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Vulcan 40 Basico Spanish PDF
Vulcan 40 Basico Spanish PDF
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respecto al uso de la información contenida en este manual. Aunque se han tomado
todas las precauciones en la preparación de este manual, el editor y los autores no
asumen responsabilidades por errores u omisión. Tampoco se asume responsabilidad
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Productos VULCAN
Página Web: http://www.vulcan3d.com
Ventas
Soporte
Tabla de Contenidos
Tabla de Figuras
Capítulo 1: Introducción
VULCAN es la más avanzada herramienta disponible de Modelamiento y
Visualización 3D para diseñadores en la Industria Minera. Es precisamente la
enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de VULCAN una
herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de
productividad. El objetivo de este documento es que el usuario aprenda a dar los
primeros pasos en VULCAN 4 y obtenga la confianza necesaria para comenzar a
explorar por sí solo.
Jerarquía de Datos
Esta sección entrega una breve información de la jerarquía de datos usada por
VULCAN 4.
Los datos en VULCAN 4 están estructurados en 5 niveles, ver Figura 2-1, Folder
(Carpeta), Design File (Archivos de Diseño), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point
(Puntos). En los últimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basándose las
propiedades de Grupo o Feature. Veremos más adelante y con más detención las
propiedades de Grupos y Feature.
Sugerencia!
Para una completa discusión por favor revise la ayuda en línea bajo el título:
Envisage 3D Editor / Introduction / Data Structures.
El archivo índice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseño.
Un área de trabajo de VULCAN puede contener uno o más archivos de diseño.
Los Layers son la mayor clasificación de agrupamiento en un archivo de diseño. En
VULCAN siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en él. Este es
llamado current layer (layer actual). Un archivo de diseño puede contener uno o
más layers.
Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una línea
(un grupo secuencial de puntos conectados), un polígono (una línea cerrada), o un
grupo de puntos desconectados. Un layer puede contener uno o más objetos.
Los Puntos son la unidad mínima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los
Objetos pueden contener uno o más puntos.
Grupos y Features
Se mencionó brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se
aplica a los niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos o
Features.
Los Grupos son creados para la selección de objetos, definiendo sus propiedades de
grupo a un valor común. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un
layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un
número de objetos simultáneamente sin relacionarse.
Los Features son creados por la definición de un set de características y también
creando nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este set de características a
objetos existentes. Un set de características es un grupo de propiedades definidas por
Capítulo 2: Tópicos Básicos 4
<project code>.scd
<project code>.wnd
Comenzando VULCAN
Cuando comienza VULCAN actualmente se inicia la aplicación VULCAN Launcher
(vlauncher.exe) que se presenta con un panel, ver Figura 2-2, desde el cual se puede
elegir la aplicación especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son
Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Settings. Luego daremos un vistazo de éstos.
Para comenzar revisaremos en detalle el panel VULCAN Launcher.
Capítulo 2: Tópicos Básicos 5
Hay dos áreas de interés en este panel. Sobre el lado derecho del panel están los
botones que ejecutarán las aplicaciones asociadas. Sobre el extremo inferior izquierdo
existe un listado, ver Figura 2-3, la cual muestra las más recientes áreas de trabajo de
VULCAN. Estas son las áreas o carpetas en las cuales se ha trabajado.
Se recomienda seleccionar una de las opciones con una resolución de 1024 o 1280
que están por defecto. Una breve descripción de las características para cada item se
desplega cuando este item es seleccionado. Seleccione la resolución que corresponda
a una que este usando en su computador. Por ejemplo, si la resolución de su
computador es de 1024x768 seleccione la opción default_1024.
Cuando este listo pinche el botón ‘Finish’.
Sugerencia!
Seleccione una resolución que sea superior que la resolución que actualmente está
usando en su computador para que la aplicación resultante se extienda en la pantalla.
Sobre el primer panel, ver Figura 2-6, el asistente presenta la opción de usar un
archivo de proyecto VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez
Capítulo 2: Tópicos Básicos 8
que se está usando Envisage en esta área de trabajo se necesita crear un nuevo archivo
de proyecto VULCAN. Seleccione el botón ‘Next’cuando este listo.
Una vez completado este panel debería aparecer como muestra la Figura 2-8.
Resumen
En este capítulo se ha completado un sistema introductorio básico de VULCAN. Los
tópicos que se han cubierto incluyen:
Una información general de la estructura de datos en VULCAN, enfocándose en:
? La jerarquía de datos
? Grupos y Features
? Archivos útiles
Comenzando VULCAN, enfocándose en:
? La aplicación Launcher de VULCAN
? El asistente de Inicio
? El asistente de Proyecto
En el siguiente capítulo verá con más detalle la interfaz del usuario en VULCAN.
Capítulo 4: Visualización 12
Cuando comienza VULCAN, se está frente a la nueva interfaz del usuario como se
muestra en la Figura 3-1.
Sugerencia!
Capítulo 4: Visualización 13
Menús
La Barra de Menú está ubicada en la parte superior y a lo largo de la ventana
Workbench, justo debajo de la barra de título.
Capítulo 4: Visualización 14
Estos menús, se ven y están de acuerdo a los estándares de Microsoft Windows. Esto
es, los menús son tipo cortina (pull down), de no más de dos niveles, y desplegados
desde donde se puede ver una flecha cercana al título de una opción del menú. Para
activar el menú, se debe pinchar sobre el título del menú, continue bajando y
moviendo el puntero del mouse sobre el título del menú. La decisión es de uno. A
diferencia de versiones anteriores de VULCAN, los menús del segundo nivel no
podrían ser arrastrados desde la barra de menú principal y flotan en la pantalla. Esta
funcionalidad ha sido reemplazada por menús instantáneos (popups), los que se verán
más tarde.
Otra característica nueva son los íconos que se encuentran a la izquierda del título de
una opción del menú, Figura 3-3. Estos corresponden a un botón de la barra de
herramientas que muestran las funciones de esa opción. Esta función espera ayudar en
la revalidación de iconos y para que la interpretación de las barras de herramientas sea
más fácil.
Ahora también se debe notar bajo algunas opciones, nuevas opciones. Éstas son
claves de acceso y permiten navegar a través de los menús usando el teclado. La idea
es que se debe ser capaz de usar más opciones de menús sin irse al teclado. Debido al
número de opciones en algunos menús, esto no es completamente posible ya que se
necesitarán más letras del alfabeto. Sin embargo, en estos casos nos esforzaremos para
tener las opciones más comunes vía teclado. Estamos seguros que estas claves de
acceso serán seguras y consistentes.
Capítulo 4: Visualización 15
Las Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones están
asociadas a las opciones del menú. El fin es tener un fácil manejo para exponer
funcionalidades comunes de una manera más rápida y fácil. En efecto, se pusieron
estas opciones de menú con sólo un click. Estas barras de herramientas tienen efecto
sobre la ventana activa.
Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventana del Workbench o estar
flotando en cualquier parte del Workbench. Para flotar una barra de herramientas
desde Workbench, simplemente posicione el puntero del mouse sobre la doble barra
que está al comienzo de la barra de herramientas, pinche y mantenga el botón del
mouse apretado y mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Ahora se
debe observar un rectángulo flotante que se puede mover sobre la pantalla con el
mouse. Alternativamente, se puede hacer doble click en la doble barra sobre la barra
de herramientas y esta flotará sobre el Workbench.
Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el título de
la barra en la parte superior, pinche y mantenga el botón del mouse apretado y ahora
mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Se debe observar un rectángulo
flotante al mover el mouse sobre la pantalla, el que estará dentro del área del
workbench cuando esté en una posición deseada. Alternativamente, se puede hacer
Capítulo 4: Visualización 16
doble click sobre el título de la barra y esta se colocará en la última posición de acople
que estuvo en el Workbench.
También se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra
punteada con la flecha azul, que está a la izquierda de la barra de herramientas, y
pinchando el botón izquierdo del mouse. Esta barra punteada estará sobre la barra de
herramientas en una posición vertical. Seleccionando esta barra una segunda vez la
barra de herramientas se desplegará. Esto puede ser muy conveniente cuando se
necesita tener más espacio en el escritorio y mantener las barras de herramientas a un
sólo click.
Las funciones de menú encontradas en cualquier barra de herramientas comparten
funciones comunes. Por ejemplo, la barra de Herramientas de Design, Figura 3-4,
contiene todas las opciones del menú usadas para crear objetos en Envisage (design
data). Compare los íconos mostrados sobre la barra de herramientas Design en la
Figura 3-4 con las del Menú Create.
Explorador de VULCAN
El explorador de VULCAN muestra una ventana con los archivos que están ubicados
en el Área de Trabajo VULCAN, Figura 3-9. Se usa una estructura de árbol para
representar la jerarquía de datos con la ruta del área de trabajo mostrada como el
Nnodo en la parte superior del árbol. Los principales tipos de archivos se agrupan
dentro de carpetas virtuales para ser accedidas fácilmente. Estas carpetas virtuales
pueden ser ampliadas haciendo click, para revelar los archivos agrupados dentro de
ellos. Se aconseja intentar hacer clic con el botón derecho del mouse en las carpetas
virtuales y ficheros, pues hay funciones muy útiles disponibles vía los menús
sensibles al contexto.
Capítulo 4: Visualización 18
Ventana de Reporte
La Ventana de Reporte, Figura 3-12, despliega mensajes de la aplicación actualmente
en uso. Existen cuatro secciones que despliegan información desde varias fuentes.
Estas son:
Workbench: Reporta información relacionada al Workbench. Por ejemplo, la
ubicación de la fuente del archivo de preferencias es desplegada aquí.
Application Console: Reporta errores y mensajes de advertencia relacionadas a la
aplicación en ejecución.
Envisage: Reporta variada información de aplicaciones desde Envisage. Por ejemplo,
la opción para consultar un objeto tendrá la salida desplegada en esta sección.
Grid Calc: Similar a la sección de Envisage pero especifica las funciones
relacionadas a GDCALC.
Status Bar
La Barra de Estado despliega información relacionada con la aplicación actual en un
número de partes o secciones. Estas son:
? Prompt: Despliega varios mensajes relacionados con la función actual.
? Co-ordinates: Las coordenadas de la posición del puntero del mouse.
? Function: La función activa.
? Design File: La base de datos de diseño abierta.
como C:\Documents and Settings\<user name> donde <user name> es el nombre del
login. Puede mirar este archivo usando el editor de texto preferido.
La Figura 3-18 muestra un ejemplo del archivo .maptekrc relacionado a la Ventana
PRIMARY. Se puede ver que la línea “mdi_state” = “maximised” tendrá el efecto
de definir la maximización de la ventana PRIMARY. Este archivo no está pensado
para ser editado manualmente. Sin embargo, es posible leer el archivo y con un poco
de práctica interpretar la mayoría de las variables dentro de éste. Todas las opciones
que fueron configuradas en este archivo pueden modificarse usando el diálogo de
preferencias, o por manipulación directa del esquema del workbench, tal como se
explicó anteriormente. En la práctica no necesita preocuparse por este archivo.
Hay varias formas para retornar al esquema definido por defecto. Primero se puede
borrar el archivo “.maptekrc”. Comience VULCAN y seleccione uno de los archivos
de interfaz del usuario cuando se pregunte. Alternativamente y quizá lo más
conveniente, es que se pueda cargar la configuración desde uno de los archivos de
interfaz del usuario, definidos por defecto usando la opción del menú Tools / Layout
/ Import. Se necesitará encontrar la carpeta que contiene estos archivos. Si se instala
VULCAN en la carpeta por defecto, entonces estos son típicamente almacenados en
la carpeta C:\Program Files\VULCAN\etc\defaults. Al final de este proceso será
consultado para salir de VULCAN y reiniciar para que la nueva configuración del
esquema pueda cargarse.
Si se desea traspasar la definición de layout a alguna otra persona. La forma más
conveniente es exportar la definición a un archivo. La persona que espera la
definición puede importar este tal como se discutió más arriba. Para exportar la
definición, use la opción del menú Tools / Layout / Export.
Capítulo 4: Visualización 25
Las opciones para definir las preferencias son numerosas y variables. Se sugiere que
lea la ayuda en línea de esta sección localizada como The VULCAN Workbench /
Tools / Preferences para obtener información más detallada de cada opción. Se puede
seleccionar también el ícono de ayuda en el extremo inferior izquierdo del botón de
diálogo para tomarlo directo desde aquí.
Se ha predefinido una configuración para optimizar su trabajo con VULCAN. Sin
embargo, podría querer cambiar alguna opción de la actual configuración. Lo que se
puede realizar es como se muestra a continuación:
Seleccione la lengüeta llamada Input. Si se está familiarizado con versiones antiguas
de VULCAN notará que el método de rotación por defecto de VULCAN y es muy
diferente. VULCAN 4 usa un método de esfera virtual de rotación que simula el
efecto de rotación que es controlado mediante la manipulación de una bola esférica.
