Está en la página 1de 131

ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS


DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRIMER PERIODO- GRADO NOVENO

UNIDAD I
EL MÁGICO MUNDO
DE LOS SONIDOS

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 1


GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO

Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática

Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO

AFECTIVO
· Demostremos interés en el proceso de manipular las herramientas de programas de edición de audio,
para realizar con eficiencia y calidad las tareas en el computador
· Manifestemos interés en conocer los avances tecnológicos de los medios de transporte.
COGNITIVO
· Comprehendamos los procesos para la manipulación las herramientas de programas de edición de
audio, además asociemos los conceptos para la graficación de proposiciones
· Descubramos los diferentes aspectos teóricos de los medios de transportes y sus avances
tecnológicos.
EXPRESIVO
· Manipulemos las herramientas de programas de edición de audio, para realizar con eficiencia y calidad
las tareas en el computador
· Elaboremos un proyecto de los medios de transportes y sus avances tecnológicos.
· Construyamos y grafiquemos mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de los textos
informáticos

INDICADORES DE DESEMPEÑO
¾ Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo
archivos de audio, además identificando los formatos (wav, mp3, midi, etc.).
¾ Reconozco la relación entre transporte y tecnología.
¾ Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de textos
informáticos sobre los editores de audio.
ENSEÑANZAS
COMPETENCIAS HABILIDADES
9Proponer 9Establecer semejanzas. 9 Seguir instrucciones. 9Usar
9Argumentar 9Establecer Diferencias. 9 Desarrollar herramientas
9Identificar 9Adaptar. 9 Integrar informáticas.
9Relacionar 9Apropiar. 9 Redactar. 9Elaborar modelos
9Manejar 9 Crear. tecnológicos

EJES TEMÁTICOS
UNIDAD I
EL MÁGICO MUNDO DE LOS SONIDOS
Editor de audio
x Introducción
x Entorno y Herramientas del Editor de Audio
x Extensiones de sonido
x Transformación de Sonido
x Montajes de Sonido
x Evolución tecnológica del transporte terrestre (automóvil)
DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO
x Didáctica expresivas propias del área.
x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 2


G U Í A T A L L E R N º 1 - NORMAS DE LA CLASE
Y CUIDADOS CON EL COMPUTADOR
ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN:
El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo INDICADOR DE LOGRO: Comprehendo las


comprehenda y aplique las normas características propias del fenómeno sonido
editando y produciendo archivos de audio,
dentro del salón de clase y en la sala de
además de identificar los variados formatos
sistemas. (wav, mp3, midi, etc)

Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen
ambiente de aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas
normas de trabajo. Lee detenidamente cada norma para que la pongas en práctica
durante nuestras clases y coloréala.

SILENCIO
Debo tener presente lo importante que
es mantener un buen ambiente de
trabajo en el salón, por eso evito gritar
y permanezco con una buena actitud
de escucha.

ORDEN
Al momento de desplazarme del
salón de clase hacia la sala de
sistemas lo debo hacer ordenado(a)
evitando el ruido excesivo que
interrumpa las actividades de los
otros salones.

ATENCIÓN
Para que pueda comprehender de la
mejor manera los temas a tratar en
las clases es fundamental mantener
una actitud de atención que garantice
en buena medida entender lo que el
profesor explica.

RESPETO
Debo evitar discutir y generar
conflicto con mis compañeritos,
hay que tener presente tratar a los
demás como me gustaría que me
traten a ti.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 3


El computador es muy sensible, debo cuidarlo y seguir estas normas para garantizar su
buen funcionamiento.

Cuando utilicemos el
computador debemos tener
las manos limpias.

Comer y beber mientras


trabajos es mala idea,
podemos tener un accidente.

Juguemos solo en el patio, podemos


tropezar o hacer caer alguna de las
partes del computador.

Los botones del computador


deben ser utilizados solo
cuando sea necesario.

No escribamos en las partes del


computador con lápices, lapiceros,
esferos, marcadores, etc.

ES TIEMPO DE ESCRIBIR…..
En el cuaderno realiza un flujograma que represente los pasos que dan cumplimiento a
las normas dentro del salón de clase y en la sala de sistemas.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 4


GUÍA - TALLER Nº 1.
TIEMPO PREVISTO: ____________________________________________ (2 hrs SONIDO).

ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: Barrera del Sonido


LUGAR:
Se puede realizar la actividad en espacios al aire
libre.

PROCEDIMIENTO:
Después que el grupo forme una muralla entre
los dos individuos.
El animador les da un mensaje a cada uno de
los individuos que se sitúan fuera de la muralla y
todos los demás realizan diferentes ruidos.

¿Qué dificultades tuviste al realizar el


ejercicio?______________________________
_______________________________________
_______________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
______________________________

¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________________________________

¿Qué es el eco?¿Cuándo se produce?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________________________________

¿Qué es la frecuencia?

________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

Dibuja la onda de un sonido grave y otro agudo

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 5


GUÍA - TALLER Nº 2.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________________ (dos horas de Sonido).
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento
del sonido en el ser humano

INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando
y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.).

Indica tres efectos nocivos producidos por la contaminación acústica.

Se puede transmitir el sonido por el vacío? ¿Por qué?

Explica cómo construir un teléfono con dos envases de yogurt vacíos y una cuerda

Cuántas partes tiene el oído?¿En cuál de ellas se encuentra el tímpano?

