Está en la página 1de 6

Provincia de Buenos Aires.

Dirección general de Cultura y Educación.


Dirección de Educación superior.

Instituto Santa Teresita – DIEGEP 4954


Carrera: Profesorado de Educación Primaria.
Curso: 3° año.
Ciclo lectivo: 2020.
Profesora: Diana López

Alumna: Iglesias, Viviana Elizabeth


Título del trabajo: “Desarrollo de clases”
Fecha de entrega:
Calificación:
Iglesias, Viviana Elizabeth.
Profesorado de Educación Primaria.

Nombre del juego: gatos y ratones.


1er ciclo de 6 a 8 años. 2do año.
Clasificación:
1. Juegos c/acento en la habilidad motora de base. C
2. Juegos aplicativos de habilidades motoras específicas.
3. Juegos c/acento en el ámbito a realizarse.
4. Juegos c/acento en la intensidad orgánica. B/C
5. Juegos c/acento en organización grupal y asignación de roles. B
Espacio de juego y distribución:
Se elige un alumno que será el gato y los demás serán ratones. A los ratones
se los divide en dos grupos uno será el grupo de ratones rojo y el otro el grupo de ratones
azul.
Los ratones se posicionan en una línea de salida marcada con tiza en el piso y
desde allí al otro extremo del patio se dispondrán una soga y aros formando dos circuitos
por los que los ratones podrán pasar y llegar al refugio del otro lado. El gato se desplazará
libremente por todo el patio.
Materiales a utilizar:
Soga y aros
Preparación / consignas:
Se elige a un alumno que será el gato y el resto serán ratones. Se procede a
dividir a los ratones en dos grupos unos serán el grupo de ratones rojos y el otro de
ratones azules.
Los ratones se posicionan en la línea de partida y el gato se desplaza
libremente por todo el patio. A la orden de la docente salen los ratones rojos que deberán
elegir qué camino seguir para llegar al refugio que se encuentra en el otro extremo del
patio. Los caminos serán un camino de soga por el cual deberán caminar por encima de
ella haciendo equilibro y el otro serán aros en los cuales deberán saltar de uno a otro en
un solo pie. El gato tratara de atrapar a los ratones. Todos los ratones que el gato atrape
pasan a ser gatos. Si alguno de los alumnos no mantuviera el equilibrio y se cayera
deberá volver a empezar. Cuando la docente ve que los ratones van llegando al otro
extremo da la orden para que salga el color que quedo esperando y así sucesivamente
hasta que quede el último ratón.
Esquema:

2
Iglesias, Viviana Elizabeth.
Profesorado de Educación Primaria.

2da clase:
Nombre del juego: zorros y liebres.
1er ciclo de 6 a 8 años. 2do año.
Clasificación:
1. Juegos c/acento en la habilidad motora de base. B
2. Juegos aplicativos de habilidades motoras específicas.
3. Juegos c/acento en el ámbito a realizarse.
4. Juegos c/acento en la intensidad orgánica. C
5. Juegos c/acento en organización grupal y asignación de roles. A
Espacio de juego y distribución:
1 de los alumnos que será el zorro, se queda en uno de los dos refugios, que
estarán en cada extremo del patio. El resto de los alumnos se desplazan libremente.
Los refugios se dibujan con tiza en el piso.
Preparación / consigna.
Se elige a uno de los alumnos para que sea un zorro y el resto serán liebres. El
zorro se queda en su refugio que va a ser un círculo blanco en un extremo del patio. Los
demás alumnos se desplazaran caminando por todo el patio. Cuando la docente da la
orden saltamos con los dos pies y grita zorro, los alumnos que hacen de liebre comienzan
a saltar hasta llegar al refugio que será un círculo azul en el otro extremo del patio, deben
llegar al refugio sin que el zorro los atrape. A las liebres que atrape el zorro se convertirán
en zorro.
Variantes: saltamos con el pie derecho, saltamos con el pie izquierdo.
Esquema:

