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EMPRENDIMIENTO E INNOVACIÓN

PROYECTO DE CURSO
REPORTE 1era Evaluación
Junio de 2018

Para uso interno de la ESPOL


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Descripción

Desarrollar una propuesta de negocio basada en ideas de productos o servicios


que cumplan con los siguientes requisitos:

1) En mercado potencial debe estar orientada como mínimo al mercado


ecuatoriano. Es decir como mínimo debe pensarse en un negocio con

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potencial de crecer a nivel nacional. Mejor aún si la idea se puede


escalar a nivel andino, latinoamericano o mundial.
2) La idea debe ser innovadora o diferenciada. Es decir debe tener algún
componente de novedad para nuestro entorno. Algo que no se ha
probado en Ecuador, o una propuesta original para satisface una
necesidad o que se basa en algún artefacto o idea desarrollada en una
universidad, etc.
3) La idea agregar valor (idea productiva o de servicios). No debe ser
una idea fundamentada solamente en el comercio o la intermediación.
4) Debe ser técnicamente viable. La viabilidad no se enfoca desde el
punto de vista de inversión sino de que sea factible producir el producto o
generar el servicio a precios razonables para el segmento al que se
dirige.
5) Debe ser escalable. Debe ser una propuesta de negocio capaz de
crecer sin afectar su viabilidad.

NOTA: Los grupos serán de máximo de 6 personas y mínimo 4. Los grupos


interdisciplinarios reciben un bono de puntos para el primer parcial

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Contenido del Reporte


Las preguntas que se incluyen son una guía para pensar en el contenido de cada
sección. El reporte NO DEBE ser desarrollado en formato de preguntas y
respuestas.

1. Título y datos de los integrantes


Página de carátula con el nombre del equipo, el producto/servicio y los datos de los
integrantes incluyendo el correo electrónico

2. Problema y Arquetipos de Comportamiento 

2.1 Descripción del problema


Para sus respuestas pueden basarse en la contestación de las siguientes
preguntas. Describir el problema que se quiere resolver, recuerde cuantificar
el mismo para poder relacionar esto con la cuantificación de la propuesta de
valor.

2.2 Revelaciones
Para sus respuestas pueden basarse en la contestación de las siguientes
preguntas. ¿Que descubrió durante su investigación acerca del problema?

2.3 Arquetipo de comportamiento validado


De acuerdo a sus experimentaciones validadas en el lienzo del Value
Proposition Canvas y Javelin; determinar el arquetipo de cliente con mayor
potencial como posible cliente y/o usuario de su producto/servicio.

3. Producto o Servicio
Principios de Diseño 
Determine cuáles son los principios de diseño que utiliza en su producto/servicio y
justifique a que dolor responden. 

Descripción general
¿En qué consiste el producto o servicio?  Descríbalo de una manera que su cliente
usuario lo pueda entender. 

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Características
Definir las características detalladas de su producto de tal forma que la entienda
alguien que no es experto   

4. Oferta y Mercado

4.1 Segmento y Tamaño de Mercado 


Para sus respuestas pueden basarse en la contestación de las siguientes
preguntas. ¿Cuáles son las características que definen al grupo al que sería
más indicado vender su producto (clientes)? ¿Cuáles son sus
comportamientos típicos? ¿Los clientes son los mismos que los usuarios?
¿Si los usuarios son diferentes: ¿Cuáles son sus características?

4.2 Tamaño Total de Mercado y Segmentos que Abarca 


Para sus respuestas pueden basarse en la contestación de las siguientes
preguntas. ¿Cuál es y qué tan grande es el mercado potencial de su
producto/servicio?. ¿Este mercado está en una etapa de crecimiento o
expansión?. Identificando las variables de segmentación, determine los
diferentes segmentos de mercado a los que apuntaría.

4.3 Definición Cliente/Usuario objetivo


Para sus respuestas pueden basarse en la contestación de las siguientes
preguntas. Identifique cual es su cliente/usuario objetivo (puede seleccionar
mas de uno de acuerdo a la conveniencia a su proyecto). ¿Cuántos clientes
hay en el segmento objetivo? ¿Cuánto podría llegar a vender si le vendiera a
todo el segmento objetivo? ¿Qué otros segmentos se pueden explorar en el
futuro?

