego (Punto F)
Realiza el análisis probabilístico de los 12 lanzamientos del Punto F y concluye 4 puntos
información sobre el juego a partir del análisis realizado. (Punto G)
Mediante el triángulo de Pascal obtiene las múltiples combinaciones al lanzar 4 puntos
un cierto número de monedas y su espacio muestral. (Punto H)
Calcula valores de probabilidad a partir de la modelación por medio de 5 puntos
diagramas de Venn. (Punto I)
Halla la factorial de un número y aplica propiedades de las factoriales. (Punto J) 4 puntos
Identifica y resuelve problemas haciendo uso de las técnicas de conteo. (Punto 5 puntos
K)
TOTAL 30 puntos

Desempeño Superior 28 a 30 puntos


Desempeño Alto 24 a 27 puntos
Desempeño Básico 16 a 23 puntos
Desempeño Bajo 1 a 15 puntos

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