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DINÁMICAS DE GRUPO
COMPENDIO
ELABORADO POR
ASESORADO POR
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 7
DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN ..................................................................................... 9
1. CORAZONES .......................................................................................................................................... 9
2. PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES ................................................. 10
3. IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL ..................................................................................................... 10
4. ACENTUAR LO POSITIVO .................................................................................................................... 11
5. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! .................................................................................................................... 12
6. LA PRESENTACIÓN .............................................................................................................................. 12
7. PELOTA AL AIRE .................................................................................................................................. 13
8. ME GUSTARÍA SER UN... ..................................................................................................................... 13
9. BINGO DE PRESENTACIÓN .................................................................................................................. 13
10. EPITAFIO ......................................................................................................................................... 14
11. MI TÍO, MI SOBRINO ...................................................................................................................... 14
12. AVISOS CLASIFICADOS .................................................................................................................... 15
13. JUEGOS DE TARJETAS ..................................................................................................................... 15
14. ACORDÁNDOSE DE LOS ANTERIORES ............................................................................................ 16
15. LA ENTREVISTA ............................................................................................................................... 16
16. LA TELARAÑA .................................................................................................................................. 16
17. FRASES INCOMPLETAS ................................................................................................................... 16
18. HAGO UN VIAJE .............................................................................................................................. 18
19. LA PELOTA PREGUNTONA .............................................................................................................. 18
20. LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO ...................................................................................... 19
21. PEDRO LLAMA A PABLO ................................................................................................................. 19
22. LOS REFRANES ................................................................................................................................ 19
23. LOS NOMBRES COMPLETOS ........................................................................................................... 20
24. BAILE DE PRESENTACIóN ................................................................................................................ 20
25. CANASTA REVUELTA....................................................................................................................... 21
26. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO ................................................................................... 21
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DINÁMICAS DE GRUPO
DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN.................................................................................. 46
72. GRAN FIESTA................................................................................................................................... 46
73. INTERFERENCIAS ............................................................................................................................ 47
74. ¿CÓMO ESTOY? .............................................................................................................................. 47
75. EXPRESAR DESEOS .......................................................................................................................... 48
76. LA HOGUERA .................................................................................................................................. 48
77. HABLAR DE SÍ MISMO .................................................................................................................... 48
78. HABLAR EN IDIOMA INVENTADO .................................................................................................. 49
79. HABLAR EN IDIOMA INVENTADO MÁS TRADUCCIÓN................................................................... 49
80. ECHAR LA BRONCA EN IDIOMA INVENTADO ................................................................................ 50
81. CONVERSACIONES INCOHERENTES ............................................................................................... 50
82. COMUNICACIÓN VERBAL/GESTUAL .............................................................................................. 50
83. COMUNICACIÓN VERBAL/GESTUAL A TRES .................................................................................. 51
84. ORDENARSE POR COMUNICACIÓN VERBAL/GESTUAL ................................................................. 51
85. EXPLICAR CON LOS DEDOS ............................................................................................................. 51
86. CAPOEIRA ....................................................................................................................................... 52
87. MANTENER LA MIRADA EN MOVIMIENTO.................................................................................... 52
88. MATAR CON LA MIRADA................................................................................................................ 52
89. BUSCAR CON LA MIRADA ............................................................................................................... 52
90. MIRADA CON/SIN ANTIFAZ ............................................................................................................ 53
91. MOSTRAR ESTADOS DE ÁNIMO ..................................................................................................... 53
92. BAILE DE EMOCIONES .................................................................................................................... 53
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
INTRODUCCIÓN
En este trabajo expondré sobre los fundamentos Pedagógicos sobre la cual se basa la
aplicación la llamada “Dinámicas de grupos” de las cuales se establecen sus normas,
desarrollo, aplicación, y resultado que las mismas producen en las personas que las
practican, cabe destacar que cada una de estas técnicas sirven de apoyo y su efectividad va
a depender de la persona que la ejecute.
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.
Fundamentalmente están destinados a aprender los nombres y alguna característica
mínima. Son útiles cuando los participantes no se conocen y es el primer momento. Estas
dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones
del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean
tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas,
sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en
el grupo.
1. CORAZONES
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DINÁMICAS DE GRUPO
Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo
que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. (Selah, s.f.)
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5. También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando
la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una
reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que
descifrarlos.
Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron
durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de
sus amigos?
4. ACENTUAR LO POSITIVO
Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas
debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas
mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.
Tamaño de Grupo: 20 participantes
Tiempo Requerido: 10 minutos.
Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y
comentar.
Desarrollo:
1. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el
caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que
equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En
este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tres
dimensiones siguientes sugeridas:
o Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.
o Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.
o Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.
2. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios
negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este
encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para que
puedan iniciar el ejercicio).
Evaluación: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión: Cuantos, de ustedes, al hacer
el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su compañero y le dijo, "Tú primero"
¿Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?
¿Cómo considera ahora el ejercicio?
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5. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
6. LA PRESENTACIÓN
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7. PELOTA AL AIRE
Objetivos: aprender los nombres de los demás. Estimular la soltura de los participantes.
Materiales: una pelota
Desarrollo: los jugadores están de pie en el círculo de espaldas, menos uno que está en el
centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo
que en animador dice un nombre, quien tiró la pelota vuelve al circulo y la persona
nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire
mientras el animador dice otro nombre. El juego continúa hasta que todos han sido
presentados.
Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando,
pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.
Objetivos: permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los
demás.
Desarrollo: primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "mi
nombre es fulano de tal si fuera un animal sería una lechuza"... "porque podría ver de
noche". El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el animal que les
gustaría ser y el porqué. Se los anima a ser creativos, diferentes y únicos. El primero de los
chicos del círculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustaría
ser, por qué y tiene que repetir también lo que ha dicho su compañero de la derecha.
9. BINGO DE PRESENTACIÓN
Objetivos: memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones
tradicionales.
Materiales: una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas más grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.
Desarrollo: el animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el
animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el
espacio que desee.
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Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se
vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
10. EPITAFIO
Objetivos: conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos
pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.
Materiales: hojas y sobres para carta.
Desarrollo: contamos la historia: "un tío suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran.
No lo conocen. ¿cómo los reconocerá cuando salgan a recibirle en el aeropuerto? Para que
los reconozca cada uno le escribirá una carta dándole una descripción de su personalidad
de modo que él pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevarán, ni el
color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una
carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que
tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc
..."
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una
que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y tiene que adivinar
a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Tras adivinar a
quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o lo que nos han
despistado.
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15. LA ENTREVISTA
16. LA TELARAÑA
Objetivo: este tipo de presentación da por supuesto algún conocimiento básico entre los
participantes, aunque también se puede utilizar a continuación de cualquiera de las otras
formas que aquí sugerimos.
Desarrollo:
1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas con lo
primero que le venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros compañeros.
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El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
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La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que
una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle
una pregunta.
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas
y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que
se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden
dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes,
después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los
codos, los hombros, etc.
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres
de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a
María", María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no
responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la
escoba, cantar.
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la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la
información a utilizar en la presentación.
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Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera
diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si
le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda
más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al
centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
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DINÁMICAS DE GRUPO
Antes de empezar la técnica hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas
de partida. Por lo demás, las técnicas son muy sencillas, pero facilitan crear un ambiente
positivo en el grupo, especialmente cuando los/as participantes no se conocen.
El grado diverso o los matices de esa confianza, supone una configuración de interrelaciones
entre cada participante y los otros, y el grupo como tal.
27. CUIDADO
28. EQUILIBRIO
Definición: Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
Movimientos cooperando.
Objetivos: Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y
el Sentido del equilibrio.
Participantes: Grupo, clase, ... A partir de 10 años
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Consignas de partida: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas
desproporcionadas
Físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el
Equilibrio.
Desarrollo: las personas participantes se reparten por parejas. dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las
punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va
dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar
completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez
alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los
brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las
dos bajan, ...
Evaluación ¿cómo nos sentimos? ¿fue fácil encontrar el equilibrio? ¿qué ocurrió con parejas
muy desproporcionad as?
29. VOLEYVOZ
Definición: dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz.
Se hacen los gestos de golpear, pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el
balón.
Objetivos: desinhibición, conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación
lúdica.
Participantes: a partir de los 6 años grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno,
como los jugadores/as de voleibol
Consignas de partida: hacer los gestos de voleibol.
Desarrollo se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
Evaluación sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que
alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto,
etc.
30. LAZARILLO
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Objetivos: que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos
que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque
lógicamente no pueden permanecer en silencio, aunque se les diga en las instrucciones,
que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con
capacidades diferentes.
Participantes: tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad,
porque aun los niños lo pueden hacer.
Material: puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o
velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben
que se llegó a la meta o lugar establecido.
Consignas de partida: el lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con
el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar
en silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento.
Desarrollo: en un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por
parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar
sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla
sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el brazo o llevándole de la la mano
lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la dirección, se puede
pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un
material de un área del salón. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre
llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente.
Evaluación: Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo,
como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno.
NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna
pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse
su invidente.
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32. EL BALANCÍN
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y así sucesivamente. Por el otro sentido del círculo, lo haremos igual, pero diciendo “Esto
es un gato”, y pasando el otro objeto.
Material: Dos objetos.
Observaciones: Esta técnica también sirve para crear distensión y evitar el ambiente tenso
en el grupo.
36. EL GUI
37. LA ESTRELLA
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40. EL JARDINERO.
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toma de tierra, tratando de que vaya más lejos con un movimiento como si volara a cámara
lenta.
46. LA DUCHA
47. COLECCIÓN.
49. EL LAVACOCHES.
Objetivo: Darse como equipo los implementos faltantes como un abrazo, simulando ser un
coche.
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Desarrollo: El grupo forma en dos filas mirándose una a otra, cada pareja se convertirá en
una parte de una máquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al “coche”, cuando llega al final se incorpora a la máquina
mientras otro inicia el juego.
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51. EL ENCUENTRO
Objetivo. Establecer una comunicación real. Ayudar a los participantes a que tomen
conciencia de la verdadera reacción de unos en relación con los otros, a través de expresar
los sentimientos por medio del cuerpo.
