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TM

MANUAL DEL USUARIO

• Antes de usar este producto, lea este MANUAL DEL USUARIO cuidadosamente
para comprender los contenidos del mismo.
• Luego de leer este manual, asegúrese de tenerlo disponible cerca del producto o
en otro lugar conveniente para cosultarlo cuando sea necesario.

SEGA ENTERPRISES, LTD.


MANUAL NO. 4201-6415-01
2
ANTES DE USAR ESTE PRODUCTO, ASEGÚRESE DE
LEER LO SIGUIENTE:
Para asegurar la seguridad:
Para asegurar el uso seguro de este producto, lea lo siguiente antes de utilizar el producto. Las
siguientes instrucciones se destinan para usuarios, operadores y personal a cargo de la operación
del producto. Luego de una lectura cuidadosa y habiendo comprendido suficientemente los men-
sajes de advertencias y precauciones, maneje el producto apropiadamente. Asegúrese de mentener
este manual en las cercanias del producto o en algún otro lugar conveniente para consultarlo cu-
ando sea necesario.
De aquí en adelante, las explicaciones que requieran atención especial se recuadran con lineas
dobles. Dependiendo de los grados de peligros potenciales, se emplean los términos DANGER!
(¡PELIGRO!), WARNING! (¡ADVERTENCIA!), CAUTION! (¡PRECAUCION!), etc. Ase-
gurese de entender los contenidos de los mensajes antes de leer el texto.

Indica que un manipuleo incorrecto Indica que un manipuleo incorrecto


del aparato desobedeciendo esta del aparato desobedeciendo esta pre-
pictografía causará daños severos o caución causará una situación lig-
muerte.. eramente peligrosa que puede resul-
tar en heridas personales y/o daños
t i l

Indica que un manipuleo incorrecto


Indica que un manipuleo incorrecto del aparato desobedeciendo este
del aparato desobedeciendo esta mensaje puede causar que no se
advertencia causará una situación obtenga el rendimiento intrínseco
potencialmente peligrosa que puede del producto, resultando esto en
resultar en muerte o heridas graves. mal funcionamiento o fallas.

Para el uso seguro del producto, se utilizan las siguientes pictografías:

Indica “MANEJE CON CUIDADO." Este mensaje se adjunta a los lugares donde se
debería consultar el Manual del Usuario y/o el Manual de Servicios para proteger el
cuerpo humano y el equipo.

Indica "Terminal de Tierra de Protección.” Antes de utilizar el aparato, asegúrese de


conectarlo a la Tierra.

Trabaje de acuerdo a las instrucciones indicadas de aquí en adelante.


Las instrucciones para el trabajo se escriben enfocando la prevención de accidentes. No traba-
jar de acuerdo a las instrucciones puede causar accidentes. En los casos en los cuales sólo
aquellos con experiencia técnica deban realizar el trabajo para evitar situaciones de riesgo, las
instrucciones lo exponen claramente.
Asegúrese de apagar el equipo antes de trabajar sobre la máquina.
Para evitar choques eléctricos, apague la alimentación antes de tocar el interior del producto.
El Manual de Instrucciones explicarán si el trabajo debe realizarse con la máquina encendida.

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Conecte el Terminal de Tierra adecuadamente. (esto no se requiere cuando se utiliza un
cordón de alimentación con un conductor de tierra)
Este producto se equipa con un Terminal de Tierra. Cuando se instala el producto, conecte el
terminal de tierra al “Terminal de Tierra del edificio” (Jabalina u otro punto puesto a tierra
adecuadamente) por medio de un cable de tierra. A menos que el producto esté puesto a tierra
adecuadamente, los usuarios pueden estar sujetos a choques eléctricos. Luego de realizar
reparaciones, etc. Para el control del equipo, asegúrese de que el cable de tierra está conctado
firmemente al equipo de control.
Asegúrese de que la red de alimentación utilizada esté equipada con un interruptor
diferencial
Este producto no incorpora el interruptor diferencial. El uso de una linea de alimentación que
no de equipe con un interruptor diferencial puede causar fuego cuando ocurra una fuga a
tierra.
Asegúrese de utilizar fusibles que cumplan con el valor nominal especificado. (Sólo para
las máquinas que usen fusibles.)
El uso de fusibles que exceden los valores nominales especificados pueden causar fuego o
choques eléctricos.
Los cambios de especificaciones (remoción de equipo, conversión y adiciones) no
diseñados por SEGA no están permitidos.
Las partes del producto incluyen etiquetas de advertencias de seguridad, cubiertas para se-
guridad personal, etc. Es muy peligroso utilizar el producto quitando partes y/o modificando
los circuitos. Si las puertas, tapas y partes protectoras se dañaran o perdieran, absténgase de
usar el producto, y contacte al proveedor del equipo o a la oficina correspondiente.
Asegúrese de que el producto cumpla con los requisitos de la especificaciones eléctricas
adecuadas.
Antes de instalar el producto, revise las especificaciones eléctricas. Los productosSEGA tie-
nen una placa de características sobre la que se describen las especificaciones eléctricas.
Asegúrese de que el producto es compatible con los requisitos de tensión y frecuencia de ali-
mentación del lugar. El uso de especificaciones eléctricas diferentes a las asignadas pueden
causar incendio y choques eléctricos.
Intale y utilice el producto en lugares donde exista adecuada iluminación, que permita
que las etiquetas de advertencias se lean claramente.
Para asegurar que los clientes estén seguros, se aplican instrucciones etiquetadas e impresasa
los lugares en los que puedan ocurrir accidentes, describiendo situaciones potencialmente pe-
ligrosas. Opere el producto donde haya suficiente luz como para permitir la lectura de las ad-
vertencias. Si alguna etiqueta de advertencia está desgarrada, colóquela de nuevo inmediata-
mente. Haga una orden de reemplazo de etiquetas de advertencia a su proveedor u oficina cor-
respondiente.
Cuando se manipulee el monitor, sea muy cuidadoso (sólo se aplica a los productos con
monitor).
Algunas de las partes de los monitores (TV) están sometidas a altas tensiones. Incluso luego
de cortar la alimentación, algunas porciones continúan a veces sometidas a esas altas ten-
siones. Sólo el personal técnico que posea experiencia técnica y eléctrica deben realizar
reparaciones y reemplazos en los monitores

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Cuando se transporte o revenda este producto, adjunte este manual.
En los casos en que con este producto se usen monitores e impresoras comercialmente dispon-
ibles, sólo los contenidos relacionados con este producto se explican aquí. Algunos equipos
disponibles comercialmente tienen funciones y reacciones que no se explican en este manual.
Lea este manual junto a los manuales de instrucciones específicos de tales equipos.
• Las descripciones contenidas aquí pueden someterse a cambios y mejorías sin previo
aviso.
• Los contenidos descriptos aquí están preparados con mucho cuidado. Sin embargo, en
caso de que surjan dudas o se encuentren errores, por favor contacte a SEGA.

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INSPECIONE LO SIGUIENTE INMEDIATAMENTE LUEGO DEL TRANSPORTE DEL
PRODUCTO AL LUGAR.

Normalmente, al momento de la entrega, los productos SEGA están están en un estado que per-
mite su uso inmediatamente luego del transporte. De cualquier manera, una situación irregular
podría ocurrir durante el transporte. Antes de encender el equipo, revise los siguientes puntos para
asegurar que el producto ha sido transportado satisfactoriamente.
• ¿Hay partes abolladas o defectos (cortes, etc.) en las superficies del gabinete?
• ¿Las ruedecillas y los reguladores están dañados?
• ¿Los requisitos de tensión y frecuencia de alimentación cumplen con los del lugar?
• ¿Todos los conectores de cables están conectados segura y correctamente? A menos que se
conecten en la dirección correcta, dichas conexiones no pueden hacerse adecuadamente. No
inserte los conectores por la fuerza.
• ¿Los cordones de alimentación tienen cortes o abolladuras?
• ¿Los fusibles usados cumplen con los valores nominales especificados? ¿El Protector de cir-
cuitos está en estado energizado?
• ¿Todos los accessorios están disponibles?
• ¿Se pueden abrir todas las puertas y tapas con las llaves accesorias? ¿Se pueden cerrar las pu-
ertas y tapas firmemente?

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DEFINICION DE PERSONAL DE MANTENIMIENTO DEL LOCAL Y
PERSONAL DE SERVICIO

El personal no técnico que no posea los conocimientos técnicos y experiencia debe


abstenerse de realizar las tareas que en este manual se indican para el PERSONAL
DE MANTENIMIENTO DEL LOCAL Y PERSONAL DE SERVICIO – trabajo que
no se explica en su totalidad en este manual. No seguir esta advertencia puede causar
accidentes severos tales como un choque eléctrico.

Asegúrese que los reemplazos de partes, el servicio y las inspecciones, y las re-
solución de problemas sean realizadas por el personal de mantenimiento del local o el
personal de servicio. Según lo explicado aquí, los trabajos particularmente peligrosos
deberían ser realizados por el personal de servicio que tiene experiencia y cono-
cimiento.
El personal de mantenimiento del local o el personal de servicio se definen como
sigue:
“Personal de mantenimiento del Local”:
Aquéllos que tienen experiencia en el mantenimiento de equipos de entretenimiento y
máquinas expendedoras, etc., y también participan en el servicio y control del equipo
por medio de trabajo rutinario como armado e instalación de equipos, servicios e in-
specciones, reemplazo de unidades e insumos, etc., dentro del Local de Entreteni-
miento bajo la gerencia del dueño y Usuarios Dueños del producto.
Actividades del Personal de mantenimiento del Local:
Armado e instalación de equipos, servicios e inspecciones, reemplazo de unidades e
insumos, con respecto al equipo de entretenimiento, máquina expendedora, etc.

“Personal de Servicio”:
Aquéllos que participan en el diseño, fabricación, inspecciones y mantenimiento del
equipo en la fábrica del equipo de entretenimiento. Aquéllos que tienen experiencia
técnica equivalente a la de técnicos graduados en electricidad, electronica y/o in-
geniería mecánica, y toman parte diariamente en el servicio, control y reparaciones de
equipo de entetenimiento.
Actividades del Personal de Servicio:
Armado, instalación, reparación y ajustes de partes eléctricas, electrónicas y mecáni-
cas de equipo de entretenimiento y máquinas expendedoras.

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ESPECIFICACIONES

Espacio para la installation: 2,610 mm (A) x 1.860 mm (P)


(102.8 in. x 73.2 in.)
Altura: 2,210 mm (87.0 in)
Peso: 853 kg. (1875 lbs)
Potencia, corriente máxima: 2070 W 18 A

Para TAIWAN
Potencia, corriente

MONITOR

INTRODUCCION DEL MANUAL DEL USUARIO


Este Manual del usuario está destinado a dar descripciones detalladas junto con toda la
información necesaria para cubrir el uso general de conjuntos electrónicos, electro-
mecánicos, control de servicios , parts de reemplazo, etc. respecto del producto,
BLACK JACK H.A.
Este manual se destina a los dueños, personal y gerentes a cargo de la operación del
producto. Use el producto luego de leer cuidadosamente y de entender las instrucciones.
Si el producto no funciona satisfactoriamente, el personal no técnico no deberá tocar el
interir del sistema bajo ninguna circunstancia. Por favor, llame al lugar de compra.

SEGA ENTERPRISES, INC. (U.S.A.)/CUSTOMER SERVICE


45133 Industrial Drive, Fremont California 94538, U.S.A.
Phone: (415) 802-3100
Fax: (415) 802-1754

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INDICE
1. PRECAUCIONES DE MANIPULEO................................................................................................ 9
2. PRECAUCIONES ACERCA DEL LUGAR DE INSTALACION..... Error! Bookmark not defined.
3. FUNCIONAMIENTO............................................................................. Error! Bookmark not defined.
4. DESCRIPCION DE PARTES, DIMENSIONES, Y PESO ................. Error! Bookmark not defined.
4-1 Descripcion...................................................................................................................................18
4-2 Dimensiones Y Peso de las Partes más importantes....................................................................19
5. ACCESSORIOS ESTÁNDAR ...........................................................................................................21
6. INSTALACION Y ARMADO ...........................................................................................................22
7. MOVIENDO LA MAQUINA ............................................................................................................40
8. REEMPLAZO DE LAS LAMPARAS .................................................. Error! Bookmark not defined.
9. COMO JUGAR ...................................................................................................................................42
9-1 Características de la BLACKJACK H.A......................................................................................42
9-2 Reglas básicas de juego ................................................................ Error! Bookmark not defined.
9-3 Pago.............................................................................................. Error! Bookmark not defined.
9-4 Opciones de juego ........................................................................................................................43
10. UNIDAD PRINCIPAL........................................................................................................................44
10-1 Muestra de Datos y Activación del Modo de Prueba ...................................................................46
10-2 Muestra de datos...........................................................................................................................47
10-3 Activación del Modo de Prueba ...................................................................................................61
10-4 Selección de los DIP Switch.........................................................................................................70
11. SATELITES ........................................................................................................................................73
11-1 Descripcion de las partes ..............................................................................................................73
11-2 Llenado y recolección de monedas...............................................................................................75
11-3 Selector de monedas .....................................................................................................................77
11-4 Impresora de cupones ...................................................................................................................81
11-5 Validador de BilletesJCM WBA ..................................................................................................89
11-6 Bandeja de CPU ........................................................................... Error! Bookmark not defined.
11-7 Modos de prueba .......................................................................... Error! Bookmark not defined.
11-8 Platina de botones.........................................................................................................................98
11-9 Procedimiento de limpieza de memoria .....................................................................................101
11-10 Funciones de la tecla de modo Reset..........................................................................................102
11-11 Selección de las funciones de la tecla Modo de Edición ............................................................106
11-12 Asignación de los Dip Switch de los Satelites............................................................................109
11-13 Códigos de error de los satélites .................................................................................................110
12. PROYECTOR TV (PTV)...................................................................................................................115
12-1 Limpieza de la pantalla................................................................. Error! Bookmark not defined.
12-2 Ajuste de la pantalla del PTV .....................................................................................................116
13. PRECAUCIONES DE MANIPULEO PARA PANEL DE PLASMA (PDP)...............................124
13-1 Precauciones de uso....................................................................................................................126
13-2 Precauciones de transporte .........................................................................................................126
14. PRECAUTIONS DE MANIPULEO PARA COMPUTADORA PERSONAL (PC)...................127
15. AGENDA DE MANTENIMIENTO ................................................................................................128
16. PLACAS DE CIRCUITOS IMPRESOS............................................... Error! Bookmark not defined.
16-1 Configuracion de Placas de Circuitos Impresos .........................................................................129
16-2 Funciones de las Placas de Circuitos Impresos ..........................................................................131
16-3 Reemplazo de la Bateria de Litio ...............................................................................................132
17. COLOR DE LOS CONDUCTORES...............................................................................................133

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1. PRECAUCIONES DE MANIPULEO

Al instalar or inspeccionar la maquina, sea muy cuidadoso con los siguientes puntos y
preste atención para asegurar que el jugador pueda disfrutar del juego en forma segura.
El no cumplimiento con los siguientes puntos o el manipuleo inapropiado que vaya contra
las precauciones que se dan aquí pueda causar heridas personales o daño a la máquina.

• Antes de realizar trabajo, apague desconecte la alimentación. Realiar trabajos sin


apagar la máquina puede ausar choques eléctricos o cortocircuitos. Este manual
indicará cuando el trabajo debe realizarse con la máquina conectada.
• Para evitar choques eléctricos o cortocircuito, no enchufe ni desenchufe rápida-
mente. To avoid electric shock, do not plug or unplug with a wet hand.
• No deje los cordones de alimentación y los conductores de tierra apoyados sobre
superficies (piso, pasillo, etc.). Si quedaran expuestos, los cordones de ali-
mentación son susceptibles de dañarse. Los cordones dañados pueden causar
choques eléctricos o cortocircuitos.
• Para evitar causar fuegos o choques, no coloque objetos sobre los cordones.
• Durante o luego de la instalación de este producto, no tire innecesariamente del
cordón de alimentación. Si se daña, puede causar fuegos o choques eléctricos.
• El uso de un cordón dañado puede causar fuegos o choques eléctricos o fugas
• Asegúrese de realizar la puesta a tierra correctamente. Una puesta a tierra in-
apropiada puede causar choque eléctrico.
• Asegúrese de usar fusibles que cumplan con los valores nominales especificados.
El uso de fusibles que excedan losvalores nominales especificados, pueden causar
fuegos o choques.
• Haga completamente las conexiones de los conectores para el IC BD y los otros.
Una inserción insuficiente puede causar causar choques eléctricos.
• Para evitar causar fuegos o choques, no haga cambios de Especificaciones qui-
tando, convirtiendo y adicionando a menos que a menos que de otra manera lo
diseñe SEGA.
• Asegúrese de realizar las inspecciones periódicas de mantenimiento especificadas
aqui.

• Para las inspecciones del circuito impreso IC, Sólo se permite el Tester lógico.
No se permite el uso de un tester multipropósito, así que tenga cuidado con esto.
• Este producto usa un proyector de TV (PTV). La superficie de su pantalla se daña
fácilmente. Tenga cuidado al limpiarla. Para detalles, vea el cap.12, “PROYEC-
TOR de TV”.

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Precauciones al conectar y desconectar la alimentación

Luego de la desconexión de la alimentación, siempre espera un minuto antes de re-


conectar la alimentación. El sistema realiza una operación de apagado por un periodo
de un minuto luego de la desconexión de la alimentación. La reconexión de la ali-
mentación durante este periodo puede causar que el sistema funcione anormalmente.

Precauciones al almacenar los datos de moneda

Este producto usa un seletor de monedas de tipo electrónico. Antes de comenzar el


negocio, almacene los datos de las monedas en el selector de monedas. Para almace-
nar los datos, vea el cap. 11-3, “Selector de Monedas”.

Transportador de monedas (para


cada asiento)

Interruptor de
Alimentación

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El PTV es inestable. No se cuelgue, sostenga, ó sacuda su cartelera. Hacerlo puede
causar que el PTV se caiga y eventualmente provocar una herida personal..

Cartelera

No se pare sobre el vidrio de la mesa. Hacerlo puede quebrar el vidrio y eventual-


mente provocar heridas.

Vidrio Superior

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ACERCA DE LAS ETIQUETAS DE MENSAJES
Este producto SEGA posee etiquetas que describen el número de fabricación del producto (nº de
serie) y las especificaciones eléctricas. También tiene una etiqueta que describe donde contactar
para reparaciones y para comprar partes.
Cuando consulte o pida reparaciones, mencione el Nº de serie y el Nombre de la máquina indi-
cado en la etiqueta. El Nº de serie indica el registro de producto. Máquinas idénticas podría tener
partes diferentes dependiendo de la fecha de fabricación. Además, se podrían haber realizado
cambios y modificaciones luego de la publicación de este manual. De manera que para cumplir
con las situciones mencionadas, mencione el Nº de serie al llamar a los lugares correspondientes.

