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“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA 

LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE 
CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO 
SPORTACUS”  

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ 
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS 
PROYECTO DE GRADO 
BOGOTÁ D.C. 
2007
“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA 
LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE 
CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO 
SPORTACUS”  

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ 
JORGE ERNESTO ROA TORRES 

Director 
HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ 
Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas 
MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones 

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ 
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS 
BOGOTÁ D.C. 
2007
“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA 
LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE 
CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO 
SPORTACUS”  

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ 
JORGE ERNESTO ROA TORRES 

Director 
HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ 
Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas 
MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones 

Trabajo presentado para optar al 
Titulo de Ingeniero de Sistemas 

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ 
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS 
BOGOTÁ D.C. 
2007
NOTA DE ACEPTACION 

JURADO: 

JURADO: 

DIRECTOR:
RESUMEN 

Para  esta  nueva  era  donde  se  requiere  dominar  los  nuevos  conceptos  de 
informática, comunicaciones, multimedia, realidad virtual, las artes y el diseño que 
se  desprenden  de  los  sistemas  digitales  y  tridimensionales.  El  Sistema  de 
Información  para  la  Organización  y  Administración  de  Campeonatos  para 
Deportes  de  Conjunto  “Sportacus”  facilita  la  organización  de  los  procesos  y 
apoyos logísticos en la realización de eventos deportivos. El programa contribuye 
a  la  optimización  del  trabajo,  agilización  y  la  exactitud  en  el  manejo  de  los 
resultados  estadísticos  en  cualquier  disciplina  deportiva.,  desarrollado  bajo 
ambiente WEB  utilizando  metodología  SCRUM  y  aplicando  los  conocimientos  de 
desarrollo en ingeniería de software como proyecto de grado. 

ABSTRACT 

For  this  new  era  which  requires  mastering  new  concepts  of  computer, 
communications,  multimedia,  virtual  reality,  the  arts  and  design  that  flow  from 
digital systems and three­dimensional. 

The  information  system  for  the  organization  and  administration  of  championships 
for  sports  package  "Sportacus"  facilitates  the  organization  of  processes  and 
Logistic support in the organization of sporting events. The program contributes to 
the optimization of work, streamlining and accuracy in handling statistical results of 
any  sport,  developed  under  Web  environment  using  methodology  scrum  and 
applying knowledge for development in software engineering and project level.
DEDICATORIA

A mis padres porque tuvieron toda la paciencia para saberme comprender cuando no
tenia tiempo para ellos, gracias por su apoyo, gracias por guiarme por el camino correcto
y por inculcarme tan excelentes valores con los que fui formado y de nuevo gracias
porque sin ellos no hubiese sido posible cumplir este sueño la ayuda que me brindaron
para poder hacer realidad este sueño.

Jeison Murillo

A mis hijos Santiago y Juan Pablo por que me fortalecen cada día con su amor y
camaradería, a mi querida esposa Paola, quien con su apoyo incondicional y calidez ha
estado siempre presente, a mi madre quien con esfuerzo y sacrificio logro llevarme
siempre por el mejor camino. Este es un paso más de la larga travesía que de ahora en
adelante continúa. Una meta se ha cumplido y el esfuerzo da frutos con este logro.

Jorge Roa
AGRADECIMIENTOS

Quiero expresar mis agradecimientos a Dios quien nos fortaleció en cada uno de esos
momentos en que sentíamos desfallecer, a mi amigo Jeison por acompañarme
incondicionalmente, a mi familia que soporto muchas ocasiones de mis ausencias, al
Ingeniero Héctor Florez por guiarnos y brindarnos su apoyo y gran conocimiento, gracias a
quien de una u otra forma colaboro para que lográramos nuestro objetivo a todos ellos
muchas gracias.
Jorge Roa

A Dios por darnos todo su apoyo, la oportunidad y la sabiduría para poder alcanzar este
objetivo y un sueño tan anhelado, gracias a mi gran amigo el “chato Roa” por sus
concejos, colaboración y apoyo incondicional, gracias por ser mi compañero de
proyecto y trabajar juntos día y noche para lograr nuestro objetivo, gracias al Ingeniero
Héctor Florez por su apoyo, por compartir su conocimiento, por su colaboración, por la
paciencia que nos tuvo y por ser parte de este gran equipo de trabajo, a todos mis
amigos y familiares por apoyarme, por la ayuda que me brindaron para poder hacer
realidad este sueño.
Jeison Murillo

Queremos expresar nuestro especial agradecimiento a:

A el Ingeniero Pervys Rengifo Por inculcarnos la constancia y tenacidad pues las cosas no
son difíciles y menos para un estudiante de la Konrad.
“Difícil NO Sencillo”

A todos nuestros compañeros y amigos que de una u otra forma nos llenaron de
experiencias y sentimientos, su constante apoyo, sus innumerables y valiosas orientaciones
en este último proceso académico y formativo de nuestra carrera.
A todos ellos mil gracias y cuentan con nosotros.
1.  INTRODUCCION 

Los encuentros deportivos toman un carácter específico cuando nos ponemos en 
la  tarea  de  comparar  rendimientos  mediante  la  caracterización  de  situaciones 
concretas  en  las  competiciones,  es  aquí  donde  dichos  resultados  toman 
importancia cuando se cuantifican y se traducen en récords o registros. 

El  ganador  de  una  competición  y  el  rendimiento  del  mismo  deben  ser  abstraídos 
de la persona o equipo y se deben traducir en cifras, fechas, tiempos y distancias. 
Que  deberán  ser  almacenadas  y  posteriormente  comparadas  con  otros  registros 
para  generar  listados  de  posiciones,  rankings,  mejores  tiempos  y  marcas,  para 
que deportistas entrenadores y las diferentes organizaciones puedan consultarlas 
y tomar decisiones en la gestión de su labor deportiva. 

Dentro  de  las  diversas  funciones  que  las  competiciones  deportivas  conllevan 
encontramos  la  de  la  organización  y  gestión  deportiva,  que  es  en  la  cual  nos 
enfocaremos  es  decir;  tomar  todos  los registros  e  información  útil,  organizarlos  y 
presentarlos  de  tal  manera  que  sean  claros,  exactos  y  en  tiempo  oportuno 
procurando  siempre  el  aprovechamiento  máximo  de  los  recursos  con  un  manejo 
eficiente y facilitando los procesos de la administración como son la planificación, 
organización, dirección y control. 

El propósito del presente trabajo de grado es demostrar el conocimiento adquirido 
a  lo  largo  de  nuestro  recorrido  académico  en  la  Fundación  Universitaria  Konrad 
Lorenz,  desarrollando  una  aplicación  que  permita  facilitar  la  organización  y 
administración  de  campeonatos  para  deportes  de  conjunto  básicos  como  son  el 
Baloncesto,  Fútbol,  Futsal  y  Voleibol.  Mediante  el  adecuado  proceso  de  análisis, 
diseño, desarrollo, e implantación de una herramienta basada en las Tecnologías 
de  Información  el  aprovechamiento  de  los  avances  tecnológicos  y  con  altos 
estándares de calidad.


2.  MARCO DE REFERENCIA. 

2.1.  ANTECEDENTES 

“Ya  desde  1830  comenzó  la  formación  en  todos  los  países  de  asociaciones 
deportivas especializadas y con el desarrollo de una entidad oficial de medidas y 
de  récords  (asociaciones  deportivas)  se  creó,  primero  en  Gran  Bretaña  y  en 
Estados  Unidos,  un  sistema  de  competición  nacional  en  los  tipos  de  deporte 
típicos nacionales. 

Como consecuencia de la orientación hacía los records, se llegó rápidamente a la 
creación de los primeros campeonatos mundiales, en los que casi exclusivamente 
había participación anglosajona. 

La continua extensión de la competición deportiva y el ansia de las capas sociales 
más  bajas  por  tomar  parte  en  las  competiciones  acarrearon  la  reacción  de 
limitaciones sociales por parte de los gentleman y bourgeois (nobles y burgueses). 

Las  reglas  amateurs  (por  primera  vez  en  1864)  prohibieron  que  los  deportistas 
profesionales,  los  artesanos  y  los  trabajadores  tomaran  parte  en  las 
competiciones. 

Pero  en  el  plano  nacional,  junto  a  esas  asociaciones  amateurs,  también  se 
crearon asociaciones donde no estaba excluida la población trabajadora y la gente 
de oficio, así como las asociaciones puras de deporte profesional” 1  (texto tomado 
y modificado de Teoría y Metodología de la Competición Deportiva). 

1 Günter Thies, Peter Tschiene, Helmut Nicket; Teoría y Metodología de la Competición Deportiva. 
Editorial Paidotribo.

Estos  cambios  fundamentales  en  el  deporte  dieron  paso  a  la  modernización  y 
aplicación de métodos y herramientas para la administración de esta información. 
A nivel internacional son muchas las aplicaciones existentes para tal fin, pero en el 
ámbito  nacional son escasas  y  por  no  decirlo  nulas, las  herramientas  apropiadas 
para el manejo y control de estos resultados. 

Es así como organismos como el Instituto Colombiano del Deporte Coldeportes, el 
Instituto Distrital para la Recreación y el Deporte IDRD o cajas de compensación 
familiar  como  Confenalco  o  Compensar  que  están  trabajando  en  el  ámbito 
deportivo no cuentan con aplicaciones diseñadas  específicamente para este tipo 
de  trabajo,  sino  que  aprovechan  de  las  bondades  de  programas  como  hojas  de 
calculo o aplicaciones rudimentarias para el manejo de  su información. 

Es  también  importante  recalcar  que  muchas  de  las  ligas  deportivas  tampoco 
cuentan con este tipo de aplicaciones y que son muy pocas las que lo tienen.


2.2.  JUSTIFICACIÓN 

En  la  actualidad  las  personas  que  tienen  el  manejo  del  deporte,  tanto  en  los 
organismos  deportivos  del  sector   privado,  como  en  el  de los  entes  estatales,  se 
enfrentan  diariamente  a  situaciones  que  no  son  fáciles  de  resolver  y  en  algunas 
oportunidades se están tomando decisiones afectando a deportistas y procesos en 
la actividad deportiva bien sea por desconocimiento de la normatividad, las pocas 
oportunidades de capacitación o las diversas interpretaciones de la norma. 

Con  el  manejo  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la  utilización  de  nuevos 
avances  tecnológicos  es  necesario  contar  con  herramientas  que  permitan  el 
correcto y efectivo manejo de la información de una competencia deportiva. Como 
ingenieros  de  sistemas  enfocamos  nuestras  acciones  en  el  desarrollo  de 
aplicaciones  que  puedan  satisfacer  las  necesidades  que  se  presentan  en 
diferentes ámbitos, es así como vemos que para la administración deportiva es de 
mucha  utilidad la  aplicación  de  herramientas  tecnológicas  que  faciliten la  gestión 
de  organización  y  control  de  campeonatos,  equipos,  jugadores,  estadísticas  e 
informes.  De  igual  forma  se  pretende  que  los    profesionales  del  área  deportiva, 
cuenten  con  algunas  técnicas  administrativas  puesto  que  hoy  la  actividad 
deportiva no se encuentra al margen de la actividad empresarial. 

Como parte de nuestra formación académica, aprovecharemos los conocimientos 
adquiridos  en  las  diferentes  asignaturas  para  desarrollar  una  aplicación  que 
permita facilitar las tareas que  cualquier organización deportiva realiza, el manejo 
de  bases  de  datos,  el  desarrollo  de  software,  la  utilización  de  lenguajes  de 
programación  modernos  y    el  aprovechamiento  de  los  ambientes  Web  nos 
permitirán  presentar  un  producto  con  altos  estándares  de  calidad  y  de  esta 
manera obtener nuestra titulación.


Creemos que un programa para la organización y administración de campeonatos 
para  deportes  de  conjunto  es  una  herramienta  útil  para  las  organizaciones 
deportivas  y  un  excelente  motivo  para  demostrar  nuestras  capacidades  como 
ingenieros.


3.  FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 

Desde  siempre  se  ha  definido  la  competición  deportiva  como  una  comparación 
entre  el  rendimiento  de  deportistas  individuales  o  de  grupos  de  deportistas 
(equipos),  buscando  alcanzar  metas  o  logros  deportivos,  que  solo  son  reflejados 
en las marcas o resultados estadísticos que estos puedan alcanzar. 

Pero a lo largo del transcurso del desarrollo deportivo se han añadido, cambiado, 
vuelto  a  proponer  o  también  se  han  suprimido,  diferentes  aspectos  que  han 
servido  para  una  definición  más  pormenorizada  de  la  competición.  Así,  por 
ejemplo, a partir de los juegos  modernos en el siglo XIX, se han introducido y se 
ha  hecho  de  obligado  cumplimiento  el  manejo  de  estadísticas  e  informes  de  las 
competiciones deportivas. En la actualidad, los siguientes rasgos y características 
son fundamentales y decisivos para la esencia de las competiciones. 

Es por esto que se hace necesario la utilización de diferentes herramientas para la 
organización  y  administración  de  las  competencias,  en  nuestro  país  son  muy 
pocas las organizaciones deportivas que cuentan con este tipo de aplicaciones o 
si las tienen no han sido ajustadas a las necesidades propias de nuestro entorno. 

Basándonos  en  consultas  realizadas  a  diferentes  organizaciones  tanto  del  orden 


privado  como  oficial  vemos  que  en  muchos  de  los  casos  se  utilizan  hojas  de 
cálculo u otro tipo de programas para este fin y que no cuentan con una aplicación 
adecuada para el manejo de la información. 

Como parte de nuestro proceso de formación y cumpliendo con los requerimientos 
para  la  obtención  del  titulo  de  ingenieros  de  sistemas,  desarrollaremos  una 
aplicación  que  permita  a  los  diferentes  profesionales  en  las  áreas  del  deporte 
manejar  de  manera  efectiva  los  procesos  de  gestión  en  las  competiciones 
deportivas


4.  OBJETIVOS 

4.1.  OBJETIVO GENERAL 

Realizar  la  investigación,  diseño  y  desarrollo  de  un  sistema  de  información  con 
altos estándares de calidad, aprovechando los últimos avances tecnológicos, para 
la organización y administración de competiciones deportivas que permita facilitar 
las tareas que se deben realizar para la correcta gestión deportiva. 

4.2.  OBJETIVOS ESPECÍFICOS

· Desarrollar  una  aplicación  dinámica  con  altos  estándares  de  calidad  que 
permita  el  adecuado  manejo  de  la  gestión  deportiva,  por  parte  de 
profesionales en las áreas del deporte.

· Aplicar la metodología  (Scrum) para Desarrollo de Software  y evaluar sus 
resultados.

· Realizar  el  diseño  del  sistema  de  información,  utilizando  el  lenguaje  de 
modelado unificado UML.

· Hacer  uso  de  bases  de  datos  relacionales  con  licencia  de  software  libre 
para el almacenamiento de la Información pertinente al sistema.

· Desarrollar  un  sistema  de  información  en  entorno  WEB  utilizando 


herramientas de software libre.

· Desarrollar  módulos  de  gestión  aplicables  al  ambiente  Web,  para  la 
administración  de  los  diferentes  elementos  como:  incorporación  de  los

deportes,  creación  de  campeonatos,  inscripción  de  equipos  y  jugadores, 
acreditaciones  de  jugadores  y  personal  técnico,  manejo  de  resultados, 
control  de  estadísticas  y  reportes,  necesarios  para  la  correcta  gestión 
deportiva.

· Permitir  que  la  aplicación  nos  presente  estadísticas  e  informes,  de 


jugadores, equipos, campeonatos, escenarios, datos interesantes, etc.

· Incorporar  información  referente  a  cada  disciplina  deportiva  con  sus 


aspectos  fundamentales  como  historia,  reglamentación,  sistemas  de 
competencia, generación de torneos y datos de interés social.

