Está en la página 1de 6

1.

1 CASO DE ESTUDIO: JUEGO DE CRAPS

El juego de Craps se practica dejando que un jugador lance dos dados hasta que gana o
pierde, el jugador gana en el primer lanzamiento si tiene como total 7 u 11, pierde en el
primer lanzamiento si tiene un total de 2, 3 o 12, si el jugador obtiene cualquier otro total en
su primer lanzamiento, ese total se denomina su punto. Continúa haciendo lanzamiento
hasta que obtenga 7 o su punto. El jugador ganará si obtiene su punto y pierde si obtiene 7.
¿Cuál es la probabilidad de ganar el juego?

1. Solución simulada

1. Cualquiera de los simuladores presentados en el Algoritmo ¡Error! No hay texto con


el estilo especificado en el documento.—1 y Algoritmo ¡Error! No hay texto con el
estilo especificado en el documento.—2 devuelve el valor total del lanzamiento de
dos dados teniendo en cuenta la distribución de probabilidad del fenómeno
2,3, ,12 FUNCION Total _ Dos _ Dados  
INICIO
u1  Aleatorio    ;
u2  Aleatorio    ;
x1  Entero  6  u1   1;
x2  Entero  6  u2   1;
total  x1  x2 ;
RETORNAR  total  ;
FIN _ FUNCION _ Total _ Dos _ Dados

Algoritmo ¡Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.—1:


Simulador del total del lanzamiento de dos dados

De otro lado, al definir los vectores X  2,3, ,12 y

1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1
P   , , , , , , , , , ,  correspondiente a los posibles
 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 
valores del total y respectivas probabilidades asociadas, el Algoritmo ¡Error! No hay
texto con el estilo especificado en el documento.—2 es equivalente al Algoritmo
¡Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.—1 pero más
eficiente.

2,3, ,12 FUNCION Total _ Dos _ Dados  P, X  11



INICIO
u  Aleatorio  •  ;
i  0;
1
F ;
36
MIENTRAS  F  u  HACER
INICIO
i  i  1;
F  F  P i  ;
FIN _ MIENTRAS
RETORNAR  X i  ;
FIN _ FUNCION _ Total _ Dos _ Dados

Algoritmo ¡Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.—2:


Versión mejorada del simulador para el total de dos dados.

2. Utilizando la función anterior se construye el simulador principal, que queda como se


muestra en el Algoritmo ¡Error! No hay texto con el estilo especificado en el
documento.—3.
INICIO

t←Total_Dos_Dados()

SI NO
t==7||t==11

SI (t==2)|| NO
(t==3)||
(t==12)
Gana←1 Gana←0 Punto←t

Salir←0

t←Total_Dos_Dados()

SI NO
t==Punto

SI NO
Gana←1 t==7

Gana←0

Salir←1 Salir←1

NO
Salir==1

SI

Retornar(Gana)

FIN

Algoritmo ¡Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.—3:


Simulador para el juego de Craps.
 P(G)  , donde PG  , es
3. P 1
Al correr el simulador puede observarse que Pˆ (G) 
n 
2
la probabilidad de ganar el juego

2. Solución analítica

1. Definiendo los eventos:


G: Ganar el juego.
C: Ganar el juego en el primer intento.
A: Ganar el juego después del primer intento.
Entonces la probabilidad de ganar el juego está dada por la expresión
PG  PC  A  PC   PA. A continuación se realiza un análisis detallado para el
cálculo de cada una de estas probabilidades.

2. Primero deben calcularse las probabilidades asociadas con los totales del experimento
aleatorio. Debe notarse que hay 6  6  36 posibles resultados igualmente probables que
se muestran en la tabla que sigue. En esta tabla cada fila indica el resultado del dado uno
mientras las columnas representan el resultado del dado dos.
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

3. Contando las celdas en la tabla pueden obtenerse las siguientes probabilidades de los
totales:
Total 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
PTotal  1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1
36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36

PC  es entonces PC   P7  P11


4. 6 2 8
La probabilidad     0.22222
36 36 36
(Obsérvese que la probabilidad de perder en el primer intento es igual a

P2  P3  P12 


1 2 1 4
   ).
36 36 36 36

5. Para calcular la PA se definen los eventos:


B1: El puntaje del jugador es 4. B4: El puntaje del jugador es 8.
B2: El puntaje del jugador es 5. B5: El puntaje del jugador es 9.
B3: El puntaje del jugador es 6. B6: El puntaje del jugador es 10.
Observe que de la tabla de probabilidades del total (dada previamente) es claro que, por
4
ejemplo, PB 5   .
36

6. Para calcular PA puede usarse un razonamiento como el que sigue. Puesto que
solamente existen las opciones de ganar con el puntaje y perder obteniendo 7, se pueden
calcular las probabilidades condicionales de ganar dado un puntaje es decir calcular
PA Bi  con i  1,2,3,4,5,6 . Por ejemplo, cuando el puntaje es 9, hay 4 formas de obtener

ese total y 6 de alcanzar un 7, de esta manera, la probabilidad de que en el experimento se

gane dado un puntaje 9 es PA B5  


4 4
 . En la tabla que sigue se resumen esas
4  6 10
probabilidades condicionales.
i 1 2 3 4 5 6
PA Bi  3

3 4

4 5

5 5

5 4

4 3

3
3 6 9 4  6 10 5  6 11 5  6 11 4  6 10 3 6 9

utilizando el teorema de la probabilidad total se concluye que PA   PA Bi   PBi 


6
7.
i 1

 3  3   4   4   5   5   5   5 
               
 9   36   10   36   11   36   11   36 
 4   4   3  3 
             0.27071.
 10   36   9   36 

8. Finalmente, la PG  PC  A  PC   PA  0.22222  0.27071  0.49293 . Lo que


permite concluir que el juego es muy justo, ¡la probabilidad de ganar es casi igual a la de
perder!

También podría gustarte