ACERCA DE LOS MENSAJES DE AD-


VERTENCIA
Este producto SEGA posee mensajes de advertencias en etiquetas, autoadhesivos y/o instruc-
ciones impresas adjuntas a o incorporadas a los lugares donde se podría provocar una situación
potencialmente peligrosa. Los mensajes de advertencia se destinan a la prevención de accidentes
para los clientes y para evitar situaciones peligrosas relacionadascon el mantenimiento y servicio.
Hay algunas partes en el gabinete, que están sometidas a altas tensiones, etc., donde se podrían
provocar accidentes simplemente tocando. Cuando se realice trabajo de servicio, sea muy cuida-
doso con los mensajes de advertencia. CUALQUIER REPARACION COMPLEJA Y REEM-
PLAZO NO MENCIONADO AQUÍ DEBERÁ SER REALIZADO POR PERSONAL TÉCNICO
QUE TENGA CONOCIMIENTOS DE ELCTRICIDAD Y EXPERIENCIA TÉCNICA.
Para evitar accidentes, avise a los clientes que detengan las actividades que vayan en contra de las
advertencias.

Especificaciones Electricas

Nº de serie

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2. PRECAUCIONES ACERCA DEL LUGAR DE INSTALACION

Este producto es una máquina de juegos para interior. No la instale en el exterior. In-
cluso dentro, evite instalarla en los lugares mencionados abajo para no causar fuego,
choques eléctricos, heridas o fallas. Esto incluye lugares tales como:
• Lugares sometidos a lluvia o goteo o derrame de agua, o lugares sometidos a gran
humedad en las proximidades de una pileta de natación en interiores y/o duchas,
etc.
• Lugares sometidos a luz solar directa, o lugares sometidos a altas temperaturas en
la proximidad de unidades calefactoras, etc.
• Lugares llenos con gases inflamables o cercanias de quimicos altamente inflam-
ables o volátiles o materiales peligrosos.
• Lugares polvorientos.
• Superficies inclinadas.
• Lugares sometidos a algún tipo de impacto violento.
• En las cercanías de lugares anti-desasters tales como salidas de emergencia y ex-
tinguidores de incendios.
La temperatura de funcionamiento (ambiente) va desde 10°C to 40°C.
El rango de temperatura es de 10°C to 30°C sólo en el caso de que se use un proyec-
tor.

LIMITACIONES DE LOS REQUISITOS DE


USO

• Asegúrese de revisar las especificaciones eléctricas.


• Asegúrese de que este producto es compatible con la alimentación del local en los
requisitos de tensión y frecuencia.
• Ua placa describiendo las especificaciones eléctricas se adjunta al producto.
• El No Cumplimiento con las especificaciones eléctricas puede causar incendios y
choques eléctricos.
• Este producto requiere los mecanismos de tierra y protección como parte de la in-
stalación del local. Usarlos de manera no independiente puede causar fuego y
choques eléctricos.
• Asegúrese de que el cableado interior para la alimentación está preparado para
soportar 20 A ó más para alimentación monofásica de CA de 100-120V, y 10 A
ó más para alimentación monofásica de CA de 220-240 V. El No Cumplimiento
con las especificaciones eléctricas puede causar incendios y choques eléctricos.
• Asegúrese de usar independientemente la linea de alimentación equipada con un
interruptor diferencial. El uso de una linea de alimentación no equipada, puede
causar la generación de fuego en caso de fuga a tierra.

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• La colocación de muchas cargas en un tomacorriente puede causar la generación
de calor y fuego resultantes de la sobrecarga.

• Para transportar la maquina al edificio del local, las dimensiones mínimas nece-
sarias de las aberturas (de puertas, etc.) son 1.5m (Ancho) and 2.0m (Alto).
• Para operar esta máquina, asegure un area minima de 2.8m (Ancho) x 2.5m
(Prof.).

Consumo de corriente electrica

Corriente maxima: 18 A

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3. FUNCIONAMIENTO

PRECAUCIONES A TOMARSE ANTES DE COMENZAR A USAR

Para evitar heridas y problemas, asegúrese de prestar especial atención al comportamiento y


modos de los visitantes y jugadores.

• Para evitar accidentes, revise lo siguiente antes de comenzar la operación:


• Revise si todos los reguladores están en contacto con la supeficie. Si no, el gabinete
podría moverse y causar un accidente.
• No coloque ningún objeto pesado sobre este producto. Un objeto pesado colocado so-
bre este producto podría caerse y causar un accidente o daños a las partes.
• No trepe al producto. La persona que suba podría caerse y causar un accidente. Para
revisar la parte superior del aparato, use una escalera.
• Para evitar choques eléctricos, revise que las puertas y tapas no están dañadas o fal-
tantes.
• Para evitar choques eléctricos, cortocircuitos o daños a partes, no ponga los siguientes
items sobre o en la periferia del producto: jarrones, jarras, floreros, copas, tanques de
agua, cosmeticos, ni depósitos/envases que contengan químicos o agua.

Para evitar heridas, asegúrese de dejar suficiente espacio considerando una potencial
situación de lleno total en el lugar de la instalación,. Un espacio de instalación insufi-
ciente puede causar que los clientes entren en contacto o se golpeen entre si, pudiendo
esto resultar en heridas o problemas.

16
PRECAUCIONES A TOMARSE DURANTE LA OPERACION (PRESTANDO
ATENCION A LOS CLIENTES)

Para evitar heridas o problemas, asegúrese de prestar constantemente mucha atención al com-
portamiento y modos de los visitantes y jugadores.

• Para evitar heridas y accidentes, aquellos que caigan dentro de la siguiente categoría
no tienen permitido jugar.
• Personas ebrias.
• Aquellos que necesitan asistencia como los que precisan usar un aparato para
caminar.
• Aquellos que hayan experimentado convulsiones en los músculos o pérdida de
conciencia al jugar un video juego, etc.
• Personas con problemas motrices.
• Mujeres embarazadas o aquellas que sospechen estarlo.
• Aquellos que sufran de presión arterial elevada o problemas cardíacos.
• Personas cuyos actos vayan en contra de las advertencias del producto.
• Para evitar heridas resultantes de caídas, y choques eléctricos debidos a bebidas vol-
cadas, enseñe al jugador a no colocar items pesados o bebidas sobre la máquina.
• Para evitar choques eléctricos y cortocircuitos, no permita que los clientes pongan las
manos y los dedos u objetos extraños en las aberturas del producto o pequeñas abertu-
ras en o alrededor de las puertas.
• Para evitar caídas y heridas resultantes de las mismas, detenga inmediatamente a los
clientes que se apoyen o trepen a la máquia, etc.
• Para evitar choques eléctricos y cortocircuito, no permita que los clientes desenchufen
la máquina sin una razón que lo justifique.

Inmediatamente detenga actos violentos tales como golpear o patear el producto.


Tales actos de violencia pueden causar daños a las partes, resultando en heridas a causa
de los fragmentos y partes que se caigan.

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4. DESCRIPCION DE PARTES, DIMENSIONES, Y PESO

4-1 Descripción

18
4-2 Dimensiones y peso de las partes más importantes

PTV SIDE-COVER

(Play-Table Side)
(PTV Side)

19
Dimensiones y pesos

Parts Descriptions Descripciones de partes Dimensiones externas (mm) Peso


(kg)

Lado del PTV PTV (50-inch) PTV 50 pulgadas 1,140 (W) x 564 (D) x 1,750 (H) 120
PTV TOP-COVER CUB. SUPERIOR PTV 1,130 (W) x 555 (D) x 182 (H) 1
PTV SIDE-COVER (right) CUB. LAT. DERECHA PTV 240 (W) x 1,010 (D) x 2,200 (H) 26
PTV SIDE-COVER (left) CUB. LAT. IZQUIERDA PTV 240 (W) x 1,010 (D) x 2,200 (H) 24
FIN (front, middle, rear) ALETA (Frontal, Media, Trasera) 1,280 (W) x 240 (D) x 55 (H) 5
BILLBOARD CARTELERA 1,785 (W) x 400 (D) x 200 (H) 11
Total 196
Lado de la PLAY TABLE MESA DE JUEGO 2,610 (W) x l,350 (D) x 946 (H) 564
mesa de juego
PDP (42-inch, wide screen) PDP (42 pulgadas, pantalla ancha) 1,035 (W) x 640 (D) x 149 (H) 51
PERSONAL COMPUTER* COMPUTADORA PERSONAL 195 (W) x 420 (D) x 470 (H) 15
TABLETOP GLASS VIDRIO SUPERIOR 2,345(W) x l,160 (D) x 5 (T) 27
Total 657
Maquina entera 2,610 (W) x 1,860 (D) x 2,210 (H) Aprox. 853

NOTA: Las dimensiones y pesos pueden cambiarse. W=Ancho; D=Profundidad; H=ALTO

20
5. ACCESSORIOS ESTÁNDAR
Al desempacar el embalaje de transporte, asegúrese de que contiene los accesorios están-
dar listados abajo.
“Repuesto” en la lista siguiente significa que es uno de los items consumibles y se embala
como un repuesto. Para una lista completa de items consumibles, vea el reverso de la
tapa.in the following list means that it is one of the consumable items and is shipped as a
spare. For a complete list of the consumable items, see the reverse of the cover.
Lista de Accessorios Estándar
• Manual de usuario • Manual de partes
• 420-5414 (1) • 420-6416 (1)
La lista incluye el nombre de la parte, el • Este manual • Factura de los ma-
número de partes (cantidad), notas, e teriales
ilustración como en el ejemplo:
Ejemplo: Manual de Usuario
420-6415 (1)
Este manual
La parte sin un número significa que será
numerada más tarde o que no se puede
numerar. Tenga cuidado de no perder tal
parte pues podría ser un objeto que no
puede comprarse.

• Llave maestra • Llave para teclado • Lampara halogena


• 220-5576 (2) • 220-5607 (2) • 390-6591 (2)
• Para abrir/cerrar la puerta • Para teclado • Repuesto

• Protector de vidrio • Autoadhesivo de Información


(juego de 5 autoadhesivos)
• BJH-1208 (5)
• BJH-0014 (2)
• Repuesto
• Version japonesa del autoad-
hesivo de ACEPTACION DE
MONEDAS

21
6. INSTALACIÓN Y ARMADO

• Siempre siga el siguiente procedimiento al armar la máquina. No hacerlo podría


resultar en choque eléctrico.
• Siempre arme la máquina correctamente según se indica abajo. Este producto es
una máquina compleja; el armado incorrecto, por lo tanto, puede causar choques
eléctricos, daños a la propia máquina,y pérdida de su funcionamiento y rendi-
miento totales.
• No arme la máquina solo. Algunos de los siguientes trabajos, si son realizados
por una sola persona, puede causar daños personales o daños a las partes.

Arme e instale la máquina en los siguientes seis pasos.


1) Preparaciones previas al armado
2) Armado de la messa de juego
3) Armado del PTV
4) Conexión del PTV y de la mesa de juego
5) Instalación sobre el piso
6) Conexión del cordón de alimentación y del cable de tierracting

Prepare un destornillador con cabeza Phillips, un destornillador con cabeza de caja, (para
tuerca M4 y tuerca M5), una llave ajustable (para tornillo de cabeza hexagonal M16), y
una llave para zócalos (para tornillo y tuerca y tuerca de cabeza hexagonal M8, con una
distancia de 13 mm entre lados opuestos).
Herramientas requeridas para el armado:

Destornillador con cabezaPhillips

Llave Ajustable (para torn. Cabeza hexagonal M16)

Zócalo M8 (distancia de 13mm entre lados opuestos)


Llave para zócalos Destornillador con cabeza de caja
(para tuercas M4 y M5 )

22
[1] Preparaciones previas al armado

(1) Quite los dos soportes para transporte (rojos).

The shipping brackets are


used to keep the cabinet
strength required to hoist it
by a crane. Whenever hoist-
ing the cabinet, make sure
that the shipping brackets
are attached and the table-
top glass is removed.

Shipping Bracket (red)

(2) Quite las cinco platinas de botoneras; consulte la


sección [2] (5).

Soporte p/ (3) Quite el vidrio superior; consulte la seeción [2] (3).


vidrio Quite el embalaje.

23
[2] Armado de la mesa de juego

Se necesitan varias personas para armar la mesa de juego en forma segura. Armar la
mesa solo es difícil y peligroso.

Para armar la mesa de juego en forma segura, use un banco muy estable stool. No
hacer esto puede resultar en accidentes como caidas.

PDP (pant. Ancha 42”)


51 Kg

Cable de señal con


Conector D-SUB 15 P

Tornillo M5 x 16 (10u)
Cordón de
alimentacion Con arandelas planas y elasticas

Soporte de PDP

Derivación de la fuente de alim.

Montaje del PDP


Lea cuidadosamente el capítulo 13, “PRECAUCIONES DE MANIPULEO PARA
PANEL DE PANTALLA DE PLASMA (PDP)” antes de proceder al montaje del
PDP.

1-1 Tenga a disposición un mínimo de cuatro peronas para sostener el PDP, y


colóquelo entre los dos soportes del PDP con su cable y conector mirando hacia
los asientos de los jugadores.
1-2 Conecte el cordón de alimentación PDP a la derivación de la alimentación.
1-3 Conecte el cable de señal al conector del PDP (D-SUB 15P), y fijelo con tornil-
los.
1-4 Asiente el PDP totalmente, y fijelo con los tornillos especificados.

24
(1) Montaje de la PC
Lea cuidadosamente el Capítulo 14, “PRECAUCIONES DE MANIPULEO PARA
LA COMPUTADORA PERSONAL (PC)” antes de proceder al montaje de la PC.

2-1 Coloque la PC como se especifica arriba, y asientela contra el panel lateral y al


extremo horizontal.
2-2 Mantenga encendido el interruptor de la PC.
2-3 Fije la PC con los soportes (A) y (B) según se ilustra.
2-4 Conecte los cables a la PC.

25
Cómo conectar el cable a la PC

Conecte el total de los seis cables a la


PC según lo indicado en las etiquetas
como abajo.

AC Power Cord (Cordón de alim)


KEYBOARD (Teclado)
D-SUB 9P (conector DB-9)
MOUSE (Ratón)
S (Sonido)
D-SUB 15P (Conector de 15 patillas)
Aunque el tipo de conector permanece
invariable, las posiciones de los conec-
tores pueden variar de modelo a modelo.

Vista trasera de la PC

26
Screws (M4 x 16), 6 pieces
with plain and spring washers
Holder for Tabletop Glass, 2 pieces

Tabletop Glass
(27 kg)

Cabinet

Armrest
(BJH-1230)

Screws (M4 x 30, chromed), 7 pieces


Use the pain washers (chromed).

(2) Montaje del vidrio superior

3-1 Afloje cada uno de los tornillos del apoyabrazos que se encuentra en el centro
superior de cada asiento, y haga un espacio entre el apoyabrazos y el escritorio.
Note que el vidrio superior es de 5mm de espesor.
3-2 Con un mínimo de cuatro personas, coloque el vidrio superior sobre el gabinete,
e inserte su parte curva entre el apoyabrazos y el gabinete.
3-3 Fije el vidrio superior con los dos soportes y los tornillos especificados.

27
Side Armrest (left) Side Armrest (right)

Hexagon Head Bolt (M6 x 35), 2 pieces


Use the plain and spring washers.

Side Door (right)


Side Door (left) Screws (M4 x 25, black), 2 pieces)
Screws M4 x 23. black), 4 pieces

(3) Montaje de los apoyabrazos laterales

4-1 Quite los tornillos que aprietan las puertas laterales izquierda y derecha.
4-2 Fije los apoyabrazos laterales izquierdo y derecho con los tornillos especifica-
dos.

28
Platina de botones

Puerta de la máquina

(4) Montaje de la platina de botones

5-1 Abra cada puerta de la máquina usando la llave maestra.


5-2 Conecte cada cable (total: 12 por asiento) a la platina de botones.
5-3 Inserte la platina de botones hacia abajo, a mano izquierda primero, en el agu-
jero rectangular del vidrio superior, con el perno inferior del lado izquierdo cal-
zando en el soporte que se encuentra adentro. Entonces, asegúrese de alinear los
agujeros de posicionamiento del lado derecho mientras se baja este lado al inte-
rior del receptáculo.
5-4 Una vez que la platina de botones se asienta en el interior de la mesa, mueva la
traba en el lado derecho interior para tensar el gancho y asegurar la platina de
botones.

• Tenga cuidado de no perforar ningún cable en ninguna parte.


• Tenga cuidado de no colocar ningún cable sobre la impresora de cupones; si no
los cupones se trabarán en la impresora.

29
(5) Montaje del soporte del vidrio superior.

6-1 Fije el soporte del vidrio superior con los tornillos especificados.

30
[3] Armado del PTV

Se necesitan varias personas para armar el PTV en forma segura. Armar el PTV solo
es difícil y peligroso.

Para armar el PTV en forma segura, use un banco muy estable. No hacerlopuede re-
sultar en un accidente personaltal como una caída.

PTV Top Cover


(BJH - 1020)

Mask Holder, 2 pieces


Countersunk screw
(M4 x 14), 2 each holder

Screw (M5 x 25)


1 each side

TV Mask
Screw (M5 x 20), 4 pieces
Use the plain washers.

(1) Montaje de la máscara de la TV


1-1 Fije los los dos soportes de la máscara sobre el borde superior frontal del
PTV con los tornillos especificados.
1-2 Inserte la máscara de la TV hacia arriba como se ilustra, y fíjela con los torn-
illos especificados.

(2) Montaje de la cubierta superior del PTV


Coloque la cubierta superior del PTV sobre la superficie superior del PTV.

31
Screw (M5 x 16), 4 pieces
with plain and spring washers

Power Cord
(from overhead)

Terminals, 3P

PTV Side Cover (left)


(BJH – 1150)

Screw (M5 x 16), 4 pieces


with plain and spring washers

Connector

PTV Side Cover (right)


(BJH - 1100)

(3) Montaje de la cubierta superior del PTV

3-1 Fije la cubierta lateral izquierda del PTVsobre el PTV con los tornillos es-
pecificados.
3-2 Conecte los tres cables (provistos en la parte superior del la cubierta lateral
derecha del PTV) a la cubierta del PTV.
3-3 Fije la cubierta lateral derecha del PTV sobre el PTV con los tornillos es-
pecificados.
NOTA: Si utiliza alimentación aérea, conecte el cordón de ali-
mentación antes de proceder al paso 3-3. Consulte la seccion [6] “Con-
exión del cordón de alimentación y el cable de tierra”)

32
Screw (M4 x 12. black), 4 pieces
(with plain and spring washers)

Power Cord
(from overhead)

(4) Fijación de la cubierta superior del PTV


Fije la cubierta superior del PTV sobre las cubiertas laterales derecha e izquierda con los
tornillos especificados.

Screw (M5 x 20. black), 2 pieces


Use the plain washers (black).

