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CASOS DE ESTUDIO

CASO #1: UN EMPLEADO CASO #2: SIMULADOR BANCARIO CASO #3: UN TRIANGULO

Desde el programa se debe poder El programa de be permitir Se requiere un programa que permita
realizar las siguientes operaciones manejar manera un triángulo, este programa
debe permitir:

1. Hacer las operaciones necesarias sobre los


productos que conforman la cuenta.
1. Calcular la edad actual del empleado. 1. Visualizar el triángulo en la pantalla.
2. Avanzar mes a mes en el tiempo para poder ver los
2. Calcular la antigüedad en la empresa. 2. Calcular el perímetro del triángulo.
movimientos y su rendimiento, así como el
3. Calcular prestaciones a las que tiene derecho 3. Calcular su área.
resultado de las inversiones.
en la empresa. 4. Calcular su altura.
4. Cambiar el salario. 5. Cambiar su color.
5. Cambiar al empleado 6. Cambiar las líneas del triángulo. El usuario puede
cambiar los puntos que definen el triángulo.
Comprensión y
especificación del problema

Respuestas a las siguientes preguntas:

1. ¿Cómo especificar un requerimiento funcional?


2. ¿Cómo saber si algo es un requerimiento
funcional?
3. ¿Cómo describir el mundo del problema?

REQUERIMIENTO FUNCIONAL MODELO DEL MUNDO DEL LOS REQUERIMIENTOS NO


PROBLEMA FUNCIONALES.

Operación que el programa que se va a


construir debe proveer al usuario Cuatro actividades que debe realizar el Están relacionados,
programador mayormente, con restricciones
sobre la tecnología que se debe
Se describe a través de usar, el volumen de los datos o
Identificar las identidades: Identificar
cuatro elementos. la cantidad de usuarios.
los elementos que intervienen en el
programa.
1. Identificador y un nombre.
2. Resumen de la operación. Modelar las características: A cada
3. Los datos que debe dar el usuario característica que se encuentra se le
para que el programa realice una debe asociar un nombre significativo
acción. y una descripción del conjunto de
4. Resultado esperado de la valores que dicha característica
operación, pueden ser: puede formar.
Modificación de un valor en el
mundo del problema, el cálculo de Relaciones entre entidades: Se debe
un valor o una mezcla e los intentar identificar las relaciones
anteriores entre distintas entidades del mundo
un asignarles un nombre que se
presenta en UML (Unified Modeling
Lenguajes)
Elementos del programa

