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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


GUIA DIDACTICA DEL CUSO: 301403 – PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

GUIA DIDACTICA
TRABAJO ACADEMICO A DISTANCIA

CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A


DISTANCIA – UNAD
BOGOTA 2013
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
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COMITÉ DIRECTIVO

Jaime Alberto Leal Afanador


Rector

Roberto Salazar Ramos


Vicerrector Académico

Piedad Arciniegas Pinzon


Vicerrector Administrativo y Financiero

Maribel Córdoba Guerrero


Secretario General

Edgar Guillermo Rodríguez


Director de Plantación

GUIA DIDÁCTICA
CURSO METODOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
PRIMERA EDICION
@ Copy Right
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
ISBN
2013
Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje
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FICHA TECNICA

Nombre del curso: Programación Orientad a Objetos

Palabras Claves: Atributos, Objetos, Polimorfismo, clase, Procedimiento

Institución: Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD

Ciudad: Bogotá – Colombia

Autor del Protocolo: Cesar Orlando Jiménez Angarita

Año: 2013

Unidad Académica: Vicerrectora Académica

Campo de Formación: Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería

Créditos Académicos: Tres (3) Correspondientes a 144 Horas de Trabajo


Académico: 108 Horas promedio de estudio
independiente, colaborativo y presencial y 36 horas
Promedio acompañamiento tutorial.

Tipo de Curso: Recontextual

Destinatarios: Comunidad Académica de la UNAD y Personas


Interesadas en el área.

Competencias Generales 1. El estudiante comprende e interpreta todos los


de Aprendizaje: conceptos fundamentales de la Programación
Orientada a Objetos, para poder desarrollar e
implantar aplicaciones más robustas y con código
reutilizable.
2. El estudiante adquiere destrezas en el uso de
procedimientos que le permitan diseñar y desarrollar
aplicaciones haciendo uso de la programación
Orientada a Objetos.
3. El estudiante aprende un lenguaje POO, junto a
su entorno de programación.

Metodología de Oferta: A Distancia

Formato de Circulación: Módulos Impresos en papel, con apoyo en Web.

Denominación de las Unidad 1.


Unidades Didácticas: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Unidad 2.
Estructura de un Objeto - Introducción a java
Unidad 3.
Clases y Herencia en la Programación Orientada a
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Objetos

CONTENIDO
FICHA TECNICA

PROTOCOLO ACADEMICO
1. INTRODUCCION
2. JUSTIFICACION
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
3.1 PROPOSITOS
3.2 OBJETIVOS
3.3 COMPETENCIAS
3.4 METAS
4. UNIDADES DIDACTICAS
5. MAPA CONCEPTUAL
6. METODOLOGIA
7. SISTEMA DE EVALUACION
8. GLOSARIO DE TERMINOS
9. FUENTES DOCUMENTALES.

GUIA DE ACTIVIDADES
1. ACTIVIDADES Y PRACTICAS PROPUESTAS
1.1 ACTIVIDAD UNO
1. 1.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.2 ACTIVIDAD DOS
1.2.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.3 ACTIVIDAD TRES
1.3.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.4 ACTIVIDAD CUATRO
1.4.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.5 ACTIVIDAD CINCO
1.5.1 EJERCICIOS PRACTICOS
2. ¿COMO SE CONFORMAN LOS GRUPOS DE TRABAJO Y QUE ES EL
PORTAFOLIO?
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PROTOCOLO ACADEMICO
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1. INTRODUCCION
Actualmente una de las áreas más importantes en la industria y el ámbito académico
es la orientación a objetos, el curso que a continuación se relaciona tiene el nombre
de Programación Orientada a Objetos el cual es teórico – práctico, de 3 créditos y
hace parte de la formación profesional en el programa de Ingeniería de Sistemas.

El curso esta compuesto por tres unidades académicas didácticas:

Unidad Uno comprende la introducción y elementos básicos de la programación


orientada a objetos (POO) y las propiedades básicas de la POO.

Unidad Dos hace referencia al diseño de la estructura y comportamiento de un objeto


y se inicia con los Fundamentos de la programación en el lenguaje Java.

Unidad tres se enfocan en el trabajo con las clases, el manejo de la herencia y la


extensión de las clases.

El propósito del curso es hacer que el estudiante de apropie de los conceptos básicos
y fundamentales de la POO, ya que la orientación a objetos promete mejoras de
amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software
ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han
existido desde el comienzo en el desarrollo del software: la falta de portabilidad del
código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y
técnicas de codificación no intuitivas.

El desarrollo del curso será bajo metodología de educación a distancia. Por lo cual es
importante realizar una planeación del tiempo y planificación de procesos mediante:

Estudio Independiente: se desarrolla a través del trabajo personal y del trabajo en


pequeños grupos colaborativos de aprendizaje

Acompañamiento tutorial: corresponde al acompañamiento que el tutor realiza al


estudiante para potenciar el aprendizaje y la formación.

La evaluación del curso debe ser integral. Concebida como parte del proceso de
aprendizaje realizada en varios momentos y aplicando diferentes estrategias, con el
animo de lograr los objetivos y las competencias propuestas. Se desarrollaran tres
tipos de evaluación:

Autoevaluación: evaluación que realiza el estudiante para valorar su propio proceso
de aprendizaje.

Coevaluación: Se realiza entre estudiantes del mismo curso o nivel mediante


pequeños grupos colaborativos.
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Heteroevaluación: Es la valoración que realiza el tutor con el fin de evaluar los logros
y dificultades presentadas en el proceso de aprendizaje.

