Está en la página 1de 11

PROGRAMING

Integrantes:

 Juan Daniel Rosado Álvarez


 Gladys Yuliana Duarte Peña
 Luisa Fernanda Vanegas Chinchilla
 Karen Brigith Uribe Jurado

Título:
- Desarrollar la competencia comunicativa y el
pensamiento creativo-computacional mediante la
creación de apps para los estudiantes de noveno a once
grado de la Institución Educativa El Castillo Jornada de
la Mañana.

Grado:
 10°2

Barrancabermeja
2018
Institución Educativa El Castillo
Índice:

Creative Thinking
1. Titulo………………………………………………………………………01

2. Introducción……………………………………………………………….01

3. Pregunta problematizadora………………………………………………...01

4. Planteamiento del problema y justificación……………………………….01

5. Misión y visión…………………………………………………………….02

6. Objetivo General…………………………………………………………..02

7. Objetivos Específicos……………………………………………………...02

8. Hipótesis…………………………………………………………………...02

9. Referentes teóricos………………………………………………………...02

10. Metodología……………………………………………………………...04

11. Diseño metodológico…………………………………………………….05

12. Diagnóstico………………………………………………………………05

13. Herramientas, técnicas o instrumentos…………………………………...05

14. Estrategia…………………………………………………………………06

15. Encuestas…………………………………………………………………06

16. Bibliografía………………………………………………………………06

17. Poster……………………………………………………………………..07
Creative Thinking

Introducció n:
El proyecto consiste en la creación de aplicaciones móviles con App
Inventor para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de
las áreas de inglés y tecnología e informática en los estudiantes de
los grados 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo de
Barrancabermeja, población objeto de análisis, con el propósito de
que les permitan generar construcción de conocimientos, desarrollo
de habilidades de pensamiento computacional y mejoramiento de las
competencias comunicativas en inglés.
1. Pregunta problematizadora: ¿Se podría mejorar la habilidad comunicativa en el área
de inglés de los estudiantes de la Institución Educativa El Castillo Jornada de la Mañana,
implementando el uso de la tecnología para el aprendizaje significativo?

2. Planteamiento del problema y justificación: La deficiente habilidad que tenemos los


estudiantes para aprender una lengua extranjera por las limitaciones que existen en cuanto a
intensidad horaria, aulas especializadas, apatía, poco aprovechamiento del tiempo libre,
entre otros, motivó la formulación de este proyecto con el fin de fomentar estas habilidades
a través de la construcción de nuestro propio conocimiento por medio de la creación de
aplicaciones móviles. La enseñanza tradicional ha demostrado que los estudiantes no
construimos aprendizajes significativos, ya que nos limitamos a ser participantes pasivos
del proceso de enseñanza y aprendizaje en donde el docente es el poseedor de una verdad
absoluta (conocimiento elaborado). El modelo transmisión recepción utiliza pocas
herramientas pedagógicas para que el estudiante aprenda, ya que se limita a una transmisión
de información y muchas veces el estudiante no le encuentra funcionalidad a lo que aprende
(uso funcional de lo aprendido)
El presente proyecto pretende que el estudiante construya su conocimiento desde el diseño
de aplicaciones móviles que le permitan usar funcionalmente los conceptos que se
construyen desde el aula y utilizar el celular como una herramienta pedagógica y didáctica.
Así mismo se busca que las disciplinas del conocimiento no sean islas sueltas y el
estudiante aprenda de forma parcelada. La interdisciplinariedad se debe convertir en una
estrategia en donde el joven le encuentre sentido al conocimiento que está construyendo.

3. Misión y visión:

- Misión: Lograr que los estudiantes de 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo
Jornada de la Mañana incrementen sus capacidades cognitivas en el área del idioma
extranjero mediante una nueva modalidad de aprendizaje didáctica y eficaz.

- Visión: Haber logrado demostrar en tres años mediante la elaboración de apps y la


utilización del celular como una herramienta didáctica que los estudiantes construimos
nuestro propio conocimiento y nos convertimos en protagonistas del proceso de enseñanza-
aprendizaje de nosotros mismos.

