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Inteligencia artificial

[10.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[10.2] ¿Qué es la inteligencia artificial?

[10.3] Pensamiento computacional

[10.4] Visión espacial

[10.5] Referencias bibliográficas

10
TEMA
Esquema

TEMA 10 – Esquema
Inteligencia artificial
Pensamiento
Definición Visión espacial
computacional

Redes neuronales Aprendizaje de la


artificiales robótica
Neurotecnología Educativa

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Neurotecnología Educativa

Ideas clave

10.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema deberás comprender las Ideas clave expuestas a continuación.
Estas ideas se van a complementar con lecturas y otros documentos para que puedas
ampliar los conocimientos sobre el mismo.

También deberás consultar el siguiente documento: Vicerrectorado de Planificación


Académica y Doctorado (s. f.). Guía sobre el uso educativo de los blogs. Universidad
Politécnica de Madrid.
Disponible en http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/Blog_educativo.pdf

La neurotecnología educativa es la materia que dará


explicación del uso de la tecnología en el ámbito
educativo. La incorporación de la tecnología en el
proceso del aprendizaje debe responder a la mejora
de la calidad de este.

El nombre responde a neuropsicología o


neurociencia y tecnología aplicada a la educación, es
decir, cómo procesa el cerebro cuando aplicamos la
tecnología en el aprendizaje y en qué medida ayuda
la tecnología a la hora de aprender.

En este sentido, el tema se divide en tres apartados:

» ¿Qué es la inteligencia artificial?


» Pensamiento computacional.
» Visión espacial.

10.2. ¿Qué es la inteligencia artificial?

En particular, la técnica moderna de las neuroimágenes funcionales ha presentado una


ventana de acceso para examinar el procesamiento cerebral que se asocia a las funciones

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psicológicas. Por ejemplo, sabemos que son tres las áreas motoras y del lenguaje del
hemisferio izquierdo que participan del proceso lector: el área de Brocca para la
articulación de las palabras, la zona parietotemporal procesa los aspectos fonológicos
de las mismas y, en un segundo momento, a medida que se forman imágenes visuales de
las palabras, entra en juego la zona occipitotemporal izquierda, lo que Dehaene
(2014) denomina «la caja de las letras».

Redes neuronales artificiales

Las redes neuronales artificiales (RNA) son sistemas de procesamiento de


información inspirados en las redes neuronales biológicas, cuyas aplicaciones han
encontrado gran aceptación en diversas áreas y problemas, como el reconocimiento de
patrones. Las RNA son un conjunto de unidades llamadas neuronas artificiales
conectadas. Las RNA requieren un proceso de aprendizaje para su uso en la resolución
de un problema específico, a lo cual llamamos fase de entrenamiento, cuyo resultado es
la calibración de los pesos sinápticos entre las conexiones de las neuronas componentes
de las RNA para su preparación acorde al problema o ámbito de aplicación

Dentro del campo de la inteligencia artificial y el aprendizaje de máquinas, se han


generado diversos algoritmos que permiten que un programa pueda modificar su
funcionamiento a partir de la experiencia (Mitchell, 1997). Algunos de estos
algoritmos pueden considerarse como simulaciones por computadora de procesos
cognoscitivos en humanos, tales como el aprendizaje y la memoria.

Algunas aplicaciones del aprendizaje de máquinas son el reconocimiento de escritura y


voz y la clasificación de datos.

Algunos psicólogos cognoscitivos y neuropsicólogos entienden que la actividad


cognoscitiva o mental es el resultado de la actividad neuronal. En este sentido, si
representar y almacenar el conocimiento son actividades cognoscitivas, estas deben estar
asociadas con cierta activación del sistema nervioso central.

Una red neuronal artificial es un modelo por computadora que simula la interconexión
y la actividad de las células neuronales. La tarea básica de una simulación por
computadora de una red neuronal es definir un conjunto de unidades neuronales
artificiales o nodos, así como sus potenciales interconexiones y el peso de cada conexión.
Después, a partir de una función de activación se determina si la activación de una

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neurona presináptica produce la activación de la neurona postsináptica. Posteriormente,


se añaden reglas bajo las cuales ocurren cambios en los pesos de las interconexiones bajo
las cuales la red «aprende». Finalmente, la red se entrena y se observa cómo la red
cambia a partir de la experiencia o se adapta al ambiente (Olson y Hergenhahn, 2009).

