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PLANIFICACIÓN PARA EL PROGRAMA SEMESTRAL 2018

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN Y SIMULACIÓN DE SISTEMAS
0754: ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEO JUEGOS
Facilitador: Msc Rafael Cosme N°. ________________
Nombre: _________________________________ Cédula: ________________ Grupo: ___________ Fecha:
____________

1. OBJETIVOS

 Metas del Docente:


 Aplicar estrategias didácticas activas para que los alumnos sean capaces de asimilar los conocimientos teóricos y prácticos
relacionados con la animación digital y los video-juegos. Fundamentalmente, se presentará una visión global y práctica de
este fascinante aspecto de la computación, enfocado al desarrollo de elementos básicos aplicados al interés del alumno y
desarrollando su creatividad.
 Introducir al alumno en el manejo de herramientas informáticas que permiten el desarrollo de animaciones digitales y aplicar
algunos de estos conceptos en la construcción de video-juegos 2D y 3D.
 Metas del alumno:
La meta principal del curso es el logro de las competencias técnicas fundamentales, teóricas y prácticas, para el desarrollo de
animaciones digitales y video-juegos.

El alumno debe adquirir competencias ligadas al diseño de personajes y escenarios, así como interacción entre ambos y la
inclusión de aspectos de física en tal interacción que permitan dar realismo a la animación.

Los conocimientos previos son fundamentales en el logro de las metas trazadas, los cursos de física, matemática, dibujo, HCI y
herramientas de computación gráfica se conjugan en el logro de un producto animado de calidad.

El objetivo principal es el desarrollo de la creatividad del alumno y el traslado de una idea original a un elemento animado y con
interacción humano computador.

2. CONTENIDOS

MÓDULO 1: ANIMACIÓN DIGITAL.


TEMA 1. Perspectiva general de la animación.
TEMA 2. Anatomía humana.
TEMA 3. Conceptos de dibujos.
TEMA 4. Estructura de la Escena, Ilustración de personajes y escenarios.
TEMA 5. Conceptos de animación, herramientas de trabajo y técnicas de animación.

MÓDULO 2: VIDEO-JUEGOS.
TEMA 6. Historia.
TEMA 7. Elementos de un video-juego.
TEMA 8. Pasos para el desarrollo.
TEMA 9. Herramientas para el desarrollo.

MÓDULO 3: DESARROLLO DE PROYECTOS.


TEMA 10. Construcción de proyectos de animación y video-juegos 2D y 3D.

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3. NORMAS A SEGUIR EN LA ASIGNATURA


El salón o laboratorio de clases es un centro de estudios formal y por tanto, todos(as) debemos cooperar con garantizar el ambiente
apropiado para que se produzca el proceso de enseñanza aprendizaje. La disciplina, el orden, la tolerancia, y el respeto son elementos
indispensables en el proceso. Para lograrlo, se dispone de las siguientes reglas de funcionamiento que ayudarán a pasar un semestre en
armonía. Recuerda el derecho de cada uno(a) a educarse.
1. Presentar por escrito una excusa justificada en caso de ausencia.
2. Ser puntual.
3. Entregar los trabajos puntualmente.
4. Evitar las interrupciones innecesarias.
5. Mantener un clima de respeto y de armonía.
6. Traer siempre los materiales que se necesitan para trabajar.
7. Hacer uso apropiado de los materiales y de los equipos.
8. No consumir alimentos en el salón de clases ni en los laboratorios.
Evitar ausentarse el día del examen o entrega de algún trabajo asignado. Si se ausenta, el estudiante es responsable de solicitar el
examen y presentar una excusa justificada para poder tomarlo o entregar el trabajo asignado. El docente tendrá la prerrogativa de
aceptar o no la excusa. En caso contrario será evaluado con la calificación de CERO (0). Evaluaciones diarias no son
recuperables.
9. No realizar tareas de otra clase en el periodo que corresponde a la clase de ésta asignatura.
10. Mantener una conducta ética con respecto al uso y manejo de la información y respetar los derechos de autor.
11. Prohibido el uso de celulares, iPod y cualquier artefacto que no sea necesario para la clase.
12. Se sale del salón cuando se le autorice.

