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D&D 1.0 - Cronicas Karameikos PDF
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CRONICAS DE KARAMEIKOS
Volumen 1
Ilustraciones de:
Larry Elmore, Jeff Easley, y otros muchos autores a los que pido disculpas por
no mencionarles, ya que desconozco la autoria de algunas imágenes.
CRONICAS DE KARAMEIKOS
Volumen 1
Indice
Introducción 3 Rumores y Ganchos 39
Crimen en el Ducado 20
Creación de Personajes 21
Perfiles de Personaje 30
Plano de Threshold 33
La Villa de Threshold 34
Descripción General 34
Principales Localizaciones 35
Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
La mayoría del material incluido, no es de mi
INTRODUCCION
propia creación, ha sido obtenido de diversas
fuentes, como son los manuales de D&D
básico, Los Gazetteer, la revista Dungeon y
Recuerdo con nostalgia mis aventuras con la otras publicaciones, la mayoría de ellas inéditas
Caja Roja de D&D, y especialmente la primera en español. Todo este material está libremente
que viví de ellas. Recuerdo como abandoné la adaptado.
seguridad de mi pueblo natal, Threshold en el
Ducado de Karameikos y me aventuré en las Bien no me enrollo más, espero que lo
cavernas de las colinas, sosteniendo disfrutéis tanto como yo. Afilad vuestras
temblorosamente mi espada y una lámpara de espadas, preparad vuestros conjuros, armaos de
aceite para alumbrar mi camino, me enfrenté valentía y adentraos en el Dungeon…
con trasgos, serpientes y necrófagos, conocí a
la bella clérigo Aleena y mi corazón se rompió
en mil pedazos cunado Bargle el Infame
atravesó su pecho con una flecha mágica.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Esta es la historia del Gran Ducado de Visitaron a Petra, una fabricante de cerámica, y
Karameikos, tal y como la conocen las gentes le enseñaron el arte del arco, el arte de la
de Karameikos. medicina, el uso de la rueda del alfarero, el
hilado de lino y el uso del telar.
La primera parte de la historia se registra en
una obra épica de la poesía de la gente de Visitaron a Zirchev, un cazador y le enseñaron
Traldar (Traladara), "La canción del rey Halav." a domar, montar y a luchar desde el caballo,
Es una obra antigua, conservada por cómo entrenar a perros para luchar por sus
generaciones de bardos y finalmente escrita dueños, cómo caminar en silencio como el
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
gato, nadar como los peces y ver como el miraron unos a otros, los hombres-bestia tenían
halcón. miedo porque su rey había muerto, y la gente
de Traldar levantaba sus armas para detener el
Halav, Petra y Zirchev contaron a la gente de avance de los hombres-bestia.
Lavv lo que los Hombres-Bestia pretendían. El
rey se rió y trató de expulsarlos de Lavv. Los hombres-bestia abandonaron las tierras de
los Traldar. La Reina Petra y Zirchev tomaron
Halav, usando la espada de bronce que le el cuerpo de Halav y lo llevaron a su hogar.
habían dado los Eternos, mató al rey y asumió Grandes fueron los lamentos en Lavv cuando
la corona. llegaron, pero durante la incineración ritual del
cuerpo de Halav, esa misma noche, los Eternos
En los años que siguieron, el Rey Halav, la aparecieron, llevándose a Halav, Petra y
Reina Petra y el cazador Zirchev enseñaron sus Zirchev.
secretos a la gente de Lavv y reunieron a todos
los demás pueblos de las tierras Traldar bajo su La gente de Traldar lamentó la muerte de su
dominio. Las aldeas se convirtieron en rey, pero inmediatamente comenzó la
poderosas ciudades, y Halav fue conocido por recuperación de sus tierras para convertirlas en
su lealtad y sabiduría. un poderoso imperio.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
entre Traladara y Thyatis y obtuvieron más la noche, en una fuerte nación comercial.
beneficios de todos modos.
Hoy en día, el Gran Ducado sigue creciendo,
Así es como las cosas permanecieron hasta convirtiéndose en un país todavía joven, con
hace treinta años. En ese tiempo, el Duque sus dos mitades de la población (traladarianos y
Stefan Karameikos III, un noble joven de thyatianos) en gran parte sin mezclar y con el
Thyatis, llegó a un acuerdo con el emperador. interior de la nación en su gran mayoría aún
Karameikos, en esencia, cambió sus valiosas por civilizar. Pero es cada vez más fuerte día a
tierras ancestrales en Thyatis por las tierras de día, y la mayoría de las naciones del continente
Traladara y una garantía de su autonomía. El tienen embajadores en Karameikos, un signo de
Imperio reconoció la demanda de Karameikos la importancia internacional de esta nación en
sobre Traladara, ahora llamado el Gran Ducado crecimiento.
de Karameikos, y mandó volver a sus oficiales
desde el territorio de Traladara.
Las Gentes de Karameikos
El Duque Stefan viajó a su ducado, anunció su
derecho sobre Traladara, y sofocó la
insurrección armada que tuvo lugar
inmediatamente. Después de que las cosas se
asentaron un poco, empezó a llamar a
ambiciosos nobles sin tierra de Thyatis para que
le ayudaran a gobernar esta tierra siguiendo la
tradición thyatiana.
En el lado malo, muchos de los colonos La mayoría de los seres humanos del Gran
thyatianos que llegaron al país, que juraron Ducado de Karameikos entran en una de dos
lealtad al Duque Stefan y recibieron dotaciones categorías: traladaranos nativos o de
de tierra, resultaron ser hombres despiadados ascendencia thyatiana. Otros habitantes del
que, literalmente, robaron las tierras de los Gran Ducado son humanos de origen mixto
traladarianos de toda la vida. De los peores (mestizos), elfos, gnomos y unos pocos enanos
entre todos ellos era el primo del Duque Stefan, y medianos (halflings), además de trasgoides
el barón Ludwig "Aguilanegra" von Hendriks. (orcos, trasgos, grandestrasgos, etc) en lugares
distantes. Por último, existen multitud de
En el lado bueno, el Duque Stefan era un líder comerciantes que se han instalado en
ejemplar, que exigía justicia y honor en todos Karameikos; entre esta última categoría hay
los hombres que estaban bajo su supervisión representantes de prácticamente todas las razas
directa. Comenzó a utilizar los ingresos de los humanoides y de cada nación en el mundo.
impuestos para construir amplias y buenas
carreteras en todo el país, que unieran las Traladaranos
aldeas remotas en una sola nación. Construyó
un gran ejército, utilizando traladarianos Los traladaranos, descendientes de la tribu
nativos, inmigrantes thyatianos, e incluso elfos nativa de la leyenda Traldar, tienden a ser no
Callarii, para proteger el Gran Ducado. En muy altos (promedio de los hombres 1,73 mts,
pocas palabras, comenzó el largo y lento las mujeres 1,57 mts). Suelen tener la tez
proceso de construcción de Traladara, una pálida, ojos marrones, y el pelo oscuro (color
tierra de pueblos hostiles donde el lobo aúlla en marrón oscuro a negro).
