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Prog Analitica
Prog Analitica
1. OBJETIVOS
El alumno debe adquirir competencias ligadas al diseño de personajes y escenarios, así como interacción entre ambos y la
inclusión de aspectos de física en tal interacción que permitan dar realismo a la animación.
Los conocimientos previos son fundamentales en el logro de las metas trazadas, los cursos de física, matemática, dibujo, HCI y
herramientas de computación gráfica se conjugan en el logro de un producto animado de calidad.
El objetivo principal es el desarrollo de la creatividad del alumno y el traslado de una idea original a un elemento animado y con
interacción humano computador.
2. CONTENIDOS
MÓDULO 2: VIDEO-JUEGOS.
TEMA 6. Historia.
TEMA 7. Elementos de un video-juego.
TEMA 8. Pasos para el desarrollo.
TEMA 9. Herramientas para el desarrollo.
1. La evaluación final del curso está sujeta además de los criterios de evaluación del curso a lo establecido en los artículos 265, 266,
267 y 268 del estatuto universitario.
2. Artículo 265. La asistencia puntual a clases será factor esencial para determinar la calificación que ha de recibir
el estudiante por su labor y decidir si se le permite examinarse en la asignatura.
3. Artículo 266. Al estudiante que faltare a clases por haberse matriculado tarde se le computarán las respectivas
ausencias, tendrá que ponerse al día en el trabajo atrasado y satisfacer todos los requisitos del curso.
4. Artículo 267. El estudiante que faltare a clases sin causa justificada más del 15% del total de horas de una
asignatura (8 horas para este curso) recibirá en el semestre la calificación inmediatamente inferior a la que
hubiese merecido sin esta circunstancia. El profesor hará la rebaja en la lista de calificaciones.
5. Artículo 268. Si el total de ausencias llega al tercio de las horas de clases por semestre (18 horas para este
curso), el estudiante no podrá presentar examen semestral ni recibirá calificación y tendrá que repetir la
asignatura. Por enfermedad, u otra causa grave podrá presentar excusa escrita ante el Decano, quien la
remitirá al profesor para que decida tomando en cuenta el motivo invocado y la calidad del estudiante. En los
casos previstos por este artículo y el 267, el estudiante presentará su excusa dentro del término de ocho días
después de regresar a clases.
4. EVALUACIÓN
DESCRIPCIÓN PORCENTAJE
1. Asistencia y Participación. 5%
2. Portafolio. 5%
3. Trabajos Individuales y Grupales: Asignaciones Talleres, Tareas y Laboratorios. 15%
4. Presentaciones orales: Proyectos individuales y grupales. 15%
5. Evaluación parcial de los aprendizajes. 25%
6. Evaluación semestral de los aprendizajes. 35%
Total: .n 100%
4.1. Asistencia y Participación: La participación activa en las clases es un elemento de valoración, evidenciado por su capacidad de
trabajo en equipo, desarrollo del espíritu crítico y fomento de la cualidad de liderazgo.
4.2. Portafolio: Es la carpeta profesional y técnica en la que el alumno evidenciará su participación, aportes, avances de conocimientos
a lo largo del curso. Su detallada y cuidadosa elaboración garantiza un alto desempeño y rendimiento académico.
4.3. Trabajos individuales y grupales: Se pretende que cada alumno realice una serie de asignaciones y laboratorios de forma continua
durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje que le permitan adquirir los conocimientos básicos sobre Animación Digital y
Video-juegos. Las asignaciones (tareas, investigaciones) son temas tratados sobre los tópicos presentados en el plan de
contenido o de actualidad y que tienen importancia dentro de la asignatura. También, son pruebas cortas que tienen el propósito
de verificar la asimilación del contenido y aplicación de los conceptos.
4.4. Proyectos Individuales y Grupales: Se pretende que cada alumno realice como práctica el desarrollo de un Video-juego 2D y 3D,
desde la conceptualización inicial hasta la obtención de una aplicación básica, con la ayuda de las herramientas metodológicas y
de implementación dadas en clase o conocidas por el alumno. Para ello, el mismo alumno puede proponer un enunciado de su
interés al equipo docente. Tras el visto bueno de éste, el alumno procederá a su desarrollo y hará llegar su resultado al equipo
docente antes de finalizar el plazo establecido.
4.5. Evaluación de los aprendizajes: La evaluación del aprendizaje de los alumnos se realizará de forma continua durante el desarrollo
de las sesiones de aprendizaje, valorando la comprensión de los conceptos, la familiarización con las herramientas de desarrollo y
la realización de los ejercicios prácticos.
4.6. Evaluación Semestral de los aprendizajes: El propósito de la evaluación semestral de los aprendizajes será evaluar el grado de
conocimiento que ha obtenido el alumno sobre la asignatura. La misma, constará de una parte teórica con ítems de evaluación
sobre los conceptos contenidos en los temas del material básico, y una parte práctica de aplicación en el desarrollo de
animaciones y video-juegos. En conclusión, la evaluación tiene un corte mixto, entre aspectos cuantitativos y cualitativos.
5. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Richard Williams, The Animator Survival Kit http://floobynooby.com/pdfs/The_Animators_Survival_Kit.pdf
El autor fue el director de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?
