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Open Pit Design

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Historial de Revisión
Enero 2008

2 Resúmen del Módulo


Contenidos

1 Resúmen del Módulo ...................................................................................... 4

2 Diseño Pit......................................................................................................... 5

3 Manejo de Triangulaciones ......................................................................... 29

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Resúmen del Módulo

En el presente manual están contenidas las herramientas y los procedimientos más comunes para
desarrollar el diseño de un pit.
Como datos de entrada para el diseño de un pit se considerarán el modelo de bloques y los pit
óptimos obtenidos a partir de las iteraciones de la herramienta de Vulcan “Pit Optimiser”.
El diseño de pits incluye una serie de criterios que deben ser establecidos antes de comenzar a
realizar el primer diseño, tales como la capacidad de planta, la capacidad de transporte, la razón
estéril-mineral, zonas geotécnicamente inestables, etc. A partir de estos criterios se deduce que la
etapa de diseño es un procedimiento iterativo hasta dar con la solución que mejor satisfaga las
restricciones impuestas por los criterios antes mencionados.
Las herramientas que se tratarán en el siguiente manual se pueden clasificar en dos secciones, el
diseño en forma de líneas o strings y el manejo de triangulaciones.
Dentro del manejo de strings es importante conocer la forma de elaborar polígonos, determinar sus
características y atributos, así como también el diseño de rampas.
Por otro lado, en el manejo de triangulaciones, el procedimiento de triangulación de un diseño de
strings y la intersección de triangulaciones es fundamental para generar las fotos y también poder
determinar los volúmenes de las fases y el pit final.
Una vez finalizado este manual, el lector será capaz de:

• Diseñar un pit final ajustándose a los criterios operacionales dados.


• Generar la foto del pit final antes diseñado.
• Generar fotos intermedias durante las fases a través del uso de la herramienta Progress
Map.
• Diseñar los botaderos necesarios para ajustarse a la cantidad de estéril removido por el
diseño minero.
• Generar la foto del pit final con la disposición de sus botaderos.

4 Resúmen del Módulo


Diseño Pit

Introducción al diseño.

El ambiente del módulo Envisage de Vulcan consta de una variedad de barras de herramientas, un
área de trabajo y un navegador donde se pueden encontrar las diferentes láminas o layers donde
se guardan los diseños, las triangulaciones y otros archivos importantes a la hora de utilizar el
software.

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Los inputs para realizar el diseño de un rajo en el software Vulcan son el modelo de bloques o los
pits resultados obtenidos a través de la optimización de la herramienta “Pit Optimiser”.
Antes de partir con el diseño propiamente tal, se le sugiere al lector definir los parámetros
operacionales que se utilizarán durante la etapa de diseño. Entre estos se destacan la capacidad
de planta, la capacidad minera (carguío y transporte), la razón estéril-mineral, zonas
geotécnicamente inestables, la ley media por fase, decisiones estratégicas, ancho de rampas,
tamaño de los equipos, consideraciones de dimensiones sobre fondo de pit y expansiones, etc.
Una vez definido lo anterior, sólo resta ejecutar Vulcan generar los archivos pertinentes, cargar el
modelo de bloques e importar los layers de las optimizaciones o extraerlas desde una variable del
modelo.

Manejo de figuras geométricas.

Asignar Atributos.

Dentro del menú Design, encontramos el submenú Attribute Edit, dentro del cual están las
herramientas para modificar los atributos de los objetos que se encuentran en nuestra pantalla de
diseño. El colocarle un nombre a un string es necesario para utilizar la herramienta Progress Map
que se utilizará más adelante. El asignar atributos también es útil para identificar y asociar
fácilmente un string a una determinada fase o diseño.

Editar líneas.

Dentro del menú Design, encontramos los submenús Point Edit y Point Insert. Ambos contienen
herramientas que permiten retrazar strings, mover puntos, etc. Dentro de estas se destaca la
herramienta Replace String del submenú Point Insert, esta herramienta permite cambiar la forma
de un string entre dos puntos insertando puntos entre éstos.
Otra herramienta que será útil al momento de insertar una rampa se encuentra en el menú Design,
submenú Relimit, Relimit by distance. Esta herramienta define el largo de un segmento entre dos
puntos.

Herramientas de Medición.

En la barra de herramientas de Vulcan existen 3 botones que serán de mucha utilidad al momento
de diseñar.

• : Este botón entrega en la ventana de reporte el largo entre dos puntos elegidos
interactivamente. Si se desea medir entre dos puntos específicos.

• Se sugiere seleccionar los puntos teniendo activada la opción (snap to point).

