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Curso: Administración De Proyectos De Software 101

Estudiante: Ángelo Gutierrez correa


Actividad: Resumen Clase 31de agosto.

GESTION DE UN PROYECTO

La gestión de proyectos es una disciplina de la administración de empresas, cuyo objeto de estudio abarca la planificación,
organización, motivación y el control de los recursos necesarios para alcanzar o cumplir con un objetivo, cuyo objetivo es
producir un único producto, servicio o resultado, es decir, objetivos únicos y que, al cumplirse, agregará valor a la cadena
productiva o logrará algún tipo de cambio positivo, Así, la gestión de proyectos puede entenderse como un conjunto de
acciones determinadas que garantizan el cumplimiento de un objetivo dentro de unos plazos de tiempo específicos,
durante los cuales se da uso a recursos, herramientas.

Facilita a las empresas el análisis de las posibilidades y beneficios que se obtendrán al ampliar las instalaciones existentes,
modificar los procesos utilizados, fabricar productos, prestar nuevos servicios, montar nuevas plantas, abrir sucursales,
etc.

Posibilita la identificación, análisis y selección de alternativas de solución adecuadas a necesidades o problemas


específicos, Aporta a la toma de decisiones, al recomendar la solución técnica más adecuada e indicar los resultados que
se esperan obtener con su implementación y operación.

En ciclo de vida de un proyecto determinara los alcances de las tareas programadas para poder conseguir aquellas cosas
que queremos obtener con la ejecución del proyecto, esta es una de las primeras tareas del Director de Proyecto.

Es bueno saber que no todas las características van a encajar cuando se inicia un proyecto hasta su final lo cual se busca
seguir lo establecido, Este esfuerzo representa la cantidad de recursos utilizados por unidad de tiempo o el número de
personas que trabajan en el proyecto. El esfuerzo mínimo se sitúa al principio, cuando se desarrollan las fases iniciales.
Sin embargo, la experiencia demuestra que aumentar el esfuerzo en las etapas iniciales aumenta las posibilidades de éxito
del proyecto. 

Los ciclos de vida del proyecto generalmente definen:

 Qué trabajo técnico se debe realizar en cada fase (por ejemplo, ¿en qué fase se debe realizar el trabajo del
arquitecto?)

• Cuándo se deben generar los productos entregables en cada fase y cómo se revisa, verifica y valida cada producto
entregable

• Quién está involucrado en cada fase (por ejemplo, la ingeniería concurrente requiere que los implementadores estén
involucrados en las fases de requisitos y de diseño)

• Cómo controlar y aprobar cada fase.

Las descripciones del ciclo de vida del proyecto pueden ser muy generales o muy detalladas. Las descripciones muy
detalladas de los ciclos de vida pueden incluir formularios, diagramas y listas de control para proporcionar estructura
y control.

La mayoría de los ciclos de vida de proyectos comparten determinadas características comunes:

• En términos generales, las fases son secuenciales y, normalmente, están definidas por alguna forma de transferencia
de información técnica o transferencia de componentes técnicos.

• El nivel de coste y de personal es bajo al comienzo, alcanza su nivel máximo en las fases intermedias y cae
rápidamente cuando el proyecto se aproxima a su conclusión.

La certeza de terminar con éxito aumenta gradualmente a medida que avanza el proyecto, el coste de los cambios y
de la corrección de errores generalmente aumenta a medida que avanza el proyecto.
El ciclo de vida de todo proyecto se estructura en torno a cinco fases: inicio, planificación, ejecución, seguimiento y
cierre, los implicados del proyecto participaran de manera activa en cada una, cuál es su objetivo, de qué actividades se
componen y cuáles son los documentos esenciales que se prepararán en cada momento, ya que esto puede verse afectados
como resultado de la ejecución de un proyecto o de su conclusión claramente Los directores del proyecto deben gestionar
las expectativas de los interesados,

los proyectos son parte de una organización que es mayor que el proyecto, Las organizaciones basadas en proyectos
son aquellas cuyas operaciones se componen principalmente de proyectos. La organización nació de la necesidad humana
de cooperar. Los hombres se han visto obligados a cooperar para obtener sus fines personales, por razón de sus
limitaciones físicas, biológicas, sicológicas y sociales Así, una estructura de organización debe estar diseñada de manera
que sea perfectamente claro para todos quien debe realizar determinada tarea y quien es responsable por determinados
resultados;

SCRUM

Cuando nos encargan un proyecto, por lo general, los clientes quieren que lo entreguemos ya mismo y con una calidad
impecable. También es común que nos soliciten aplicaciones cada vez más complejas, tanto en su desarrollo como en su
análisis. El resultado, por lo general, es que no se lleguen a cumplir las exigencias de los clientes. Para solucionar este
tipo de problemas, existe Scrum.