Para el desarrollo del curso es importante el uso de recursos tecnológicos en donde el


estudiante, pueda tener encuentros con el tutor. La utilización de sitios Web, aulas
virtuales y la comunicación mediante el chat, videoconferencias, audio conferencias, o
los foros y listas de distribución facilitan la comunicación y el proceso de aprendizaje
de los estudiantes del curso.

El concepto de programación orientada a objetos (POO) no es nuevo. Dado que la


POO, se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que
la resolución del problema se realiza en términos de objetos. Un lenguaje se dice que
está basado en objetos si soporta como una característica fundamental del mismo.

El reto del estudiante en este curso es comprender todos los conceptos


fundamentales de la POO, desarrollar una capacidad de análisis de información con el
fin de diseñar aplicaciones que den soluciones integrales y que permitan aproximarse
a la realidad mediante la relación de objetos.
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2. JUSTIFICACION
El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que el
profesional en Ingeniería sea capaz de diseñar y desarrollar aplicaciones que
permitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea.

El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animo de


dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada de comparar
la programación estructurada con la programación orientada a objetos y enfrentar los
retos del cambio , le permite desarrollar su capacidad de comunicación, y su espíritu
investigativo y critico.

Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código


encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida
al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.

La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código,


también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e
información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un
procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro
procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos
que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a
ellos siguiendo ciertas normas.

Para lograr la apropiación de todo el contenido temático el estudiante aplicara en todo


momento su autoformación y se apoyara en el tutor para la resolución de dudas,
también se tendrán uso de herramientas tecnológicas para la interacción con los
tutores y alumnos.

Para lograr una captación de las temáticas de la POO el estudiante, tendrá un


seguimiento mediante el desarrollo de evaluaciones y a cada una de las temáticas
planteadas, el estudiante debe tener la capacidad de trabajar las temáticas mediante
el aprendizaje independiente, el aprendizaje colaborativo, la tutoría presencial o
mediada, el aprendizaje desde la conectividad y la evaluación de procesos y
productos de aprendizaje.
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3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

3.1 PROPOSITOS

Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos fundamentales de
la POO.

Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la POO, ya que simplifica la
construcción de programas y lo motiva para estudiar las características del lenguaje.

Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de programación
orientadas a objetos como Java, para el diseño de aplicaciones.

OBJETIVOS

Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo POO.

Que el estudiante Valore en que medida las técnicas POO favorecen la calidad del
software, analizando sobre todo cómo facilitan la reutilización y extensibilidad.

Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Orientadas a
Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales.

Que le estudiante Aprenda un lenguaje POO, junto a su entorno de programación.

Que el estudiante aplique técnicas de programación Orientada a Objetos



Que el estudiante identifique y diseñe ejemplos de aplicación
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3.2 COMPETENCIAS

El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos fundamentales de la


Programación Orientada a Objetos, para poder desarrollar e implantar aplicaciones
más robustas y con código reutilizable.

El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le permitan


diseñar y desarrollar aplicaciones haciendo uso de la programación Orientada a
Objetos.

El estudiante aprende un lenguaje POO, junto a su entorno de programación.

3.3 METAS
Al terminar este curso de Programación Orientada a Objetos el estudiante:

Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos teóricos, y el manejo


de objetos como principal elemento de construcción de soluciones.

Tendrá la capacidad de diseñar y desarrollar software utilizando el entorno de POO.



Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el Java para el desarrollo de
aplicaciones que den soluciones confiables y permitan mejorar procesos.
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4. UNIDADES DIDÁCTICAS
Tabla 1. Unidades Didácticas

UNIDADES CAPITULOS TEMAS

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA CAPÍTULO 1. CONCEPTOS 1.1. (TOMADO DEL LIBRO


PROGRAMACION ORIENTADA A BASICOS ORIENTADOS A PROGRAMACIÓN DE
OBJETOS OBJETOS COMPUTADORES DE JOSÉ
CÁRCAMO
SEPÚLVEDA, EDICIONES UIS).
1.2. ¿Que es un objeto?
Lección 2
1.3. Cada objeto tiene un conjunto de
características o atributos que lo
hacen diferente
a los demás.
1.4. Inicialmente podríamos decir que
un objeto es algo que tiene atributos y
comportamientos propios.
Lección 3
1.5. ¿Podríamos hacer la
representación de un objeto del mundo
real?
1.6. Tipo abstracto de datos
Lección 4
1.7. Características de datos: Por
ejemplo hora, minutos y segundos
1.8. Para representar el objeto anterior
debemos considerar tres aspectos
Lección 5
1.9. ¿ Que es un mensaje?
1.10. Beneficios de la POO (tomado
de monografías.com)
1.11. Problemas derivados de la
utilización de OOP en la actualidad
(tomado de
monografías.com)
1.11.1. Curvas de aprendizaje largas.
1.11.2. Dependencia del lenguaje
1.11.3. Determinación de las clases
1.11.4. Performance.