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
origen thyatiano.
En general, son gente muy supersticiosa, si se
puede llamar superstición a algo que se basa en Los thyatianos tienden a ser físicamente más
la verdad. Son grandes creyentes en altos que los traladaranos, los hombres con una
encantamientos, presagios y otros portentos media de 1,78 mts y las mujeres de 1,63 mts.
como la lectura de la palma de la mano, lectura Los thyatianos han tenido siglos para cruzarse
de las hojas de té o de las entrañas de las con otras naciones, y no hay un solo rasgo que
ovejas, maldiciones y males de ojo. pueda definir a los thyatianos; los colores del
pelo van del color rubio oscuro al marrón
Fuera de las ciudades más grandes, la oscuro, con pelirrojos ocasionales (incluyendo al
educación no está muy extendida. En las propio Duque); los ojos van del azul al marron y
comunidades más rurales, la mayoría de los negro. Los thyatianos suelen broncearse más
habitantes son analfabetos, aunque a menudo el fácilmente con el sol que los más pálidos
clérigo local será un hombre de letras. (Los traladaranos, que tienden a quemarse por el sol
Personajes Jugadores, al ser personas fácilmente.
excepcionales, no tienen que preocuparse por
esto, si tienes suficiente inteligencia como para El Imperio de Thyatis es un gran imperio
saber leer y escribir, puede leer y escribir si lo floreciente con ejércitos poderosos, y fuertes
deseas. Si por la manera de concebir tu relaciones comerciales con las grandes naciones
personaje, prefieres que sea analfabeto, es tu del mundo, lujosas costumbres artísticas y
elección.) entretenimientos, y un nivel cultural igualado en
muy pocos lugares del mundo. Así que es
En su mayor parte, a los traladaranos no les natural que muchos humanos de ascendencia
gustan mucho por los thyatianos. Los ven como thyatiana tiendan a sentirse superiores a los
un obstáculo que dificulta que los traladaranos traladaranos nativos. Entre muchos thyatianos,
puedan volver a alcanzar su edad de oro. Dado se extiende la opinión de que los traladaranos
que muchos de los tahitianos que llegaron al son supersticiosos e ignorantes, y muchos
principio eran corruptos y acaparadores de creen que hablar el thyatiano con un fuerte
tierras, muchos traladaranos verán a todos los acento traladarano denota una falta de
thyatianos de la misma manera. (Si no deseas capacidad mental. (De nuevo, este es un
que tu personaje lo sienta así, no tienes por prejuicio que no tiene por que tener tu propio
qué.) personaje, si no quieres.)
La mayoría de los nobles en Karameikos son de Un mestizo es probable que sea un poco más
ascendencia thyatiana, y una proporción alto que el promedio de los traladaranos,
considerable de la población plebeya es de generalmente con el pelo oscuro y ojos azul o
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
marrón claro. El como piensen acerca de los Gnomos
thyatianos y los traladaranos dependerá de la
forma en que fue criado, pero en la mayoría de La comunidad más grande de los gnomos,
los casos los mestizos reconocen que ni los llamada Highforge, se encuentra en las
thyatianos ni los traladaranos tienen gran estribaciones de unas montañas a varios
ventaja el uno sobre el otro; el mestizo se lleva kilómetros al este de la ciudad de Threshold. Es
bien con personas de ambos orígenes . una comunidad grande y aislada compuesta por
gnomos (y un clan enano aliado); es en su
mayoría auto-suficiente, pero saca beneficios
Elfos del comercio con los seres humanos del sur.
La mayoría de los elfos en Karameikos son de Los gnomos tienen una buena disposición hacia
la tribu Callarii, una alegre y trabajadora tribu. el duque, ya que no han observado la mayor
Son hábiles en el manejo del bote en los ríos, parte de los abusos thyatianos contra los
montando y criando caballos, y son grandes traladaranos, pero son muy conscientes de la
cazadores. mejora del comercio y la comunicación que ha
tenido lugar desde la construcción por parte del
Los elfos Callarii son robustos y sanos, con el Duque de carreteras en todo el país.
cabello muy claro (de rubio a blanco) y los ojos
azules. Suelen a usar túnicas o vestidos de color Los gnomos no tienen preferencias entre
verde con hojas de patrones de bordado sobre thyatianos y traladaranos.
ellas.
Enanos
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Hin (Halflings)
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EL MAPA
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para los visitantes traladaranos. Krakatos está de su dominio, sino que también conspira para
totalmente deshabitado y no debe ser utilizado tomar para si el trono del Gran Ducado. Fort
como un lugar de origen para los personajes. Doom tiene una población de 10.000 infelices
Pero si puede ser un importante lugar de habitantes.
aventuras.
Luln
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RELIGIONES EN
The Grim Reaper (Thanatos): patrón de la
muerte, la entropía, la destrucción, la
decadencia, el olvido, la corrupción.