Desarrollo. El Facilitador invita a dos de los participantes a que se pongan de pie, uno en
cada extremo de la sala, silenciosos y mirándose a los ojos. Les pide que caminen muy
lentamente, uno en dirección del otro. Sin que haya nada planeado, cuando estas dos
personas se encuentren, deberán expresar lo que sienten impedidos a hacer. Podrán
continuar el encuentro durante el tiempo que ellos decidan.
Terminado el encuentro, el ejercicio prosigue, con otros dos participantes. Al final de la
experiencia, se hacen comentarios, no sólo por parte de los protagonistas, sino también de
los observadores. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
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ejercicio). El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Objetivo: Dar a conocer los momentos más emotivos que marcaron un giro en su vida
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DINÁMICAS DE GRUPO
Se entrega a cada sujeto un folio, que está dividido en 12 (3x4) casillas. Se comparten
revistas gráficas, lapiceros, tijeras y pegamento. Cada sujeto deberá representar en el folio
la historia de su vida, buscando doce momentos clave, y escribiendo en una palabra, en
cada casilla, esos momentos. Luego seleccionará en las fotografías de las revistas algún
fragmento que pueda simbolizar cada momento, pegándolo en cada casilla. En la puesta en
común, cada uno hace una presentación de la historia de su vida, en doce momentos,
mediante el folio en el que lo ha simbolizado.
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59. AMISTAD
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DINÁMICAS DE GRUPO
Desarrollo. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja
blanca las siguientes preguntas:
II. Describe las características de un buen amigo.
III. Indica como demuestras que eres amigo de alguien.
¿Crees que es importante tener amigos? ¿Por qué?
¿Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si la tienes ¿cuáles son y que otras
cualidades quisieras tener?
IV. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor.
V. El instructor, en sesión plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas.
VI. El instructor maneja una reflexión sobre " lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a
darme la alegría de ser amigo, y empezar a sembrar está alegría en mi trabajo, familia y
amistades ".
VII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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DINÁMICAS DE GRUPO
que promueven un mayor conflicto. En forma de debate, se llega a la conclusión de por qué
las primeras son mejores que las segundas.
Objetivo: Empatía
Duración: 25 minutos
A través de esta actividad se pretende que el alumno verbalice sus ideas, creencias, valores
y variables relacionadas con la inteligencia emocional. Conocer al otro y que nos explique
sus ideas y creencias es ideal para respetarle y comprender su estilo de vida. El objetivo de
esta dinámica es que produzca una comunicación eficiente y respeto por parte de todos los
miembros del grupo.
El profesor, por tanto, presenta gran variedad y cantidad de fotos o recortes de revista e
invita a cada participante a que elija dos. Por turno, cada alumno describe a los demás el
significado que para ellos tienen las fotos que han escogido, qué les sugieren, qué valores y
qué ideas se reflejan en las imágenes y cuál es el motivo de la elección.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Objetivo: Autoconocimiento
Duración: 20 minutos
La rueda de la vida es una herramienta muy utilizada en coaching, pues permite que
conozcamos nuestros deseos o necesidades. Nos da la posibilidad de tener una visión clara
y plasmada en papel sobre qué aspectos consideramos importantes en nuestra vida y
queremos trabajar. Ahora bien, la ruda de la vida es una técnica flexible que puede
adaptarse a la situación que más nos interese. Por ejemplo, para nuestro desarrollo
personal o bien para buscar trabajo y saber qué competencias necesitamos trabajar.
Para llevar a cabo esta dinámica entregamos una hoja de papel que contiene un círculo con
espacio para escribir las variables que deseamos trabajar. Estos espacios serán rellenados
por los participantes. Por ejemplo, si se trabaja la felicidad, los participantes deben apuntar
los aspectos que consideran más importantes: pareja, amistades, trabajo, ocio, etc. Después
éste evalúa del uno al diez cada aspecto para saber en qué momento considera que se
encuentra.
Con esta herramienta la persona se hace más consciente de las áreas que necesita trabajar
para lograr una vida más plena, y es posible diseñar las acciones necesarias para cada punto
que ha elegido. Por ejemplo, si el participante piensa que su relación de pareja está en un
número bajo, puede diseñar distintas estrategias para mejorarla: comunicación, pasar más
tiempo juntos. etcétera. Esta actividad es idónea para adolescentes y adultos.
66. CONVERSACIÓN 1 A 0
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En esos dos minutos que están sentados, primero habla uno de los dos participantes que
está sentado de frente, mientras el otro escucha de forma activa, es decir, prestando
atención al lenguaje no verbal (emociones, gestos, etc.). Después de un minuto, los roles se
cambian y el otro habla mientras su compañero le escucha de forma activa. Pasados los dos
minutos, cada participante se cambia de silla. Lógicamente, un miembro de la pareja irá en
una dirección y el otro en otra.
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DINÁMICAS DE GRUPO
III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado,
molesto o irritado (por semana o por día).
IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la
cantidad de enojo que puede experimentar una persona.
V. Se llega a conclusiones.
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70. ESCULPIENDO
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por turno, modifica la escultura hasta que exista un consenso no verbal de que la estatua
representa al grupo como es.
IV. Otra posibilidad sería el esculpir inmediatamente después de una experiencia de parejas
para permitirles a los dos ilustrar el crecimiento de su relación como resultado del ejercicio.
V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las posiciones
relativas de los individuos pueden discutirse en términos de subgrupos y de cohesión.