CAPITULO 2. INTRODUCCIÓN Y Lección 6


ELEMENTOS BÁSICOS DE 2.1 Introducción
PROGRAMACIÓN 2.2 ¿Porqué POO?
ORIENTADA A OBJETOS (POO) 2.3 ¿Que es la POO?
Lección 7
2.4 Ventajas de POO
Lección 8
2.5. Desventajas de la tecnología
orientada a objetos
Lección 9
2.6 Evolución de la programación
2.6.1. Programación lineal.
2.6.2. Programación Modular
2.6.3. Programación Estructurada
Lección 10
2.7. Comparación entre la
Programación orientada a Objetos y la
programación
estructurada.
2.7.1. Paradigma Estructurado
2.7.2 Paradigma Orientado a Objetos
2.7.2.1.Ventajas del Modelo orientado
a objetos con respecto al modelo
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estructurado
2.8 ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS

CAPITULO 3. PROPIEDADES Lección 11


BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN 3.1 Abstracción
ORIENTADA Lección 12
A OBJETOS 3.2 Encapulación
Lección 13
3.3 Moduaridad
Lección 14
3.4 Jerarquia
Lección 15
3.5 Polimrfismo
3.6 Herencia
3.6.1 Tipos de herencia
3.7 ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS

UNIDAD 2. ESTRUCTURA DE UN CAPITULO 4. ANALISIS DE LA Lección 16


OBJETO - INTRODUCCION A JAVA ESTRUCTURA Y 4.1 Análisis de la Estructura de
COMPORTAMIENTO DE UN Objetos.
OBJETO 4.1.1 Objetos y Tipos de Objetos
Lección 17
4.1.2 Asociaciones de Objetos.
Lección 18
4.1.3 Jerarquías de Generalización
4.1.4 Jerarquías Compuestas.
4.1.5 Diagramas de relación entre los
objetos
4.1.6 Esquemas de Objetos.
4.2 Análisis del comportamiento de
objetos
4.2.1 Estados de un Objeto.
4.2.2 Eventos
4.2.3 Tipos de Eventos.
4.2.4 El Ciclo Vital de un Objeto
Objeto.
4.2.5 Interacciones entre tipos de
objetos Objeto.
4.2.6 Operaciones Objeto.
4.2.7 Fuentes externas de eventos
Objeto
4.2.8 Reglas deactivación Objeto
4.2.9 Condiciones de Control Objeto
4.2.10 Subtipos y Supertipos de
Eventos Objeto.
4.3 Diseño de la Estructura y
Comportamiento de un Objeto Objeto.
4.3.1 Objeto Objeto.
4.3.2. Estructura de un Objeto.
4.3.2.1.Componentes Objeto
Lección 19
4.3.3 Diferencia entre operación y
método Objeto.
4.3.4 Herencia de Clase. Objeto.
4.3.5 Herencia Múltiple. Objeto.
Lección 20
4.3.6 Selección del Método Objeto
4.3.7 Polimorfismo Objeto.
4.3.8 Notación. Objeto.
4.4 ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS Objeto.

CAPITULO 5. FUNDAMENTOS DE Lección 21


JAVA 5.1 Introducción
5.2 Características de Java
5.2.1 Diferencias Con C++
5.3 Estructura de un programa en Java
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5.3.1 Creación de un primer programa
5.3.1.1 Métodos de definición
5.3.1.2 Palabras clave
Lección 22
5.3.2 Tipos de datos y declaraciones
5.3.2.1 Tipos de datos simples
5.3.3 Operadores y expresiones
Lección 23
5.3.4 E/S caracteres:
Lección 24
5.3.5 Estructuras De Control
5.3.5.1 Las sentencias condicionales:
if y switch
5.3.5.1.1 La sentencia if – else
5.3.5.1.2. La sentencia switch
5.3.5.2. Sentencias de iteración o
bucles: for, do, while
5.3.5.2.1 Bucle while
5.3.5.2.2 Bucle do-while
5.3.5.2.3 Bucle for
Lección 25
5.3.5.3 Sentencias de salto: break,
continue y return
5.3.5.3.1 Sentencia break
5.3.5.3.2 Sentencia continue
5.3.5.3.3 Sentencia return
5.4 ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS

CAPITULO 6. GUIA DE Lección 26


LABORATORIO 6.1. Caja de dialogo
6.2. Programacion de arregos
6.3. Lectura de un vector por teclado
6.4. Asignacion de un vector con
numeros Aleatorios
6.5. Ordenamiento de un Vector
Método Lineal
6.6. Ordenamiento de un Vector
Método Burbuja
6.7. Busqueda de un elemento en un
vector ordenado. Método Secuencial
6.8. Busqueda de un elemento en un
vector ordenado. Metodo Binaria
6.9. Implementacion de clases que
administran Arreglos
6.9.1. Prog 1. Creación de una clase
Arreglo
6.9.2. Prog2. Uso de un Objeto
StringBuffer para la presentación de
un vector
6.9.3. Programa 3. Invertir un Arreglo
Lección 27
6.10. Proramacion avanzada. uso de
matrices
6.10.2. Programa lectura y escritura de
matrices
6.10.3. Programa Suma de Diagonales
y Transversales
6.10.4. Programa de Diagonal
6.10.5. Programa de Copas
Lección 28
6.10.6. Programa Simulación de un
Inventario
6.10.7. Programa Simulación de un
Parqueadero
Lección 29
6.11. Ejemplo Cola 1
6.12. Ejemplo Cola 2
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6.13. Ejemplo Cola 4
6.14. Ejemplo Cola 4 Archivo
6.15. Ejemplo Lista
Lección 30
6.16. Ejemplo Lista Circular
6.17. Ejemplo Lista y Cola
6.18. Ejemplo Lista y Pila
6.19. Ejemplo Multilista
6.20. Ejemplo Pila
6.21. Ejemplo Arbol Binario
6.22. Ejemplo Arbol Binario