KARAMEIKOS Descripción:
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mentira, el adulterio y la convivencia sin la son; y muchos de ascendencia traladarana se
santidad del matrimonio son pecados. han convertido a la filosofía de la iglesia. En
total, alrededor del 25% de la población de
Los pecados manchan el espíritu. Para limpiar Karameikos pertenece a la Iglesia de
el espíritu del pecador, éste debe realizar Karameikos, y este segmento de la población
ceremonias de purificación de la severidad incluye a la mayoría de la nobleza terrateniente
adecuada para el pecado. Un pecado menor y muchas otras figuras de gran alcance político.
requiere el recitar unas cuantas oraciones. Un Los clérigos de la Iglesia de Karameikos pueden
pecado moderado requiere un día de vigilia y ser reconocidos por el vestido oficial que llevan,
ayuno, bajo la supervisión de un sacerdote. Un que consiste en un hábito gris de manga larga
pecado mayor requiere, además de la pena que llega hasta cubrir los tobillos, un par de
secular, una ceremonia mayor de purificación. botas de cuero, un cetro de metal colgando del
cinturón (a menudo utilizado como una maza) y
Esto puede incluir una larga y peligrosa el símbolo de la iglesia (una vara con un sol
búsqueda y en casos severos pueden requerir oblicuo a la izquierda y la luna abajo a la
que el pecador deba dedicar toda su vida derecha), bordadas en el pecho.
realizar esta tarea. Ningún pecado es
demasiado grande para ser imposible de limpiar La Orden del Grifo:
(teóricamente).
La Orden del Grifo es la rama militar de la
Si el pecador no está dispuesto a limpiar su Iglesia de Karameikos, clérigos y paladines
espíritu, también comete pecado. Por lo que pueden formar parte de ella. La pertenencia a
será castigado con la expulsión de la iglesia. esta orden conlleva gran prestigio. Cada año,
muchos guerreros intentan entrar en ella. Los
El papel en la otra vida de cada fiel estará aspirantes se presentan al Patriarca Jowett de
determinado por el grado de limpieza de su Specularum y son asignados a un supervisor de
alma. Asterius permitirá al puro pasar la la Orden, que pone a prueba su capacidad de
eternidad en sus salas de cristal. Los combate, su conocimiento de la doctrina de la
manchados deben vagar por el limbo, iglesia y su carácter.
arriesgándose a convertirse en esclavos de los
esbirros del mal. A fin de convertirse en un miembro de la Orden
del Grifo una persona debe cumplir los
Cualquier ritual de magia sin ninguna base siguientes requisitos:
oficial confirmada en la magia ritual o clerical,
se considera una superstición ignorante y es - Tener una buena capacidad de combate (el PJ
una pérdida de tiempo y esfuerzo, pero no debe ser al menos, de nivel 3 si es clérigo).
necesariamente un pecado, por lo que no se
persigue la brujería como en tras religiones. - Ser un seguidor de la Iglesia de Karameikos.
La mayoría de las personas de ascendencia En caso de ser admitidos, estos son las
thyatiana en Karameikos son miembros de la responsabilidades de un miembro:
Iglesia de Karameikos; aproximadamente la
mitad de las personas de ascendencia mixta lo
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
- Herir, maltratar, matar y mentir son pecados En resumen, la filosofía de la Iglesia de
cometidos por debilidad o como resultado de la Traladara se centra en que la gente no tiene
intrusión de malos espíritus o de espíritus que hacer mal a otros, si no vivir en paz con el
animales. respeto de sus vecinos y de los eternos, y si
alguien transgrede, la comunidad debe castigar
- Los pecados tienen que ser castigados con a los culpables, en proporción a su pecado. Por
penas adecuadas a la gravedad del hecho, lo tanto, las relaciones privadas entre los
incluyendo castigos corporales y espirituales. hombres y mujeres o la familia son cuestiones
Los pecados más graves, como el asesinato y la con las que la Iglesia no interviene, a menos
adoración de demonios son redimidos sólo con que los pecados mencionados tengan algo que
la muerte. ver. Los clérigos traladaranos, por tanto, dan
consejos a los jóvenes, ofician matrimonios y
- El mal son todos aquellos que conspiran para funerales, dan juicios morales, predican la
destruir a los traladaranos y para obstaculizar o filosofía de la iglesia tratando de promover la
ofender la fe en Halav, Petra y Zirchev. paz y la armonía, y ayudan en el combate para
salvar vidas en peligro y vencer al mal.
- Todos los semihumanoides monstruosos son
malvados, como lo demuestra la Canción de los Los clérigos de la Iglesia de Traladara pueden
Halav, y todos sus eternos son responsables de ser reconocidos por el vestido que llevan en
la propagación del mal y el dolor en el mundo. ocasiones formales; se trata de una túnica de
Por lo tanto, los semihumanoides monstruosos color marrón de manga larga, con un hábito
y sus protectores deben ser combatidos y que llega a cubrir las rodillas, un par de botas
destruidos en todas partes por el bien de la paz de cuero, un bastón anudado, y el escudo de
y la humanidad. armas de la iglesia (un guerrero estilizado con
armadura Traldar armado con una lanza y un
- El uso de magia ritual (como la lectura de las escudo, con un sol en el fondo a la izquierda)
hojas del té, de las palmas, las cartas o las bordado en el pecho. La Iglesia de Traladara es
entrañas de los animales y el uso de amuletos o predominante en Karameikos, donde su
filtros) representa una expresión de la participación es del 70% de la población (todos
curiosidad humana hacia el mundo y sólo se los traladaranos y algunos de los mestizos).
acepta cuando se utiliza contra los protectores
de la maldad o para la mejora de la condición Eternos de la Iglesia de
humana. El uso de tales medios a veces es
escuchado por los Eternos, con reflejos de
Karameikos
conocimiento sobre el futuro o sobre la
naturaleza del mundo, pero sólo en los casos en Asterius (Eterno del pensamiento):
que el corazón de aquel que los busca no esté
manchado por los malos deseos o la Patrón del comercio, el dinero, la
inmoralidad. comunicación, los viajes, y de los mensajeros.
Representa la paz, el comercio y la
- El papel del individuo en el inframundo está comunicación. Se le considera el protector de
determinado por la sabiduría, la fe y la bondad Karameikos. La Iglesia no lo ve como un
de la persona en el momento de su muerte. patrón de los ladrones (a diferencia de otros
países) ya que robar se considera un pecado
- La edad de oro de Traladara sólo volverá si la acorde a las filosofías de la iglesia.
fe en Halav, Petra y Zirchev se mantiene firme Símbolo: La Luna.
y todos los creyentes respetan el dogma de la Aspecto: Un robusto hombre de mediana edad,
iglesia. con cabello negro azabache que lleva un traje
antiguo, mostrando una visión aguda y una
sonrisa cautivadora.