· Implantar  el  sistema  de  información  mediante  la  publicación de la  base  de 
datos  y  módulos  del  mismo,  utilizando  un  servidor  Web  con  un  dominio 
propio.

· Realizar  pruebas  parciales  y  globales  de  cada  modulo  o  producto 


entregable, para el aseguramiento de la calidad del sistema de información.

· Elaborar la  documentación  suficiente  del  sistema  de  información  con  el  fin 
de  revelar  a  la  comunidad  las  técnicas  y  metodologías  utilizadas  en  el 
proceso de desarrollo.


5.  ALCANCES Y LIMITACIONES 

El uso de las Tecnologías de la Información en proyectos como el aquí propuesto 
nos  permiten  desarrollar  nuestras  capacidades  y  demostrar  los  logros  adquiridos 
en  el  transcurso  de  nuestro  aprendizaje  en  la  Fundación  Universitaria  Konrad 
Lorenz. 

El lograr implementar una herramienta informática para el desarrollo de la gestión 
en  organizaciones  deportivas  y  más  importante  aun  la  obtención  de  nuestra 
titulación  son  los  incentivos  primordiales  en  la  elaboración  de  este  proyecto.  El 
aprovechamiento de los recursos tecnológicos, permitirán un mejor desempeño en 
las labores realizadas por los profesionales del área del deporte 

En  este  contexto,  los  resultados  de    este  proyecto  beneficiarán  directamente  a 
profesionales del área del deporte, deportistas, entrenadores organismos estatales 
y  privados,  especialmente  en  aquellos  casos  en  que  dichos  usuarios  no  posean 
capacidad ni el conocimiento suficiente para organizar campeonatos completos. El 
beneficio a estos destinatarios consiste en que se les proveerá de una herramienta 
capaz  de  apoyar  su  gestión,  permitiendo  así  el  buen  manejo  de  estadísticas, 
controles, inscripciones entre otras. 

Sabemos  que  nuestras  limitaciones  son  muchas,  por  eso  planteamos  un  análisis 
donde  podamos  determinar  cuales  son  nuestras  oportunidades,  amenazas 
fortalezas  y  debilidades,  y  de  esta  manera  organizar  de  manera  optima  el 
desarrollo de nuestro proyecto.


5.1.  ANALISIS DOFA 

5.1.1.  OPORTUNIDADES:

· Los  grandes  desarrollos  en  ciencia,  tecnología  e  innovación,  demandarán 


nuevos programas y mayor creación y transferencia de conocimiento puro y 
aplicado.

· Demanda  de  recursos  humanos  altamente  calificados  en  el  análisis  de  la 
información,  capaces  de  abordar  y  enfrentar  nuevos  problemas  y  buscar 
soluciones creativas

· Las  crecientes  tendencias  de  integración  y  de  cooperación  nacional  e 


internacional en la transferencia adecuada de información.

· La  creciente  demanda  de  nuevos  conocimientos  y  de  servicios 


especializados por parte de organizaciones nacionales e internacionales.

· El  surgimiento  de  nuevas  formas  de  aprendizaje  y  apropiación  del 


conocimiento  generado  por  el  avance  vertiginoso  de  las  tecnologías  de  la 
información y la comunicación. 

5.1.2.  AMENAZAS:

· El  surgimiento  de  nuevas  organizaciones  y  centros  de  investigación 


científica y tecnológica nacionales e internacionales más competitivos.

· La rapidez con que se renueva el conocimiento en el mundo.

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· La poca credibilidad en la empresa nacional. 

5.1.3.  FORTALEZAS:

· El conocimiento y manejo de la información que se desea evaluar.

· El liderazgo con que cuenta nuestro equipo de trabajo.

· El acceso a nuevas tecnologías y el avance informático.

· La adecuada gestión de los recursos. 

5.1.4.  DEBILIDADES:

· Poca experiencia en la realización de proyectos.

· Incipiente  incorporación  de  las  nuevas  tecnologías  de  información  y 


comunicación en los procesos.

· Incipiente desarrollo de la gestión tecnológica.

· Limitaciones de espacios físicos  para prácticas y pruebas.

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6.  RECURSOS. 

Para el desarrollo del presente proyecto se  contara con los siguientes  recursos: 

6.1.  RECURSOS DE TIEMPO 

El  proyecto  se  desarrollará  durante  el  segundo  semestre  del  año  en  curso  y  se 
estima que la fecha límite para la entrega final sea el 30 de Noviembre de 2007. 
Para  lograr  alcanzar  el  objetivo  propuesto  dentro  de  este  margen  de  tiempo,  los 
integrantes del grupo dedicarán 4 horas diarias. 

El  director  del  proyecto  supervisará  periódicamente  los  avances  con  una 
dedicación de 2 horas por semana. 

6.2.  RECURSO HUMANO 

Los Estudiantes que presentan el proyecto 

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ 

JORGE ERNESTO ROA TORRES 

HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ  DIRECTOR DE PROYECTO 

Y  compañeros o personal auxiliar para el desarrollo de las pruebas.

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6.3.  RECURSOS  TECNOLOGICOS 

6.3.1.  Recursos de Hardware (Equipos de Computo). 

Para  el  desarrollo  de  la  aplicación  contaremos,  en  primera  instancia  con  los 

computadores personales y por su puesto con las diferentes salas con que cuenta 

la universidad. En las etapas finales, la facultad  brindara  un servicio de acceso a 

sus servidores para las etapas de pruebas finales. 

6.3.2.  Recursos de Software. 

Necesarios para llevar adelante el proyecto.

· Easy PHP 5.2.3.

· My SQL 5.0.

· SERVIDOR WEB APACHE

· Adobe DreamWeaver CS3.

· Dezing Databases 4.0.

· Rational Rose 2000.

· Adobe Flash CS3.

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7.  MARCO CONCEPTUAL 

7.1.  MARCO TEORICO 

7.1.1.  UML 

Son las siglas del Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado. 
Es  un  lenguaje  de  modelado  visual  que  se  usa  para  Especificar,  Visualizar, 
Construir y Documentar artefactos de un sistema de software. 

El  lenguaje  de  modelado  es  la  notación  (principalmente  gráfica)  que  usan  los 
métodos para expresar un modelo de software, proceso que indica los pasos que 
se deben seguir para llegar a un diseño. 

UML,  es  un  Lenguaje  para:  Visualizar,  Especificar,  Construir,  Documentar 


Software.  UML  es  un  Lenguaje:  Porque  proporciona  el  vocabulario  y  las  reglas 
para combinar las palabras de ese vocabulario para lograr la comunicación. UML 
es un lenguaje estándar para los planos de software. 

UML es un Lenguaje para visualizar porque proporciona símbolo gráficos con una 
semántica bien definida, la notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y 
representa  la  sintaxis  del  lenguaje  de  modelado.  UML  es  un  lenguaje  para 
especificar  es  decir  construye  modelos  no  ambiguos  y  completos  para  lograr  un 
sistema  con  alta  calidad.  UML  es  un  Lenguaje  para  construir  porque  establece 
correspondencias entre diferentes lenguajes de programación permitiendo realizar 
Ingeniería  directa  es  decir    generar  código  a  partir  de  un  modelo  UML  en  un 
lenguaje  de  programación  ó  ingeniería  inversa  es  decir  construir  el  modelo  en 
UML partiendo del código implementado en un Lenguaje de  Programación.

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UML es un Lenguaje para documentar porque permite cubrir la documentación  de 
todo el sistema desde su concepción hasta su implementación y puesta en marcha 
del  mismo  pasando  por  los  requisitos,  Arquitectura,  Diseño,  Código  fuente, 
Planificación del proyecto, pruebas, prototipos y Versiones. 

Modelo Conceptual de UML. 

El modelo conceptual de UML cuenta con tres elementos básicos:

· Bloques de construcción

· Reglas que dictan como relacionar esos bloques.

· Mecanismos  comunes:  facilidades  de  comunicación  ampliación  de 


definiciones básicas. 

Bloques de construcción de UML 

UML incluye tres bloques de construcción: 

Elementos: Abstracciones de primera clase. 

Relaciones: Que ligan elementos con clases. 

Diagramas:  Son  conjuntos  de  elementos    y  relaciones  que  representan  un  fin 
particular.

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Elementos en UML 

Existen cuatro tipos, son los bloques básicos construcción orientados a objetos de 
UML. Son utilizados para escribir modelos bien formados.

· Elementos estructurales

· Elementos de comportamiento

· Elementos de agrupación

· Elementos de anotación 

Elementos Estructurales 

Son  los  nombres  de  los  modelos  UML.  Existen  siete  tipos  de  elementos 
estructurales, a saber 

Relaciones UML 

Hay cuatro tipos de relaciones en UML.

· Dependencia

· Asociación

· Agregación

· Generalización

· Realización

16 
Diagramas UML. 

Un  diagrama  es  la  representación  gráfica  de  un  conjunto  de  elementos  y  sus 
relaciones.  En  la  anterior  descripción  de  los  elementos,  no  solo  se  describió  el 
elemento,  sino  que  se  asocio  con  una  relación  para  mejorar  la  semántica  del 
marco teórico. 

Los diagramas que establece UML como básicos para especificar la estructura y el 
comportamiento de un modelo son los siguientes: 

Reglas de UML 

Un modelo bien formado es aquel que es semánticamente auto consistente y está 
en  armonía  con  todos  sus  modelos  relacionados.  UML    tiene  reglas  semánticas 
para: 

Nombres:  Se deben asignar nombres a los elementos, relaciones y diagramas. 

Alcance:  El contexto que da un significado específico a un nombre. (establece 
el contexto). 

Visibilidad:  Cómo se puede ver y utilizar los elementos. 

(#) Visibilidad protegida: protegida para la clase y sus hijos 
(­) Visibilidad privada: solo para la clase 
(+) Visibilidad Pública: Todas las clases 

Integridad:  Como  se  relacionan  apropiada  y  consistentemente  unos  elementos 


con otros.

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Ejecución:  Qué significa ejecutar o simular un modelo dinámico. 
Las  reglas  UML  estimulan  pero  no  obligan  a  considerar  las  cuestiones  más 
importantes  de  análisis,  diseño  e  implementación  que  llevan  a  tales  sistemas  a 
convertirse en bien formados con el paso del tiempo. 

Mecanismos Comunes en UML. 

Especificaciones:  Proporciona  una    base  semántica  que  incluye  a  todos  los 


elementos  de todos los modelos de un sistema, y cada elemento está relacionado 
con  otros  de  manera  consistente.  Todos los elementos  básicos  están  claramente 
especificados, tienen un diagrama y ese diagrama tiene una semántica. 

Adornos: Son elementos adicionales que mejoran la semántica y el significado de 
los elementos básicos. 

Divisiones Comunes: El lenguaje permite hacer representación de abstracciones 
y representaciones concretas. Abstracción: Clase, Concretas: Objeto 

Mecanismo  de  extensibilidad:  UML  es  un  lenguaje  abierto­cerrado,  siendo 


posible extender el lenguaje de manera controlada. Los mecanismos de extensión 
de UML incluyen: 

Estereotipos:  Extiende  el  vocabulario,  permitiendo  añadir  nuevos  bloques  de 


construcción. 

Manejar  excepciones:  Las  excepciones  no  son  propiamente  errores  sino  sitios 
donde    pasa  el  programa  que  puede  llevar  un  error  pueden  ser  definidos  como 
clase. 

Valores  etiquetados:  Es  información  adicional  manejo  de  un  elemento  para 
manejar su descripción. Se anota entre llaves íý

18 
Restricciones:  Limitan  o  detallan  una  condición.  Extiende  la  semántica  de  un 
bloque  de construcción UML. 

En  conjunto  estos  tres  mecanismos  de  extensibilidad  permiten  configurar  y 


extender  UML  para  las  necesidades  de  un  proyecto.  Estos  mecanismos  también 
permiten a UML adaptarse a nuevas tecnologías de software. 

Arquitectura del Software 

Muestra  diferentes  puntos  de  vista  del  modelo  es  un  conjunto  de  vistas.  Su 
objetivo  es:  Detallar  o  especificar  la  estructura  del  sistema,  Especificar  como 
interactúan los componentes del sistema, Especificar subsistemas, Documentar el 
proceso de diseño y desarrollo. 

Figura 1.  Modelado de la Arquitectura de un sistema 

Vista de Diseño: Las clases, diagramas de clases, colaboraciones, interfaces que 
atienden requisitos funcionales. 

Vista  de  Implementación:  Comprenden  diagramas  de  componentes  y  archivos 


que se utilizan. 

Vista de despliegue: Como se debe montar la aplicación: .exe, .dll. Comprende el 
diagrama de despliegue donde se indica como se debe instalarse y ejecutarse la 
aplicación.

19 
Vista  de  Procesos:  Similar  a  la  vista  de  diseño  pero  centrada  en  los  procesos, 
clases activas comprenden varios hilos. 

Vista  de  casos de  uso:  Primero  los  requerimientos  que  son las necesidades  de 
los  usuarios,  segundo:  caso  de  uso  y  tercero:  diagramas  de  casos  de  uso. 
Describe el comportamiento del sistema tal cual es percibido por usuarios finales. 

Ciclo de Vida Del Desarrollo De Software 

Dirigido  a  casos  de  usos:  Significa  que  los  casos  de  uso  se  utilizan  como  un 
artefacto  básico  para  establecer  el  comportamiento  deseado  del  sistema,  para 
verificar  y  validar  la  arquitectura  del  sistema,  para  las  pruebas  y  para  la 
comunicación de las personas involucradas al proyecto. 

Centrado  en  la  arquitectura:  Significa  que  la  arquitectura  del  sistema  se  utiliza 
como un artefacto básico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar 
el sistema en desarrollo. 

Iterativo e incremental: El proceso iterativo es aquel que involucra la gestión de 
un flujo de ejecutables del sistema. Un proceso incremental es aquél que involucra 
la  continua  integración  de  la  arquitectura  del  para  producir  esos  ejecutables, 
donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras increméntales sobre los otros. 
El anterior proceso puede ser descompuesto en fases, una fase es definida como 
el intervalo de tiempo entre dos etapas importantes del proceso, ya cumplidos los 
objetivos  se  procede a  pasar  a la  siguiente  fase.  Existen  cuatro  fases  en  el  ciclo 
del desarrollo de software a saber: 

La Iniciación: Es la primera fase del proceso y es el fundamento de la idea inicial 
La  elaboración  es  le  segunda  fase  del  proceso,  cuando  se  define  la  visión  del 
producto  y  la  arquitectura.  Aquí  es  se  expresan  con  claridad  los  requisitos  del 
sistema.

20 
La Elaboración: Se define la arquitectura. En esta fase se expresan con claridad 
los requisitos, los cuales son priorizados con el fin de establecer una sólida base 
de la arquitectura. Se tiene en cuenta fundamentalmente los requisitos, los cuales 
pueden variar de generales a precisos. 

La  Construcción:  Es  la  tercera  fase  del  proceso,  cuando  el  software  se  lleva 
desde  una  base  arquitectónica  ejecutable  hasta  su  disponibilidad  para  la 
comunidad de usuarios. En esta fase no solo los requisitos sino la evaluación son 
reexaminados. 

La  transición:  Es  la  cuarta  fase  del  proceso,  aquí  el  software  es  entregado  a la 
comunidad  de  usuarios.  No  es  una  fase  de  finalización    sino  una  fase  de 
mejoramiento y evolución del software producido. 

Figura 2.  Ciclo de vida del software. 

7.1.2.  Herramientas Case Para Modelado 

Encontramos un sin número de herramientas que nos permiten modelar nuestras 
aplicaciones,  herramientas  como:  UML  Studio  7.1,  Visual  Paradigm,  Visual  UML, 
Rational Rose, Eclipse UML, Umbrella, Argos .