UNIDAD 3. CLASES Y HERENCIA CAPITULO 7. CLASES BASICAS EN Lección 31


EN LA PROGRAMACION LA POO 7.1 Conceptos Básicos
ORIENTADA A OBJETOS 7.1.1 Concepto de Clase
7.1.2 Características Importantes De
Las Clases:
7.1.3 Concepto de Interface
7.2. Ejemplo De Definición De Una
Clase
7.3. Variables miembro
7.3.1 Variables miembro de objeto
7.3.2 Variables Finales
7.4 Abstracción
7.5 Encapsulado
7.6 Arreglos y cadenas
7.7 Flujo de E/S en java
Lección 32
7.8. Gestión De Excepciones Y
Errores
7.8.1 Tipos de excepciones
7.8.1.1 Herencia de excepciones Java
7.8.2 Funcionamiento
7.8.2.1 Manejo de excepciones: try -
catch – finally
7.8.2.2. Lanzamiento de excepciones:
throw – throws
7.8.2.3 Ejemplo de gestión de
excepciones
7.8.3 Los métodos
Lección 33
7.8.4 La instanciación de las clases:
Los objetos
7.8.4.1 Referencias a Objeto e
Instancias
7.8.4.2 Constructores
7.8.4.3 El operador new
Lección 34
7.8.5. Acceso al objeto
7.8.5.1 El operador punto (.)
7.8.5.2 La referencia this
Lección 35
7.8.6. La destrucción del objeto
7.8.6.1 La destrucción de los objetos
7.8.6.2 La destrucción por defecto:
Recogida de basura
7.8.6.3 La destrucción personalizada:
finalize
7.8.7 Herramientas De Java
7.8.7.1 Paquetes de utilidades
7.8.7.2 Paquetes para el desarrollo
gráfico
7.8.7.3 Paquetes para el desarrollo en
red
7.8. ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS

CAPITULO 8. HERENCIA 8.1 La Herencia


8.2 Jerarquía
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8.3 Herencia múltiple
8.4 Declaración
Lección 37
8.5 Limitaciones en la herencia
8.6. La clase Object
Lección 38
8.7 Extensión De Clases
8.7.1 Composición De Objetos
Extendido
8.7.1.1subclase
8.7.2 Relación de tipo de herencia
Lección 39
8.7.2.1 Métodos
Lección 40
8.7.2.2 Sobrecarga De Método

CAPITULO 9. EXTENSIÓN DE Lección 41


CLASES 9.1. Applest Y Web
9.1.1 Applets
9.1.2 HTML para Java
9.1.3 Protocolos Para Trabajo En La
Red
Lección 42
9.1.4 Que Es Un Applet
9.1.4.1 Consideraciones sobre la
seguridad en las applets
Lección 43
9.1.5 La Clase Applet
9.1.5 .1 Situación de la clase Applet en
la API de Java
9.1.5.2 Métodos del ciclo de vida
Lección 44
9.1.6 La Clase Url
9.1.7 Inclusión de la applet en una
página Web
9.1.7.1 Obtención de los parámetros
de la applet
9.1.7.2 Obtención de información
sobre una applet
9.1.7.3 Manipulación del entorno de
una applet
Lección 45
9.1.8 Ejemplo De Construcción De
Una Applet
9.1.8.1 Código
9.1.8.2 Ejecución
9.2 ACTIVIDADES
COMPLEMETARIAS

CAPITULO 10. BIBLIOGRAFIA 10.1. Bibliografía


10.2. Bibliografía Sitios Web
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4.1 MAPA CONCEPTUAL


Desarrollo conceptual del curso utilizando una secuencia algorítmica para lograr una
apropiación del conocimiento.
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5. CONCEPTO TEORICO
¿Cuáles son los nexos que se establecen entre el curso y el campo disciplinario en el
que se inscribe?

En la formación profesional de un Ingeniero de sistemas el conociendo de


herramientas de programación facilitan el desenvolvimiento en la vida laboral,
llevándolo a desarrollar ambientes en donde el uso de herramientas orientadas a
objetos faciliten el diseño de aplicaciones para la optimización de taras especificas.

La educación a distancia tiene como fin logran que el estudiante se interese por
alcanzar su nivel de apropiación de conocimientos de una forma autónoma con el fin
de encontrar la posibilidad de exigirse y exigir al tutor en el momento de resolver
dudas.

El manejo de la POO hace referencia a representar la realidad mediante el uso de


estructuras en donde las relaciones de los objetos de una forma integral general
soluciones de un alto rendimiento.

¿Cuáles son las relaciones que se establecen en el curso entre las unidades
conceptuales que lo fomentan y esas unidades conceptuales que transitan en el
campo de conocimiento del que hace parte?

La programación orientada a objetos es una evolución de la programación


procedimental basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de
código con funcionalidades comunes.

El desarrollo de las unidades conceptuales a que hace referencia esta guía llevan al
estudiante de la mano en la adquisición del conocimiento iniciendo desde los
conceptos básico de la programación POO, hasta lograr el conocimientos de una
herramienta de desarrollo como es el Java.

La primera unidad consta de dos capítulos, en donde se explican los conceptos


fundamentales y las propiedades de la POO , para su entendimiento y aplicación para
el desarrollo de aplicaciones.

La Segunda Unidad Hace referencia a la estructura y funcionamiento de un objeto y la


importancia que tiene el manejo de estos conceptos en la POO.

La Tercera unidad hace referencia al manejo del lenguaje de programación Java, para
el diseño y desarrollo de aplicaciones POO.