10.3. Pensamiento computacional

Tenemos que entender que el pensamiento computacional no se debe reducir solo a la


capacidad para programar en un ordenador, sería minimizar, puesto que además
requiere pensar en diferentes niveles de abstracción.

De hecho, en la cotidianidad de nuestras vidas desarrollamos, conscientes o no, el


pensamiento computacional sin utilizar ordenadores, ni móviles, simplemente con lápiz
y papel. Así que deberíamos entender que sea una competencia básica que todo
ciudadano debería conocer para desenvolverse en la sociedad digital, ya que le servirá
para resolver problemas de manera inteligente e imaginativa.

Puig (1996) afirma que cuando se habla de resolución de problemas se alude a todo
aquello que conduce desde el planteamiento a la conclusión. De hecho, programar es
establecer una secuencia de sucesos que por sí solos carecerían de mucho sentido pero
en el orden correcto completan un programa. Para que todo funcione correctamente hay
que definir bien las funciones, porque si nuestra programación no es correcta, el
sistema será incapaz de funcionar.

Un resumen aproximado de las características del pensamiento computacional


sería el siguiente:

» Organizar un proceso.
» Reconocer rutinas o repeticiones.
» Descubrir errores y resolverlos.
» La creación de programas no es un proceso que se realice de modo aislado sino en un
contexto social.

«Son los niños los que tienen que educar a los ordenadores, no los ordenadores los que
tienen que educar a los niños» (Zapata-Ros, 2015).

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A la secuencia ordenada de sucesos se le denomina algoritmo. Un algoritmo es un


conjunto de instrucciones muy concretas que hay que seguir en orden para realizar una
tarea. Si se altera el orden, pierde su sentido y no se consigue el objetivo. Una
programación no es más que la secuencia que un sistema electrónico o informático sigue
para realizar sus funciones. El valor desde el punto de vista educativo es que los
sistemas no interpretan, no deciden, no piensan, solo actúan según lo
programado por nosotros. Lo valioso es la capacidad del que ha pensado el
programa.

De hecho, el pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas


de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones
y algoritmos.

Una forma sencilla de representar un algoritmo es mediante diagramas de flujo, que


nos ayudan a visualizar de forma gráfica un proceso. Desde el punto de vista educativo,
la programación posibilita el desarrollo del pensamiento algorítmico porque
compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la
solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una
representación que ayude a resolverlo y aplicar estrategias de solución. La rama del saber
que mayor utilización ha hecho del enfoque algorítmico es las matemáticas.

El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los más utilizados por su
sencillez para mostrar los pasos de un algoritmo:

1. Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida.


2. Tomar una bombilla nueva.
3. Subir por la escalera.
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla.
5. Enroscar la bombilla nueva en el plafón hasta apretarla.
6. Bajar de la escalera.
7. Fin.

La robótica, por otra parte, es un campo relativamente novedoso de la electrónica. Un


robot es un sistema electrónico que posee sensores (son capaces de recibir información
del medio) y actuadores (elementos que realizan acciones físicas como sonido,
movimiento, luz, emisión de ondas electromagnéticas, etc.). Para coordinarlos existe un
sistema de control, generalmente una placa controladora (el cerebro del robot). Según la

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programación que posea la placa controladora el robot realizará unas funciones según la
información que le llegue de los sensores. Es decir, un robot es capaz de modificar su
actuación en función de lo que ocurre en el medio en el que se encuentra.

López-Ramírez y Andrade (2013) distinguen entre el aprendizaje de la robótica y el


aprendizaje con robótica. El aprendizaje de la robótica se concibe en una dinámica
de diseño, construcción y explicación, es decir, en un ejercicio de creación y construcción
de conocimiento. El aprendizaje con robótica se asume como el proceso de creación
de un contexto (robótica–informática) que dinamiza y da significado al aprendizaje
colaborativo en las diferentes áreas del conocimiento escolar.

El aprendizaje de la robótica

La robótica, como tecnología que es, constituye el saber y el hacer sobre los robots, esto
implica el uso del conocimiento de diversas áreas para el diseño, construcción, ensamble
y puesta en funcionamiento de un robot con un fin específico. Asimismo, la robótica se
constituye en la sinergia de los ejes de contenidos, contemplados en la educación en
tecnología, como electricidad y electrónica, mecánica, energía e informática.

López-Ramírez y Adrade (2013) lo representan de la siguiente manera:

Conceptualización Plataformas
Informática

Apoyado
por virtuales
Mediante Aprendizaje de la
robótica
Diseño y Modelado y
construcción simulación

Planeación

Colaborativo
Estrategias de
aprendizaje

Lúdico
Basado en
problemas

Figura 1. Aprendizaje de la robótica.