Una vieja tradición en el desarrollo de software es utilizar secuencias para cada una de las etapas en las que se dividen los
proyectos. Estas varían dependiendo del cliente y del equipo de desarrollo, pero, para efectos de este ejemplo, usaremos
tres: diseño, desarrollo y pruebas.

Al conjunto de esta serie de pasos secuenciales se le conoce como Modelo en Cascada, y recibe este nombre porque, tal
como el agua, fluye hacia abajo: tiene un flujo irreversible de trabajo que se caracteriza por un desarrollo etapa por etapa,
hasta finalizar cada una de ellas.

Scrum es un framework que permite trabajar en una serie de interacciones en equipo. Las fases que definen y en las que se
divide un proceso de SCRUM son las siguientes:

1. El quién y el qué: identifica los roles de cada uno de los miembros del equipo y define su responsabilidad en el
proyecto.
2. El dónde y el cuándo: que representan el Sprint.
3. El por qué y el cómo: representan las herramientas que utilizan los miembros de Scrum.

El Sprint es la unidad básica de trabajo para un equipo Scrum. Esta es la característica principal marca la diferencia entre
Scrum y otros modelos para el desarrollo ágil. Es una simple iteración llevada a cabo por los miembros del equipo. Un
equipo puede completar varios sprints durante el desarrollo del proyecto. Un Sprint inicia con un equipo que se
compromete a realizar el trabajo y finaliza con la demostración de un entregable.

 Planeación de Spring
 Reunión de Spring
 Reunión de Equipo de Scrum
 Solución De Dudas
 Retrospectiva

Herramientas que Scrum nos provee. Estas son:

Backlog de Producto/Product Backlog

Esto puede referirse a todo elemento que sea parte del proyecto: puede ser un bug, una referencia o parte de un
requerimiento. Brindan información muy general del proyecto y muchas veces no son tomados como requerimientos
oficiales.

Historias de Usuario/User Stories


Es un elemento especial del producto Backlog. Se llaman historias porque en ellas se proporciona información sobre
cómo debe ser el comportamiento del requerimiento que se está trabajando. Su función es proporcionar información
directa del cliente en caso de existir algún cambio. Generalmente estos sí son tomados como requerimientos oficiales.

Backlog del Sprint/Sprint Backlog

Es el conjunto de elementos tomados del Product Backlog que fueron priorizados, medidos y aceptados en las
reuniones de Sprint Planning. Estos, en conjunto con sus respectivos User Stories, forman oficialmente los
requerimientos a elaborar en cada uno de los Sprints que tendrá el proyecto.

El panel de Tareas/The Taskboard

Este panel muestra las tareas que tienen asignadas los miembros del equipo. Esta tabla se divide en tres columnas que
representan el estado de la actividad:

a. Por hacer.
b. Haciendo.
c. Terminado.

Al inicio del Sprint todas están en la primer columna. Cuando una tarea pasa a la segunda columna, el Scrum Master y el
Product Owner son notificados respecto a qué está haciendo cada miembro del equipo y cuánto tiempo lleva
trabajando en dicha tarea. Al finalizarla, esta debe cambiarse a la última columna. Esto quiere decir que está listo para
que QA haga las pruebas necesarias.

Definición de “Listo”/Definition of Done

Todo equipo eficaz y ágil tiene ciertos acuerdos que deben cumplirse antes de dar por finalizado un proyecto. Estos son:

 Todas las tareas están completas.


 Revisión de Código / Code Reviewed.
 Pruebas realizadas a cada elemento desarrollado.
 Revisión por parte de los clientes (que cumpla sus necesidades).
 La revisión de las condiciones de Aceptación por parte del Product Owner.

Estas herramientas son útiles, no sólo durante un Sprint, sino también a lo largo del proyecto, pues ayudan al equipo a
entender el porqué de cada actividad. Además, son visibles para el equipo y para los externos.

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