Esto quiere decir, que no se está restringido a la rotación sobre los ejes como en las
versiones anteriores de VULCAN. Si prefiere el método de rotación antiguo cambie la
siguiente definición, como se muestra:
Capítulo 4: Visualización 26
Otra definición útil es la que controla cómo son desplegados los puntos. Versiones
anteriores de VULCAN visualizaron siempre los puntos como cruces 3D
independientes del zoom. La desventaja de esto, es que cada punto está compuesto
realmente de 5 puntos. es decir, un punto en cada extremo de dos línea-segmento y un
punto donde se intersectan. El efecto de esto es que son 5 veces más datos cargados
en pantalla de lo que realmente necesita, lo que puede tener un impacto real en el
rendimiento del sistema donde están implicados los enormes datos de puntos. Ahora
se puede modificar esto para que un punto de diseño sea representado por sólo un
punto de pantalla seleccionando la lengüeta Display y luego definiendo la siguiente
sentencia desde Point frame:
Navegue bajo la etiqueta Vulcan Menus en la mitad izquierda del panel hacia la
opción del menú que usted quiere incluir en su barra de herramientas. Una vez que la
opción del menú ha sido seleccionada con el boton izquierdo del mouse y arrastrada a
la etiqueta [*]New Toolbar, esta cambia a Untitled toolbar, una etiqueta de
submenú [*]New SubMenu es adherida a la barra de herramientas, y una nueva
etiqueta New Toolbar es adherida a la sección User Toolbar, ver Figura 3-21.
Capítulo 4: Visualización 28
Navegue bajo la etiqueta Vulcan Menus en la mitad izquierda del panel hacia la
opción del menú que usted quiere incluir como Hotkeys. Una vez que la opción del
menú ha sido seleccionada, defina la tecla o combinación de teclas, desde la lista
Modifier. Si desea utilizar solo las teclas de función (F2, F3 etc.) como un hotkey,
entonces seleccione None, luego seleccione una tecla desde la lista de Key. Las listas
Modifier y Key desplegarán todas las combinaciones de teclas no utilizadas.
Seleccione el botón Apply Hotkey para asignar los Hotkeys. Si el botón Apply
Hotkey esta deshabilitado (en gris), entonces significa que esa combinación particular
de teclas esta en uso, o sea no esta disponible.
Cuando haya terminado, seleccione el botón de comando OK, con esto él o los
nuevos Hotkeys se habrán creado, al pichar OK se desplegará el siguiente panel, ver
Figura 3-24.
Resumen
En este Capítulo se ha completado una revisión introductoria de la interfaz de usuario
de VULCAN 4. Los tópicos que se han cubierto incluyen:
Una información general de la Interfaz del Usuario, enfocándose en:
? La Barra de Menú (Menu Bar)
? Barras de Herramientas (Toolbars)
? El Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer)
? La Ventana PRIMARY (PRIMARY Window)
? La Ventana de Reporte (Report Window)
? La Barra de Estado (Status Bar)
? La Barra de Aplicaciones (Application Bar)
Definiendo la Interfaz del Usuario en VULCAN 4, enfocándose en:
Capítulo 4: Visualización
En este capítulo se explorará muchas de las interesantes formas que VULCAN tiene
para interactuar con los datos. Se revisará en forma más detallada la mayoría de las
herramientas y se proporcionarán algunas indicaciones en el camino.
Para hacer esto más fácil se mostrarán las opciones de Visualización (Viewing), para
ello se necesita conocer cómo cargar varios tipos de datos diferentes. VULCAN
proporciona un número de opciones para cargar triangulaciones y layers a la pantalla.
Se mostrará el método más fácil de trabajo para ambos, y el resto será cubierto con
mayor detalle posteriormente.
Desde la ventana del Explorador de VULCAN, pinche el símbolo (+) a la izquierda de
la carpeta de Design Databases (Bases de Datos de Diseño). Esto expande la carpeta y
muestra los archivos de diseño. Pinche sobre el símbolo (+) a la izquierda de
cualquier archivo de diseño para desplegar la lista de layers almacenados en el
archivo. Para cargar un layer, pinche y arrastre el layer a la ventana PRIMARY.
Para remover los layers cargados, pinche el botón derecho del mouse sobre el layer y
seleccione la opción Layer / Deselect.
El mismo método puede aplicarse para cargar y remover triangulaciones.
Ahora que conoce como cargar y remover datos, se comenzará mirando las
herramientas encontradas en la Barra de Herramientas Gráficas, Figura 4-1.
Ampliación/Reducción (Zoom)
Algunas técnicas diferentes disponibles para hacer Zoom son:
? El Botón de Zoom:
el área de zoom. Esto se hace pinchando una vez en cada una de las esquinas opuestas
de la diagonal que define el área de zoom. Cuando se mueve el mouse se dibujará en
la pantalla una banda rectangular. El área en este rectángulo será el área de zoom.
Pinche con el botón derecho del mouse para cancelar la operación de zoom.
? La tecla Z:
Cuando la barra de herramientas gráficas esta acoplada, al presionar la tecla Z se
activará el modo zoom.
Sugerencia!
Esto no es así cuando se está en modo de rotación ortogonal, para este caso la letra Z
está reservada para rotar sobre el eje Z.
? El Factor de Zoom:
? Zoom de 2 Botones:
Cuando se está viendo los datos en una situación neutral, es posible realizar zoom
pinchando simultáneamente el botón central y el botón derecho del mouse. Un
círculo sobrepuesto temporalmente aparece sobre la pantalla: moviendo el cursor
hacia el centro del círculo hace un zoom in y moviendo el cursor hacia
fuera del círculo se hará un zoom out. También puede usar este método
para hacer zoom in/out cuando está en modo de rotación esférica y ortogonal.
Sugerencia!
Cuando se está en un método de rotación y se presiona la tecla S se activará el modo
zoom. Sin embargo, cuando se está en el modo de rotacion esférica no se necesita
mantener apretados los botones del mouse para realizar el zoom.
Capítulo 4: Visualización 34
? Modo Pan
Seleccione el botón Pan desde la Barra de Herramientas Gráficas para entrar al modo
Pan. Una vez activo, el botón se ve “presionado” indicando que ahora se está en modo
Pan. Use el botón izquierdo del mouse para seleccionar un punto “Desde” y “Hasta”
para realizar el pan en la Ventana Gráfica.
Capítulo 4: Visualización 35
Sugerencia!
Seleccionando la tecla P se activará el modo Pan.
Quienes tengan mouse de tres botones o rueda, el botón del medio o rueda, puede ser
mantenido presionado y al mover el mouse se realizará un pan interactivo a través de
la ventana.
Selecciona el botón derecho del mouse para salir del modo Pan.
? Teclas de “Paneo”
Las teclas de flechas en el teclado pueden usarse para hacer pan en cualquiera de las
cuatro direcciones arriba/abajo/derecha/izquierda. No se necesita estar en el modo Pan
para utilizar este método.
? Panning mientras se está en modo de rotación
Cuando se esta en cualquier modo de rotación, el panning es activado al pinchar
simultáneamente los botones izquierdo y del medio del mouse.
Sugerencia!
Alternativamente, puede hacerlo presionando la tecla P y manteniendo presionado
cualquiera de los botones del mouse y arrastrando el mouse a través de la ventana. En
modo de rotación de esfera virtual no necesita presionar ningún botón del mouse.
En modo de rotación de esfera virtual, también se puede hacer “paneo” al mantener
presionado el botón medio del mouse o la rueda.
Rotación
En VULCAN 4 hay dos posibles métodos de rotación:
1. Modo de Rotación Ortogonal- permite la rotación sobre los tres ejes principales
(X, Y and Z) y también sobre los tres ejes que son ortogonales al plano de la
pantalla (U, V, and W).
2. Modo de rotación de Esfera Virtual - permite la rotación con 3 grados de libertad,
es decir, permite la rotación en todos los ejes simultáneamente.
Sugerencia!
Se recomienda que el cursor este en modo ‘Snap al objeto” para pinchar el punto del
centro de rotación. La idea es que seleccione un punto en el área de interés y así
cuando se este rotando los datos permanezcan en pantalla. Si desea que esto quede
configurado por defecto, se puede configurar esto vía los paneles de Tools /
Preferences / Input. Seleccione el cuadro de verificación “Enter snap mode when
choosing rotation centre”.
Se recomienda también seleccionar un método de rotación por defecto en este panel
de Preferencias. Así, siempre que desee ingresar a un modo de rotación, simplemente
use el botón de selección del punto de centro de rotación y entonces tomará el modo
de rotación por defecto. Por defecto se seleccionará el método de Rotación de Esfera
Virtual.
Una vez que el centro de rotación ha sido establecido, se desplegará una “X” que
indica donde está el centro para rotar el mouse y una representación 3D de los ejes
principales ubicados en el centro de rotación de los datos. Se puede elegir cualquiera:
Capítulo 4: Visualización 37
? rotar alrededor del eje X pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el
mouse alrededor del centro de rotacion del mouse en forma circular.
? rotar alrededor del eje Y pinchando el botón del medio del mouse y moviendo el
mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
? rotar alrededor del eje Z pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el
mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
Para quienes están familiarizados con versiones anteriores de VULCAN, esto es lo
normal ya que era el único método de rotación empleado. En VULCAN 4 también se
puede elegir que el centro de rotacion de los datos y el centro de rotacion del mouse
coincidan por defecto. Esto es probablemente mucho más intuitivo. Se puede
configurar vía las opciones del menú Tools / Preferences y seleccionando el centre
rotation mouse movements on – rotation centre desde la lista en la lengüeta Input.
Sugerencia!
También se puede presionar las teclas X, Y or Z para seleccionar el eje de rotación.
Sugerencia!
La velocidad de rotación es controlada por la velocidad de los movimientos del mouse
alrededor del centro de rotación del mouse.
Capítulo 4: Visualización 38
Para salir del modo rotación, simplemente presione la tecla Esc en el teclado.
Cualquier rotación posterior en la sesión actual “recordará” el “último centro de
rotación hasta que se especifique uno nuevo.
Sugerencia!
El modo de rotación ortogonal puede accederse temporalmente durante la
digitalización, de hecho, en cualquier momento, manteniendo presionada la tecla Ctrl.
Es posible usar las rotaciones alrededor de los 3 ejes primarios mediante los botones
del mouse. Además, zoom y pan se realizan con las combinaciones de botones del
mouse con lo que estos se convierte en un práctico acceso directo durante la operación
de Envisage.
Si se quiere rotar alrededor de los ejes X e Y de la pantalla, use las teclas
Shift+<flecha>. Esto funciona en cualquier momento, es decir no necesita estar en el
modo de rotación.
La rotación de esfera Virtual es, conceptualmente, como hacer dar vueltas una pelota
(una esfera virtual) que ha sido anexado al centro de rotación de los datos. Al dar
vuelta la pelota todos los datos dan vuelta con éste. La dirección en la cual da vuelta
la pelota depende de cómo se mueve el mouse alrededor de éste. Moviéndose fuera de
la región de la bola dará vueltas alrededor del eje Z de la pantalla
Cuando se está en modo de rotación de esfera virtual, el puntero del mouse cambia a
una “mano” como símbolo. Cuando se usa por primera vez este modo de rotación es a
menudo provechoso girar alrededor de la red de la esfera virtual, Figura 4-10. Para
hacer esto, presione la cominacion de teclas Shift+V. Presione la tecla W para
cambiar el radio de la red de la esfera virtual. Este radio será ajustado desde el centro
Capítulo 4: Visualización 39
de rotación a la actual ubicación del cursor. Presione Shift+V una segunda vez para
desactivar la red de esfera virtual.
Para rotar en la pantalla mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y mueva
éste a través de la pantalla. Inicialmente puede ser provechoso seguir las líneas de la
red virtual de la esfera. También puede ser útil colocar el mouse sobre lo que le
interesa y “arrastrarlo” en la dirección deseada.
Para mantener la rotación en una dirección, se necesita un movimiento en línea recta
del cursor a través del centro de rotación, soltando el botón en un extremo. La
velocidad de rotación depende entonces de la velocidad relativa del cursor antes de
soltar el botón, es decir, la fuerza de la “tirada”. Pinche una vez el botón izquierdo
del mouse, o presione la tecla F, para detener la rotación.
Sugerencia!
En los casos donde el centro de rotación no está cerca del centro de la pantalla, la
tecla [R] del teclado desplegará una “X” en el medio de la pantalla y moviendo el
cursor en círculos alrededor de esta “X” tendrá una rotación simulada alrededor del
centro de rotación. Esto es, el centro de rotación mismo no cambia, sólo la región de
la pantalla donde el cursor se mueve para controlar la rotación. Esto es beneficioso
cuando los centros físicos de rotación están cerca del borde de la ventana de modo
que los arcos lentos de la rotación no serán posibles.
Para salir del modo Rotación, presione la tecla Esc desde el teclado. El centro de
rotación sera “recordado” en la actual sesión para las siguientes rotaciones.
Capítulo 4: Visualización 40
Para resetear la vista gráfica a una vista en planta después de la rotación, se pincha el
botón “Reset View” sobre la barra de herramientas Gráficas, Figura 4-11.
Los botones sobre la barra de herramientas Look At le permiten ver sus datos desde
varios puntos de vista, Figura 4-12. Aquí hay numerosos puntos de vista predefinidos,
tal como atrás, frente, izquierda, derecha, izquierda isométrica y derecha isométrica.
Hay también dos puntos de vista interactivos, es decir, mirar desde un punto y volar.
La tecla Home reiniciará la vista, es decir, esto es equivalente al botón ‘Reset View’
de la barra de herramientas Gráficas. Similar al botón, la tecla Home puede ser
presionada muchas veces para reiniciar los niveles en la jerarquia de las vistas.
La tecla B hara ciclos hacia atrás a traves de los puntos de vista. La tecla F hara ciclos
hacia adelante a través de los puntos de vista.