PTV Lower Cover

(5) Montaje de la cubierta inferior del PTV


Fije la cubierta inferiordel PTV con los tornillos especificados.

33
Front Fin (long)

Screw (M4 x 12), 4 pieces/fin x 3 fins Middle Fin (middle)


with plain and spring washers
Rear Fin (short)

Marked as R.

Marked as M.
Marked as F.

(6) Mounting the Fins


6-1 Fix the rear fin (marked as R at the end) with the specified screws.
6-2 Fix the middle fin (marked as M at the end) with the specified screws.
6-3 Fix the front fin (marked as F at the end) with the specified screws.

NOTE: Insert one end of the fin into the right (or left) side cover’s projection hole fully,
and then insert the other end of the fin into the left (or right) side cover’s projec-
tion hole.

34
Billboard

Connector

Nut (M5), 4 pieces .


Use the plain washers

(7) Mounting the Billboard


7-1 Connect the two cables from the billboard to the PTV right side cover.
7-2 Fix the billboard onto the right and left side covers with the specified screws.

35
[4] Conexión del PTV y de la Mesa de Juego

• Conecte los cables firmemente. Una conexión floja puede causar un choque
eléctrico.
• Tenga cuidado de no dañar los cables. Los cables dañados pueden causar un cho-
que eláctricoy/o un cortocircuito.

PTV

Play Table

AC Unit

Ground Terminal Ground Cable

Connector
Power Cord (from overhead)
Connector (for PTV)

Conjunto Completo

36
Hexagon Head Bolt (M8 x 20, black), 6 pieces
Use the plain washers.

1. Conecte los cables (tres del lado izquierdo, seis del lado derecho, y cinco para el
PTV; cada uno visto desde el lado de los asientos).
2. Conecte los dos cables de tierra a los terminales de tierra.
3. Si utiliza alimentación aérea, coécteloa la unidad de AC. Si no, no conecte el
cordón de alimentación a la unidad de AC.
4. Conecte el PTV y la mesa de juego entre si con los tornillos especificados.

37
[5] Instalación de la máquina sobre el piso

Instale la maquina de forma de que todos los reguladores hagan contacto con la super-
ficie del piso. No hacerlo puede provocar el moviento de la máquina y causar acci-
dentes.

La máquina se equipa con nueve ruedecillas (cuatro con el PTV y cinco con la mesa
de juego) y seis reguladores (cuatro con el PTV y dos con la mesa de juego). Luego
de elegir el lugar de instalación, coloque lamáquina horizontalmente sobre el piso
para que los reguladores puedan hacer contactocon el piso con unos 5mm de
espaciado entre el piso la parte inferior de la ruedecilla.

(1) Mueva la máquina al lugar de in- Adjuster


stalación. Si la instala cerca de la
pared, mantenga un espacio de por
lo menos 15 cm entre el la superfi-
cie trasera del PTVy la pared.

(2) Haga que todos los reguladores


toquen el piso. Ajuste la altura de
los reguladores para mantener a la
máquina a un nivel girando los
reguladores con una llave.

(3) Apriete las tuercas de los soportes


para fijar la altura de los mismos.

Bottom View

38
[6] Conexión del cordón de alimentación y el cable de tierra

• Instale un cortacircuito contra fuga a tierra (interruptor diferencial) en la línea de


alimentación.
• La línea de alimentación sin tales dispositivos pueden causar fuego si ocurre fuga.
• Prepare “un terminal interno de tierra eue esté firmemente conectado a la tierra”.
La máquina se equipa con un terminal de tierra. Conecte el terminal de tierra de
la máquina y el terminal interior con uncable de tierra.
• No conectar a tierra adecuadamente puede causar un choque eléctrico asi como
tambien funcionamiento inestable de la máquina.
• El cordón de alimentación y el cable de tierra deben protegerse. Los cordones y
cables se dañan fácilmente si se camina sobre ellos. Los cordones y cables
dañados pueden causar choques eléctricos o cortocircuitos. Para evitar este prob-
lema, mueva el cordón/cable a un lugar donde los visitantes no puedan atravesar
caminando, o cubra el cordón/cable.

La máquina se provee con un cordón de alimentación. Conecte el cordón de ali-


mentación a una línea de alimentación. El cordón de alimentación se puede
conectar también a una línea de alimentación vertical (aérea).

Vertical Power Cord

3P Terminal Block

Power Cord Capacity 30 A or more


Single Phase 100 V

39
• Un electricista certificado debe realizar la conexión del cordón de alimentación.

7. MOVIENDO LA MÁQUINA

• Siempre desenchufe el cordón antes de mover la máquina. Mover la máquina sin


desenchufarla de la linea de alimentación puede dañar el cordón, causando even-
tualmente un incendio o un choque eléctrico.
• Antes de mover la máquina, reduzca la altura de los reguladores hasta que las
rueditas toquen el suelo. Tenga cuidado de que las rueditas no queden encima del
cordón de alimentación ni del cable de tierra, ya que si estos se dañan pueden
causar un incendio o choques eléctricos.
• Levante el gabinete desde la parte de abajo u utilizando sus asas. Si se sostiene de
otra manera, su propio peso puede dañar sus partes y juntas y en el peor de los ca-
sos podría causar heridas personales.
• Cuando se mueva el PTV, empujelo desde el costado y no desde atrás, ya que
esto último puede causar que el PTV se caiga y en el peor de los casos que pro-
voue heridas personales. Siempre use más de dos personas para mover el PTV
cuando lo mueva en una pendiente o a través de una superficie desnivelada.

• Antes de mover la máquina sobre una pendiente o a través de una superficie des-
nivelada, separe el PTV, el gabinete frontal, y el gabinete trasero entre sí. Levan-
ter el gabinete entero sin separar sus partes puede dañar las uniones.

Empujar el PTV desde atrás puede causar que


se caiga. Seimpre empujelo de costado. side-

Mueva la máquina con las rueditas en


contacto con el piso.

Cuando mueva la máquina sobre una super-


ficie desnivelada, desarmela en las tres uni-
dades.
40
8. REEMPLAZO DE LAS LÁMPARAS

• Desconecte la alimentaciónantes de proceder al reemplazo de las lámparas. No


hacerlo puede causar choques eléctricos o cortocircuitos.
• Las lámparas incandescentes pueden estar calientes y eventualmente quemar su
piel si las toca. Tenga cuidado de no tocarlas cuando reemplace las lámparas.

Para reemplazar las lámparas, use un banco estable, ya que si no podría resultar en
accidentes tales como caídas.

Fixing Lever (one each button)

41
9. CÓMO JUGAR
9-1 Características del BLACKJACK H.A.
El BLACKJACK H A. soporta las siguientes características:
• Pantalla de plasma
La pantalla de 42 pulgadas de plasma puede mostrar todas las jugadas de todos los
jugadores al misma tiempo; un jugador puede mirar el juego entero. Por eso el ju-
gador se sentirá como si el/ella está jugando en el Casino.
• Imágenes reales de los Real Dealer Images
Por turnos, aparecen cuatro imágenes reales de Video de banqueros, dando al jugador
la suficiente idea de estar en un casino.
• Mueble de mesa plana.
El mueble está diseñado como una mesa de juego real. Intensifica la idea de estar en
un casino.
• Porta monedas deslizante.
Un nuevo diseño de portamonedas permite a los jugadores meter monedas sin con-
taminar sus manos. Además, el jugador puede manipular las monedas como si estuvi-
era manipulando una ficha.

9-2 Reglas básicas de juego


El BLACKJACK H. A. permite reproducir el blackjack, uno de los juegos de cartas más
populares de casino en todo el mundo, lo más parecido posible al juego real. Es un juego
de fichas para 5 jugadores que no sólo usa reglas universales sino que soporta reglas adi-
cionales únicas.
Generalmente el juego se juega como sigue:
1. El jugador ingresa una ficha. Las fichas ingresadas incrementan sus créditos.
2. El jugador apuesta la cantidad de créditos que desea. El jugador puede apostar de
1 a 100 créditos (como selección original de fabrica).
3. Al jugador se le dan dos cartas boca abajo mientras el banquero recibe una carta
boca abajo y otra boca arriba.
4. Las cartas de figuras (K,Q,J) se cuentan como 10 puntos cada una; los aces se
cuentan como 1 u 11, a elección del que la sostiene; todas las restantes toman su valor
numérico. Si las dos primeras cartas del juador suman un total de 21 puntos, (as + figura),
el mismo tiene un blackjack y gana. Si el banquero tiene un blackjack, gana el banquero.
Si el jugador desea cartas adicionales, puede PEDIR [“HIT"] o retirar cartas adicionales
de a una por vez hasta que se PLANTA [“STAND”] (no desea más cartas) ó se PASA
[“BURST’] (el valor total de sus cartas excede 21). Si ocurre esto último, el jugador
pierde.
5. Luego de que todos los jugadores han pedido o se han plantado, hace lo propio el
banquero. El banquero siempre se planta cuando alcanza valores de 17 ó más y pide con
16 ó menos.
6. Los valores totales de las cartas se comparan entre el jugador y el banquero. Si
ninguno de ellos se pasa, el que posea un puntaje más cercano a 21 es el ganador. Si sólo
se pasa el banquero, el jugador gana sin importar su puntaje no excedido. Si el puntaje no

42
excedido del jugador es igual al del banquero, EMPATARÁ [“PUSH”], y su apuesta le
será retornada.
9-3 Pago
Al jugador se le paga de la siguiente manera:
NOTA: Los múltiples números inferiores incluyen la apuesta del jugador. Si un ju-
gador apuesta 10 créditos, por ejemplo, y gana con un blackjack, cobrará un total de 25
créditos.
Gana sin blackjack: 2 veces
Empata : 1 vez
Gana con Blackjack: 2.5 veces *
Se rinde: 0.5 veces *
Seguro: 3 veces **
Gana con Blackjack de as de espadas y J: 5 veces ***
Gana con Blackjack de tres “7”: 7 veces ***
Menos de 2l con 7 cartas: 10 veces ***
* Se omiten los números luego de las fracciones decimales.
** Las apuestas a seguro se triplican. Vea la explicación de Seguro abajo.
*** Selección de fábrica antes de la entrega.

9-4 Opciones de Juego


El BLACKJACK H. A. provee una variedad de opciones similares a aquellas que son
conocidas en el casino, como sigue:
• Doble
El jugador puede duplicar su apuesta bajo la condición de que el/ella pedirá una sóla vez.
If the player’s remaining credits are less than his/her original bet, all the remaining credits
are added to his/her original bet.
• Apertura
Si las dos primeras cartas del jugador son iguales en número, puede usar cada carta como
una mano independiente. El jugador debe usar la apuesta original para una de las dos
manos, y apostar un monto igual a la otra mano. Si el número remanente de créditos es
manor que la apuesta original, tdos los créditos remenentes se suman a la otra mano. Cada
mano le permite al jugador pedir, plantarse, y duplicar, excepto cuando se separan aces,
caso en que se retiran una carta para cada mano automáticamente, y no se permite pedir
adicionalmente.
• Seguro
Si la carta boca arriba del banquero es un as luego de que las dos primeras cartas hayan
sido repartidas, el jugador puede asegurar la mitad de su apuesta (los números luego de la
fracción decimal se omiten). Si el jugador opta por el seguro y el banquero tiene un black-
jack, el banquero recolecta la apuesta original, pero se cubre tres veces la apuesta asegu-
rada. En realidad, el resultado del juego es un empate.
Si ni el jugador ni el banquero tienen blackjack, comiencia un juego ordinario con la
apuesta asegurada recogida por el banquero. Si el jugador tiene un blackjack, se devuelve
dos veces la apuesta sin importar la mano del banquero; note que la devolución final es
dos veces la apuesta y no 2,5. Esto se denomina “dinero parejo”.
• Rendición
Si el jugador juzga no tener oportunidad contra el banquero luego de que las dos prime-
ras cartas han sido repartidas, puede rendirse al banquero pagando la mitad de la apuesta

43
original (las cifras luego de la fracción decimal se omiten). No se permite la rendición si
el jugador ha apostado sólo un crédito ni después de que haya pedido al menos una carta.
10. UNIDAD PRINCIPAL

La placa principal (Procesador) maneja el programa principal del juego, el Projector de


TV (PTV) y la Pantalla de Panel de Plasma (PDP).

Placa Principal (Procesador)

REFERENCIAS:
IC65, IC59 chips de sonido
IC55 programas de sonido

44
IC7 programa principal

Video Board

IC 609
IC 605
IC 608
IC 604
IC 607
IC 603
IC 606
IC 602

IC 605 IC 609

IC 604 IC 608

IC 603 IC 607

IC 602 IC 606

REFERENCIAS:
IC 602, IC 603, IC 604, IC 605 programas de video que corren imágenes gráfi-
cas
IC 606, IC 607, IC 608, IC 609 imágenes gráficas para pantalla de panel de
plasma (PDP)

45
10-1 Muestra de los datos y activación de un Modo de Prueba

Cuando se muestran los datos de funcionamiento o se activa un modo de prueba, use la


unidad de mantenimiento localizada en el costado izquierdo de la máquina. Ésta propor-
ciona un LCD de 5,6 pulgadas, y está equipada con botones e interruptores. La ali-
mentación al LCD se desconecta automáticamente cuando se cierra la puerta de manteni-
miento.

1. LCD
Muestra una variedad de datos de funcionamiento.
2. Interruptor 1
Activa el mdo de prueba.
3. Interruptor 2
Reservado.
4. Botón de Recuperación (RESET)
Usadd para recuperar el sistema luego de resolver cualquier problema que haya
ocurrido.
5. VOLUMEN 1
Ajusta el volumen de los sonidos de los parlantes principales ubicados en la
parte superior del PTV.
6. VOLUMEN 2
Ajusta el volumen de los sonidos de los parlantes ubicados en las puertas de los
satélites.
7. Botón de SELECCION
Explicado en los capítulos 10-2 y 10-3 abajo.
8. Botón ENTRAR (ENNTER)
Explicado en los capítulos 10-2 y 10-3 abajo.
9. Botón MAS
Explicado en los capítulos 10-2 y 10-3 abajo.
10. Botón MENOS
Explicado en los capítulos 10-2 y 10-3 abajo.
11. Botón SALIDA

46
Regresa a una pantalla de menú.
10-2 Muestra de los Datos

10-2-1 Pantalla del MENU PRINCIPAL

La pantalla MENU PRINCIPAL aparece como se ilustra en la figura 1.1.

BLACK JACK H.A. VER. 98-09-14


MENU PRINCIPAL

CONTABILIDAD (PRINCIPAL)
CONTABILIDAD (SATÉLITES)
REGISTRO DE PROBLEMAS
NUEVA AUT

PRESIONE SELECCIONAR PARA SELECCIONAR


PRESIONE ENTER PARA DECIDIR

G2134 BJM 1.07 2001-06-25 00028

A B C D

Presione los botones SELECCIONAR y ENTER para seleccioar un item del menú y
abrir la correspondiente pantalla respectivamente.

REFERENCIAS:

A: Número de EPROM
B: Version del juego
C: Fecha actual
D: Días de autorización. Esta es la cantidad de días que quedan antes de que se re-
quiera un nuevo código de autorización.

47
10-2-2 Pantalla CONTABILIDAD (PRINCIPAL)

La pantalla CONTABILIDAD (PRINCIPAL) aparece como se ilustra abajo.

CONTABILIDAD (PRINCIPAL)

TOTAL AP 00000000 TOTAL JUEGOS 00000000


TOTAL GAN 00000000
PAGO / AP 0. 0% SEL PAGA 92%

A/F OF ESP. 00000000 TIMES


BONOS 777 00000000 TIMES
7 CARTAS 00000000 TIMES

PRESIONE SALIR PARA VOLVER AL MENU


BLACKJACK H.A. VER 98-089-28

BOOKKEEPING (MAIN) Screen

• TOTAL APUESTAS
Muestra el número total de apuestas en 8 digitos. 500 como un número total
de apuestas, por ejemplo, se expresa como 00000500.
• TOTAL JUEGOS
Muestra el número total de juegos.
• TOTALES GANADOS
Muestra el número total de lo ganado (créditos).
• PAGO/AP
Muestra la tasa de pago real.
• SEL PAGA
Muestra la selección de la tasa de pago almacenada en los DIP switch.
• A/F OF ESP
Muestra la cantidad de blackjacks con el as y una figura de espadas
• BONOS 777
Muestra el número de blackjacks con tres cartas “7”.
• 7 CARTAS
Muestra el número de bonos por cartas “7”.

48
10-2-3 Pantalla CONTABILIDAD (SATÉLITE)

La pantalla CONTABILIDAD (SATÉLITE) (1/3) aparece como se ilustra abajo.

• CONTABILIDAD (SATÉLITE) (1/3)

CONTABILIDAD (SATÉLITES) 1/3

JUGADOS J. GANADOS APUESTA GANANCIA

1 : 00000500 00000000 00000000 00000000


2 : 00000000 00000000 00000000 00000000
3 : 00000000 00000000 00000000 00000000
4 : 00000000 00000000 00000000 00000000
5 : 00000000 00000000 00000000 00000000

(1) PRESIONE MAS PARA IR AL PROXIMO


PRESIONE SALIR PARA REGRESAR ALMENU

Pantalla CONTABILIDAD (SATÉLITES) (1/3)

La Pantalla CONTABILIDAD (SATÉLITES) consiste de 3 paginas. Presione el


botón MAS para mover la pantalla a la próxima página. Presione el botón MENOS
para mover la pantala a la página anterior. Los números desde 1 hasta 5 en la pantalla
(como en la parte (1)) indican el número de satellite.

• JUGADOS
Muestra el número de juegos jugados en el satélite.
• J. GANADOS
Muestra el número de juegos ganados en el satélite.
• APUESTA
Muestra el número de apuestas en el satélite.
• GANANCIA
Muestra el número de ganancias (creditos) en el satélite.

49
• CONTABILIDAD (SATÉLITES) (2/3)

CONTABILIDAD (SATÉLITES) (2/3)

ENT. FICHAS SAL. FICHAS PAG. ASIST.

1 : 00000000 00000000 00000000


2 : 00000000 00000000 00000000
3 : 00000000 00000000 00000000
4 : 00000000 00000000 00000000
5 : 00000000 00000000 00000000

TOTAL ENT. FICHAS 00000000


TOTAL SAL. FICHAS 00000000
TOTAL PAG. ASIST. 00000000

PRESIONE MAS PARA IR AL PROXIMO


PRESIONE SALIR PARA REGRESAR AL MENU

Pantalla CONTABILIDAD (SATÉLITES) (2/3)

• ENT. FICHAS
Muestra el numero total de fichas entradas al satélite.
• SAL. FICHAS
Muestra el numero total de fichas pagadas desde el hopper del satélite.
• PAGA ASIST.
Muestra el numero total de réditos pagados por un asistente en el satélite.
• TOTAL FICHAS ENT.
Muestra el numero total de fichas entradas en todos los satélites.
• TOTAL FICHAS SAL.
Muestra el numero total de fichas pagadas desde los hoppers de todos los saté-
lites.
• TOTAL PAGA ASIST.
Muestra el numero total de creditos pagados por un asistente en todos los saté-
lites.