21 
Herramientas  y  Lenguajes  Para  Construcción  del  Sistema  de  Información 
(Software) 

7.1.3.  Programación Orientada A Objetos (OOP) 

OOP, son las siglas de  Object Oriented Programming, la programación orientada 
es  una  forma  de  programar  basada  en  la  reutilización  de  código  mediante 
herencia, encapsulamiento y polimorfismo. 

Herencia:  Una  relación  de  herencia  es  una  relación  en  la  que  un  tipo  (el  tipo 
derivado)  se  deriva  de  otro  (el  tipo  base),  de  tal  forma  que  el  espacio  de 
declaración  del  tipo  derivado  contiene  implícitamente  todos  los  miembros  de  tipo 
no constructor del tipo base. Mediante el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), 
se puede implementar la herencia a través de las relaciones de generalización. 

Encapsulamiento:  El  encapsulado  es  la  capacidad  de  contener  y  controlar    el 
acceso  a  un  grupo  de  elementos  asociados.  Las  clases proporcionan  una  de las 
formas más comunes de encapsular elementos, estableciendo como regla general 
que el acceso a los atributos, se debe realizar mediante métodos. 

Poliformismo:  El  polimorfismo  se  refiere  a  la  posibilidad  de  definir  múltiples 
clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados 
de  forma  idéntica,  que  pueden  utilizarse  de  manera  intercambiable  mediante 
código cliente en tiempo de ejecución.

22 
7.1.4.  Arquitectura de Tres (3) Capas 

Las  nuevas  estrategias  de  construcción  de  software  establecen  la  necesidad  de 
hacer  desarrollos  multinivel  o  multicapa.  Esta  estrategia,  separa  la  capa  de 
presentación  o  interfaz  de  usuario  con  la  capa  de  lógica  de  aplicación  o  de 
negocio  y  la  separa  completamente  de  la  capa  de  datos,  recomendando  incluso 
que  no  se  coloque  lógica  como  procedimientos  almacenados  o  vistas  en  esta 
capa. 

Figura 3.  Modelo arquitectónico de 3 capas 

La  capa  de  presentación:  Estará  compuesta  por  formularios  PHP  y  páginas 
HTML, para la salida Web que tenga la aplicación y para interoperabilidad. 

La capa de lógica de aplicación: Consta de los procesos que se requieren para 
hacer  la  conexión  entre  los  formularios    y    la  base  de  datos,    así  como  para 
manejar  la  seguridad  de  la  aplicación,  estos  desarrollados  con  componentes 
utilizando lenguaje  de  programación  PHP,  Javascript  y  herramienta  de  desarrollo 
en Adobe DreamWeaver CS3 

La  capa  de  persistencia:  Maneja  la  base  de  datos  en  la  cual  se  encuentra  la 
información sobre todas las actividades realizadas con el sistema y se utilizará el 
motor de bases de datos MYSQL 5.0 .

23 
7.1.5.  Redes de Computadores 

La interconexión de dos o más computadores da origen a redes de computadores. 
Estas redes dependiendo de sus características pueden conformar Redes de Área 
Local    (LAN­Local  Areal  Network),  Redes    de  Área  Extendida  (WAN­Wide  Areal 
Network), sobre las cuales dependiendo de los protocolos, se pueden implementar 
Intranets, Extranets o Internet. 

La  aplicación  propuesta  tendrá  la  capacidad  de  funcionar  en  cualquiera  de  los 
sistemas  mostrados,  bien  sea  una  Red  LAN,  una  Red  WAN,  una  Intranet,  una 
Extranet  o  en  Internet.  Sin  embargo  inicialmente  el  modulo  del  Sistema  de 
Información se tiene previsto que opere sobre la Internet.. 

Estas redes para efectos del manejo de los estándares internacionales se suelen 
soportar por los protocolos TCP/IP (Transport Control Protocol/Internet Protocol). 

7.1.6.  Seguridad de la Información y de las aplicaciones. 

Todos  los  sistemas  informáticos  deben  proveer  un  sistema  de  seguridad,  que 
utilice políticas claras en cuanto a: Autenticación, confidencialidad, integridad y no 
repudio. 

Las  políticas  y  tecnologías  de  seguridad  se  basan  en  técnicas  criptográficas, 
sistemas  de  cifrado  como  RSA,  Kerberos,  DES,  PGP  que  permite  proteger  la 
información y las aplicaciones de personas no autorizadas. 

El  Sistema  de  Información  contará  con  políticas    de  seguridad  basadas  en  la 
ayuda  del  sistema  operativo,  dispositivos  de  control  de  acceso,  mecanismos  de 
seguridad  del motor  de  base de  datos  y  en especial  en  un    sistema  de  gestión  y 
control de usuarios.

24 
EL  Sistema  tiene  previsto  realizar  la  validación  de  todos  y  cada  uno  de  los 
usuarios del sistema, cifrar la información crítica, utilizar las facilidades que tiene el 
sistema operativo para autenticación con el fin de limitar el control de acceso a las 
estaciones de trabajo. 

7.1.7.  Metodología RUP 

Para  la  investigación  sobre  el  estado  del  arte  y  debido  a  que  esta  es  una 
investigación  sobre  las  posibilidades  que  ofrecen  las  nuevas  tecnologías  de  la 
información y comunicación, la metodología que se seguirá en este aspecto tiene 
como  fundamento  la  navegación  y  exploración  a  través  de    Internet,  pues  es  la 
expresión máxima de aplicación de estas tecnologías. 

Para el proceso de modelado y desarrollo del software se utilizará la metodología 
RUP  (Racional  Unified  Process)  la  cual  tiene  como  fundamento  estrategias 
debidamente probadas para la construcción de software y será quién guíe todo el 
proceso  y  que  estará  acompañada  de  la  metodología  ágil  SCRUM  para  el 
desarrollo de proyectos de software. 

RUP  describe  como  utilizar  de  forma  efectiva  procedimientos  comerciales 


probados  en  el  desarrollo  de  software  para  equipos  de  desarrollo  de  software, 
conocidos como “mejores prácticas”. 

Las Mejores Prácticas de RUP 

El  Proceso  Unificado  de  Desarrollo  es  una  metodología  creada  por  Racional 
Software, que establece una serie de procesos por realizar, con el fin de construir 
software de alta calidad en tiempo y precio justos.

25 
Figura 4.  Las seis (6) mejores prácticas de la Metodología RUP. 

La  metodología  se  soporta  en  la  administración  de  requerimientos,  entendidos 
estos como las necesidades de los usuarios de la Plataforma Virtual, vistos desde 
la perspectiva de lo que tiene que atender el software. 
Los requerimientos permiten:

· Licitar, organizar, y documentar la funcionalidad y restricciones requeridas.

· Llevar un registro y documentación de cambios y decisiones.

· Los requerimientos de negocio son fácilmente capturados y comunicados a 
través de casos de uso.

· Los casos de uso son instrumentos importantes de planeación. 

Características del desarrollo Iterativo 

Permite  un  entendimiento  incremental  del  problema  a  través  de  refinamientos 


sucesivos, habilitando una fácil retroalimentación de usuario. Se establecen metas 
específicas  que  permiten  que  el  equipo  de  desarrollo  mantenga  su  atención  en 
producir  resultados,  el  progreso  es  medido  conforme  avanzan  las 
implementaciones.

26 
Figura 5.  Desarrollo Iterativo de la Metodología RUP. 

7.1.8.  Desarrollo basado en componentes 

Se  caracteriza  por  utilizar  lenguajes  de  programación  orientados  a  objetos,  que 
permiten  la  implementación  de  componentes.    Sus  principales  ventajas  se 
relacionan a continuación:

· Se enfoca en el pronto desarrollo de una arquitectura ejecutable robusta.

· Resistente al cambio mediante el uso de interfaces bien definidas.

· Intuitivamente comprensible.

· Promueve un reuso más efectivo de software.

· Es derivada a partir de los casos de uso más importantes. 

7.1.9.  Modelado Visual 

Utiliza  como  lenguaje  para  el  modelado  del  software  UML  (Unified  Modeling 
Language). UML permite visualizar, especificar, construir y documentar el software 
y tiene  como características principales:

· Captura la estructura y comportamiento de arquitecturas y componentes.

27 
· Muestra como encajan de forma conjunta los elementos del sistema.

· Mantiene la consistencia entre un diseño y su implementación.

· Promueve una comunicación no ambigua. 

Verificación de la calidad del software 

Se establecerán prueba para cada escenario (casos de uso) con el fin de asegurar 
que  todos  los  requerimientos  están  propiamente  implementados,  se  verificará  la 
calidad del software con respecto a los requerimientos basados en la confiabilidad, 
funcionalidad,  desempeño  de  la  aplicación  y  del  sistema.  Cada  una  de  las 
iteraciones por las que se pase será probada debidamente. 

Control de cambios 

Se  llevará  un  control,  registró  y  monitoreo  sobre  los  cambios  para  permitir  un 
desarrollo  iterativo,  que  en  todo  momento  esté  ajustado  a  la  metodología 
propuesta.

28
7.1.10.  METODOLOGIA SCRUM 

Figura 6.  Metodología SCRUM. 

Basándonos  en  los  cuatro  principios  fundamentales  detrás  de  las  metodologías 
ágiles (no solo SCRUM) que son:

· Los individuos y las interacciones (sobre todo cara a cara) priman por sobre 
los procesos y las herramientas.

· El software funcionando prima por sobre la documentación detallada.

· La colaboración con el cliente prima por sobre la negociación de contratos.

· Responder a los cambios prima por sobre seguir un plan.

29 
Podemos determinar que para este tipo de desarrollo encontramos que: 

El futuro usuario del software quiere un programa que resuelva sus problemas, no 
documentación  acerca  de  como  sería  ó  es  ese  programa.  Un  programa 
funcionando (quizá incompletamente) es una prueba de avance, la documentación 
no lo es. 

El  cliente  es  parte  (literalmente,  en  persona)  del  equipo  y  del  proceso  de 
desarrollo. 

A inicio del proyecto los requerimientos no son bien entendidos, ni siquiera por el 
cliente.  Esto  se  fundamenta  en  parte  en  la  alta  proporción  de  features  que  se 
implementan  y  nunca  son  utilizadas.  Cuando  el  cliente  ve,  durante  el  desarrollo 
(del  cual  es  parte)  lo  que  cuesta  implementar  ciertas  features,  ve  el  tiempo  que 
queda y ve el dinero disponible, él solo va descartando lo menos relevante y deja 
solo lo principal. 

La  Ley  de  Parkinson  nos  dice:  el  trabajo  tiende  a  expandirse  hasta  cubrir  el 
tiempo  disponible.  Fijar  un  lapso  y  atenerse  a  él,  tiene  el  efecto  psicológico  de 
enfocar  el  esfuerzo en  ese lapso.  Esto  lo  comprenderá  perfectamente  cualquiera 
que haya rendido un examen final.

30 
¿Por qué SCRUM? 

El  nombre  proviene  de  la  posición  de  salida  del  rugby  homónima,  y  se  justifica 
diciendo que en esta metodología cada uno desde su puesto contribuye al equipo, 
haciendo todos fuerza para el mismo lado sinergia. 

Figura 7.  Campo deportivo para Rugby 

El "gol" es que al cliente le sirva el producto desarrollado. 

El "contrincante" es esa cosa ambigua o pobremente definida que tiene el software 
y que hace tortuoso su desarrollo. 

Prácticas Clave de SCRUM 

Requerimientos evolutivos. 
Desarrollo iterativo e incremental. 

El origen. 

Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y 
principios  de  los  estudios  realizados  sobre  nuevas  prácticas  de  producción  por 
Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80.

31 
Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también 
se  emplea  en  entornos  que  trabajan  con  requisitos  inestables  y  que  requieren 
rapidez  y  flexibilidad;  situaciones  frecuentes  en  el  desarrollo  de  determinados 
sistemas de software. 

Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel 
Corporation  (Empresa  que  en  los  macro­juegos  de  compras  y  fusiones  se 
integraría  en  VMARK,  luego  en  Informix  y  finalmente  en  Ascential  Software 
Corporation). En 1996 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal, 
también  para  gestión  del  desarrollo  de  software  en  OOPSLA  96.  Más  tarde,  en 
2001  serían  dos  de  los  promulgadores  del  Manifiesto_ágil.  En  el  desarrollo  de 
software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance. 

Surge  del  estudio  de  varios  proyectos  y  productos  exitosos  y  su  adaptación  a  la 
industria del software: 

• Industria japonesa: Toyota, Honda, Fuji­Xerox 
• Borland Quattro Pro 
¡¡Basado en la teoría del caos!! 

Figura 8.  Empresas que implementan  metodología SCRUM

32 
Introducción al modelo 

Scrum  es  una  metodología  de  desarrollo  muy  simple,  que  requiere  trabajo  duro 
porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua a 
las circunstancias de la evolución del proyecto. 

Scrum es una metodología ágil, y como tal: 

_ Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo. 

_ Orientado a las personas más que a los procesos. 

_  Emplea  la  estructura  de  desarrollo  ágil:  incremental  basada  en  iteraciones  y 
revisiones. 

Figura 9.  Estructura  de desarrollo Ágil 

Se  comienza  con  la  visión  general  del  producto,  especificando  y  dando  detalle  a 
las  funcionalidades  o  partes  que  tienen  mayor  prioridad  de  desarrollo  y  que 
pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 días).

33 
Cada  uno  de  estos  periodos  de  desarrollo  es  una  iteración  que  finaliza  con  la 
producción de un incremento operativo del producto. 

Estas iteraciones son la base del desarrollo ágil, y Scrum gestiona su evolución a 
través  de  reuniones  breves  diarias  en  las  que  todo  el  equipo  revisa  el  trabajo 
realizado el día anterior y el previsto para el día siguiente. 

Figura 10.  Control de la evolución del proyecto 

Scrum  controla  de  forma  empírica  y  adaptable  la  evolución  del  proyecto, 
empleando las siguientes prácticas de la gestión ágil: 

Revisión de las Iteraciones 

Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con 
todas las personas implicadas  en  el  proyecto.  Este  es  el periodo  máximo  que  se 
tarda  en  reconducir  una  desviación  en  el  proyecto  o  en  las  circunstancias  del 
producto. 

Desarrollo incremental 

Durante  el  proyecto,  las  personas  implicadas  no  trabajan  con  diseños  o 
abstracciones. 

El desarrollo incremental implica que al final de cada iteración se dispone de una 
parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.
34 
Desarrollo evolutivo 

Los  modelos  de  gestión  ágil  se  emplean  para  trabajar  en  entornos  de 
incertidumbre e inestabilidad de requisitos. 

Intentar  predecir  en las  fases iniciales  cómo  será  el  producto final,  y  sobre  dicha 
predicción  desarrollar  el  diseño  y  la  arquitectura  del  producto  no  es  realista, 
porque las circunstancias obligarán a remodelarlo muchas veces. 

Para qué predecir los estados finales de la arquitectura o del diseño si van a estar 
cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan 
técnicas  de  trabajo  para  permitir  esa  evolución  sin  degradar  la  calidad  de  la 
arquitectura que se irá generando durante el desarrollo. 

El  desarrollo  Scrum  va  generando  el  diseño  y  la  arquitectura  final  de  forma 
evolutiva  durante  todo  el  proyecto.  No  los  considera  como  productos  que  deban 
realizarse en la primera “fase” del proyecto. 

(El desarrollo ágil no es un desarrollo en fases) 

Auto­organización 

Durante  el  desarrollo  de  un  proyecto  son  muchos  los  factores impredecibles  que 
surgen en todas las áreas y niveles. La gestión predictiva confía la responsabilidad 
de su resolución al gestor de proyectos. 

En  Scrum  los  equipos  son  auto­organizados  (no  auto­dirigidos),  con  margen  de 
decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.

35 
Colaboración 

Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del equipo. 
Ésta es necesaria, porque para que funcione la autoorganización como un control 
eficaz  cada  miembro  del  equipo  debe  colaborar  de  forma  abierta  con  los  demás, 
según sus capacidades y no según su rol o su puesto. 