La Figura 4-13 muestra un ejemplo de las vistas predefinidas disponibles a través de
la barra de herramientas Look At. Observe las direcciones señaladas por el dial de
dirección. Éstas son las direcciones de la “vista” en cada caso.
Capítulo 4: Visualización 41
Figura 4-13: Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal; c. Vista
desde izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isométrica;
h. Derecha Isométrica
? Reinicio de vistas
El botón de reinicio de vistas, Figura 4-15, devuelve la vista al estado por defecto. Un
estado de vista puede tener hasta 4 niveles; es decir, si a los datos se les ha hecho
zoom, rotación, restricción por secciones y se les ha aplicado una exageración
vertical, el ícono de reinicio trabaja reajustando las operaciones una por una. La
primera vez que se pincha sobre el reinicio de vistas, el ancho de la sección es
extendida al infinito, en el segundo click la exageración es la que se reinicia, en el
tercer clic la vista es restaurada a la vista en planta y con el cuarto clic se regenera la
vista en planta de los datos a las extensiones originales del proyecto.
El botón “Zoom Data Extents”, Figura 4-16, es una función automática del zoom que
se ajusta para que todos los datos queden cargados a las extensiones de la ventana
actual. Esto incluye extensiones de modelos de bloques, datos digitalizados,
triangulaciones y datos de sondajes.
Sugerencia!
Incluso la extensión del plano de sección es incluida en el zoom a la extensión de
datos. Si esto no es deseado, se requiere borrar los planos de sección antes de usar
esta herramienta.
Capítulo 4: Visualización 43
La ventana general es una sub-ventana que puede abrirse para ver la información de la
ventana primaria en una orientación diferente; esto es, permite vistas simultáneas de
los datos desde 2 diferentes direcciones. Típicamente, la ventana general, puede
desplegarse para mostrar una vista de arriba a abajo mientras la ventana primaria esta
desplegando una sección transversal.
La ventana general inicialmente flota encima del Workbench pero puede ser
redimensionada, trasladada o acoplada al Workbench. Ésta tiene sus propias barras de
herramientas permitiendo zoom, desplazamientos (panning) y rotación, como también
botones controladores de visibilidad, “solid shading”, transparencias y texturas de las
triangulaciones. Ésta está equipada con barra de herramientas llamada modified
Digitise.
imagen final tendrá el mismo tamaño que la imagen original capturada. Sin embargo,
si configura la resolución como 2 la imagen final usará dos pixeles por cada pixel en
la imagen original capturada.
Sugerencia!
Incrementando la resolución de la imagen puede aumentar drásticamente el tamaño
del archivo.
El botón Full Screen maximiza la ventana asociada, de modo que el área gráfica es
desplegada sobre todo el escritorio. En este modo no serán visualizadas las barra de
herramientas, barra de menúes, etc,
Para volver a la vista del Workbench normal, presione la tecla Esc.
El botón Display Refresh Timer despliega una lectura digital del tiempo tomado para
actualizar la pantalla.
También se puede usar la techa O para activar o desactivar el despliegue del contador.
? Dial de dirección
El botón Cycle Colour Set, Figura 4-25, alterna entre el conjunto de colores estándar y
los juegos de colores alternativos configurados.
Esta opción es más útil cuando se quiere activar o desactivar un fondo oscuro y claro
para plotear. Por ejemplo, ploteos WYSIWYG serán creados mejor con un fondo
blanco, por lo tanto el color de fondo para el conjunto de colores alternativos está
configurado como blanco por defecto.
También se puede usar la tecla A para alternar entre los conjuntos de colores.
El boton de “View Red-Blue Stereo”, Figura 4-28, permite ver los datos en 3D. Para
apreciar este efecto especial, se tendrá que colocar lentes especiales rojo-azules.
Con este botón activado, existe una transición suave cuando se mueve entre varias
vistas. Esto es más evidente cuando se está usando el botón “Look At” para ver los
datos desde diferentes partes. Cuando el botón no está activado, la vista ¨saltará¨
desde un punto a otro. Cuando la opción de permitir despliegues dinámicos está
Capítulo 4: Visualización 48
Sugerencia!
Esta opción usa demasiada CPU y puede ser desactivada.
El botón “Draw Window Background”, Figura 4-30, es usado para desplegar una
imagen de fondo en la ventana. La imagen desplegada en el fondo dependerá de la
imagen elegida en las Preferencias, lengüeta “Display”, campo “Backdrop”.
Pruebe desplegando un fondo para la ventana (backdrop). Primero cambie el color de
fondo de la ventana a blanco. Esto se puede hacer usando el botón “Cycle Colour
Set”. Lo siguiente, será abrir el panel de las preferencias y seleccionar la lengüeta
Display. Seleccione la opción “Draw Backdrop” y elegir “horsehead” en el campo
backdrop. Además active la grilla de fondo para ayudar en la orientación de la vista.
Active el cuadro “Draw bearing/elevation gris”. Se puede cambiar el color de la
grilla si se prefiere otro. Seleccione OK una vez completado el panel.
La grilla “bearing/elevation” es como una esfera virtual dibujada en el infinito.
Observe que las líneas de grillas son anotadas seleccionadas. Si no se puede ver
alguna imagen o grilla, asegúrese que el botón “Draw Window Background” esté
activo. También puede ser interesante cambiar al modo de perspectiva para tener un
efecto más dramático.
El botón Draw Object Extents, Figura 4-32, es usado para desplegar una caja 3D
alrededor de los objetos en sus extensiones límite X/Y/Z.
Se puede usar la tecla E para activar y desactivar esta opción.
? Anti-Alias
El botón Anti-Alias, Figura 4-33 aplica la técnica anti-alias para líneas en un intento
para mejorar su apariencia. Sin anti-alias, las líneas rectas pueden parecer tener una
apariencia “dentada”. La Figura 4-34 muestra los prismas con y sin anti-alias
aplicado. El prisma de la izquierda no tiene aplicado el alias. Comparar el prisma
izquierdo con el de la derecha que sí tiene el alias aplicado. Note como las líneas son
más suaves para el prisma de la derecha.
El botón Draw End-on Lines As Points, Figura 4-35, dibuja puntos cuando la pantalla
es perpendicular al segmento de la línea. Un ejemplo donde esto es muy usado es para
ver la posición de una línea en una vista en sección, por ejemplo: la línea de
referencia de un Stope en el diseño de un diagrama de disparo subterráneo
normalmente es invisible en la vista en sección. Cuando este ícono es activado, la
línea será visible como punto. Este botón activa y desactiva la opción.
Sugerencia!
No es una buena idea mantener este icono activado a menos que se requiera. Esta
función tiende a tener efectos adversos en el procesador y rendimiento gráfico de
Envisage.
Capítulo 4: Visualización 51
Sugerencia!
Se necesita tener activado este ícono si se desea tener las ventajas de la dirección de
la luz.
? Dirección de la Luz
Sugerencia!
Es necesario encender la opción “hardware lighting” y cargar las triangulaciones con
“smooth shading”.
Capítulo 4: Visualización 52
El botón “Main Light”, Figura 4-38, activa y desactiva la luz principal. La luz
principal necesita ser encendida si una triangulación se ha desplegado suavizada por
vertex normals. Si la luz principal se encuentra apagada en estas circunstancias las
triangulaciones aparecerán negras. Una vez que la luz principal se enciende, la
dirección puede ser cambiada a través del ícono “Lighting Direction” en la barra de
herramientas de efectos.
La opcion “Main Light” está encendida por defecto.
Sugerencia!
Si una triangulación es cargada activando “static normals”, entonces “main light” no
es relevante y “Lighting Direction” no es aplicable.
Si una triangulación cargada “shaded by vertex normals” siempre tiene un lado
obscuro, este lado oscuro se puede iluminar seleccionando la opción en las
preferencias “Use 2-sided lighting model”.
El botón “Head Light”, Figura 4-39, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de
cabeza suministra una luz transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas
condiciones tiene un efecto drástico, como el foco de un proyector apuntando sobre la
cara. El efecto es algo dependiente de la dirección de la vista, y es más notorio cuando
la dirección de la luz es baja en el horizonte.
Capítulo 4: Visualización 53
Sugerencia!
Se necesitará “Hardware Lighting” encendida y una triangulación cargada con smooth
shading.
Sugerencia!
Se necesita activar “hardware lighting” y cargar una triangulación con “smooth
shading”.
Atributos de Despliegue
? Texturas
Se puede activar y desactivar texturas usando el botón Toggle Texture, Figura 4-41,
en la barra de herramientas gráficas. Se puede activar esta opción presionando la tecla
T.
Colocando el puntero del mouse sobre el botón “Toggle Textura” y presionando el
botón derecho del mouse se desplegara la barra de “Texture Detail”. Esta barra de
herramientas contiene una barra deslizadora que permite modificar el detalle de la
textura. El rango de la barra deslizadora es de –8 a +8 con un valor por defecto de 0.
La máxima cantidad de detalle sera desplegada deslizando toda la barra hacia la
derecha.
Sugerencia!
Para que esta opción trabaje, la triangulación debe estar cargada con uso de textura.
? Solid Shading
? Activar Translucidez
? Modo en Perspectiva
El botón “Perspective View”, Figura 4-44, permite activar y desactivar esta la vista en
perspectiva. Esta opción por defecto se encuentra apagada. También se puede activar
y desactivar presionando la tecla V.
Sugerencia!
El uso del zoom interactivo en modo de perspectiva tiene un comportamiento
diferente que un zoom en la vista normal: cuando se hace un zoom en modo
perspectiva, tres cajas son desplegadas para ayudar a visualizar el proceso de zoom.
Todos los objetos dentro de la caja más pequeña serán visibles después del zoom.
Todos los objetos fuera de la caja más grande no serán visibles después del zoom.
Objetos entre estas dos cajas pueden ser visibles, pero dependen de la profundidad del
zoom. La caja del medio representa el área definida por el usuario.
Sugerencia!
Si está familiarizado con versiones anteriores de VULCAN, también puede usar la
opción View / Change View / Section.
Esta desplegará el panel “Create Section”, Figura 4-46. Este panel proporciona una
variedad de opciones para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es
necesario familiarizarse. Estas son:
1. Tipo de Sección. (Section Type)
2. Sombras de sección primaria (Primary Section Shadows)
3. Planos de Corte. (Clipping Planes)
4. Selección del Plano. (Plane Selection)
1. Tipo de Sección
Hay tres tipos de secciones que se pueden crear:
1. Sección PRIMARIA. (“PRIMARY section”)
2. Sección a través de todos los objetos. (“section through all objects”)
3. Sección a través de un objeto. (“section through one object”)
La sección primaria reorientará la ventana primaria ortogonal al plano de la sección.
Este tipo de sección es equivalente a crear usando la opción View / Change View /
Section y será muy familiar a usuarios de versiones anteriores de VULCAN. Se
puede crear solo una sección primaria a la vez.
Las opciones “section through all objects” y “section through one object” crean
secciones que no reorientan la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser
más flexibles ya que se pueden crear a través de todos o de un objeto y también crear
tantas como se desee.
Sugerencia!
No es recomendable mezclar el tipo de sección PRIMARIA con otro tipo de sección.
Si se requiere más de un plano de sección se recomienda usar “section through all
objects” o “section through one object”.
Si está creando una sección PRIMARIA, puede elegir obscurecer los objetos que
caigan dentro de los rangos definidos y cualquiera de los lados del plano de sección.
Los rangos serán la partida desde el borde de la zona visible y el término en la
distancia especificada desde el plano de la sección.
Capítulo 4: Visualización 57
3. Planos de Corte
El área del panel de los planos de corte permite definir las propiedades del corte. Estas
incluyen:
? Tipo de Corte, es decir, ninguno, ancho, adelante, atrás.
? Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia
atrás.
? Tamaño del Paso, es decir, la distancia para “saltar” entre secciones.
? Tamaño de la celda de la Grilla, color y anotaciones.
? Nombre de la Sección.
Figura 4-47: Definición de la dirección del plano de sección por dos puntos
Una vez indicado el plano, la sección será creada y todos los objetos serán recortados
de acuerdo a la definición que fue ingresada en el panel de creación de sección. Se
debe ver algo similar a la Figura 4-48.
Pruebe rotando el plano de la sección. Note como el plano rota, Figura 4-49. Esto
puede ser una ayuda muy útil para la visualización y diseño.
Capítulo 4: Visualización 60
Para remover el plano de corte se debe usar el botón Delete Section View, Figura
4-50, de la barra de herramientas estándar. Simplemente se debe seleccionar el botón
y luego el plano de sección que se desea remover. Alternativamente, se puede usar la
opción del menú View / Delete Section.
Para cambiar el tipo de sección, pinche la flecha en el campo “Clip”. Esto desplegará
los tipos de corte, los cuales son “no clipping, forwards, backwards y by width. By
Width” es el tipo de corte por defecto.
Para definir el rango de la sección, se debe ingresar la distancia requerida en el campo
“Front y Back”.
Normalmente, una sección es cortada By Width, en este caso los datos son cortados
por la distancia del ancho especificado en ‘Front’ y ‘Back’. Por ejemplo, en la
imagen anterior, la sección debe tener un ancho de 200, es decir, 100 hacia adelante
más 100 hacia atrás. Si el tipo de corte seleccionado es cambiado a Forwards
entonces todos los datos hacia adelante del plano de la sección entran en la vista. Si
es seleccionado No Clipping, entonces el ancho de la sección tanto adelante como
atrás es ignorado, es decir como si el ancho de la sección fuera definido como infinito.