1. La evaluación final del curso está sujeta además de los criterios de evaluación del curso a lo establecido en los artículos 265, 266,
267 y 268 del estatuto universitario.
2. Artículo 265. La asistencia puntual a clases será factor esencial para determinar la calificación que ha de recibir
el estudiante por su labor y decidir si se le permite examinarse en la asignatura.

3. Artículo 266. Al estudiante que faltare a clases por haberse matriculado tarde se le computarán las respectivas
ausencias, tendrá que ponerse al día en el trabajo atrasado y satisfacer todos los requisitos del curso.

4.  Artículo 267. El estudiante que faltare a clases sin causa justificada más del 15% del total de horas de una
asignatura (8 horas para este curso) recibirá en el semestre la calificación inmediatamente inferior a la que
hubiese merecido sin esta circunstancia. El profesor hará la rebaja en la lista de calificaciones.

5.  Artículo 268. Si el total de ausencias llega al tercio de las horas de clases por semestre (18 horas para este
curso), el estudiante no podrá presentar examen semestral ni recibirá calificación y tendrá que repetir la
asignatura. Por enfermedad, u otra causa grave podrá presentar excusa escrita ante el Decano, quien la
remitirá al profesor para que decida tomando en cuenta el motivo invocado y la calidad del estudiante. En los
casos previstos por este artículo y el 267, el estudiante presentará su excusa dentro del término de ocho días
después de regresar a clases.

4. EVALUACIÓN

DESCRIPCIÓN PORCENTAJE
1. Asistencia y Participación. 5%
2. Portafolio. 5%
3. Trabajos Individuales y Grupales: Asignaciones Talleres, Tareas y Laboratorios. 15%
4. Presentaciones orales: Proyectos individuales y grupales. 15%
5. Evaluación parcial de los aprendizajes. 25%
6. Evaluación semestral de los aprendizajes. 35%
Total: .n 100%

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4.1. Asistencia y Participación: La participación activa en las clases es un elemento de valoración, evidenciado por su capacidad de
trabajo en equipo, desarrollo del espíritu crítico y fomento de la cualidad de liderazgo.
4.2. Portafolio: Es la carpeta profesional y técnica en la que el alumno evidenciará su participación, aportes, avances de conocimientos
a lo largo del curso. Su detallada y cuidadosa elaboración garantiza un alto desempeño y rendimiento académico.
4.3. Trabajos individuales y grupales: Se pretende que cada alumno realice una serie de asignaciones y laboratorios de forma continua
durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje que le permitan adquirir los conocimientos básicos sobre Animación Digital y
Video-juegos. Las asignaciones (tareas, investigaciones) son temas tratados sobre los tópicos presentados en el plan de
contenido o de actualidad y que tienen importancia dentro de la asignatura. También, son pruebas cortas que tienen el propósito
de verificar la asimilación del contenido y aplicación de los conceptos.
4.4. Proyectos Individuales y Grupales: Se pretende que cada alumno realice como práctica el desarrollo de un Video-juego 2D y 3D,
desde la conceptualización inicial hasta la obtención de una aplicación básica, con la ayuda de las herramientas metodológicas y
de implementación dadas en clase o conocidas por el alumno. Para ello, el mismo alumno puede proponer un enunciado de su
interés al equipo docente. Tras el visto bueno de éste, el alumno procederá a su desarrollo y hará llegar su resultado al equipo
docente antes de finalizar el plazo establecido.
4.5. Evaluación de los aprendizajes: La evaluación del aprendizaje de los alumnos se realizará de forma continua durante el desarrollo
de las sesiones de aprendizaje, valorando la comprensión de los conceptos, la familiarización con las herramientas de desarrollo y
la realización de los ejercicios prácticos.
4.6. Evaluación Semestral de los aprendizajes: El propósito de la evaluación semestral de los aprendizajes será evaluar el grado de
conocimiento que ha obtenido el alumno sobre la asignatura. La misma, constará de una parte teórica con ítems de evaluación
sobre los conceptos contenidos en los temas del material básico, y una parte práctica de aplicación en el desarrollo de
animaciones y video-juegos. En conclusión, la evaluación tiene un corte mixto, entre aspectos cuantitativos y cualitativos.

5. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
 Richard Williams, The Animator Survival Kit http://floobynooby.com/pdfs/The_Animators_Survival_Kit.pdf
El autor fue el director de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?
 Joseph Gilland, Elemental Magic – The Art of Special Effects Animation Volumen I y II, 2009, Editorial Elsevier
http://samples.sainsburysebooks.co.uk/9781136137266_sample_476348.pdf
El autor trabajó en Pocahontas, El Jorobado de Notre Dame, Tarzán, Mulán, Lilo & Stich y otras.
 Francis Glebas, Directing the Story, 2009, Editorial Elsevier
 Richard Wright / Benajamin Lipchak, Programación OpenGL, 2005, Editorial Anaya Multimedia
 Donald Hearn, Gráficos por Computadora con OpenGL, 2006, Editorial Prentice Hall
 Jonathan Williamson, Character Development in Blender 2.5, Course Technology
http://212.50.14.233/Knowledge/Computing%20%26%20Games/Desktop%20Applications/Graphics%20and
%20Video/Blender-3D/Character%20Development%20in%20Blender%202.5.pdf
 Introduction to Character Animation, 2006 Blender Summer of Documentation
https://wiki.blender.org/uploads/6/66/Introduction_to_Character_Animation_19_Sept_2006.pdf
 Lance Flavell, Beginning Blender, 2010, Apress http://zikky.lecturer.pens.ac.id/Produksi%203D%20untuk
%20Designer/Beginning%20Blender-book.pdf

6. EQUIPO DOCENTE
 Dr. Nicolás A. Samaniego F. – Ingeniero de Sistemas Computacionales.
 Mgtr. Doris Elena Gutiérrez Rosales – Ingeniera de Sistemas y Computación.
 Ing. Nicholas Beliz Osorio – Ingeniero de Sistemas Computacionales.
 Msc. Rafael Cosme c. rc.2030@gmail.com
7. COMUNICACIÓN CON EL DOCENTE

 Msc. Rafael Cosme c.


 Correo rc.2030@gmail.com
Horario de asistencia a alumnos: solicitar cita con el docente durante la clase o al teléfono 6758-4074

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8. CRONOGRAMA DE LA ASIGNATURA
SEMANA CONTENIDO EVALUACIÓN
I. PERSPECTIVA GENERAL DE LA ANIMACIÓN  Técnica de observación:
1.1 Historia.  Guía de observación.
1.2 Software utilizado.  Técnica para el análisis del desempeño:
26 – 28 de 1.3 Tipos de archivos.  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
1
marzo II. ANATOMÍA HUMANA.  Técnica de interrogatorio:
2.1 Bosquejo de la figura humana.  Debate.
 Hombre  Resumen crítico
 Mujer  Tarea n 2.

III. CONCEPTOS DE DIBUJOS.  Técnica de observación:


3.1. Estilos  Guía de observación.
 Ilustración Clásica,  Técnica para el análisis del desempeño:
 El Cómic Americano  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
2 2 – 6 de abril  El Cómic Europeo  Técnica de interrogatorio:
 La Manga
 Debate.
 Animación
 Para Cine  Trabajo en equipo e individual.
 Para Videojuegos  Laboratorio 1.
 Para Caricaturas  Asignación de proyecto 1.

IV. ESTRUCTURA DE LA ESCENA


4.1 Composición de la escena  Técnica de observación:
 Regla de Tercios
 Guía de observación.
 Balance Leading Look
 Planos de la imagen (General, medio, etc)  Técnica para el análisis del desempeño:
3 2 al 6 de abril
4.2 Color  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
 Teoría del Color  Trabajo en equipo e individual.
 Aplicación del Color  Laboratorio 3.
4.3 Técnicas de Pintado (Gimp)

V. ILUSTRACIÓN DE PERSONAJES Y
ESCENARIOS
5.1 Desarrollo del Personaje
 Técnica para el análisis del desempeño:
4 9 – 13 de abril  Evolución Emocional del Personaje
(Ilustración)  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
 Desarrollo de Escenarios (Storyboard)  Laboratorio 4.

VI. CONCEPTOS DE ANIMACIÓN


6.1 Los 12 Principios de Animación
6.2 Física
 Peso
 Inercia  EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES Nº. 1
 Equilibrio  Trabajo en equipo e individual.
5 16 -20 de abril  Laboratorio 5.
6.3 Acting
6.4 Conceptos de Animación Digital
 Huesos
 Rigging
 Vectores
 Curvas

6 23 – 27 de  Técnica de observación:
abril 6.5 Herramienta de trabajo  Guía de observación.