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los participantes e intentan romper
la unidireccional de la comunicación verbal, en la que normalmente se establecen unos
papeles muy determinados. Estos juegos buscan favorecer la escucha activa en la
comunicación verbal y, por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión
gestual, contacto físico, mirada...) para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por
persona. Además, también se emplearán cartulinas o papel continuo, diferentes lápices
de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras, etc.).
Definición: trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en común.
Objetivo: potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación.
Desarrollar la creatividad e imaginación.
Consignas de partida: el grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán
respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
deberán aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.
Desarrollo: se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con
una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un
reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como
este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cómo realizarla. Por lo que
ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse
antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le guste. Con todo el
mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas
aproximadamente.
Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del
pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos.
Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le
ha tocado representar dentro del reino.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Evaluación: el/la responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la
gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes
intervenciones, quienes son los que intervienen.
73. INTERFERENCIAS
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DINÁMICAS DE GRUPO
Desarrollo: por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe
colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y
corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre, pero conservando
uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
Evaluación durante: la que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la
del ciego/a y estatua.
Al final: dificultades surgidas. ¿cómo se solucionaron?
Notas una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
76. LA HOGUERA
Objetivo: Que los participantes puedan dejar atrás sus fallas y decepciones
En rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que quiere
desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en voz alta
cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad", "Complejos",
"Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera.
Después, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ahí tomar aquello que a cada
uno le resulte útil, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valentía", "Confianza",
"Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
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DINÁMICAS DE GRUPO
- el sueño de su vida
- sus manías
- algo que nunca haría
- algo prohibido que le gustaría hacer
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una dinámica
que requiere cierta cohesión y confianza entre los miembros del grupo, sobre todo si las
consignas son "comprometidas".
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
86. CAPOEIRA
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DINÁMICAS DE GRUPO
repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma elástica para todos los participantes y
dejarles unos minutos para que creen una máscara, haciendo agujeros para los ojos y la
boca. Una vez confeccionada, cada uno se la pone y empieza a desplazarse al son de la
música por todo el espacio.
Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra máscara, primero uno y luego el otro
muestran mediante su baile la emoción que le sugiere la máscara de la otra persona (alegría,
miedo, tristeza, enfado, etc.).
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DINÁMICAS DE GRUPO
Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al otro al oído
la emoción que les provoca la máscara del compañero. Ir cambiando de pareja y seguir con
la dinámica.
Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido cada uno y
contrastar la intención con la que ha hecho su máscara y lo que le han mostrado y dicho los
demás, especialmente si hay mucha diferencia.
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DINÁMICAS DE GRUPO
por el pasillo, desde el principio del mismo, y los demás le aplauden y le dicen cosas
positivas.
Si el pasillo es largo, puede hacer sólo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es
pequeño, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su sitio
o se pone al final desplazándose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
95. EL ESCUADRÓN
Definición: cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de
tamaño a4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
Objetivos: la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
Participantes: grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
Material: hojas de papel bond, tamaño a4, 1 aro de cincuenta centímetros de diámetro
Consignas de partida: cada grupo va a hacer una nave voladora esta nave tiene que recorrer
una distancia de 5 metros y debe atravesar un aro de 50 cm. De diámetro. Tienen tres
intentos para lograr su cometido
Desarrollo: se forman los grupos (3 a 5 personas) se les entrega los papeles, se les imparte
la consigna advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (adultos), el grupo concluye la
prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) los
intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos (a fin de fomentar la participación de
todos) el juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
Evaluación:
o El moderador debe aplaudir los aciertos.
o Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
o El equipo debe aplaudir los aciertos.
o Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: pedir opiniones
o ¿qué podemos sacar de aprendizaje de este juego?
o ¿cuál ha sido el momento más difícil?
o ¿qué se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
o ¿que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
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DINÁMICAS DE GRUPO
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a
su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todo motivación.
96. VARIANTES
Variante para adultos (negociación): si malogran alguna hoja de papel se les entrega
otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su
diseño (es el costo por malograr una hoja).
Definición: desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo
y se debate las motivaciones.
Objetivos: demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar
partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente
incomprensibles.
Participantes: menos de 30 personas.
Desarrollo: se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del
círculo. Luego deberán decir al grupo los motivos por los que se han presentado
voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han
presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo: se pide a quienes no se han presentado
voluntariamente que digan porque creen que se han presentado los otros y viceversa
Evaluación: las motivaciones son muy personales nadie es dueño de la verdad, sino que
cada cual puede poseer una parte de la misma debemos ser menos jueces y más humanos
muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones.
97. SILENCIO
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DINÁMICAS DE GRUPO
Desarrollo: el escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer
un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará
desde las consignas de cada rol (ver notas).
Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir
una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar
posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.
Evaluación: ¿cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿cuál es el/los
conflictos/s? ¿qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a
adoptar. Selección de ellas. Maestro/a: el alumno/a al que llama nunca ha dado
"problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que
intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situación incómoda ante la clase.
Alumno/a: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación
es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a
clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las
lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a
ti.
98. EL PARTIDO
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DINÁMICAS DE GRUPO
jugar al fútbol. Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de
nuevo. Sí otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.