• : Este botón reporta la distancia de un segmento de línea delimitado por dos puntos.

6 Diseño Pit
• : Este botón entrega el área cubierta por un polígono.

Consideraciones sobre Pits Óptimos.

Una vez realizada la optimización de pits se debe selecciona el menú block, sub menú Viewing
Pits, para desplegar en pantalla la serie de pits anidados. Se desplegará la siguiente ventana.

En donde en pit variable, se debe indicar la variable donde se almaceno la información de la


1
optimización. En pit number se indica el número del pit que se desea desplegar , también se
pueden cargar un conjunto de pits a la misma vez, solo basta con escribir 1 to 10, por ejemplo.
En bench range, se define entre que cotas se desea mostrar los pits económicos, lo importante es
asegurar que el intervalo comprendido entre estas cotas contenga a las cotas del modelo de
bloques.
Finalmente, en saving parameters, se da la opción de guardar los contornos de los pit en layers.

1
Para desplegar el pit 1, se escribe 1 to 1.

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Una vez cargado los pit óptimos, se debe definir que pit serán a los que se ajustará el diseño,
dicha decisión se toma considerando los criterios mencionados en los puntos anteriores.
Habitualmente se dispone de una vista en sección.

View → Create Section…

8 Diseño Pit
Luego se selecciona la opción level y se ingresa una cota conocida de alguno de los contornos del
pit optimiser, o bien, se da click en el botón Digitise… y se selecciona una interactivamente. Luego
se puede variar la cota pulsando los botones Re Pág. y Av Pág.
De esta manera seleccionaremos el contorno que se ajuste a la restricción del tamaño del fondo
de pit que se tiene. Este tamaño puede ser definido como el área del polígono que conforma el
fondo de pit o bien el ancho o largo de éste.
De esta manera se eligen los pits optimizados entregados y se comienza a ajustar el diseño.
Es importante que cuando se elabore el polígono base que representará el fondo de pit, los puntos
2
queden en un orden según los punteros del reloj , de caso contrario, es posible cambiar el orden
con la herramienta reverse, que se encuentra en el menú Design, submenú Object Edit.

2
Para desplegar la secuencia de los puntos se debe dar click con el botón secundario,
luego seleccionar Label y luego Point Sequence.

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Diseño de Rampa

Las herramientas necesarias para el diseño de pits se encuentran contenidas en el menú Open
Pit, y en los submenús Open Cut Design y Ramps.
El polígono inicial debe ser creado en sentido horario, en caso contrario el sistema indicara si se
quiere cambiar el sentido de digitalización.
Configurar parámetros del diseño de rampas (menú Simple).
Para insertar se requiere un polígono que represente la “pata” del banco, si el diseño se realizará
del fondo hacia arriba, o bien, que represente la “cresta” de modo contrario.

El polígono debe poseer una entrada al banco, el segmento recto en la imagen superior. Éste debe
poseer el mismo ancho que la rampa, esto lo podemos conseguir con la herramienta Relimit by
distance.
Una vez hecho esto, la herramienta para insertar una rampa se encuentra en el menú Open Pit,
submenú Ramps, Design Pit/Dump.
Al seleccionar esta herramienta se desplegará el siguiente cuadro de diálogo.

10 Diseño Pit
En el cuadro de Spec name, es posible guardar los parámetros ingresados para una determinada
rampa en un archivo que luego puede ser cargado en otra sesión de diseño.
En el cuadro Road, se debe ingresar si la rampa subirá (up the wall) o bajará (down the wall),
luego se agregan los parámetros de ancho y pendiente del camino. En cuanto a ésta última, puede
ser ingresada en forma de porcentaje, una razón o bien en grados decimales. Luego se debe
determinar en qué lugar de la rampa se debe cumplir el criterio de la pendiente durante una curva.
Shortest implica que la pendiente se cumpla en la parte más corta de la rampa, el centre aplica la
pendiente en el punto medio, el highwall aplica la pendiente en la parte más abierta hacia la cara
del banco, mientras que el highwall opposite corresponde a la parte contraria a la cara del banco.

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Si se activa la opción de Adjust initial string for ramp access, la herramienta cambiará el largo del
string de inicio de la rampa a un valor determinado o de manera que sea igual al ancho de la
rampa.

Dentro del cuadro Berm, se debe ingresar un ancho de berma por defecto, esto significa que
cuando en una zona del string del polígono base no tiene asignado un valor de berma
determinado, éste se utilizará.
“Prompt for zero berm” nos permite realizar bancos dobles o triples.
En el cuadro de Parameters se le ingresan los parámetros por defecto para la altura de banco, el
ángulo de cara del banco y el largo de los tramos planos que se pueden insertar a la rampa.
Finalmente el cuadro de Bench access da la opción de que la rampa tenga acceso a todos los
bancos por donde pasa. Tal como se muestra en la siguiente figura.