Cuando una sección es creada se le otorga un nombre, el cual corresponde en la
mayoría de los casos a su orientación y orden de creación. El campo Current permite
seleccionar el plano por este nombre. Para hacer esto simplemente se debe pinchar en
la flecha y escoger el plano que se desea activar. Ese plano está disponible para
cualquier operación que se desee implementar. También se puede seleccionar el
plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y presionando el botón
izquierdo del mouse. Sin embargo, a menudo es más conveniente usar el método de
selección por nombre.
El botón Move Slicing Plane, Figura 4-53, Permite mover dinámicamente el plano de
la sección a través de los datos. Para usar esta opción, simplemente seleccione el
Capítulo 4: Visualización 62
botón Move Slicing Plane y mantenga presionado el botón derecho del mouse,
mientras arrastra el plano de sección en la dirección que se desea mover el plano.
Sugerencia!
Esta funcionalidad también puede ser accedida a través de la opción View / Move
Sections.
Figura 4-54: Botón para Alinear la vista con el actual corte del plano
El botón “Align View with Current Slicing Plane”, Figura 4-54, permite alinear la
vista de manera que sea perpendicular al plano de corte actual.
Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que el usuario tenga la vista rotada fuera
de la vista de la sección y desea rápidamente regresar a la vista ortogonal. Lo más
usado después de crear una “sección no-primaria”, debido a que este tipo de sección
no cambia automáticamente la vista en el plano de la sección.
El botón Slice Forward, Figura 4-55, asimismo como el botón Slice Backward
permiten avanzar a través de la ventana la distancia predefinida y en la dirección
perpendicular al plano de la sección. Para usar este botón simplemente pinche una vez
por cada avance, ya sea para delante o hacia atrás. La distancia del desplazamiento es
determinada por el valor en el campo Step. Se puede también avanzar usando las
teclas page up y page down del teclado.
Capítulo 4: Visualización 63
? Despliegue de Grillas
Visibilidad
La primera barra de herramientas, ver Figura 4-56 es un tipo Toolbar mientras que la
segunda barra de herramientas es de un tipo Windows Toolbar. Ver la sección en el
capítulo 3, “Interfaz del Usuario / Barra de Herramientas” para una explicación del
tipo de barras de herramientas. Esencialmente la primera barra de herramientas esta
conectada a las opciones del menú en View / Visibility por consiguiente puede ser
usada con la ventana actual. La segunda barra de herramientas, es asociada sólo con
su ventana original y por consiguiente no puede ser usada con otras ventanas.
Para el propósito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de
herramientas. Se sugiere ver la ayuda en línea bajo él capítulo titulado Envisage 3D
Editor / Toolbars / Visibility para la explicación de la otra barra de herramientas.
El botón “Make Objects Shadowed”, Figura 4-58, permite hacer objetos sombreados
que se encuentran visibles o invisible. Cuando es ejecutado, altera temporalmente el
resaltado de los objetos invisibles dejándolos tal como los sombreados de manera de
poder seleccionarlos. Se puede usar la combinación de teclas Shift+S para ingresar a
este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.
El botón “Make Objects Invisible”, Figura 4-59, permite hacer invisibles objetos que
se encuentren visibles o sombreados. Para salir, presione el botón derecho del mouse.
Sugerencia!
Para hacer visible, sombreado o invisible el layer en el cual el objeto reside use la
tecla Shift cuando seleccione el objeto.
No se puede pinchar con el mouse en un objeto que se encuentra sombreado o
invisible.
Capítulo 4: Visualización 65
Capítulo 5: Análisis
El menú “Analyse”, Figura 5-1, de Envisage contiene muchas herramientas
poderosas. Aquellos usuarios que tienen experiencia en VULCAN no encontrarán
que es distinto al menú “Analyse” de la versión anterior, sin embargo, para los
principiantes es uno de los menús más intuitivos y puede ser dominado con facilidad.
Las opciones agrupadas bajo el menú “Analyse” están dirigidas con el análisis de
objetos creados en “Envisage”. Este análisis puede ser tan básico como reportar la
distancia entre dos puntos, o más complejo como el análisis estadístico de una base de
datos, ambos extremos son igualmente importantes para el usuario.
El submenú “Details” del menú “Analyse” en primer lugar está dirigido a recolectar
información, o los detalles asociados con objetos, puntos, y otras categorías de datos.
Ejemplos de estos son coordenadas, distancias, áreas y volúmenes. Esta información
es desplegada en la ventana de reporte de Envisage, por lo tanto esta fácilmente
disponible.
El submenú “Gris” permite desplegar una variedad de grillas en la actual ventana
activa. La opción más comúnmente usada es desplegar una grilla con combinaciones
de los planos X, Y y Z. Sin embargo, también está la habilidad de desplegar una
“Australian Map Grid (AMG)” o una “Integrated Standard Grid (ISG)”.
El submenú “Label” contiene opciones que permiten etiquetar objetos y para
transferir estas etiquetas a un layer separado como texto para propósitos posteriores de
ploteo.
El submenú “Attribute Data” proporciona la capacidad para concatenar objetos a un
archivo de texto, base de datos, ejecutar algún comando o macro. Esto permite
desplegar información en pantalla, o en el caso de un link ejecutable correr algún
comando.
El submenú “External Data” es similar a “Attribute Data”, pero permite crear un
archivo de especificación que puede correr una serie de comandos. Un ejemplo de una
aplicación práctica es crear un archivo de especificación y ordenar una concatenación
Capítulo 5: Análisis 68
que permita a los topógrafos convertir los valores de Z de los puntos a la distancia
bajo la superficie topográfica.
El módulo “Statistics” está compuesto de los submenus “Statistics, Distribution y
Statistics II”. El submenú “Statistics” es un remanente de versiones iniciales de
Envisage abarca tareas simples de análisis estadístico de datos y se presentan en la
ventana de reportes y en la ventana ¨Gráfica¨. “Distribution y Statistics II” se
entrelazan y proveen una mayor amplitud en el análisis de los datos, obteniendo
información estadística más detallada y mejor elección de despliegue.
Analyse / Details
Otra función comúnmente usada es la opción Distance. Esta opción mide la distancia
lineal entre 2 puntos determinados. Ver Figura 5-6 para aclaración y por qué no tratar
de usarla ud. mismo.
Notar que no solo la distancia es reportada, además la diferencia en nivel, el rumbo y
el gradiente de la línea entre los dos puntos. Otro punto a tener presente es el largo
total reportado el cual siempre será más grande que el largo en planta, siempre y
cuando los dos puntos se encuentren en diferentes niveles. Para chequear esto, cambie
un punto del hexágono y determine nuevamente la distancia entre puntos. No olvide
realizar un “undo” una vez terminado esto para restablecer el valor original de Z.
La opción Polygon Area permite medir el área planar de polígonos, además con esta
opción es posible calcular simples volúmenes de estas áreas (Figura 5-9). Un uso
práctico de esta función es estimar el volumen anticipado de la zona de tronadura.
Notar que esta opción es sólo adecuada para polígonos planares donde todos los
puntos están en el mismo nivel de Z. Pruebe esta función usando diversos espesores.
Capítulo 5: Análisis 73
Usando el centroide como “Underlay”, cree el punto de centroide, pero 1000 metros
sobre el plano del hexágono. Usando este punto y los lados del hexágono, cree una
serie de triángulos. Con estos triángulos como caras y el hexágono original como
base debería tener ahora una pirámide hexagonal.
La opción Strike/Dip, permite desplegar el “strike, dip, plunge y pitch (rake)” de
puntos, y grabarlo como “underlay”. Cuando pregunte por seleccionar tres puntos,
notar que los dos primeros determinan la línea de plunge, mientras que el tercero
define el plano. Los resultados son desplegados en una ventana en la pantalla, en la
ventana de reporte y como un “underlay” (ver Figura 5-11). Esta opción puede ser
muy usada para la determinación del ángulo global de la pared del pit y para el
“strikes” de cuerpos mineralizados.
Capítulo 5: Análisis 75
La opción List permite desplegar las coordenadas de todos los puntos de un objeto en
la ventana de reportes. Por ejemplo, se podrían listar todos los puntos de una línea
que representa la línea de diseño berma y cresta, e imprimirla para los topógrafos.
Esta opción también da el nombre del layer y el nombre del objeto, feature, color,
valor, grupo, tipo de línea, patrón, cierre, primitiva y descripción del objeto. Este
listado permite una mejor comprensión de los detalles de los objetos que han sido
provistos por la opción “Full”.
La opción List Objects permite desplegar, en la ventana de reportes, información de
objetos de una especifica categoría. Bajo la activación de esta función se obtiene un
cuadro de múltiple selección que permite seleccionar los objetos por categoría, Figura
5-12.
Sugerencia!
Si la vista actual es una vista rotada, entonces la ventana de reportes mostrará el
ángulo hecho por las líneas en la vista actual.
Analyse Grid
Las grillas pueden ser usadas como herramientas de diseño o de ayuda visual. La
orientación estándar de los planos X, Y y Z son conocidas como grillas “standard” y
estas serán explicadas en esta sección.
Capítulo 5: Análisis 77
rótulo “Axis Settings” y seleccionar los cuadros de grillas para X e Y, ver Figura
5-17.
Notar que se deberían ver dos grillas. La grilla roja que es aplicada al plano de
sección que fue definida desde el panel “Create Section” y toma su origen basado en
Capítulo 5: Análisis 80
Figura 5-21: Grilla en el Plano Actual (azul) & Grilla en el Plano de Sección (rojo)
Figura 5-22: Definición de Grilla 3D para uso de botón Word o Data Extents, Vista en
Perspectiva.
Capítulo 5: Análisis 81
Para cambiar el tamaño de los label, deslizar el campo Font Size de izquierda a
derecha. El botón de la opción Drawing Plane ayudará a determinar si los “labels”
son en el plano de grilla o en plano de la pantalla. La frecuencia puede ser
seleccionada para todas las líneas de la grilla o sólo para las líneas mayores de la
grilla. De acuerdo a como se ingresen los valores, la grilla desplegada se actualizará
dinámicamente.
Continúe probando con varios tipos de grillas, definiciones y otras propiedades. La
función de “Analyse / Gris” es una de las más intuitivas herramientas en Versión 4 y
puede en gran medida incrementar sus capacidades y habilidades en VULCAN.
Analyse Label
La opción Analyse / Label permite etiquetar puntos con una variedad de propiedades.
Se muestran dos maneras para hacer esto en VULCAN 4, la primera es usando la
opción del menú Analyse / Label, ver Figura 5-24y seleccionando la característica
deseada desde el submenú. El segundo método es seleccionando el botón derecho en
el objeto que se desea etiquetar y seleccionar Label desde el menú, y luego
especificar desde el submenú, Figura 5-25 El contexto sensitivo del menú mostrará
solo aquellos que más se usan con las opciones de etiquetado.
Primero se probará la más básica de todas las opciones de etiquetado, seleccione la
opción del menú Analyse / Label / Point Display. El sistema preguntará con un
cuadro de selección múltiple para proveer el criterio de selección que se desea usar
cuando se seleccionan objetos. Por ejemplo, se puede seleccionar por objeto, layer,
grupo, etc. En este caso seleccionar por layer. Luego seleccionar la pirámide y
confirmar que este es el layer correcto. Notará ahora que cada punto en la pirámide es
marcado con una cruz.
Capítulo 5: Análisis 82
Ahora use la opción del menú Analyse / Label / Remove o el botón Remove Labels
en la barra de herramientas de “Analyse”, para remover las etiquetas de los puntos.
Pruebe la otra opción disponible para etiquetar puntos en el menú. Analyse / Label /
Point Z Value esta desplegará los valores de Z asignados para cada punto. Esto es
conveniente para mostrar las elevaciones de los bancos y bermas, o en el caso de
minas subterráneas, en los cuales los objetos representan el piso y techo de la labor.
Analyse / Label / Point W Tag muestra el W tag asignado para cada punto. En estos
momentos no debería tener asignado ningún W tag para estos puntos. Un ejemplo
donde esto es muy usado es en la opción “Open Cut”. Cuando un polígono es creado,
el cual representa el contorno deseado del pit, el “W Tags” puede ser modificado para
representar el ángulo de cara de banco.
Capítulo 5: Análisis 83
Figura 5-25: Menú Analyse / Label Activado por el Botón Derecho del Mouse
Colocar todo invisible menos la base de la pirámide. Ahora etiquete los “W tags”.
Entonces usando la opción Open Pit / Open Cut Design / Assign y “Assign batters
by picking” asignará ángulos que representan los ángulos reales de la pared del pit.
Use 60, 70 y 80 grados. Debería ser capaz de ver los “W tags” de los puntos que
cambian desde 1 a números tales como 600000060.
Posteriormente se usa la opción “Project” en el menú Open Pit / Open Cut Design,
seleccionar el hexágono para proyectarlo como si fuese un contorno de un pit y se
debe rellenar el panel Bench Projection como en la Figura 5-26. El hexágono
debería ser proyectado hacia arriba creando un hexágono irregular en el exterior del
original.
Ahora en realidad esto no ocurrirá y el contorno del pit resultante será hacia el
interior, o proyectado hacia abajo. Chequear esto por rotación de la vista. Borrar el
hexágono proyectado y en este punto nosotros usaremos otra opción de etiquetado
para remediar este problema.