Elementos que forman parte de un programa

Clases y objetos. Tipos de datos


Adgoritmos e Java como Métodos Instrucción de Instrucción de Instrucción de
instrucciones lenguajes de retorno asignación. llamada de un
programación: Cada lenguaje método
Son elementos También
de
que definen la llamados Van en el cuerpo Métodos que no
Es una programación
estructura de algoritmos, cada del método, están hechos
secuencia cuenta con un En algunos casos
un programa, Cada Tipos de Java es un uno de estos se instrucciones para calcular un
ordenada de conjunto de como parte de
hay una clase lenguaje está lenguajes lenguaje denomina un que resuelven valor sino para
pasos para tipos de datos a la solución de
por cada adaptado creado Sun método y un problema modificar un
realizar una través de los problema, es
entidad del para resolver Lenguajes Microsystems pretende puntual. Las más estado de un
actividad cuales se necesario llamar
mundo del distintos funcionales en 1995, es resolver un sencillas de las objeto, utilizan
pueden un método de
problema tipos de como LISP un lenguaje e problema clases son las la instrucción de
representar los un objeto con el
problemas o CML propósito puntual. instrucciones del asignación (=)
atributos de una cual existe una
general con el retorno (return) para definir el asociación con
clase. Un método está
Lenguajes que se con esta se dice nuevo valor que la referencia al
Llamada de Creador de compuesto por:
imperativos desarrolla Los enteros al método cual debe definir el objeto y el
métodos con objetos desde
como C, (tipo int): es el resultado atributo nombre del
parámetros programas
PASCAL o permiten -Un nombre. que se debe dar método, el
Para iniciar el pequeños, modelar como solución
BASIC - Una lista de computador
Los parámetros de un método son necesarios proceso de creación para resolver características parámetros. del problema localiza el objeto
cuando la información que tiene el objeto en de los objetos, Lenguajes problemas cuyos valores - Tipo de
sus atributos no es suficientes para resolver el generalmente, se y llama el
problema. lógicos simples; hasta posibles son repuesta.
inicia por la interfaz método perdido
-Un parámetro es declarado en la signatura como aplicaciones números -Cuerpo del
del usuario, creando
del método, se define el tipo de dato del PROLOGOS industriales o
una instancia de la enteros método
parámetro.
clase más de apoyo de
-El valor del parámetro se usa utilizando el
importante del Lenguajes investigación Reales (tipo
nombre del parámetro en el cuerpo del
método. modelo. Una orientados a doublé):
-El parámetro no se puede usar nunca fuera referencia a un objetos valores
del método. objeto se puede como JAVA, numéricos tipo
-En el momento de hacer la llamada, se deben guardar en cualquier real
C# y
pasar tantos calores como parámetros está
atributo o variable SMALLTALK
esperando el método. Datos para manejar
- Cuando se pasan mas o menos valores que del mismo tipo
cadena de caracteres
parámetro, el compilador confirma que hay un
error en la llamada (tipo string)
Diseño de la solución

Esquema Documentos de
diseño

1. Modelo conceptual del


mundo del problema. Deben hacer referencia a:
2. Verificar los - El diseño de la interfaz de
requerimientos no usuario.
funcionales. - Arquitectura de la solución.
3. Diagrama detallado - El diseño de las clases.
escritos en UML

La interfaz del usuario La arquitectura de la El diseño de las clases


solución

Permite la interacción del Tiene como objetivo mostrar los


usuario con el programa. En general es bueno dividir el detalles de cada una de las
problema en problemas más clases que van a ser partes del
pequeños ya que esto hace que programa. Para esto se utiliza
sean más fáciles de resolver diagrama de clases de UML

En los problemas se pueden


identificar tres grandes grupos
de clases

Las clases que Las clases que Las clases que


implementan la interfaz implementan el modelo implementan las
de los usuarios del mundo pruebas
Construcción de la solución

Visión global Tipos de archivos Organización de los elementos de trabajo ECLIPSE: un ambiente
de desarrollo
.class: Contiene el código Proyectos y directorios: un proyecto de
El programa consta de un conjunto de una clase java desarrollo va siempre con un directorio
estructurado de archivos de distintos cuyo nombre indica su contenido Un ambiente o entorno de desarrollo, es
tipos. La etapa de construcción debe .docx: contiene parte de una aplicación que facilita la construcción
seguir ciertas reglas de organización. una especificación del El directorio Source: En este se de programas, principalmente nos ayuda
problema. Tiene formato encuentran los archivos fuente, en los a escribir el código, a copiarlo y a
usado por Microsoft Word que esta la implementación en Java de ejecutarlo.
cada una de las clases.
.html: contiene
documentación de una El directorio Classes: Se encuentran
clase generada todos los archivos class.
automáticamente por la
utilidad javadoc. El directorio Test: están todos los
archivos que hacen las pruebas
.jar: Es un archivo en el automáticas del programa.
que esta empaquetado
todos los archivos .class de El directorio Docs: en este se encuentran
un programa dos directorios:

1. specs: Contiene documentos de


.java: es un archivo con la
diseño.
implementación de una
2. Api: Contiene los archivos de la
clase java
documentación de las clases del
programa.
.eap: es un archivo con los
diagramas de clase y de
El directorio Lib: se encontraran el
arquitectura del programa
archivo empaquetado para instalar en
el computador del usuario
.jpeg/png: archivos con
imágenes.
El directorio Data: encontrara archivos
con información que utiliza el programa
.zip: empaqueta un
conjunto de archivos.

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