50
• CONTABILIDAD (SATÉLITES) (3/3)

CONTABILIDAD (SATÉLITES) (3/3)


MEDIDOR DE ERRORES

H. VACÍO FUGA SOBREPAGO TRANSPOR-


TADOR

1 : 00000000 00000000 00000000 00000000


2 : 00000000 00000000 00000000 00000000
3 : 00000000 00000000 00000000 00000000
4 : 00000000 00000000 00000000 00000000
5 : 00000000 00000000 00000000 00000000

PRESIONE MAS PARA IR AL PROXIMO


PRESIONE SALIR PARA REGRESAR AL MENU

Pantalla CONTABILIDAD (SATÉLITES) (3/3)

• H. VACIO
Muestra el número de errores cuando el hopper no paga porque está vacío o tra-
bado. clogged.
• FUGA
Muestra el número de veces que el hopper ha pagado demasiadas fichas, con el
monto total excedido en más de una ficha.
• SOBREPAGO
Muestra el número de veces que el hopper le ha pagado a uno demasiadas mone-
das.
• TRANSPORTADOR
Muestra el número total de errores del sistema de transportador.

51
10-2-4 Pantalla de REGISTRO DE PROBLEMAS

La Pantalla de REGISTRO DE PROBLEMAS muestra el estado actual de los compo-


nentes principales (ESTADO PRINCIPAL) y de los satelites (ESTADO SATE#).
Aparece como se ilustra abajo.

REGISTRO DE PROBLEMAS

ESTADO PRINCIPAL NORMAL


CODIGO DE ERROR NORMAL
ESTADO SATE 1 NORMAL
ESTADO SATE 2 NORMAL
ESTADO SATE 3 NORMAL
ESTADO SATE 4 NORMAL
ESTADO SATE 5 ADVERT. HA SENS L

PRESIONE SALIR PARA VOLVER AL MENU

Ejemplo: El mensaje de error ADVERT HA SENS L se


muestra en la linea del satélite 5.

Pantalla de REGISTRO DE PROBLEMAS

El mensaje de ejemplo de arribe significa que el sensor de acción de mano (izquierda) del
satelite No. 5 ha fallado. Cada mensaje de error se elimina y el sistema se reinicia
automáticamente, cuando se resuelve el problema y presiona el botón RESET.

• Los mensajes de error se listan abajoen el formato:


(1) Descripcion en la pantalla LCD
(2) Descripcion en la pantalla PDP
(3) Explicación
(4) Acciones a tomarse

52
Listado de errores del ESTADO
PRINCIPAL

Los siguientes mensajes de error pueden ser mostrados en la linea ESTADO PRINCI-
PAL de la pantalla de REGISTRO DE PROBLEMAS (Figura 1.4) en el lado lateral de-
recho.

• NORMAL
(1) NORMAL
(2) None (Ninguno)
(3) The system is normal. (El sistema está normal)
(4) None (Ninguno)

• ERR ROM BAD


(1) ERR ROM BAD
(2) ROM IS BAD (La ROM está mal)
(3) The ROM has failed. (La ROM ha fallado)
(4) Change the ROM or the game board. (Cambie la ROM o la placa de juego)

• ERR RAM BAD


(1) ERR RAM BAD
(2) RAM IS BAD ( La RAM está mal)
(3) The RAM has failed. (La RAM ha fallado)
(4) Change the game board. (Cambie la placa de juego)

• ERR COM RTC


(1) ERR COM RTC
(2) ERROR COM (RTC)
(3) The IC has failed. (Ha fallado el CI)
(4) Change the game board. (Cambie la placa de juego)

• ERR DEAD BATTERY


(1) ERR DEAD BATTERY
(2) DEAD BATTERY (Batería muerta)
(3) The backup battery is discharged. (La batería de resguardo está descargada)
(4) Change the backup battery. (Cambie la batería de resguardo)

53
• ERR LOW BATTERY
(1) ERR LOW BATTERY
(2) LOW BATTERY (Batería baja)
(3) The backup battery is low in capacity. (La batería de resguardo posee una
baja capacidad)
(4) Change the backup battery. (Cambie la batería de resguardo)

• ERR ROM CHANGED


(1) ERR ROM CHANGED
(2) ROM HAS CHANGED (La ROM ha cambiado)
(3) ROM has been changed. (La ROM ha sido cambiada)
(4) Press the RESET button on the maintenance unit. (Resetting will clear all the
stored data.) – (Presione el botón RESET en la unidad de mantenimiento
(Esto limpiará todos los datos guardados)

• ERR RAM DATA BAD


(1) ERR RAM DATA BAD
(2) RAM DATA IS BAD (La RAM de datos está mal)
(3) Backup data is abnormal. (El resguardo de datos es anormal)
(4) Press the RESET button on the maintenance unit. (Resetting will clear all the
stored data.) – (Presione el botón RESET en la unidad de mantenimiento
(Esto limpiará todos los datos guardados)

• ERR DIPSW. CHANGED


(1) ERR DIPSW. CHANGED
(2) DIPSW. HAS CHANGED
(3) DIP switch settings have been changed. (Las selecciones de los DIP switch
han sido cambiadas)
(4) Press the RESET button on the maintenance unit. (Resetting will clear all the
stored data.) – (Presione el botón RESET en la unidad de mantenimiento
(Esto limpiará todos los datos guardados)

• ERR MPS
(1) ERR MPS
(2) ERROR MPS
(3) MPS unit (backup power supply) is abnormal. (Unidad MPS (fuente de ali-
mentación de resguardo) está anormal.
(4) Check the MPS unit and/or cables. (Revise la unidad y/o cables de la MPS)

54
• ERR COM 5338
(1) ERR C0M 5338
(2) ERR COM (5338)
(3) Every satellite has failed to communicate with the 5338 satellite board. (Cada
satélite ha fallado la comunicación con la placa de satélites 5338)
(4) Check the satellite’s power switch, game board and/or cables. (Revise el in-
terruptor de alim. de los satélites , la placa de juego y/o los cables)

• ERR COM VIDEO


(1) ERR COM VIDEO
(2) ERR COM (VIDEO)
(3) Communication with the video board is abnormal. (La comunicación con la
placa de vídeo es anormal)
(4) Check the game board and/or cables. (Revise la placa de vídeo y/o los cables)

• CAUTION POWER OFF


(1) CAUTION POWER OFF
(2) None
(3) The PC is performing a shutdown operation now. (La PC está apagándose
ahora)
(4) None

• ERR COM PC
(1) ERR COM PC
(2) ERR COM (PC)
(3) Communication with the PC has failed. (Ha fallado la comunicación con la
unidad de mantenimiento)
(4) Press the RESET button on the maintenance unit. (Resetting will clear all the
stored data. – (Presione el botón RESET en la unidad de mantenimiento (Esto
limpiará todos los datos guardados)

Listado de los CÓDIGOS DE ERROR


Los siguientes mensajes de error pueden ser mostrados en la línea de CÓDIGO DE ER-
ROR de la pantalla de REGISTRO DE PROBLEMAS (Figura 1.4) en el lado lateral
derecho. Esto es información adicional respecto del error ERR COM PC.

55
1. El mensaje de error ERR COM PC puede aparecer también si la alimentación fue
desconectada anormalmente en una operación previa.
2. Si aparece este mensaje de error mientras se conecta la alimentación:
- Espere aproximadamente un minuto para que el sistema pueda estabilizar, y luego
reinicie el sistema; o
- Desconecte la alimentación de una vez.

Descripción de errores Explicación

NORMAL La PC está normal.

PC ERROR H La aplicación de la PC (enviada desde la PC) ha fallado.

PC TIMEOUT READY El sistema ha fallado al establecer comunicaciones den-


tro de un cuadro de tiempo especificado luego de conec-
tar la alimentación.

PC TIMEOUT SEND El sistema no ha recibido alguna respuesta dentro de un


cuadro de tiempo especificado mientras se está en co-
municación con la PC.

PC TIMEOUT NOEND El sistema no recibió una respuesta normal dentro de un


cuadro de tiempo especificado mientras se está en co-
municación con la PC.

PC TIMEOUT QQ El sistema ha fallado en apagar normalmente la PC.

56
Listado de errores
SATELITE #

Los siguientes mensajes de error se pueden mostrar en la linea SATE # de la pantalla


TROUBLE LOG (Figura 1.4) en el lateral derecho.
• NORMAL
(1) NORMAL
(2) None (Ninguna)
(3) The system is normal. (El sistema está normal)
(4) None (Ninguna)

• ERR HOPPER RUNAWAY


(1) ERR HOPPER RUNAWAY
(2) CALL ATTENDANT
HOPPER RUNAWAY
(3) Hopper is operating abnormally. (El hopper está funcionando anormalmente)
(4) Check or change the hopper, and press the RESET button. (Revise o cambie
el hopper, y presione el botón RESET)

• ERR HOPPER OVERPAY


(1) ERR HOPPER OVERPAY
(2) CALL ATTENDANT
HOPPER OVER PAID
(3) Hopper overpaid or paid more than the number displayed by the PAID item
on the screen. (El hopper sobrepagó o pagó más que el número mostrado por
el ítem PAID [PAGADO] en la pantalla)
(4) Check or change the hopper, and press the RESET button. (Revise o cambie
el hopper, y presione el botón RESET)

• ERR HOPPER EMPTY


(1) ERR HOPPER EMPTY
(2) CALL ATTENDANT. HOP-
PER EMPTY
(3) Hopper failed to pay the coins within the specified period. (El hopper no
pagó las fichas dentro del periodo especificado)
(4) If the hopper is empty, fill it with coins. If not, check the hopper exit, and re-
move a clogging coin if any. In both cases, press the RESET button. (Si el
hopper está vacío, llénelo con fichas. Si no, revise la salida del hopper, y
quite las fichas que puedan estar bloqueando allí. En ambos casos, presione el
botón RESET.

57
• ERR COM 5338
(1) ERR COM 5338
(2) CALL ATTENDANT
ERROR COM (5338)
(3) Communication with the satellite board is abnormal. (La comunicación con el
satélite es anormal)
(4) Check the game board and/or cables. (Revise la placa de juego y/o los cables)

Listado de Advertencias
SATELITE 1 #

• NORMAL
(1) NORMAL
(2) None (Ninguna)
(3) The system is normal. (El sistema está normal)
(4) None (Ninguna)

• WARNING HA SENS LEFT


WARNING HA SENS RIGHT
WARNING HA SENS HIT
(1) WARNING HA SENS L
WARNING HA SENS R
WARNING HA SENS H
(2) H.A.WARNING
Remove object
that is on the
H. A. SENSOR.
(3) Hand action sensor (any one, two, or three of L, R, H) has respectively de-
tected something for a specified period. (El sensor de acción manual [uno,
dos o los tres L, R, H] ha detectado algo por un periodo especificado)
(4) Make sure that an object does not cover the corresponding satellite’s hand ac-
tion sensor. Remove the object, if any, and then the system is automatically
reset. (Asegúrese de que no hay ningún objeto tapando el correspondiente
sensor de acción manual del satélite. Quite el objeto, si lo hay, y luego el sis-
tema se reiniciará automáticamente)

• WARNING COIN ENTRY SENSOR


(1) WARNING CC SENS
(2) COIN ENT. WARNING
Check COIN
ENTRY SENSOR

58
(3) Coin entry sensor has repeatedly detected something for a specified period.
(El sensor de entrada de fichas ha detectado algo repetidamente durante un
periodo especificado)
(4) Check the corresponding satellite’s coin entry sensor. (Revise el correspondi-
ente sensor de entrada de fichas del satélite)

• CAUTION DOOR OPEN


(1) CAUTION DOOR OPEN
(2) DOOR IS OPENED
(3) Door is open. (La puerta está abierta)
(4) Close the door. (Cierre la puerta)

59
10-2-5 Ventana de NUEVA AUTORIZACIÓN (NEW AUTHORIZATION)

La pantalla NEW AUTH aparece como se ilustra abajo.

2F13 CAI
00000000

SELECT TO MOVE CURSOR


PLUS TO INCREASE DIGIT
MINUS TO DECREASE DIGIT

PRESS ENTER FOR DECIDE


PRESS EXIT FOR RETURN MENU

NEW AUTH Screen

Para ingresar el nuevo número de autorización:


1. Use el botón Select para mover el cursor al digito deseado.
2. Use el botón + para incrementar el dígito.
3. Use el botón - para decrementar el dígito
4. Presione el botón Enter para aceptar los cambios.
5. Presione el botón Exit para regresar a mantenimiento.

El juego parará de jugar una vez que el código de autorización expira. Para recibir uno
nuevo, llame al fabricante del juego.

60
10-3 Activación de un Modo de Prueba

10-3-1 Pantalla MENU DE PRUEBAS [TEST MENU]

La pantalla TEST MENU le permite revisar el circuito impreso para comprobar su cor-
recto funcionemiento, selección de los atributos de las monedas, ajuste de la PDP, etc.

Como usar la pantalla del MENU DE PRUEBAS

TEST MENU

AUTO TEST
INPUT TEST
OUTPUT TEST
MEMORY. SW
LAST GAME
DIPSW. ASSIGNMENTS
SOUND TEST
SET CLOCK

PRESS SELECT FOR SELECT MENU


PRESS ENTER FOR DECIDE

Pantalla TEST MENU

(1) Encienda el interruptor KEY 1 de la unidad de mantenimiento. Entonces la pantalla


LCD muestra la pantalla del menú de pruebas TEST MENU como en la Figura 2.1.
(2) Presione el botón SELECT para seleccionar un ítem del menú de pruebas. Presione
el botón ENTER para abrir la pantalla de pruebas correspondiente pantalla que ha
sido elegida.
(3) Presione el botón EXIT mientras se esté realizando la prueba para terminarlo y vol-
ver a la pantalla TEST MENU. Apague el interruptor KEY 1 para salir de la pantalla
TEST MENU.

61
10-3-2 Pantalla AUTO TEST

AUTO TEST

PCFILE TEST
RESULT NORMAL
OTHER ILLEGAL SATE WARNING LIST 5
HP. 4
OK
OK
OK
OK

PECHECK TO ENTER SW
PRESS EXIT FOR RETURN MENU

Pantalla AUTO TEST

La pantalla AUTO TEST le permite probar los siguientes ítems:


• Los parlantes principales izquierdo y derecho sonarán alternativamente para probar-
los.
• Los LEDs laterales se encenderán.
• Para probar los satelites:
Cada satelite sonará por turno.
Cada display de 7 segmentos mostrará un número desde 1 hasta 9 por turno.
Los LEDs DOS GANADORES y una lámpara de ACEPTACIÓN DE FICHA se ilu-
minará por turno.
Cada botón, si se aprieta, encenderá su lámpara incorporada..
• El panel de pantalla de Plasma mostrará alternativamente la pantalla cruzada y las
barras de colores.

• Esta prueba verificará los sensores de acción manual, los interruptores del hopper, los
sensores de monedas, y los sensores de entradas; y la LISTA 5 DE ADVERTEN-
CIAS DE OTROS ESTADOS ILEGALES mostrará un máximo de 5 resultados de
las pruebas. El ejemplo de arriba significa que el hopper No. 4 está anormal.
Los ítems mostrados están en la siguiente página.

62
• HAH (1 a 5):
Un sensor de acción manual (pedir) del satelite No.1 al 5 ha fallado.
• HAL (1 a 5):
Un sensor de acción manual (izquierda) del satelite No.1 al 5 ha fallado.
• HAR (1 a 5):
Un sensor de acción manual (derecha) del satelite No.1 al 5 ha fallado.
• HP. (1 a 5):
Un switch contador de hopper del satélite No.1 al 5 ha fallado.
• CIN (1 a 5):
Un sensor de entrada de monedas del satelite No.1 al 5 ha fallado.
• DOR (1 a 5):
Una puerta del satelite No.1 al 5 está abierta.
• KEY (1 a 5):
Una llave de RESET del satelite No.1 al 5 ha fallado.

Pantalla cruzada

63
Pantalla de barras de colores

64
10-3-3 Pantalla de PRUEBAS DE ENTRADA (INPUT TEST)

La pantalla INPUT TEST aparece como se ilustra abajo. El campo TARGET (OB-
JETIVO) muestra número de satélite o MAIN (PRINCIPAL). Debajo del campo
TARGET, se lista el estado actual del satélite o MAIN.

Presione los botones SELECT y – para seleccionar el objetivo.

INPUT TEST

TARGET 3

RIDE SW. OFF BETIO SW. OFF


BET1 SW. OFF DOUBLE SW. OFF
SPLIT SW. OFF HIT SW. OFF
STAND SW. OFF INSURANCE OFF
SURRENDER OFF PAYOUT SW. OFF
CALL SW. OFF KEY SW. OFF
DOOR1 SW. OFF COIN PULSE OFF
HOPPER OFF

COIN ENT. OFF

TARGET SEL TO SE SW

PRESS EXIT FOR RETURN MENU

Pantalla de PRUEBAS DE ENTRADA

Usualmente deje este ítem apagado porque el LCD tarda en responder.

65
10-3-4 Pantalla de PRUEBA DE SALIDA (OUTPUT TEST)

La pantalla OUTPUT TEST aparece como se ilustra abajo. El campoTARGET (OB-


JETIVO) muestra el número de satélite (SATE 1 hasta SATE 5) o MAIN (PRINCI-
PAL).

P
presione el botón SELECT para seleccionar el objetivo.
Si selecciona MAIN, el sistema revisa los LEDs localizados a
ambos lados de la pantalla PTV de 50 pulgadas. Presione + y –para
seleccionar el LED a ser probado. Los ítems LED seleccionables
Selectables son como sigue:
ALL RB LED : Para seleccionar todos los LEDs
SIDE LED R 1-12 : Para seleccionar todos los LEDs de la
izquierda (1 hasta 12)
SIDE LED L 1-12: Para seleccionar todos los LEDs del lado
derecho (1 to 12)
Presione el botón ENTER para encender el LED a ser probado, y
presionelo otra vez para apagarlo.
Si selecciona SATE 1 al SATE 5, el sistema revisa la bobina de
traba de monedas como sigue:
LOCKOUT COIL
Presione el botón ENTER para habilitar aceptar una moneda, y
presionelo otra vez para deshabilitarlo.

Pantalla de PRUEBA DE SALIDA (OUTPUT TEST)

La moneda entrada durante la prueba no se cuenta y, por eso, el crédito no aumenta.

66
10-3-5 Pantalla de SELECCIONES DE MEMORIA (MEMORY SW.)

La pantalla de selecciones MEMORY SW. Aparece como se ilustra abajo. Esta pantalla
le permiteseleccionar las características de memoria.