Por convención de VULCAN, los objetos que son secuenciados o creados en un
sentido horario serán proyectados hacia arriba, mientras que anti-horario serán
proyectados hacia abajo.
Capítulo 5: Análisis 84
Figura 5-26: Panel Open Pit / Open Cut Design / Project, Bench Projection
Así para chequear la dirección del hexágono, seleccione el botón derecho y vaya a
Label / Point Sequence y escoja etiquetar todos los puntos. Estos puntos deberían ser
etiquetados ahora en el orden de su creación. En este caso en una dirección anti-
horario. Así para revertir la dirección y hacer el hexágono horario, use Design /
Object Edit / Reverse. Se debería ver que la secuencia de las etiquetas tiene la
dirección cambiada
Ahora corra el proceso de nuevo a través de Open Pit / Open Cut Design / Project.
Usando Analyse / Details / Strike/Dip chequee los ángulo de la pared creados, Figura
5-27.
Debe haber notado que sólo se puede desplegar un tipo de etiqueta a la vez, tal como
la secuencia. Usando la opción Analyse / Label / Text puede colocar etiquetas en un
layer diseñado como objeto de texto. Colocando etiquetas en un layer significa que
ellos quedarán en la pantalla aún cuando se desplieguen otras etiquetas. Ellos pueden
entonces ser salvados con los datos de diseño. Por favor notar, que estas etiquetas, las
cuales son salvados en un layer, pueden ser editadas usando las opciones de Text Edit
bajo el menú Design.
Seleccionar la opción Analyse / Label / Text Point X Value, y crear un nuevo layer
de texto en el cual almacenar estas etiquetas. Se debe notar que este layer de texto
puede ser salvado, deseleccionado, o cualquier otra funcionalidad de los layers.
Capítulo 5: Análisis 85
Figura 5-27: Hexágono Proyectado con Etiquetas de W Tag & Strike/Dip desplegado.
Primero crear su propia leyenda usando Analyse / Legend Edit / Create. Seleccionar
esta opción y luego elegir el esquema deseado para localizar dentro de la leyenda, ver
Figura 5-29.
Las leyendas son agrupadas en carpetas o esquemas de colores. Una leyenda puede
existir en más de un esquema de color, por ejemplo una leyenda de AU (gold) puede
existir en el esquema de “Block” para trabajo de modelos de bloques, y en el esquema
de “Drill” para trabajos de sondajes. En este caso, sin embargo, escoja el esquema
“Drill”.
Ingrese el nombre del campo de la base de datos que contiene los valores a los cuales
se aplicara el color – AU. Este es un campo numérico, solo interesan las leyes,
mientras que si se desea desplegar litologías o tipos de rocas se debería seleccionar
alfanuméricos. Seleccionar la opción Specify Record and Depth Field, de otra forma
tomará los valores por defecto definidas en el archivo de sinónimos del “datasheet”
(diseño). Observar los parámetros definidos en la Figura 5-31.
Después de aceptar el panel “Database Field”, el panel “Colour Ranges” Figura 5-32,
es desplegado. Este panel difiere dependiendo de sí sé esta creando una leyenda
numérica o alfanumérica. Haciendo doble click en cada celda permitirá modificar el
valor. Seleccionando el botón derecho del mouse permite seleccionar columnas,
insertar y borrar filas, etc.
Luego aceptar el panel “colour ranges”, y la leyenda TEST será creada. Para mostrar
esta leyenda, usar la opción “Display Legend”. Un listado será desplegado de todos
los esquemas de leyendas existentes. Seleccione el esquema de sondajes requerido.
Un listado similar será desplegado en el esquema seleccionado. Seleccione la leyenda
TEST a desplegar. La leyenda será mostrada en una ventana separada 'dockable', ver
Figura 5-33.
Para remover el despliegue de la leyenda de colores, simplemente cerrar la ventana de
leyenda.
Además se puede especificar el tamaño del cuadro en el ploteo. Esto con relación a la
escala que se debe especificar más abajo.
El máximo número de decimales a ser desplegado en la leyenda es 5. Una vez que se
acepta el panel el sistema consultará para indicar la posición donde se desplegara en
la pantalla. Para remover esta leyenda, use la opción “Deselect” bajo el submenú File
/ Layers.
Capítulo 6: Modelamiento 91
Capítulo 6: Modelamiento
Triangulaciones
Sugerencia!
La variable de modelo puede tener 2 caracteres cualquiera, aunque el defecto 00 es
comúnmente usada.
VULCAN 4 usa dos términos para categorizar triangulaciones. Estos términos son
superficies y sólidos.
Un modelo de triangulación de superficie es una representación abierta de datos 3D.
Por abierta, se entiende que la triangulación tiene bordes distintos, y tal borde no
encierra un volumen.
Un modelo de triangulación sólida es una representación cerrada de datos 3D. Esto
es, el modelo no tiene bordes distintos y por consiguiente encierra un volumen.
En general, a menos que este suavizado, los modelos de triangulaciones respetan
todos los puntos de los datos. Esto es, ellas no interpolan los puntos intermedios. Esto
significa que donde los datos están esparcidos la triangulación resultante será grosera
y donde los datos son densos, la triangulación resultante será detallada Esto permite
la creación de cualquier forma compleja, incluyendo topografías o modelos de terreno
digitales (DTM), superficies falladas, pit, modelos de cuerpos minerales, etc.
La versatilidad de la estructura de las triangulaciones permite ser usada para muchos
propósitos. Sin embargo, entender el concepto que esta detrás es importante cuando se
aplica a superficies geológicas particulares o situaciones mineras.
Cargando Triangulaciones
VULCAN 4 provee un número de opciones para cargar triangulaciones en la pantalla,
incluyendo:
? Seleccionar la opción del menú File / Open o seleccionar el botón Open en la
barra de herramientas estándar. Cambiando el Files of type para triangulaciones.
? Desde el explorador de VULCAN:
? Doble “clic” en el nombre de una triangulación.
Capítulo 6: Modelamiento 94
? Seleccione la opción del menú Model / Triangle Utility / List, Figura 6-3, o el
botón List Triangulations desde la barra de herramientas Open (Figura 6-4). Es
posible acceder a la barra de herramientas “Open” que contiene el botón “List”
desde la barra de herramientas estándar.
Este panel permite dos posibilidades de definición de una región (volumen espacial)
el que definirá cuales triangulaciones entre aquellas seleccionadas en el panel previo
serán cargadas. Ambas opciones Load by Co-ordinate y Digitize Rectangle definen
cajas. La opción “Load by Co-ordinates” permite definir las coordenadas mínima y
máxima de la diagonal para formar la caja. La opción “Digitize Rectangle” permite
interactivamente dibujar un rectángulo en planta y luego especificar la mínima y
máxima elevación. La caja define las triangulaciones que deberían ser cargadas ya
sean completamente dentro, completamente fuera, parcialmente dentro o parcialmente
fuera dependiendo de la opción seleccionada en la parte inferior del panel.
seleccionadas también obtendría una opción para cargar una triangulación con sus
actuales atributos.
En cualquier momento, los atributos de una triangulación cargada pueden ser editadas
a través de la opción del menú Model / Triangle Utility / Attributes o
alternativamente seleccionar el ícono Triangulation Properties en la Barra de
Herramientas de Status (Figura 6-7).
puede ser apropiado para topografías onduladas, para un ángulo pequeño debería
mantener las patas y crestas mientras que suavizar las paredes.
Si se usa suavizado, la triangulación puede ser coloreada por los ejes, usando los ejes
X, Y, o Z. La opción por defecto Colour by axis usa el espectro Figura 6-8 c), un
simple arco iris de esquema de color expandido a través del rango de la triangulación
alrededor del eje especifico. Opciones de colorear ejes alternativos son accesadas a
través del botón Modify, incluyendo Interpolate colours between two RGB (Red
Green Blue) values, Figura 6-8 d), o usando un esquema de colores de VULCAN
(ver la sección en el menú Analyse – Legend Edit para mas detalles).
La opción Use texture resource permite que sobre las triangulaciones se ponga una
textura, por ejemplo, una imagen de una fotografía aérea o imagen satelital. Otro
ejemplo del uso de texturas es en el pit o mapeo de banco, donde una imagen digital
de la cara del banco con la roca puede ser puesta en el espacio real sobre el pit o
Capítulo 6: Modelamiento 99
diseño de stopes. Para usar esta característica seleccionar la opción Use texture
resource y seleccionar un archivo de imagen VULCAN desde el listado. Seleccionar
la opción Blend texture with triangulation colour si se desea "mezclar" el color de
la triangulación sólida sombreada con el archivo de imagen para ver ambos con
efectos de textura y luminosidad.
El ícono “3D/Solid Shading” (Figura 6-9) necesita ser activado para ver los resultados
de cualquier sombreado y suavizado.
Para encontrar más detalle acerca de poner imágenes sobre triangulaciones, chequear
la ayuda en línea en la sección referida a la opción Model / Image Registration.
Figura 6-12:
Abajo hay algunos simples contornos creados desde polígonos básicos que han sido
suavizados (splined), además tienen puntos insertados, y luego trasladados al nivel Z
requerido. Estos contornos se usaran para crear un número de triangulaciones de
superficie.
Figura 6-13:
Capítulo 6: Modelamiento 103
Figura 6-14:
Figura 6-15:
Inmediatamente se pueden ver una serie de problemas con esta triangulación:
Flat Spots (Lugares Planos) Ocurre donde todos los puntos de los datos
circundantes tienen el mismo valor de Z. En el caso de contornos, los
triángulos no pueden siempre ser creados entre contornos adyacentes
debido a la geometría de los puntos cercanos. Esto puede causar
discrepancias mayores con la actual superficie. Los lugares planos son
superados empleando ‘spur strings’ en los valles y a lo largo de cerro
de los contornos. Los “spur strings” pueden ser incorporados en la
triangulación. Mientras esta es una opción del menú Create,
“Generate simple spur strings from”, en la práctica es recomendada la
opción Create with Spurs esta es usada cuando los datos de contornos
de las triangulaciones (se discutirá mas tarde) pueden ser creados como
ramificaciones.
Nota: No use la opción spur creation si se desea triangular el diseño
de un pit con crestas/bancos porque algunos dat os pueden ser
perdidos. La triangulación no sería un buen
reflejo/interpretación de los string del diseño de pit.
‘External’Triangles Usando la definición por defecto, los triángulos son
formados entre todos los datos sin consideración de su posición,
resultando posibles amplias áreas de superficie. Para prevenir la
formación de triángulos más allá de la extensión de los datos se debe
usar un polígono. Hay un número de opciones disponibles cuando se
usa un polígono límite.
“Triangulate inside boundary” permite solo triangular los datos
(puntos) dentro del polígono. Si no esta seleccionado, todos los datos
fuera del polígono serán triangulados.
“Use as part of triangulation” Permite incluir los datos del polígono
en la triangulación. Es bastante común usar un polígono que forma
parte del conjunto de datos, el cual será usado como un polígono límite
(por ejemplo el contorno más externo)
“Exclude from triangulation” Permite excluir desde la triangulación
los datos que forman el polígono. El polígono simplemente controla
Capítulo 6: Modelamiento 105
Figura 6-16:
Capítulo 6: Modelamiento 106
Figura 6-17:
“Model least squares trend surface” Produce una superficie de tendencia
como una triangulación pero no agrega datos a los originales. Sirve si se
desea ver/modelar la tendencia de los datos.
“Use bounding constraint points” Sirve para controlar la tendencia. Cuando
las superficies con tendencias son normalmente construidas, la tendencia fuera
del área de los datos (string de superficies, puntos etc.) generalmente oscilará
descabelladamente y se moverá al infinito. Esta tendencia descontrolada es
usualmente aceptable fuera del área de interés, por ejemplo, dentro de los
datos. Sin embargo, a veces produce malos resultados en muchos de los bordes
de los datos los cuales pueden corromper los datos originales. Seleccionando
la opción previene que esto pase.
“Apply ellipsoidal trending” Aplica variaciones locales para la superficie por
dirección. “Bearing, plunge, dip, major radius, semi-major radius y minor
radius” necesita ser especificado.
? “Absolute breakline tolerante” Controla la máxima distancia del nodo de una
triangulación a una línea de quiebre (breakline) en la cual el “breakline” es
forzado a seguir la línea actual. La tolerancia de la línea de quiebre previene la
formación de triángulos muy ajustados y ayuda a resolver inconsistencias y cruces
de los “breakline” (ver las notas en Triangle Edit para mayor detalle)
Capítulo 6: Modelamiento 107
Figura 6-18:
Nota: Si los datos a triangular son a una escala regional y los datos (puntos) están a
una distancia bastante apartada, se necesitará una mayor tolerancia que cuando se
triangulan unos datos detallados tales como un botadero
Un ejemplo de inconsistencia de “breakline” es cuando dos líneas de contorno se
cruzan. Este puede ser el caso si los contornos son importados desde un archivo
DXF. Un cruce de dos líneas de contorno es llamado breakline error. Errores de
este tipo causan cruces de triángulos formando estas inconsistencias.
? “Prevent the formation of flat triangles where posible” Es usado en la
triangulación de string de contornos donde la existencia de triángulos planos
(triángulos que todos sus vértices están en un contorno) son indeseables.
Seleccionando esta opción prevendrá triángulos planos aunque esto no siempre
sea posible, por ejemplo, mínima o máxima local, puntos de montura, barrancos.
? “Trim the edge triangles” Restringe el tamaño de los triángulos alrededor del
borde de la triangulación. Se necesitará especificar el mínimo ángulo, mínima área
o máximo largo del borde.