Evaluación: ¿cómo nos hemos sentido? ¿sabes que sentía el otro/a? ¿cómo te sentirías si
te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro? ¿sabes
de situaciones en la vida real en que ocurra esto? Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo
de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen
que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais? ¿qué posturas tomaríais como clase?
99. TELARAÑA
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DINÁMICAS DE GRUPO
del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los
demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El
juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el
juego.
Evaluación: se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia
- desobediencia. ¿cómo os habéis sentido? ¿qué significaba el muro para quienes han
quedado hasta el final? ¿a quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿por qué? ¿qué
dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
o Promueven la creación de un ambiente divertido, lo que anima a que las personas a participar,
además de asumir un papel activo durante la actividad.
o Ayudan a que las personas se conozcan más a sí mismas, es decir, aumentan el
autoconocimiento.
o Contienen una lección. Las personas que participan en este tipo de dinámicas acaban
aprendiendo algo nuevo, ya sea de sí mismos, de sus compañeros o algún conocimiento teórico.
103. EL NUDO
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DINÁMICAS DE GRUPO
Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (Aquí dice una
cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra
que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino
es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase
"Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente
escoge otra letra, y así continua el juego.
106. EL TRENECITO
Objetivo: integrar a cada participante y que estos puedan formar un tren y así poder realizar
la dinámica.
Desarrollo: Se le da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagón,
puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir, pero no
puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocará detrás de
la última persona del tren. Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos
juntos correrán y perderá el que se suelte Este juego también se puede usar para formar
equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su
máquina.
Objetivo: los miembros puedan trabajar en pareja y logren mayor confianza como pareja y
grupo.
Formación: Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro del otro.
Desarrollo: Cada uno de los integrantes debe tener una pareja del otro círculo. El animador
canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque
hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, aunque puede ser cualquier
otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera
gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben
buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale del
juego. Gana la pareja que quede al final. (grupal, 2013)
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DINÁMICAS DE GRUPO
Formación: Se necesitan cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o
tres metros según lo permita el lugar, uno a cada esquina.
Desarrollo: el animador llega con uno de ellos diciéndole: hay compadre, ¿qué crees?, se
murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro responde:
¿Y de que se murió, compadre? (también llorando con mucho sentimiento). Se murió de...
(Cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo,
y después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible.
Pasando todos, repite, pero ahora como borrachitos, con el mismo diálogo (aunque pueden
agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después pueden hacerle como norteños,
como afeminados, riéndose, en fin todo depende de la imaginación.
Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formación: jugadores en círculo, sentados.
Una silla libre. Detrás de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el jugador que está detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están
sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador que e detrás del
que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el
hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el
juego.
Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro
de mujeres.
Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo
celoso) detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guiñe
un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe evitar que están se
muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar
en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás
de la mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione
cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos
todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede
hasta el final.
113. MIMICA
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que debe
desarrollarse con gestos.
Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ ¿De donde viene? _ De Nueva Cork _ ¿Que
trajeron? _ Limonada _ Dénos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza la
representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que
acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros.
Los que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se
realiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será del grupo que
al final del tiempo establecido, tenga mayor número de jugadores.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Formación: Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro del otro.
Desarrollo: Cada uno de los integrantes debe tener una pareja del otro círculo. El animador
canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque
hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, aunque puede ser cualquier
otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera
gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben
buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale del
juego. Gana la pareja que quede al final.
Formación: dos equipos con igual número de jugadores en dos filas paralelas, distantes de
diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc.,
y estos se están con las manos entrelazadas.
Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado
y grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan el número citado, deben
inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado
vació. Basta llegar a la otra fila. El par que está en el centro, trata de aprisionar a uno de los
pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro número.
Si uno de los pares suelta las manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el
centro.
116. PERSEGUIR
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DINÁMICAS DE GRUPO
Material: un pañuelo.
Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez
metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal.
En el centro, se coloca un pañuelo.
Desarrollo: el dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos
bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. Si
el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrás del antes de que llegue a su lugar.
Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos.
Formación: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una
línea sobre la cual está el perseguidor, de espaldas a las filas.
Desarrollo: el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El último jugador de cada fila parte
inmediatamente, corriendo, y se para delante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a
la izquierda, intentando darse un apretón de mano. En el momento en que los jugadores
pasan la línea sobre la cual está el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de
ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no
lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "¡el último fuera!" y prosigue el juego. Los
jugadores que solo sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.
Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y
otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e
izquierda del adversario. Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la
línea divisora de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa
la línea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo
previsto tenga mayor número de puntos.
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DINÁMICAS DE GRUPO
120. EL PAÑUELO
Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formación: las sillas son
colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de
espaldas. Debe haber un jugador más que el número de sillas.
Desarrollo: al don de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean
las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar
las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será excluido y se saca también una silla.
A si prosigue el juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.
Material: pañuelo.
Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez los demás
observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.
Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por
ejemplo, manda: - ¡tener firme! Los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que
no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, será reemplazado por uno de
los espectadores. Será vencedor el que dure más tiempo recibiendo y cumpliendo las
ordenes en la formación señalada.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Formación: cada jugador adopta el nombre de una ciudad. En el centro del circulo esta el
dueño del correo.
Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de
otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres procuran
cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta
el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores,
debe decir: -Carta para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este
mismo juego puede hacerse con números o nombres de frutas.