¿A que tipo de problemáticas teóricas, metodológicas o recontextuales responde el


curso? El curso atiende a las siguientes problemáticas:

Problemáticas teóricas: Se identifican los fundamentos teóricos de la programación


POO, teniendo en cuenta la importancia de manejar dichos conceptos para dar
solución a problemas que se en marquen en la realidad.
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Problemáticas metodológicas: El curso se desarrollara siguiendo una serie de


metodologías en las cuales el estudiante interactúa con el tutor utilizando las nuevas
tecnologías, (correo electrónico, Chat, y el manejo de aulas virtuales), para el
desarrollo de las tutorías, el aprendizaje autónomo es esencial para la apropiación de
conceptos ya que el estudiante debe asumir el reto de lograr el conocimiento de una
forma individual y grupal.

Problemáticas recontextuales: El conocimiento de la POO es muy importante para que


el estudiante pueda apropiarse de conceptos, que pueda representar fácilmente
mediante un objeto dando solución a las necesidades del contexto que lo rodea.

¿Cuál es la perspectiva en la que se sitúa de manera particular el curso en dicho


campo del conocimiento y que aportes se desprenderán de su desarrollo?

El estudiante tendrá la capacidad de generar soluciones utilizando técnicas de


programación POO, que mediante la representación de objetos fácilmente puede dar
soluciones mas aceptadas hacia el entorno que lo rodea.

¿Qué tipo de competencias fomenta entre quienes asuman su estudio y aprendizaje?

El estudiante que tome el curso lograra asumir con responsabilidad su aprendizaje


autónomo y grupal, tendrá la capacidad de hacer uso de las nuevas tecnologías de
información y la comunicación como medio para el desarrollo de su aprendizaje, podrá
aplicar su conocimiento a la solución de problemas que permitan mejorar procesos en
cualquier institución y organización que lo necesite.

Las competencias generales de aprendizaje que pretende el curso son las siguientes:

Cognitiva: Comprensión, expresión y desarrollo de habilidades comunicativas como,


observar, analizar, formular objetivos, diagnosticar y proponer finalmente elementos
funcionales, formales y espaciales de diseño que articulen y estructuren la
documentación.

Valorativa: Apropiación de valores esenciales como el respeto, la tolerancia y el


compromiso profesional con los diferentes ámbitos culturales y sociales del entorno
urbano, en los que participa el estudiante, a través del reconocimiento del mundo
formal y su región.

Comunicativa: Comprensión, expresión y desarrollo de habilidades comunicativas,


básicas como el observar, hablar – leer y escribir, clasificando los elementos del
análisis y documentación de un sistema.

Contextual: Capacidad para ubicar, analizar, interpretar, diagnosticar, y proponer a


través de la aplicación de los conocimientos adquiridos, en el transcurso de las otras
actividades desarrolladas durante el semestre generando una respuesta con criterios,
Formal – Funcional en un contexto regional.
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6. METODOLOGIA
La Universidad Nacional Abierta y a Distancia, ofrece todos sus cursos en modalidad
a distancia para el desarrollo del contenido se realizara mediante el trabajo individual
y el trabajo grupal, la socialización de dicho trabajo se realizara en la tutorías o
encuentros presénciales en las cuales el estudiante resolverá sus dudas
interactuando con el tutor.

Es necesario que los estudiantes resuelvan las actividades propuestas para alcanzar
el éxito del aprendizaje además dichas actividades poseen un porcentaje para la
calificación final, estas actividades se deben realizar mediante encuentros ya sea
utilizando las mediaciones tecnológicas de una forma sincrónica o asincrónica o
mediante encuentros en pequeños grupos o haciendo usos de herramientas que se
ofrezcan en el campus virtual.

El autoaprendizaje es el proceso que permite al estudiante alcanzar de forma


individual o mediante la interacción grupal el conocimiento, aquí el estudiante
adquiere la capacidad de aprender por si mismo desarrollando habilidades cognitivas
y comunicativas, de esta forma se adquiere un conocimiento integral, gracias a las
ayudas de las tutorías, los medios escritos, los medios virtuales y electrónicos

Es muy importante realizar un seguimiento del cronograma de actividades diseñado


para el desarrollo del curso y de todos los materiales ofrecidos para el desarrollo de
actividades.

Las actividades preliminares o previas en las cuales el estudiante identificara los


propósitos y componentes del curso y se capaz de plantear las estrategias
pedagógicas para el conocimiento que se pretende alcanzar.

Las actividades en proceso en donde el estudiante adquiere conocimiento paso a


paso mediante el seguimiento de las actividades individuales y grupales que se
proponen.

Las actividades de práctica en donde el estudiante realizara actividades haciendo uso


de herramientas de manejo de bases de datos orientadas al software libre, para la
apropiación de conceptos adquiridos en el trascurso del curso.

Las actividades evaluativas en donde se lleva a cabo la valoración del aprendizaje del
alumno teniendo en cuenta la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación
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7. SISTEMA DE EVALUACION
El proceso de evaluación se tendrán en cuenta la auto, co y heteroevaluacion. La
Autoevaluación: la realiza el estudiante en cada uno de los encuentros mediante la
autorreflexión de los procesos y logros alcanzados, y las estrategias que generan para
mejorarlas.

La coevaluación: se realiza entre los estudiantes de los pequeños grupos y se evalúan


los productos de aprendizaje de cada participante.

La hereoevaluación: es la que realiza el tutor, el objetivo principal es examinar y


calificar el desempeño del participante, desde la búsqueda permanente de respuesta
y la apropiación del conocimiento.
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8. GLOSARIO DE TERMINOS
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los
procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando los
están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Clases: conjuntos de objetos que comparten propiedades y comportamiento.

Encapsulación: También llamada "ocultación de la información", esto asegura que


los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras
inesperadas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo
otros objetos pueden interactuar con él. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo
un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstracción.