La triangulación de abajo ha sido modelada usando la opción del menú Create with
Spurs (ver siguiente panel). Un polígono límite ha sido usado (el contorno mas bajo,
el cual ha sido usado como parte de la triangulación) y niveles absolutos han sido
aplicados para los “spur string” planos (para prevenir meseta o tipos de altiplanos).
Ocasionalmente formas caprichosas o indeseadas pueden ocurrir en monturas o a
través de la generación de “¨flat¨ spur string”. En este caso puede valer la pena usar
líneas para controlar la triangulación.
Figura 6-19:
Capítulo 6: Modelamiento 108
La opcion “Generate spur strings” es más compleja que la opción spur string en el
menú Create ya permite que sean generadas bifurcaciones, asegurando una mejor
representación global de la superficie topográfica triangulada. “Spur strings” pueden
ser creadas y salvadas en un layer. Ellos son coloreados de acuerdo al color por
defecto. No es obligatorio que los “spur strings” sean incorporados en la
triangulación, en ese caso la triangulación debería ser similar a la creada usando las
opciones estándar desde el menú Create.
Ayuda: Cuando eé esté triangulando una superficie que incluya un pit o un botadero
como parte de una superficie topográfica (típicamente ocurr e con
fotogrametría) genere todos los “spur string”s luego corte aquellas asociadas
con el pit (Object Edit – Clip by Polygon) y luego triangule (ver la siguiente
imagen).
Figura 6-20:
En la imagen de arriba el efecto de un pit o botadero en los datos
topográficos han sido simulado cortando el diseño con el polígono de
intersección creado entre la topografía original y la triangulación del
pit/botadero.
Aparte se usaron las opciones de uso de polígono límite “Triangulation conditioning”
(planos y triángulos de borde) que operan de la misma forma que en la opción Create.
Capítulo 6: Modelamiento 109
Figura 6-21:
Figura 6-22:
Volúmenes de Superficies
Los volúmenes de superficies son comúnmente usados dentro de la industria minera y
exploración, estos requieren una pequeña preparación aparte de la creación de las dos
superficies las cuales definen el volumen. Los volúmenes de superficies son a menudo
referidas como volúmenes de ¨Corte y Relleno¨ donde las áreas de traslape de las
triangulaciones definen los volúmenes positivos y negativos dependiendo del orden en
cual las superficies fueron seleccionados.
Capítulo 6: Modelamiento 111
Figura 6-23:
La imagen anterior despliega dos triangulaciones, una representa la triangulación
original creada a partir de contornos/spur string y la otra triangulación con el pit final
y el botadero incorporados. El “string” de intersección entre las dos es mostrado. El
polígono de intersección para el pit ha sido dividido en un número de polígonos
nombrados y etiquetados como franjas y bloques.
Sugerencia: En la imagen anterior se notaáa una apariencia manchada donde las
dos superficies tiene la misma posición. Al rotar estas superficies harán ver el
manchado con unos ¨chispazos¨ y esta confirmación visual de las superficies
indicara que son idénticas en esa posición
Esta situación es muy común y debería ser comparadas para la situación de un
término de período en la cual los volúmenes son requeridos entre dos superficies, uno
representando el comienzo del período y otra representando el término.
La opción Model – Triangle Surface – Volume requiere que sólo dos superficies
sean seleccionadas desde pantalla. Volúmenes de corte y relleno son desplegados en
pantalla (como se muestra) y además el resultado puede ser guardado en un archivo de
texto.
El volumen entre la primera triangulación seleccionada (también llamada
triangulación ¨original¨ o ¨superior¨) y la segunda (también llamada triangulación
¨nueva¨ o inferior¨) representa un volumen de corte. La situación opuesta resulta un
volumen de relleno como parte del siguiente diagrama:
Capítulo 6: Modelamiento 112
Figura 6-24:
Es importante notar que los volúmenes son a partir de la posición vertical relativa de
las dos triangulaciones, es decir, sólo donde las triangulaciones se traslapan en vista
en planta. Si son requeridas tapas para la proyección no vertical entonces las
superficies necesitarán ser editadas para incorporar las tapas o, mas comúnmente,
crear una triangulación sólida.
Los volúmenes de corte y relleno pueden también ser reportados dentro de polígonos
límites a través de la Triangle Surface – Polygon Volumes. Cualquier polígono
puede ser usado. En particular, los denominados polígonos de intersección de áreas
de interés pueden ser ocupados para aislar particulares lugares de la mina o áreas de
botaderos, o alternativamente pueden ser usados polígonos de planeamiento minero o
de bloques de control de leyes (como por la imagen previa). Los volúmenes
calculados son desplegados en la ventana de reportes.
Figura 6-25:
Swap Triangles Permite cambiar el despliegue de triángulos (caras). Esto puede
ser útil cuando hay triángulos planos o cuando dos cimas de
una colina son asociadas donde existe una montura.
Thickness Between Permite determinar el espesor entre dos triangulaciones. Esto
puede ser muy útil cuando la triangulación representa
estructuras. Por ejemplo, si la triangulación representa la
topografía y se tiene una superficie de techo de la veta de
carbón, se puede usar el espesor para determinar cualquier área
del afloramiento. Este espesor puede ser desplegado como
diferencia de vectores, las cuales pueden ser etiquetados, y/o
Capítulo 6: Modelamiento 114
Para nuestro ejemplo, asegúrese que el layer TQ1 esta cargado, Figura 6-26. El layer
TQ1 es una interpretación típica basada en información de sondajes.
Se podría escoger cualquier ancho deseado. Las otras opciones definen la posición
superior e inferior en el cual la proyección debería ocurrir en solo una dirección.
Sugerencia!
Seleccionando un ancho de proyección que cause un traslape de los componentes
individuales del modelo resultarán caras de triángulos que se cruzan y esto causará
problemas cuando se trate usar este modelo para otros propósitos, por ejemplo,
cálculo de volúmenes. Esta técnica de modelamiento no intenta crear un modelo
sólido continuo entre polígonos. Para este resultado se necesita usar la técnica de
modelos de sólidos descrita en la próxima sección de este capítulo.
La opción Build solid and attempt to maintain holes (donuts) tratará cualquier
polígono interno como si ellos fueran polígono excluidos. Sin esta opción
seleccionada, estos polígonos internos serían ignorados y el modelo sólido puede
quedar mal.
Por último, el modelo sólido fue guardado como un simple modelo con el nombre del
archivo tq1.00t. en nuestro ejemplo se elegirá crear un modelo sólido único y el
nombre usado será el del layer. Esto es:
Otras opciones disponibles para guardar las triangulaciones son by group, by feature y
separately for each object.
Por ultimo, es posible crear modelos sólidos individuales para cada polígono y
nombrarlos de acuerdo al atributo específico, es decir, layer, feature, grupo u objeto.
También se puede elegir agregar un prefijo y sufijo.
Capítulo 6: Modelamiento 118
Figura 6-28:
Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Create. Esto desplegará el panel
Create 3D Solid. Aunque este panel tiene muchas opciones, lo más probable es dejar
estos por defectos. Sin embargo, ingresaremos algunas cosas. Ingrese lo siguiente en
el panel:
Triangulation name: tq1
Construct first end plate: Seleccionado
Show triangles on shaded surface: No seleccionado
removido y los primeros dos polígonos serán triangulados con el resultado actualizado
en pantalla.
Note que el aviso permanecerá en Pick next string to triangulate. Continúe
seleccionando cada polígono a la vez. Así vera el polígono agregado a la
triangulación. Cuando se tienen triangulados los próximos seis polígonos, seleccione
el botón derecho del mouse dos veces. La primera vez que se selecciona el botón
derecho el cuadro 3D Picking es desplegado. No hay opciones en este cuadro que
sean de interés para ser usadas en este momento. Seleccionando el botón derecho del
mouse por segunda vez aparece el cuadro 3D Create. Seleccione la opción Save.
Cuando complete el modelo de sólidos se debe ver algo similar a la Figura 6-30.
Sugerencia!
Dé una mirada al nuevo modelo de sólidos. Se debe ver que un “end Plate” ha sido
agregado en el polígono desde donde se partió y que no hay un “end plate” en el
último polígono. Esto es controlado desde las opciones:
Optimum triangulation
User guided triangulation
Cuando finalice estos pasos el modelo sólido debe ser similar al que se muestra en la
Figura 6-35.
Los pasos 1 al 9 son los pasos básicos requeridos para completar este tipo de
operación. Es mejor familiarizarse con estos pasos, pues probablemente estos serán
usados regularmente cuando se esté creando un modelo de sólidos. Se sugiere que
regrese atrás y vuelva a crear el modelo de sólidos hasta que se sienta cómodo con
esos pasos.
Esta tarea ha sido terminada usando varias combinaciones de los pasos bosquejados
arriba, sin embargo el proceso básico es el mismo.
El modelamiento del resto del este modelo de sólidos implicará repetir la aplicación
de las opciones que se aprendió hasta ahora. Se sugiere que intente y complete este
modelo de sólidos. Para esto se puede revisar el texto de arriba. No tenga miedo de
experimentar con diferentes combinaciones de los pasos mostrados anteriormente.
Capítulo 6: Modelamiento 125
También se puede considerar leer la ayuda online, bajo el capítulo llamado Envisage
3D Editor / Model / Triangle Solid / Create, para una discusión más detallada de las
opciones y conceptos disponibles.
La opción Boolean es muy similar a la opción Merge, excepto que es mucho más
interactiva. Esta interacción, aunque hace la operación más tediosa también
proporciona gran flexibilidad.
Se comienza de la misma forma que antes. Se cargan los dos sólidos creados
anteriormente, test1.00t y test2.00t. Seleccione la opción Model / Triangle Utility /
Boolean y ambos modelos. Una línea de intersección entre los dos sólidos será
destacada y un panel de Boolean será desplegado, Figura 6-39.
La línea de intersección divide los modelos de sólidos en partes individuales. La idea
de la operación Boolean es descartar las partes de los modelos que no forman parte
del modelo final. Se hace esto seleccionando la opción exclude del panel desplegado y
se selecciona las partes de la triangulación que no son requeridas.
Si se excluye una parte que realmente quiere, se selecciona el botón derecho del
Mouse una vez sobre le panel Boolean y se usa la opción undo para recurperarla.
Esto toma un poco de práctica y probablemente se necesitará un zoom y rotar la vista
para diferenciar cualquier polígono que se encuentre traslapado.
Hay otras herramientas que ayudan en el proceso de visualización.
La opción Preview muestra los resultados de los componentes del modelo
actualmente visible. Usar esta opción para chequear el modelo antes de grabar.
La opción Solid activa o descativa la visualización de la triangulación como sólido o
“wireframe”.
La opción Colour permite cambiar el color de algún componente seleccionado de la
triangulación.
Pruebe experimentando con estas opciones.
Capítulo 6: Modelamiento 129
Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Shells para desplegar el panel Shelling
parameters. Este panel, aunque es más bien largo, no es difícil de dominar. Esto está
comprendido por 4 secciones, a saber:
? Convención para nombrar los “Shell”
Capítulo 6: Modelamiento 132
<base_name><shell_id>.00t.
La base del nombre de los “Shell” puede ser ingresado en el campo llamado Define
base name o alternativamente usar el nombre del sólido que esta siendo utilizado para
este proceso como base, esto se hace usando la opción Use selected solid name as
base name: se usará esta opción:
El identificador del nombre de los “Shell” puede ser cualquiera de:
? Coordenada de inicio del primer plano de corte de los “Shell”
? La distancia medida desde el plano de partida.
? El número de secuencia de los “Shell”. La secuencia comienza en 1.
Para nuestro ejemplo se usará la opción de secuencia. Seleccione la opción etiquetada
como “Sequence” y mantenga por defecto el valor de 1 en el campo “starting
number”.
La sección Shelling parameters permite decidir como serán creados los “Shell”. Se
tiene la opción de usar una línea de sección para controlar los parámetros de los
“Shell” o crear los “shell” con un ancho fijo.
Para usar una línea de sección, seleccione la opción marcada como Calculate along
section line. Los Shells serán creados perpendicular a la dirección de los segmentos
de la línea, con su ancho igual al ancho de los segmentos de la línea.
Para este ejemplo se usará la otra opción, es decir, Calculate fixed width shells.
Seleccione la opción Calculate fixed width shells y mantenga en el campo ancho el
valor de 10 metros. Cuando se cree el modelo de pit se tenía una altura de banco de
10 metros, así el ancho de las “shell” debe corresponder bastante bien con la altura de
banco. Como se quiere múltiples “Shell”, deje la opción create all shells. Las otras
opciones disponibles son create a single shell (crea una sola shell) y create a range
of shells (crea un rango de Shell).
La sección de características adicionales de “shelling” permite definir el resultados de
los “Shell”. Se recomienda que éstas opciones sean dejadas por defecto. Si quiere
mayor información sobre estas características, revise la ayuda en línea en el capítulo
Envisage 3D Editor / Model / Triangle Solid / Shells.
La sección de atributos gráficos le permite configurar los atributos de despliegue de
los “Shells”. Los colores de los “Shells” están basados secuencialmente en el primer y
último color desde la paleta de colores. Seleccione el primer y último color para la
secuencia de los “shell” y desactive la opción llamada Show triangles on shaded
surface.