124. HABILIDAD
Material: pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes célebres, o
artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador.
Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano.
En la espalda de cada uno está pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número
posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo
límite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número de
nombres.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Material: un silbato.
Formación: los participantes forman un gran círculo.
Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para
formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho
personas. Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de
la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobre serán
prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más
interesante cuanto más rápido pite el dirigente.
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DINÁMICAS DE GRUPO
pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final
tenga mayor cantidad de granos.
Material: un espejo, un plato con determinado número de granos de fríjol, una ponchera y
una cuchara.
Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo
o uno solo cada vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene
con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego
consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo
que está al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga
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DINÁMICAS DE GRUPO
al suelo descuenta un punto que será descontado del total colocado en la ponchera. Se
debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que
tenga mayor número de puntos positivos.
133. PINTORAS
135. IMITACIÓN
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el
perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El
perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en
cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar
todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de
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DINÁMICAS DE GRUPO
perseguido y este, a su vez, puede también hacer de todo para enredar al perseguidor.
Cuando el perseguido se alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más de un
perseguidor.
Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y finalmente
el líder escoge la suya.
Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en mímica,
también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión por cualquiera de
las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del líder, y todos los
demás para las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su profesión original. El juego
se vuelve tanto más divertido cuanto mayor es la habilidad del líder para cambiar de
profesión.
137. LA MEMORIA
Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5cm. de diámetro y otra caja
mucho más pequeña, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de
madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.
Formación: los jugadores, cuantos los deseen, están a 5 metros de distancia del sapo y de
sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja más
grande.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de
colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez
puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final
de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, será vencedor aquel que haya
logrado mayor número de punto.
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias formas de
aprender jugando.
Desarrollo: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los
tiene pero no los vez; el cien pies tiene pies. A medida que el animador canta los integrantes
repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el
animador dice en este caso: cien pies tienen 10 pies, todos los integrantes en este caso
forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue
con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminada
del juego.
140. LA TRANSFORMACIÓN
Material: papel y lápiz. Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual
número de participantes, en columnas o filas como resulte mejor.
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay
una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna
escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra
primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra
ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita,
aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá
el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos
por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la
colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía
de cada jugador.
Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla
en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando
sus mercancías cuando ya está en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre
ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas los jugadores, y aquel que tenga
mayor número de mercancías en su depósito será el vencedor.
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
Para superar problemas internos y poder contrarrestar el normal desgaste producido por la
interacción y la convivencia, así como el agotamiento producido par el trabajo hacia el
objetivo; especialmente si éste no está bien organizado o si el liderazgo sólo se centra en
las tareas sin atender a las necesidades afectivas.
Para evaluar la eficacia o la capacidad del grupo como colectivo en acción, de forma que, al
realizar un ejercicio grupal evaluativo, todos queden informados del resultado. Para
solucionar un conflicto puntual, tal como el estancamiento en la locomoción hacia el
objetivo o una dificultad de relación entre las personas que forman el grupo.
Una vez que se tienen claros los objetivos a lograr, a la hora de elegir la técnica hay tres
parámetros que el coordinador ha de considerar:
Si la técnica es la adecuada para el objetivo que se persigue, y dentro de él, para una
meta concreta.
Si se puede poner en práctica “con ese grupo” concreto y con cada uno de sus
miembros.
Si él, se va capacitado para presentarla al grupo, ponerla en práctica y controlar su
desarrollo.
Objetivo: Útil en la lectura de algún material extenso que es necesario revisar de manera
profunda y detenida (Atención). Proporciona mucha información en un tiempo
relativamente corto.
Explicación del procedimiento: Consiste en la lectura de un documento de manera total,
párrafo por párrafo, por parte de los participantes, bajo la conducción del instructor. Al
mismo tiempo, se realizan pausas con el objeto de profundizar en las partes relevantes del
documento en las que el instructor hace comentarios al respecto.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Tiempo estimado de duración: Depende del texto a leer y de las pausas que se lleven a cabo
durante su lectura.
Materiales y/o recursos: Texto.
Recomendaciones:
Seleccionar cuidadosamente la lectura de acuerdo al texto.
Procurar que lean diferentes miembros del grupo y que el material sea claro.
Hacer preguntas para verificar el aprendizaje (atención) y hacer que participe la
mayoría
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
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DINÁMICAS DE GRUPO
147. EL FORO
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DINÁMICAS DE GRUPO
El debate es una actividad oral que consiste en la discusión de un tema por parte de dos
grupos:
Defensores y atacantes. El grupo de personas que defiendan un tema deben estar
convencidos del lado positivo, y los atacantes deben estar convencidos del lado negativo.
Toma la palabra el primer representante del grupo defensor, enseguida le discute sus
puntos de vista el primer representante del grupo atacante, luego el segundo integrante
del grupo defensor, defiende las tesis planteadas por su compañero y discute los puntos de
vista de su opositor y plantea su tesis, así sucesivamente. El planteamiento, la defensa y el
ataque deben hacerse con buenas bases de sustentación.
En este ejercicio se adquiere habilidades para aprender a discutir, a respetar las ideas de
los demás, a encontrar la verdad y la razón donde estén sin egoísmo ni terquedad. Además
se aprende a ser noble, sincero y leal.