Visión general del proceso 

Scrum  denomina  “sprint”  a  cada  iteración  de  desarrollo  y  recomienda  realizarlas 


con duraciones de 30 días. 

El  sprint  es  por  tanto  el  núcleo  central  que  proporciona  la  base  de  desarrollo 
iterativo e incremental. 
§  Duración máxima: 30 días. 

§  Durante  el  sprint  no  se  puede  modificar  el  trabajo  que  se  ha 
acordado en el Backlog. 

§  Sólo es posible cambiar el curso de un sprint, abortándolo, y sólo lo 
puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna 
de las razones siguientes: 

§  La tecnología acordada no funciona. 

§  Las circunstancias del negocio han cambiado. 

§  El equipo ha tenido interferencias.

36 
Figura 11.  Elementos que conforman el desarrollo Scrum. 

Comunicación 

La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro 
de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara. 

Las reuniones 

Planificación  de  sprint:  Jornada  de  trabajo  previa  al  inicio  de  cada  sprint  en  la 
que se determina cuál va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en 
esa iteración. 

Reunión  del  equipo,  Scrum  Manager,  propietario  del  producto  con  todas  las 
personas implicadas en el proyecto (gallinas). 

§  Duración máxima: 4 horas. 

§  Finalidad:  presentar  al  propietario  del  producto  y  a  las  gallinas  las 


nuevas funcionalidades implementadas. 

§  Las funcionalidades no implementadas no se presentan.

37 
§  En  la  reunión,  los  miembros  del  equipo  muestran  las  nuevas 
funcionalidades. 

§  Al  final  de  la  reunión  se  interroga  individualmente  a  todos  los 
asistentes  para  recabar  impresiones,  sugerencias  de  cambio  y 
mejora, y su relevancia. 

§  El propietario del producto trata con los asistentes y con el equipo las 
posibles modificaciones en la pila de producto. 

Reunión diaria: Breve revisión del equipo del trabajo realizado hasta la fecha y la 
previsión para el día siguiente. 

Reunión del equipo con duración máxima de 15 minutos. 
§  Todos los días en el mismo sitio y a la misma hora. 

§  Se recomienda que sea la primera actividad del día. 

§  Deben acudir todos los miembros del equipo. 

§  Moderada  por  el  Scrum  Manager,  que  pregunta  a  todos  los 


asistentes 

§  ¿Cuál  ha  sido  el  trabajo  realizado  desde  la  última  revisión 
diaria? 

§  ¿Cuál es el trabajo previsto para hoy? 

§  ¿Hay  algo  que  necesitas,  o  que  te  impide  realizar  el  trabajo 
previsto? 

§  No se permite entrar en divagaciones o salirse del guión. 

§  Sólo habla la persona que informa de su trabajo, el resto escucha y 
no hay lugar para otras conversaciones. 

§  Cuando un miembro informa de algo de interés para otros, o necesita 
ayuda de otros, estos se reúnen al terminar la revisión diaria. 

§  Las  gallinas  no  pueden  intervenir  ni  distraer,  y  el  Scrum  Master 
puede  limitar  el  número  de  gallinas  asistentes  si  lo  considera 
oportuno.

38 
Revisión de sprint: Análisis y revisión del incremento generado. 

Acuden el equipo y el Scrum Master, y opcionalmente el Propietario del Producto. 
§  Todos los miembros del equipo responden a dos preguntas: 

§  ¿Qué cosas fueron bien en el último sprint? 

§  ¿Qué cosas se podrían mejorar? 

§  El Scrum Manager anota todas las respuestas 

§  El equipo prioriza las mejoras posibles 

§  El  Scrum  Manager  no  proporciona  respuestas,  sino  que  ayuda  al 
equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con Scrum. 

§  Las  acciones  de  mejora  localizadas  que  se puedan implementar  en 


el  próximo  Sprint  deben  introducirse  en  la  pila  de  producto  como 
elementos no funcionales. 

Los elementos 

Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visión inicial 
del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo. 

Listado con los requisitos del sistema 

§  Es responsabilidad del dueño del producto 

§  Contenido 

§  Priorización 

§  Disponibilidad 

§  Nunca llega a ser una lista completa y definitiva 

§  El empleado para planificar el proyecto es sólo una estimación inicial 
de requisitos

39 
§  Es  un  documento  dinámico  que  incorpora  constantemente  las 
necesidades del sistema 

§  Se  mantiene  durante  todo  el  ciclo  de  vida  (hasta  la  retirada  del 
sistema). 

Figura 12.  Pila del producto (Product Backlog)

40 
Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint 
para generar el incremento previsto. 

Figura 13.  Pila del Sprint 

Incremento: Resultado de cada sprint 

Figura 14.  Grafico de resultados he incremento de trabajo

41 
Figura 15.  Incremento de trabajo metodología SCRUM 

Los roles 

Scrum  clasifica  a  todas  las  personas  que  intervienen  o  tienen  interés  en  el 
desarrollo  del  proyecto  en:  propietario  del  producto,  equipo,  gestor  de  Scrum 
(también Scrum Manager o Scrum Master) y “otros interesados”. 

Los  tres  primeros  grupos  (propietario,  equipo  y  gestor)  son  los  responsables  del 
proyecto,  los  que  según  la  comparación  siguiente  (y  sin  connotaciones 
peyorativas)  serían  los  “cerdos”;  mientras  que  el  resto  de  interesados  serían  las 
gallinas. 

Cerdos y gallinas. 

Esta  metáfora  ilustra  de  forma  muy  gráfica  la  diferencia  de  implicación  en  el 
proyecto entre ambos grupos: 

Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina dijo al cerdo: “Quieres 
abrir  un  restaurante  conmigo”.  El  cerdo  consideró  la  propuesta  y  respondió:  “Sí, 
me  gustaría.  ¿Y  cómo  lo  llamaríamos?”.  La  gallina  respondió:  “Huevos  con 
beicon”.
42 
El  cerdo  se  detuvo,  hizo  una  pausa  y  contestó:  “Pensándolo  mejor,  creo  que  no 
voy  a  abrir  un  restaurante  contigo.  Yo  estaría  realmente  comprometido,  mientras 
que tu estarías sólo implicada”. 

Figura 16.  Cerdos y Gallinas SCRUM 

Tabla 1.  Comprometidos e Implicados en metodología SCRUM 
COMPROMETIDOS (cerdos)  IMPLICADOS (gallinas) 
Propietario del producto  Otros interesados 
Equipo  (Dirección general 
Scrum Manager  Dirección comercial 
Marketing Usuarios, etc) 

Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor de producto 
para los clientes, usuarios y resto de implicados. 
Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto. 

Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento de 
la metodología Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.

43 
Figura 17.  Roles metodología SCRUM 

Scrum  diferencia  claramente  entre  estos  dos  grupos  para  garantizar  que  quienes 
tienen la responsabilidad tienen también la autoridad necesaria para poder lograr 
el  éxito,  y  que  quienes  no  tienen  la  responsabilidad  no  producen  interferencias 
innecesarias 

Valores 

Scrum  es  una  “carrocería”  para  dar  forma  a  los  principios  ágiles.  Es  una  ayuda 
para  organizar  a  las  personas  y  el  flujo  de  trabajo;  como  lo  pueden  ser  otras 
propuestas de formas de trabajo ágil: Cristal, DSDM, etc. 

La  carrocería  sin  motor,  sin  los  valores  que  dan  sentido  al  desarrollo  ágil,  no 
funciona. 

Delegación  de  atribuciones  (empowerment)  al  equipo  para  que  pueda  auto­ 
organizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo. 

Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y 
respetar sus conocimientos y capacidades. 

Responsabilidad y auto­disciplina (no disciplina impuesta).

44 
Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido 

Información, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto 

FLUJO DE SCRUM 

Figura 18.  Flujo de trabajo

45 
Figura 19.  Proceso Completo Scrum

46 
7.2.  ESTADO DEL ARTE 

El  desarrollo  de  la  tecnología  informática  viene  ofreciendo  grandes  avances  y 
ventajas  en  el  mundo  de  hoy,  la  rapidez  con  la  que  se  puede  acceder  a  la 
información y la respuesta de las capacidades de los computadores con memorias 
y  procesadores  que  día  a  día  aumentan  enormemente  de  su  rendimiento  y  que 
cada vez disminuyen sus costos afortunadamente. 

Hay  en  la  actualidad  alrededor  de  5.000  medios  diferentes  de  aprendizaje 
asistidos  por  computadores  y  aplicaciones  de  software  para  acondicionamiento 
físico,  entrenamiento  de  atletas,  manejo  de  tiempos  y  marcas,  manejo  de 
estadísticas  y  resultados,  capacitación  para  entrenadores,  deportistas, 
administradores  deportivos,  profesores  y  otras  aplicaciones  que  podemos 
descargar  de  la  Internet  e  instalarlas  en  nuestro  computador,  o  también  a  través 
de CD Roms. 

Existen  software  capaz  de  controlar  el  movimiento  humano  (incluyendo 


animaciones  en  3­D),  programas  para  el  mantenimiento  físico  (  como  análisis 
nutricionales  y  de  asesoramiento,  los  ejercicios  de  flexibilidad,  condicionamiento 
aeróbico, condiciones de fuerza): software que controla reservas de escenarios y 
horarios  de  programación,  aplicaciones  interactivas  multimediales  para  muchas 
actividades deportivas. 

Con  el  desarrollo  de  los  sistemas  operativos  con  interfases  perfeccionadas  y 
hardware  muy  rápido,  la  aplicación  de  software  de  fácil  utilización  avanza 
vertiginosamente.  En  un  futuro  cercano  el  desarrollo  del  deporte incluirá  realidad 
virtual o artificial y la holografía. Los sistemas de realidad virtual utilizando cascos 
con  sistemas  visuales  permitiendo  el  desenvolverse  fácilmente  en  las 
simulaciones 3­D del entorno y del equipamiento. La holografía que crea imágenes 
sin necesidad de cascos o gafas.

47 
Pronto  los  deportistas  podrán  visualizar  su  técnica  no  solo  en  cintas  de  video 
bidimensionales,  sino  también  en  una  perspectiva  tridimensional,  permitiéndoles 
mejorar  su  tiempos,  movimientos,  técnica  y  táctica,  aprovechando  dichas 
bondades que la tecnología nos ofrece en la actualidad. 

El interés por crear aplicaciones que faciliten el mejor desarrollo tanto en la parte 
deportiva  como  en  la  misma  gestión  administrativa,  ha  permitido  nuevas 
experiencias  interactivas  controladas  automáticamente,  ha  llevado  a  diseñar 
sistemas de gran alcance para la gestión administrativa de competencias, manejo 
de  escenarios,  administración  de  clubes,  ligas,  federaciones  de  diferentes 
disciplinas deportivas. 

A  nivel internacional  son  muchas  las  aplicaciones  que  se  pueden  encontrar  pero 
cada una de ellas contemplan especificaciones  para deportes o reglamentaciones 
especiales    de  acuerdo  a  la  ubicación  geográfica  de  la  casa  desarrolladora  o  de 
los  programadores  o  creadores  de  dichas  aplicaciones,  vemos  el  caso  de  los 
diferentes  software  de  administración  deportiva  que  existen  donde  algunos  se 
centran  solamente  en  el  control  de  inscripciones  para  equipos  y  jugadores  o  en 
otros casos en el control y manejo de las competencias. 

Muchos  de  estos  programas  pueden  ser  descargados  en  versiones  trial 
(demostraciones) que limitan el manejo del mismo pero dan a conocer las ventajas 
que pueden ofrecer. Entre este tipo de programas encontramos algunos como los 
siguientes:

· Argos 2.0 gestión de competiciones
· Splendy  City  control  de  inscripción  y  manejo  de  escenarios  y 
programaciones deportivas
· Tennis point logger gestor de puntuación para partidos de tenis,
· Volleyball­Point­Manager  1.0  gestor  de  puntuaciones  para  partidos  de 
VolleyBall,

48 
· SHIAI 2006 programa para competencias de Judo
· Nitroxcalc  calculadora  de  mezclas  para  inmersiones  o  actividades 
subacuáticas,
· TeamStats 1.5.0 Registra resultados de ligas y torneos de fútbol,
· Aqua DiveLog 0.95 Un excelente gestor de información para submarinistas,
· VELO 0.9.8 Gestor de tiempos y recorridos para ciclistas,
· BFL Heart Rate 1.0 Tabla de control de ritmos cardiacos,
· Game Day 2.0 Guarda tus partidos en esta base de datos,
· Squash  Tennis  1.0  Manual  de  referencia  con  las  reglas  y  normas  del 
Squash,
· ZMoto  3.0  Gestor  gratuito  de  reparaciones,  revisiones,  consumos  y 
kilometrajes de motocicletas 

Los anteriores programas vienen implementados a reglamentaciones o disciplinas 
deportivas  exclusivas  de  tal  manera  que  limitan  su  manejo  y  en  muchos  de  los 
caso  los  usuarios  solo  hacen  uso  del  o  los  módulos  que  mejor  se  adapten  a  su 
necesidad. 

A  través  de  los  años  de  ejercicio  en  la  labor  de  control  y  desarrollo  de 
competiciones  deportivas  en  el  Instituto  Distrital  para  la  Recreación  y  el  Deporte 
desde  el año  de  1997,  se observa la  necesidad  de una  aplicación  dinámica  y  de 
fácil  manejo  para  la  gestión  de  competencias  de  las  diferentes  disciplinas 
deportivas  que  se llevaban a  cabo  en  el  área  de  deportes  específicamente  en  la 
coordinación de juegos escolares e íntercolegiados. 

Fue como a si se implemento el uso de hojas de cálculo para generar los sorteos, 
programación  y  control  de los  marcadores  de  los  campeonatos  en las disciplinas 
de  conjunto  como  son  el  fútbol,  baloncesto, voleibol  y  fútbol  de  salón,  por  medio 
de  unas  simples  consultas  donde  el  encargado  ingresaba  los  datos  a  los 
diferentes formularios  y utilizando las macros y funciones que las hojas de calculo

49
ofrecían  se  obtenían  los  resultados,  clasificación  y  puntuación  de  las 
competencias. 

A este primer intento de sistematización hecho en Excel se le denomino fixtures 1, 
que  fue  diseñado  por  jorge  roa,  desconociendo  en  ese  entonces  lenguajes  de 
programación  o  entornos  de  diseño,  era  tan  solamente  una  hoja  de  calculo  con 
sus funciones la que hacia la labor. 

Figura 20.  Fixtures 1

50 
Algo  muy  particular  es  que  en  muchas  organizaciones  utilizan  en  la  actualidad 
hojas  de  calculo  para  el  manejo  de  sus  competencias,  diseñadas  por  sus 
coordinadores  de  deporte  o  adquiridas  de  otras  organizaciones.  Realizando  una 
encuesta entre las diferentes ligas deportivas capitalinas observamos que son muy 
pocas  las  que  cuentas  con  software  especializado  para  manejo  de  la  gestión 
deportiva  y  las  que  lo  tienen  por  no  ser  las  aplicaciones  diseñadas  para  los 
requerimientos que dichas ligas presentan son desaprovechados y solo se utilizan 
para tareas especificas. 

Para  los  pasados  Juegos  Deportivos  Nacionales  2004  con  sede  en  Bogotá, 
Coldeportes Nacional a través de FONADE contrato el servicio de sistematización 
de competencias de una compañía cubana, que no colmo las expectativas pues el 
manejo  de  la  aplicación  además  de  ser  obsoleto,  no  contaba  con  una 
funcionalidad. 

En  la  actualidad  existe  una  firma  que  esta  incursionando  en  el  desarrollo  de 
aplicaciones  de  gestión  deportiva,  llamada  Deporte  Virtual  compañía  colombiana 
que ya ha tenido experiencias en el manejo de la sistematización de competencias 
como  los  Juegos  Universitarios  y  los  Juegos  Íntercolegiados  Nacionales  su 
aplicación denominada “Hércules” desarrollada en ambiente Web y en lenguaje de 
programación PHP . 