12 Diseño Pit
Luego que se han configurado correctamente todos los parámetros, se da click en OK y se pasará
al menú de rampas.
Configurar parámetros del diseño de rampas (menú Advanced).
En la esquina superior izquierda del cuadro de Road Parameters se encuentra la opción de
cambiar entre el modo de diseño de rampas simple y advanced. El modo advanced provee de más
opciones para el diseño.
En el ítem Road, se encuentran las opciones para configurar la rampa, si es en ascenso (up the
wall) o descenso (down the wall). Pero además se pueden configurar distintas configuraciones de
rampas y slotcuts, es decir, variar su ancho y su pendiente. El resto de éste ítem es exactamente
lo mismo que para el menú simple.

La forma en la cual se define el camino que se insertará es la siguiente, se finalizan todos los
caminos del polígono (End all roads) y luego se inicia un camino con la opción Flag Road. Una vez
seleccionado el string, se desplegará una ventana donde se advierte que configuración de rampa
será utilizado al continuar.

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En el ítem bench, se pueden determinar el alto de los bancos que se utilizarán durante el diseño,
estas alturas se van repitiendo cíclicamente, esto es, la primera rampa insertada tendrá un banco
de altura 1, la siguiente con altura 2 y así sucesivamente.

Si se activa la opción “prompt for bench height”, al momento de proyectar la pata, se deberá
indicar la altura a utilizar.
En la ventana correspondiente a Berm and batter se conservan las opciones desplegadas en el
menú simple como el ancho de berma por defecto, los parámetros de ángulo de cara del banco y
largo del flat y la creación de accesos a los bancos.

14 Diseño Pit
Sin embargo, existe el cuadro Method, el cual da la posibilidad de definir el ancho de berma y el
ángulo de cara del banco a partir de otras fuentes de información, como lo puede ser una variable
en el modelo de bloques o un polígono, etc.
A continuación se detallará cada una de estas fuentes:

Basic éste método usa los valores de los parámetros que fueron definidos por defecto.

By polygon éste método permite seleccionar un polígono desde el área de trabajo y definirle el
ancho de berma y el ángulo cara de banco para cada zona.

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By block model éste método utiliza la información contenida en una variable del modelo de bloques
para definir el ancho de berma y el ángulo cara de banco.

By Rosette permite usar el azimut para definir zonas. Con el botón Digitise se puede determinar el
punto con respecto al cual medir el azimut.

16 Diseño Pit
By Triangulation se utilizan triangulaciones para definir las zonas con valores determinados. Las
triangulaciones pueden ser seleccionadas directamente desde el área de trabajo o bien desde una
lista.

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Menú de rampas
Luego de configurar los parámetros de la rampa, se desplegará el siguiente menú.

En el presente menú, es importante conocer los botones:

Edit parameters, el cual despliega la ventana de configuración de parámetros.

Insert road, da la opción de definir cuál será el string de origen de la rampa.

Continue road, continua haciendo la rampa tras cancelar la herramienta de diseño de rampas, esta
continuación se realiza con los mismos parámetros que el trozo de rampa predecesor.

End all/single road, termina uno o todos los caminos de un string.

18 Diseño Pit
Insert Switchback, slot cut, flat, inserta una curva en U, un slot cut o un tramo plano en la rampa.

Auto Pit, proyecta el string seleccionado la cantidad de metros indicada conservando el ángulo de
cara del banco, la altura del banco y el ancho de la berma.

Edit/label string, despliega las opciones para editar string que se utilizan en el diseño de rampas,
entre ellas el replace string, relimit by distance, entre otros.

Undo/Redo, deshacer, rehacer.

Para insertar una rampa, lo primero que se debe hacer es dar click en Insert road. Luego se
mostrará el área de trabajo y se pedirá seleccionar el string en donde se desea insertar la rampa.

Luego de seleccionar el string, el programa pedirá que se le ingrese el punto de partida de la


rampa. Dado que se realiza una rampa desde el fondo del pit hacia arriba se marcará el punto
interior del string de partida de la rampa.

Tras seleccionar el punto, se requerirá la aprobación de la dirección de la rampa, de ser la


adecuada, se da click en “this way”, en caso contrario, en “other way”. Si ninguna de las opciones

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satisface la idea del diseñador, se debe cancelar todo con Esc o botón secundario y definir
nuevamente el punto de inicio de la rampa.