Buscar en los siguientes recursos:


El oído :sus partes.......http://www.ehu.es/acustica/espanol/fisiologia1/siaues/siaues.html
Sobre contaminación acústica y efectos
....http://icarito.tercera.cl/especiales/medio_ambiente/contaminacion/c_acustica.htm
Describe 3 experiencias sencillas...http://www.cientec.or.cr/ciencias/experimentos/acustica.html
definiciones sencillas .... http://www.eneayudas.cl/acust.htm
Esta página y otras, conceptos sencillos sobre el sonido .... http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-
0073-01/velocidad.html
Construcción de un teléfono ... http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-007301/propagacion.html
De Argentina, apuntes de alumnos....www.geocities.com/EnchantedForest/Glade/8952/contamin.html
Página con experiencias sencillas en color (nos interesa como observar el sonido) -
http://edutecno.galeon.com/actividades.html
Dibujo de un oído y frecuencias audibles .... http://www.escolar.com/cnat/06oido.htm
Definición de eco .... http://www.angelfire.com/empire/seigfrid/ResonanciaEco.html
http://www.educacionmusical.es/myscrapbook/index.php?section=2&page=15

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 6


Busca en Google o Bing el significado de las palabras para
dar respuesta a las preguntas

¿Qué es una frecuencia?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

¿En que tipos de frecuencia escuchamos?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

¿Cuales son los formatos en los que podemos convertir los sonidos ?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

¿Cómo convertir de un formato a otro?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

¿Cuáles son los programas más usados para convertir los audios?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿Qué es un montaje de audio?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 7


GUÍA - TALLER Nº 3.
TIEMPO PREVISTO: _______________________________________ (dos horas de Sonido).
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento
del sonido en el ser humano

INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y
produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.).

LOS SONIDOS DEL SILENCIO

Un rey mandó a su hijo a estudiar a un templo de un gran


maestro con el objetivo de prepararlo para que fuera una
gran persona. Cuando el príncipe llegó al templo, el
maestro lo mandó sólo hacia el bosque.
Tendría que regresar un año después, con la tarea de
describir todos los sonidos del bosque. Cuando el príncipe
regresó al templo al cabo de un año, el maestro le pidió
que describiera todos los sonidos que había podido oír.
Entonces dijo el príncipe: “Maestro, pude oír el canto de los
pájaros, el ruido de las hojas, el revoloteo de los picaflores,
la brisa acariciando las hierbas, el zumbido de las abejas,
el sonido del viento surcando los cielos”. Feliz se
encontraba por que día a día distinguía todos los sonidos
vagos, diferentes a todo lo que había oído antes, y cuanta
más atención prestaba, los sonidos se volvían más claros.
Esos deben ser los sonidos que el maestro quería que
oyera…” Sin prisa, permaneció allí oyendo y oyendo,
pacientemente. Quería estar seguro de que estaba en el
camino correcto. Cuando volvió al templo, el maestro le
preguntó qué más había podido oír.
Paciente y respetuosamente el príncipe le dijo: “Maestro,
cuando presté atención pude oír el inaudible sonido de las
flores abriéndose, el sonido del sol saliendo y calentando
la tierra y el de las hierbas bebiendo el rocío de la
noche…” El maestro sonriendo, asintió con la cabeza en
señal de aprobación, y dijo: “Oír lo inaudible es tener la
calma necesaria para convertirse en una gran persona.
Por que aprendes a oír el corazón de las personas, sus
sentimientos mudos, sus miedos no confesados y sus
quejas silenciosas, una persona puede inspirar confianza
a su alrededor; entender lo que está errado y atender las
reales necesidades de cada uno.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 8


RESPONDE:
¿Cuál es la idea principal de la lectura?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________

ESCRIBE DOS PENSAMIENTOS SOBRE EL TEXTO LEIDO y GRAFICALOS EN EL


CUADERNO
P1
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
___________________________________________________________________

P2
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
El sonido:

El sonido es cualquier vibración que se


transmite por una onda acústica a través de un
cuerpo

Lo recibimos a través del oído gracias a las


vibraciones que produce el sonido.

El silencio es cuando presenciamos la ausencia


del sonido.
El ruido es cualquier sonido que pueda ser un
tanto desagradable
REALIZA LA PRUEBA:

Tapate con las manos en un oído y escribe lo que escuchas

Coloca tu cabeza encima de tu puesto y escribe lo que escuchas

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 9


GUIA- TALLER Nº 4.
TIEMPO PREVISTO _________________________________________ (2 horas de Editores de Audio)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalización del sonido, usando los
programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edición de audio.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido


editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav,
mp3, midi, etc.).- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a
partir de textos informáticos sobre los editores de audio.

Se define editor digital de audio como cualquier aplicación para


manipular capturas de audio en formato digital. Como creadores
multimedia, normalmente utilizamos los editores de audio para la
grabación, la modificación de la duración, la mezcla de múltiples
pistas, la aplicación de efectos, y en general para la mejora del
audio y la conversión entre diferentes formatos.

Los editores diseñados para usarse con música permiten


al usuario realizar las siguientes tareas:
ƒ Grabar audio desde una o más entradas y
almacenar las grabaciones en la memoria de la
computadora como audio digital.
ƒ Editar el tiempo de inicio, tiempo de detención y
duración de cualquier sonido en la línea de tiempo de
audio.
ƒ Atenuar el sonido al comienzo o al final de un clip
(fade-in y fade-out; por ejemplo durante los aplausos en
una presentación), o entre clips (crossfading).
ƒ Mezclar múltiples fuentes de sonido, combinarlas a varios niveles de volumen y cambiar
el panning de canal a canal a una o más pistas de salida.
ƒ Aplicar efectos simples o avanzados, o filtros, como compresión,
expansión, flanger, reverberación, reducción de
ruido y ecualización para cambiar el audio.
ƒ Reproducir sonido (a menudo después de haber sido mezclado) que
puede ser enviado a una o más salidas, como parlantes, procesadores
adicionales o un medio de grabación.
ƒ Convertir entre distintos formatos de archivo de audio, o entre diferentes
niveles de calidad de sonido.
Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no
destructivo.
Para la edicion de audio podemos utilizar distintos programas que nos ayudan a mezclar, insertar
voz o sonido.
En este taller vamos a estudiar 2 programas editores de audio Audacity y Virtual DJ

AUDACITY
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 10
Primero consulta el manual:www.jesusda.com/docs/ebooks/ebook_tutorial-edicion-de-sonido-con-audacity.pdf
http://audacity-
portable.uptodown.com/
descargar
Puedes dar clic en el
boton verde de
descarga gratuita

PAGINAS PARA
DESCARGAR MUSICA:
htwww.aresonline.org
htmp3buscador.com

VIRTUAL DJ
Primero consulta el manual:
www.bajenlo.com/descargas/manuales/VirtualDJ
_4_%20Manual_del_usuario.pdf

Version portable del programa:


http://www.megaupload.com/?d=JTQ9F0L6

GRAFIQUE LOS SIGUIENTES MENTEFACTOS PROPOSICIONALES:


Dentro de la suite de programas, modifican los componentes de los archivos, los editores de audio,
que son programas que transforman las características del sonido, editando eficientemente archivos
de audio, que son una relación y mezcla de señales análogas y digitales.