Para  esta  nueva  era  donde  se  requiere  dominar  los  nuevos  conceptos  de 
informática, comunicaciones, multimedia, realidad virtual, las artes y el diseño que 
se  desprenden  de  los  sistemas  digitales  y  tridimensionales.  Creemos  que  el 
Sistema de Información para  la Organización y Administración de  Campeonatos 
para  Deportes  de  Conjunto  “sportacus”  permitirá  facilitar  la  organización  de  los 
procesos  y  apoyos  logísticos  para  la  realización  de  eventos  deportivos.  El 
programa  contribuirá  a la  optimización  del  trabajo,  agilización  y la  exactitud  en  el 
manejo de los resultados estadísticos en cualquier disciplina deportiva.

51 
8.  ANALISIS DE REQUERIMIENTOS 

8.1.  Actores 
Administrador: actor encargado de la gestión de control y administración del 
sistema. 

Delegado: actor con permisos limitados para administración y control de los 
módulos autorizados. 

Usuario; actor que solo puede acceder a la visualización de la  pagina WEB 
a través del Internet. 

8.2.  Requerimientos Funcionales 

Listado de requerimientos funcionales 

Sistema  de  información  para  la  organización  y  administración  de  campeonatos 


para deportes de conjunto 

Tabla 2.  Acceso a la aplicación 
R1  Pagina inicial de acceso a la aplicación 
En esta página obtenemos la información inicial y las características del sistema 
en esta página navegaremos por los diferentes elementos. 

Tabla 3.  Control de acceso 
R2  Control de acceso a la aplicación 
Dentro de la página inicial del sistema ubicaremos un control de acceso con las 
siguientes  características:  usuario  y  password  que  serán  validados  contra  la 
base de datos, en caso de no existir el usuario permitir un registro.

52 
Tabla 4.  Registro nuevo usuario 
R3  Registro de nuevo usuario 
Este  será  un  formulario  con  los  datos  personales  del  solicitante  que  serán 
validados luego por el administrador del sistema. 
Envió de la información del registro de nuevo usuario a un correo para posterior 
verificación y autenticación de contraseñas 

Tabla 5.  Modulo administradores 
R4  Modulo administradores 
Este modulo permitirá las siguientes actividades:
· Crear nuevo administrador
· Consultarlos
· Editarlos
· Inhabilitarlos 

Tabla 6.  Modulo delegados 
R5  Modulo delegados 
Este modulo permitirá las siguientes actividades:
· Agregar equipo
· Agregar Jugador
· Consultar
· Editarlos 

Tabla 7.  Generación de Campeonatos 
R6  Generación de Campeonatos 
Este formato permitirá entre otras: 
Selección de un deporte
· Baloncesto
· Fútbol
· Fútbol de salón
· Voleibol 

Creación de campeonato:
· Nombre del campeonato
· Categoría (permitir establecer categorías infantil, juvenil, mayores, etc.)
53 
· Sistema de campeonato
· Ramas: Femenina y masculina
· Numero de Equipos
· Numero de jugadores (permitir mínimos y máximos  por equipo) 

Tabla 8.  Generación de grupos por campeonato 
R7  Generación de grupos por campeonato 
De    acuerdo  al  número  de  equipos  inscritos  el  sistema  indicara    al  usuario  el 
sistema de campeonato que puede desarrollar entre los siguientes:
· Play­Off
· Triangular
· Cuadrangular
· Pentagonal
· Hexagonal
· Heptagonal
· Octogonal 

Tabla 9.  Creación de Equipos 
R8  Creación de Equipos 
Este  formulario  permitirá  dependiendo  del  campeonato  seleccionado  crear  los 
equipos pertenecientes a cada campeonato.
· Nombre del equipo
· Jugadores
· Categoría
· Rama
· Cuerpo técnico 
o  Delegados 
o  Entrenadores 
o  Capitán
· Cuerpo medico 
o  Doctor 
o  Quinesiólogo 
o  Nutricionista 
o  Enfermera 
o  Otros
· Administrativo 
o  Gerente

54
o  Presidente 
o  Otros 

Tabla 10.Creación de jugadores 
R9  Creación de jugadores 
Este formulario permitirá la creación de los diferentes deportistas pertenecientes 
a un equipo inscrito.
· Nombres
· Apellidos
· Documento de identidad
· Fotografía
· Fecha de nacimiento dd­mm­yy (verificación de la categoría)
· Posición
· Acreditación de lija si la tiene
· Logros
· Historia deportiva
· Contacto: 
o  Dirección, teléfono, email.
· Observaciones 

Tabla 11.Generación de programación 
R10  Generación de programación 
De  pendiendo  del  fixture  la  aplicación  genera  de  manera  automática  la 
programación  jornada  a  jornada  de  los  diferentes  encuentros  para  cada 
campeonato. 

Tabla 12.Modulo marcadores 
R11  Modulo marcadores 
El sistema permitirá al administrador o a su encargado registrar el marcador y las 
anotaciones de los diferentes encuentros en los respectivos campeonatos. 

Tabla 13.Generación cuadros de posiciones 
R12  Generación cuadros de posiciones 
El  sistema  dará  el  reporte  automático  de  la  tabla  de  posiciones  de  cada 
campeonato con sus respectivos ítems.

55 
8.3.  Requerimientos NO funcionales 

A  continuación  se  describen  los  requerimientos  básicos  para  la  adecuada 


utilización y  funcionalidad de la aplicación. 

La  característica  principal  de  la  aplicación  es  que  se  pueda  acceder  vía  Web 
desde los principales navegadores en este caso Firefox Mozilla e Internet Explorer 
para ello debemos implementar  ambientes que permitan el desarrollo, el acceso a 
la misma. 

LINUX 
DreamWeaver 
FIREFOX  PHP 
MOZILLA 
Tomcat  Mysql 
INTERNER  Tomcat  Mysql 
EXPLORER 

Ambiente Servidor  Ambiente Cliente  Ambiente Desarrollo

Figura 21.  Ambientes de trabajo 

Servidor de Aplicaciones 

Inicialmente la aplicación correrá en las maquinas de cada uno de los integrantes 
del grupo de trabajo en este caso se escoge el sistema operativo Windows  por su 
fácil instalación, su interfaz grafica. 

Para  el  servidor  done  estará  alojada  la  aplicación  para  la  Web  se  implementara 
sobre sistema Operativo Linux , este sistema operativo cuyo uno de sus atributos 
es que es software libre  y cualquier persona puede libremente usarlo, estudiarlo, 
redistribuirlo  y  modificarlo,  facilita  la  interacción  con  el  usuario  ofreciéndole  una 

56 
interfaz  gráfica  agradable,  convirtiéndolo    en  un    competidor    fuertemente  con 
otros sistemas operativos como Windows 

Servidor de Aplicaciones Web 

Teniendo en cuenta que  el diseño del prototipo de la aplicación esta orientado a la 
Web se requiere de  un servidor Web 2  para transferir lo que llamamos hipertextos, 
páginas Web o páginas HTML. 

La  aplicación  estará  alojada  en  un  servidor  Web  Tomcat  (Apache),  servidor  de 
fácil manejo y de excelente rendimiento. 

MySQL  (versión  5.0):  “MySQL  es  un  sistema  de  gestión  de  base  de  datos, 
multihilo  y  multiusuario” 3 ,  de  los  principales    motivos  por  el  cual  se  escogió  este 
motor de base de datos,. 

Ambiente Cliente 
La aplicación deberá correr en los principales navegadores como son: 

FireFox (Mozilla): 
Internet Explorer : 

Ambiente de Desarrollo 

La  aplicación  se  desarrolla en  la  herramienta  DreamWeaver  CS3,  para el diseño 


de las pagina y formularios en PHP, que es una  herramienta para programadores 
pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. 

2 Es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). 
3 http://dev.mysql.com
57 
Otras Herramientas 

PhpMyAdmin: es una herramienta que se usa para administrar las bases de datos 
de Mysql,  provee una interfaz gráfica Web que  permite crear, eliminar, actualizar 
y en fin hacer todo tipo de consultas en la Base de datos.

58 
9.  DISEÑO 

9.1.  Casos de Uso 

Agregar 
Admon  <<extends>> 

Modulo 
Admon 

<< extends>> 

Administrador  Consultar 
Admon  Editar 
Admon 

Agregar 
Campeonato  <<extends>> 

<< extends>> Modulo 
Campeonato 

Cons ultar 
campeonato 
Editar 
Campeonato 

<<extends>> 
Agregar  Modulo 
Equipo  Equipo 

Delegado 
<<extends>> 

Agregar 
<<extends>>  Jugador 
Consultar  <<extends>> 
Equipo 

Editar  Modulo 
<<extends>>  Jugador  Jugador 
Editar 
Equipo 
Agregar 
CT 

Editar 
CT  Modulo 
CT 

Figura 22.  Casos de uso del sistema 

59 
Agregar  Modulo 
Admon  Admon 
<<extends>> 

Adminis trador 
<< extends>> 

Consultar  Editar 
Admon  Admon 

Figura 23.  Caso de uso Generar administrador 

Agregar Delegado  Modulo Delegado 

<<extends>> 

Adm inistrador 
<< extends>> 

Cons ultar Delegado  Editar Delegado 

Figura 24.  Caso de uso Generar Delegado 

Agregar Campeonato  Modulo Campeonato 
<<extends>> 

Administrador 
<< extends>>

Cons ultar Cam peonato  Editar Campeonato 

Figura 25.  Caso de uso Generar Campeonato 

60 
Agregar  Modulo 
Equipo  Equipo 

Administrador 

<<extends>> 

Cons ultar  Equipo  Editar 


Equipo 

Figura 26.  Caso de uso Generar equipo 

Agregar Jugador  Modulo 
Jugador 
<<extends>> 

Administrador 

<< extends>> 

Cons ultar  Jugador  Editar 


Jugador 

Figura 27.  Caso de uso Generar Jugado 

Agregar Es cenario  Modulo Escenario 

<<extends>> 

Administrador 

<< extends>>

Consultar Escenario  Editar Escenario 

Figura 28.  Caso de uso Generar Escenario 

61 
9.2.  Documentación Casos de Uso 

Tabla 14.Caso de uso “Agregar Administrador” 
Identificador  del  Caso  CA1 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Agregar Administrador 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema ingresa los datos del nuevo administrador en la base de datos 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  los  datos  del 
nuevo  administrador  en  los  campos 
correspondientes. 
4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
5.  El  sistema  verifica  que  el  nuevo 
administrador  no se encuentre registrado. 

6.  El  sistema  ingresa  el  nuevo 


administrador. 
7.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Para  el  evento  5,  si  el  sistema  encuentra  que  el  nuevo  administrador  existe  en  el  sistema, 
muestra un mensaje de alerta y cancela la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

62 
Tabla 15.Caso de uso “Consultar Administrador” 
Identificador  del  Caso  CA2 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Consultar Administrador 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Baja 
Descripción  El administrador del sistema consulta  los datos de un nuevo Administrador 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  la  cedula    del 
administrador que desea consultar. 
4.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  3,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

63 
Tabla 16.Caso de uso “Editar Administrador” 
Identificador  del  Caso  CA3 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Editar Administrador 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema edita  los datos de un Administrador 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  la  cedula    del 
Administrador que desea editar. 
4.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
5.  El administrador actualiza los datos  que 
desea editar  del Administrador 
6.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
7. El sistema ingresa los datos actualizados 
del Administrador. 
8.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  3,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Para  el  evento  6,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes. 
Para  el  evento 5, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

64 
Tabla 17.Caso de uso “Agregar Delegado” 
Identificador  del  Caso  CA4 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Agregar  delegado 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema ingresa los datos de un nuevo delegado  en la base de datos 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  los  datos  del 
nuevo  delegado  en  los  campos 
correspondientes. 
4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
5. El sistema verifica que el nuevo delegado 
no se encuentre registrado. 
6. El sistema ingresa el nuevo delegado. 
7.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Para el evento 5, si el sistema encuentra que el nuevo delegado existe en el sistema, muestra 
un mensaje de alerta y cancela la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

65 
Tabla 18.Caso de uso “Consultar Delegado” 
Identificador  del  Caso  CA5 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Consultar Delegado 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Baja 
Descripción  El administrador del sistema consulta  los datos de un Delegado 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  la  cedula    del 
delegado que desea consultar. 
4.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  3,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

66 
Tabla 19.Caso de uso “Editar Delegado” 
Identificador  del  Caso  CA6 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Editar Delegado 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema edita  los datos de un Delegado 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  la  cedula    del 
delegado que desea editar. 
4.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
5.  El administrador actualiza los datos  que 
desea editar  del delegado 
6.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
7. El sistema ingresa los datos actualizados 
del delegado. 
8.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  3,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Para  el  evento  6,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema no 
realiza ninguno de los eventos siguientes. 
Para  el  evento 5, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

67 
Tabla 20.Caso de uso “Agregar Campeonato ” 
Identificador  del  Caso  CA7 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Agregar campeonato 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un campeonato. 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  los  datos  del 
nuevo  campeonato  en  los  campos 
correspondientes. 
4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
5. El sistema ingresa el nuevo campeonato. 
6.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

68 
Tabla 21.Caso de uso “Consultar Campeonato” 
Identificador  del  Caso  CA8 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Consultar Campeonato 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Baja 
Descripción  El administrador del sistema consulta  los datos de un campeonato 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  selecciona  el 
campeonato que desea consultar. 
4.    El  sistema  verifica  si  el  campeonato 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador  volver a realizar la operación. 
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el campeonato no esta habilitado, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

69 
Tabla 22.Caso de uso “Editar Campeonato” 
Identificador  del  Caso  CA9 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Editar Campeonato 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema edita  los datos de un campeonato 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  selecciona  el 
campeonato que desea editar. 
4.  El  sistema  verifica  si  el  campeonato 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.    El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
6.  El administrador actualiza los datos  que 
desea editar  del delegado 
7.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
8. El sistema ingresa los datos actualizados 
del Campeonato. 
9.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el campeonato no esta habilitado, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Para  el  evento  7,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes. 
Para  el  evento 6, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

70 
Tabla 23. Caso de uso “Agregar Equipo ” 
Identificador  del  Caso  CA10 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Agregar Equipo 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un Equipo. 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  los  datos  del 
nuevo  equipo  en  los  campos 
correspondientes. 
4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
5. El sistema ingresa el nuevo equipo. 
6.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento 1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

71 
Tabla 24.Caso de uso “Consultar Equipo” 
Identificador  del  Caso  CA8 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Consultar Equipo 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Baja 
Descripción  El administrador del sistema consulta  los datos de un equipo 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3. El administrador selecciona el equipo que 
desea consultar. 
4.    El  sistema  verifica  si  el  equipo 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el equipo no esta habilitado, genera 
un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

72 
Tabla 25.Caso de uso “Editar Equipo” 
Identificador  del  Caso  CA9 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Editar Equipo 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema edita  los datos de un equipo 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3. El administrador selecciona el equipo que 
desea editar. 
4.  El  sistema  verifica  si  el  equipo 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.    El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
6.  El administrador actualiza los datos  que 
desea editar del equipo 
7.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
8. El sistema ingresa los datos actualizados 
del equipo. 
9.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el equipo no esta habilitado, genera 
un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Para  el  evento  7,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes. 
Para  el  evento 6, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

73 
Tabla 26. Caso de uso “Agregar Jugador” 
Identificador  del  Caso  CA10 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Agregar Jugador 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un Jugador. 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  los  datos  del 
nuevo  jugador  en  los  campos 
correspondientes. 
4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
5. El sistema ingresa el nuevo jugador. 
6.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