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encantadora, vestido con ropa de caza
Eternos de la Iglesia de Traladara mimética (verde y marrón) y con un arco sobre
sus hombros, por lo general acompañado por
Halav: un grupo de criaturas silvestres o animales
domesticados.
Patrón de la guerra, la estrategia y la táctica, la Alineamiento de los seguidores: cualquiera; los
fuerza y la determinación, las armas y clérigos deben ser neutrales.
armaduras, el sacrificio y la lucha contra Arma favorita: arco largo (permitidas todas las
semihumanoides. armas druídicas).
Símbolo: una espada en un yunque. Conjuro adicional o Habilidad especial de
Aspecto: un musculoso guerrero humano de clérigo: Este Eterno es seguido solo por los
cabello rojo con una corona de oro, una coraza Druídas.
de bronce y blandiendo una espada corta.
Alineamiento de los seguidores: cualquiera; los
clérigos deben ser legales o neutrales.
Arma favorita: espada corta (permitidas todo
tipo de armas).
Conjuro adicional o Habilidad especial de
clérigo: Suma la mitad de su nivel (redondeo
hacia arriba) a las tiradas para impactar a
semihumaniodes (trasgos, orcos, etc…)
Petra:
Zirchev
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Ducado
El negocio principal es el esclavismo; las células
del Anillo de Hierro capturan ciudadanos
inocentes (especialmente los hombres fuertes y
Karameikos no está exento de crimen las mujeres bellas), transportándolos por
organizado. Existen tres grandes organizaciones diversos medios hasta la Baronía del Aguila
criminales en el ducado. Negra, y desde Fort Doom, por barco, hacia las
naciones donde el esclavismo es legal. Los
riesgos son altos pero los beneficios también.
La Sociedad Velada
Se sabe que en los últimos tiempos el Anillo de
La Sociedad Velada, es una sociedad secreta de Hierro se ha mostrado interesado en los medios
carácter criminal liderada por Anton Radú, líder mágicos de adquirir poder. Investigan nuevos
del Gremio de Mercaderes. Su base de conjuros, monstruos desconocidos y extraños
operaciones está en la ciudad de Specularum. fenómenos mágicos.
El Anillo de Hierro
El anillo de hierro es una organización
esclavista con base en la Baronía del Águila
Negra, pero con células en cada ciudad de
Karameikos.
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CREACION DE PERSONAJES
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confortable: + 2 Aunque los elfos en Karameikos tienen
La familia tiene una posición rica: + 4 estructuras sociales complejas e intrincadas, la
La familia del personaje tiene una posición muy posición social no es un elemento importante
rica: + 6 de esa estructura. La profesión de los elfos, y la
forma en que estas profesiones están
Explicación de los resultados: relacionadas y se utilizan para el bien del clan,
El resultado indica la ciudad natal de tu son los elementos importantes de la estructura
personaje. Aquí están algunas notas sobre los social élfica.
posibles resultados:
La mayoría de los elfos karameikanos son
Baronía del Águila Negra: "comuneros": elfos que se dedican a sus
El personaje creció en la terrible Baronía profesiones (reforestación, caza, pesca, lucha,
gobernada por Ludwig von Hendriks. Si el PJ entrenamiento de animales, exploradores, etc).
es neutral o legal, huyó de la Baronía, pero su Algunas familias poderosas son consideradas
familia todavía sigue allí. Si es de alineamiento los señores de la comunidad (Lords), y son ellas
caótico, probablemente el PJ está al servicio del las que coordinan sus esfuerzos.
Barón, o está relacionado de alguna manera
con él. Ninguno de los elfos de Karameikos vive en
condiciones de pobreza o riqueza. Según los
Caserío o granja: estándares humanos, todos los elfos tienen un
El personaje creció en una de las innumerables estándar de vida "Confortable".
granjas familiares dispersas a lo largo de
Karameikos. Con el permiso del DM, puede (1d100)
decidir donde está situada la granja.
01-90 - Comunero (3d6 x 10 m.o. + 20% de 1
Pueblo o ciudad: objeto mágico)
El personaje creció en uno de los numerosos 91-00 - Lord (3d6 x 10 m.o. + 60% de 1d3
pueblos o cidades de Karameikos. Con el objetos mágicos)
permiso del DM, puede decidir cuál es su
pueblo o ciudad natal de los que se muestran en Raza
el mapa.
Hay dos tipos de elfos en Karameikos. Los más
Kelvin o Specularum: comunes son los elfos Callarii; elfos llenos de
El personaje creció en la ciudad indicada. vida y energía que viven en los bosques
centrales.
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96-00 - Vyalia (a criterio del DM) caravana anual de gnomos hacia Specularum,
tienden a ser de la clase "Confortable".
Lugar de origen
Las familias de los maestros artesanos y
Eres libre de elegir de dónde proviene tu elfo mineros tienden a ser de la clase "Rico".
(con la aprobación del DM). Los bosques,
donde los elfos son más numerosos se Las familias de los artesanos de gran habilidad
muestran en el mapa, y es probable que tu o famosos tienden a ser de la clase "Muy rico".
personaje haya crecido en ellos. Sus fortunas se basan en la creación y venta de
artesanías exquisitas.
Puedes elegir la residencia actual de tu
personaje. Algunos elfos han servido en la Los cabeza de familia de la comunidad enana
Guardia Élfica del Duque en Specularum y de Highforge pueden usar los títulos de Lord y
ahora viven en las comunidades humanas Lady.
trabajando como soldados independientes y/o
aventureros. Lugar de Origen
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Esta clase no sufre ningún cambio respecto a lo
descrito en el manual.