Virtual DJ, Audacity y Adobe Audition, que son editores de audio creados por diferentes compañías,
transforman convenientemente archivos de audio

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 11


GUIA- TALLER Nº 5.
Tiempo previsto: ________________________________________ (2 horas de AUDIO Y MEZCLAS)
MOTIVACIÓN: Ayuda a nuestro amiguito Dj, encuentra 7 diferencias señálalas con círculos.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalización para su uso en los


programas editores de audio

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido


editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav,
mp3, midi, etc.).

COMPARACIÓN DE AUDIO ANALÓGICO Y DIGITAL


Con un audio analógico y digital, el sonido se transmite y almacena de forma muy
diferente.

Audio analógico: voltaje positivo y negativo


Un micrófono convierte las ondas de sonido bajo presión en cambios de tensión en un
cable: la alta presión se convierte en tensión positiva, mientras que la baja presión lo hace
en negativa. Un altavoz funciona como un micrófono, pero a la inversa: toma las señales
de tensión de un audio que graba y vibra para volver a crear la onda de presión.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 12


Audio digital: ceros y unos
A diferencia de los medios de almacenamiento analógicos, como las cintas
magnéticas o los discos de vinilo, los equipos informáticos almacenan
información de audio de forma digital como una serie de ceros y unos. En el
almacenamiento digital, la forma de onda original se desglosa en
instantáneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce
normalmente como digitalización o muestreo del audio, pero en ocasiones
recibe el nombre de conversión de analógico a digital.
࣢ࣧ࣢ࣱ࣯ࣦࣦ࣠ࣞ࣠स࣫ࢽ
PRACTICA 1:
Agregar efectos de sonido con una cuña publicitaria.
Partiendo de la voz de locutor que encontramos en la carpeta PRACTICAS\PRACTICA 1,
que es el archivo “Base_cuña_con_efectos.mp3”, introduciendo los correspondientes efectos
de sonido, siguiendo el esquema de la figura representada anteriormente.
Deberá emplear los archivos en mp3 de la carpeta SAMPLES_DE_EFECTOS_DE_SONIDO”:
Abre1.mp3
Bajada1.mp3
Cierra1.mp3
Exclama1.mp3
Aplique en forma pertinente estos efectos.
GRAFICA EN TU CUADERNO EL FLUJOGRAMA
CORRESPONDIENTE A ESTOS PASOS

PRACTICA 2:
Crear una canción
Colocamos una carpeta con algunos ritmos y audios, los
cuales mezclara para crear una canción propia. El tema
del audio es libre, solo use los audios proporcionados, puede grabar su voz para agregarla.
Resultado El nombre del archivo de audio que editó deberá contener la siguiente estructura:
Segunda_practica_nombre_apellido_grupo El formato deberá ser mp3. El audio deberá estar
normalizado y no sobrepasar los 1.30 segundos. Deberá guardarlo en la carpeta creada
anteriormente.

MEZCLADOR
A través del mezclador se puede controlar el volumen, la panoramización y los efectos
aplicados de cada una de las pistas del multipistas y todo ello a medida que se escuchan y
graban las modificaciones de la mezcla en tiempo real, Además se ofrece la posibilidad de
utilizar controladores de hardware externo para realizar modificaciones, pero solo en algunos
editores.

AUDACITY VIRTUAL DJ
Para mezclar dos archivos, basta Lo primero que un Buen dj tiene que aprender es el cuadrar
con importalos en Audacity. Los una mezcla.
archivos aparecerán en pistas Con virtual dj no hay problema ya que tenemos el botón
separadas y serán mezclados al Sync que lo que hace es poner el sonido a los mismos
pulsar el botón Reproducir. BPMs con lo que nos cuadrara la mezcla.
Puede usar la herramienta de La canción que va a entrar en la mezcla la escucharemos
desplazamiento en el tiempo para solo por los cascos y la avanzaremos o atrasaremos hasta
modificar su posición en el tiempo que los bajos suenen al mismo tiempo tanto los de la
y que de ese modo comiencen en canción que están sonando, como la de los cascos ahora es
diferentes momentos o utilizar las cuando mediante el fader o el volumen de la canción que
optras herramientas de edición tiene que entrar se introduce a la mezcla, Mientras suenan 2
para alterar cualquiera de las canciones simultáneamente a veces no veremos bajar los
pistas. bajos de una de las dos para no cargar el sonido .

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 13


GUIA- TALLER Nº 6.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 horas de Edición de Sonido)
MOTIVACIÓN: Realicemos este laberinto para ayudar a este DJ.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los efectos y la conversión de


formatos para la digitalización en los programas editores de audio

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno


sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados
formatos (wav, mp3, midi, etc.).
Se
defi
ne
co
mo
“efecto” la transformación de un sonido determinado.
Es importante, no confundir “samples de efectos”
también llamados comúnmente “efectos”, con el
efecto que se aplica al sonido para conseguir su
transformación, lo que conlleva realizar un procesado
o proceso del sonido.

INVERSIÓN
Su función es la de intercambiar el canal derecho con
el izquierdo en los archivos estéreo, por lo tanto una
vez aplicado, lo que antes sonaba por la izquierda, ahora sonará por la derecha y viceversa. En
los archivos mono no tiene muchos sentido aplicarlo.

REVERSIÓN
Con este efecto se consigue dar efecto de onda, es decir, lo que suena al final ahora sonará al
principio y lo que suena al principio ahora sonará al final. Este efecto es utilizado en el cine de
terror para conseguir “voces satánicas” que se escuchan al revés, habiéndole aplicado antes a la
voz algún filtro.