Joseph Gilland, Elemental Magic – The Art of Special Effects Animation Volumen I y II, 2009, Editorial Elsevier
http://samples.sainsburysebooks.co.uk/9781136137266_sample_476348.pdf
El autor trabajó en Pocahontas, El Jorobado de Notre Dame, Tarzán, Mulán, Lilo & Stich y otras.
Francis Glebas, Directing the Story, 2009, Editorial Elsevier
Richard Wright / Benajamin Lipchak, Programación OpenGL, 2005, Editorial Anaya Multimedia
Donald Hearn, Gráficos por Computadora con OpenGL, 2006, Editorial Prentice Hall
Jonathan Williamson, Character Development in Blender 2.5, Course Technology
http://212.50.14.233/Knowledge/Computing%20%26%20Games/Desktop%20Applications/Graphics%20and
%20Video/Blender-3D/Character%20Development%20in%20Blender%202.5.pdf
Introduction to Character Animation, 2006 Blender Summer of Documentation
https://wiki.blender.org/uploads/6/66/Introduction_to_Character_Animation_19_Sept_2006.pdf
Lance Flavell, Beginning Blender, 2010, Apress http://zikky.lecturer.pens.ac.id/Produksi%203D%20untuk
%20Designer/Beginning%20Blender-book.pdf
6. EQUIPO DOCENTE
Dr. Nicolás A. Samaniego F. – Ingeniero de Sistemas Computacionales.
Mgtr. Doris Elena Gutiérrez Rosales – Ingeniera de Sistemas y Computación.
Ing. Nicholas Beliz Osorio – Ingeniero de Sistemas Computacionales.
Msc. Rafael Cosme c. rc.2030@gmail.com
7. COMUNICACIÓN CON EL DOCENTE
8. CRONOGRAMA DE LA ASIGNATURA
SEMANA CONTENIDO EVALUACIÓN
I. PERSPECTIVA GENERAL DE LA ANIMACIÓN Técnica de observación:
1.1 Historia. Guía de observación.
1.2 Software utilizado. Técnica para el análisis del desempeño:
26 – 28 de 1.3 Tipos de archivos. Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
1
marzo II. ANATOMÍA HUMANA. Técnica de interrogatorio:
2.1 Bosquejo de la figura humana. Debate.
Hombre Resumen crítico
Mujer Tarea n 2.
V. ILUSTRACIÓN DE PERSONAJES Y
ESCENARIOS
5.1 Desarrollo del Personaje
Técnica para el análisis del desempeño:
4 9 – 13 de abril Evolución Emocional del Personaje
(Ilustración) Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
Desarrollo de Escenarios (Storyboard) Laboratorio 4.
6 23 – 27 de Técnica de observación:
abril 6.5 Herramienta de trabajo Guía de observación.
VII. ANIMACIÓN 3D
7.1 Métodos de Animación 3D
Pose a pose
Animación directa Técnica de observación:
Animación en capas Guía de observación.
Animación no lineal Técnica para el análisis del desempeño:
30 de abril 7.2 Herramienta de trabajo
7 Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
4 de mayo Aplicación de Conceptos Trabajo en equipo e individual.
Modelado Laboratorio 7.
Curvas Asignación de proyecto 2.
Vectores
Huesos y Rigging
Moving Holds
10 21 – 25 de Técnica de observación:
mayo 9.2 Arte Guía de observación.
Historia Técnica para el análisis del desempeño:
Guión Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
Prototipo
Diseño de personajes
Diseño de escenarios
Técnica de interrogatorio:
Texturizado (GIMP) Debate.
Mecánica de juego Trabajo en equipo e individual.
Diseño de programación
Sonido
9.3 Producción
Modelado (Personajes, Escenarios y Objetos)
Animación Técnica de observación:
Mecánica de Juego Guía de observación.
Diseño de Niveles Técnica para el análisis del desempeño:
23 – 27 de
11 Codificación Portafolio, rúbrica, lista de cotejo.
mayo Sonido Técnica de interrogatorio:
9.4 Testing Debate.
Alpha Trabajo en equipo e individual.
Beta
9.5 Lanzamiento
TEMA
FECHA FECHA DE
CAPÍTULOS DADO EN
DE INICIO CULMINACIÓN
CLASE ()
MÓDULO I:
ANIMACIÓN DIGITAL.
TEMA 1. Perspectiva general de la animación.
TEMA 2. Anatomía humana.
TEMA 3. Conceptos de dibujos.
TEMA 4. Estructura de la Escena, Ilustración de personajes y escenarios.
TEMA 5. Conceptos, herramientas de trabajo y técnicas de animación.
MÓDULO II:
VIDEO-JUEGOS.
TEMA 6. Historia.
TEMA 7. Elementos de un video-juego.
TEMA 8. Pasos para el desarrollo.
TEMA 9. Herramientas para el desarrollo.
MÓDULO III:
DESARROLLO DE PROYECTOS.
12 TEMARIO DE EVALUACIÓN.
EVENTO: __________________________________________________________________________________________
Dificultades encontradas:
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Acciones correctivas:
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Resultados:
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