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Integrantes:
Título:
- Desarrollar la competencia comunicativa y el
pensamiento creativo-computacional mediante la
creación de apps para los estudiantes de noveno a once
grado de la Institución Educativa El Castillo Jornada de
la Mañana.
Grado:
10°2
Barrancabermeja
2018
Institución Educativa El Castillo
Índice:
Creative Thinking
1. Titulo………………………………………………………………………01
2. Introducción……………………………………………………………….01
3. Pregunta problematizadora………………………………………………...01
5. Misión y visión…………………………………………………………….02
6. Objetivo General…………………………………………………………..02
7. Objetivos Específicos……………………………………………………...02
8. Hipótesis…………………………………………………………………...02
9. Referentes teóricos………………………………………………………...02
10. Metodología……………………………………………………………...04
12. Diagnóstico………………………………………………………………05
14. Estrategia…………………………………………………………………06
15. Encuestas…………………………………………………………………06
16. Bibliografía………………………………………………………………06
17. Poster……………………………………………………………………..07
Creative Thinking
Introducció n:
El proyecto consiste en la creación de aplicaciones móviles con App
Inventor para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de
las áreas de inglés y tecnología e informática en los estudiantes de
los grados 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo de
Barrancabermeja, población objeto de análisis, con el propósito de
que les permitan generar construcción de conocimientos, desarrollo
de habilidades de pensamiento computacional y mejoramiento de las
competencias comunicativas en inglés.
1. Pregunta problematizadora: ¿Se podría mejorar la habilidad comunicativa en el área
de inglés de los estudiantes de la Institución Educativa El Castillo Jornada de la Mañana,
implementando el uso de la tecnología para el aprendizaje significativo?
3. Misión y visión:
- Misión: Lograr que los estudiantes de 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo
Jornada de la Mañana incrementen sus capacidades cognitivas en el área del idioma
extranjero mediante una nueva modalidad de aprendizaje didáctica y eficaz.
4. Objetivo General:
En ese marco general, la propuesta toma como referente práctico el área de humanidades e
idiomas (lengua castellana e idioma extranjero), con el propósito de estimular la
construcción colaborativa de textos a través de las wikis y los blogs, como estrategia
pedagógica que genera sinergias entre los estudiantes y que, adicionalmente, establece
criterios de publicación para orientar y mejorar la calidad de los escritos que se producen.
De igual manera, las herramientas de Media Lab (videos, imágenes, sonido, animaciones)
apoyan el desarrollo y fortalecimiento de habilidades comunicativas básicas: hablar,
escuchar, leer y escribir. En esos objetivos se centra el proyecto. Se parte de la premisa
fundamental de que esta generación de estudiantes del mundo contemporáneo es una
población digital en contextos altamente cibernéticos. Desde esa perspectiva, se interpreta
que el trabajo en el aula de clase debe ser compatible con las expectativas y las
potencialidades que los estudiantes poseen. Nada que no enamore podrá convertirse en
aprendizaje significativo ni será fuente de pensamiento creativo.
Es importante resaltar también que el uso de aulas especializadas de inglés en los planteles
educativos, con recursos TIC y software gratuitos con niveles determinados, permiten el
fortalecimiento de una segunda lengua, si se acompañan de procesos que forman parte de
proyectos colaborativos de internacionalización del aprendizaje, con el apoyo de escuelas
de países cuya lengua materna sea el idioma que se quiere aprender. Ningún maestro hoy en
día puede sustraerse de esa gran realidad de la globalización que invita a la educación a
universalizarse a través de las TIC, en contacto con otros escenarios en lo que se denomina
las aulas extendidas.
8. Metodología:
Primera fase:
Se realizará un diagnóstico para analizar las estadísticas con respecto al rendimiento
académico de los estudiantes y su manejo del idioma extranjero.