SILENCIAR
Conseguimos convertir en silencio un tramo de onda seleccionada, por lo que este comando o
efecto no estará activo sino se ha seleccionado un tramo de onda o toda ella. Se utiliza para
quitar tramos de la onda donde aparecen sonidos no deseados.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 14


NORMALIZAR
Es uno de los efectos más utilizados, es un proceso mediante el cual se busca el pico más alto
dentro de la onda (pico más alto en amplitud de volumen) y se reduce o aumenta a un porcentaje
de volumen o decibelios que se desee. Todos los archivos de audio que suenen en una emisora
de radio u otro medio deben estar normalizados para darse cuenta de la importancia de este
proceso.

RUIDO
Se utiliza para general ruidos de forma aleatoria y de
diferente frecuencia en función del color. El color del
ruido es el nombre que toman los distintos sonidos que
se pueden generar, diferenciándose unos de otros en el
nivel de sus frecuencias.
Existen en Internet gran cantidad de programas de
difusión gratuita que se encargan exclusivamente de
convertir unos formatos en otros. Así encontraremos:
Decoders: Programas que transforman archivos MP3
en WAV
Encoders: Programas que convierten archivos WAV en
MP3.
Rippers: Programas que convierten pistas o tracks de
CD audio (extensión CDA) en WAV o MP3.

Existen en el mercado diversos programas que realizan estos y otros procesos de conversión
conjuntamente, muchos de ellos se pueden conseguir en Internet y su descarga es gratuita. Uno
muy famoso es el MUSICMATCH Jukebox que se pueden encontrar en www.musicmatch.com.

CONVERSION ENTRE FORMATOS


No existe ningún problema para convertir un formato de archivo de audio en otro. Los
procesos de conversión de un formato a otro reciben diferentes nombres en función de los
formatos de los que se parte. Fijémonos por lo tanto en la siguiente figura:

Extracción (Ripping)

WAV
CDA

Proceso de Digitalización

Audio Digital procedente de Internet WAV


(Mp3, RA, etc.)

Grabación o Tostado (Burning)

WAV
CDA
Guardado en disco duro del PC

WAV

Wav,
W
Wa v Mp3
Mp3, RA
RA, etc
Colgar el archivo en Internet

Compresión (Encoding)

WAV Mp3, RA

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 15


GUIA- TALLER Nº 7.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 hrs de Edición de Sonido)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas y programas


editores de audio

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno


sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados
formatos (wav, mp3, midi, etc.).- Construyo de manera acertada mentefactos
proposicionales y conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores de
audio.

Ubican el siguiente listado de pensamientos y oraciones en el mentefacto conceptual

Fabricado por adobe


Según su fabricante
Editor de audio
Software
Graba audio desde una o más entradas
Carecen de efectos de interés para los músicos
Aplicación informática
Fabricado por atomix productions
Almacena la grabación como audio digital
Mezcla diferentes fuentes de sonido
Parte intangible, se puede ver y no tocar
Según su función
Virtual dj
Fabricado por image line software
Audacity
Es la parte de software principal en las
estaciones de trabajo de audio digital.
Edita tiempos
Convierte a distintos formatos de audio
Elabora trabajos visuales a partir de las imágenes
Manipula audio digital.
Realiza medidas y análisis acústicos.
Gestiona, administra los programas de aplicación
Editor de voz
Programas que facilitan el trabajo con las maquinas
Edita audio
Son los programas del computador
Adobe audition
Fabricando por audacity team
Editor de música
Manipula las características de un gráfico
Editor de video
Software. Operativo
Editor gráfico
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 16
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 17
GUIA- TALLER Nº 8.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 horas de Edición de Sonido)
MOTIVACIÓN: Resuelve el siguiente crucigrama para la edición de audio.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para el


su uso en los programas editores de audio

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno


sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados
formatos (wav, mp3, midi, etc.).

PRACTICA 3:

Vamos a dar un efecto de repetición


a un archivo de audio.

Grabe un archivo de audio con su voz, en la cual aplicara el


efecto de repetición. El tema del audio es libre, solo
considere que es una especie de presentación como si
fuera un Dj.
Resultado: Deberá crear una carpeta que se llame tercera
práctica. El nombre del archivo de audio que editó deberá
contener la siguiente estructura: Tercera_practica_nombre_apellido_grupo El formato
deberá ser mp3. El audio deberá estar normalizado y no sobrepasar los 30 segundos.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 18


PRACTICA 4.
Quitar la voz a una canción
Vamos a dar el efecto de quitar la voz a una canción. Importe
una canción en Adobe audition o Audacity. El tema del audio
es libre.
Resultado El nombre del archivo de audio que editó deberá
contener la siguiente estructura:
Cuarta_practica_nombre_apellido_grupo El formato deberá ser
mp3. Deberá guardar el archivo en la carpeta creada
anteriormente.

CÓMO QUITAR LA VOZ DE UNA CANCIÓN CON AUDACITY

Audacity es un programa gratuito que permite editar, grabar y generar archivos de audio
de una manera sencilla.
Un ejemplo de aplicación es crear una canción para karaoke, es decir dejar la música y
eliminar la voz.
Los pasos a seguir son :

1. Proyecto/Importar Audio.... (Seleccionar la


canción)
2. En el menú de la pista selecciona Dividir
pista estéreo.
3. En cada menú de las nuevas pistas
seleccionar Mono.
4. Seleccionar una sola pista y elegir
Efecto/Invertir
5. Seleccionar las dos pistas pulsando (shift)
6. Elegir Proyecto/Mezcla rápida.

REALIZA EL FLUJOGRAMA CORRESPONDIENTE A LOS PASOS DADOS:

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 19


GUIA- TALLER Nº 9.
TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 horas de Edición de Sonido)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee los pasos para manipular correctamente las
herramientas del programa
INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido
editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos

Organicemos este flujograma que representa los pasos correctos para la edición de audio.
Realizar actividades y Realizar actividades Conocer la función del programa
resolver guías de trabajo prácticas encaminadas y/o herramientas informáticas de ¿Conoce la
encaminadas a identificar a conocer los procesos los programas de audio función de las
y conocerla función de los de edición de audio
herramientas de
programas editores de los programas
Conocer el procedimiento para operar cada uno de los
audio editores de
elementos del programa y/o herramienta informática
audio?
Identificar los elementos del entorno de trabajo Aplicar correctamente el procedimiento
del programa y/o herramientas informáticas para operar cada uno de los elementos del
para la Edición de archivos de audio. programa y/o herramienta informática

Procedimiento para ¿Conoce el


Habilidad adquirida para operar los
conocer y manipular las procedimie
diferentes programas y herramientas
herramientas de los nto para
informáticas de los programas editores de
programas editores de audio editar
archivos de
Audio?