Herencia: Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulación permitiendo a los


objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar
su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y las clases en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros.

Método: es un programa asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya


ejecución se desencadena mediante un "mensaje".

Objetos: entidades complejas provistas de datos (propiedades, atributos) y


comportamiento (funcionalidad, programas, métodos).Corresponden a los objetos
reales del mundo que nos rodea.

Polimorfismo: El polimorfismo es la capacidad que tienen las clases de proporcionar


diferentes implementaciones de métodos a los que se denomina con un mismo
nombre.

Propiedad, atributo o variable: datos asociados a un objeto o a una clase de


objetos.
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9. FUENTES DOCUMENTALES

Arnow, D., Weiss, G., Introducción a la programación con JAVA, Addison


wesley, 2000.
Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.
Meyer, B., Construcción de software orientado a objetos, Prentice Hall,
segunda edición, 1997.
Wu, T., Introducción a la programación orientada a objetos con Java, Mc Graw
Hill, 2000.
Joyanes, L., Programación orientada a objetos, Segunda edición, Mc Graw Hill,
1998.
Grez Voss, Introducción Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994
Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc
Graw Hill, 1994.
Cesar Becerra Santamaría, C++ Una Herramienta para la Programación
Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993
Fco Javier Ceballos, Programación Orientada a Objetos con C++,Editorial
Alfaomega, 1.998
Nathan Meyers, Programación JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.

SITIOS WEB

www.lawebdelprogramador.com
www.programacion.com
http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/
http://www.mindview.net/Books/TIJ
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/
http://programacion.com/java/tutoriales/
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GUIA DE ACTIVIDADES
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La guía de actividades establece:

Un conjunto de situaciones y actividades didácticas orientadas al desarrollo de


procesos cognitivos como condiciones para el aprendizaje significativo.

Una estructuración de los procesos de aprendizaje por fases: reconocimiento,
profundización y transferencia, como estrategia para la planificación y realización del
trabajo académico en torno a las unidades conceptuales y logro de las
intencionalidades formativas.

Estrategias, procedimientos, técnicas y herramientas para que el estudiante active


estructuras de pensamiento autónomo, estudio independiente y procesos de
socialización.

A continuación se presentan las fases de aprendizaje que debe evidenciar el


estudiante:
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FACES DE UNIDADES SITUACIONES DE SITUACIONES CARÁCTER DE FORMATO DE SISTEMA DE SISTEMA DE SEGUIMIENTO


APRENDIZAJE DIDACTICAS SALIDA DIACTICAS / LA ACTIVIDAD OBJETIVACION / INTERACTIVIDADES EVALUACION
ACTIVIDADES PRODUCTOS
RECONOCIMIENTO UNIDAD 1. Adquirir los SITUACION 1 Grupo Resumen mapa Encuentro Evaluación
INTRODUCCION conocimientos y Actividad de colaborativo conceptual presencial (tutoría portafolio personal
ORIENTADA A fundamentos de introducción al curo grupal) de desempeño
OBJETOS la programación poo
orientada a _______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
objetos SITUACION 2. Individual o Fichas resumen, Correo electrónico, Evaluación Ficha de
Estudio grupal mapa teléfono, informe portafolio personal seguimiento
independiente, conceptual, escrito de desempeño portafolio
investigación en informe
diferentes fuentes portafolio.
documentales sobre
los conceptos
básicos de la poo,
análisis,
comportamiento, y
estructura de un
objeto, REALIZAR
UN INFORME
TIEMPO: 12 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 3. Individual Fichas resumen Correo electrónico, Evaluación Ficha de
Desarrollo de teléfono, informe portafolio personal seguimiento
actividad 1. escrito de desempeño portafolio
esta actividad
puede ser
complementado por
el tutor
______________ ______________ _______________ ____________ _____________ _______________ _______________ ___________
PROFUNDIZACION Adquirir SITUACION 4. Grupal Informe Trabajo en Evaluación Ficha de
conocimientos lectura del capitulo portafolio pequeños grupos portafolio personal seguimiento
acerca de las 2 propiedades de desempeño portafolio
propiedades básicas de la poo
básicos de la poo REALIAZR UN
ENSAYO
TIEMPO 12 HORAS
SITUACION 5.
Socialización por
parte del tutor
TIEMPO 2 HORAS
_______________ ______________ _______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
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TRANFERENCIA Apropiarse de los SITUACION 6. Grupal Informe Correo electrónico o Evaluación Ficha de
diferentes Laboratorio 1. portafolio comunicación portafolio personal seguimiento
conceptos para el conocimiento de la presencial (tutoría de desempeño portafolio
desarrollo de herramienta java grupal)
aplicaciones TIEMPO 2 HORAS
orientas a _______________ ____________ _____________ _______________ ______________ ___________
objetos SITUACION 7. Grupal Informe Encuentro Evaluación Ficha de
Evaluación de las portafolio presencial director portafolio personal seguimiento
unidad 1. (tutoría grupal) de desempeño portafolio
TIEMPO 2 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 8. Grupal o grupo Fichas resumen, Encuentro Autoevaluación Ficha de
Realización colaborativo mapas presencial director seguimiento
actividad 2. esta conceptuales, (tutoría grupal) portafolio
actividad puede ser informe
complementada por portafolio
el tutor.
TIEMPO 5 HORAS
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FACES DE UNIDADES SITUACIONES DE SITUACIONES CARÁCTER DE FORMATO DE SISTEMA DE SISTEMA DE seguimiento