Capítulo 6: Modelamiento 133
Cuando complete el panel, éste debe ser similar al que se muestra en la Figura 6-44.
un múltiplo del ancho de los “Shells” coincida con la base de nuestro modelo de Open
Pit. En el ejemplo una coordenada de 70.00 es suficiente.
Realice una mirada más cercana de cada “Shell”. Notará que ellas son sólidos
cerrados independientes de ancho, o altura en este caso, 10 metros. Una forma más
fácil de visualizar éste, es ocultando algunos de los modelos de sólidos desplegados
en pantalla.
Volumen y Reservas
Los modelos de sólidos son ideales para la generación de reportes de volumen. Se
usará los “shell” creados en el ejemplo anterior para generar un reporte del volumen.
Asegúrese que los modelos de sólidos del ejemplo anterior estén cargados.
Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Volume para desplegar el panel 3D
Solid Volumes.
Hay dos maneras para seleccionar los modelos para ser usados cuando se genere un
reporte de volumen:
? Seleccionando los sólidos de la pantalla. (select solids by picking)
? Seleccionando los sólidos por nombre desde una lista (select solids by name)
En este ejemplo selecciona los sólidos por nombre desde una lista. Seleccione la
opción Select solids by name. En el campo Solid name entre los siguientes:
PIT_SOLID*
Capítulo 6: Modelamiento 135
Este filtrará el listado de triangulaciones para esas que comiencen con los carácteres
PIT_SOLID.
Es una muy buena idea validar los modelos de sólidos antes de hacer un reporte de los
volúmenes. Por defecto, los modelos de sólidos serán chequeados (crossing triangles,
closure and consistency). Mantener por defecto la configuración de validación.
Si se quiere obtener aproximadamente el tonelaje de los “shells”, se puede ingresar un
valor de densidad del material en el campo Density.
Cuando se complete el panel “3D Solid Volumes” debe ser similar al mostrado en la
Figura 6-46.
Sugerencia!
Presione la tecla CTRL cuando haga una selección multiple no continua.
tambien son reportadas para cada triangulación y la suma de todas las triangulaciones
también es proprocionada.
Si se quiere una copia del reporte, active la opción Save volume report to file en el
panel 3D Solid Volumes e ingrese un nombre adecuado en el campo Report file. Este
creará un archivo en el directorio de trabajo de VULCAN que contiene los detalles del
cálculo de volumen.
Si se tiene una base de datos de sondajes o archivo “mapfile” se puede usar la opción
Model / Triangle Solid / Reserves para generar un reporte de reservas para las
triangulaciones seleccionadas. El mecanismo para generar un reporte de reserva es
muy similar a la generación de reporte de volúmenes. Solamente se necesita
proporcionar una información adicional referida al nombre de la base de datos o
“mapfile” y las variables a usar.
Ver la ayuda en línea para mas información sobre el uso de la base de datos de
sondajes y mapfile en la generación de reporte de reservas.
Capítulo 6: Modelamiento 138
Data Points/Nodes/Vertices
Facets/ Centroids
Triangles Medians
Edges
Edición de triangulaciones
Introducción
Estas notas proporcionan información adicional para la ayuda en línea, que debe
apoyar a los usuarios que posean triangulaciones con problemas. Esto no es un guía
paso a paso, pero es un documento que enfatiza los más importantes aspectos de la
ayuda en línea, junto con indicaciones y un mayor detalle en la explicación de algunos
conceptos cruciales. Esto es asumiendo que ya está familiarizado con las principales
operaciones de creación de triangulaciones.
En la mayoría de los casos, si la operación que ha creado una triangulación con
problemas fue llevada a cabo correctamente en la validación de la triangulación,
entonces aquí no es necesario arreglar la triangulación resultante. Aunque no
estrictamente una operación ‘básica’, edición de triángulos, es importante, los
principales conceptos deben ser entendidos antes de usar técnicas más avanzadas de
modelamiento y triangulación.
Usando triangulaciones deficientemente construidas puede resultar problemático,
particularmente con volumen. El tiempo empleado mejorando la calidad de la
información puede reducir el tiempo de trabajo en la construcción de la triangulación.
Definiciones
Figura 6-49:
Facet
Cualquier triángulo en la triangulación puede ser referido como un “facet”.
Vertex
Cualquier punto en una triangulación puede ser referido como “vertex” (o nodo).
Edge
Un lado de un triángulo o “facet” conectando dos vértices o nodos.
Neighbour
Capítulo 6: Modelamiento 139
Estabilidad de la triangulación
La estabilidad de una triangulación es una medición de esta condición, una adecuada
triangulación es considerada estable.
Figura 6-50:
Capítulo 6: Modelamiento 141
Herramienta de análisis
Análisis de Triángulos
Esta opción proporciona una simple estadística de los triángulos de la triangulación
seleccionada. En general, triángulos y ángulos muy pequeños pueden causar
problemas y pueden ser removidos. Esto es usualmente hecho usando las opciones de
filtrado disponible en el menú Triangle Edit (discutido más adelante).
Nota: recientes mejoras en las herramientas de creación de tria ngulaciones, de
boolean y volúmenes han entendido que triángulos con ángulos y áreas pequeñas son
raramente un problema. Aunque se debe estar consciente que éstos pueden causar
discrepancias de volúmenes o fallas, en la práctica no existe una preocupación, a no
ser de que causen un problema en particular
Análisis de vértices
Esta opción proporciona una simple estadística sobre los puntos en una triangulación
seleccionada. Esta información puede ser utilizada para analizar cualquier problema
dentro de una triangulación.
Sugerencia: Esta opción también puede ser usada para obtener la indicación de la
existencia de outliers –puntos individuales mas allá del grupo principal (tal
como una superficie uniforme) que pueden ser erróneos (un simple punto
puede tener una influencia significativa sobre la media y distribución de los
puntos). Una vez más, estos pueden ser removidos usando la opciones de
filtrado disponibles en el menú “Triangle Edit”.
Problem Areas
La opción “Problem Areas” destaca los triángulos y lados que no cumplen con la
tolerancia requerida (ángulo mínimo y/o largo de un lado). La opción Check también
puede ser usada para examinar dichas áreas.
La opción Analyse Triangles puede ser usada para analizar el modelo antes de
intertar indentificar el áreas con problemas. Esto proporciona una buena indicación de
las toleracias a usar.
Sugerencia: Comienze con los valores de Minimum Area y Minimum Angle
obtenidos desde la opción “triangle análisis” e incremente los valores hasta
que todos las áreas con problemas hayan sido detectadas.
Una vez que el problema ha sido identificado, pueden ser eliminados usando
apropiadas herramientas de edición.
Analyse Normals
Esta opción crea una triangulación generada con las normales de cada triángulo de la
triangulación. La normal a un triángulo o “facet” es un vector que es perpendicular al
plano de ese triángulo o “facet”. Cada normal es dibujada desde el centroide del
triángulo.
Capítulo 6: Modelamiento 142
Sugerencia: esta opción puede ser usada para chequear la validación del sólido, esto
es, todas las normales deben apuntar hacia fuera. Esto puede ser usado en las
triangulaciones resultantes de las operaciones de “boolean o merge”.
Nota: La triangulación normal debe ser cargada solamente como “wire frame”, la
triangulación sera invisible cuando este la opción” solid shadding” activada.
Dump
La opción Dump permite descargar información de la triangulación dentro de un layer
de diseño o como “underlay”. Cada opción permite seleccionar los atributos de
despliegue (color y tipo de línea)
Sugerencia: Se puede usar esta opción para permitir plotear la triangulación como
“wireframe con la opción plot all”.
Figura 6-51:
Figura 6-52:
Recomendado usar de estos paneles
Para cada test de validación descritos arriba, hay una opción para guardar los
triángulos fallados y límites en un layer o como un “underlay”. Si uno falla es
reportado en el segundo panel, vuelva a ejecutar el test, guardando como “underlay”
con diferentes atributos y visualmente inspeccionar el área de falla (ver las siguientes
imágenes para un ejemplo). Esto puede ser adecuado para revelar la naturaleza y
causa de la falla y el correcto método para eliminar el problema. Guardando la falla en
un layer es usado solamente cuando se necesitan métodos manuales para ser
empleados en la corrección de problemas o el área necesita ser guardada para una
revisión posterior.
Test for closure
Chequea si una triangulación sólida esta abierta (es decir con hoyos) y produce
“string” (polígonos) alrededor de los triángulos de una triangulación de superficie. Si
el test “for Closure” falla, un “string” puede ser producido. Donde existen hoyos en
un sólido pueden ser cerrados con la opción Triangle Solid – Close, a pesar de que
esto con frecuencia resulta en inconsistencias o cruzamientos de triángulos cuando la
forma de los “string” es muy compleja.
Test for consistency
Chequea en una triangulación de superficie o sólida que los lados de los triángulos
estén compartidos por más de dos triángulos. Si el test de inconsistencia falla, un
“string” puede ser producido. Esto puede ocurrir debido a que paredes internas han
sido producidas después de un proceso de “boolean o merg”. La opción Triangle
Solid - Split destaca esas áreas y permite borrar segmentos individuales usando el
mismo método de Triangle Utility – Boolean.
Capítulo 6: Modelamiento 145
Figura 6-53:
Figura 6-54:
En este ejemplo, la triangulación presenta falla de cierre y de inconsistencia y
estos han sido guardados como “underlay”. Aquí esta claro que un ‘flap’ de
triángulos cuando la opción “solid shadding” ha sido desactivada. La corrección
de esto puede ser simple borrando los triángulos que forman el ‘flap’.
Sugerencia: Comience con los valores mínimos de área y ángulo obtenidos desde
las opciones de Analyse Triangles e incremente estos valores hasta que todos
los problemas hayan sido detectados. Una vez que el problema haya si do
identificado, ellos pueden ser removidos usando las herramientas apropiadas.
Filtering
Filter
Esta opción requiere que la triangulación esté cargada en pantalla. Esta opción reduce
el tamaño y complejidad de una triangulación de superficie eliminando puntos y
creando una nueva triangulación con los puntos restantes. Fundamentalmente, este
copia los puntos requeridos y forma una nueva triangulación. El filtrado puede ser
realizado en tres diferentes formas: especificando la mínima desviación angular
(Minimum angular deviation, solamente aparece si la opción ‘Filter by angle from
plane’fue activada), Minimum vertical deviation (relativo a ambas opciones ‘Filter
by distance’ y ‘Filter boundary’) y Minimum horizontal deviation (relativo
solamente a la opción ‘Filter boundary’).
Filter by distance from plane: este excluye triángulos que se encuentran dentro de
la distancia de tolerancia de otro triángulo en la superficie. Determinando el plano de
un triángulo arbitrario en la superficie, debe ser capaz de remover cualquier triángulo
dentro de la tolerancia de ese plano.
Filter by angle from plane; este excluye triángulos que se encuentra dentro de la
ángulo de tolerancia de otro triángulo en la superficie.
Filter boundary; Esta opción elimina exceso de puntos desde un límite de la
triangulación resultante. Las opciones de distancia y ángulo no filtran el límite, es
decir, todos los puntos que forman el límite de la triangulación original, formando el
límite en la triangulación filtrada. Esto asegura que el límite queda inalterable, pero a
menudo significa que los triángulos y puntos que no tienen efecto sobre la superficie
son mantenidos innecesariamente. Por lo tanto, la opción “Filter boundary” permite
sacar el exceso de puntos en los “strings” límites sin alterar la forma de la
triangulación resultante.
Capítulo 6: Modelamiento 147
Herramientas de Estimación
Interpolate
La opción Interpolate permite agregar puntos y triángulos dentro de la triangulación,
creando así una maya más regular. Varias opciones están disponibles:
Interpolate midpoints Agrega puntos en los puntos medios (o medianas) de
todos los triángulos que excedan la tolerancia de área. Las tres medianas de un
triángulo están en el medio de cada lado del un triángulo. Líneas de quiebre y todos
los lados de un triángulo son siempre honradas cuando este método de interpolación
es usado. Interpolando los puntos medios es aplicable para triangulaciones de
superficies y sólidos.
Interpolate centroids agrega puntos en el centroide de todos los triángulos
que exceden la tolerancia de área. El centroide de un triángulo es un punto en el
centro del triángulo. Líneas de quiebre no son honradas sino se activa la opción
adecuada. Interpolación sin honrar las líneas de quiebre no es aplicable a
triangulaciones sólidas.
Nota: El termino de líneas de quiebre (‘breaklines’) referido a lados de un triángulo
que esta muy próximo a su vértice opuesto. Esto significa tener triángulos que
tienen una tendencia a causar inconsistencias. A menudo esto es producido
cuando se generan contornos, de esta manera una tolerancia de “breakline”
(mínima distancia) es empleada (ver Triangle Surface – Create para más
información). Para honrar las líneas de quiebre (aplicable cuando interpola
centroides) obliga al algoritmo a honrar todos los lados de triángulo, esto no
dará un modelo regular, pero es aplicable a triangulaciones de superficies y
sólidas.
Maximum triangle area: cualquier triángulo con una superficie en 3D que exceda esta
tolerancia será cortado en triángulos más pequeños. La interpolación continuará hasta
que todos los triángulos en la triangulación tengan un área que no exceda éste.
Maximum boundary length: Aplicable solamente cuando se interpola centroides.
Cualquier lado límite con un largo que exceda esta tolerancia será cortado en
segmentos más pequeños. Todos los segmentos límites tendrán un largo que no
exceda este límite.
Nota: valores negativos serán ignorados.