NO

SI

No

Si

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 20


CONOZCAMOS LOS FORMATOS DE ARCHIVOS DE AUDIO

Empezaremos a explicar los tipos de archivos de sonido que existen distinguiendo entre aquellos
con pérdida y sin pérdida.

x Los archivos de sonido con pérdida son aquellos que usan un algoritmo de compresión
con pérdida, es decir un tipo de compresión que representa la información (por ejemplo una
canción), pero intentando utilizar para ello una cantidad menor de información. Esto hace que
sea imposible reconstruir exactamente la información original del archivo.

Se podrá reconstruir tan solo una aproximación a la información original que contenía el
archivo. El empleo de estos métodos de compresión con pérdida suele usarse en información
analógica que quiere digitalizarse, como por ejemplo imágenes, audio, vídeo etc. Además
tiene la gran ventaja de que obtendremos datos digitalizados que ocupan menos espacio en
disco.

x Los archivos de sonido sin pérdida son aquellos que usando o no métodos de compresión,
representan la información sin intentar utilizar menor cantidad de la información original.
Hacen posible una reconstrucción exacta de la información original.
Investiga los formatos con perdida y sin perdida, coloca las características en la siguiente
tabla:

FORMATO CON PERDIDA FORMATO SIN PERDIDA


MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3: AIFF o Audio Interchange File Format

ACC o Advanced Audio Coding:


FLAC o Free Lossless Audio Codec:

Ogg:

WAV o wave: Waveform Audio Format

Real Audio o RM:

MIDI:
WMA o Windows Media Audio:

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 21


GUIA- TALLER Nº 10.
TIEMPO PREVISTO: La ________________________________ (2 horas de Edición de Sonido)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para él su
uso en los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realización.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido


editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3,
midi, etc…)

Ejercicio :
Escoge un archivo de música con extensión wav y reprodúcelo. Cambia el archivo de
música a los otros formatos que permite. ¿Observas diferencias en el tamaño de archivo?
Indica debajo los tamaños de cada uno de los archivos. (Es posible que necesites la
librería lame_en.dll para esta acción. Si es así descárgala.)

WAV _____________ MP3 _______________ OGG_______________


Indica si has percibido diferencias en la calidad de audio de cada uno de los tres tipos de
archivos. Explica en tu cuaderno porqué unos tienen menor tamaño que otros y cómo se
consigue esto. (Busca en la web)

HERRAMIENTAS PARA GRABAR EN AUDACITY

Atraves de audacity puede registrar entrevistas, conferencias, voces, música, el


programa tiene su propio formato de archivo (.AUP-audacity proyecto y también puede
exportar en formatos comprimidos. Sin embargo siempre deberá tomar en cuenta que la
fuente que registra el sonido (un micrófono, la grabadora de entrevistas conectada, un
micro interno) deberá tener la calidad de recepción funcionando eficientemente, para que
nuestro sonido sea captado por Audacity y se grabe en ese momento.

Ejercicio 6: Mezclando música y voz

Como su título indica, con esta práctica aprenderás a combinar una música de fondo con
tu propia voz o aquella que quieras incorporar. Veamos pues los pasos:
1. Baja el siguiente archivo que contiene un tema musical en MP3 y guarda el archivo en
tu Pen-Drive.
2. Ahora abre Audacity y carga el archivo con el tema musical. Abrir → Archivo
3. Comprobarás que el archivo contiene dos pistas porque está en Stereo.
4. Debes tener en cuenta ahora los siguientes botones
Con el primero puedes controlar el nivel del volumen de la música y con el
segundo puedes conseguir aumentar el volumen de la entrada de tu voz. De
este modo, tu voz destacará por encima de la música.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 22


Con el primero puedes controlar el nivel del volumen de la música y
con el segundo puedes conseguir aumentar el volumen de la entrada
de tu voz. De este modo, tu voz destacará por encima de la música.
5. Antes de grabar tu voz, escucha el tema musical para que
compruebes su volumen y decide si debes bajarla.
6. Ahora vas a grabar tu voz, junto con tu compañero/a. Después de
hacer clic sobre el botón de grabación, debes hacer una pausa de
silencio y decir la siguiente frase de la cuña publicitaria que
construiste previamente. Realiza una pausa y haz clic en STOP.
7. Ahora escucha la combinación de música y audio y, si es
necesario, recorta la pausa de silencio.
8. Recorta el tiempo de música que sobre y haz un FADE OUT
(Efecto → Desvanecer progresivamente) al final de la grabación, de
modo que el volumen de la música desaparezca gradualmente.
9. Si no te convence el volumen de la música o de tu voz, todavía
puedes regular ambos controlando los botones señalados en la
imagen de la derecha.
10. Guarda el archivo como Audacitypruebadevoz.mp3 y envíalo por
correo con asunto trabajo en clase voz.

- Según su función, los programas editores de audio se


clasifican según su función en: Editores de Voz, que se
caracterizan por realizar medidas, análisis acústicos y carecen de efectos de interés para
los músicos. Los Editores de Música, permiten grabar audio desde una o más entradas,
también almacenan la grabación como audio digital y editan tiempos, posibilitan la mezcla
de diferentes fuentes de sonido y convierte a distintos formatos de audio

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 23


GUIA- TALLER Nº 11.
TIEMPO PREVISTO: ___________________________________ (2 hrs Montajes de Audio)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para él su uso en
los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realización.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando
y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc…)

MONTAJES DE AUDIO. LOS EFECTOS DE SONIDO

Si estamos realizando jingles o cuñas publicitarias en las cuales


queremos conseguir gran impacto (son las típicas cuñas de
tiendas de ropa, discotecas, salas de fiesta, grandes ofertas en
supermercados, etc es muy recomendable utilizar varias
muestras (simple en inglés) de efectos o simplemente llamados
“efectos”. Aquí hay que realizar una aclaración, y es que no
hay que confundir estos “efectos”, que en realidad son archivos
de sonido en cualquier formato (wav, mp3, etc), con los efectos
que se aplican normalmente a la voz del locutor, lo cual es un
proceso (procesando de efectos de retardo (delay en inglés),
eco, bordeador (flanger en inglés), etc). Normalmente los samples son wav o mp3.
Nosotros podemos fabricar nuestros propios samples aislando sonidos.