74 
Tabla 27.Caso de uso “Consultar Jugador” 
Identificador  del  Caso  CA8 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Consultar Jugador 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Baja 
Descripción  El administrador del sistema consulta  los datos de un jugador 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  selecciona  el  jugador 
que desea consultar. 
4.    El  sistema  verifica  si  el  jugador 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  jugador  no  esta  habilitado, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

75 
Tabla 28.Caso de uso “Editar Jugador” 
Identificador  del  Caso  CA9 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Editar Jugador 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema edita  los datos de un Jugador 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  selecciona  el  jugador 
que desea editar. 
4.  El  sistema  verifica  si  el  jugador 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.    El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
6.  El administrador actualiza los datos  que 
desea editar del jugador. 
7.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
8. El sistema ingresa los datos actualizados 
del jugador. 
9.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  jugador  no  esta  habilitado, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Para  el  evento  7,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

76 
Tabla 29. Caso de uso “Agregar Escenario” 
Identificador  del  Caso  CA10 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Agregar Escenario 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un Escenario. 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  coloca  los  datos  del 
nuevo  escenario  en  los  campos 
correspondientes. 
4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
5. El sistema ingresa el nuevo escenario. 
6.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

77 
Tabla 30.Caso de uso “Consultar Escenario” 
Identificador  del  Caso  CA8 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Consultar Escenario 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Baja 
Descripción  El administrador del sistema consulta  los datos de un Escenario 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  selecciona  el  escenario 
que desea consultar. 
4.    El  sistema  verifica  si  el  escenario 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.  El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  escenario  no  esta  habilitado, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes

78 
Tabla 31.Caso de uso “Editar Escenario” 
Identificador  del  Caso  CA9 
de Uso 
Nombre Caso de Uso:  Editar Escenario 
Actor  Administrador 
Prioridad y Tipo  Alta 
Descripción  El administrador del sistema edita  los datos de un Escenario 
Curso Básico Eventos:  ACTOR  SISTEMA 
1. El administrador se registra en el sistema 
ingresando cedula y contraseña. 
2.  El  sistema  valida  la  información 
ingresada por el administrador 
3.  El  administrador  selecciona  el  escenario 
que desea editar. 
4.  El  sistema  verifica  si  el  escenario 
seleccionado se encuentra habilitado. 
5.    El  sistema  muestra  los  resultados 
obtenidos 
6.  El administrador actualiza los datos  que 
desea editar del escenario 
7.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por 
el administrador. 
8. El sistema ingresa los datos actualizados 
del escenario. 
9.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la 
operación fue exitosa. 
Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2, si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del 
administrador,  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al 
administrador volver a realizar la operación. 
Para  el  evento  4,  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  escenario  no  esta  habilitado, 
genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a 
realizar la operación. 
Para  el  evento  7,  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos,  genera  un 
mensaje  de  error  y  cancela  la  operación,  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la 
operación. 
Caminos Alternos:  Para  el  evento  1, si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación,  no  ingresa  al 
sistema y el sistema se cierra. 
Para  el  evento 3, si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación,  el sistema  no 
realiza ninguno de los eventos siguientes.

79 
9.3.  Diagramas de Clases 

Persona  Campeonato 
Cedula : Integer  Id : Integer 
Nombre : String  Nombre : String 
Apellido : String  Categoria : String 
Fotografia : String  Deporte : String  Programacion 
Fecha de Nacim iento : Date  Rama : String  Id : Integer 
Pos icion : String  Num_Jugadores  : Integer  Idequipolocal : Integer 
Acreditacion : String  Num_Equipos  : Integer  Idequipovis itante : Integer 
Logros : String  Es tado : Integer  Goles local : Integer 
His toria : String  Puntos ganador : Integer  Goles vis itante : Integer 
Administrador  Contacto : String  Puntos perdedor : Integer  Fecha : D ate 
id : Integer  Direccion : String  Puntos em pate : Integer  Hora : Date 
Contraseña : String  Telefono : Integer  Puntos w : Integer 
Es tado : Integer  Em ail : String 
Crear() 
Obs ervaciones  : String  Crear()  Cons ultar() 
Editar()  Ins cripcion()  Editar() 
Crear()  Crear()  Programacion() 
Cons ultar()  Cons ultar()  Marcadores() 
Editar()  Pos iciones () 
Cons ultar() 


Escenario 
Id : Integer 
Jugadores  Nombre : String 
Direccion : String 
Id : Integer 
Telefono : Integer 
Num ero : String 
Adminis trador : String 
1..n  Resultados  Ciudad : String 
Editaar() 
1..n  Pj Es tado : Integer 
Crear() 
Auditoria  Pg 
Cons ultar() 
Idauditoria : Integer  1..n  Equipo  Pe  Crear() 
CuerpoTecnico  Pp 
Fecha : Date  Id : Integer  Cons ultar() 
Id : Integer  1  Anotf  Editar() 
Hora : Date  Nom bre : String 
Contras ena : String  Anotc 
Operacion : String  Foto : String 
Estado : Integer  Anotdif 
Ip : Integer  Deporte : String 
Us uario : String  Puntos 
Editar()  Posiciones 
Crear() 
Crear() 
Cons ultar()  Cons ultar() 
Cons ultar()  Cons ultar() 
Editar() 

Figura 29.  Diagrama de clases

80 
9.4.  Diagramas de Secuencia 

: Administrador  : Conexion 
: Administrador 

ingresarDatos() 
ingresarAdministrador() 
ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 30.  Iniciar sesión administrador 

: Administrador  : Conexion 
: Administrador 

consultar(string estado) 
consultarAdministrador() 
consultar() 
DataSet 

Figura 31.  Consultar  Administrador

81 
: Administrador  : Conexion 
: Administrador 

consultar(string estado) 
consultarAdministrador() 
consultar() 
DataSet 

ingresarDatos() 
actualizar() 
ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 32.  Editar Administrador 

: Campeonato  : Conexion  : Equipo  : Resultados 


: Adminis trador 

consultar() 
consultar() 
consultar() 
DataSet 

consultar(idCampeonato) 

consultar() 
consultar() 
DataSet 

inscribir(idEquipo,idCampeonato)
agregarResultado() 
ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 33.  Agregar Marcadores

82 
: Campeonato  : Conexion  : Equipo  : Programacion 
: Adm inis trador 

consultar() 
consultar() 
consultar() 

DataSet 

consultar(idCampeonato) 

consultar() 
consultar() 
DataSet 

generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[ ], sorteo [ ] ) 
generarProgramacion() 

ejecutar() 
"Operacion Exitosa" 

Figura 34.  Generar Programación 

: Delegado 
: CuerpoTecnico  : Conexion 

ingresarDatos() 

ingresarDelegado() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 35.  Iniciar sesión delegado

83 
: Delegado 
: CuerpoTecnico  : Conexion 

consultar(string estado) 

consultarDelegado() 

consultar() 

DataSet 

Figura 36.  Consultar Delegado 

: Delegado  : CuerpoTecnico  : Conexion 

consultar(string estado) 
consultarDelegado() 

consultar() 

DataSet 

ingresarDatos() 

actualizar() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 37.  Editar Delegado

84 
: Jugadores  : Conexion 
: Delegado 

ingresarDatos() 

ingresarJugador() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 38.  Agregar Jugador 

: Delegado  : Jugadores  : Conexion 

consultar(string estado) 

consultarJugador() 

consultar() 

DataSet 

Figura 39.  Consultar Jugador

85 
: Delegado  : Jugadores  : Conexion 

consultar(string estado) 

consultarJugador() 

cons ultar() 

DataSet 

ingresarDatos() 

actualizar() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 40.  Editar Jugador 

: Campeonato  : Conexion 
: Adminis trador 

ingresarDatos() 

ingresarCampeonato() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 41.  Agregar Campeonato

86 
: Administrador  : Campeonato  : Conexion 

consultar(string estado) 

consultarCampeonato() 

consultar() 

DataSet 

Figura 42.  Consultar Campeonato 

: Administrador 
: Campeonato  : Conexion 

consultar(string estado) 

consultarCampeonato() 

consultar() 

DataSet 

ingresarDatos() 

actualizar() 
ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 43.  Editar Campeonato

87 
: Equipo  : Conexion 
: Administrador 

ingresarDatos() 

ingresarEquipo() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 44.  Agregar Equipo 

: Equipo  : Conexion 
: Administrador 

consultar(string estado) 

consultarEquipo() 

consultar() 

DataSet 

Figura 45.  Consultar Equipo

88 
: Equipo  : Conexion 
: Administrador 

consultar(string estado) 

consultarEquipo() 

consultar() 

DataSet 

ingresarDatos() 

actualizar() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 46.  Editar Equipo 

: Escenario  : Conexion 
: Administrador 

ingresarDatos() 

ingresarEscenario() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 47.  Agregar Escenario

89 
: Escenario  : Conexion 
: Administrador 

consultar(string estado) 

consultarEscenario() 

consultar() 

DataSet 

Figura 48.  Consultar Escenario 

: Escenario  : Conexion 
: Adm inistrador 

consultar(string estado) 

consultarEscenario() 

consultar() 

DataSet 

ingresarDatos() 

acualizar() 

ejecutar() 

"Operacion Exitosa" 

Figura 49.  Editar Escenario

90 
9.5.  Diagramas de Colaboración 

1: ingresarDatos() 
: Administrador 

: Administrador 

3: ejecutar() 
4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarAdministrador() 


Conexion 

Figura 50.  Agregar Administrador 

1: consultar(string estado) 
: Administrador 

: Administrador 

4: DataSet  2: consultarAdministrador() 
3: consultar() 


Conexion 

Figura 51.  Consultar administrador

91 
1: consultar(string estado) 
5: ingresarDatos() 
: Administrador 

: Administrador 

3: consultar() 
4: DataSet  7: ejecutar()  2: consultarAdministrador() 
8: "Operacion Exitosa"  6: actualizar() 


Conexion 

Figura 52.  Editar Administrador 

3: consultar() 
10: generarProgramacion()  7: consultar() 

11: ejecutar() 
:  : 
Programacion  Conexion 

2: cons ultar() 

9: generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[ ], sorteo [ ] )  6: cons ultar() 


4: DataSet 
8: DataSet  : Campeonato 
12: "Operacion Exitos a" 

1: consultar() 

5: cons ultar(idCampeonato) 
: Equipo 

: Adminis trador 

Figura 53.  Generar Programación

92 
1: ingresarDatos() 
: CuerpoTecnico 

: Delegado 

4: "Operacion Exitosa" 
2: ingresarDelegado() 

3: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 54.  Agregar Delegado 

1: cons ultar(s tring es tado) 


: CuerpoTecnico 

: Delegado 

4: DataSet  2: cons ultarDelegado() 

3: cons ultar() 

: Conexion 

Figura 55.  Consultar Delegado

93 
1: consultar(string es tado) 
5: ingresarDatos() 
: CuerpoTecnico 

: Delegado 

4: DataSet  2: consultarDelegado() 
8: "Operacion Exitos a"  6: actualizar() 
3: consultar() 
7: ejecutar() 


Conexion 

Figura 56.  Editar Delegado 

1: ingres arDatos() 
: Jugadores 

: Delegado 

4: "Operacion Exitosa" 
2: ingresarJugador() 
3: ejecutar() 


Conexion 

Figura 57.  Agregar Jugador

94 
1: consultar(string estado) 
: Jugadores 

: Delegado 

4: DataSet  2: consultarJugador() 

3: consultar() 

: Conexion 

Figura 58.  Consultar Jugador 

1: consultar(string estado) 
5: ingresarDatos() 
: Jugadores 

: Delegado 

4: DataSet  2: consultarJugador() 
8: "Operacion Exitosa"  6: actualizar() 
3: consultar() 
7: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 59.  Editar Jugador

95 
1: ingresarDatos() 
: Cam peonato 

: Adm inis trador 

4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarCampeonato() 

3: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 60.  Agregar Campeonato 

1: consultar(string estado) 
: Cam peonato 

: Administrador 

4: DataSet 
2: consultarCampeonato() 

3: consultar() 

: Conexion 

Figura 61.  Consulta Campeonato

96 
1: cons ultar(string es tado) 
5: ingresarDatos() 
: Cam peonato 

: Administrador 

4: DataSet  2: consultarCampeonato() 
8: "Operacion Exitosa"  6: actualizar() 
3: consultar() 
7: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 62.  Editar campeonato 

1: ingresarDatos() 
: Equipo 

: Administrador 

4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarEquipo() 

3: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 63.  Agregar Equipo

97 
1: consultar(string estado) 
: Equipo 

: Administrador 

4: DataSet  2: cons ultarEquipo() 

3: consultar() 

: Conexion 

Figura 64.  Consultar Equipo 

1: consultar(string estado) 
5: ingresarDatos() 
: Equipo 

: Administrador 

4: DataSet  2: consultarEquipo() 
8: "Operacion Exitosa"  6: actualizar() 

3: consultar() 
7: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 65.  Editar Equipo

98 
9: inscribir(idEquipo,idCampeonato) 

1: consultar()  Resultados 

: Adminis trador 

: Cam peonato 

5: consultar(idCampeonato)  10: agregarResultado() 
4: DataSet  2: consultar() 
8: DataSet  3: consultar() 
12: "Operacion Exitosa"  7: consultar() 
11: ejecutar() 

6: consultar() 
: Equipo  : 
Conexion 

Figura 66.  Inscribir Equipo a Campeonato 

1: ingresarDatos() 
: Escenario 

: Administrador 

4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarEscenario() 

3: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 67.  Agregar Escenario

99 
1: consultar(string estado) 
: Escenario 

: Administrador 

4: DataSet 
2: consultarEscenario() 

3: consultar() 

: Conexion 

Figura 68.  Consultar Escenario 

1: consultar(string es tado) 
5: ingresarDatos() 
: Escenario 

: Administrador 

4: DataSet 
2: consultarEscenario() 
8: "Operacion Exitosa" 
6: acualizar() 

3: consultar() 
7: ejecutar() 

: Conexion 

Figura 69.  Editar Escenario

100 
10: consultar() 
14: Ejecutar() 

9: cons ultar() 
13: generarProgramacion(idCam peonato,idEquipo[ ], sorteo [ ] ) 

1: cons ultar()  Programacion 

: Administrador 

: Cam peonato 

11: consultar() 
5: consultar(idCampeonato)  15: actualizar() 
4: DataSet  2: cons ultar() 
8: DataSet 
12: DataSet 
16: "Operacion Exitosa" 

3: consultar() 
7: consultar() 

6: cons ultar() 
: Equipo  : 
Conexion 

Figura 70.  Editar programación 

10: consultar() 

9: consultar() 

1: consultar()  Programacion 

: Administrador 

: Campeonato 

5: consultar(idCampeonato)  11: cons ultar() 


4: DataSet  2: consultar() 
8: DataSet 
12: DataSet 
3: consultar() 
7: consultar() 

6: cons ultar() 
: Equipo  : 
Conexion 

Figura 71.  Consultar programación

101 
IMPLEMENTACION 

9.6.  Arquitectura de tres capas 

Como  sabemos  esta  estrategia  para  la  construcción  de  software  nos  permite 
realizar  desarrollos  en  multinivel  o  multicapa  a  continuación  presentaremos  las 
diferentes capas y sus elementos más importantes. 