Mago:
Pociones
Esta clase no sufre ningún cambio respecto a lo
descrito en el manual. 1d20 Tipo de Poción
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9 – 10 Botas élficas
Anillos
11 Guanteletes de Fuerza de
1d20 Tipo de Anillo Ogro
19 - 20 Telekinesis
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Hechiceros
16 Mandoble +1
20 Espada +2
Otras Armas
5–6 Hacha +1
1–4 Armadura de cuero +1
7–9 Daga +1
5–9 Cota de malla +1
10 Daga +2
10 – 11 Coraza +1
11 – 13 Maza +1
12 – 17 Escudo +1
14 – 16 Virotes +1 (10)
18 – 19 Escudo +2
17 Honda +1
20 Cota de malla y Escudo +1
18 – 20 Martillo de guerra +1
Espadas
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Cuestiones monetarias: Se espera que cada Descripción: Ver descripción detallada de la
clérigo aporte el 50% de los beneficios que Orden del Grifo en el Capítulo Religiones en
obtenga en sus aventuras a la Iglesia como Karameikos.
donativo.
Función: Obedecer los dictados de la Iglesia de
Clérigo de la Iglesia Traladarana Karameikos con respecto a los pecados y
purificaciones. Aceptar las misiones y encargos
Clase Permitida: Clérigo, Alineamiento Legal asignados por el Patriarca de la Iglesia o por sus
o Neutral. superiores de la Orden (estas misiones son a
menudo aventuras o misiones militares en el
Descripción: Ver descripción detallada de la interés de la Orden, de la Iglesia o de la
Iglesia Traladarana en el Capítulo Religiones en nación).
Karameikos.
Beneficios Especiales: Asilo: la posibilidad de
Función: Los clérigos traladaranos, por tanto, pedir asilo en cualquier templo consagrado a la
dan consejos a los jóvenes, ofician matrimonios Iglesia de Karameikos o a la Orden del Grifo.
y funerales, dan juicios morales, predican la
filosofía de la iglesia tratando de promover la Respeto: un Caballero de la Orden del Grifo
paz y la armonía, y ayudan en el combate para debe ser tratado por todos los karameikianos
salvar vidas en peligro y vencer al mal. como si fuera un caballero de la nobleza (fiel a
la corona de Karameikos) a pesar de su rango
social verdadero, dado el respeto y la
Beneficios Especiales: Un clérigo de esta
admiración que la Orden goza dentro de la
Iglesia, dispondrá siempre de un refugio seguro
nación.
de la hospitalidad de sus compañeros en
cualquier monasterio de su Iglesia, aunque
Hermandad: un miembro de la Orden goza de
podría tener que desempeñar algún trabajo en
la compañía y la amistad de sus compañeros,
el mismo. También tiene a su alcance objetos
que harán todo lo posible para ayudarle en los
mágicos (como pociones o pergaminos)
momentos de necesidad, tanto en lo espiritual,
clericales a mitad de precio en los monasterios.
en lo militar o en lo económico.
Equipo: El único equipo esencial que se Todos los miembros de la Orden del Grifo son
necesita es el símbolo sagrado del Eterno que el llamados Caballeros del Grifo y siempre llevan
clérigo elija como patrón, y por supuesto la un símbolo que declara su adhesión (un grifo
túnica con el símbolo de la Iglesia bordado en rampante blanco sobre un fondo negro), que
ella. puede ser cualquier cosa desde un simple alfiler,
un medallón, o la imagen sobre el escudo o la
Cuestiones monetarias: Se espera que cada armadura.
clérigo aporte el 50% de los beneficios que
obtenga en sus aventuras a la Iglesia como Un miembro puede dimitir en cualquier
donativo. momento, o ser expulsado si no cumple sus
responsabilidades.
Clase Permitida: Clérigo (nivel 3 mínimo) o Cuestiones monetarias: Se espera que cada
Paladín de la Iglesia de Karameikos. caballero aporte el 25% de los beneficios que
obtenga en sus aventuras a la Iglesia como
donativo.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Miembro del Reino de Ladrones colegio, luego salen en busca de aventuras para
volver luego a continuar su instrucción.
Clase Permitida: Solo Ladrones de
Alineamiento Neutral. Función: Todos los que han oído hablar de la
Universidad respetan enormemente a los
Descripción: Ver descripción detallada en el estudiantes y profesores de la universidad. A
Capítulo Crimen en Karameikos. veces, gente desesperada que necesita de la
ayuda de la magia busca a sus miembros; la
escuela fomenta el trabajo caritativo y recibe
Función: En raras ocasiones el Reino de los
con agrado el hecho de que cada uno de sus
Ladrones proporciona trabajos a sus miembros,
miembros utilice los conjuros de manera
cuando el rey de los ladrones planifica una
desinteresada varias veces al año.
misión, selecciona a los miembros del Reino
más apropiados para desempeñarla.
Beneficios Especiales: Los recursos de la
Universidad están disponibles para todos sus
Beneficios Especiales: Ocasionalmente un
miembros. Si se tiene acceso a su biblioteca un
miembro puede solicitar ayuda al Reino para
miembro puede seleccionar un u nuevo hechizo
llevar a cabo algún plan complicado. En el
para añadir a su libro cada vez que suba de
gremio también se pueden adquirir bienes
nivel. Además gracias a su importante
difíciles de conseguir en otros lugares y
formación académica un miembro puede
comprar o vender mercancías robadas.
identificar un objeto mágico con una prueba
exitosa de Inteligencia.
El principal beneficio de la pertenencia al reino
es la importante red de información que este
pone a disposición de sus miembros. Equipo: Un libro de conjuros.
Aprendices de la Universidad de
Artes Mágicas
Clase Permitida: Solo Magos.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
La villa de fiestas.