Freedman (1996) define robot como «un manipulador multifuncional y reprogramable


diseñado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales mediante
movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas».

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Existen varias experiencias educativas del uso de la robótica:

» Nebrirobotix 2.0 (http://legonebrija.wix.com/nebrirobotix2). Los alumnos de 5º y


6º de Primaria tienen una hora a la semana de Robótica y Programación. Los
profesores asegurar que desde un principio, los alumnos se vieron fascinados por las
cosas que pueden diseñar, crear y producir. Basta con darles unos conocimientos
básicos de mecánica, electrónica, programación y robótica es suficiente para que
pongan en marcha su imaginación y creatividad.
» Experiencia con robótica educativa: Natzaret Esplugues
(http://www.robotix.es/blog/experiencia-con-robotica-educativa-natzaret-
esplugues/). Aquí han decidido integrar la robótica en la asignatura de Tecnología,
siendo una apuesta desde el equipo directivo en primero y segundo de ESO.
» Experiencia del Col·legi Montserrat (http://www.think1.tv/vídeo/robotica-por-
etapas-es). En este centro han implantado la robótica desde Educación Infantil hasta
bachillerato para el desarrollo de las inteligencias múltiples, aprendizaje del inglés,
etc.

El pensamiento computacional se diferencia del pensamiento natural en:

Pensador natural Pensador computacional


Desarrolla el pensamiento Desarrolla el pensamiento de manera consciente.
mediante los estímulos externos.
No sabe cómo aprende. Planifica, reflexiona de manera deliberada y sistemática
sobre las habilidades de pensamiento.
No generaliza. Observa cómo se realizan las cosas, bajo qué condiciones
y cómo se reorganizan, sabe aplicar y generalizar.
Cuando es eficaz, lo es por Es un pensador eficaz.
casualidad.
Figura 2. Pensamiento computacional.

Dentro de las estrategias metacognitivas que utiliza destacan las siguientes:

» Estrategias de planificación. A través de estas estrategias, el estudiante controla


y dirige su conducta. Se producen antes de que el alumno haga ninguna acción. Se
realizan actividades como las siguientes:

o Prever el tiempo, los recursos y el esfuerzo para realizar una tarea.


o Elegir la estrategia a llevar a cabo.
o Realizar un calendario de puesta en acción.

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o Secuenciar la actividad en pasos.


o Elegir los conocimientos previos que son necesarios para realizar la actividad.

» Estrategias de regulación, dirección y supervisión. Son empleadas durante la


ejecución de la actividad. Muestran la capacidad que tiene el estudiante para seguir el
plan establecido y observar su eficacia. Destacan actividades como las siguientes:

o Realizar preguntas.
o Seguir el plan establecido.
o Tener en cuenta el esfuerzo y tiempo necesarios para la actividad.
o Cambiar y buscar otras estrategias en el caso de que las elegidas en un principio no
fueran eficaces.

» Estrategias de evaluación. Tienen como finalidad comprobar el proceso de


aprendizaje que se ha llevado a cabo. Se realizan al principio, durante y al final del
proceso, con las siguientes actividades:

o Comprobar si se han conseguido o no los objetivos propuestos.


o Decidir cuándo concluir el proceso emprendido, cuándo hacer pausas, la duración
de las pausas, etc.
o Evaluar la calidad de los resultados finales.
o Revisar los datos dados.

10.4. Visión espacial

La información visual es analizada a través de dos vías principales (Viosca, 2018):

Posiciones tridimensionales (vía del dónde): se refiere a los objetos visuales. Se


analiza la forma global de la escena visual y el movimiento en la escena, las relaciones
espaciales. Las señales se superponen con otras provenientes de las áreas de asociación
somática posteriores que analizan la forma y los aspectos tridimensionales de las señales
sensitivas somáticas (tacto). Va del lóbulo occipital al lóbulo parietal posterior.

Otra segunda vía (vía del qué): se dirige a las regiones ventral y medial inferiores de
la corteza occipital y temporal. La función de esta vía es el análisis del detalle visual y el
color.