APRENDIZAJE DIDACTICAS SALIDA DIACTICAS / LA ACTIVIDAD OBJETIVACION INTERACTIVIDADES EVALUACION
ACTIVIDADES / PRODUCTOS
RECONOCIMIENTO UNIDAD 2. Análisis de las SITUACION 9 Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación , Ficha de
ESTRUCTURA diferentes lectura definición grupal portafolio teléfono, informe coevaluación seguimiento
DE UN OBJETO operaciones, de los conceptos escrito portafolio personal portafolio
INTRODUCCION métodos y clases básicos de la de desempeño
A JAVA en la poo estructura de un
objeto
irrealización de
informe
TIEMPO 12 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 10. Individual o Informe Encuentro Evaluación , Ficha de
Conocimientos de grupal portafolio presencial director coevaluación seguimiento
la estructura de un (tutoría grupal) portafolio personal portafolio
programa java y de desempeño
las instrucciones
condicionales,
REALIZAR UN
INFORME
TIEMPO: 4 HORAS
_______________ _____________ _______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
PROFUNDIZACION Adquirir SITUACION 11. Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación , Ficha de
conocimientos Desarrollo de grupal portafolio comunicación chat coevaluación seguimiento
acerca diseño de actividad 2. portafolio personal portafolio
un objeto practica 1. de desempeño
adquirir los referente al manejo
fundamentos de los objetos
acerca del REALIZAR UN
lenguaje de INFORME
programación TIEMPO: 5 HORAS
java _______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 12. Individual o Informe Encuentro Evaluación , Ficha de
Socialización de la grupal portafolio presencial director coevaluación seguimiento
actividad 2 (tutoría grupal) portafolio personal portafolio
propuesta de de desempeño
desarrollo de
proyecto para el
curso por parte del
tutor
REALIAZR UN
ENSAYO
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TIEMPO 2 HORAS
_____________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 13. Individual o Informe Encuentro Evaluación , Ficha de
Laboratorio 3. grupal portafolio presencial director coevaluación seguimiento
utilización de (tutoría grupal) portafolio personal portafolio
sentencias en java de desempeño
TIEMPO 2 HORAS
_______________ ______________ _______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
TRANFERENCIA Conocimientos SITUACION 14. Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación, Ficha de
de los conceptos Lectura de los grupal portafolio teléfono, informe heteroevaluacion seguimiento
e instrucciones temas capitulo 3. escrito portafolio personal portafolio
del lenguaje de realizar mapa de desempeño
programación conceptual
java TIEMPO 17 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 15. Individual o Informe Encuentro Evaluación, Ficha de
Laboratorio 4. grupal portafolio presencial director heteroevaluacion seguimiento
resolución de (tutoría grupal) portafolio
duadas y manejo
de los métodos,
instrucciones
condicionales,
expresiones y
sentencias,
seguimiento del
proyecto
TIEMPO 4 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 16. Individual Informe Encuentro Evaluación, Ficha de
evaluación portafolio presencial director heteroevaluacion seguimiento
unidades 2. (tutoría grupal) portafolio
TIEMPO 2 HORAS
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FACES DE UNIDADES SITUACIONES SITUACIONES CARÁCTER DE FORMATO DE SISTEMA DE SISTEMA DE SEGUIMIENTO


APRENDIZAJE DIDACTICAS DE SALIDA DIACTICAS / LA ACTIVIDAD OBJETIVACION INTERACTIVIDADES EVALUACION
ACTIVIDADES / PRODUCTOS
RECONOCIMIENTO UNIDAD 3. Conocimiento y SITUACION 17 Individual Informe Correo electrónico, Evaluación , Ficha de
CLASES DE uso de las clase Conceptos de portafolio teléfono, informe coevaluación seguimiento
HERENCIAS DE de la clases y aplicación escrito portafolio personal portafolio
LA programación a java, realizar un de desempeño
PROGRAMACION orientada a mapa conceptual
ORIENTADA A objetos TIEMPO 14 HORAS
OBJETOS _______________ ____________ ____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 18. Individual Informe Correo electrónico, Evaluación , Ficha de
Desarrollo actividad portafolio teléfono, informe portafolio personal seguimiento
4. escrito de desempeño portafolio
TIEMPO: 5 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 19. Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación , Ficha de
Socialización grupal portafolio teléfono, informe coevaluación seguimiento
actividad 4. tutor escrito portafolio personal portafolio
REALIZAR UN de desempeño
INFORME
TIEMPO: 4 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 20. Individual o Informe encuentro Evaluación , Ficha de
Laboratorio 5. grupal portafolio presencial director coevaluación seguimiento
manejo de clases (tutoría grupal) portafolio personal portafolio
TIEMPO 2 HORAS de desempeño
_______________ _____________ _____________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
PROFUNDIZACION Conocimiento y SITUACION 21. Individual o Informe encuentro Evaluación , Ficha de
aplicación de Realización de un grupal portafolio presencial director coevaluación seguimiento
herencia y mapa conceptual (tutoría grupal) portafolio personal portafolio
extensión de capitulo 2. unidad de desempeño
clases 3.
acerca de la
herencia en la poo,
haga un estudio
detallado del
capitulo
TIEMPO 15 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 22. Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación, Ficha de
Socialización de la grupal portafolio teléfono, informe heteroevaluacion seguimiento
actividad y escrito portafolio personal portafolio
seguimiento del de desempeño
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proyecto
TIEMPO 4 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 23. Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación, Ficha de
Realización grupal portafolio teléfono, informe portafolio personal seguimiento
actividad 5. escrito de desempeño portafolio
TIEMPO 4 HORAS
_______________ _____________ _______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
TRANFERENCIA Manejo de la SITUACION 24. Individual o Informe Correo electrónico, Evaluación, Ficha de
herramienta java Socialización grupal portafolio teléfono, informe portafolio personal seguimiento
para el diseño de actividad 5 tutor escrito de desempeño portafolio
aplicaciones TIEMPO 2 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 25. Individual Informe Correo electrónico, Evaluación, Ficha de
Desarrollo de individual teléfono, informe heteroevaluacion seguimiento
laboratorio 6. informe escrito portafolio
manejo de clases y portafolio
herencia y
evaluación del
proyecto final
TIEMPO 4 HORAS
_______________ ____________ _____________ ________________ _______________ ___________
SITUACION 26. Individual Informe encuentro Evaluación, Ficha de
Evaluación del individual presencial director heteroevaluacion seguimiento
curso final informe (tutoría grupal) portafolio
TIEMPO 2 HORAS portafolio
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1. ACTIVIDAES Y PRÁCTICAS PROPUESTAS

