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Facultad de Ingeniería y Tecnologías

Computación Gráfica
Segundo Semestre 2019

Docentes: Sergio Azcurrain sazcurrain@gmail.com

I. Descripción:

Este curso presenta una introducción a las técnicas de manipulación y creación de imágenes
digitales, centrándose en la renderización de escenarios 3D.

II. Objetivos y capacidades:

Objetivos

Comprender e implementar los algoritmos que permiten representar una escenario


tridimensional en un dispositivo digital, así como técnicas básicas para la manipulación de
dichos escenarios.

Capacidades

Para el final del curso, los participantes podrán:

● Entender el concepto de computación gráfica, conociendo las bases matemáticas y


técnicas que componen esta disciplina.

● Implementar aplicaciones 3D interactivas sencillas, utilizando el estándar OpenGL.

● Representar escenas 3D con nivel de calidad que apunta al fotorealismo.

● Opcionalmente, el alumno podrá implementar técnicas de un nivel más avanzado para


la manipulación de estos escenarios, por ejemplo animaciones e iluminación compleja
(Shaders).
III. Formato:

El curso se distribuye en dos clases semanales, una teórica y otra práctica. Durante las clases
prácticas, se irán construyendo los trabajos que serán evaluados al final del curso. El docente
estarán disponible durante los prácticos para evacuar consultas, tanto teóricas como de los
trabajos particulares.

Se espera que los alumnos participen de las clases, tanto teóricas como prácticas, planteando
dudas e inquietudes, y demostrando interés en los temas expuestos. La iniciativa y proactividad
serán recompensadas durante la evaluación de sus trabajos.

Los alumnos tendrán total libertad de implementar sus trabajos con las técnicas que consideren
más adecuadas, aunque no sean las expuestas durante el curso, siendo el único requisito
innegociable que los trabajos sean implementados utilizando el framework OpenGL.

IV. Pre-requisitos:

Se asume que los alumnos que cursen la materia poseen capacidades básicas de
programación, contando con los conceptos fundamentales como es el caso de bifurcaciones,
loops, recursividad y estructuras fundamentales (listas encadenadas, pilas, árboles y grafos).

También se asume que el alumno está familiarizado con conceptos de álgebra lineal,
específicamente espacios vectoriales y transformaciones lineales.

Es indispensable que los alumnos concurran a las clases prácticas con un PC portatil, que
puede ser el proporcionado por la universidad.

V. Requerimientos del curso:

1. La asistencia a las clases, tanto prácticas como teóricas, es obligatoria y se controlará por
lista.

2.​ Bibliografía:

(a) Foley, Van Dam, Feiner, Hughes, Phillips, "Introducción a la Graficación por
Computador",​ Addisson-Wesley Iberoamericana, S.A., 1996, ISBN 0-201-6599-7

(b) ​Foley, Van Dam, Feiner, Hughes, Phillips, ​"Computer Graphics, Principles and Practice",​
Addisson-Wesley Publishing Company,Inc., 1990, ISBN 0-201-12110-7

(c) ​Benstead, ​"Beginning OpenGL Game Programming"​, 2da Ed., Cengage Learning PTR,
2009, ISBN 10: 159863528X / ISBN 13: 9781598635287
3. ​El curso contará con una instancia de evaluación para todos los alumnos, más una especial
para aquellos que pertenecientes a programas anteriores al 2014 y que requieran revalidar el
curso de ​Computación Gráfica​:

(a)​ Trabajo obligatorio (para todos): Rasterizador de escenas 3D interactivas.*

​ egundo trabajo obligatorio (sólo programas anteriores a 2014): Raytracer de escenas


(b) S
3D.*

(*) Los trabajos obligatorios se realizarán de forma individual. Estos podrán ser sometidos a
defensa oral si el docente considera que no son de su autoría o tiene dudas sobre la
elaboración del mismo.

VI. Evaluación:

La nota de aprobación del curso es del 61% del total y un 60% de asistencias registradas,
siendo de carácter exonerable (no cuenta con exámen final).

En el caso de los alumnos pertenecientes a planes anteriores al 2014, el curso de ​Computación


Gráfica se revalidará con nota de exoneración si se alcanza el 87%, y se posee un nivel de
asistencias de al menos el 80%.