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Se pueden consultar diferentes investigaciones realizadas en este campo de estudio por


parte de distintos investigadores en la siguiente web:
http://www.nmr.mgh.harvard.edu/mkozhevnlab/?page_id=663

Figura 2. Lóbulos cerebrales. Fuente:


https://en.wikipedia.org/wiki/Lobes_of_the_brain#/media/File:LobesCaptsLateral.png

Podemos definir la inteligencia visoespacial como la habilidad con las imágenes, sean
estas de la propia mente o del mundo exterior. Es la capacidad para percibir con
precisión el mundo visual y espacial, llevar a cabo transformaciones sobre las
percepciones e imaginar movimiento o desplazamiento interno entre las partes de una
configuración, recrear aspectos de la experiencia visual y percibir las direcciones en el
espacio concreto y en el abstracto.

Las personas con alta inteligencia visoespacial tienen una buena organización espacial.
Pueden imaginar, manejar y resolver problemas espaciales con gran acierto.

Las personas con una gran inteligencia visoespacial diferencian formas y objetos incluso
cuando se ven desde diferentes ángulos, elaboran y utilizan mapas, decodifican
información gráfica, identifican y se sitúan en el mundo visual con precisión, efectúan
transformaciones sobre las percepciones, imaginan un movimiento o desplazamiento
interno entre las partes de una configuración, demuestran sensibilidad en distintos
aspectos (forma, color, tamaño, línea, figura, espacio y sus relaciones) y son capaces de
recrear aspectos de la experiencia visual incluso sin estímulos físicos relevantes.

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Podríamos argumentar también, junto a Álvarez-Rodríguez (2009), que quien haya


ejercitado diferentes puntos de vista en la representación de un objeto utiliza esta
conducta aprendida para resolver sesenta y nueve situaciones de conflicto cognitivo,
añadiendo soluciones variadas y aportando mayor tolerancia ante acontecimientos
inesperados o novedosos.

10.5. Referencias bibliográficas

Álvarez-Rodríguez, S. (2009). Procesos cognitivos de visualización espacial y


aprendizaje. Revista de Investigación en Educación, 4, 61-71.

Dehaene (2014). El cerebro lector: últimas noticias de las neurociencias sobre la


lectura, la enseñanza, el aprendizaje y la dislexia. Buenos Aires: Siglo XXI.

Freedman, P. (1996). Surface sensing and classification for efficient mobile robot
navigation. En Proceedings of IEEE International Conference on Robotics and
Automation.

López-Ramírez, P. y Andrade, H. (2013). Aprendizaje con robótica, algunas experiencias.


Educación, 37(1), 43-63.

Mitchell, T. M. (1997). Machine Learning. Nueva York: McGraw Hill.

Olson, M. H. y Hergenhahn, B. R. (2009). Introduction to theories of learning (8ª Ed.).


Upper Saddle River, NJ: Pearson.

Puig, L. (1996). Aprender a resolver problemas, aprender resolviendo problemas. Aula


de innovación educativa, 6, 10-12.

Viosca, J. (2018). Creando el mundo. El fascinante viaje desde los sentidos hasta el
cerebro. España: EMSE EDAPP, S. L.

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital.


Revista de Educación a Distancia, 46(4).

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Lo + recomendado

No dejes de leer…

Las redes neuronales artificiales

Álvarez-Agudelo, C. P. (2001). Las redes neuronales artificiales (RNA) aplicadas al


sistema de control. Contaduría, 39, 143-152.

En el presente artículo se plantea el concepto de red neuronal como una posible


herramienta aplicable a los sistemas de control, y se analizan los beneficios de
aprovechar su aprendizaje adaptativo para obtener mediante su aplicación
características, tales como un sistema flexible, oportuno, en tiempo real y autorregulado
con el propósito de evaluar y analizar la empresa desde un entorno multidimensional,
para dar respuesta a las exigencias del entorno actual. Además, se considera que la
aplicación del RNA en el campo de simulación, dada su capacidad de permitir la
construcción de modelos complejos y realizar simulaciones sobre ellos, permitiendo
proyectar los resultados esperados y aprovechar la aplicación de la inteligencia artificial
en el proceso de toma de decisiones a partir de datos masivos.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/cont/article/view/25595/21137

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No dejes de ver…

Robótica por etapas

Este vídeo permite visualizar las experiencias de un colegio que ha integrado la robótica
en todas las etapas educativas desde Educación Infantil hasta Bachillerato, ligando el
concepto de las inteligencias múltiples.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=o8MQGvmII2o

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Robótica creativa

En este vídeo podemos comprobar otra perspectiva que puede tener el uso de la robótica
y hace la relación con la creatividad tal y como la tesis del tema que has estudiado.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.think1.tv/video/jordi-albo-robotica-creativa-es

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+ Información

A fondo

El programa de robótica Tangiblek. Pensamiento computacional aplicado


para niños pequeños

Bers, M. U. (2010). El programa de robótica Tangiblek. Pensamiento computacional


aplicado para niños pequeños. Investigación y Práctica de la Niñez Temprana, 12(2).