Threshold
Fuera de la empalizada del pueblo, a unos 800
metros, se asienta un pequeño pueblo de
Pescadores, y una importante comunidad de
Threshold es una gran villa rodeada por una leñadores tiene un campamento en el lado este
empalizada, esta repleta de posibilidades y será del río Windrush. Ambas comunidades tienen
el “campo base” que utilizarán los personajes aproximadamente un centenar de habitantes
durante la campaña. cada una.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Ayuntamiento, viaja a Kelvin (tarda 1 días) por Boris es ya algo mayor y su corazón no está
2 m.o. por persona. Diariamente sale un para muchos trotes por lo que su mujer y
pequeño barco a Krakatos (tarda 2 días), principalmente su hija Hildegard se encargan
costando 1 m.o. por persona, y puede seguir de la posada de una manera muy eficiente,
hasta Specularum (1 día más) por 3 m.p. por suelen tener empleadas a 2 o 3 muchachas del
persona. Los personajes más ricos pueden pueblo.
optar por contratar transporte en el Servicio de
Alfombra voladora de Cardia. Cardia es una Tiene 2 comedores bien equipados, además de
elfa muy conocida con una alfombra voladora un pequeño salón privado. Las habitaciones
que puede transportar a dos pasajeros. son sencillas y confortables, con una cama con
mantas, un escritorio con una banqueta, un
Principales Localizaciones arcón grande y un cántaro con agua y una
jofaina para lavarse. Todas las puertas tienen
cerradura. Las habitaciones cuestan 8 m.p. por
Posadas, Tabernas y Antros noche. Posee un establo con capacidad para 15
Oscuros: caballos, y un patio donde dejar carromatos si
es necesario.
1. Posada “El Dragón Dorado”
2. Taberna “Las Espadas Cruzadas”
Localización: Centro del Pueblo.
Localización: Noreste de Isla Fogor
Calidad: Buena.
Calidad: Mala
Precio de la habitación: 8 m.p/noche
Las Espadas Cruzadas es un antro oscuro y
Precio de los establos: 3 m.p/noche peligroso repleto de ladrones, asesinos y gente
de peor condición. El alcohol y la compañía
Hace ya más de 10 años que Boris Trankeliov femenina es barata, aunque de baja calidad. No
es el propietario de la posada. Es un es un lugar recomendable, a menos que se
Traladarano que en los viejos tiempos fue un busque contratar un asesino o un ladrón.
aventurero de cierto renombre, se dice que
posee importantes contacto en todo el ducado 3. Posada “El Ogro Malabarista”
e incluso más allá. Su posada tiene una gran
reputación por su calidad y comodidad y es la Localización: El Puerto
parada preferida, y el hogar fuera de casa, de
los aventureros que llegan a la zona en busca de Calidad: Buena
aventuras. Sus precios son razonables y la
comida es buena. Precio de la habitación: 1 m.o./noche
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5. La Rosa de Valerias
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Este peculiar establecimiento es también la
7. Mercancías Caldwell residencia del único mago local de Threshold.
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de Karameikos e incluso con la política del 8-. Clifton Caldwell ha comprado
Barón, sin embargo está de acuerdo con el en recientemente un castillo en las colinas cerca de
mantener una posición conciliadora y de Threshold.
colaboración.
9-. Comerciantes que vienen de Luln han
El Barón suele escuchar las propuestas y comentado que las tendones con la Baronía del
consejos del Abad Paszdek y aunque no Águila negra se están acentuado y ha habido
siempre comparta sus opiniones respeta mucho algunos enfrentamientos en la zona.
al viejo monje.
10-. Desde antaño se conoce la leyenda de una
Rumores y Ganchos aldea maldita en las colinas habitada por
muertos que caminan, pero últimamente todo
el mundo parece conocer a un amigo de un
Cualquiera que haya pasado unos días en amigo de un pastor que dice haber visto la
Threshold habrá escuchado varios de estos aldea. (La aldea Maldita).
rumores. Un personaje originario de Threshold
los conocerá casi todos. Es de lo que se habla
en las calles y tabernas y no todos tienen
porque ser ciertos, Algunos hacen referencia a
aventuras que forman parte de esta campaña
cuyo nombre viene entre paréntesis.
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PERSONAJES IMPORTANTES
Apariencia: Halaran tiene 60 años, es un anciano clérigo-guerrero que aún continua siendo capaz de
empuñar la maza en nombre de la virtud. Su pelo es blanco como la nieve, al igual que su espesa y
larga barba. Sus profundos ojos son azules. Suele vestir túnicas clericales nada pretenciosas y no lleva
puesta nunca su corona de barón.
Notas para el DM: El Patriarca Sherlane es la ley en Threshold, y es muy querido por los habitantes de
la villa, todo el mundo sabe de el y de su familia.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Aleena Halaran
Miembro de la Orden del Grifo (Iglesia de Karameikos)
Clérigo Legal de Nivel 5 C.A.: 2 P.G.: 24
Aleena nació hace 22 años, es hija del hermano del Barón Sherlane
Halaran, Merrik Halaran, un guerrero al servicio del Emperador de
Thyatis. Cuando su madre murió hace unos años a causa de una
enfermedad, Aleena viajó a Karameikos para vivir con su tío y ha
estado con el desde entonces. Se unió a la iglesia de Karameikos
siendo muy joven y hace poco ha sido aceptada como miembro de
la orden del grifo, las gentes de Threshold la consideran su
protectora.
Notas para el DM: Es fácil que los personajes se encuentren con Aleena mientras estén en Threshold,
ya que suele cumplir pequeñas misiones para su tío, llevando mensajes a los guardias de Threshold y a
los burgomaestres de las aldeas cercanas.
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Yaroslav Paszdek
Clérigo de la Iglesia Traladarana
Clérigo Neutral de Nivel 10 C.A.: 9 P.G.: 56
Yaroslav Paszdek es el abad del monasterio traladarano y líder de la Iglesia Traladarana en Threshold,
es un personaje muy reservado, pero respetado en la comunidad y famoso por su gran sabiduría. Es
un experto escriba e historiador que domina muchas lenguas. El monasterio esta en Threshold desde
antes de la conquista Thyatiana y Paszdek es abad desde hace 10 años.
Olka. La Sanadora
Clérigo de Zirchev independiente
Clérigo Neutral de Nivel 6 C.A: 9 P.G.: 27
Nadie sabe exactamente cómo clasificar a Olka. La gente ha especulado que es una bruja, una
sacerdotisa, una hechicera iletrada, una alquimista o una sanadora profesional.
La verdad es que Olka es una sacerdotisa independiente del Eterno Zirchev, no pertenece a
organización religiosa alguna y mantiene sigue sus quehaceres religiosos con la más absoluta
discreción. Su habilidad con las plantas le permite preparar pociones y fabricar ungüentos muy útiles
para la comunidad.
Cardia
Elfa de Ylaruam
Elfo Neutral de Nivel 5 C.A.: 4 P.G.: 18
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Roscoe
Mago y Adivino.