Veamos un ejemplo de una cuña publicitaria de un supermercado, para apreciar la


diferencia entre una cuña sin efectos de sonido y otra con efectos de sonido:

Esta primera parte del ejemplo se puede encontrar en la carpeta


EJEMPLOS\02\Cuña_sin_efectos. Este archivo está en formato mp3.

Como se puede apreciar escuchando este archivo, se da a conocer la próxima apertura


de un supermercado, con la característica de que los precios comenzarán a bajar. En
principio no parece ser que esté mal el mensaje, sobre todo por la efusividad que da el
locutor a esa bajada de precio en la apertura de este supermercado, repitiendo una y otra
vez “…los precios comenzarán a bajar, y bajar, y bajar…”.

Bien, escuchemos ahora el archivo en la misma carpeta llamado Cuña_con_efectos.


Vemos que el mensaje es el mismo (mismo locutor, mismo texto en la cuña, etc) pero sin
duda hay una diferencia muy apreciable, y es que aquí hemos empleado varios samples
de efectos de sonido:

x A empezar la cuña (una especie de puerta de nave espacial que se abre).


x Cuando se anuncia es bajada de precios, esto es, al decir: “…los precios comenzarán a
bajar…” se oye un efecto de sonido que en realidad lo que quiere representar es una bajada.
Después se oye de nuevo al locutor “…y bajar…” y de nuevo el efecto de sonido “…y bajar…”
y de nuevo el efecto de sonido “…y bajar…” y otra vez ese efecto de sonido que intenta
representar la bajada de precios.
x Continua la cuña con la voz del locutor diciendo “…tremendos ofertones en supermercados El
Rocódromo…” y se oye otro efecto intentando emular una exclamación o sorpresa por los
tremendos ofertones que ofrecerá este nuevo supermercado.
x Por último y para finalizar esta cuña, el locutor termina diciendo: “…próxima apertura en tu
localidad”, y suena otro efecto que intenta plasmar que la cuña publicitaria ha finalizado. Es
un efecto de sonido de cierre de cuñas, en el que suenan unos tambores.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 24


“mucha atención “…tremendos
Voz del locutor
porque dentro de muy ofertones en “…próximamente
poco los precios “…y bajar…” “…y bajar…” supermercados apertura en tu
comenzarán a bajar…” El localidad”
Rocódromo…”

Efectos de sonido
Apertura de Sensación de Sensación de Sensación de Sensación de Cierre de cuña
cuña bajada de bajada de bajada de sorpresa “cierre1.wav”
“abre1.wav” precios precios precios “Exclama1.wav”
“bajada1.wav” “bajada1.wav” “bajada1.wav”

Es muy recomendable hacer esquemas de montaje como el de la figura anterior de la cuñas o jingles que
vayamos a realizar, para plantear lo que se quiere conseguir con dicho montaje.
Si lo aplicamos en Adobe Audition, el procedimiento sería el siguiente:
1. Seleccionamos el modo de trabajo en vista de multipistas (presionando la tecla 9)
2. Abriremos la ventana de llamada Archivos, que se ubicará a la izquierda de la pantalla.
3. También abriremos la ventana efectos, para ello seleccionamos el comando Ventana\Efectos.
4. Presionamos clic en la ventana Archivos y pulsamos sobre el icono “importar archivo”
5. Seleccionamos la carpeta donde se encuentre el algún tipo locución almacenada (seleccionar el tipo de
archivo: mp3)
6. Escuchar automáticamente la reproducción en curso y pausarlo. Presionando el botón Abrir dejará de
reproducirse.
7. Repetimos desde el paso 4, para abrir los correspondientes efectos que aplicaremos a nuestra locución.
8. Ahora procederemos a arrastrarlos o insertarlos en las pistas o tracks con el fin de realizar la mezcla, de
la siguiente forma:
x La primera pista: se selecciona con el clic izquierdo del ratón sobre cualquier parte de esa pista,
luego seleccionamos el archivo que contiene la locución y pulsaremos sobre la opción “insertar en
sesión multipista”, así insertaremos nuestro primer archivo. También es posible empleando
simplemente el arrastrar y soltar. (así se realizará para otras pistas)
9. Ahora editaremos, ya que tenemos dos pistas (Pista 1: “archivo de locución” y Pista 2: “Efectos de
sonido”), y se realizará de la siguiente forma:
x Pulsamos con el botón izquierdo del ratón sobre el botón “Mute” de la pista 2 para enmudecer dicha
pista, así cuando pulsemos el botón “Play” de los controles “Transportar” solo escucharemos la pista
1, con el fin de localizar los puntos donde vamos a realizar los cortes.
10. Ahora procederemos a realizar cortes en el archivo de locución, con el fin de afinar a la hora de cortar,
pulsamos el zoom de acercar horizontalmente, con ello conseguiremos acercarnos a los archivos de
audio que hay en el mulpistas, y ejecute las siguientes instrucciones: (Se aplicarán para los otros
efectos)

EJERCITACIÓN
Creación de una cuña publicitaria.
Crear la publicidad de un evento que se
realizará en el estadio pascual guerrero,
donde se invitarán a todas las mujeres
residentes en Santiago de Cali, para celebrar
el Día Internacional de la Mujer. Se indicará
costos, invitados especiales y sorpresas.
El estudiante tendrá la libertad de crear la
cuña publicitaria en forma creativa,
empleando su voz, efectos y fondos
musicales.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 25


GUIA- TALLER Nº 12.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Edición de Sonido)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para él su uso en
los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realización.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando
y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc…)