La capa de persistencia: 

9.6.1.  Presentación 

Estos  son  algunos  de los formularios  y  páginas  diseñadas  en  DreamWeaver  con 


PHP con las que cuenta la aplicación: 

Figura 72.  Sesión Administrador

102 
Figura 73.  Generar Administrador 

Figura 74.  Consulta Administradores 

Figura 75.  Consulta de Administradores

103 
Figura 76.  Creación de Campeonatos 

Figura 77.  Consulta de programación 

Figura 78.  Consulta marcadores

104 
Figura 79.  Tabla de Posiciones 

Figura 80.  Consulta de Campeonatos 

Figura 81.  Creación de escenario

105 
9.6.2.  Lógica 

Las  siguientes  son  algunas  de  las  clases  que  se  generaron  para  realizar    las 
diferentes  conexiones  entre  formularios  y  las  bases  de  datos  como  también  las 
validaciones para la seguridad de la aplicación. 
Clase Administrador 
<?php 
class administrador 
{  var $cedulaadmin; 
var $nombre; 
var $apellido; 
var $foto; 
var $direccion; 
var $telefono; 
var $correo; 
var $observacion; 
var $contrasena; 
var $estado; 
function administrador($id,$cont) 

$this­>cedulaadmin=$id; 
$this­>contrasena=$cont; 

function ponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado) 

$this­>nombre= $nombre; 
$this­>apellido= $apellido; 
$this­>foto= $foto; 
$this­>direccion= $direccion; 
$this­>telefono= $telefono; 
$this­>correo= $correo; 
$this­>observaciones= $observacion; 
$this­>contrasena= $contrasena; 
$this­>estado= $estado; 

function insertar() 
{return  "insert  into  administrador  values('".$this­>cedulaadmin."','".$this­>nombre."','".$this­>apellido."','".$this­ 
>foto."','".$this­>direccion."','".$this­>telefono."','".$this­>correo."','".$this­>observaciones."','".$this­>contrasena."','".$this­ 
>estado."')";} 
function consultar() 
{return "select * from administrador where cedulaadmin='".$this­>cedulaadmin."'";} 
function consultarTodos($orden) 
{return "select * from administrador order by ".$orden;} 
function consultar1()

106 
{return "select * from administrador";} 
function consultar2() 
{return "select * from administrador where estado= '0'";} 

function consultar3() 
{return "select * from administrador where estado= '1'";} 
function consultarNombres() 
{return "select * from admon order by nombre";} 
function consultarAcceso() 
{return  "select  *  from  administrador  where  cedulaadmin='".$this­>cedulaadmin."'  and  contrasena='".$this­ 
>contrasena."'";} 
function actualizar() 

if($this­>foto=="") 
{$f=" ";} 
else 
{$f=", foto='".$this­>foto."'";} 
return  "update  administrador  set  nombre  ='".$this­>nombre."',  apellido='".$this­>apellido."'".$f.",  direccion='".$this­ 
>direccion."',  telefono='".$this­>telefono."',  correo='".$this­>correo."',  observaciones='".$this­>observaciones."', 
estado='".$this­>estado."' where  cedulaadmin='".$this­>cedulaadmin."'";} 

function actualizarContra($c) 
{return "update administrador set contra='".$c."' where cedula='".$this­>cedula."'";} 
function habilitar($h) 
{return "update administrador set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>cedula."'";} 

?> 

Clase Delegado 
<?php 
class delegado 

var $ceduladel; 
var $nombre; 
var $apellido; 
var $foto; 
var $direccion; 
var $telefono; 
var $correo; 
var $observacion; 
var $contrasena; 
var $estado; 

function delegado($codigo,$cont) 

$this­>ceduladel=$codigo;

107 
$this­>contrasena=$cont; 

function ponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado) 

$this­>nombre= $nombre; 
$this­>apellido= $apellido; 
$this­>foto= $foto; 
$this­>direccion= $direccion; 
$this­>telefono= $telefono; 
$this­>correo= $correo; 
$this­>observaciones= $observacion; 
$this­>contrasena= $contrasena; 
$this­>estado= $estado; 

function insertar() 
{return  "insert  into  delegado  values('".$this­>ceduladel."','".$this­>nombre."','".$this­>apellido."','".$this­>foto."','".$this­ 
>direccion."','".$this­>telefono."','".$this­>correo."','".$this­>observaciones."','".$this­>contrasena."','".$this­>estado."')";} 

function consultar() 
{return "select * from delegado ";} 

function consultar2($busqueda) 
{return  "select  *  from  delegado  where    ceduladel  like'%".$busqueda."%'  or  nombre  like  '%".$busqueda."%'  or  apellido 
like '%".$busqueda."%'";} 

function consultar1() 
{return "select * from delegado where  ceduladel ='".$this­>ceduladel."'";} 

function consultar3() 
{return "select * from delegado where estado= '0'";} 

function consultar4() 
{return "select * from delegado where estado= '1'";} 

function consultarTodos($orden) 
{return "select * from delegado order by ".$orden;} 

function consultarNombres() 
{return "select * from delegado order by nombre";} 

function consultarAcceso() 
{return "select * from delegado where ceduladel='".$this­>ceduladel."' and contrasena='".$this­>contrasena."'";} 

function actualizar() 
{

108 
if($this­>foto=="") 
{$f=" ";} 
else 
{$f=", foto='".$this­>foto."'";} 
return "update delegado set nombre ='".$this­>nombre."', apellido='".$this­>apellido."'".$f.", direccion='".$this­>direccion."', 
telefono='".$this­>telefono."',  correo='".$this­>correo."',  observaciones='".$this­>observaciones."',  estado='".$this­>estado."' 
where  ceduladel='".$this­>ceduladel."'";} 

function actualizarContra($c) 
{return "update delegado set contra='".$c."' where cedula='".$this­>ceduladel."'";} 

function habilitar($h) 
{return "update delegado set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>ceduladel."'";} 

?> 

Clase Jugador 
?php 
class jugador 

var $codigo; 
var $nombre; 
var $apellido; 
var $fechanacimiento; 
var $numero; 
var $idequipo; 
var $foto; 
var $direccion; 
var $telefono; 
var $correo; 
var $acreditacion; 
var $logros; 
var $estado; 
var $observaciones; 

function jugador($codigo) 

$this­>cedulajugador=$codigo; 

functionponerdatos($codigo, nombre,$apellido,$fechanacimiento,$numero,$equipo,$foto,$direccion,$telefono,$correo, 
$acreditacion,$logros,$estado,$observacion) 

$this­>cedulajugador=$codigo;

109 
$this­>nombre= $nombre; 
$this­>apellido= $apellido; 
$this­>fechanacimiento= $fechanacimiento; 
$this­>numero= $numero; 
$this­>idequipo= $equipo; 
$this­>foto= $foto; 
$this­>direccion= $direccion; 
$this­>telefono= $telefono; 
$this­>correo= $correo; 
$this­>acreditacion= $acreditacion; 
$this­>logros= $logros; 
$this­>estado= $estado; 
$this­>observaciones= $observacion; 

function insertar() 
{return "insert into jugador values('".$this­>cedulajugador."','".$this­>nombre."','".$this­>apellido."','".$this­>foto."','".$this­ 
>direccion."','".$this­>telefono."','".$this­>correo."','".$this­>observaciones."','".$this­>logros."','".$this­>estado."','".$this­ 
>acreditacion."','".$this­>fechanacimiento."','".$this­>numero."','".$this­>idequipo."')";} 

function consultar() 
{return "select * from jugador where cedulajugador='".$this­>cedulajugador."'";} 

function consultar2($busqueda) 
{return  "select  j.cedulajugador,j.nombre,j.apellido,j.numero,j.estado,  e.nombre  from  jugador  j,  equipo  e  where 
(j.cedulajugador  like'%".$busqueda."%'  or  j.nombre  like  '%".$busqueda."%'  or  j.apellido  like  '%".$busqueda."%'  or 
e.nombre  like  '%".$busqueda."%'  or  j.numero  like  '%".$busqueda."%'  or  j.estado  like  '%".$busqueda."%')  and 
j.idequipo=e.idequipo";} 

function consultarTodos($orden) 
{return "select * from jugador order by ".$orden;} 

function consultarNombres() 
{return "select * from jugador order by nombre";} 

function consultarAcceso() 
{return "select * from jugador where codigo='".$this­>codigo."' and contra='".$this­>contra."'";} 

function actualizar() 

if($this­>foto=="") 
{$f=" ";} 
else 
{$f=", foto='".$this­>foto."'";} 
return "update jugador set  nombre= '".$this­>nombre."',  apellido='".$this­>apellido."'".$f.", direccion='".$this­>direccion."', 
telefono='".$this­>telefono."',correo='".$this­>correo."',  observaciones='".$this­>observaciones."',  logros='".$this­>logros."', 
estado='".$this­>estado."',  acreditacion='".$this­>acreditacion."',  fechanacimiento='".$this­>fechanacimiento."',

110 
numero='".$this­>numero."', idequipo='".$this­>idequipo."' where cedulajugador='".$this­>cedulajugador."'"; 

function actualizarContra($c) 
{return "update jugador set contra='".$c."' where cedula='".$this­>cedula."'";} 
function habilitar($h) 
{return "update jugador set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>cedula."'";} 


?> 

Clase Equipo 
<?php 
class equipo 

var $idequipo; 
var $nombre; 
var $foto; 
var $deporte; 
var $rama; 
var $estado; 
var $ceduladel; 

function equipo($id) 

$this­>idequipo=$id; 

function ponerdatos($nombre,$img,$deporte,$rama,$estado,$ceduladel) 

$this­>nombre= $nombre; 
$this­>foto= $img; 
$this­>deporte= $deporte; 
$this­>rama= $rama; 
$this­>estado= $estado; 
$this­>ceduladel= $ceduladel; 

function insertar() 
{return  "insert  into  equipo  values('','".$this­>nombre."','".$this­>foto."','".$this­>deporte."','".$this­>rama."','".$this­ 
>estado."','".$this­>ceduladel."')";} 

function consultar0() 
{return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, d.nombre, d.apellido, e.idequipo from equipo e, delegado d where 
e.ceduladel=d.ceduladel";} 

function consultar1()

111 
{return  "select  e.nombre,  e.deporte,  e.rama,  e.estado,  e.fotografia,    d.nombre,  d.apellido,  e.idequipo,  d.ceduladel  from 
equipo e, delegado d where e.ceduladel=d.ceduladel and idequipo='".$this­>idequipo."'";} 

function consultar2() 
{return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, d.nombre, d.apellido, e.idequipo from equipo e, delegado d where 
e.ceduladel=d.ceduladel and e.estado= '0'";} 

function consultar3() 
{return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, d.nombre, d.apellido, e.idequipo from equipo e, delegado d where 
e.ceduladel=d.ceduladel and e.estado= '1'";} 

function consultarTodos($orden) 
{return "select * from equipo order by ".$orden;} 

function consultarInscripcionEquipo($cat,$dep,$ram) 
{return  "select  e.idequipo,  e.nombre,  d.nombre,  d.apellido  from  equipo  e,  delegado  d  where  e.ceduladel=d.ceduladel 
and e.deporte='".$dep."' and e.rama='".$ram."' and e.categoria='".$cat."' order by e.nombre";} 

function inscribir($idCam,$idEqu) 
{return "insert into resultados (idequipo, idcampeonato) values('".$idEqu."','".$idCam."')";} 

function desinscribir($idCam,$idEqu) 
{return "delete from resultados where idequipo='".$idEqu."' and idcampeonato='".$idCam."'";} 

function inscrito($idCam,$idEqu) 
{return "select * from resultados where idequipo='".$idEqu."' and idcampeonato='".$idCam."'";} 

function equiposinscritos($idCam) 
{return "select count(idcampeonato) from resultados where idcampeonato='".$idCam."'";} 

function datosequiposinscritos($idCam) 
{return  "select  e.idequipo,  e.nombre,  d.nombre,  d.apellido  from  equipo  e,  delegado  d,  resultados  r  where 
e.ceduladel=d.ceduladel and r.idequipo=e.idequipo and  r.idcampeonato='".$idCam."'";} 

function consultarNombres() 
{return "select * from equipo order by nombre";} 

function consultarAcceso() 
{return "select * from equipo where idcampeonato='".$this­>codigo."' and contra='".$this­>contra."'";} 

function actualizar() 

if($this­>foto=="") 
{$f=" ";} 
else 
{$f=", fotografia='".$this­>foto."'";} 
return  "update  equipo  set  nombre  ='".$this­>nombre."'".$f.",  deporte='".$this­>deporte."',  rama='".$this­>rama."',

112 
estado='".$this­>estado."', ceduladel='".$this­>ceduladel."' where  idequipo='".$this­>idequipo."'";} 

function actualizarContra($c) 
{return "update equipo set contra='".$c."' where cedula='".$this­>cedula."'";} 

function habilitar($h) 
{return "update equipo set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>cedula."'";} 

?> 

Clase validar sesión 
<?php 
session_start(); 
require_once('logica/conexion.php'); 
require_once('logica/administrador.php'); 
require_once('logica/delegado.php'); 

$idPersona=$_POST['id']; 
$_SESSION['idPersona']=$idPersona; 

$contra=$_POST['contra']; 
if($idPersona==""||$contra=="")//1 

?> 
<script>location.replace('index.php?error=1');</script> 
<?php 

else//1 

$admin= new administrador($idPersona,$contra); 
$c = new conexion(); 
$c­>setsentencia($admin­>consultarAcceso()); 
$c­>ejecutar(); 
if($c­>filas()==1)//2 

$filas=$c­>registro(); 
$_SESSION['rol']="1"; 
?> 
<script>location.replace('presentacion/marco.php')</script> 
<?php 

else//2 
{

113 
$del= new delegado($idPersona,$contra); 
$c = new conexion(); 
$c­>setsentencia($del­>consultarAcceso()); 
$c­>ejecutar(); 
if($c­>filas()==1)//3 

$filas=$c­>registro(); 
$_SESSION['rol']="2"; 
?> 
<script>location.replace('presentacion/marcodelegado.php')</script> 
<?php 

else//3 

?> 
<script>location.replace('index.php?error=2')</script> 
<?php 



?> 

Clase Validar Formularios 
function validar(obj) 

mensaje=""; 
if(obj.nombres.value=="") 

mensaje+="Nombres\n"; 

if(obj.apellidos.value=="") 

mensaje+="Apelidos\n"; 

if(obj.documento.value=="") 

mensaje+="Documento de Identidad\n"; 

if(obj.fechanacimiento.value=="") 

mensaje+="Fecha de Nacimiento\n"; 

if(obj.numero.value=="") 

mensaje+="Numero del Jugador\n"; 
}

114 
if(mensaje!="") 

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje); 
return false; 

else 

return true; 


function validar1(obj) 

mensaje=""; 
if(obj.nombre.value=="") 

mensaje+="Nombres\n"; 

if(obj.apellido.value=="") 

mensaje+="Apelidos\n"; 

if(obj.codigo.value=="") 

mensaje+="Documento de Identidad\n"; 

if(obj.contra.value=="") 

mensaje+="Contraseña\n"; 

if(mensaje!="") 

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje); 
return false; 

else 

return true; 


function validar3(obj) 

mensaje=""; 
if(obj.nombre.value=="") 

mensaje+="Nombre del Campeonato\n"; 

if(obj.categoria.value=="")

115 

mensaje+="Categoria\n"; 

if(obj.deporte.value=="") 

mensaje+="Deporte\n"; 

if(obj.rama.value=="") 

mensaje+="Rama\n"; 

if(obj.numequipos.value=="") 

mensaje+="Numero de Equipos\n"; 

if(obj.numjugadores.value=="") 

mensaje+="Numero de Jugadores\n"; 

if(obj.pg.value=="") 

mensaje+="El control de Puntuacion\n"; 

if(mensaje!="") 

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje); 
return false; 

else 

return true; 

function validar4(obj) 

mensaje=""; 
if(obj.nombre.value=="") 

mensaje+="Nombre del Escenario\n"; 

if(obj.direccion.value=="") 

mensaje+="Direcion\n"; 

if(obj.telefono.value=="") 
{

116 
mensaje+="Telefono\n"; 

if(obj.administrador.value=="") 

mensaje+="Administrador\n"; 

if(obj.ciudad.value=="") 

mensaje+="Ciudad\n"; 

if(mensaje!="") 

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje); 
return false; 

else 

return true; 

Control de Acceso de Usuario 
<?php 
session_start(); 
require_once('../logica/conexion.php'); 
require_once('../logica/administrador.php'); 
require_once('funciones.php'); 

if($_SESSION['idPersona']=="") 

?> 
<script>location.replace('../index.php')</script> 
<?php 

$rol=$_SESSION['rol']; 
$idPersona=$_SESSION['idPersona']; 
$filasPer=validarSesion($rol,$idPersona); 

?> 
<html> 
<head> 
<link href="estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css"> 
<title>Sistema Administrador Deportivo Sportacus</title> 
<script src="Scripts/AC_RunActiveContent.js" type="text/javascript"></script> 
<style type="text/css"> 
<!­­

117 
.Estilo14 { 
font­size: 16px; 
font­weight: bold; 

.Estilo16 {font­size: 16px} 
.Estilo17 {font­size: 18px} 
­­> 
</style> 
</head> 

<body> 
<div align="right"> 
<p><span  class="Estilo2  Estilo6  Estilo2  Estilo6  Estilo10  Estilo14"><span  class="Estilo2  Estilo2  Estilo6 
Estilo16">Bienvenido al Sistema</span></span><span class="Estilo2 Estilo2 Estilo6 Estilo10"> <?php echo $filasPer[1] ?> 
<?php  echo  $filasPer[2]  ?>  </span><span  class="Estilo2  Estilo6  Estilo10"><span  class="Estilo10  Estilo2  Estilo6 
Estilo17"><strong><a href="../index.php"target="_parent">Salir</a></strong></span></p> 
<p>&nbsp;</p> 
</div> 
</body> 
</html> 

9.6.3.  Persistencia 

Por  medio  de  la  clase  conexión  que  presentaremos  a  continuación  se  estableció 
toda la comunicación con la base de datos en la cual se encuentra la información 
del  sistema  y    de  esa  manera  poder  realizar  todas  las  en  el  motor  de  bases  de 
datos MYSQL 5.0 . 