3
Iglesias, Viviana Elizabeth.
Profesorado de Educación Primaria.

3ª clase:
Nombre del juego: el cazador.
1er ciclo de 6 a 8 años. 2do año.
Clasificación:
1. Juegos c/acento en la habilidad motora de base. A
2. Juegos aplicativos de habilidades motoras específicas.
3. Juegos c/acento en el ámbito a realizarse.
4. Juegos c/acento en la intensidad orgánica. B
5. Juegos c/acento en organización grupal y asignación de roles. A
Espacio de juego y distribución:
Se dibuja una línea de llegada en un extremo del patio y se dibuja un círculo
rojo en el otro extremo.
Los alumnos se desplazan libremente por el patio excepto el cazador que debe
quedarse en su refugio.
Preparación / consigna:
Se elige a un alumno para que sea el cazador y los demás alumnos serán
animales.
El cazador debe quedarse en el círculo rojo dibujado en un extremo del patio y
el resto de los alumnos se desplazaran caminando libremente por el patio. Cuando la
docente da la orden de hacer como caballos y grita cazador, todos los alumnos se
desplazan como caballos galopando hasta llegar al refugio que es la línea en el extremo
contrario del patio. A quienes atrape el cazador se convertirán en cazadores también. Así
sucesivamente hasta que quede un solo jugador representando un animal.
Variantes: desplazarse como conejos, como pingüinos, como leones, como
ciervos, etc.
Esquema:

4
Iglesias, Viviana Elizabeth.
Profesorado de Educación Primaria.

4ta clase
Nombre del juego: posta salida por el frente.
1er ciclo de 6 a 8 años. 2do año.
Clasificación:
1. Juegos c/acento en la habilidad motora de base. A
2. Juegos aplicativos de habilidades motoras específicas.
3. Juegos c/acento en el ámbito a realizarse.
4. Juegos c/acento en la intensidad orgánica. B/C
5. Juegos c/acento en organización grupal y asignación de roles. B
Espacio de juego y distribución:
Los alumnos se colocaran en dos hileras de igual cantidad de integrantes, si
alguna hilera queda con uno menos el primer integrante de ese grupo pasara dos veces.
Preparación / consigna:
El juego consiste en que lleguen a un punto que está marcado a una distancia
X y den la vuelta. Al regresar deberán tocarle la mano al compañero para habilitarlo y que
pueda salir. El trayecto de la salida hasta que vuelven será con distintos desplazamientos
indicados por la docente por ejemplo caminar, trotar, correr, caminar como gigantes, en
puntas de pie, etc. Por cada desplazamiento se les otorgaran puntos, tanto al que llega
primero como al que llega en segundo lugar, el grupo que más puntos tenga será el
ganador.
Variantes: puede ir todo el equipo junto tomándose de los hombros o
tomándose de las manos.
Esquema:

5
Iglesias, Viviana Elizabeth.
Profesorado de Educación Primaria.

Nombre del juego: lanzar al pizarrón.


1er ciclo de 6 a 8 años. 2do año.
Clasificación:
1. Juegos c/acento en la habilidad motora de base. E
2. Juegos aplicativos de habilidades motoras específicas.
3. Juegos c/acento en el ámbito a realizarse. A
4. Juegos c/acento en la intensidad orgánica. A
5. Juegos c/acento en organización grupal y asignación de roles. B
Espacio de juego y distribución:
Se juega en el aula. Se dibuja un tablero en el pizarrón. Los alumnos se dividen
dos equipos de igual cantidad de integrantes, si esto no fuera posible, el equipo con un
integrante menos tiene la posibilidad de que el primer jugador tire dos veces la pelotita. Se
colocan en hilera al fondo del aula.
Materiales a utilizar:
Pelotitas de papel.
Preparación / consigna:
La docente dibuja un tablero en el pizarrón y los alumnos divididos por equipos
se formaran en hilera. Desde el primer integrante de cada equipo al pizarrón habrá una X
distancia. Deberán arrojar pelotitas de papel al tablero tratando de pegarle en el círculo
del medio. Según donde pegue el papel son los puntos que suma el equipo. Gana el
equipo que más puntos logre sumar.
Esquema:

También podría gustarte