- Diagnóstico:
Los estudiantes presentan dificultades como se plantea en el problema tales como la apatía,
poco aprovechamiento del tiempo libre, etc. Que influye en sus procesos de enseñanza-
aprendizaje dando como resultado un bajo rendimiento académico en la mayoría de la
población que plantea el proyecto motivo por el cual Creative Thinking trae en su contexto
la creación de una nueva modalidad de aprendizaje ajustada a la modernidad para los
alumnos. Los jóvenes de 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo jornada de la
mañana como punto positivo han presentado un gran conocimiento con respecto al tema
que tratan en sus respectivas aplicaciones demostrando que la metodología que estamos
utilizando funciona, pero como punto débil se ha mostrado la dificultad que algunos
alumnos poseen para programar. El 83% de la población está conformada por los
estudiantes que cumplen con nuestras expectativas mientras que el 17% restante aún
presentan problemas para aprender, por lo tanto es un grato dato conocer que la mayoría de
los alumnos presentan cambios positivos y se debe trabajar en el porcentaje que aún
presentan dificultades.
Se les dará a conocer las definiciones necesarias que los alumnos necesitarán adquirir para
lograr entender el proceso de nuestra nueva modalidad de aprendizaje como por ejemplo:
- Competencias comunicativas: Habilidades de lenguaje; saber manejar un idioma.
- Pensamiento creativo: Un punto de vista innovador con el fin de provocar un
cambio positivo.
- Aprendizaje significativo: Adquirir el suficiente conocimiento de una manera
eficaz.
- Pensamiento computacional: Habilidad para manejar la tecnología.
- DBA: Derechos básicos de aprendizaje.
- ODS: Objetivos del Desarrollo Sostenible.
Desde el área de informática los estudiantes adquieren las bases de programación en los
grados de 6-8.
En el área de inglés se identificarán las dificultades que presentan los estudiantes.
Segunda fase:
Con ayuda de los docentes:
- Se implementa la plataforma app inventor en los estudiantes de 9-11°.
- Buscar referentes teóricos como base para el contenido de las aplicaciones
- Socializar y debatir los pro y contras que se presentan en las aplicaciones.
Tercera fase:
- Análisis de los avances de los procesos de competencia comunicativa y el pensamiento
creativo- computacional.
- Relacionar los contenidos de las apps con diferentes áreas educativas.
- Compartir el proceso de nuestros proyectos con demás instituciones.
Cuarta fase:
Se determinará si los estudiantes de la Institución Educativa El Castillo jornada mañana de
los grados 9, 10 y 11 han desarrollado la competencia comunicativa y el pensamiento
creativo- computacional.
9. Diseño metodológico:
Se implementara el uso de los celulares como una herramienta didáctica cuyo fin es
fomentar el aprendizaje de los jóvenes y aportar al conocimiento con respecto a los
objetivos de desarrollo sostenible. Se utilizarán plataformas de programación como lo serán
app inventor 2 y Scratch. Además se llevara a cabo la técnica de utilización del lenguaje de
programación HTML.
11. Estrategia:
Como estrategia para lograr el objetivo general se propone establecer relaciones de
estudiantes en el campo de la tecnología y la creatividad, generar espacios de comunicación
interactiva entre estudiantes del colegio y otras instituciones, analizar los avances de los
procesos de competencia comunicativa y el pensamiento creativo-computacional,
incorporar en el acto docente técnicas didácticas, herramientas y recursos digitales, motivar
a los estudiantes a socializar sus experiencias y proyectos, finalmente determinar mediante
la encuesta final si los alumnos lograron avanzar académicamente con la ayuda de este
proyecto para así comprobar el cumplimiento del objetivo general.
12. Encuestas:
Inicial: Se realizará una encuesta en la que los estudiantes expresen sus opiniones acerca de
la modalidad de aprendizaje-significativo que estos llevan a cabo y conocer si existe un
deseo por cambiar dicho método a uno mucho más juvenil, moderno, didáctico y eficaz.
Final: Una vez cumplidos los objetivos se llevará a cabo una encuesta en la que se
conocerá la opinión de los estudiantes con respecto a la muestra de la nueva modalidad de
aprendizaje-significativo que aplicaron evaluando también sus avances en su respectivo
rendimiento académico.
13. Webgrafía:
1. www.edmodo.com
2. http://ai2.appinventor.mit.edu/?locale=en#5728208328327168
3. https://esol.britishcouncil.org/content/learners/skills/listening-0