Clase Conexión 
<?php 
class conexion 

var $con; 
var $sentencia=""; 
var $resultado; 
function conexion() 

$this­>con= mysql_connect("localhost", "root", ""); 
mysql_select_db("sportacusbd", $this­>con); 

function setsentencia($sent) 
{$this­>sentencia= $sent; 
return $this­>sentencia; }

118 
function ejecutar() 
{$this­>resultado=mysql_query($this­>sentencia,$this­>con) or die (mysql_error()); 
return $this­>resultado;} 
function liberar() 
{mysql_free_result($this­>resultado);} 
function cerrar() 
{mysql_close($this­>con);} 
function filas() 
{return mysql_num_rows($this­>resultado);} 

function campos() 
{return mysql_num_fields($this­>resultado);} 

function registro() 
{return mysql_fetch_row($this­>resultado);} 

?> 

Modelo relacional

119 
10. PRUEBAS 

Todo sistema de información debe probarse antes de ser utilizado, ya que el costo 
es menor si se detectan los problemas antes de que entre en funcionamiento. En 
un  principio,  se  hace  una  serie  de  pruebas,  con  datos  tipo,  para  identificar  las 
posibles fallas del sistema, más adelante, se utilizarán los datos del sistema real. 

Una  vez  obtenidos  los  módulos  de  nuestro  sistema,  diferentes  usuarios  podrán 
realizar las pruebas para su optimo funcionamiento, de esta prueba se realizaran 
los ajustes necesarios, para iniciar a ingresar los datos definitivos. 

Para garantizar que nuestra apliacaicon sea consistente realizamos las siguientes 
pruebas: 

10.1.  Pruebas Locales 

Pruebas inicio sesión  contraseña 
Tabla 32.Plan de pruebas formulario contraseña 
Realizan la prueba: Jeison Murillo, Jorge Roa 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento  del  ingreso  Se  ingresa  la  identificación  y  contraseña  Ingresa  a  la  aplicación  pasando 
exitoso  del  nombre  y  en los cuadro de texto correspondientes y  por  el  formulario  Presentación 
contraseña.  se da clic en “Ingresar”  mostrado en la figura N° 72. 
Funcionamiento  del  cuadro  de  Se  ingresa  el  nombre  y/o  contraseña  Se  muestra  un  cuadro  de 
mensaje  de  error  de  errados  en  los  cuadro  de  texto  mensaje  con  el  mensaje  “Error 
contraseña  correspondientes  y  se  da  clic  en  de nombre o contraseña” 
“Ingresar” 
Funcionamiento  de  la  Se da clic en salir  Se  sale  totalmente  de  la 
operación salir.  aplicación  y  regresa  a  la  pagina 
inicial de la aplicación index.php

120 
Prueba navegación menús 
Tabla 33. Plan de pruebas navegación menús 
Realiza la prueba: Héctor Florez 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento de la barra de  Se  da  click  en  uno  de  los  menús  de  la  Se  despliega  los  submenús 
menús  barra de menús  correspondientes  al  menú 
seleccionado. 
Funcionamiento  de  los  Se hace ka operación anterior y se da clic  Realiza  la  operación  requerida 
submenús  de  la  barra  de  en el submenú deseado  por el submenú seleccionado. 
menús. 
Funcionamiento de la barra de  Se  da  clic  en  uno  de  los  iconos  de  la  Se  ejecuta  la  operación 
herramientas.  barra de herramientas  correspondiente al icono selec. 

Pruebas formulario registro de nuevos usuarios (Administrador o delegado) 
Tabla 34.Plan de pruebas formulario grupos de usuarios 
Realizan la prueba:  Jorge Roa, Andrés Ocampo 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento del ingreso de  Se  da  clic  en  el  botón  “crear  Se  guarda  el  usuario  y  se 
un nuevo usuario.  Administrador  o  delegado”,  se  llenan  los  muestra  los  datos  que  fueron 
(Administrador o delegado)  cuadros  de  texto  con  la  información  almacenados  en  la  base  de 
correspondiente y se da clic en “Guardar”  datos. 
Funcionamiento de  edición de  Se  selecciona  usuario  que  se  encuentre  Se guarda el  usuario modificado 
un usuario.  en  el  cuadro  de  lista  en  la  parte  central  y  se  muestra  el  usuario  con  los 
del  formulario,  se  da  clic  en  el  botón  datos modificados. 
“Editar  se hacen los cambios necesarios 
y se da “Guardar ” 

Pruebas formulario Creación de Campeonatos 
Tabla 35.Plan de pruebas formulario creación de campeonatos 
Realiza la prueba:  Jeison Murillo 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento del ingreso de  Se  da  clic  en  el  botón  “crear  Se  guarda  el  campeonato  y  se 
un nuevo campeonato  campeonato”,  se  llenan  los  cuadros  de  muestra  los  datos  que  fueron 
texto  con  la  información  correspondiente  almacenados  en  la  base  de 
y se da clic en “Guardar”  datos. 
Funcionamiento de  edición de  Se  selecciona  el  campeonato  que  se  Se  guarda  el  campeonato 
un campeonato.  encuentre en el cuadro de lista, se da clic  modificado  y  se  muestra  los 
en el botón “Editar  se hacen los cambios  datos modificados.
necesarios y se da “Guardar ” 

121 
Pruebas formulario Creación de Equipos 
Tabla 36.Plan de pruebas formulario creación de equipos 
Realiza la prueba:  Luis Eduardo Torres , realizan corrección los encargados y ejecuta de nuevo la prueba 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento del ingreso de  Se  da  clic  en  el  botón  “crear  Se intenta guardar la información 
un nuevo equipo  campeonato”,  se  llenan  los  cuadros  de  en  la  base  de  datos  pero  la 
texto  con  la  información  correspondiente  aplicación  genera  un  error  pues 
y se da clic en “Guardar”  no  existe  una  columna  en  la 
tabla  que  se  esta  intentando 
insertar datos. 
Funcionamiento del ingreso de  Se  da  clic  en  el  botón  “crear  Se  guarda  la  información 
un nuevo equipo  campeonato”,  se  llenan  los  cuadros  de  correspondiente  al  equipo  en 
Se corrige el campo faltante  texto  con  la  información  correspondiente  base de  datos y se  muestra los 
y se da clic en “Guardar”  datos que fueron almacenados 
Funcionamiento de  edición de  Se selecciona el equipo que se encuentre  Se guarda el  equipo  modificado 
un equipo.  en  el  cuadro  de  lista  en  la  parte  central  y  se  muestra  los  datos 
del  formulario,  se  da  clic  en  el  botón  modificados. 
“Editar  se hacen los cambios necesarios 
y se da “Guardar ” 

Pruebas formulario Creación de Equipos 
Tabla 37.Plan de pruebas formulario creación de equipos 
Realiza la prueba:  Luis Eduardo Torres , realizan corrección los encargados y ejecuta de nuevo la prueba 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento del ingreso de  Se  da  clic  en  el  botón  “crear  Se intenta guardar la información 
un nuevo equipo  campeonato”,  se  llenan  los  cuadros  de  en  la  base  de  datos  pero  la 
texto  con  la  información  correspondiente  aplicación  genera  un  error  pues 
y se da clic en “Guardar”  no  existe  una  columna  en  la 
tabla  que  se  esta  intentando 
insertar datos. 
Funcionamiento del ingreso de  Se  da  clic  en  el  botón  “crear  Se  guarda  la  información 
un nuevo equipo  campeonato”,  se  llenan  los  cuadros  de  correspondiente  al  equipo  en 
Se corrige el campo faltante  texto  con  la  información  correspondiente  base de  datos y se  muestra los 
y se da clic en “Guardar”  datos que fueron almacenados 
Funcionamiento de  edición de  Se selecciona el equipo que se encuentre  Se guarda el  equipo  modificado 
un equipo.  en el cuadro de lista del formulario, se da  y  se  muestra  los  datos 
clic  en  el  botón  “Editar    se  hacen  los  modificados.
cambios necesarios y se da “Guardar ” 

122 
Pruebas formulario Pruebas formulario posiciones 
Tabla 38.Plan de pruebas formulario posiciones 
Realiza la prueba:  Jorge Roa 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento de la consulta  Se  da  clic  en  el  botón  “consultar  Se  muestra  el  formulario  con  la 
de resultados  posiciones en el modulo campeonato”, se  información  del  campeonato  los 
selecciona  el  campeonato  que  se  desea  equipos  participantes  y  las 
consultar  y se da click en   “Detallar”  respectivas posiciones 

10.2.  Pruebas Globales 

Pruebas acceso vía WEB
Tabla 39.Plan de pruebas acceso vía WEB 
Realiza la prueba:  Jorge Roa, Jeison Murillo 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento  de  la  Se  ingresa  la  direccion  del  sub  dominio  Se muestra la pagina inicial de la 
aplicación en ambiente Web  donde  se  encuentra  alojada  la  pagina  aplicación  y  el  formulario  de 
http://sportacus.hectorflotez.com”  ingreso de sesión 

Pruebas manejo de sesión y cierre de usuario 
Tabla 40.Plan de pruebas manejo de sesión y cierre de usuario 
Realiza la prueba:  Jorge Roa, Jeison Murillo 
TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO 
Funcionamiento  de  la  Se  ingresa  a  la  aplicación  con  la  sesión  La  aplicación  no  da  paso  a  la 
seguridad  al  cierre  de  una  de  un  usuario,  se  navega  par  la  dirección  deseada  pues  no  se 
sesión  aplicación  y  se  copia  la  direccion  en  encuentra  sesión  activada,  se 
navegador,  posteriormente  se  cierra  la  confirma seguridad
sesión    y  se  intenta  ingresar  con  la 
direccion que se copio anteriormente” 

123 
11. CONCLUSIONES 

1.  Dado  que  la  información  se  requiere  de  manera  inmediata,  la  mejor 
herramienta para tener resultados de este tipo es a través de Internet, que 
se puede alimentar o consultar desde cualquier computador con accesos a 
Internet con los niveles de seguridad que requiera el proyecto. 

2.  Cada  uno  de  los  proyectos  de  software  produce  diferentes  tipos  de 
información  a  través  de  diferentes  medios  y  formas  de  organización  de  la 
misma,  que  es  necesario  conocer  dicha  información  para  establecer  por 
medio  de  que  mecanismo  se  realiza  la  captura,  almacena  y  reporta  la 
información. 

3.  Aunque  se  desconocía  la  metodología  de  desarrollo  Scrum,  el  seguir  las 
instrucciones de cómo implementarla facilito el gran desempeño del grupo, 
pues  es  sabido  que  esta  metodología  mas  que  controlar  el  desempeño 
grupal, genera parámetros de autocontrol, permitiendo que cada uno de los 
participantes determine cual es su verdadero potencial, que puede estimar 
con  lo  que  se  propuso  inicialmente  en  el  sprint  y  lo  que  verdaderamente 
logro realizar. 

4.  Se  esta  acostumbrado  a  medir  horas  de  trabajo  que  cuando  vemos  las 
graficas  de  esfuerzo  en  la  metodología,  nos  sorprendemos  pues  se  mal 
interpreta  la  información,  no  son  las  horas  que  se  dedicaron  en  realizar 
cierta  labor  sino  la  estimación  que  tuvo  el  equipo,  que  de  acuerdo  a  sus 
capacidades valoro un calculo de lo que deberían invertir a una tarea, caso 
concreto  cuando  se  estima  una  labor  que  para  el  equipo  se  le  debe 
establecer una gran cantidad de esfuerzo pero que solo cuando se enfrenta

124 
a  la  labor  y  determina  cuanto  hice  hoy  cuanto  me  queda  y  que  necesito 
para concluirla puedo en realidad conocer el esfuerzo dedicado. 

5.  Podemos  decir  que  para  cada  aplicación  lo  mas  importante  es  realizar  un 
análisis concienzudo del tema a desarrollar, pues de ahí se parte al éxito en 
el  desarrollo,  establecer  como  será  la  arquitectura,  el  diseño  de  las 
información,  la  adecuada  generación  de  las  bases  de  datos  y  las 
herramientas que me permitan lograr cumplir con el objetivo. 

6.  Cada sistema de competencia tiene sus particularidades que son base para 
elegir en una circunstancia en particular si se aplica o no. Recordar que se 
deben  considerar  las  características  de  la  competencia,  la  cantidad  de 
equipos participantes el tiempo y canchas disponibles para elegir el sistema 
de competencia conveniente. 

7.  El  lograr  implementar  el  sistema  de  información  y  adecuarlo  para  una 
posterior  escalabilidad,  con  altos  estándares  de  calidad  utilizando 
herramientas  que  facilitaron  nuestra  labor,  y  fortalecer  los  conocimientos 
adquiridos es uno de los logros mas satisfactorios para el grupo. 

8.  Por  experiencia  sabemos  cual  es  la  importancia  de  la  documentación  de 
una  aplicación  o  de  un  proceso  de    desarrollo,  es  una  parte  fundamental 
para el conocimiento de las metodologías y técnicas aplicadas. 

9.  Con este trabajo de lo que se ha pretendido es brindar a los profesionales 
del  deporte  una  herramienta  que  les  permita  realizar  su  gestión 
administrativa de una manera eficaz y hacer uso de la tecnología .

125 
12. BIBLIOGRAFÍA

· Reglamento académico  de Pregrado  de la Fundación Universitaria  Konrad 
Lorenz Bogota D.C., Julio 14 del 2005,

· Manual  de  Normas  Técnicas  Colombiana,  para  la  presentación  de  Tesis  y 
Trabajos de Grado  NTC 1486. Bogota D.C. 2006. p. 1­33.

· Günter  Thies,  Peter  Tschiene,  Helmut  Nicket;  Teoría  y  Metodología  de  la 
Competición Deportiva. Editorial Paidotribo.

· http://www.navegapolis.net. Modelo Scrum 

Referencias Web 

http://www.geocities.com 

http://www.Navegopolis.org 

http://www. tomcat.com 

http://www. wikipedia.com

126 

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