Una vez aceptada la dirección, el programa generará la rampa en la dirección indicada con los
parámetros antes configurados. Sin embargo, antes de generar todos los string asociados a la
rampa, se presenta un menú que da la posibilidad de aceptar la rampa creada, aumentar o
disminuir el ángulo o rechazarla.

En la ventana de reporte de Vulcan, aparecerán las características de esta rampa.

20 Diseño Pit
Si se está conforme con el resultado, se da click en Retain insert y se generarán las patas y
crestas correspondientes al banco superior.

Finalmente, se presenta la opción de continuar diseñando la rampa o cancelar y volver al menú de


rampas.
Para insertar un Switchback, en el menú de rampa se da click en Insert Switchback, y se
desplegará el siguiente cuadro:

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Por defecto el programa trae seleccionada la opción de crear switchbacks o curvas en U en forma
plana, con un largo relativo al ancho de la rampa. De hacer esto se obtiene un resultado como se
muestra a continuación.

Sin embargo también es posible generar un switchback con una pendiente determinada, con un
radio de giro mínimo definido. Esto se configura primero dando click en graded switchback. Luego
se debe especificar en qué parte del switchback se desea obtener la pendiente de diseño, luego
donde se alcanza el radio de giro de diseño y luego los parámetros de la rampa. Tras esto, el
programa generará la rampa en pendiente dejando la proyección de la cresta en forma manual.

Para insertar un slot cut, desde el menú de rampa, se le da click a Insert Slot Cut.

Luego en el cuadro de dialogo que se despliega el programa pregunta sobre el número de slot cuts
que se desea agregar en un string determinado, además da la opción de en qué lado de la rampa
original colocar el eje del slot cut.

22 Diseño Pit
Tras configurar estas opciones, se debe seleccionar el string base y luego el segmento del cual se
quiere que comience el slot cut. Posteriormente, se debe crear la trayectoria que se desea que
tenga el slot cut, luego se cancela la acción, se acepta la línea de trayectoria y el programa se
encargará de construir el slot cut con la pendiente asignada en los parámetros y su respectiva
“pata” y “cresta”.

Se sugiere usar ésta herramienta para crear los accesos a los pits desde la topografía más baja.

Otra herramienta que está disponible en el menú de rampas es la de insertar descansos. En


Vulcan, a éste tipo de segmento de rampa se le denomina “flat”. El único parámetro importante en
el diseño de un flat es su largo, el cual puede ser configurado en el cuadro donde se editan los
parámetros de la rampa.

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La función Auto Pit, además de encontrarse en el menú de rampas, también puede ser encontrada
en el menú Open Pit, submenú Open cut Design.
Esta utilidad de Vulcan permite proyectar el borde de un diseño una cierta cantidad dada de
metros en dirección vertical hacia arriba si se trata del diseño de un pit o en sentido contrario si se
trata de un botadero.
Una vez que es seleccionada la herramienta, se despliega el siguiente cuadro.

24 Diseño Pit
Este es el cuadro de configuración de parámetros del Auto Pit, aquí se le ingresa al sistema si el
diseño realizado corresponde a un pit o un botadero (dump), además de indicar el ángulo de cara
y la altura del banco, así como también el ancho de la berma.
Finalmente se determina el número de metros que se desea proyectar el string que será
seleccionado.
Al culminar el ingreso de los parámetros anteriormente señalados, y dar click en next, se
desplegará el siguiente cuadro.

El cual da la opción de generar nuevas formas de término a la proyección del string, es decir,
proyectar hasta cortar una superficie, o al alcanzar un volumen determinado.

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A continuación se muestra el resultado de utilizar la función Auto Pit.

La siguiente función, Create Triangulation, será revisada en detalle en la sección 2 del presente
manual.
Para asignar los valores de las bermas y ángulos al polígono, en el menú de rampa se debe
seleccionar la opción Assign berm / batter, desplegándose el siguiente panel:

26 Diseño Pit
Es posible asignar ángulos manualmente o leyéndolos desde un modelo de bloques.
Al leer los datos de un modelo de bloques, tal como se observa en la figura anterior, mientras los
string que se generan automáticamente crucen el modelo, leerán de la variable la información.

Seleccione el polígono de origen del pit (o botadero), y marque desde que punto hasta qué punto
se delimita la cara a la cual desea asignar el ángulo.

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Entonces ingrese el valor del batter angle que tendrá esta cara.