El tiempo de duración es generalmente de sesenta minutos, pero a veces puede durar más
de una sesión.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Debe haber un coordinador que calme los ánimos cuando los integrantes estén muy
exaltados, y hagan que la discusión se desarrolle en un orden lógico y no se aparten del
objetivo y del tema. Al iniciar la reunión debe hacer una presentación del tema o sea una
introducción, presentar asimismo a los debatientes y explicar la técnica que se va a seguir.
Al finalizar el debate o la controversia, el secretario leerá las conclusiones o las ideas más
importantes expuestas por cada grupo debatiente.
Generalmente los debatientes son: tres a favor del tema y tres en contra.
149. ENTREVISTA
Generalidades:
La vida social y la vida profesional exige a todo individuo culto habilidades para entrevistar
a los demás, y a su vez, para ser entrevistados ellos mismos. Esto se ha convertido ya en
una necesidad ser entrevistado; cuando un universitario va a recibir su grado necesita
realizar varias entrevistas con su presidente de tesis.
Cuando un individuo hace o dice algo interesante o fuera del común, os demás van a
entrevistarlo, cuando una persona va a solicitar un puesto, generalmente tiene que
someterse a entrevistas.
Algunas características de la entrevista son:
Generalmente solo dos personas hablan.
Generalmente hay muchas preguntas y respuestas en torno a un solo tema.
La entrevista tiene un propósito definido que puede ser: Obtener información, darla, guiar,
dar o recibir indicaciones o recomendaciones, etc.
Preparación:
Determine el tiempo de la entrevista
Escoja un tema que sea muy interesante para todos, adecuado a las capacidades suyas y a
las de los demás, y de mucha actualidad.
Determine con claridad el propósito de la entrevista y téngalo presente en todo momento.
Estudie y organice claramente las ideas en un plan de preguntas.
Haga un resumen de ese plan dejando solo las ideas que van a servir de base para hacer las
preguntas.
Memorice esas ideas principales.
Realización:
Las dos personas de la entrevista deben ponerse de acuerdo en el tiempo que van a
emplear y respetarlo con la mayor preescisión posible.
Si usted es el entrevistador, inicie la actividad diciendo el interés que tiene el tema.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Es preferible no llevar a la entrevista ningún papel para tomar notas. Debe ponerse
atención a las respuestas y reconstruir luego a solas la entrevista.
Esfuércese por hacer preguntas concretas y claras.
Si usted es el entrevistador, válgase de hechos para sustentar sus afirmaciones.
Las dos personas deben hablar despacio, con claridad y cortesía, y escucharse con
mucha atención.
Si usted es el entrevistador no piense constantemente en la otra pregunta que va
hacer, (puede que de la conversación surjan otras muy interesantes que no había
preparado y, naturalmente, debe hacerlas.escuche atentamente y espere que
termine la respuesta a la pregunta anterior.
Finalice la actividad enumerando las conclusiones de la entrevista y agradeciendo a
la persona entrevistada.
Destaque el interés y la importancia de las respuestas que le ha dado su interlocutor.
Puntos Guías
El tiempo corriente para una entrevista es de quince a veinticinco minutos. La introducción
de una entrevista debe ser de unos tres o cuatro minutos de conversación sobre temas que
produzcan confianza, aunque no estén conectados con el tema central de la entrevista.
Es importante estar sentados porque estas posiciones ayuda mucho a darle mayor
sinceridad y más espontaneidad a la expresión.
No es conveniente llevar papel a la entrevista ni para leer en él ni para escribir en él. Esto
influye negativamente en él animo de las personas sobre todo en la que está siendo
entrevistada.
Hay que tener presente el no salirse del tema. Para eso es necesario pensar constantemente
en el objetivo y en el tema de la entrevista.
Las conclusiones pueden sé r sobre el tema tratado o sobre aspectos externos a él, pero
siempre, basados en la exposición de la idea central de todo el tema.
Nota:
En el mundo periodístico se suele llamar ENTREVISTA a lo que en realidad es pura y simple
ENCUESTA, es decir, una serie de preguntas y respuestas, sin tema definido, sin objetivo
determinado. La mayoría de esas preguntas son insignificantes y a veces impertinentes.
Podrían citarse aquí también las famosas RUEDAS DE PRENSA, impuestas por el periodismo
americano. Se trata de una mecanización masiva de la entrevista, cuyo valor sólo es
informativo.
150. EL SIMPOSIO
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DINÁMICAS DE GRUPO
deberán limitaren a no más de veinte minutos y el tiempo total del simposio no deberá
exceder de una hora. Esta forma de expresión oral es muy parecida al foro. Los integrantes
del simposio exponen individualmente y en forma sucesiva durante unos quince minutos o
veinte. Sus ideas pueden coincidir o no, lo importante es que cada uno de ellos ofrezca un
aspecto particular del tema de modo que al finalizar éste, quede desarrollado en forma
relativamente integral y con la mayor profundidad posible.
Preparación:
Elegido el tema o cuestión que se desea tratar, el organizador selecciona los expositores
más apropiados, que pueden ser entre tres y seis. Cada uno de ellos debe enfocar un
aspecto particular que responda a su especialización. Así, por ejemplo, el tema general "la
delincuencia juvenil", podría ser tratado en un simposio donde los expositores
desarrollarían sucesivamente los aspectos: familiar, social, religioso, jurídico, psicológico,
biológico, etc.