MEMORY. SW

LONG BET TIME NORMAL


19999 MAX. PAY 19999
99999 MAX. CREDIT 99999
400 HP. SIZE 400
50 MAX. BET 100
1000 MAX RIDE 1000
1 MIN. BET 1
1 CARD BACK 1
NEW NOW
A

TARGET SEL TO SE SW
DATA SEL TO PL SW
SET TO ENTER TO SW
PRESS EXIT FOR RETURN MENU

Pantalla de selecciones MEMORY SW.

Cambio de selecciones

Presione el botón SELECT para seleccionar un ítem del menú de selecciones. Los items
se disponen en la columna del medio de la pantalla. En el lado derecho se muestran las se-
lecciones actuales, mientras que en el izquierdo se muestran las nuevas.
Presione el botón + para cambiar el valor seleccionado.
Presione el botón ENTER, y aparecerá el mensaje “CHANGE OK?” (¿Acepta los cam-
bios?) en la parte (A) de la pantalla. Presione el botón ENTER otra vez para aceptar el
nuevo valor seleccionado. Presione cualquier otro botón(+, -, SELECT, EXIT) para no
aceptarlo.

67
Cabio de las selecciones

• BET TIME:
Esto es para seleccionar el periodo de tiempo de apuesta permitido. Los valores selec-
cionables son LONG (aprox. 12 segundos) y NORMAL (aprox. 8 segundos).
• MIN.BET
Esto es para seleccionar la apuesta mínima. Los valores seleccionables son 1, 2, 4, 5,
y 10.
• CARD BACK
Esto es para seleccionar el diseño del reverso de la carta. Los diseños seleccionables
son 12.

10-3-6 Pantalla LAST MODE (ULTIMO MODO)


La pantalla de selección LAST MODE aparece como se ilustra abajo. Esta pantalla le
permite mostrar los resultados de los últimos juegos en la pantalla de plasma. Presione +
y – para elegir el juego a mostrar.

LAST MODE

LAST 1

PRESS PLUS FOR GO TO NEXT


PRESS EXIT FOR RETURN MENU

Pantalla LAST MODE

10-3-7 Pantalla DIP.SW CHECK (Revisión de DIP SWITCHES)

Vea la Sección 10-4 sobre DIP Switches.

68
10-3-8 Pantalla SET CLOCK (Selección del reloj)

La pantalla de selección SET CLOCK aparece como se muestra abajo. Esta pantalla le
permite seleccionar fecha y hora.

hh:mm mm/dd/yy
00:00 00/00/00

SELECT TO MOVE CURSOR


PLUS TO INCREASE DIGIT
MINUS TO DECREASE DIGIT

PRESS ENTER FOR DECIDE


PRESS EXIT FOR RETURN MENU

Pantalla LAST MODE

Para seleccionar la hora y la fecha:


1. Use el botón Select para mover el cursor al dígito deseado.
2. Use el botón + para aumentar el dígito.
3. Use el botón - para disminuir el dígito.
4. Presione Enter para aceptar los cambios.
5. Presione Exit para regresar al mantenimiento.

69
10-4 Selecciones de los DIP Switch

La pantalla DIP.SW CHECK aparece como se muestra abajo. Esta pantalla muestra las
selecciones actuales de cada DIP switch.
Presione el botón SELECT para elegir el DIP switch.

Cómo ver la Pantalla


La siguiente explicación toma como ejemplo al DIP switch 2.
Numeración posicional de los interruptores individuales.
Estos muestran los selecciones actuales.

DIP SW. ASSIGNMENTS


DIP SW 1 10000001
NO 8 7 6 5 4 3 2 1 Positional number of the
individual switches
NO. 1 AUTO STAND ON
NO. 2
NO. 3
NO. 4
NO. 5
NO. 6
NO. 7
NO. 8 BACKGROUND MUSIC ON

TARGET SEL TO SE SW
PRESS EXIT FOR RETURN MENU

Esto muetra el número del DIP switch seleccionado. Presione el botón SELECT
para elegir un DIP switch.

IMPORTANTE
Estos son los números posicionales de los interruptores individuales, y correspon-
den a las selecciones de arriba 0 (OFF) o 1 (ON). El ejemplo de arriba muestra que
el switch 1 y el 8 están ON.

70
Listado de los DIP Switches

Los sombreados indican selecciones genéricas de fábrica. Vea su Documentación de Software


para selecciones específicas de la versión de juego que usted está usando.

DIP.SW 1

DIP.SW 1 8 7 6 5 4 3 2 1
Parada Autom Esperar indefin. OFF
Parada Autom luego ON
de 10 segundos
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
Musica de fondo Habilitado OFF
Deshabil. ON

DIP.SW 2

El DIP Switch 2 no se usa.

DIP.SW 2 8 7 6 5 4 3 2 1
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF

71
DIP.SW 3
El DIP Switch 3 no se usa.

DIP.SW 3 8 7 6 5 4 3 2 1
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
PC Comm Deshabil OFF
Used
Habilit. ON
RESERVADO OFF

DIP.SW 4
Los mostrados abajo son selecciones genéricas. Vea la documentación del Software
para las selecciones específivas d la versión del juego que está usando.

DIP.SW 4 8 7 6 5 4 3 2 1
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF

IMPARES ESPECIALES
Normal OFF
Alta ON
Tasa de Pago (especifica la tasa de pago)
100% OFF OFF OFF OFF
98% OFF OFF OFF ON
96% OFF OFF ON OFF
94% OFF OFF ON ON
92% OFF ON OFF OFF
90% OFF ON OFF ON
88% OFF ON ON OFF
86% OFF ON ON ON
84% ON OFF OFF OFF
82% ON OFF OFF ON
80% ON OFF ON OFF
78% ON OFF ON ON
76% ON ON OFF OFF

72
11. SATELITES
11-1 Descripción de partes

A. Puerta de caida de billetes


B. Aceptor de Billetes WBA
C. Impresora de Tickets
D. Placa de características
E. Medidores
F. Parlante
G. Depósito de Monedas

73
A. Soporte de medidor
B. Parlante
C. Impresora de tickets
D. Traba del panel de botones
E. Interruptor ON/OFF del Satelite
F. Gabinete del aceptor de billetes
G. Jaula de la tarjeta
H. Hopper de monedas
I. Interruptor de prueba
J. Interruptor de Reset
K. Interruptor de puerta

74
11-2 Llenado y Recolección de Monedas

Hopper de monedas – Asahi Seiko DH750 – # OM

11-2-1 Llenado de monedas

Abra la puerta de la máquina y quite el soporte de envio. Ahora puede retirar el hopper y
llenarlo con monedas.

Capacidad del Hopper:


Monedas de 25 centavos (con un diámetro 24.2 mm): aprox.3000 pieces
Moneda de $1.00 (con un diámetro de 38.0 mm): aprox. 1000 pieces

• Los objetos extraños (tales como un tornillo) podrían bloquear el hopper.


• Si un objeto extraño ha entrado al hopper, dibuje el hopper y quite el objeto
extraño.

75
Remoción del compartimento de monedas para recolectar las monedas

11-2-2 Recolección de las monedas


Las monedas que se desborden del hopper se acumulan en la caja para monedas ubicada
en el interior de la puerta de caída de monedas en su parte inferior. Si este es el caso, re-
tire la caja de monedas para recolectar las monedas acumuladas.
Capacidad de la caja de monedas:
Monedas de 25 cent: aprox 5,000 unidades
Monedas de $1.00: aprox 1,000 unidades

Recolecte las monedas acumuladas en la caja de monedas diariamente.

76
11-3 Selector de monedas
Selector de monedas (Part No.: BJH3-370G)
• Derivador: Lockout Coil, 12 Vdc
• Aceptor de monedas: Hecho por Coin Mechanism, Inc.
Tipo Electónico, Modelo: MC-40, 12v, INH HI, PR4
• Moneda usable: Máximo diámetro externo: 37.34 mm
Máximo espesor: por debajo de 3.18 mm

SELECTOR DE MONEDAS

A. Panel de botones del jugador


B. Botones
C. Guía de monedas
D. Solenoide derivador
E. Conducto de monedas
F. Alerón derivador
G. Comparador de monedas – MC-40

11-3-1 Comparador de monedas

77
• Circuitería de validación nueva y mejorada • Indicador de estados a LED Bi-color

• La tecnología basada en microcontrolador realiza • Chasis y montaje del comparador estándar


el análisis de las monedas y las funciones de en-
trada/salida • Rápida alimentación y aceptación de monedas

• Cuádruple sistema óptico para la seguridad del re- • Reemplazo directo en aplicaciones normales
corrido de la moneda CC-62, CC-16 y CC-40

• Rendimiento de la prueba de dólares mejorada • Disponibilidad de inhibición lógica alta ó baja

• Fixed credit buffering • Nueva “Cubierta y tápa rápida” a presión para


una fácil remoción y accceso a la electrónica
• MC disponible tanto en 12 volts DC como en 24
volts AC/DC

• MC diseñado para diametros de monedas de.700”


(17.8mm) hasta 1.47” (37.34mm) y espesores
desde 0.5” (1.29mm) hasta 0.125” (3.18mm)

• Marca CE de Conformidad Europea

Para quitar el MC-40, abra la puerta frontal, y rote el picaporte de traba para liberarlo, y
saque el conector. Levante el MC-40 para liberar los pernos de montaje del soporte del
selector de monedas.

Para insertar una moneda en el MC-40 deslice el soporte de monedas a la derecha e in-
serte la moneda en el canal, deje al soporte deslizarse hacia su lugar otra vez sosteniendo
la moneda.

Para que el MC-40 trabaje correctamente, el soporte debe tener un contrapeso calibrado
para el tamaño de moneda que se está usando. Llame a Coin Mechanisms Inc., 1-800-
323-6498, para obtener esa información.

78
Dibujos dimensionales

79
Despiece

80
11-4 Impresora de cupones

11-4-1 Controles e Indicadores para el usuario

La impresora de cupones está equipada con dos indicadores de estado y dos controles de
usuario para permitir al usuario saber el estado de la impresora en todo momento. Los in-
dicadores de estado son:
• La luz bezel fontal
• Los LEDs de ESTADO (STATUS) y ERROR en el teclado

Los controles de operador de la impresora son:


• La tecla de ALIMENTACIÓN (FEED)
• La palanca de liberación de3l rodillo

La figura inferior ilustra la ubicación de estos controles e indicadores. El propósito de esta


sección es detellar la operación de la impresora a través de ellos.

Liberación del rodillo


Ranura de Inserción de papel

Luz
INDEX MARK SIDE Bezel

Avance del papel


Luz Error!
Controles del Operador
Luz Estado

81
11-4-2 Funciones de los sensores de la impresora
Hay seis funciones de sensores primarias en impresora PSA-66-ST:
• Sin papel
• Palanca de papel baja
• Papel tomado
• Papel trabado
• Rodillo de la impresora engranado
• Bandeja de impresora abierta
Estos sensores trabajan en conjunto con el firmware del juego para proveer un fun-
cionamiento confiable y libre de problemas. Cualquier condición de error como resultado
de estos sensores se indeicará por la luz bezel frontal y por los LEDs del teclado.

11-4-3 Carga de papel


Generalmente, el único servicio que requiere la impresora es la carga de nuevas resmas de
papel. Esta seción provee una descripción paso a paso de cómo cargar papel en la unidad.
La característica de carga de papel automática de este sistema simplifica este proceso a
dos pasos esenciales: poner la pila de papel en la bandeja de la impresora, y presentar el
papel en la ranura de alimentación. La palanca de liberación de rodillo, el botón de avance
de papel y el botón de operación del cortante se proveen meramente como soportes para
este proceso, y usualmente no se requieren para la carga de papel.
Siga estos pasos para cargar el papel:
1) Tire y abra del cajón de la impresora hasta que la bandeja de papel sea completa-
mente accesible. Coloque la pila de papel en la impresora como lo indica la banda al-
rededor de la pila y la etiqueta en el fondo de la bandeja de papel.

1 – inserte pila de papel

82
2) Inserte el papel en la ranura de alimentación de papel; la impresora tirará automáti-
camente una carilla o dos, dejándolo registrado al comienzo de una carilla. Quite los
cupones excedentes de la impresora.

2 – inserte el papel aqui

Llenado de la impresora de cupones con papel

83
11-4-4 Operación del Bezel

El indicador bezel frontal permite al operador determinar el estado de la impresora desde


el piso del casino, a distancia, sin interferir con el juego. La tabla inferior lista las distintas
condiciones que indica el bezel.

Estado del indicador Bezel


Indicador Bezel Estado
Encendido constantemente Impresora lista y a la espera
Parpadeo lento Papel bajo o Error en la impresora
Parpadeo rápido Imprimiendo cupón y/o Cupón en tolva
Apagado Impresora sin alimentación (apagada)

11-4-5 Interpretación de los LED del teclado y de las condiciones de Estado de la impresora

Los LEDs del teclado proveen un reporte más detallado del estado del sistema. La tabla
inferior lista el estado de los LEDs del teclado en varios estados que se definen como
sigue.

Reporte del Estado de los LEDs del Teclado


CONDICIÓN LED STATUS LED ERR
Unidad apagada Apagado Apagado
Unidad Lista Encendido Apagado
Unidad Limpia Encendido Encendido
Sin Papel Apagado Encendido
Cabezal Arriba Apagado Encendido
Error de Temperatura Apagado Guiño Medio
Error de Voltaje Apagado Guiño Lento
Error de la cabeza de impresión Encendido Guiño Rápido
Error de la memoria Flash Guiño Lento Guiño Medio
Desborde de Buffer Apagado Guiño Rápido
Pérdida de la marca negra índice Encendido Guiño Rápido
Papel atascado Encendido Guiño Rápido

84
Aunque existe una variedad de condiciones de error que pueden ocurrir, la mayoría de los
errores de impresión son el resultado de que la impresora se queda sin papel o de que el
operador levanta la palanca del cabezal. Esta sección lista los errores posibles que puedan
ocurrir, y como se soluciona esta condición.
SIN PAPEL (PAPER OUT): Esta condición se da cuando la impresora detecta que el pa-
pel no está presente. La impresora revisa la condicion “sin papel” a cada momento. Solu-
cione esta condición cargando una nueva pila de papel.
CABEZAL ARRIBA (HEAD UP): Esta condición resulta de bajar la palanca de lib-
eración del cabezal. Para solucionar este error, es necesario levantar la palanca azul en el
costado de la unidad.
ERROR DE TEMPERATURA: Esta condición es el resultado de un sobrecalentamiento en
la impresora. Si la impresora está funcionando en un medio donde la temperatura ambi-
ente se aleja de la temperatura de la habitación, muy probablemente este error se deba a l
resultdo de un problema de hardware. La impresora retomará su funcionamiento
automáticamente luego de que la temperatura detectada en el cabezal vuelva a los límites
permitidos de funcionamiento.
ERROR DE VOLTAJE: Si la impresora detecta una tensión de alimentación (+24VDC
hasta +25VDC) fuera de los límites pemitidos, ocurre un error de voltaje. Este error po-
dría ser el resultado de una conexión del cable deficiente. La impresora retomará su fun-
cionamiento automáticamente luego de que la tensión de alimentación is vuelva a detec-
tarse dentro de los límites permitidos.
ERROR DE LA CABEZA DE IMPRESIÓN: Este tipo de eror ocurre cuando la impresora
sensa un error interno debido a un problema de conectividad o de interface con la cabeza
impresorá témica. La impresora permanecerá en este estado de error hasta que se apague
y encienda nuevamente la impresora. Si el problema persiste, la impresora requerirá ser-
vicio.
ERROR DE LA MEMORIA FLASH: Si la impresora está inhabilitada para programar la
memoria Flash en la placa, ocurre este error. La impresora permanecerá en este estado de
error hasta que la unidad se apague y encienda nuevamente. Si el problema persiste, la
impresora requerirá reparaciones antes de que se le carguen datos de fuentes o gráficos.
DESBORDE DE BÚFER: Típicamente, un desborde de búfer resulta de un malentendido en
la comunicación entre el anfitrión y el controlador con una interface serie. La impresora
permanecerá en este estado de error hasta que la unidad se apague y encienda
nuevamente.
PÉRDIDA DE LA MÁRCA NEGRA DE ÍNDICE: Si el tipo de papel seleccionado es papel in-
dexado, y mientras se está alimentando el papel o imprimiendo, no se ve una marca negra
en aproximadamente 10” de papel, ocurrirá este tipo de error. El propósito de este error es
alertar al usuario de la presencia de un tipo de papel equivocado, o de que el papel fue in-
sertado en la dirección equivocada (así que el la marca negra de índice está rotado 180
grados. La condición se elimina levantando la palanca de liberación del cabezal
(probablemente para cambiar el papel).
PAPEL ATASCADO: Este error indica que la impresora detectó un error durante el camino
del papel hacia la presentación de l cupón al cliente. Para eliminar esta condición, abra el
cabezal de la impresora e inspeccione si hay un cupón atascado.

85
11-4-6 Eliminación del papel atascado
La impresora ha sido diseñada para funcionar confiablementecon un mínimo de atascos
de papel. Sin embargo, si fuera necesario liberar un atasco de papel, siga las sencillas in-
strucciones que siguen. Luego de que el atasco hayasido liberado, realice estas opera-
ciones a la inversa.
Al eliminar un papel atascado:
SI:
• Asegure que todos los caminos del papel desde el punto de entrada en la parte trasera
en eldepósito de papel, pasando por la impresora y el cortante y el conducto de pre-
sentación estén libres de papel u obstrucciones
• Use la palanca de liberación de rodillo ubicada en el costado de la unidad
• Use el tornillo rotativo en la parte superior de la impresora

NO:
• Nunca permita que un destornillador u otro objeto de prueba haga contacto con la im-
presora; esto puede causar daño permaente

Siga estos pasos para liberar un atasco de papel:

1) Afloje el torillo de ariete del mecanismo en la parte superior de la impresora:

1 – afloje el tornillo de apriete

86
2) Gire la cabeza para abrirla.
3) El camino del papel quedará expuesto, y cualquier papel atascado puede quitarse:

2 – Gire para abrir la cabeza

3 – El papel se puede eliminar del con-


ducto debajo del bloque de la impresora

Remoción de la impresora de cupones

87
11-4-7 Especificación de papel

Los tipos de papel aprobados hasta ahora para la impresora PSA-66-ST, se listan en la
tabla inferior. El papel listado es blanco plano; Se puede preparar papel especial pre im-
preso a requisito del cliente.