4.4 Propuesta de valor


Para sus respuestas pueden basarse en la contestación de las siguientes
preguntas. Describa los beneficios de su producto/servicio (funcionales,
emocionales y sociales) en relación al problema o necesidad del
usuario/cliente que resuelve. Cuantificar los beneficios de tal forma de que
sea claro por que sus clientes van a querer comprar.  ¿Cuáles son los
esfuerzos para los clientes (fuera del precio) de usar su producto o servicio
(costos psicológicos, físicos, tiempo, esfuerzo, etc.)?  ¿Cómo va a mitigar
estos esfuerzos para reducir su impacto?.

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5. Competidores y Entorno

5.1 Competidores 
¿Qué tanta competencia directa e indirecta existe? ¿Quiénes son los principales
competidores? ¿Cuáles son los productos sustitutos? ¿Tendría alianzas con
organizaciones no competidoras? ¿Tendría alianzas estratégicas con
competidores? ¿Haría alianzas para desarrollar nuevos negocios?

5.2 Poder de los proveedores


¿Cuál es la situación y poder de los proveedores? ¿Tendría alianzas con
proveedores para asegurar insumos?

5.3 Poder de los clientes


¿Cuál es la situación y poder de los clientes?

5.4 Nuevos entrantes


¿Quiénes podrían ser nuevos entrantes y que amenaza representan? ¿Cuáles son
las barreras de entrada?

5.5 Tendencias
¿Cuál es el dinamismo de la industria? ¿Cuál son las perspectivas de tecnologías u
otros factores externos que podrían afectar a la industria?

5.6 Ventaja competitiva


¿Cómo compara las ventajas/desventajas de su producto/servicio en relación al de
la competencia?

6. Apéndices

Debe incluir soporte de investigación primaria


(sondeo, entrevistas, focus group) y secundaria
6.1 Investigación Secundaria Sobre el Problema  
 
(Incluir resumen y referencias) Value Proposition Canvas, Javelin.

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6.2 Investigación Secundaria Sobre Segmentos, Tamaño de


Mercado y Producto   
(Incluir resumen y referencias) 

6.3 Investigación Secundaria Sobre Competidores, y


Entorno   
(Incluír resumen y referencias) 

6.4 Javelin

Javelin: Experimento validado


Brainstorm

Cliente 1 Cliente 2 Cliente 3 Cliente 4


Vecino Vecino Persona que Familiar de
cuida a joven persona no
no vidente vidente
Problema 1 Problema 2 Problema 3 Problema 4
Conseguir Problemas Aprendizaje Falta de
empleo  de lento por falta dinero para
movilidad de recursos   educar al no
vidente
correctamente
Supuestos1 Supuestos2 Supuestos3 Supuestos4
La gente Las Falta de La falta de
prefiere maneras de dinero para dinero frena
contratar a enseñanza educar al no las
personas con desde vidente posibilidades
temprana correctament de integrarse
otro tipo de
edad, no e a programas
discapacidad  estimulan lo de apoyo 
suficiente
sus
sentidos 

Experimento:

Cliente 15
Problema 4
Solución x

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Supuesto más La gente prefiere contratar a personas


riesgoso con otro tipo de discapacidad
Forma de medicion Encuesta
Criterio de éxito 10/15

Resultado/Aprendizaje:

Las personas en otra zona estuvieron de acuerdo con que las empresas
preferirían contratar a personas con otro tipo de discapacidad, ya que
consideran que las personas no videntes son menos productivas por su bajo
nivel de estudios y fuerza de trabajo. 