Extrapolate
Use esta opción para extender la triangulación de superficie más allá del polígono
límite. La estabilidad puede ser incrementada. La opción Interpolate para regularizar
el tamaño de los triángulos entre los lados ortogonal y extendido.
Line Split
Capítulo 6: Modelamiento 150
La opción “Line Split” permite insertar puntos dentro de los lados de un triángulo,
además de crear una maya más regular.
Herramientas de Manipulación
Add Vertex
La opción “Add Vertex” permite insertar un vértice dentro de una triangulación.
Triángulos conectando el nuevo vértice serán agregados automáticamente a la
triangulación.
Si el nuevo vértice está cerca de un lado de la triangulación (dentro de “edge
tolerante”) entonces el vértice cortará y cuatro triángulos remplazarán los dos
triángulos que forman el lado (dos triángulos serán agregados si el segmento es un
lado límite).
Si el nuevo vértice esta cerca de un vértice de la triangulación (dentro de “vertex
tolerante”) entonces el vértice no será agregado en la triangulación.
Nota: Vértices no serán agregados en la triangulación si ellos están fuera de la
extensión de la triangulación. La opción “The Triangle Surface – Insert
Triangle” será usaao para esto.
Sugerencia: “Snapping tolerantes” serán usada para dete rminar cuando un nuevo
vértice esta cerca de un lado o vértice de la triangulación. Las tolernacias
deben ser pequeñas, tolernacias grandes pueden generar problemas.
Delete Vertex
Al borrar un vértice, los triángulos conectados serán borrados (llamado ‘parche’) y un
hoyo será creado. Se tiene la opción de remplazar el ‘parche’o mantener el hoyo.
Flip Triangles
Esta opción permite girar el despliegue de los triángulos. Ésta puede ser útil cuando
hay triángulos planos. Superficies que están cerca una de la otra, pueden parecer
cruzadas (traslapadas) donde esta característica ocurre se puede usar esta opción.
Conversiones
To Gridmesh
Esta opción permite construir un modelo de grillas desde una triangulación. Las
grillas pueden extenderse más allá de la extensión de la triangulación, la extrapolación
de información es establecida usando el mismo método de la opción Extrapolate.
From Triangles
La opción “From Triangles” permite convertir objetos de diseños (triángulos) en una
triangulación. Estos objetos son creados a través de la opción Dump y grabados en un
layer.
Esta opción selecciona los objetos (triángulos) base de diseño seleccionada y forma la
triangulación de ellos. Esta ignora cualquier objeto que no sea un triángulo. La opción
no triangulará polígonos, esto es pretender generar triangulación desde información
mezclada. La opción Triangle Solid – Tri Polygons puede ser usada para triangular
polígonos.
Capítulo 6: Modelamiento 151
La opción “From Triangle” es útil cuando se importa una triangulación que ha sido
exportada en un archivo .DXF.
Ver la ayuda en línea para más información.
Capítulo 6: Modelamiento 152
Grid Modelling
Los usos de los modelos de grillas son muchos y variados. Topografía, horizontes de
techos y pisos, superficie mineras son ejemplos típicamente de superficies
estructurales, sin embargo, las grillas pueden ser usadas para mucho más que esto.
Calidad de vetas de carbón, como cenizas y sulfuros son ejemplos de grillas, donde el
valor de z representa una cantidad y no una actual ubicación en el espacio 3D. Grillas
de Espesor son otro ejemplo. Esencialmente cualquier valor que represente una
cantidad como un punto puede ser modelado con grillas.
Capítulo 6: Modelamiento 153
Las grillas pueden ser usadas en un cierto número de lugares en VULCAN 4 donde se
requieren modelos. Ellos pueden ser usados para registrar puntos, líneas y polígonos.
Ellas pueden ser contorneadas y pueden ser usadas para calcular reservas.
Grillas pueden ser creadas y visualizadas en Envisage, sin embargo para llevar a cabo
modelos aritméticos de grillas o para construir consistentes modelos estratigráficos,
un programa utilitario llamado Grid Calculator (GDCALC) puede ser usado.
Cargando Grillas
Cargar y descargar grillas es muy similar a la carga y descarga de triangulaciones. El
menú de grillas trabaja para grillas de la misma manera que el menú de
triangulaciones lo hace para las triangulaciones. Adicionalmente las grillas pueden
ser arrastradas desde el VULCAN Explorer dentro de la ventana PRIMARY.
Entra el tamaño de la malla y el nombre que se quiere usar para el modelo de grilla.
Seleccione Ok. Luego, seleccione las esquinas inferior izquierda y superior derecha
de un área para ser grilladas. Si tiene más de una triangulación cargada, debe indicar
la triangulacion que se utilizará antes de que el panel mostrado en la Figura 6-58
aparezca. Una grilla de la triangulación será creada.
Grid Masking
Cada grilla ocupa un área (rectangular) completa definida en el proceso de creación,
pero, como con las figuras mostradas en en inicio de esta sección, no se puede ver
toda la grilla. Que esta pasando?
Además que cada nodo tiene un valor de Z, también tiene un valor de máscara
(‘mask’), que puede ser 1 ó 0. Si es 0, el nodo es invisible. Si es 1, el nodo es visible.
Este es útil si la grilla no debiera existir realmente sobre toda el área rectangular
puede ser que la data no cubra toda el área, o si se está indeciso sobre que pasa a la
superficie más allá de esa área de información. Los valores de máscara pueden ser
Capítulo 6: Modelamiento 155
configurados de varias maneras, pero la forma más común es usar uno o más
polígonos para marcar una grilla. La grilla también es marcada por un polígono al
mismo tiempo de la creación, el cual ajusta todos los puntos dentro de esta. Esto no
puede ser su decisión, en cuyo caso se necesita modificar o remplazar la existente
máscara.
Los valores de Z no son afectados en el proceso de marcado – se puede marcar y
desmarcar una grilla y los valores de Z serán exactamente los mismos antes como
después.
Las dos figuras de arriba muestran una grilla, las cuales han sido realmente marcadas,
siendo esta máscara reemplazada por un polígono diferente. Después de reemplazar la
Capítulo 6: Modelamiento 156
marca original, solamente los nodos, los cuales están marcados por el polígono están
visibles.
Coloreando y Contorneando
El método por defecto para colorear una grilla es ponerla de un sólo color, sin
embargo, esto puede generar una dificultad para distinguir la tendencia en la grilla a
menos que el modelo este rotado alrededor del eje X o Y. Colorear la grilla basada en
los valores de Z permite una tendencia para ser identificada mucho más fácil. Para
resultados más rápidos, un esquema de colores puede ser generado eligiendo dos
colores desde la paleta de colores, sin embargo, usualmente es mejor crear una
leyenda (Analyse – Legend Edit – Create), especificando los intervalos y colores para
cada intervalo. Esta entrega un mayor control de la coloración.
Exportando Grillas
Si la grilla necesita ser usada en otro formato, como una triangulación u objeto de
Envisage, estas conversiones pueden ser realizadas fuera de Envisage.
Para objetos requiere un polígono ordenado del área de la grilla que se quiere
convertir a objetos.
Triangulaciones no requieren un polígono – solamente seleccione la grilla y eliga el
nombre para la triangulación. Solamente los nodos visible (mask = 1) serán
exportados a la triangulación.
Edición de Nodos
Los valores de nodo de la grilla son generados a través de interpolación y
extrapolación matemática, sin embargo, este proceso no siempre da al usuario un
control fino sobre los valores generados.
Los nodos de la grilla pueden ser cambiados individualmente o usando un polígono
para cambiar todos los nodos dentro o fuera del polígono.
Si se quiere alterar el valor del nodo, cambie este en cuadro de texto mostrado, en otro
caso presiona “cancel” para mantener el valor como está.
Las grillas son muy útiles, particularmente cuando se combina con GDCALC.
GDCALC permite que toda clase de grillas aritmética sean generadas, y tiene la
ventaja que todo el uso de GDCALC es grabado en una macro, la cual puede ser
ejecutada para asegurar que exactamente se están ejecutando los mismos pasos.
Además de esto, GDCALC simplifica un número de complicadas operaciones
aritméticas de grillas, tales como creación de modelos estatigráficos.
“Grid Calc” también crea polígonos para marcar grillas cuando esté operando, y
puede ser almacenado en la base de datos de diseño.
Sugerencia!
Capítulo 6: Modelamiento 159
Es recomendado usar base de datos sólo para GDCALC y no mezclar ellas con las
base de datos normales.
Cargando la información
Antes de modelar la información, los datos deben estar cargados. GDCALC puede
aceptar datos desde un número de fuentes – “Mapfile”, base de datos de diseño, etc.
Seleccionar el menú “Grid Calc – Data” para subir la información, y seleccionar la
fuente apropiada de información.
Desplegando la información
Una vez que la información para ser modelada ha sido cargada, puede ser modelada.
Note que los datos no son desplegados por defecto. Si se quiere ver los datos,
seleccione “Grid Calc – Display”, y seleccione desde el siguiente menú la opción
data.
Modelando la información
Una vez que la información ha sido cargada, esta puede ser modelada usando la
opción “Grid Calc – Model”. Éste proporciona las siguientes opciones. Seleccione
“Model”.
Capítulo 6: Modelamiento 161
Grid Arithmetic
Las grillas pueden ser manipuladas por poderosas herramientas aritméticas. Un
ejemplo simple es mostrado abajo, para ver cual nodo de la grilla dp.tk tiene un valor
mayor que 3.5
Seleccione la opción “Grid Calc – Files – Edit”. El siguiente panel es desplegado,
con un listado de las grillas del directorio actual. Formulas pueden ser ingresadas y
serán evaluadas cuando presione el botón OK.
Capítulo 6: Modelamiento 163
Dos grillas pueden ser unidas para crear una tercera. En este caso un techo esta siendo
creado para agregar un espesor para el piso.
Asi también como simples operadores aritmeticos (+,-,*,/), hay un número de otras
funciones disponibles. Ver la ayuda en línea para ver un listado completo de estas
funciones.
Contorneando
La macro característica de grillas puede ser usada para realizar contornos de una gran
cantidad de grillas como parte del proceso de modelamiento. Este puede ser
completamente automatizado debido al lenguaje de Macro de GDCAL.
Al seleccionar la opción “Grid Calc – Contour – Contour” el siguiente panel es
desplegado:
Capítulo 6: Modelamiento 164
Figura 6-74:
Esta operación crea y guarda líneas de contornos como “string” de VULCAN en una
base de datos. El archivo “replan” (replay.gdc_cmnd) contiene texto similar a lo
siguiente:
Esto puede ser guardado como una macro de Grid Calc (<name>.gdc_cmnd) pues el
archivo “replan” es sobrescrito cada nueva sesión de “Grid Calc”. Las macros pueden
ser agregadas con otras grillas. La macro resultante contorneará un gran número de
grillas sin intervención del usaurio.
Las Macros pueden ser ejecutadas (invoked), editadas o guardadas desde el menú
“Grid Calc – Macro” o de íconos:
Figura 6-75:
Capítulo 7: Ploteo 166
Capítulo 7: Ploteo
VULCAN 4 proporciona diferentes métodos de generación de ploteos. Todas estas
opciones de ploteo pueden encontrarse bajo el menú File / Plot. Para mas información
de estas opciones, por favor, ver la ayuda en línea ubicada en el capítulo llamado
Envisage 3D Editor / File / Plot.
En este capítulo se revisará las opciones más comunes usadas en el ploteo, es decir,
Plot All.
Antes cargaremos la triangulación topo_relimit.00t.
Seleccionar la opción File / Plot / Plot All. Esta activará el recuadro Plot Name. Debe
indicar un nombre de ploteo o usar el nombre por defecto, en este caso ENVISAGE,
Figura 7-1.
El panel “Sheet and Image Size Selection” será desplegado, Figura 7-3. Este panel
permite seleccionar el tamaño estándar de la hoja y si es necesario, modifica la escala
de ploteo. Dependiendo de la escala inicial, se puede encontrar que el ploteo es
demasiado largo para ajustarlo al tamaño de hoja seleccionada. En este caso será
advertido y consultado para ingresar una nueva escala.
Active la opción “Save as WYSIWYG Image” para crear una imagen de pantalla
escalada. La resolución por defecto de la imagen es 100 dpi (dots per inch). La
resolución de la imagen puede ser variada dependiendo de la calidad de la imagen
requerida. Se debe estar consciente que imágenes con resoluciones altas también
significan tamaño de archivos grandes. Esto puede ser perjudicial para el rendimiento
de la red e incluso puede ser demasiado grande para ser manipulado por el dispositivo
de ploteo. Generalmente la resolución de la imagen es manejada entre el tamaño y
calidad del ploteo y se puede querer intentar con valores de la resolución de la
imagen.
Sugerencia!
Capítulo 7: Ploteo 168
Para ploteos “WYSIWYG” es una buena idea setear el “background” a blanco antes
de generar el ploteo. Esto produce ploteos mas pequeños pues los pixeles blanco no
son capturados cuando el archivo de ploteo es generado. Usar el botón “Cycle Colour
Set” Figura 7-4, para seleccionar rápidamente el color por defecto.
Seleccione OK cuando este listo.
Esta opción inicia las aplicaciones de “Plot Utility” y carga el ploteo actual. Se debe
ver algo similar a lo que se muestra en la Figura 7-6.
Capítulo 7: Ploteo 169
Para una mayor información sobre las aplicaciones de “Plot Utility” ver la ayuda en
línea.