4. Objetivo General:

Desarrollar el pensamiento creativo y computacional en los estudiantes de básica y media


académica de la Institución Educativa El Castillo Jornada de la Mañana mediante el uso de
ambientes virtuales de aprendizaje semipresencial y prácticas colaborativas de manera
transversal entre las áreas de tecnología e informática y el idioma inglés.
5. Objetivos Específicos:
Generar espacios de comunicación interactiva entre estudiantes del colegio y otras
instituciones educativas para la socialización de productos de aprendizaje significativo.
Establecer relaciones de estudiantes en el campo de la tecnología y la creatividad que
permitan socializar resultados de aprendizaje como consecuencia de metodologías
colaborativas y autoaprendizaje.
Incorporar en el acto docente técnicas didácticas, herramientas y recursos digitales, que
promuevan la interdisciplinariedad entre la informática, el inglés y otras áreas del
conocimiento.
Motivar a los estudiantes para que compartan con otros sus experiencias y proyectos de
aprendizaje empleando el idioma inglés como medio de comunicación.
Analizar los avances de los procesos de competencia comunicativa y el pensamiento
creativo-computacional.
Determinar si los estudiantes de la Institución Educativa El Castillo Jornada de la Mañana
de los grados 9°, 10° y 11° han desarrollado la competencia comunicativa y el pensamiento
creativo-computacional.
6. Hipótesis: Si los estudiantes de la Institución Educativa El Castillo Jornada de la
Mañana implementaran el uso de la tecnología para el aprendizaje significativo, entonces
podrían mejorar la habilidad comunicativa en el área de inglés.
7. Referentes teóricos:

Por su naturaleza, el área de Tecnología e Informática es transversal y, por ello, se


convierte en un elemento de apoyo para otras áreas y proyectos; de otra parte, es un medio
eficaz para facilitar la sistematización de los procesos desarrollados y apoya acciones en
otras áreas del conocimiento. En este sentido, se convierte en un recurso pedagógico de
fácil acceso que se actualiza de manera permanente. Es, a la vez, un eje transformador de
ambientes de aprendizajes creativos, dinámicos e innovadores, en los que los estudiantes
son capaces de analizar y resolver problemas del entorno y emergen como constructores de
su propio conocimiento. Se infiere, entonces, que las TIC son una herramienta didáctica de
inconmensurable valor para fortalecer el trabajo colaborativo y sirven de apoyo para otras
metodologías que se desarrollen en cada una de las etapas del acto docente en el ámbito de
todas las áreas de estudio.

En ese marco general, la propuesta toma como referente práctico el área de humanidades e
idiomas (lengua castellana e idioma extranjero), con el propósito de estimular la
construcción colaborativa de textos a través de las wikis y los blogs, como estrategia
pedagógica que genera sinergias entre los estudiantes y que, adicionalmente, establece
criterios de publicación para orientar y mejorar la calidad de los escritos que se producen.
De igual manera, las herramientas de Media Lab (videos, imágenes, sonido, animaciones)
apoyan el desarrollo y fortalecimiento de habilidades comunicativas básicas: hablar,
escuchar, leer y escribir. En esos objetivos se centra el proyecto. Se parte de la premisa
fundamental de que esta generación de estudiantes del mundo contemporáneo es una
población digital en contextos altamente cibernéticos. Desde esa perspectiva, se interpreta
que el trabajo en el aula de clase debe ser compatible con las expectativas y las
potencialidades que los estudiantes poseen. Nada que no enamore podrá convertirse en
aprendizaje significativo ni será fuente de pensamiento creativo.
Es importante resaltar también que el uso de aulas especializadas de inglés en los planteles
educativos, con recursos TIC y software gratuitos con niveles determinados, permiten el
fortalecimiento de una segunda lengua, si se acompañan de procesos que forman parte de
proyectos colaborativos de internacionalización del aprendizaje, con el apoyo de escuelas
de países cuya lengua materna sea el idioma que se quiere aprender. Ningún maestro hoy en
día puede sustraerse de esa gran realidad de la globalización que invita a la educación a
universalizarse a través de las TIC, en contacto con otros escenarios en lo que se denomina
las aulas extendidas.