1.​ Primer trabajo obligatorio (Rasterizador): 100% (plan anterior a 2014 : 80%)

3​. Segundo trabajo obligatorio (Raytracer, solo plan anterior 2014): 20%

VII. Integridad Académica

Todos los trabajos entregados serán sometidos a un riguroso escrutinio para detectar casos de
fraude. Si se determina que un trabajo no es de la autoría del alumno que lo remite, se lo
considerará Plagio Académico y causarán la pérdida instantánea del curso y la sanción
académica correspondiente.
VIII. Cronograma tentativo

Semana Contenido Lecturas sugeridas Trabajo práctico

Semana 1 Introducción a la "Introducción a la


Computación Gráfica Graficación por
5/8 - 7/8 y al curso. Computador" Caps 1 y 4

Semana 2 Algoritmo de "Introducción a la


interpolación lineal, Graficación por
12/8 - 14/8 primitivas 2D (recta) Computador" Caps 3.1 y 3.2

Semana 3 Attribute mapping "Introducción a la


Graficación por
19/8 - 21/8 Computador" Caps 3.1 y 3.2

Semana 4 Proyección "Introducción a la


perspectiva, Graficación por
26/8 - 28/8 Transformaciones Computador" Caps 5 y 6
lineales y su uso en
computación gráfica.

Semana 5 Funcionamiento de “Beginning OpenGL Game Practico 1 - OpenGL


una tarjeta gráfica. Programming” Cap 1 a 5
2/9 - 4/9 Introducción al
estándar OpenGL

Semana 6 Técnicas intermedias “Beginning OpenGL Game Practico 1 - OpenGL


sobre el estándar Programming” Cap 1 a 5
9/9 - 11/9 OpenGL.

Semana 7 Técnicas intermedias “Beginning OpenGL Game Practico 1 - OpenGL


sobre el estándar
16/9 - 18/9 OpenGL. Programming” Cap 1 a 5

Semana 8 Algoritmo del pintor, "Introducción a la Práctico 2 - Superficies


Z-Buffer y Backface Graficación por ocultas
23/9 - 25/9 Culling. Computador" Caps 13.1.4,
13.2 y 13.5.1

“Beginning OpenGL Game


Programming” Caps 12 (pgs
242 a 244)

Semana 9 Ecuación de Lambert "Introducción a la Práctico 3 - Shaders


y técnicas de Graficación por
30/9 - 2/10 sombreado. OpenGL: Computador" Caps 14.1.1,
Shaders. 14.1.2, 14.1.4, 14.1.7 y 14.2

“Beginning OpenGL Game


Programming” Caps 6 y 8

Semana 10 Ecuación de Lambert "Introducción a la Práctico 3 - Shaders


y técnicas de Graficación por
7/10 - 9/10 sombreado. OpenGL: Computador" Caps 14.1.1,
Shaders. 14.1.2, 14.1.4, 14.1.7 y 14.2

“Beginning OpenGL Game


Programming” Caps 6 y 8

Semana 11 Texturizado de "Introducción a la Practico 4 - Texturas


superficies 3D y Graficación por
14/10 - 16/10 filtros. Computador" Caps 3.6 y
14.3

“Beginning OpenGL Game


Programming” Cap 7

Semana 12 Animación, Ray


Picking, conceptos de
física.
21/10 - 23/10
Semana 13 Animación, Ray Primer trabajo
Picking, conceptos de obligatorio:
28/10 - 30/10 física. Rasterizador.

Semana 14 Renderizado "Introducción a la


“fotorealista” de Graficación por
esferas con técnicas Computador" Cap 14.7
21/10 - 23/10 de Raytracing.

Semana 15 Renderizado "Introducción a la Segundo trabajo


“fotorealista” de Graficación por obligatorio: Raytracer.
esferas con técnicas Computador" Cap 14.7
28/10 - 30/10 de Raytracing.

Semana 16 Clases prácticas de


consulta para finalizar
trabajos obligatorios.
4/11 - 6/11

Semana 17 Clases prácticas de


consulta para finalizar
trabajos obligatorios.
11/11 - 13/11

Semana 18 Clases prácticas de Entrega trabajos


consulta para finalizar obligatorios
trabajos obligatorios.
18/11 - 20/11

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