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10
TEMA
Esquema
TEMA 10 – Esquema
Inteligencia artificial
Pensamiento
Definición Visión espacial
computacional
Ideas clave
Para estudiar este tema deberás comprender las Ideas clave expuestas a continuación.
Estas ideas se van a complementar con lecturas y otros documentos para que puedas
ampliar los conocimientos sobre el mismo.
psicológicas. Por ejemplo, sabemos que son tres las áreas motoras y del lenguaje del
hemisferio izquierdo que participan del proceso lector: el área de Brocca para la
articulación de las palabras, la zona parietotemporal procesa los aspectos fonológicos
de las mismas y, en un segundo momento, a medida que se forman imágenes visuales de
las palabras, entra en juego la zona occipitotemporal izquierda, lo que Dehaene
(2014) denomina «la caja de las letras».
Una red neuronal artificial es un modelo por computadora que simula la interconexión
y la actividad de las células neuronales. La tarea básica de una simulación por
computadora de una red neuronal es definir un conjunto de unidades neuronales
artificiales o nodos, así como sus potenciales interconexiones y el peso de cada conexión.
Después, a partir de una función de activación se determina si la activación de una
Puig (1996) afirma que cuando se habla de resolución de problemas se alude a todo
aquello que conduce desde el planteamiento a la conclusión. De hecho, programar es
establecer una secuencia de sucesos que por sí solos carecerían de mucho sentido pero
en el orden correcto completan un programa. Para que todo funcione correctamente hay
que definir bien las funciones, porque si nuestra programación no es correcta, el
sistema será incapaz de funcionar.
» Organizar un proceso.
» Reconocer rutinas o repeticiones.
» Descubrir errores y resolverlos.
» La creación de programas no es un proceso que se realice de modo aislado sino en un
contexto social.
«Son los niños los que tienen que educar a los ordenadores, no los ordenadores los que
tienen que educar a los niños» (Zapata-Ros, 2015).
El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los más utilizados por su
sencillez para mostrar los pasos de un algoritmo:
programación que posea la placa controladora el robot realizará unas funciones según la
información que le llegue de los sensores. Es decir, un robot es capaz de modificar su
actuación en función de lo que ocurre en el medio en el que se encuentra.
El aprendizaje de la robótica
La robótica, como tecnología que es, constituye el saber y el hacer sobre los robots, esto
implica el uso del conocimiento de diversas áreas para el diseño, construcción, ensamble
y puesta en funcionamiento de un robot con un fin específico. Asimismo, la robótica se
constituye en la sinergia de los ejes de contenidos, contemplados en la educación en
tecnología, como electricidad y electrónica, mecánica, energía e informática.
Conceptualización Plataformas
Informática
Apoyado
por virtuales
Mediante Aprendizaje de la
robótica
Diseño y Modelado y
construcción simulación
Planeación
Colaborativo
Estrategias de
aprendizaje
Lúdico
Basado en
problemas
o Realizar preguntas.
o Seguir el plan establecido.
o Tener en cuenta el esfuerzo y tiempo necesarios para la actividad.
o Cambiar y buscar otras estrategias en el caso de que las elegidas en un principio no
fueran eficaces.
Otra segunda vía (vía del qué): se dirige a las regiones ventral y medial inferiores de
la corteza occipital y temporal. La función de esta vía es el análisis del detalle visual y el
color.
Podemos definir la inteligencia visoespacial como la habilidad con las imágenes, sean
estas de la propia mente o del mundo exterior. Es la capacidad para percibir con
precisión el mundo visual y espacial, llevar a cabo transformaciones sobre las
percepciones e imaginar movimiento o desplazamiento interno entre las partes de una
configuración, recrear aspectos de la experiencia visual y percibir las direcciones en el
espacio concreto y en el abstracto.
Las personas con alta inteligencia visoespacial tienen una buena organización espacial.
Pueden imaginar, manejar y resolver problemas espaciales con gran acierto.
Las personas con una gran inteligencia visoespacial diferencian formas y objetos incluso
cuando se ven desde diferentes ángulos, elaboran y utilizan mapas, decodifican
información gráfica, identifican y se sitúan en el mundo visual con precisión, efectúan
transformaciones sobre las percepciones, imaginan un movimiento o desplazamiento
interno entre las partes de una configuración, demuestran sensibilidad en distintos
aspectos (forma, color, tamaño, línea, figura, espacio y sus relaciones) y son capaces de
recrear aspectos de la experiencia visual incluso sin estímulos físicos relevantes.
Freedman, P. (1996). Surface sensing and classification for efficient mobile robot
navigation. En Proceedings of IEEE International Conference on Robotics and
Automation.
Viosca, J. (2018). Creando el mundo. El fascinante viaje desde los sentidos hasta el
cerebro. España: EMSE EDAPP, S. L.
Lo + recomendado
No dejes de leer…
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/cont/article/view/25595/21137
No dejes de ver…
Este vídeo permite visualizar las experiencias de un colegio que ha integrado la robótica
en todas las etapas educativas desde Educación Infantil hasta Bachillerato, ligando el
concepto de las inteligencias múltiples.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=o8MQGvmII2o
Robótica creativa
En este vídeo podemos comprobar otra perspectiva que puede tener el uso de la robótica
y hace la relación con la creatividad tal y como la tesis del tema que has estudiado.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.think1.tv/video/jordi-albo-robotica-creativa-es
+ Información
A fondo
En este artículo se describe TangibleK, programa de robótica para niños pequeños. Este
programa, basado en más de una década de investigación, se cimienta en la creencia que
instruir a niños sobre el mundo elaborado por seres humanos, es decir, el mundo de la
tecnología y la ingeniería, es tan importante como instruirlos sobre el mundo natural, los
números y las letras. El programa TangibleK se vale de la robótica como instrumento
para estimular en niños el pensamiento computacional y el aprendizaje sobre el proceso
de diseño de la ingeniería. Incluye un paquete de elementos robóticos, apropiado al
desarrollo y diseñado basándose en la investigación, que pueden usar los niños para
construir robots y programar sus comportamientos. El currículo se ha puesto a prueba
en clases de kindergarten, campamentos de verano y laboratorios. La autora expone el
sistema conceptual y teórico que informa TangibleK y las «ideas poderosas» de la ciencia
de computación y la robótica en las cuales se cimienta el currículo, y los enlace a otras
disciplinas y características del desarrollo de la primera infancia. El artículo concluye con
una descripción de la pedagogía y actividades de las clases, junto con los instrumentos
de evaluación utilizados para analizar los resultados del aprendizaje
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/cont/article/view/25595/21137
Bibliografía
Corballis, M. C. (2014). The recursive mind: The origins of human language, thought,
and civilization. Princeton University Press. Recuperado de:
http://press.princeton.edu/titles/9424.html
García, J. M. y Castrillejo, D. (2011). Los robots como excusa (pp. 300-333). En Autores
(2011), El modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje. Montevideo: ANEP-
CEIBAL.
Test
6. ¿Qué zona cerebral fue definida por Dehaene como «la caja de las letras»?
A. Área de Broca.
B. Zona occipital izquierda.
C. Zona occipitotemporal izquierda.