Este valor será almacenado en el w-tag de cada punto involucrado. Para el batter angle si este
valor es de 55 el w-tag será 550000000, en esta variable también se almacenará el ancho de la
berma. Así para un batter angle de 55 y un ancho de berma de 7.5 el w-tag será 5500000007.5,
por esta razón debe ser cuidadoso al editar los puntos y manipularlos ya que al insertar un punto,
si no se hace correctamente el punto insertado tendrá un valor de w-tag que corresponde al
promedio de los valores extremos, perdiendo su característica de guía en el diseño.

28 Diseño Pit
Manejo de
Triangulaciones

Triangular Superficies.

Hasta el momento solo se ha trabajado en forma de strings en los diseños. Sin embargo, la opción
de triangular dichos diseños de strings permite una mejor visualización del diseño. Además esto
posibilita el cortar la topografía y poder obtener la foto del pit o fase.
El comando de triangulaciones se encuentra bajo el menú Model, aquí se encontrará con los
submenú triangle utility, triangle surface, triangle solid, triangle edit.
Para crear una superficie a partir de un diseño de string se debe seleccionar la función Create del
3
submenú triangle surface .

La función triangle surface create que se encuentra en el menú de rampas es la misma


aplicación pero con una diferente ruta de acceso.

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Tras realizar esto, se desplegará el siguiente cuadro.

Mantenemos las opciones seleccionadas por defecto en cada una de las pestañas del cuadro y se
da click en OK. Posteriormente se mostrará el área de trabajo y el siguiente menú.

Este menú presenta las opciones para seleccionar los strings que conformarán la superficie que se
triangulará.
Se sugiere guardar cada uno de los diseños que se realicen, sean pits o botaderos (dump) en
layers separados, para que al momento de seleccionarlos para su triangulación, se seleccione el
layer completo con el diseño correspondiente.
Luego de seleccionar los objetos que se triangularán, se cancela el menú Selected By y se
desplegará el siguiente menú.

30 Manejo de Triangulaciones
4
Si los objetos seleccionados son los correctos, se confirma la triangulación. A continuación se
desplegará el siguiente cuadro.

Cuadro en el cual será posible darle un nombre con el cual sea guardada la triangulación,
seleccionar las opciones de suavizar las superficies trianguladas, de dibujar la malla de alambres
sobre la triangulación realizada y el color con el cual será guardada la triangulación.
Finalmente al dar click en OK, la triangulación será creada y desplegada en el área de trabajo.

4
Se observan en el área de trabajo con un color plomizo.

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Intersectar triangulaciones.

Otra herramienta que es muy utilizada al momento de diseñar pits con el software Vulcan es la Pit
Topography. Ésta se encuentra bajo el menú Open Pit, submenú Open cut design.

32 Manejo de Triangulaciones
Ésta función requiere como inputs dos superficies, habitualmente correspondientes a la topografía
y al diseño triangulado. Ésta última, debe cortar la topografía para obtener un buen resultado.

Se activa la herramienta Pit Topography y se despliega el siguiente cuadro.

5
Este cuadro da la opción de construir la foto, el volumen encerrado entre las triangulaciones , y el
polígono de intersección entre ellas. Si el diseño realizado corresponde a un botadero, se debe
activar la opción New triangulation is a dump, para que de esta manera la foto final considere
como la nueva superficie el diseño.
Al dar OK a este cuadro, el programa requerirá q se le ingrese la triangulación del diseño y la
topografía original en este estricto orden.
Una vez seleccionadas las triangulaciones, se pedirá la confirmación del proceso de Pit
Topography.

5
En términos de minería, este volumen corresponde al material total removido por las labores
mineras.

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De estar ingresadas en el orden correcto y ambas triangulaciones seleccionadas, se genera la
superficie de la foto, el volumen y el polígono de intersección.
Tal como aconteció con la triangulación de los strings, se desplegará el cuadro para definir el
nombre y opciones de la superficie, y luego para el volumen encerrado.
Una vez guardadas ambas triangulaciones, estas son agregadas a la carpeta triangulaciones del
explorador de Vulcan.
De esta manera se obtiene la foto del diseño,

El polígono de intersección

34 Manejo de Triangulaciones
Y el volumen encerrado.

Chequeo de triangulaciones

Para lograr cubicar u obtener el volumen de un sólido, éste debe encontrarse “validado”. Esta
condición está dada bajo las restricciones que el sólido se encuentre cerrado, sea consistente y
que los triángulos no se intercepten más que en sus lados y vértices.
Para comprobar el estado de un sólido se debe dar click con el botón secundario del mouse sobre
la triangulación y elegir la función “Check”.

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Luego se desplegara el siguiente cuadro.