Mago Legal de Nivel 7 C.A.: 9 P.G.: 16
Roscoe es un mago muy reservado, no hace preguntas y no le gusta contestarlas, sus motivaciones e
intereses son todo un misterio, pero su habilidad mágica y conocimientos están fuera de toda duda.
Algunos rumorean que tiene contactos importantes con la Universidad de las Artes Arcanas en
Specularum.
Vende pergaminos mágicos y pociones, y es conocido por recargar varitas y bastones mágicos
utilizando un procedimiento secreto.
Pavel Yleroslav
Dueño del Pícaro Adorable. Líder del Reino de los
Ladrones en Threshold.
Ladrón Neutral de Nivel 12 C.A.: 5 P.G.: 28
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BARGLE EL INFAME
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
Tanto en la posada del Dragón Dorado como El resto de la pared se está derrumbando,
en la puerta del Ayuntamiento hay sendos aunque hay pocos agujeros grandes y en
carteles con un dibujo del hechicero y la este lugar no se ven otros detalles
recompensa. interesantes. Un abrupto precipicio, en una
de las caras de la montaña, surge del borde
El pueblo entero hierve de rumores sobre norte de las ruinas.
Bargle y el castillo situado tan solo a 5
kilómetros al norte. Si los pjs indagan un poco, En el interior de la fortaleza, todos los suelos,
los granjeros de la zona les dirán que se han techos y muros están fabricados en piedra. A
visto kobolds por la zona, probablemente un menos que se indique otra cosa, las
grupo de estos monstruos utilice el castillo habitaciones están a oscuras y tienen unos
como guarida. techos de 3 metros. Una vez existieron once
plantas por encima de la primera, pero hace
Las Ruinas del Castillo tiempo que se derrumbaron y convirtieron en
ruinas.
El viaje hasta el castillo Mistamere es muy
corto, el camino que lleva a las ruinas está 1. Puertas derrumbadas.
flaqueado a ambos lados por granjas y
plantaciones. El único encuentro que tendrán Estas puertas fueron una vez las puertas
los Pjs será con un granjero, sentado en lo alto exteriores del castillo Mistamere.
de su carromato observando como varios
trabajadores aran sus campos. Es un hombre Debajo de las puertas, en un hoyo, se esconde
amable de origen Traladarano, si se le pregunta un gusano carroñero. Cualquiera que se
acerque a menos de 6 metros de las puertas
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Crónicas de Karameikos Domingo Serrano
puede detectarlo con una tirada de escuchar Ver la descripción completa del monstruo en
ruidos, o si especifica que presta atención AME pag. 104.
especial a las puertas. Si no se le detecta,
atacará y tendrá la oportunidad de sorprender a Una vez vencido el Gusano si alguien investiga
los Pjs. bajo las puertas, descubrirá al fondo de un hoyo
de unos 3 metros, el esqueleto de lo que un día
quizás fuese un kobold que sostiene una bolsa
de cuero en su mano. La bolsa contiene 15
m.p. y una pequeña llave de hojalata (que abre
el cofre del área 19).
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2. Patio de Armas.
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La chimenea es la guarida de un murciélago 6. Vestidor.
gigante, que vive en las ruinas de la planta
superior. Si la chimenea es manipulada de Este vestidor fue pensado para dar servicio al
alguna manera, el murciélago, chillará y área 12, pero también se tiene acceso desde el
descenderá por la chimenea atacando a área 5. Está vacío excepto por una caja para
cualquiera en la habitación. sombreros redonda tirada en el suelo en la
esquina noroeste. Esta atada con una simple
Si se examinan las mesas se pueden encontrar cinta, que si se corta no tiene ningún peligro,
dos cucharillas de plata con un valor de 1 m.o. pero si se desata, al estar recubierta con
cada una y una pequeña bolsa con guisantes residuos de hojas de Sassone, el personaje que
secos en el interior (podrán ser útiles en el área la desate deberá hacer una tirada de salvación
12). contra venenos o sufrirá 1d6 de daño por
acción del veneno.
En la chimenea se puede encontrar una gema
de onyx oculta por valor de 50 m.o., solo se La caja para sombreros contiene un sombrero
encontrará si se examina la chimenea de mujer ajado y mohoso, no tiene ningún valor
cuidadosamente y esto provocará el ataque del pero el alfiler para sombrero pinchado en el es
murciélago. de platino y vale unas 100 m.o.
7. Salón Este.
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10. Dormitorio.
12. Dormitorio.
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despierte inmediatamente, pero
con dolor de espalda (Tendrá -2 a 14. Habitación de las Trampas.
sus tiradas de ataque mientras no
pase una buena noche).
En el centro del cuarto hay un enorme
- Colocar a la victima en la cama del tronco. Un extremo está en el suelo y el
área 10, despertará otro cuelga de una enorme soga sostenida
inmediatamente. por unos ganchos al techo, a la pared y al
suelo. La soga está amarrada a un gran baúl
Una tirada de rastrear en interiores con éxito que está en el suelo debajo de la parte
localizará unas huellas que llevan desde el área elevada del tronco.
11 hasta las escaleras del área 13.
4 kobolds se esconden en las escaleras y Los kobolds no entran en este lugar porque
atacarán solo si el grupo decide bajar las creen que se trata de “una trampa mortal”,
escaleras. pero en realidad es un cuarto inofensivo.
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19. Comedor.
En la chimenea se encuentra el baúl de las
arpías, está cerrado con llave, pero puede
Una gran mesa de madera ocupa el centro abrirse con la llave que encontraron en el foso
de esta habitación, rodeada por una docena del gusano carroñero.
de sencillas sillas de madera. Esqueletos
humanos, que visten los restos de antaño Dentro hay más trajes de gala andrajosos y sin
elegantes ropajes, ocupan cuatro de las valor, 2000 m.o. 2 pares de pendientes de
sillas. En la mesa, frente a cada silla hay un turquesa (500 m.o. cada par) y dos pociones de
plato dorado, copas de cristal y cubiertos de curación.
plata. Una gran chimenea de piedra ocupa
el muro norte.
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23. Cripta.