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6.6 Técnicas de Animación


 Dibujos Animados
 Flipbook Digital
 Stopmotion
 Pixar (Pixilación)  Técnica para el análisis del desempeño:
 Rotoscopia  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
 Cut Out  Trabajo en equipo e individual.
 Por Gráficos Vectoriales  Laboratorio 6.
 Basada en Sprites  Primera evaluación de proyecto 1.
 Key Framming
 Animación 3D
 Interpolación

VII. ANIMACIÓN 3D
7.1 Métodos de Animación 3D
 Pose a pose
 Animación directa  Técnica de observación:
 Animación en capas  Guía de observación.
 Animación no lineal  Técnica para el análisis del desempeño:
30 de abril 7.2 Herramienta de trabajo
7  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
4 de mayo  Aplicación de Conceptos  Trabajo en equipo e individual.
 Modelado  Laboratorio 7.
 Curvas  Asignación de proyecto 2.
 Vectores
 Huesos y Rigging
 Moving Holds

VIII. VIDEO JUEGOS


8.1 Historia.
8.2 Elementos constitutivos.  Técnica de observación:
 Géneros  Guía de observación.
 Historia  Técnica para el análisis del desempeño:
 Escenario  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
07 – 11 de  Niveles
8  Técnica de interrogatorio:
mayo  Objetos  Debate.
 CCC  Trabajo en equipo e individual.
 Cámara  Laboratorio 8.
 Control del personaje (Hardware y  SUSTENTACIÓN DE PROYECTO 1.
Software)
 Personajes

IX.PASOS EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGO


9.1 Conceptualización
 Brainstorm
 Documentación de género
 EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES Nº. 2
14 – 18 de  Documentación de gameplay
9  Técnica para el análisis del desempeño:
mayo  MicroGameplay
 MidGameplay  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo
 MacroGameplay
 Documentación de storyboard

10 21 – 25 de  Técnica de observación:
mayo 9.2 Arte  Guía de observación.
 Historia  Técnica para el análisis del desempeño:
 Guión  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.

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 Prototipo
 Diseño de personajes
 Diseño de escenarios
 Técnica de interrogatorio:
 Texturizado (GIMP)  Debate.
 Mecánica de juego  Trabajo en equipo e individual.
 Diseño de programación
 Sonido

9.3 Producción
 Modelado (Personajes, Escenarios y Objetos)
 Animación  Técnica de observación:
 Mecánica de Juego  Guía de observación.
 Diseño de Niveles  Técnica para el análisis del desempeño:
23 – 27 de
11  Codificación  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
mayo  Sonido  Técnica de interrogatorio:
9.4 Testing  Debate.
 Alpha  Trabajo en equipo e individual.
 Beta
9.5 Lanzamiento

X. CONCEPTOS BÁSICOS PARA EL DESAROLLO


DE VIDEOJUEGOS 2D
10.1 Composición de una imagen
10.2 Técnicas 2D
 Sprites
 Animación de Sprites
 Transparencias  Sustentación del Proyecto 2.
 Trasformaciones  Técnica para el análisis del desempeño:
30 de mayo –
12  Alpha Blending
03 de junio  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo
 Screen Buffer
 Surface
 Blitting
 Doble Buffering
 Clipping
 Sistema de coordenadas 2D
10.3 Sincronización en los videojuegos
 Por Framerate
 Por Tiempo
13 06 – 10 de  Técnica de observación:
junio 10.4 Herramientas para desarrollar juegos 2D  Guía de observación.
 Gamemaker  Técnica para el análisis del desempeño:
 RPG Maker  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
 Unity  Técnica de interrogatorio:
 OpenGL
 Debate.
10.5 OpenGL
 Trabajo en equipo e individual.
 Introducción
 Configurar OpenGL  Laboratorio 9.
 Nomenclatura de OpenGL
 Vértices
 Primitivas
 Color
 Sistema de coordenada 2D y la vista
predeterminada
 Trasladar
 Rotar
 Escalar
 Animaciones

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 Manejo del Teclado con OpenGL


 Manejo del Mouse con OpenGL

10.6 Herramientas para desarrollar juegos 3D


 Shiva 3D
 Torque 3D
 Unity 3D  EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES Nº. 3
13 – 17 de  Blender  Técnica para el análisis del desempeño:
14 10.7 Blender
junio  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
 Materiales de juego  Laboratorio 10.
 Lógica
 Cámara
 Física
 Creación de un ejecutable

 Sustentación del Proyecto 3.