El transporte Terrestre

CONSULTEMOS:
INVESTIGA LAS INNOVACIONES TECNOLOGICAS EN EL
TRANSPORTE TERRESTRE:

x COMBUSTIBLE DE AZÚCAR PARA COCHES


x HIDRÓGENO ELABORADO CON ALMIDÓN
x VEHÍCULOS ECOLÓGICOS

El Transporte, que es el Traslado de


personas o bienes de un sitio a otro difiere notablemente de la comunicación, que es la
transmisión de información de una entidad a otra, según los expertos en comunicaciones

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 26


ORGANIZA EL SIGUIENTE MENTEFACTO CONCEPTUAL:
Metodos
Comunicacion
origen hasta su consumo
Planificar, implementar y controlar de manera eficiente y eficaz los productos, desde su
Transmite información de una entidad a otra
Procedimientos sistemáticos para llegar a un fin
Facilita el logro o aplicación de un objetivo
Traslada personas o bienes de un sitio a otro
Es adquirido por personas particulares y cuyo uso queda restringido a sus dueños
Utilizados por cualquier persona previo pago de una cantidad de dinero
Según la posesión y el uso de la red
Logistica
Privado
Publico
Transporte
Medios

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 27


ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO NOVENO

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 28


GUÍA-TALLER DEL SEGUNDO PERIODO

Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática

Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
™ Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas
editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo.
COGNITIVO
™ Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las
herramientas de los programas editores de video para crear
elementos audiovisuales, además construyamos y grafiquemos
mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución
tecnológica en el transporte Marítimo.
EXPRESIVO
™ Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y
manipular las herramientas de los programas editores de video para
crear elementos audiovisuales, además construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el
transporte marítimo.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
9 Comprehendo las característica del fenómeno
del movimiento, además edito y produzco
archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.
9 Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte
marítimo para la solución de un problema.
9 Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre
editores de video.
ENSEÑANZAS

COMPETENCIAS HABILIDADES

9Proponer 9Establecer semejanzas. 9 Seguir instrucciones. 9Usar herramientas


9Argumentar 9Establecer Diferencias. 9 Desarrollar informáticas.
9Identificar 9Adaptar. 9 Integrar 9Elaborar modelos
9Relacionar 9Apropiar. 9 Redactar. tecnológicos
9Manejar 9 Crear.

EJES TEMÁTICOS
UNIDAD II
EDITANDO FANTÁSTICOS VIDEOS
x Editor de audio y video
x Windows Movie Maker
x Entorno y herramientas
x Evolución Tecnológica del Transporte Marítimo

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO


x Didáctica expresivas propias del área.
x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 29


ARQUIDIÓCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNÓSTICA

Propósito: Identificar y reconocer la relación entre video e imagen.

¿Qué observas en la siguiente Imagen?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje?


________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
¿Qué es la Secuencia de imagen?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

Dibuja la reproducción de una parte de la imagen

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 30


GUÍA - TALLER Nº 2.
SEMANA:__________________________________________________
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del


funcionamiento del sonido en el ser humano

INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y
que Windows incorpora en su sistema operativo, la principal ventaja que nos ofrecen estos
programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena
opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo.

Los editores de video nos permite trabajar con distintos elementos


multimedia para elaborar nuestro proyecto: vídeos, imágenes
estáticas, audio y música. Podemos combinar estos elementos a
nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos.

Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el


mundo entero.
y desde su creación , se ha convertido en uno de los programas
editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar las
cuales algunas tiene compatibilidad con otros programas que no
son editores de video, esto hace que Windows movie maker
aproveche las ventajas que le ofrecen los demás componentes del
equipo para obtener un resultado óptimo.

El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de


manejo y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos
programas ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje
cooperativo y la solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video.

Ya para concluir podemos cerrar diciendo que los clips de video sufrirán una gran transformación
tanto en diseño y calidad con el uso de los programas editores de video.

INTRODUCCION A WINDOWS MOVIE MAKER

Microsoft Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el


sistema operativo Windows y que sirve para:

1. Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara


Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en
películas creadas por el propio usuario.
2. Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta
aplicación para utilizarlos en las películas.

En definitiva, Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos


aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas
usando como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se
pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que
se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato .wmv y
se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o
copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 31


TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS
Con Movie Maker se puede utilizar contenido
multimedia en formato digital ya existente. Los tipos de
archivos y extensiones que se pueden importar en un
proyecto de Windows Movie Maker son:
* Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2,
.mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
* Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe,
.jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
* Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v,
.mpe, .mpeg,
.mpg, .mpv2,
.wm y .wmv

INTERFAZ DEL PROGRAMA Hace que el computador funcione y se cree una


Para comenzar a utilizar el programa vaya a relación entre todos los elementos periféricos de
Inicio --> Programas --> Windows Movie la maquina ( )
Software operativo ( )
Maker o Inicio -->Programas -->Accesorios --
Creado por Adobe ( )
> Windows Movie Maker. Facilita la realización de tareas específicas ( )
La ventana de trabajo está dividida en tres Software De Aplicación ( )
partes principales: la barra de menús y de Creado por corel corporation ( )
herramientas, los paneles, y el guión gráfico Ulead VideoStudio ( )
y escala de tiempo. Editor de Video ( )
UBICA LA LETRA DENTRO DE CADA Edita videos digitales en una computadora corta y
PARENTESIS PARA FORMAR EL pega sectores, agregar efectos especiales y
MENTEFACTOS: transiciones, Importar y exportar videos en
Adobe Premiere ( ) distintos formatos ( )
Parte lógica del computador ( ) No lineal o digital ( )
Software ( ) Permite ordenar los frames en el orden que
Creado por Microsoft ( ) deseemos, tratar o editar cualquier fotograma o
Windows movie maker ( ) cuadro de imagen de forma directa sin necesidad
Editores gráficos ( ) de seguir toda la secuencia ( )
Según sus clases ( ) Según su fabricante ( )
Editan y manipulan archivos de sonido ( ) Lineal o analógica ( )
Editores de audio ( ) Editan y manipulan imágenes ( )
No corta un fotograma de forma libre Conlleva
una pérdida de tiempo a la hora de editar un
A1 A vídeo.( )