1.1 ACTIVIDAD UNO

Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada?


Que es la POO? Y cuales son sus ventajas?
Que es una clase y Que es un objeto?
Explique cual es la estructura de un objeto?
Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los electos de una
clase y un objeto.

1.2 ACTIVIDAD DOS



De acuerdo con el concepto de abstracción mire su casa o apartamento y diga cual
es la función de cada una de las partes.
Cual es la función de los descriptores private, public y proteted.
Realiza un mapa conceptual con 15 términos del tema de modularidad.
Cual es la función principal de la jerarquía en la POO.
¿Cual es la relación que existe entre jerarquía y polimorfismo?
Realiza un cuadro comparativo con los conceptos de herencia , tipificación y
ligadura.
Realiza un árbol teniendo en cuanta las clases y subclases y lo que heredan de
cada uno de las clases padres.
Compare sus respuestas con sus compañeros.

1.2.1 EJERCICIOS PRACTICOS



Diseñar un sistemas de nóminas utilizando polimorfismo, teniendo en cuenta que se
le paga un salario semanal fijo, independiente al número de horas trabajadas, que
obtiene un salario base más porcentaje de las ventas, a quien se le paga según el
número de elementos producidos, que cobra por hora y recibe paga por tiempo
extraordinario.

1.3 ACTIVIDAD TRES



Explique cual es la diferencia de la estructura de un programa en c y java.
¿qué instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?
Investigue sobre los métodos de definición para complementar el tema
Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.
Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas
Realice un mapa conceptual con 20 términos sobre tipo de datos y declaraciones.

1.3.1 EJERCICIOS PRACTICOS



Diseñar un programa que despliegue los números del 20 al 30.
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Diseñar un programa de los múltiplos de 5, entre 10 y 50, acompañados de su


factorial y logaritmo respectivo.
Diseñar un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuario
indique.
Diseñar un programa que muestre los múltiplos de 4 entre 60 y 20 acompañados de
su logaritmo de base 10 y base e respectivos.
Construir la tabla de dividir que el usuario indique.
.
1.4 ACTIVIDAD CUATRO

Investiga cuales son las herramientas utilizas en java y diga cual es su función.
Construye un arreglo donde incluya un método.
Realice un mapa conceptual con el siguiente tema Flujo de Entrada y Salida en
Java.
Realice una abstracción jerárquica de un carro donde enuncie el sistema principal y
los subsistemas.

1.4.1 EJERCICIOS PRACTICOS



Escriba los enunciados que ejecuten cada uno de los siguientes: Introduzca el
valor en el elemento 4 de un arreglo de punto flotante de un solo subíndice b.
Determine e imprima los valores más pequeños y más contenidos en un
arreglo de punto flotante w de 99 elementos.
Diseño los programas de los anteriores enunciados.

1.5 ACTIVIDAD CINCO



Haga una lista de todos los tipos de colección que se le puedan ocurrir
Arregle estas clases de colecciones en una jerarquía de clases. Donde se puedan
distinguir entre colecciones ordenadas y colecciones desordenadas.
Defina cada uno de los términos siguientes: herencia, herencia múltiple, clase
base, clase derivada.
Analice el por qué se considera peligroso para el copilador la conversión del
apuntador de la clase base a un apuntador de la clase derivada.
Realice un mapa conceptual con 10 términos donde indique la importancia de la
herencia en java.

1. 5. 1EJERCICIOS PRACTICOS

Ponga en practica todas las clases que pueda, utilizando la herencia para minimizar
la cantidad de código nuevo que pueda escribir para la creación de una de las nuevas
clases..
Escriba un programa manejador que pruebe cada una de las clases en su jerarquía
de herencia.
Diseñe un applet donde actualice los colores del primer plano y del fondo y que
escriba un texto de 5 renglones.
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Investiga sobre lo nuevo que hay sobre Internet en materia de comunicaciones y


compara su consulta con sus compañeros de trabajo.

2. ¿COMO SE CONFORMAN LOS GRUPOS DE TRABAJO Y QUE ES EL


PORTAFOLIO?

Se deben conformar grupos de 5 estudiantes, Presentar el portafolio en donde se


coleccionan todos los productos de aprendizaje, allí se deben recopilar todos los
avances de cada estudiante, es el reflejo de su autoaprendizaje.

EL Portafolio debe llevar lo siguiente:



Control de lecturas individuales.
Informes de las unidades desarrollados.
Autoevaluaciones
Informes en pequeño grupo colaborativo
Coevaluaciones
Talleres y practicas de laboratorios

El portafolio debe presentarse teniendo en cuenta las normas para presentación de


trabajos escritos.

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