20 – 24 de  Técnica para el análisis del desempeño:
15 Presentación de proyectos
junio  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo

 Sustentación del Proyecto 3.


27 de junio –  Técnica para el análisis del desempeño:
16 Presentación de proyectos
01 de julio  Portafolio, rúbrica, lista de cotejo

04 – 15 de MATERIAL DEFINIDO PARA EL EXAMEN  Examen Semestral


julio SEMESTRAL
___________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________________

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SECCIÓN DE SEGUIMIENTO A LOS TEMAS DADOS EN CLASE

11 CAPÍTULOS DESARROLLADOS EN LAS CLASES.


INSTRUCCIONES: Marcar con una marca de cotejo () los temas dados en clase, escribir la fecha de inicio y la fecha de
culminación en la que se desarrollaron los temas.

TEMA
FECHA FECHA DE
CAPÍTULOS DADO EN
DE INICIO CULMINACIÓN
CLASE ()
MÓDULO I:
ANIMACIÓN DIGITAL.
TEMA 1. Perspectiva general de la animación.
TEMA 2. Anatomía humana.
TEMA 3. Conceptos de dibujos.
TEMA 4. Estructura de la Escena, Ilustración de personajes y escenarios.
TEMA 5. Conceptos, herramientas de trabajo y técnicas de animación.

MÓDULO II:
VIDEO-JUEGOS.

TEMA 6. Historia.
TEMA 7. Elementos de un video-juego.
TEMA 8. Pasos para el desarrollo.
TEMA 9. Herramientas para el desarrollo.
MÓDULO III:
DESARROLLO DE PROYECTOS.

TEMA 10. Construcción de proyectos de animación y video-juegos 2D y 3D.

12 TEMARIO DE EVALUACIÓN.

TEMARIO MEDIO DE EVALUACIÓN FECHA


 Perspectiva general de la animación, anatomía humana,
conceptos de dibujos, estructura de la escena, ilustración de Parcial N°. 1
personajes y escenarios.
 Animación digital 2D Proyecto N°. 1
 Conceptos de animación, herramientas de trabajo, técnicas de
Parcial N°. 2
animación, animación 3D.
 Animación digital 3D Proyecto N°. 2

 Video juegos Parcial N°. 3

 Video juegos 2D y 3D Proyecto N°. 3

 Se definirá un mes antes según estatuto universitario. Examen Semestral

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13 CUADRO DE CALIFICACIONES DEL ESTUDIANTE

ASISTENCIA Y PARTICIPACIÓN ASIGNACIONES LABORATORIOS


N o
Nº. Ausencia Participación No. Fecha Nota Observación Fecha Nota Observación
.
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10
11 11 11
12 12 12
13 13 13
14 14 14
15 15 15
16 16 16
Total: Promedio: Promedio:

EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES PROYECTOS


N.
o
Tema Fecha Nota N.
o
Tema Fecha Nota
1 1
2 2
3 3

Nota Promedio: Nota Promedio:

Descripción Porcentaje (P) Puntaje Promedio (PM) Nota = P * PM


Asistencia y Participación 5%
Portafolio 5%
Laboratorios y asignaciones 15%
Proyectos Individuales y Grupales 15%
Evaluación de los aprendizajes 25%
Evaluación Semestral de los aprendizajes 35%
100% ∑ Nota Final =

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN Y SIMULACIÓN DE SISTEMAS
0754: ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEO-JUEGOS
DIARIO METACOGNITIVO

Facilitador: Rafael Cosme


Nombre: _________________________________ Cédula: ________________ Grupo: ___________ N°. ____________

SEMANA N°. ______ FECHA del ____________________________ al ____________________________ de


__________

EVENTO: __________________________________________________________________________________________

Dificultades encontradas:

__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________

Acciones correctivas:

__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________

Resultados:

__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________

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