Números de Parte del papel Blanco Plano


Espesor nominal del papel: 4.5mil
Dimensiones del papel: 65mm x 156mm (dimensión de ancho +0mm, –1mm)
PILA DE CUPONES Numero de parte
TICKET, 200STK, 65X156, 5M, F-FOLD ST156-65-5M-200
TICKET, 400STK, 65X156, 5M, F-FOLD ST156-65-5M-400
TICKET, 600STK, 65X156, 5M, F-FOLD ST156-65-5M-600

Especificacion dimensional del cupón

11-4-8 Distribuidor del papel

TRANSLUCENT TECHNOLOGIES
Teléfono: 901-377-1077

88
11-5 Aceptor de Billetes JCM WBA

JCM WBA-XY-SS
X=1: CABEZAS MAGNETICAS
X=2: CABEZAS NO MAGNETICAS
Y=2: EPROM FLASH
Y=3: EPROM CON ZÓCALO
POTENCIA: 20VA, 12VDC
CAPACIDAD DE DINERO: 500 BILLETES

11-5-1 Apertura de la puerta de la caja de efectivo

Para abrir la puerta de la caja de efectivo, destrabe la puesrta de caída de billetes, y luego
destrabe la puesrta de la caja de efectivo.

89
11-5-2 Quite la cja de efectivo

Para retirar la caja de efectivo, primero destrabe y abra la puerta de caída de billetes,
luego destrabe y abra la puesrta de la caja de efectivo. Luego, mientras se sostihacia abajo
ene la palanca de liberación de la caja de efectivo en el lado derecho, tire de la caja de
efectivo.

90
11-5-3 Remoción del cabezal de billetes

Para sacar el cabezal de billetes:


1) Abra la puerta frontal.
2) Desconecte la almentación.
3) Mientras se tira hacia abajo la traba del cabezal de billetes, tire del mismo.

91
11-6 Bandeja del CPU

11-6-1 Cambio de la bandeja del CPU

Para cambiar la bandeja del CPU:


1. Abra la puesrta delantera.
2. Apague la alimentación.
3. Destrabe la bndeja.
4. Agarre la manija y tire directamente hacia atrás.
5. Quite la bandeja del procesador y colóquela a un lado.
6. Asegúrese de que los dip switches de la nueva placa están seleccionados de igual
manera que los de la placa anterior.
7. Inserte la nueva bandeja de procesador y empuje hacia adelante.
8. Trabe la bandeja.
9. Encienda la alimentación y asegúrese de que el satélite está funcionando revisando
que las lámparas y los displays de 7 segmentos funcionen.
10. Cierre la puerta delantera.

Remoción de la bandeja de la CPU

92
REFERENCIAS:
A: Bandeja de la CPU
B: Placa de control de satélite
C: Placa de filtro

93
11-6-2 Cambio de las EPROMS de la Placa de Control de Satelite

Para cambiar las EPROMS:


1. Abra la puerta delantera.
2. Desconecte la almentación.
3. Destrabe la bandeja.
4. Agarre la manija y tire directamente hacia atrás.
5. Localice U1 y U2.
6. Quite la EPROM U1 y reemplacela por una nueva U1.
7. Quite la EPROM U2 y reemplacela por una nueva U2
8. Inserte la bandeja del procesador y empújela hacia adelante.
9. Trabe la bandeja.
10. Encienda la alimentación y asegúrese de que el satélite está funcionando revisando
que las lámparas y los displays de 7 segmentos funcionen.
11. Cierre la puerta.

U1 U2

Satellite Control

U1 y U2 son zócalos de circuitos integrados (IC), que son los que guardan el programa
del juego.

94
11-7 Modos de prueba

1 –Botón TEST
2 – Botón RESET

Para operar cualquiera de estos dos botones, el interruptor de la puesrta delantera debe
abrirse primero.
El botón RESET permitirá entrar a los MODOS DE RESET (RESET MODES).

Entrada a los Modos de Prueba:


Para entar a los MODOS DE PRUEBA, presione el botón TEST tres veces.

Avance hacia la próxima prueba:


Para avanzar a la próxima prueba presione el botón TEST.

Salida de los Modos de Prueba:


Para salir de los MODOS DE PRUEBA cierre el interruptor de la puerta delantera.

Los Modos de Prueba son los siguientes:


• Prueba de Todos los LED y Lámparas de botones:
Todos los LED’s y todas las lámparas de los botones se encenderán.
• Prueba Individual de LED y Lámparas de botones:
Cada segmento de los LED y cada lámpara de botón se encederán de a uno por vez.

95
• Pruebe de LED superior:
Los LED’s superiores se encenderán de a uno por vez.

• Prueba de entrada:
El display de LED indicará que la entrada ha cambiado de estado.
Las cadenas de caracteres de entrada mostradas sobre los LED son las siguientes:
"TOP 1 RESET" Botón Reset (RESET)
"TOP 2 CHANGE" Botón Cambio (CHANGE)
"TOP 3 INSURE" Botón Seguro (INSURANCE)
"TOP 4 HIT" Botón Pedir (HIT)
"TOP 5 DBLD" Botón Doblar (DOUBLE DOWN)
"TOP 6 SUREND" Botón Rendirse (SURRENDER)
"TOP 7 STAND" Botón Plantar (STAND)
"TOP 8 SPLIT" Botón Abrir (SPLIT)
"TOP 9 BET1" Botón Apuesta 1 (BET 1)
"TOP 10 BET10" Botón Apuesta 10 (BET 10)
"TOP 11 RIDE" Botón Ride Bet
"TOP 12 PAYOUT" Botón Pagar (PAYOUT)
"CAGE 13 RESET" Botón Reset en jaula lógica
"HOPR 14 FULL" Sensor de hopper lleno
"HOPR 15 LO" Sensor de hopper bajo
"HOPR 16 COINOUT" Sensor de salida de monedas en Hopper
"COIN 17 COINGONE" Pérdida de entrada del mecanismo de moneda
"COIN 18 COIN ERR" Entrada de error de moneda
"COIN 19 COIN 0" Entrada de pulso de moneda 0
"COIN 20 COIN 1" Entrada de pulso de moneda 1
"COIN 21 COIN 2" Entrada de pulso de moneda 2
"COIN 22 COIN 3" Entrada de pulso de moneda 3
"COIN 23 COIN 4" Entrada de pulso de moneda 4
"COIN 24 COIN 5" Entrada de pulso de moneda 5
"DROP 25 DIVER 0" Entrada del derivador 0
"DROP 26 DIVER 1" Entrada del derivador 1
"SPAR 27 SPARE 0" Entrada Disponible 0
"SPAR 27 SPARE 1" Entrada Disponible 1
"SPAR 27 SPARE 2" Entrada Disponible 2
"SPAR 27 SPARE 3" Entrada Disponible 3

• Prueba de impresora:
Presione el botón PAGAR (PAYOUT) para imprimir un upón de demostración.
• Prueba del Hopper:
Presione el botón PAGAR (PAYOUT) para entregar monedas. Observe como cuenta
los pulsos de monedas el medidor de LED.

96
• Prueba de Solenoide:
Presione el botón PAGAR (PAYOUT) para actuar el solenoide del derivador de
monedas.

• Prueba del mecanismo de monedas:


Presione el botón PAGAR (PAYOUT) para mantener la linea de habilitación del me-
canismo de monedas. El LED del mecanismo de monedas LED se volverá ROJO Y
VERDE o se APAGARÁ Y ENCENDERÁ.

• Ensayo de billetes:
El display de LED indicará el número de código y el monto del billete.
El medidor LED de Ganancia mostrará el código de billete.
El medidor LED de créditos mostrará el monto del billete.
Nota:
Los billetes que serán aceptedos se apilarán luego de mostrar su código y
monto. Mientras que lo que no serán aceptados se rechazarán luego de mo-
strar esos datos.
Si no se mostró el código de billete luego de haberlo insertado, el billete fue
rechazado porque no fue leido apropiadamente en el validador de billetes.

97
11-8 Platina de botones

1. Llave interruptora: Limpia errores y pagos de manos; también permite la


entrada a las funciones del Modo Reset.
2. Botón Cambio: Enciende la lámpara del botón de llamada al Encar-
gado y la lámpara de llamada al encargado del PTV
3. LED’s superiores: Estos LED’s se encienden para indicar Errores, aper-
turas de puesrtas o trabas de máquina.
4. Display de 7-Seg APUESTA: Muestra el número de créditos apostados.
Display de 7-Seg GANANCIA: Muestra el número de creditos ganados.
Display de 7-Seg PAGADOS: Muestra el número de creditos pagados.
Display de 7-Seg CREDITOS: Muestra el número de creditos disponible.
5. Botón PAGO (PAYOUT ): Paga los creditos. Activo cuandola lámpara del botón
está encendido.
6. Botón PEDIR (HIT ): Usado para pedir.
Botón PLANTAR (STAND ): Usado para plantarse.
Botón SEGURO: Usado para apostar a seguro.
Botón DOBLAR (D. DOWN): Usado para doblar.
7. Entrada de monedas: Las monedas ingresan por aquí.
8. Botán APUESTA 1 (BET 1): Usado para apostar 1 crédito o el número mínimo de
monedas.
Botán APUESTA 10 (BET 10): Usado para apostar 10 créditos.
Botón RIDE BET: Usado para apostar todos los créditos ganados en el
juego previo. (Este valor puede limitarse por la se-
lección de Max Ride.)

98
11-8-1 Remoción e instalación de la platina de botones

Para quitar la platina de botones:


1. Abra la puerta delantera.
2. Desconecte la alimentación.
3. Afloje la traba ubicada en el lateral derecho de la platina de botones, estando seguro
de desenganchar la traba completamente.
4. Desde la parte superir de la mesa, tome el lado derecho de la platina y levántelo.
5. Una vez que el selector de monedas quede separado del vidrio, deslice la platina hacia
la derecha para liberar a la platina del soporte de montaje.
6. Levante la platina y apóyela sobre la mesa.
7. Desenchufe los conectores (nueve en total) de la máquina y de la platina de botones.
8. Desenchufe los conectores (tres en total) de la máquina y del selector de monedas.

Para instalar la platina de botones


Invierta todos los pasos anteriores.

Remoción de la platina de botones – Afloje la traba

99
Remoción de la platina de botones – Tire desde el lado derecho, luego levante

100
11-9 Procedimiento de limpieza de memoria

Vea primero el documento de la Version de Software para determinar si se requiere una


chip de limpieza de RAM.

Procedimiento de limpieza de para software que requiere chips de programas de


limpieza de RAM:
1) Desconecte la alimentación de la estación de juego.
2) Deslice la jaula lógica lo suficiente para quitar las EPROMS.
3) Quite las EPROMS de juego en las ubicaciones U1 y U2 de la placa madre HEBER.
4) Inserte las EPROMS del programa de limpieza de RAM en las ubicaciones U1 y U2.
5) Deslice la jaula lógica de nuevo hacia su lugar.
6) Encienda la alimentación de la estación de juego y espere 5 segundos.
7) Apague la estación de juego.
8) Deslice la jaula lógica y vuelva a colocar las EPROMS de juego en las ubicaciones
U1 y U2.
9) Encienda la estación de juego.
10) El display de LED mostrará ERR = 021.
11) Apague la estación de juego.
12) Encienda la estación de juego.

Procedimiento de limpieza de la RAM para software que NO requiree chips de pro-


grama de limpieza de RAM:
1) Apague la estación de juego.
2) Deslice la jaula lógica lo suficiente para alcanzar los dip switches.
3) Coloque en ON el Dip 1 del Banco Dip Switch SW1.
4) Encienda la estación de juego.
5) El display LED mostrará ERR = 021.
6) Apague la estación de juego.
7) Coloque en OFF el Dip 1 del banco Dip Switch SW1.
8) Encienda la estación de juego.

101
11-10 Funciones de las Teclas de Modo Reset

1. ENTRADA al Modo Reset: El giro de la llave interruptora cuando el satélite no está


en medio de un juego ENTRARÁ al modo reset.

2. SALIDA o ESCAPE: El botón de cambio (Change) se usa como la tecla de


SALIDA o ESCAPE en el modo reset.

3. RECORDAR ÚLTIMO: El botón Seguro (Insurance) se usa para entrar y manten-


erse dentro del último juego.
El display LED de 7 segmentos mostrará los datos del último juego como sigue:
El número de juego en el Que. LAST # =
Los créditos al final del juego previo: END CRED = #####
Los créditos adicionados: ADD IN = #####
Los créditos pagados antes del juego: PAID OUT= #####
Los créditos iniciales al comienzo: INIT CRED = #####
Los resultados del juego: #### #### #### #####

4. RECORDAR ULT. ERR: El botón Pedir (Hit) se usa para entrar y mantenerse a
través del recuerdo del último error.
El display LED de 7 segment mostrará los últimos datos de erroe como sigue:
Título del error # en Que Código del err Contador de Errores de este tipo
ERR #= E### #####

5. RECORDAR ULTIMO BILLETE: El botón Doblar (Double Down) se usa para


entrar y mantenerse a través del recuerdo del último bil-
lete.
El display LED de 7 segmentos mostrará los datos del último billete como sigue:
Cuente total de todos los billetes:
BILL COUNT = #####
Cuenta total de todos los cupones de entrada:
BILL TICIN = #####

102
Título del bill # en Que Código de Billete Contador de Billetes de este tipo
Bill Title # in Que Bill Code Bill Count for this Bill
BILL #= C### #####

6. RECORDAR ULT CUPÓN: El Botón Rendirse (Surrender) se usa para entrar y


mantenerse a través del recuerdo del último cupón.
El display LED de 7 segmentos mostrará los datos de último cupón como sigue:
Cuenta total de todos los tickets:
TIC COUNT = #####
Tít del cupón # en Que Monto del Cupón en Centavos
TIC #= #####
Número de validación del cupón
#### #### #### #####
Tít del cupón Fecha Mes_Día_Año
TIC DATE ##_##_##
Tít del cupón Hora Hora_Minuto_Segundo
TIC HOUR ##_##_##

7. SIN FUNCIÓN
8. SELECCIONES: El botón Abrir (Split) se usa para entrar y mantenerse a
través de las selecciones.
El display LED de 7 segmentos mostrará las selecciones como sigue:
Tit. Selecciones Núm de selección Desc. De la selección
SET #= ?????
El botón PAGAR (PAYOUT) se usa para entrar a una selección para edi-
tarla. Vea las FUNCIONES DE TECLA DE MODO DE EDICIÓN DE SE-
LECCIONES para más funciones de teclas.

9. FUERA DE SERVICIO: El botón Apuesta 1 (Bet 1) se usa para entrar y llevar al saté-
lite a normal ó “fuera de servicio”.
El display LED de 7 segmentos mostrará las selecciones como sigue:
Título de fuera de servicio
OUT OF ORDER

10. MEDIDORES DE SOFT: El botón Apuesta 10 (Bet 10) se usa para entrar y selec-
cionar los medidores de soft de los satélites.
El display LED de 7 segmentos mostrará los medidores de soft como sigue:
Título del Soft Descripción Valor de la Version
SOFT = BJS 1_40 (Ver BJS 1.04)

103
Título del Soft Descripción Valor del porcentaje de retención
SOFT HOLD % Hold
La muestra de los siguientes medidores de soft alternará entre el título y la versión
del medidor de Soft. Todos los valores están en Créditos excepto los contadores de
apertura de puertas.

Título del Soft Descripción Valor de la Moneda entrada


SOFT COIN IN ########
Título del Soft Descripción Valor de la Moneda salida
SOFT COIN OUT ########
Título del Soft Descripción Valor de caída total
SOFT TOTL DROP ########
Título del Soft Descripción Valor de caída de monedas
SOFT DROP COIN ########
Título del Soft Descripción Valor de caída de billetes
SOFT DROP BILL ########
Título del Soft Descripción Valor de la caída del Paper (Voucher)
SOFT DROP PAPR ########
Título del Soft Descripción Valor de pago de mano total
SOFT TOTAL HPAY ########
Título del Soft Descripción Valor de premio total Value
SOFT TOTAL JPOT ########
Título del Soft Descripción Valor Total de juegos jugados
SOFT TOTAL PLAY ########
Título del Soft Descripción Valor Total de aperturas de la puerta del gab.
SOFT DOOR ########
Título del Soft Descripción Valor Total de caída de apertura de puerta
SOFT DRP DOOR ########
Título del Soft Descripción Valor Total de aperturas de puerta del CPU
SOFT CPU DOOR ########
Título del Soft Descripción Valor Total de entrada de Papel (Voucher)
SOFT PAPR IN ########
Título del Soft Descripción Valor Total de salida de Papel (Cupones)
SOFT PAPR OUT ########
Título del Soft Descripción Valor Total de entradas de Sistema
SOFT SYS IN ########
Título del Soft Descripción Valor Total de salidas de Sistema
SOFT SYS OUT ########

104
Título del Soft Descripción Valor Total de entradas del encargado
SOFT ATND IN ########
Título del Soft Descripción Valor Total de salidas del encargado
SOFT ATND OUT ########
Título del Soft Descripción
SOFT BILL COUNT
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 1 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 2 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 3 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 4 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 5 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 6 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 7 #######
Título del Soft Código del billete Cuenta Total de Billetes
BILL C 8 #######

11. CRÉDITOS ENTRADOS POR TECLADO: El botón de Apostar última ganancia


(Ride Bet) se usa para los créditos ingresados por teclas. Los
créditos no serán agregados si esta función está deshabilitada en
el software.
12. CRÉDITOS SALIDOS POR TECLADO: El botón Pagar (Payout) se usa para los
créditos salidos por teclas. Los créditos no se substraerán si esta
función está deshabilitada en el software.

105
11-11 Selecciones de las funciones de teclas del Modo Edición

Para editar una selección primero entre al modo de edición de selecciones (Vea las Fun-
ciones de teclas del Modo Reset)

Use el botón #8 de la figura de arriba para desplazarse entre las opciones de selección.
Una vez que está en la selección que desea editar, presione el botón #12 de la figura de ar-
riba para permitir los cambios en la selección. Al entrar la selección el display de LED
bajo el título CREDITOS mostrará el valor actual de selección.
Los botones desde el #9 hasta #12 se usan para cambiar las selecciones. Dependiendo de
la selección que está siendo editada, titilarán diferentes botones para editarla. Si estos
botones no están titilando, la selección no puede editarse.
Si una selección no es una selección de valor numérico, tal como habilitar/deshabilitar el
hopper, solo titilará el botón #12. Presionando el botón #12 recorrerá las selecciones dis-
ponibles.
Si una selección es un valor numérico, tal como Nivel de Crédito de Premio, titilarán los
botones #10, #11 y #12. Presionando el botón #10 se incrementará el dígito que está en-
cima del cursor; presionando el botón #11 se decrementará.. Presionando el botón #12 se
desplazará el cursor.
Luego de fijar una selección en un nuevo valor, puede cambiar otras presionando el botón
#8 y repitiendo el proceso descripto arriba.
Para finalizar el Modo de Edición de Selecciones luego de terminada la edición, presione
el botón #2. El display de LED mostrará “COPY SETTINGS” (SELECCIONES DE CO-
PIA). Para guardar los cambios presione el botón #12. Para cancelar los cambios presione
el botón #2 nuevamente.
Nota: Algunas selecciones pueden no ser editables o pueden ser editables sólo
luego de una Limpieza de Memoria. Vea el Documento de la Versión para determi-
nar si la selección es Fija, Editable o Editable Luego de una Limpieza de Memoria.
Una vez que se juega el primer juego luego de una Limpieza de Memoria todas las
ediciones de selecciones que se permiten sólo luego de una Limpieza de Memoria se
fijarán hasta que se realice una nueva Limpieza de Memoria.

