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Fundamentos vectores

Vector
Un vector tiene tres características esenciales: módulo, dirección y sentido.
Para que dos vectores sean considerados iguales, deben tener igual
módulo, igual dirección e igual sentido.
Los vectores se representan goemétricamente con flechas y se le asigna por lo
general una letra que en su parte superior lleva una pequeña flecha de
izquierda a derecha como se muestra en la figura. 

Imagen 1: Muestra las


principales características de un vector

Imagen 2: Vectores con igual módulo, pero


distintas direcciones
Módulo: está representado por el tamaño del vector, y hace referencia a la
intensidad de la magnitud ( número). Se denota con la letra solamente A o |A|

 Vectores de igual módulo. Todos podrían representar, por ejemplo, una


velocidad de 15 km/h, pero en distintas direcciones, por lo tanto todos
tendrían distinta velocidad.
 Vectores de distinto módulo. Se espera que el vector de menor tamaño
represente por ejemplo una velocidad menor que la de los demás.
 Vectores de distinto módulo: Así, los vectores de la figura podrían
representar velocidades de 20 km/h, 5 km/h y 15 km/h,
respectivamente. 
El eje de coordenadas
Uno de los más importantes conceptos, por no decir el más importante,
dentro del desarrollo de videojuegos es el eje de coordenadas. Es tan
importante debido a que nos permite recrear un plano o un espacio y
posicionar en su interior los diferentes elementos que forman el
videojuego.

Los ejes de coordenadas cartesianas son una parte fundamental de las


matemáticas y la física, ya que nos sirven para representar funciones y
también posiciones. En ellos, cada eje representa una dimensión, por lo
que si hablamos de videojuegos encontraremos dos ejes básicos.

Eje de coordenadas en el plano


Representado por dos ejes X e Y que indican las dimensiones ancho y
alto respectivamente. Se utiliza en juegos en dos dimensiones.

Eje de coordenadas en el plano

Eje de coordenadas en el espacio


Representado por tres ejes, X, Y y Z que indican las dimensiones ancho,
alto y profundidad respectivamente. Se utiliza en juegos en tres
dimensiones, aunque también sirve para juegos  en 2D cuando se utiliza
el eje Z para indicar qué elementos se encuentran por encima de los
otros en el plano, algo que normalmente se indica como una propiedad
de los objetos que determina el orden de renderizado de abajo hacia
arriba.
Eje de coordenadas en el espacio

Origen de coordenadas
El término origen es muy utilizado cuando se habla del eje de
coordenadas. Corresponde al lugar donde se cortan los ejes y tiene el
valor cero. Es muy importante ya que gracias a él podemos tomar una
referencia inicial a partir de la cual posicionar elementos sobre el eje de
coordenadas, utilizando coordenadas, valga la redundancia.

La O roja es el origen del plano


La O roja es el origen del espacio

Representación de elementos
Tomando un punto sobre el eje de coordenadas (que es la mínima
unidad que se puede representar), cada coordenada nos indica la
distancia de cada dimensión partiendo del origen donde se encuentra el
punto. Por ejemplo un punto A en el plano 2D estará formado por dos
coordenadas A = (X,Y):

Punto en el plano

Mientras que en el espacio 3D estará formado por tres A = (X,Y,Z):


Punto en el espacio

Otro elemento que se puede representar sobre el eje de coordenadas es


un vector, que no es más que la distancia entre el origen y un punto, con
dirección al punto:
Vector en el plano

Vector en el espacio

De ahí se entiende que al unir dos puntos con una recta tenemos una
línea en el eje. Si unimos varias líneas entre ellas podemos formar
polígonos, planos e incluso cuerpos 3D bien definidos en base a las
coordenadas de cada punto que las forman.

Polígono irregular en el plano


Cubo en el espacio

Si vamos un poco más allá llegamos al modelado tridimensional en base


a polígonos, que posteriormente se suaviza para recrear objetos mucho
más realistas.
Modelado poligonal en 3D y posterior suavizado

Conclusión
A partir de aquí todo es desarrollar la idea y trasladarla a imágenes y
dibujos en el plano y modelos tridimensionales para el espacio.