Como se conoce, a partir de la transversalidad e interdisciplinariedad del currículo no puede


pensarse en disciplinas de estudio aisladas. Es por ese motivo que la propuesta “Creative
Thinking”, fundamentada en el uso de las tecnologías de la comunicación y la información,
vincula también al área de matemáticas, haciendo énfasis especial en la integración que se
puede dar en torno al pensamiento computacional desde la lógica en general, la lógica
matemática particular, lo cual permite fortalecer desde la primera infancia el desarrollo del
pensamiento lógico. En esa misma dirección, en las ciencias sociales, se aplica a través de
software como líneas de tiempo, mapas, vistas desde el espacio, vistas 3D, visitas virtuales
a otros países y museos, las cuales conforman situaciones didácticas que permiten a los
estudiantes ubicarse en el contexto social, cultural y físico, interactuando con su entorno y
luego representando esa interacción en la web. A su vez, desde las ciencias, el
conocimiento de especies y contextos naturales, la exploración de otros recursos y la
experimentación a partir de laboratorios virtuales, es una realidad que se puede vivir en las
aulas a partir de las TIC y de microscopios virtuales que permiten la interacción de los
estudiantes con la naturaleza.
Esta propuesta, que lideran las áreas de Tecnología e Informática y Lengua Extranjera
(Inglés), se basa en el proyecto educativo institucional (PEI), que busca formar hombres y
mujeres líderes integrales que generan procesos de transformación en su entorno,
competentes en el campo de las ciencias naturales y el medio ambiente comprometidos con
el ejercicio de los valores y principios institucionales a través del uso y apropiación de las
nuevas tecnologías, el desarrollo del talento humano y los valores.

La contextualización del proceso sugerido en la propuesta se ubica en los niveles y grados


de la básica secundaria y la media académica, iniciando en grado sexto y de acuerdo con
los ritmos individuales de aprendizaje y la movilidad dentro del sistema, los estudiantes
emplean herramientas, plataformas virtuales y PROGRAMACIÓN, para crear contenidos
digitales en el área de inglés, es decir, que se incentiva la transversalidad entre las dos
áreas, Tecnología e Informática – Inglés, todo esto con base en la metodología del Blended
learning y aprendizaje colaborativo. De grado 6° a grado 7°, las estrategias se enfocan
principalmente en la creación de juegos y aplicaciones que contengan contenidos o
temáticas del área de inglés, para facilitar el aprendizaje, teniendo como base los estándares
y los DBA de inglés que han sido socializados y puestos en desarrollo desde el año 2017. A
partir de grado 8° y hasta el grado 11°, los chicos empiezan a programar y a crear
aplicaciones móviles.
En ese horizonte, la clase de tecnología e informática se constituye en la base sobre la cual
se sustenta esta propuesta, pues es allí donde los estudiantes aprenden a manejar las
herramientas que van a utilizar en el área de inglés, pero que, además, les ayudará a
potenciar sus habilidades cognitivas superiores, en la medida en que su mediación
tecnológica estimula en ellos las categorías mentales de deducción, inducción,
generalización, formulaciones hipotéticas y la construcción, entre otras.

8. Metodología:
Primera fase:
Se realizará un diagnóstico para analizar las estadísticas con respecto al rendimiento
académico de los estudiantes y su manejo del idioma extranjero.
- Diagnóstico:

Los estudiantes presentan dificultades como se plantea en el problema tales como la apatía,
poco aprovechamiento del tiempo libre, etc. Que influye en sus procesos de enseñanza-
aprendizaje dando como resultado un bajo rendimiento académico en la mayoría de la
población que plantea el proyecto motivo por el cual Creative Thinking trae en su contexto
la creación de una nueva modalidad de aprendizaje ajustada a la modernidad para los
alumnos. Los jóvenes de 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo jornada de la
mañana como punto positivo han presentado un gran conocimiento con respecto al tema
que tratan en sus respectivas aplicaciones demostrando que la metodología que estamos
utilizando funciona, pero como punto débil se ha mostrado la dificultad que algunos
alumnos poseen para programar. El 83% de la población está conformada por los
estudiantes que cumplen con nuestras expectativas mientras que el 17% restante aún
presentan problemas para aprender, por lo tanto es un grato dato conocer que la mayoría de
los alumnos presentan cambios positivos y se debe trabajar en el porcentaje que aún
presentan dificultades.