106
Las selecciones se numeran como sigue:
1. Habilitación del Sistema en Linea
2. Tipo de Moneda
3. Habilitación del Aceptor de Billetes
4. Habilitación del Hopper
5. Límite superior de Crédito del Hopper
6. Habilitación de la impresora
7. Tipo de impresora
8. Tipo de Validación de Cupón
9. Límite superior de Crédito de Cupones
10. Habilitación de Impresión de Recibo de Premio
11. Habilitación de Impresión de Pago de Mano
12. Habilitación de Aceptación de Bonos (Vouchers)
13. Habilitación de Aceptación de Bonos que requieren un cupón de cambio para im-
primirse
14. Habilitación de Pago de Mano Remoto para el Medidor de Créditos
15. Habilitación del Mecanismo de Monedas
16. Selección de Valor de Monedas en Centavos
17. Selección de Valor de Créditos en Centavos
18. Selección de Crédito Máximo
19. Selección de Crédito de Ganancia Grande (Premio Jackpot)
20. Habilitación de Créditos por inserción de la llave del Encargado
21. Habilitación de Créditos por retiro de la llave del Encargado
22. Numero de Identificación de la Máquina

* Nota:Vea la documentación de la Version de Software para realizar cualquier cambio


en las selecciones o en el orden de las selecciones.

11-11-1 Tipos de Moneda

1) "ARGEN" Moneda de Argentina


2) "AUSTR" Moneda de Australia
3) "BELGI" Moneda de Belgica
4) "BRA" Moneda de Brasil
5) "CAN" Moneda de Canadá
6) "CHILE" Moneda de Chile
7) "CHINA" Moneda de China

107
8) "COLBI" Moneda de Colombia
9) "COSTA" Moneda de Costa Rica
10) "EURO" Moneda de Europa (Euro)
11) "FRANC" Moneda de Francia
12) "GEN" Moneda Generica
13) "HOLND" Moneda de Holanda
14) "PANA" Moneda de Panamá
15) "PARGY" Moneda de Paraguay
16) "PERU" Moneda de Perú
17) "POLND" Moneda de Polonia1
18) "POLND" Moneda de Polonia2
19) "PORTU" Moneda de Portugal
20) "SAFCA" Moneda de Sudáfrica
21) "SPAIN" Moneda de España
22) "SLAND" Moneda de Suiza
23) "URUGU" Moneda de Uruguay
24) "USA" Moneda de USA
25) "BOLI" Moneda de Venezuela1
26) "BOLI" Moneda de Venezuela2

11-11-2 Tipo de Validación de Cupón

"OFF" No
"STAND" Estándar
"ENHAN" Incrementada
"ENSEC" Segura Incrementada
"SYS" Sistema

11-11-3 Tipos de Impresora

"NONE" Ninguna
"J TSP" Impresora JCM
"S PSA" Impresora SEIKO

108
11-12 Asignación de los Dip Switch de los Satélites

■ DIP.SW 1

DIP.SW 1 8 7 6 5 4 3 2 1
Modo de Prueba Deshabilit OFF
Habilitado ON
Retardo de SIS- Deshabilit OFF
TEMA*
Habilitado ON
* Nota:adiciona retardos de tiempo para probar Sistema de Pago EZ
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
RESERVADO OFF
Limpieza de RAM* Deshabilit OFF
Habilitado ON
* Nota: Este dip-switch no funciona con la selección RAMCLEARCHIPENBL_Default en ON

* Las sombras arriba indican las selecciones de fábrica antes de la entrega.

■ DIP.SW 2

DIP.SW 2 8 7 6 5 4 3 2 1
DIRECCION DE SATELITE
Dirección 1 (a la izquierda OFF OFF OFF
del distribuidor)
Dirección 2 OFF ON OFF
Dirección 3 OFF ON ON
Dirección 4 ON OFF OFF
Dirección 5 ON OFF ON

109
11-13 Códigos de error de Satélite

Error # Nombre Descripción Solución


PROGRAMA
10 ROM CRC Bad Falló la prueba de CRC de la Revise si las EPROMS stán correc-
EPROM tamente insertadas o reemplace las
EPROMS U1 y U2
20 RAM is Bad * Los soportes de la RAMestán Debe realizarse un limpieza de
mal. memoria.
21 RAM Reset La RAM fue reiniciada El DIP de limpieza de memoriadebe
llevarse a OFF.
22 Battery Low Batería Baja Reemplace la Batería
30 System Timer Demasiados temporizadores Por favor notifique al fabricante.
inicializados
31 System Task Demasiadas tareas para el sis- Por favor notifique al fabricante.
tema.
40 Coin Credit Ratio Moneda Incorrecta para la Cambie el valor de la moneda o el
tasa de Crédito valor del crédito. El valor del
crédito no puede ser mayor que el
valor de la moneda. El valor del
crédito debe ser un múltiplo entero
del valor de la moneda.
50 Audit Error * Los medidores de crédito no Debe realizarse un limpieza de
auditan. memoria.
51 Credit Error * Error de Crédito; Créditos Debe realizarse un limpieza de
memoria.
52 Main Credit * Los créditos de la un principal Debe realizarse un limpieza de
y los satélites difieren memoria.
53 Game Number * Los números de juego de la Debe realizarse un limpieza de
unidad principal y los satélites memoria.
difieren
* Estos errores requieren una limpieza de memoria completa para elimi-
narse.
PUERTAS

101 Top Door La puerta superior fue abierta Cierre la puerta y accione la llave
con el equipo apagado. de reset.
102 Front Door La puerta frontal fue abierta Cierre la puerta y accione la llave
con el equipo apagado. de reset.
103 Logic Door La puerta lógica fue abierta Cierre la puerta y accione la llave
con el equipo apagado. de reset.

110
104 Coin Drop Door La puerta de caída de mone- Close door and turn reset key.
das fue abierta con el equipo
apagado.
105 Bill Drop Door La puerta de caída de billetes Close door and turn reset key.
fue abierta con el equipo apa-
gado.
106 Main Cabinet Door La puerta del gabinete princi- Close door and turn reset key.
pal fue abierta con el equipo
apagado.
107 Main Service Door La puerta de service principal Close door and turn reset key.
fue abierta con el equipo apa-
gado.

111
BLLETES
200 Validator Timeout Se superó el tiempo de espera Revise el cableado del validador.
de comunicación con el Vali- Realice una prueba de la UART en
dador el satélite si el problema persiste.
201 Acceptor Jam El aceptor está atascado. Quite el billete atascado en el acep-
tor.
202 Stacker Jam El apilador está atascado. Quite el billete atascado en el api-
lador.
203 Stacker Removed Se quitó el apilador. Coloque el apilador nuevamente.
204 Stacker Full El apilador está lleno de bil- Retire los billetes del apilador.
letes.
205 Bill in Reverse El aceptor de billetes fue esta- Revise el acceptor y encuentre el
fado. billete falso.
MONEDAS
300 Coin Mech. Missing El mecanismo de monedas Revise el cableado del mecanismo
fue desconectado de monedas o reemplácelo.
301 Coin In Error El mecanismo de monedas Revise si hay monedas trabadas en
emitió un error. el mecanismo
302 Lockout Error Se aceptaron monedas cuando Revise el cableado del mecanismo
el mecanismo de monedas de monedas o reemplace el mecan-
estaba deshabilitado ismo
CUPONES
400 Printer Timeout Se superó el tiempo de espera Revise el cableado de la impresora.
de comunicación con la im- Realice una prueba de la UART en
presora el satélite si el problema persiste.
401 Printer Jam Papel trabado en la impresora Quite los cupones trabados.
402 Printer Empty La impresora está vacía Agregue papel a la bandeja de la
impresora
403 Printer Failure Otros errores de la impresora Revise si hay cupones incompletos
atascados y quítelos
HOPPER
500 Hopper Time Out El Hopper no entregó una Revise si el hopper está trabado.
moneda y se superó el tiempo
de espera.
501 Hopper Jam Una moneda se trabó en el Libere el conducto de salida del
conducto de salida del hopper hopper o reemplace el sensor de sa-
lida del hopper.
502 Hopper Empty El Hopper no entregó una Agregue monedas al hopper. Pruebe
moneda y se superó el tiempo si el hopper está trabado. Revise si el
de espera. hopper está desconectado.

112
503 Hopper Runaway Una moneda salió del hopper Revise el sensor de salida del hop-
cuando éste estaba apagado. per. Si el problema persiste reem-
place la placa de satélite.
504 Hopper Extra Coin Una moneda extra salió del Revise la placa de freno del hopper.
hopper durante un pago. Si el problema persiste reemplace la
placa de freno del hopper.

113
BONOS
(VOUCHER)
601 Bad Voucher Se apiló un bono falso y el Verifique si el bono es válido.
juego sumó los créditos.

NOTA: Revise los Documentos de la Versión de Software para ver códigos de errores adi-
cionales y sus descripciones.

114
12. PROYECTOR DE TV (PTV)

El PTV a sido ajustado en la fábrica antes de la entrega. No lo ajuste


descuidadamente.

La convergencia del PTV puede perderse debido al geomagnetismo del lugar de insta-
lación y and al campomagnético que rodea al PTV, lo que puede causar desvío en los
colores. Luego de la instalación, revise el PTV antes de iniciar la operación, y
asegúrese de que la convergencia correcta no se aya perdido. Si se perdió, ajústela.

El PTV almacena sus datos de convergencia. Presionando el interruptor tuning (ajuste


de convergencia) se atctiva un modo de ajuste de convergencia, y puede eventual-
mente reescribir los datos. Sólo presione este interuptor cuando necesite un ajuste de
convergencia. Si el interruptor se presiona accidentalmente durante el serviciodel
PTV, desconectelo inmediatamente y luego vuelva a conectar la alimentación medi-
ante el interruptor principal.
Use los controles de ajuste especificados o el control remoto si un patrón de prueba
muestra una distorsión o un desvío de color y necesita corregirlo.

12-1 Limpieza de la pantalla

1. Maneje cuidadosamente la pantalla del PTV ya que se raya fácilmente.


2. No use agua o químicos volátiles para limpiar la pantalla del PTV.

Si la superficie de la pantalla está con-


taminada con partículas de polvo, lím-
piela con un paño suave tal como una
gaza. No use agua o químicos volátiles
como bencina o thinner ya que pueden
atacar la superficie de la pantalla.

Como la pantalla se raya fácilmente, no


la frote con objetos duros. Si está muy
contaminada, llame a un ingeniero de
mantenimiento.

Figure 12-1

115
12-2 Ajuste de la pantalla del PTV

Ajuste del contraste


El contraste ha sido ajustado de fábrica antes de la entrega. Puede cambiarlo o reajustarlo
según se requiera. Esto puede ser necesario si cambió una placa de juego. La selección del
CONTRASTE le permite cambiar el contraste o la diferencia de tono.
1. Presione los botones PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar un ítem.


PIC-ADJ
Esto resaltará un item en púrpura en la
pantalla mientras los otros 6 items están
▼ en blanco.

2. Use los botones PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar CONTRASTE.


Este paso 2 se
salta en este
ejemplo. Esto resaltará el CONTRASTE en
púrpura. Usualmente este paso no se
▲ necesita porque el CONTRASTE está
PIC-ADJ
primero en el menú de la pantalla ini-
▼ cial y eventualmente en purpura.

3. Presione el botón SET para empezar el ajuste.


Esto abrira la pantalla de ajuste de con-
traste. Los datos de contraste y la barra de
SET
escala aparecen en la pantalla.

4. Use el botón ADJUST para ajustar.

ADJUST Esto moverá los cursores horizontal-


● ● mente en la barra de escala, y al
mismo tiempo incrementará o decre-
mentará los datos de contraste. Deje
de mover los cursores cuando se haya
logrado el contraste deseado.
5. Presione el botón WRITING para guardar los datos de ajuste.

WRITING
Esto mostrará “WRITING” en la
● pantalla y almacenará los datos.

• Si desea detener el ajuste, seleccione EXIT en la pantalla en al paso (2), y presione el


botón SET.
• Si desea proceder a otros ajustes, repita los pasos (2) hasta (4).
• Si saliera de un modo de ajuste sin almacenar los nuevos datos de ajuste, el sistema
los borrará cuando se apaga el equipo, y como resultado los datos actuales reaparecen
cuando se vuelve a encender.

116
Ajuste del Brillo
El Brillo ha sido ajustado de fábrica antes de la entraga. Puede cambiarlo o ajustarlo
según lo requiera. Esto puede ser necesario si ha cambiado una placa de juego. La selec-
ción del BRILLO le permite cambiar el brillo o intensidad de luz.

1. Presione el botón PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar un item

Esto resaltará un item en púrpura en la


▲ pantalla mientras los otros 6 están en
PIC-ADJ blanco.


2. Use los botones PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar BRIGHTNESS.

▲ Esto resaltará BRIGHTNESS en púr-


PIC-ADJ pura.


3. Presione el botón SET para empezar el ajuste
Esto abrirá la pantalla de ajuste del brillo.
Los datos del brillo y la barra de escala
aparecen en la pantalla.

SET


4. Use el botón ADJUST para ajustar.

Esto moverá los cursores horizontal-


mente en la barra de escala, y al
ADJUST mismo tiempo incrementará o decre-
mentará los datos de brillo. Deje de
● ● mover los cursores cuando se haya
logrado el brillo deseado.

5. Presione el botón WRITING para guardar los datos del ajuste

Esto mostrará “WRITING” en la


WRITING pantalla y almacenará los datos.

• Si desea detener el ajuste, seleccione EXIT en la pantalla en al paso (2), y presione el


botón SET.
• Si desea proceder a otros ajustes, repita los pasos (2) hasta (4).
• Si saliera de un modo de ajuste sin almacenar los nuevos datos de ajuste, el sistema
los borrará cuando se apaga el equipo, y como resultado los datos actuales reaparecen
cuando se vuelve a encender.

117
Ajuste de la Posicion de la Pantalla
La posición de pantalla ha sido ajustado de fábrica antes de la entraga. Puede cambiarlo o
ajustarlo según lo requiera. Esto puede ser necesario si ha cambiado una placa de juego.

1. Presione el botón PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar

Esto resaltará un item en púrpura en la



PIC-ADJ
pantalla mientras los otros 6 están en
blanco.


2. Use los botones PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar H.POSI
(posicion horizontal) o V.POSI (posicion vertical)

▲ Esto resaltará H.POSI o V.POSI en


PIC-ADJ púrpura.

3. Presione el botón SET para empezar el ajuste.

Esto abrirá la pantalla de ajuste de la pos


de pantalla. Los datos de la pos de pan-
SET
tallay la barra de escala aparecen en la
● pantalla

4. Use el botón ADJUST para ajustar.

Esto moverá los cursores horizontal-


mente en la barra de escala, y al
ADJUST
mismo tiempo incrementará o decre-
● ● mentará los datos de la pos de pan-
talla. Deje de mover los cursores
cuando se haya logrado la pos de
pantalla deseado.

5. Presione el botón WRITING para guardar los datos del ajuste.

Esto mostrará “WRITING” en la


WRITING
pantalla y almacenará los datos

• Si desea detener el ajuste, seleccione EXIT en la pantalla en al paso (2), y presione el


botón SET.
• Si desea proceder a otros ajustes, repita los pasos (2) hasta (4).
• Si saliera de un modo de ajuste sin almacenar los nuevos datos de ajuste, el sistema
los borrará cuando se apaga el equipo, y como resultado los datos actuales reaparecen
cuando se vuelve a encender.

118
Ajuste del tamaño de pantalla
El tamaño de pantalla ha sido ajustado de fábrica antes de la entraga. Puede cambiarlo o
ajustarlo según lo requiera. Esto puede ser necesario si ha cambiado una placa de juego.
1. Presione el botón PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar


PIC-ADJ
Esto resaltará un item en púrpura en la
pantalla mientras los otros 6 están en

▼ blanco.

2. Use los botones PIC-ADJ ▲ o ▼ para seleccionar H.SIZE


(tamaño horizontal) o V.SIZE (tamaño vertical)


PIC-ADJ
Esto resaltará H.SIZE o V.SIZE en
púrpura.


3. Presione el botón SET para empezar el ajuste.

SET Esto abrirá la pantalla de ajuste del


tamaño de pantalla. Los datos del
● tamaño de pantalla y la barra de escala
aparecen en la pantalla

4. Use el botón ADJUST para ajustar..

Esto moverá los cursores horizontalmente


ADJUST
en la barra de escala, y al mismo tiempo
● ● incrementará o decrementará los datos
del tamaño de pantalla. Deje de mover
los cursores cuando se haya logrado el
The ▲ or ▼ buttons are also used to tamaño de pantalla deseado.
adjust the vertical position.
5. Presione el botón WRITING para guardar los datos del ajuste.

Esto mostrará “WRITING” en la


WRITING
pantalla y almacenará los datos.

• Si desea detener el ajuste, seleccione EXIT en la pantalla en al paso (2), y presione el


botón SET.
• Si desea proceder a otros ajustes, repita los pasos (2) hasta (4).
• Si saliera de un modo de ajuste sin almacenar los nuevos datos de ajuste, el sistema
los borrará cuando se apaga el equipo, y como resultado los datos actuales reaparecen
cuando se vuelve a encender.

119
Ajuste de la Convergencia (Ajuste Manual de la Cobertura del Color)

No use un ajuste de convergencia, especificamente un ajuste de convergencia de


línea, para cambiar el tamaño de la pantalla. Tal acción sobrecargará el sistema y
causará la falla de las placas de circuitos.
Una vez que los nuevos datos de convergencia se almacenan, no se pueden recuperar
los datos anteriores. Para evitar un cambio accidental del tamaño de pantalla por
ajuste de convergencia, no ajuste la convergencia de una linea verde.
Sólo aquéllos con experiencia en ajustes (ingenieros o especialistas en
mantenimiento) deberían realizar los ajustes de convergencia. Si los resultados de un
ajuste de convergencia estático fuese instaisfactorio, no haga otros ajustes de
convergencia, sino llame a su vendedor o distribuidor.

• No presione el botón RESET durante un ajuste. Hacerlo invalidará todos los


resultados de los ajustes que haya hecho.
• Si desea finalizar con un ajuste, mantenga presionado el botón TEST durante 3
segundos aproximadamente, antes de proceder al almacenamiento de los datos de
ajuste o de presionar el botón WRITING.
• Si una imagen de la pantalla está corrupta o se escucha ruido anormal como
electricidad estática, desconecte la alimentación sin almacenar los datos de ajuste.
• Si presiona el botón PIC-ADJ ▲ o ▼ en un modo de ajuste de convergencia,
aparecerá la pantalla ADJUST MODE como se ilustra abajo. Sólo se permite
que la fábrica use esta pantalla para ajustes. No debería usar esta pantalla. Si ajus-
tara la convergencia con esta pantalla, se perderá el rango correcto ajustable por
el usuario. Por lo tanto si apareciera esta pantalla, presione el botón PIC-ADJ ▲
o ▼ para seleccionar EXIT, y presione el botón SET.