En la cual es posible seleccionar que tipo de error se desea analizar y si se desea guardar y
señalar el lugar donde se ubica el problema.
A continuación, se despliega una nueva ventana, donde se configura la búsqueda de otros 3 tipos
de errores de estabilidad. Sin embargo, dado que estos errores están sujetos a un cierto grado de
tolerancia, no es necesario que se cumplan estos últimos, ya que sería factible buscar una
tolerancia adecuada para que no existiesen estos errores.
Se da click en Finish, y Vulcan mostrará una ventana donde estarán los resultados del chequeo.

36 Manejo de Triangulaciones
De encontrarse un problema en el sólido, será informado en esta ventana y quedarán guardados
los strings en los layers correspondientes. La manera de solucionar estos problemas es mejorando
el diseño de manera que no se produzcan los problemas o bien, utilizar las opciones Delete
triangle y triangle delete. Que se encuentran en el menú Model, submenú triangle surface y
triangle solid respectivamente.

Herramienta Progress Map

Dentro del menú Open Pit, sub menú Open Cut design, se encuentra la herramienta progress map.
Ésta crea los diseños en forma de strings para una topografía original y un diseño dado. Luego,
6
dándole un cierto nivel de avance , se realizará el trazado de los string adecuándose al diseño pre-
establecido.
Los inputs para esta herramienta son: la topografía en forma de strings o curvas de nivel, el diseño
en strings y el polígono de intersección del diseño con la topografía inicial.

6
Habitualmente se designa con la cota del banco.

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Además se debe cumplir que:

• El polígono de intersección y el diseño se encuentren en el mismo layer.


• El diseño debe estar cortado desde el polígono de intersección hacia arriba7.

8
El polígono de intersección debe tener un nombre determinado .
Con esto, se ejecuta la herramienta progess map y aparecerá en la pantalla el siguiente cuadro.

7
Utilizando la función clip by poly, del menú Design, submenú Object Edit.
8
Ver Sección 1, parte 2 a.

38 Manejo de Triangulaciones
La configuración que se introduce en el cuadro de la herramienta progress map puede ser salvada
en un archivo de especificaciones con extensión .pmf. En la pestaña de Progess Map parameters,
se encuentran los siguientes requerimientos: Original topography layer, se debe colocar el layer
que contiene los strings de la topografía, en number of pushbacks se coloca el número de etapas
en las que se va a dividir la operación del diseño utilizado, en Numbers of periods se coloca el
número de períodos que tomará minar cada etapa. En intersect object name, se coloca el nombre
con el cual fue identificado el polígono de intersección. Finalmente el prefix, corresponde al
encabezado del nombre de los layer q serán creados para cada una de las etapas indicadas
anteriormente. Los nombres de los layers quedaran de la siguiente forma <Prefix>_01.

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En la pestaña pushback parameters, se da click en details y se desplegará la siguiente ventana.

40 Manejo de Triangulaciones
El design layer debe contener tanto los strings que definen el diseño de la fase de la cual se desee
realizar el progress map y además el polígono de intersección correspondiente. Luego en cada
uno de los períodos se coloca la elevación final que tendrá el diseño para el período determinado.
Existe también la opción de cargar los pushbacks y la elevación final de la fase desde un archivo
csv.

Este archivo debe tener un formato determinado, el cual consiste en que cada columna es un
pushback, mientras que cada una de las filas corresponde a un periodo. En la primera fila se
coloca el nombre de los layers donde se tienen los diseños y el polígono de intersección. Además
se tiene que cumplir que los polígonos de intersección de todos los pushbacks tengan el mismo
nombre (por ejemplo INT).
Cuando existe un desfase entre las fases, se debe completar la tabla de manera de ajustarla.
Cuando el desfase es hacia bancos más altos, se completa con valores más altos que la mayoría
(ejemplo en fase_3), por otro lado, cuando en desfase es para bancos más bajos, se debe
mantener la ultima elevación para la fase (ejemplo fase_1,2,3).
En la siguiente figura se muestra un ejemplo de archivo .csv.

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Luego de configurar los parámetros, pushbacks y períodos, se generaran los layers con los
resultados de los progress map. A continuación se presentan algunas imágenes de una serie de
layers de progress map.

En las primeras etapas se comienza a remover los cerros de la topografía.

42 Manejo de Triangulaciones
En la siguiente etapa ya se empiezan a generar los primeros bancos

A continuación se observa que la forma del rajo que se comenzará a profundizar.

Continúa la operación, ahora construyendo la rampa.

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Se obtiene el pit final para la fase 1.

Herramienta Update Toe.

Esta herramienta se encuentra en el menú Open Pit, submenú Open Cut design. Con ésa
aplicación es posible generar la expansión dentro de un banco, actualizar el diseño, triangular la
nueva expansión y además cubicarla.
A continuación se muestra un diseño base para mostrar la aplicación de la herramienta.