6.5 Mapa de tendencia escogida


Nombre de la Tendencia 
Análisis de la Tendencia 
Necesidades Causantes del Potencial de
Básicas     Cambio      Innovación    

                             


                             
                             
                             
                             
                             
Expectativas de Inspiración     Para Quién    
Consumo Emergentes    

                             


                             
                             
                             
                             
                             

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Referencias:  

6.6 Fuentes secundarias de investigación

Fuente Vigencia Origen Utilidad en


proyecto
Tactile Picture Books No Página web Diseño modelos
Project especificada

https://tactilepicturebooks.
org/index.html
No Página web Inspiración inicial
Libros táctiles impresos en especificada Universidad
3D para niños ciegos Colorado USA

http://imprimalia3d.com/rec
ursosimpresion3d/libros-t-
ctiles-impresos-3d-ni-os-
ciegos
Libros impresos en 3D 2012 Página web Modelado, información
para niños con problemas valida y comprobada
visuales

https://createc3d.com/libro
s-impresos-en-3d-para-
ninos-con-problemas-
visuales/
Crean libros en 3D para 2016 Página web Información y aspectos
niños ciegos constructivos

https://es.digitaltrends.com
/tendencias/libros-tactiles-
3d/

Tocar historias: libros 2016 Página web Empatizar con el tema


táctiles impresos en 3d e información de
desarrollo del proyecto
https://trimaker.com/libros-
tactiles-impresos-3d-para-

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no-videntes-ciegos-con-
discapacidad-visual/

INVESTIGACION SECUNDARIA

De cada fuente los extractos más importantes que influenciarían para


llevar a cabo la estructura del proyecto, destacamos lo siguiente:

UNA IMAGEN VALE MAS QUE MIL PALABRAS… PERO ¿QUÉ PASA SI NO
PUEDE VERLO?
Estamos construyendo la investigación y la tecnología para crear imágenes táctiles
para niños. Queremos hacer del mundo un lugar tangible y accesible para cada
niño.
Tom Yeh, profesor adjunto de Ciencias de la Computación en la Universidad de
Colorado (Estados Unidos), y su equipo están impulsando el 'CU-Boulder´s Tactile
Picture Books Project', una colección de libros ilustrados táctiles para niños ciegos o
con deficiencias visuales que tienen la particularidad de ser impresos en 3D para
que puedan seguir el relato con
el tacto y las ilustraciones que lo
complementan.

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El primer libro de cuentos impreso en 3D ha sido 'Goodnight Moon' (Buenas


Noches, Luna), una obra de Margaret Wise Brown
cuyo protagonista es un conejito que desde su
cama va deseando las buenas noches a su
entorno, desde la Luna a una vaca. De este libro
se han vendido 40 millones de ejemplares y ha
sido traducido del inglés al menos a una docena
de idiomas. La impresión 3D ha ayudado a las
personas que trabajan en el campo de la
discapacidad visual hacer grandes avances. Por ejemplo, piezas de obras de arte
que se convirtieron en táctiles para ser experimentadas por invidentes, así como
una forma completamente nueva de notación musical para ayudar a los músicos
con discapacidad visual a leer la música. A medida que la tecnología sigue
desarrollándose no hay duda de que los tratamientos y las oportunidades para los
discapacitados visuales también mejorarán.

Probablemente estén pensando que ya existen libros en braille y no encuentran la


necesidad de tener que realizarlos a través de la impresión 3D.
 Hay que tener en cuenta que para aprender el método braille la persona debe
antes dominar los conceptos de arriba, abajo, derecha e izquierda. También se
debe tener conocimiento de las figuras geométricas elementales y de las siluetas de
los objetos de la vida cotidiana. Es por eso que
en algunos países los niños con discapacidad
visual no empiezan a aprender braille hasta los 6
años de edad.
  Los libros impresos en 3D son una herramienta
previa a la enseñanza del sistema braille. Se
trata de un recurso didáctico y recreativo que
permite enseñar el lenguaje en contexto. Aquí
es donde la impresión 3D abre un mundo de
posibilidades para infantes que no han
aprendido el método braille aún. La existencia de
programas de diseño especializados y fáciles de
manejar, sumado a la oferta creciente de
impresoras 3D semi profesionales que pueden ser operadas por docentes y
familiares, brinda una herramienta económicamente accesible para crear material
personalizado adaptado a cada grupo de niños.
 

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