Es conveniente realizar una reunión previa con los miembros del simposio para
intercambiar ideas, establecer el mejor, calcular el tiempo de cada expositor, etc.
Además de esta reunión previa de planificación, los integrantes del simposio y el
organizador, así como el coordinador, si no lo es el mismo organizador, se reunirán unos
momentos antes de dar comienzan para cerciorarse de que todo esta en orden y ultimar
todos los detalles.
Desarrollo
El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar; así como los
aspectos en que éste se ha dividido, explica brevemente el procedimiento que se va a
seguir; hace la presentación de los expositores y cede la palabra al primer expositor; de
acuerdo al orden establecido en la reunión de preparación.
Luego cede la palabra a los demás expositores. Si la exposición hecha al comienzo fue muy
superficial, puede en cada caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega el
momento de su participación.
Una vez terminadas las exposiciones el coordinador hace un breve resumen o síntesis de
las principales ideas expuestas. También puede sugerir que el auditorio haga preguntas a
los miembros del simposio, sin dar lugar a discusiones.
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DINÁMICAS DE GRUPO
152. EL PANEL
153. SEMINARIO
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DINÁMICAS DE GRUPO
horas seis preciso, hasta que la exposición quede clara y él dialoga sea sin presión de
tiempo.
El seminario puede trabajar durante días y meses hasta dar por terminada su labor.
El planteamiento de un seminario supone una minuciosa preparación y distribución de
trabajo, así como sesiones de evaluación para determinar la eficacia de la labor realizada.
En la primera sesión del seminario se planifica el desarrollo de las tareas. Estarán presente
todos los participantes quienes luego se subdividirán en subgrupos del seminario.
La extensión del seminario depende del número y profundidad de temas que van a tratarse,
así como el tiempo disponible. Toda sesión de seminario concluye con una sesión de
resumen y evaluación del trabajo.
154. CONGRESO
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DINÁMICAS DE GRUPO
final se estudian los temas ya discutidos y se afirman conclusiones. El congreso termina con
una sesión de clausura donde los participantes concretan decisiones y compromisos para
llevarlos a cabo.
155. CONFERENCIAS
La conferencia es una disertación hecha ante un público. Tiene como fin informar, explicar,
persuadir, incitar a la hacino, etc. Toda conferencia exige un tratamiento detenido y más o
menos profundo. La vida actual y futura de todo estudiante le exige a cada paso la necesidad
de dar conferencias.
La conferencia debe tener en cuenta los siguientes factores: el expositor, el contenido de la
exposición, las circunstancias de la exposición, los canales de la comunicación y el auditorio.
El Expositor:
Un buen expositor trata de comunicar más ideas que palabras, pues sabe que la mayoría de
veces, ideas muy importantes pierden su valor por el abuso de palabras sin mucho
contenido. Es decir, deben evitar el verbalismo.
Escoge el tema teniendo presente que debe despertar interés y poseer fuentes de
información fáciles de consultar. Hacer un plan de la conferencia teniendo en cuenta la
introducción, el desarrollo y las conclusiones.
Su lenguaje no debe ser ambiguo sino concreto y especifico, correcto y apropiado al tema
y al auditorio. Debe hablar a una velocidad normal y controlar el tono de la voz.
Además, es necesario que al dirigirse al auditorio mire a todas las personas que lo
conforman y evite mirar al vació. Su habilidad intelectual y el dominio del tema determinan
la serenidad de la exposición y motivan al auditorio.
El Contenido de la Exposición:
Una conferencia deberá tener un propósito bien definido. Toda la exposición estará
sostenida por una idea expuesta en
lenguaje claro y sencillo. Una conferencia seria tiene en cuenta tanto los puntos tratados
como la manera de exponerlos. El tema debe ser limitado y concreto, no general y vago, y
adecuado al tiempo previsto. Las ideas de desarrollo deben exponerse en orden y estar
sustentadas con hechos: ejemplos o datos que muestren la evidencia de esas ideas o
afirmaciones, las conclusiones deben servir para aclarar, resumir y mover a los demás a la
acción.
Circunstancias de la exposición
Estas se presentan en la relación con la hora y el lugar. Por esto es muy importante que el
expositor tenga en cuenta esto que se refiere más directamente a las costumbres y
características del auditorio. De ello depende, en gran parte, el éxito o el fracaso de una
conferencia.
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DINÁMICAS DE GRUPO
Canales de la Comunicación:
Son aquellos medios por los cuales se transmiten de una manera más efectiva las ideas a
los demás la voz, los movimientos de la lengua, los dientes, los labios, cuerdas vocales y
aparato respiratorio, el comportamiento físico (los gestos y otros movimientos del cuerpo)
y las ayudas audio-visuales, que sirven para captar mejor el mensaje.
El Auditorio:
La comunicación es un proceso social, se supone que expositor-auditorio son términos
correlativos: no existe el uno sin el otro. El expositor al preparar su conferencia debe tener
en cuenta a su presunto auditorio. Mientras más lo conozcan y ajuste sus ideas y
expresiones a él, más efectiva será la comunicación.
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