Una vez ejecutada esta aplicación se desplegará el siguiente cuadro de configuración.

44 Manejo de Triangulaciones
Primero se debe definir la configuración con respecto a los parámetros de la pata del banco.
También se da la opción de determinar la línea de la expansión, ésta puede ser digitalizada en el
momento o bien, determinar un string ya realizado con la opción Select expansión line. Para la
cresta del banco se introducen los mismos parámetros.
Luego en la pestaña Results se da la opción de guardar los polígonos y la triangulación de la
expansión definida.

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Finalmente, en la pestaña Reports se encuentra la opción de generar un resporte acorde a la
expansión definida. Se puede realizar un cálculo simple de tonelaje o bien un reporte de reservas,
permitiendo además un reporte por intervalos de leyes. En la pestaña Advanced se da la
posibilidad de generar archivos de reservas (.res), el archivo básico de reservas (.tab) y de reporte
(.rep).

46 Manejo de Triangulaciones
Una vez configurados los parámetros, se da click en OK y se requerirá seleccionar primero la pata
del banco, luego la cresta. A continuación se debe seleccionar el segmento de intersección entre
el diseño antiguo y la expansión para posteriormente dar la forma de ésta sobre el banco.

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Luego se tendrá que definir los parámetros para la proyección de la cresta del banco con respecto
a la pata actualizada.

Finalmente se generará el sólido, se guardará el nuevo diseño y se generará el reporte de la


cubicación mostrándolo en la ventana de reportes de Vulcan.

48 Manejo de Triangulaciones
Herramienta Phase Generator.

Ésta herramienta se encuentra en el menú Open Pit, submenú Open Cut Design. Ésta permite
9
encontrar la proyección de una fase a partir de un polígono y una topografía.

9
El polígono debe tener una secuencia de puntos acorde a los punteros del reloj si e esta
diseñando un pit, en caso de un botadero, será en sentido inverso.

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La forma en la cual se define esta nueva fase corresponde a un tonelaje determinado o bien un
beneficio deseado.
Una vez ejecutada la aplicación, se desplegará el siguiente cuadro.
Primero se debe ingresar un nombre de archivo donde guardar las especificaciones, el modelo de
bloques y la topografía original. Luego en una serie de pestañas se deben completar los
parámetros necesarios para realizar la operación.
La primera de las pestañas es donde se deben ingresar los parámetros geométricos de la fase.

50 Manejo de Triangulaciones
Como:

- El sentido de proyección del polígono (ascendente o descendente)


- Angulo cara-banco, berma y altura de banco.
- Diseños con bancos dobles o triples.

En la siguiente pestaña, se deben ingresar los parámetros de la proyección de los strings.

En la pestaña Polygon Movements se ingresa la forma en que se moverá el polígono de manera


de ajustarse y encontrar el tonelaje o beneficio que se definirá, así como también la estrategia de
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movimiento del polígono .

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Número de iteraciones, largo de los pasos, etc.

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Los movimientos del polígono pueden ser ascendente y descendente sin modificar su forma, o
expandirse y contraerse sin modificar la cota.
En la pestaña Target se define el tonelaje objetivo o beneficio deseado y sus tolerancias (en
porcentaje o tonelaje). Si se desea definir un tonelaje determinado, se debe ingresar además una
variable con la densidad o bien una densidad especifica.

52 Manejo de Triangulaciones
En el caso del beneficio, se debe indicar una variable en la cual se guarde el valor de dicho
beneficio en el modelo de bloques y además la tolerancia.

En la pestaña Reserves se da la opción de generar los archivos asociados al cálculo de reservas y


además de enviar esta información a un archivo .csv o .xls.

Para el cálculo de reservas es necesario tener los archivos res y tab, que son obtenidos desde
advanced reserves. El res define las especificaciones de cálculo y el tab las especificaciones de
las tablas en el reporte.

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Finalmente en la pestaña Ouputs se encuentra la configuración asociada a guardar las
triangulaciones de la nueva fase, la nueva foto, el nuevo volumen y el polígono de intersección con
la topografía.

Como también generar las curvas de nivel de la nueva topo (create contouring) y grabar el
polígono con el cual se obtiene el target (sabe target polygon).
Una vez ingresados los parámetros de la aplicación, se da click en OK y se comenzará a buscar el
pit que cumple con las condiciones impuestas en los parámetros.

Una vez que se encuentre el pit que se ajusta, se generará la triangulación, el volumen y los
archivos de reporte solicitados.