Se les dará a conocer las definiciones necesarias que los alumnos necesitarán adquirir para
lograr entender el proceso de nuestra nueva modalidad de aprendizaje como por ejemplo:
- Competencias comunicativas: Habilidades de lenguaje; saber manejar un idioma.
- Pensamiento creativo: Un punto de vista innovador con el fin de provocar un
cambio positivo.
- Aprendizaje significativo: Adquirir el suficiente conocimiento de una manera
eficaz.
- Pensamiento computacional: Habilidad para manejar la tecnología.
- DBA: Derechos básicos de aprendizaje.
- ODS: Objetivos del Desarrollo Sostenible.
Desde el área de informática los estudiantes adquieren las bases de programación en los
grados de 6-8.
En el área de inglés se identificarán las dificultades que presentan los estudiantes.
Segunda fase:
Con ayuda de los docentes:
- Se implementa la plataforma app inventor en los estudiantes de 9-11°.
- Buscar referentes teóricos como base para el contenido de las aplicaciones
- Socializar y debatir los pro y contras que se presentan en las aplicaciones.
Tercera fase:
- Análisis de los avances de los procesos de competencia comunicativa y el pensamiento
creativo- computacional.
- Relacionar los contenidos de las apps con diferentes áreas educativas.
- Compartir el proceso de nuestros proyectos con demás instituciones.
Cuarta fase:
Se determinará si los estudiantes de la Institución Educativa El Castillo jornada mañana de
los grados 9, 10 y 11 han desarrollado la competencia comunicativa y el pensamiento
creativo- computacional.
9. Diseño metodológico:

Ubicación: Institución Educativa El Castillo, comuna 4, sector urbano estrato 2.

Población: Estudiantes de 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa El Castillo jornada de


la mañana.

Metodológica: Investigación exploratoria y evaluativa ya que mediante el paso a paso se


está evaluando el alcance de los objetivos.

10. Herramientas, técnicas o instrumentos:

Se implementara el uso de los celulares como una herramienta didáctica cuyo fin es
fomentar el aprendizaje de los jóvenes y aportar al conocimiento con respecto a los
objetivos de desarrollo sostenible. Se utilizarán plataformas de programación como lo serán
app inventor 2 y Scratch. Además se llevara a cabo la técnica de utilización del lenguaje de
programación HTML.

11. Estrategia:
Como estrategia para lograr el objetivo general se propone establecer relaciones de
estudiantes en el campo de la tecnología y la creatividad, generar espacios de comunicación
interactiva entre estudiantes del colegio y otras instituciones, analizar los avances de los
procesos de competencia comunicativa y el pensamiento creativo-computacional,
incorporar en el acto docente técnicas didácticas, herramientas y recursos digitales, motivar
a los estudiantes a socializar sus experiencias y proyectos, finalmente determinar mediante
la encuesta final si los alumnos lograron avanzar académicamente con la ayuda de este
proyecto para así comprobar el cumplimiento del objetivo general.

12. Encuestas:

Inicial: Se realizará una encuesta en la que los estudiantes expresen sus opiniones acerca de
la modalidad de aprendizaje-significativo que estos llevan a cabo y conocer si existe un
deseo por cambiar dicho método a uno mucho más juvenil, moderno, didáctico y eficaz.

Final: Una vez cumplidos los objetivos se llevará a cabo una encuesta en la que se
conocerá la opinión de los estudiantes con respecto a la muestra de la nueva modalidad de
aprendizaje-significativo que aplicaron evaluando también sus avances en su respectivo
rendimiento académico.

13. Webgrafía:

1. www.edmodo.com
2. http://ai2.appinventor.mit.edu/?locale=en#5728208328327168
3. https://esol.britishcouncil.org/content/learners/skills/listening-0

También podría gustarte