En este artículo se describe TangibleK, programa de robótica para niños pequeños. Este
programa, basado en más de una década de investigación, se cimienta en la creencia que
instruir a niños sobre el mundo elaborado por seres humanos, es decir, el mundo de la
tecnología y la ingeniería, es tan importante como instruirlos sobre el mundo natural, los
números y las letras. El programa TangibleK se vale de la robótica como instrumento
para estimular en niños el pensamiento computacional y el aprendizaje sobre el proceso
de diseño de la ingeniería. Incluye un paquete de elementos robóticos, apropiado al
desarrollo y diseñado basándose en la investigación, que pueden usar los niños para
construir robots y programar sus comportamientos. El currículo se ha puesto a prueba
en clases de kindergarten, campamentos de verano y laboratorios. La autora expone el
sistema conceptual y teórico que informa TangibleK y las «ideas poderosas» de la ciencia
de computación y la robótica en las cuales se cimienta el currículo, y los enlace a otras
disciplinas y características del desarrollo de la primera infancia. El artículo concluye con
una descripción de la pedagogía y actividades de las clases, junto con los instrumentos
de evaluación utilizados para analizar los resultados del aprendizaje

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/cont/article/view/25595/21137

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Bibliografía

Corballis, M. C. (2014). The recursive mind: The origins of human language, thought,
and civilization. Princeton University Press. Recuperado de:
http://press.princeton.edu/titles/9424.html

García, J. M. y Castrillejo, D. (2011). Los robots como excusa (pp. 300-333). En Autores
(2011), El modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje. Montevideo: ANEP-
CEIBAL.

Zapata-Ros, M. (2014a). Enseñanza Universitaria en línea: MOOC, aprendizaje


divergente y creatividad (II). RED-Hypotheses. Recuperado de:
http://red.hypotheses.org/416
Zapata-Ros, M. (2014b). Enseñanza Universitaria en línea: MOOC, aprendizaje
divergente y creatividad (II). RED-Hypotheses. Recuperado de:
http://red.hypotheses.org/427Blood

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Test

1. El pensamiento computacional es:


A. El proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden
ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
B. El mecanismo que permite formular soluciones de forma que pueden ser
representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
C. El que permite formular problemas en forma de secuencias de instrucciones y
algoritmos.

2. Freedman define robot como:


A. Un manipulador multifuncional y reprogramable diseñado para mover
materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales mediante movimientos
programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas.
B. Una máquina reprogramable diseñada para mover materiales, piezas,
herramientas.
C. Un manipulador multifuncional y reprogramable diseñado para mover
materiales, piezas, herramientas o dispositivos sin programar.

3. ¿Qué son las RNA?


A. Redes neuronales artificiales.
B. Redes de procesamiento computacional.
C. Sistemas de procesamiento de información.

4. Los algoritmos se representan en:


A. Mapas conceptuales.
B. Diagramas de flujo.
C. Cuadro de flechas.

5. Identifica la localización cerebral correspondiente a la inteligencia visoespacial.


A. Lóbulos frontales y parietales.
B. Regiones posteriores del hemisferio derecho.
C. Lóbulo temporal derecho.

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6. ¿Qué zona cerebral fue definida por Dehaene como «la caja de las letras»?
A. Área de Broca.
B. Zona occipital izquierda.
C. Zona occipitotemporal izquierda.

7. Organizar un proceso, reconocer rutinas, descubrir errores y resolverlos, son


características de un pensamiento:
A. Computacional.
B. Constructivista.
C. Conductista.

8. Las personas con alta inteligencia visoespacial tienen:


A. Una buena organización espacial.
B. Pueden imaginar, manejar y resolver problemas espaciales con acierto.
C. Las dos son ciertas.

9. El aprendizaje de la robótica fomenta las estrategias de aprendizaje:


A. Colaborativo y lúdico.
B. Basado en problemas.
C. A y B son correctas.

10. Las áreas de asociación tienen mucha importancia en el pensamiento…


A. Divergente.
B. Creativo.
C. Crítico.

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