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Dentro de esta pequeña habitación hay una
urna de plata que permanentemente está
cantando una antigua melodía élfica. La urna
está valorada en unas 200 m.o., pero todo
aquel que la lleve fallará automáticamente todas
las tiradas de moverse sigilosamente y
posiblemente las de ocultarse. La urna tiene la
habilidad de dormirá la estatua del área 43. Un
hechizo de Disipar Magia silencia a la urna
durante 1d4 asaltos.
La puerta que da acceso a esta habitación no Dentro del cofre hay 800 m.p., 150 m.o. un
está cerrada, pero los bordes de la puerta están bracelete de plata y esmeraldas valorado en
bloqueados con telas y trozos de ropa. Una 500 m.o., una varita de detectar magia (con 42
tirada con éxito de escuchar ruidos, permite cargas), y 2 pociones de curación. Además hay
escuchar un extraño ruido agudo desde detrás una nota firmada por Bargle, ordenando al líder
de la puerta. Si se retiran las telas, el ruido es kobold mantener fuera a los intrusos y proteger
escuchado automáticamente. Esta habitación el acceso al nivel inferior de los subterráneos.
contiene una urna mágica que el líder kobold
cree que es demasiado irritante para conservar.
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34. Advertencia.
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38. Galería.
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En una esquina de esta habitación, hay una La Puerta que lleva a esta habitación es una
espada, un yelmo y un escudo metálico puerta secreta.
flotando en el aire.
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47. Alcoba.
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En una esquina de esta ruinosa y pequeña Esta pequeña habitación tiene un banco de
estancia puede verse una especie de nido piedra a lo largo del muro más alejado. Una
construido con telas rotas, huesos viejos y sola puerta parece la única salida de esta
restos de metal. Es un nido de ratas. sala, mientras que un corto pasillo lleva a las
escaleras que suben al nivel superior.
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52. Almacén.
51. Guarida de Bugbears.
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Una estatua viva es una criatura animada Esta sala de guardia es idéntica al área 49,
encantada, creada por un brujo poderoso. excepto porque el guardia Bugbear tiene una
Parece una estatua normal perfecta, ¡hasta que pequeña llave de oro que puede ser usada para
se mueve! Una estatua viva puede ser de desactivar la trampa en el área 56.
cualquier tamaño y de cualquier material. Aquí
se presentan las de cristal. Este tipo de estatuas
no se ven afectadas por ningún conjuro de
control mental (sueño o hechizar persona, por
ejemplo.)
54. Altar.
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La trampa realizará 1d4 ataques de GaC0 5 y
1d8 de daño a cada personaje que entre en la
habitación.
En la mesa entre las dos sillas hay un viejo libro, Seis estatuas de cristal flanquean este largo
olvidado aquí por Bargle. Titulado “El Caudal corredor, tres a cada lado. Todas ellas
de la llama y el miedo”. Pesa 4kg. Y puede talladas con la apariencia de Bargle, con los
valer unas 500 m.o. pero al grupo seguramente brazos levantados y con gestos en las manos
le interese conservarlo. Se describe con detalle similares a los utilizados para lanzar
al final de la aventura. conjuros.
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Al contrario que las otras habitaciones de Dos grandes cofres de hierro ocupan gran
este subterráneo, esta sala está ricamente parte del suelo de esta pequeña habitación.
decorada con mármol y oro. En el muro
norte hay un bonito estrado. Uno de los cofres contiene 5000 m.c. pintadas
para parecer de oro (un ladrón o un halfling se
En el estrado esta la imponente figura de dará cuenta enseguida, el resto tendrán que
Bargle, que mira fijamente al grupo y exclama: pasar una tirada de Int.)
“¿Quién osa molestar a Bargle el poderoso?
Pagareis por vuestra insolencia.” El otro cofre es en realidad un mimo.
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Sentado en el trono esta Bargel el Infame, lo
Los mimos son criaturas creadas mágicamente, más probable es que ya sepa de la presencia del
con un cascarón exterior duro como la roca que grupo y les esté esperando, si es así
protege sus blandos órganos internos. Los probablemente ya tenga activados los conjuros
mimos pueden alterar su forma y pigmentación, de protección pertinentes.
usan esta habilidad para atraer a sus victimas e
intentar devorarlas. Normalmente aparecen con Cuando el grupo llegue, le mira
forma de cofre. amenazadoramente y dice: “Veo que
finalmente habéis superado todas las
Un mimo sorprende con 1 – 4 en 1d6. Cuando dificultades que he puesto en vuestro camino.
una criatura toca a un mimo, este desarrolla un Nunca pensé que unos necios como vosotros
seudópodo que inflinge 3d4 de daño por fueran capaces. La recompensa por vuestra
ataque, además todo su cuerpo está cubierto de perseverancia es la muerte.”
una sustancia pegajosa que retiene a cualquiera
que le toque ( puede liberarse con una tirada En combate Bargle usa un pergamino de
exitosa de derribar puertas, pero esa debe ser Invocar Elemental, para convocar un elemental
su única acción en el turno), esta sustancia que de agua en la piscina. Con su hechizo de levitar
disuelta cinco turnos después de que el mimo activado se elevará alejándose del grupo y les
muera. Un personaje pegado a un mimo pierde atacará con conjuros. Si llega a 5 puntos de
su bono de destreza a la C.A.. (Ten en cuenta golpe o menso activará el trono y huirá, si por
que su mano hábil podría haber quedado cualquier razón no pude hacer esto, tiene una
pegada, por lo que tendría que luchar con la poción de forma gaseosa que podría beber e
mano torpe). introducirse por el túnel sin activar el trono. Es
imperativo para la campaña que Bargle
65. Sala del Trono de Bargle. sobreviva.
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Conclusión
Si estas pensando en seguir esta campaña tal y
como la presentamos aquí, Bargle no habrá
muerto ni habrá sido capturado por lo que el
Barón no les pagará las 1000 m.o. prometidas,
sin embargo ha sido ahuyentado y el Barón
Halaran reconocerá sus esfuerzos, además
Aleena se está recuperando por lo que estará
encantado de pagarles 500 m.o. por sus
esfuerzos, y serán aclamados como los héroes
de Threshold.
- Completan la aventura
ahuyentando o matando a Bargle:
1000 p.x.
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Carta a Mulahey
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