Pantalla de Ajuste de Fábrica

120
Ajuste de la Convergencia Estática
El ajuste de la convergencia estática es un ajuste de la superposición de colores mediante
el corrimiento de las imágenes roja y azul completas hacia, y superponiéndolas sobre, la
imagen verde. Use esta función si una función de superposición de colores automática no
es satisfactoria. Antes de empezar a usar el ajuste de convergencia estático, active una
función de superposición de colores automática.

1. Mantenga presionado el botón TEST durante aprox. 3 segundos.

La pantalla ADJUST MODE apare-


cerá con un patrón de prueba verde.

2. Presione el botón R para activar un modo de ajuste de rojo.

Adicionalmente aparecerá un patrón de


prueba rojo. El color del recuadro se torna
No presione el botón rojo indicando un modo de ajuste de rojo.
RESET.

3. Presione el botón ADJUST ▲ , ▼ para ajustar.

Ajuste los patrones para que el verde se


superponga con el rojo. El verde super-
puesto con el rojo se torna amarillo.

NOTA:
Si el color que quiere ajustar de-
4. Presione el botón B para activar un modo de
saparece cuando presiona el botón ajuste del azul.
R ("2") o el B ("4"), presione el
botón de nuevo. Si desea ajustar al
Similarmente a los pasos (2) y (3),
rojo nuevamente en la parada (4), ajuste los patrones para que el ama-
por ejemplo, necesita presionar el rillo se superponga al azul: se tornará
botón R dos veces. blanco.

5. Presione el botón WRITING para guardar los datos de ajuste.

Esto mostrará “WRITING” en la


pantalla y almacenará los datos. La
pantalla vuelva a una pantalla de
juegoluego de almacenar los datos.

121
Ajuste del punto de Convergencia
El ajuste del punto de convergencia es un ajuste de superposición de colores por cor-
rimiento parcial de las imágenes roja, verde y azul hacia, y superponiéndolas entre sí.
Puede tener que reajustar el punto de convergencia si ha cambiado o modificado una
placa de juego o retocado el tamaño de la pantalla.. Antes de comenzar a usar el ajuste del
punto de convergencia, active
1. Mantenga presionado el botón TEST durante aprox. 3 segundos.
una función de superposición de
colores automática.
La pantalla ADJUST MODE
aparecerá con un patrón de
prueba verde.

2. Presione el botón R para activar un modo de ajuste de rojo.

Aparecerá una grilla patrón de


prueba con un marcador del
No presione el punto de ajuste
botón RESET

3. Presione los botones R o B para seleccionar el color a ajustar


(rojo o azul). Puede también preionar G para seleccionar verde
(vea la NOTA 2).
Ajuste los patrones para que el
verde se superponga con el rojo; se
formará amarillo.

4. Presione los botones POSITION ▲ , ▼ para mover para mover


el marcador hasta el punto de ajuste.

El marcador se puede mover hacia las direc-


NOTAS: ciones indicadas por las flechas de los
botones pero solo hacia el punto fijo.
1. El botón MODO cicla los modos de ajuste
como sigue:
Modo de ajuste estático 5. Presione el botón ADJUST ▲ , ▼ o para ajustar

El área central del marcador estará más dis-
Modo de ajuste de línea tintivamente distorsionada. Cuando se ajusta,
↓ preste atención no sólo al área central sino
Modo de ajuste de punto también al área alrededor del marcador. La
ilustración muestra el área central magnifi-
2. Si el color que quiere ajustar desaparece cada.
cuando presiona el botón R ("2") o el B
("4"), presione el botón de nuevo. 6. Presione el botón SELECT, según se requiere, para superponer el
3. El botón SELECT recorre la pantalla de patrón de prueba de la placa de juego sobre el patrón de prueba
ajustes como sigue: (vea NOTA 3) para guardar los datos de ajuste.
Patrón de prueba de la pantalla PTV
Patrón de prueba de la pantalla PTV
superpuesta con el patrón de prueba de la
placa de juego

7. Presione el botón WRITING para guardar los datos de los ajustes

Esto mostrará “WRITING” en la


pantalla y guardará los datos. La
pantalla vuelve a una pantalla de
juego luego de guardar los datos.

122
Aduste de la Convergencia de Línae
El ajuste de la convergencia de línea es un ajuste mediante el movimiento de los múltiples
puntos de ajuste a lo largo de una línea vertical u horizontal al mismo tiempo. This ad-
justment is useful if a shear in color has occurred evenly on the multiple points.
1. Mantenga presionado el botón TEST durante aprox. 3
d
La pantalla ADJUST MODE
aparecerá con un patrón de
prueba verde.

2. Presione el botón MODE una vez (vea la NOTA 1) para


activar el modo de ajuste de convergencia de linea

No presione el
botón RESET. Aparecerá un grilla patrón de prueba con
un marcador en línea horizontal.

3. Presione el botón R o B para seleccionar el color a ajustar (rojo o


azul). Si bien puede también presionar G para seleccionar
verde, no debería hacerlo para evitar un ajuste accidentaldel
tamaño de pantalla.
El verde se superpondrá con el rojo
o el azul, cualquiera que se elija. El
color del marcador se torna rojo o
azul según se haya seleccionado.

4. Presione el botón de POSITION ▲ , ▼ para mover el marcador


NOTAS: al punto de ajuste.
4. El botón MODO cicla los El uso de los botones ▲ y ▼ se-
modos de ajuste como sigue: lecionarán un mrcador en línea
vertical. El marcador puede mov-
Modo de ajuste estático
erse horizontalmente pero sólo
↓ hacia la dirección de la posición
Modo de ajuste de línea fij

5. Presione el botón ADJUST ▲ , ▼ o para ajustar.
Modo de ajuste de punto
Esto ajustará los múltiples puntos a lo largo
2. Si el color que quiere ajustar del eje vertical o línea horizontal que haya
desaparece cuando presiona
seleccionado, horizontal o verticalmente. La
el botón R ("2") o el B ("4"),
ilustracion muestra el marcador en la línea
presione el botón de nuevo.
vertical.

6. Presione el botón WRITING para guardar los datos de los ajustes.

Esto mostrará “WRITING” en la


pantalla y guardará los datos. La
pantalla vuelve a una pantalla de
juego luego de guardar los datos.

123
13. PRECAUCIONES DE MANIPULEO PARA EL PANEL DE
PNATALLA DE PLASMA (PDP)

Esta advertencia indica posible muerte o daños severos para el operador si se ma-
nipula erróneamente o se descuida.

Esta precaucion indica posible herida para el operador y pérdida física si el PDP se
descuida o se manipula incorrectamente.

• Nunca desarme este producto porque es una máquina modular construida con
mucha precisión que integra un panel de pantalla y un circuito de manejo. El
desarme de este producto causará que que falle
• Siempre use la fuente de alimentación especificada (requisitos de voltaje, tipo y
datos tecnicos). El uso de fuentes de alimentación no especificadas causrán
fuegoo la falla de un producto.
• Siempre use este producto en el ambiente especificado que no sea
extremadamente húmedo, que no está expuesto al goteo o al agua y alejado del
fuego. Su uso en los ambientes contraindicados causará incendio o falla del
producto.
• Desconecte la alimentación inmediatamente si un objeto extraño (gotas de agua,
partes metálicas, líquido, etc.) entra en contacto con el sistema. Si a pesar de esto
se continúa usando, se puede provocar un incendio o una descarga eléctrica.
• Desconecte la alimentación inmediatamente si el producto emitiera humo, olores
anormales o sonidos anormales. También desconecte inmediatamente si la
pantalla no mostrase nada o se pusiera en blanco durante el funcionamiento.
Continuar usando el equipo en estas condiciones causará incendios o choques
eléctricos.
• Nunca conecte ni desconecte la ficha del PDP si tiene las manos húmedas.
Hacerlo causará riegos de choque eléctrico.
• Nunca dañe o modifique el cordón de alimentación. Un cordón dañado o
modificado causará fuego o riesgosde choque eléctrico.

124
• Siempre instale este producto en aquellos lugares deseabls, donde esté libre de
vibraciones severas, nivelado y estable. La instalación en lugares indeseables
causará una caída y eventualmente una erida personal.
• Siempre desconecte la alimentación y desencufe todos todos los cables adjuntos
ates de mover el producto, y mire por donde camina mientras se está moviendo el
producto, ya que de lo contrario se dañarán los cables, se causará fuego o choque
eléctrico, o causar que el producto se caiga, resultando en una herida o choque
eléctrico.
• Siempre emplee más de dos personas para mover este producto. Su des-
plazamientoppor una sola persona causará heridas.
• Nunca toque el panel de vidrio de la pantalla porque puede estar caliente. Si lo
toca se quemará la piel.

• Este producto usa vidrio. Nunca lo golpee, haga vibrar, ni esfuerce las piezas de
vidrio, ya que se podría romper y causar haeridas.
• Nunca golpee o apoye en el vidrio de la pantalla con un objeto, porque dañará o
rayará la superficie de vidrio, pudiendo también romperse y eventualmente
causar una herida personal.
• Si la parte de vidrio estuviese rota, nunca lo toque con sus manos desprotegidas,
ya que se lastimará.
• Nunca ponga nada sobre el PDP. Hacer esto causará que el PDP pierda el equi-
librio y pueda caerse y provocar heridas.
• Nunca ponga nada an la parte de vidrio de la pantalla, ya que ésta se dañará o
rayará.

125
13-1 Precauciones de operación
• Generalmente, cuanto más baja sea la temperatura, más vida útil tienen los disposi-
tivos electrónicos. Use el PDP donde la temperatura ambiente sea lo más baja posible.
• Mirar la pantalla del PDP durante un tiempo prolongado fatigarásus ojos. Descanse su
vista periódicamente.
• No cubra o envuelva el PDP con telas cuando esté alimentado.
• El cableado y la alimentación incorrectoscausarán fallas en el PDP y heridas a las
personas. Antes de conectar la alimentación, asegúrese de que el cableado y los
parámetros de alimentación son correctos.
• Seleccione un buen lugar, fresco y seco, para guardar el PDP. Cuando se reinicia el
PDO luego de un período de inactividad, sus luces pueden fallar al encender porque
el PDP emplea un dispositivo de descarga eléctrica. Si este es el caso, cargue el PDP
dejando todas las lámparas encendidas por aproximadamente 2 oras.
• Si la parte de vidrio de la pantalla está contaminada con polvo, límpiela con un paño
suave embebido en detergente ogareño neutro. NO use ácidos, alkali, ni solventes or-
gánicos para la limpieza.
• Apagar y encender repetidamente puede causar que el PDP falle.
• Si reinicia el PDP (que es, reconectar la alimentación) espere por más de dos segun-
dos. (Para reiniciar la máquina entera, consulte el capítulo 1. PRECAUCIONES DE
MANIPULEO)
• El PDP usa varios materiales tales como vidrio, metal, plastico. Cuando se elimine el
PDP, contacte a un recolector de desechos industriales.

13-2 Precauciones durante el transporte


• Cuando se mueva el PDP, use una caja de empaque para protegerel PDP contra
daños.
• Para evitar que el PDP se caiga, cuando se lo mueva o guarde, no lo coloque de cos-
tado. No apile los PDP (ni siquiera uno encima de otro).

126
14. PRECAUCIONES DE MANIPULEO PARA LA COMPUTADORA
PERSONAL (PC)

Maneje la PC con cuidado porque es una máquina de precisión.


Retenga del envoltorio de envio ya que puede usarse durante el mantenimiento. as it
may be used when servicing it.

La PC posee dispositivos sensores incorporados (tal como un procesador) que se


pueden dañar seriamente con electricidad estática. Para proteger a los dispositivos in-
ternos contra la electricidad estática, nunca desarme la PC

Cuando se desenchufeun cord´n de alimentación o un cable de señal:


Sostenga el conector, no el cable, y tire derecho y en forma pareja para no doblar los
pines de los conectores.

Cuando se enchufa un cordón de alimentación o cable de señal, asegurese de que la


forma y dirección son idéntias entre si y entre los conectores macho y hembra.

Antes de conectar la alimentación a la PC y a sus periféricos, asegúrese de que:


Un cordón de alimentación está conectado firmemente, y las partículas de polvo no
están acumuladas en las espigas de la ficha o en el zócalo.
(Una conexión floja y la acumulación resultante de las particulas de polvo acumula-
das puede causar un fuego)

Tenga cuidado de no permitir que las materiales extraños tales como polvo entre en la
PC y sus periféricos.
(Los Materiales extraños dentro del sistema pueden cortocircuitar el sistema y even-
tualmente causar fuego o choque eléctrico)

Para evitar una herida o un choque eléctrico, no meta susmanos ni ningón objetodo
not insert your hands de la PC y de sus periféricos
Cuando se limpia la PC y sus periféricos, siempre desconecte la alimentación
primero. También desconecte todos los cordones de alimentación. Tambien desen-
chufe todos los cordones de alimentación de la computadora y sus zócalos..

127
15. AGENDA DE MANTENIMIENTO

Para mantener el mejo rendimiento de la máquina y usarla en el negocio en forma segura,


periodicamente revise y mantenga la máquina como se explica a continuación:

• Inspecciones el cordón de alimentación y su conexión anualmente para


asegurarse de que no está dañado, de que está conectado firmemente, y de que no
se están acumulando partéculas de polvo en las espigas de los conectores, zócalos
y terminales (La acumulación de partículas de polvo puede causar un incendio o
un choque eléctrico)
• Pida que su distribuidor o vendedor que limpie el interior de la máquina
anualmente. Las partículas de polvo acumuladas dentro de la máquina pueden
causar un incendio o accidente. Esta limpieza interior se le cobra a uste.

Agenda de Mantenimiento Periódica


What to Do Intervals Remarks
Máquina com- Ajustes de gabinete Revise cotacto con el Diario
pleta suelo.
Superf. De gabinete Limpio Según se requier
Interiores de gabinete Limpio y revisado. Mensual
Conector del cordón de Limpio y revisado. Yearly
alimentación
Mesa de juego Conducto de monedas Revise si hay atascamiento Mensual
Selector de monedas Revise si hay atascamiento Mensual
CC-40
Hopper Revise el estado y oper- Mensual
ación limpias, limpio.
Caja de efectivo Recolectar la monedaCol- Diario
lect the coins.
Pantalla PTV Revise el detornillo Mensual o cu-
ando sali a las
12:30
Limpie la pantalla Semanal

Limpieza de los superficies de


los gabinetes.
Si las supeficies de los gabinetes están severamente contaminadas, use un paño suave
(embebido en agua o en un detergente neutro) para limpiar las superficies.No use thinner,
bencina, alcohol, o un químico, porque estos pueden atacar la cobertura del gabinete.

128
16. PLACAS DE CIRCUITO IMPRESO

16-1 Configuracion de las placas de ciruitos impresos

Vea en la siguiente página la configuración de las placas de circuito impreso.

129
8373-8000 7SEG & SW
PTV (50 inch) SAT. PROC BRD.
200-5765 PTV 50 T 31K

Hopper, Coin Selector


RGB Bill Validator, Printer, Meters
PDP (42 inch)
PC (MPEG) 200-5766 PDP 42WIDE TOEI
Satellite Block 1
601-0541 ASSY PC BJH
Satellite (x 5)
RGB

8373-8000 7SEG & SW


RS232-2ch SAT. PROC BRD.

Maintenance Hopper, Coin Selector


Unit Bill Validator, Printer, Meters

BJH-4500
BGM and Voice (left and right) Satellite Bock 5
834-13508
GAME BD BJH
Satellite Speaker (x 5)
130-5025
RS 422 839-1046 12x8CM 8 OHM
838-11650-03 CGAL MAIN
Amplifier EQ PWR AMP
5338A HUB BD 10W
&

130-5124 CGAL VIDEO MIDI


SPEAKER MINI BOX SOUND BD
4 OHM 10W (MAX 30W)

837-13510
Main Speaker (x 2) SATL SOUND BD BJH

130
16-2 Funcion de las placas de circuito impreso

GAME BD BJH (834-13508)


• Esta placa controla todos los procesos y fases del BlackJack.
• Este placa controla los sonidos, controla los sonidos como BGM, voces de los
líderes, y sonido de reparto de cartas.and card-dealing sound.
• Esta placa se comunica con la placa de control satélite communicates with the
SATELLITE CONTROL BOARD y la PC; y envia y recibe datos desde ellos.
• La placa muestra las cartas en la pantalla PDP y la pantalla de datos
SATL SOUND BD BJH (837-13510)
• Esta placa controla los sonidos de los cada satelite.
Placa DE CONTROL DE SATELLITE
• Esta placa controla llaves, lámparas, leds, para cada satélite, el hopper y el selec-
tor de monedas y los mdidores.

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16-3 Reemplazo de la pila de litio

Cuando el voltaje de la batería de litio de la placa de juego cae, la pantalla LCD de la uni-
dad de mantenimiento muestra los siguientes mensajes:
LOW BATTERY (si la capacidad es baja), o
DEAD BATTERY (si la capacidad es cero).
Si ha aparecido el mensaje “DEAD BATTERY”, reemplace la batería por una nueva in-
mediatamente, de otra manera está deshabilitado para continuar jugando el juego y los da-
tos del juego serán perdido.
Revise la capacidad de la batería cuando conecte la alimentación. La vida de la batería es
de aproximadamente dos años bajo la condición de que la máquina no esté conectada a la
alimentación para nada. Si los mensajes de arriba aparecen dentro de un año, indicará que
la placa de juego ha fallado; inmediatamente reemplace la placa de juego.

Batteria de Litio (CR2032)

PLACA DE JUEGOBJH (834-13508)

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17. COLOR DE LOS CABLES
El diagrama de cableado general usa los códigos de conductores correspondientes a los
siguientes:

CODIGO COLOR DEL


COND.
10 ROJO
20 AZUL
30 AMARILLO
40 VARDE
50 BLANCO
70 NARANJA
80 NEGRO
90 GRIS
A ROSA
B SKYBLUE
C MARRON
D PURPURA
E VERDE CLARO

NOTAS:
1. El lugar de las unidades del código numérico indica el color de un espiral mientras
que el lugar de las decenas el color de un conductor.
2. Ejemplo: 51 ---------- BLANCO / ROJO

ROJO BLANCO

3. La letra que sigue al códi0o numérico indica un tamaño de conductor.The letter


that follows the code number indicates a wire size.
K : AWG18 UL1015
L : AWG20 UL1007
None : AWG22 UL1007

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