54 Manejo de Triangulaciones
Diseño de Botaderos.

El diseño de un pit o un botadero se realizan de la misma manera, sin embargo, la configuración


de los parámetros de la rampa varía, pues se debe seleccionar la opción “down the wall” y se
comenzará desde un polígono por sobre la topografía con una secuencia de puntos en contra a los
punteros del reloj.

Luego se utilizará la utilidad Dump Design, que se encuentra en el Menú Open pit, submenú Open
Cut design. Con ella se calculará el volumen que abarca la proyección del polígono seleccionado
con un determinado alto de banco y ángulo de pared.
Lo que se pretende es obtener un botadero que supere en un 5% a 10% el total de estéril obtenido
a partir de la cubicación del volumen total extraído desde el pit.

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Al momento de ejecutar la herramienta Dump Design, el programa pedirá la topografía inicial y
luego el polígono techo del botadero respectivamente, luego se mostrará el siguiente cuadro.

En este cuadro se configuran los parámetros para el diseño del botadero, en Polygon RL, se
muestra la cota a la cual se encuentra trazado el polígono techo. Luego se debe colocar si el
botadero será por niveles o de llenado radial.
Luego se le ingresa el ángulo que se desea que posea la pared del botadero, la opción
predeterminada es 37°, lo que es relativamente aceptable como ángulo de reposo para la mayoría
de los materiales particulados. A continuación se ingresa la densidad aparente del material del
cual estará compuesto el botadero.
Como el botadero que se diseña en el presente manual es uno hecho por niveles, se activa la
opción Assign Berm, en donde se define la altura del banco y el ancho de la berma.
Finalmente, se da la opción de guardar la nueva topografía y desplegar cada uno de los niveles
diseñados.
Una vez configurado los parámetros, el programa comenzará a calcular el volumen del tronco de
cono cortado por la topografía.

56 Manejo de Triangulaciones
Una vez calculado todo el volumen, se desplegará el siguiente menú.

Y en la ventana de reporte se desplegara la siguiente información.

Que nos indica el volumen y el tonelaje asociado a dicho botadero.

Con la opción preview, se obtiene la imagen de cada uno de los bancos diseñados.

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Una vez que se ha fijado la altura del polígono de manera que el volumen encerrado cumpla con la
restricción impuesta por el diseño, se comienza a diseñar la rampa hacia abajo hasta cortar la
topografía, teniendo en cuenta de salir a un lugar ad hoc.

Posteriormente el diseño del botadero es triangulado

Finalmente se utiliza la herramienta Pit Topography, obteniéndose así, la foto de la topografía


alterada por la disposición del botadero.

58 Manejo de Triangulaciones
Herramienta Blocks

Ésta herramienta crea bloques de manera manual o definida a partir de un tonelaje y una
tolerancia. Para ejecutarlo se encuentra en el menú Open Pit, submenú Open Cut Design. Luego
se desplegará la siguiente ventana.

En sequence prefix se debe colocar la primera parte de los nombres de las triangulaciones que se
guardaran, es decir, bloque_xxxx, donde las x definen la identificación del bloque. Luego, en
Target tonnage se ingresa el tonelaje de los bloques que se desean cortar, mientras que el
tonnage tolerance se le ingresan las toneladas en las cuales puede diferir el tamaño del bloque
con respecto al objetivo.
A continuación se ingresan las variables que poseen la información de las leyes.
También se debe agregar la variable donde se encuentra la densidad de la roca o bien determinar
una densidad específica.
Luego de configurar estos éstos parámetros, se presiona OK y se pedirá seleccionar la
triangulación que se desea cortar por bloques.

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Tras su selección se deberá ingresar un frente de avance para los bloques y luego un vector de
avance. El programa comenzará a realizar iteraciones hasta encontrar un bloque con la forma
entregada y que se ajuste a las condiciones de tonelaje definido.

Una vez encontrado el sólido que cumple con dichas condiciones, se desplegará un cuadro con las
siguientes opciones: Salvar, cambiar o editar el frente de avance.

60 Manejo de Triangulaciones
Y en la ventana de reporte se desplegara la siguiente información.

Donde nos indica la ley media de Cu y CuS en el bloque y el tonelaje (reporte que varía según
configuración en el panel de la herramienta). Además, no indica el tonelaje del bloque actual
(current) el target que estamos buscando y el tonelaje acumulado, es decir, a medida que vamos
cortando el bloque va sumando estos tonelajes, así podemos comparar este tonelaje con el total,
lo que nos permite saber cuánto tonelaje aún está disponible.
Si se está conforme con el bloque cortado, éste será guardado con el nombre entregado en la
carpeta de triangulaciones.

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