Claro está que esto es una simple introducción para que veáis la
importancia del eje de coordenadas en el mundo de los videojuegos.
Sólo os digo que gracias a la geometría y el álgebra es posible hacer
muchas cosas, como por ejemplo rotar formas geométricas en el eje de
coordenadas, detectar cuando una línea se cruza con otra, etc.

Evidentemente estos conocimientos sólo los necesitaremos desarrollar si


queremos programar nuestro propio motor de renderizado (que dudo que
sea el caso), porque por suerte la mayoría de engines ya nos
proporcionan herramientas visuales o funciones para hacerlo de una
forma mucho más cómoda.

Se llaman cosenos directores de un vector A, a los cosenos de los


ángulos que él con cada uno con los ejes coordenados. En un plano
tridimensional se representan como:

Donde: Cosα = Ax /|A| ;  Cosβ = Ay /|A| ;  Cosγ = Az /|A|  

DEFINICIÓN
Se le denominan cosenos directores de un vector A a los cosenos de
los ángulos que forma dicho vector con cada uno con los ejes
coordenados; estos determinan su dirección a lo largo de cada eje. El
número de cosenos directores depende del número de dimensiones
del sistema, si es de dos dimensiones, existirán dos cosenos
directores. Si es tridimensional, existirán tres.

COSENOS DIRECTORES EN DOS DIMENSIONES

Sea A = xî + yĵ, entonces los cosenos


directores vienen dados por:

Cosα = Ax /|A| ;  Cosβ = Ay /|A|

Donde α y β son los ángulos que forma el vector A con los ejes x e y. Y


la suma de los cuadrados de todos los cosenos directores es igual a
uno:

Cos2α + Cos2β = 1

COSENOS DIRECTORES EN EL ESPACIO (3D)

Sea  A = xî + yĵ + zk, entonces los cosenos directores vienen dados por:

Cosα = Ax /|A| ;  Cosβ = Ay /|A| ;  Cosγ = Az /|A|  

Donde α, β y γ son los ángulos que forma el vector  con los ejes x, y, z.
Y la suma de los cuadrados de todos los cosenos directores es igual a
uno:
Cos2α + Cos2β + Cos2γ = 1

Representación Gráfica
Gráficamente, un vector se representa como una flecha ubicada en un eje de
coordenadas. En esta flecha podemos identificar cada uno de los elementos que lo
conforman y que estudiamos en el apartado anterior, además de algunos más.

 Tienen un punto desde el que nace la flecha llamado origen o punto de


aplicación.
 De igual forma, tienen otro punto donde termina la flecha llamado extremo.
 La recta sobre la que "descansan" los puntos de extremo y origen se
denomina dirección o recta soporte. 
 La distancia entre el punto origen y extremo corresponde con su módulo. A
mayor distancia entre ellos, el módulo será mayor.
 La punta de la flecha determina su sentido, dentro de los dos posibles que se
podría dibujar siguiendo su dirección, es decir hacia un lado de la recta o hacia
el otro.

Representación Analítica
Todo vector se puede expresar como la suma de otros vectores que sirven de patrón o
referencia. Estos vectores reciben el nombre de vectores unitarios ya que su módulo
vale 1 (módulo unitario). En concreto se emplean:

 i→ o ux−→es un vector unitario en la dirección del eje X 


 j→ o uy→es un vector unitario en la dirección del eje Y

Como se muestra en el ejemplo anterior, hemos obtenido una forma de representar


analíticamente un vector a partir de su gráfica. A continuación, puedes encontrar otras
formas de representación posibles. De esta forma, un vector a→ con origen en el
punto A = (Ax,Ay) y extremo en el punto B = (Bx,By) se puede representar analíticamente
de la siguientes formas:

a→=  ax ⋅ i→+ay ⋅ j→

donde axy ay reciben
el nombre
de componentes
cartesianas del vector
a→=  ax ⋅ ux−→+ay ⋅ uy
→ y se calculan de la
siguiente forma:
ax=Bx−Ax
ay=By−Ay

a→=  (ax,ay)

https://www.fisic.ch/contenidos/elementos-matem%C3%A1ticos-b%C3%A1sicos/vectores/

https://docs.hektorprofe.net/escueladevideojuegos/articulos/el-eje-de-coordenadas/

https://miprofe.com/cosenos-directores/

https://www.fisicalab.com/apartado/representacion-de-vectores

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