D1 D
B1 B

E1 E
C1
C

F1 F
G

G1.1 G1 G 2.1 G2

H 1.1 H1 H 2.1 H2 H 3.1 H3

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 32


GUIA- TALLER Nº 3.
SEMANA: ________________________________________________
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique los paneles y escala de tiempo para su


aplicación en la edición de videos.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Los paneles
Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en
los que puede trabajar según las tareas que desee
completar.

x En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes


que deberá llevar a cabo al hacer su película, incluida la
importación de archivos y la edición y publicación.

x El panel Colecciones muestra las carpetas de


colecciones, que contienen clips. Las carpetas de
colecciones aparecen a la izquierda en el panel
Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones
seleccionada se muestran a la derecha en el panel de
contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel
Colecciones:

x El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los


que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que
está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o
detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o
una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala de
tiempo del proyecto actual. También puede arrastrar clips al monitor
de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip,
dichos cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no afectarán
al archivo de origen.
El guión gráfico y la escala de tiempo
El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y
la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película.

x Guión gráfico.
El guión gráfico es la vista
predeterminada de Windows Movie
Maker. Puede utilizar el guión gráfico
para ver la secuencia o el orden de los
clips del proyecto y reorganizarlos
fácilmente si es necesario. Esta vista
también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los
clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se
pueden ver en la vista de escala de tiempo.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 33


x Escala de tiempo.
La vista de escala de tiempo
proporciona una vista más
detallada del

Barra de menús y de herramientas


Proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas
tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

Editar una película a partir de imágenes


x Efectos de Video
x Transiciones
x Títulos y Créditos (Titulo al principio, titulo antes del clip seleccionado, titulo en el clip
seleccionado, titulo después del clip seleccionado, créditos al final)
Iniciemos una película sobre la naturaleza pulsando en la opción importar imágenes en el panel de
tareas ubicado en la parte izquierda de la ventana

2. Seleccione las
imágenes (mínimo 20
imágenes) que desea
importar y oprima en
el botón importar

3. arrastre cada clip o todos a la vez hacia el


guion grafico y suéltelos en la primera
posición, si desea cambiarlos de orden
simplemente arrastre el clip a la posición
deseada y suéltelo.

EJERCICIO:
ELABORA TU PROPIO VIDEO CLIP DE IMÁGENES SOBRE
ARTISTAS O CANTANTES DEL MOMENTO.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 34


GUIA- TALLER Nº 4.
TIEMPO PREVISTO: ____________________________________(2 horas de Transiciones)
MOTIVACIÓN: Realicemos este laberinto cruzar la esfinge.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las transiciones para su aplicación en


el programa de edición ce video.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento,


además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.
Construyo mentefactos proposicionales sobre los editores de video.

Para importar archivos en Windows Movie Maker


1. Haga clic en Archivo y, a continuación, en Importar
elementos multimedia.
2. Desplácese a la ubicación que contiene los archivos
multimedia que desea importar y, a continuación, haga clic
en Importar.
Agregar transiciones y efectos a imágenes y vídeo en Windows Movie Maker
Puede mejorar las películas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus
películas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar
transiciones y efectos, se asegura de que la película fluya bien
de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted
desea.
Transiciones
Las transiciones controlan cómo se reproduce la película
entre los distintos clips de vídeo o imágenes. Puede
agregar una transición entre dos imágenes, clips de vídeo
o títulos en cualquier combinación en el guión gráfico o la
escala de tiempo. Puede elegir una transición como la
atenuación, que es popular y atractiva. También puede
usar transiciones más crudas, como barras, destrucción o
zigzag (entre otras).
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 35
Proyecto en el guión gráfico con
una transición
Todas las transiciones que agregue
aparecerán en la pista Transición
de la escala de tiempo. Para ver
esta pista, deberá expandir la pista
Vídeo.
Para agregar una transición
1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el segundo de los dos clips de vídeo,
títulos o imágenes entre los que desea agregar una transición.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Transiciones.
3. En el panel de contenido, haga clic en la
transición que desee agregar. Puede hacer
clic en Reproducir en el monitor para
obtener una vista previa de la transición.
4. Haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Agregar a escala de tiempo o Agregar a
guión gráfico.
Para cambiar la duración de la transición
La superposición entre dos clips determina la duración de la transición. A veces, puede preferir
que la transición dure más o dure menos.
1. Para ver la pista Transición de la escala de tiempo, expanda la pista Vídeo.
2. En la pista Transición de la escala de tiempo, realice una de las siguientes acciones:
x Para reducir la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el fin de la
escala de tiempo.
x Para aumentar la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el
comienzo de la escala de tiempo.
Para quitar una transición
1. Realice uno de los siguientes pasos:
x En el guión gráfico, haga clic en la celda de transición que contiene la transición que desea
quitar.
x En la escala de tiempo, seleccione la transición que desee quitar en la pista Transición.
2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Quitar.

GRAFICA
P1. Según las clases de edición de video, la digital, que también es llamada no lineal permite
notablemente reducir el tiempo en la edición de videos

P2. Los editores gráficos, que manipulan y editan imágenes, difieren notablemente de los editores
de video, que editan y manipulan videos, de acuerdo a la variedad de programas editores.

EJERCICIO:
Elabora la campaña publicitaria de un producto lácteo aplica las transiciones.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 36


GUIA- TALLER Nº 5.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Efectos)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas y programas
editores de video

INDICADOR DE DESEMPEÑO:.- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y


conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores de video
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento, además edito y produzco
archivos de video conociendo sus diferentes extensiones

PROPOSICIONES
P1. Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y que
Windows incorpora en su sistema operativo

P2. Hoy en día, la edición de vídeo está al alcance de cualquier persona que posea un computador, tenga
imaginación, creatividad y ganas de aprender.

P3. La principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como de
concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje
de vídeo.

P4. Permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante
ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro.

P5. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente
recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.

P6. Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el mundo entero y desde su creación,
se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar

P7. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo y
múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas ayudan a
desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje cooperativo y la solución de problemas
que necesitan de la ayuda de editores de video

P8. En todos los centros educativos se debería implementar el uso de programas editores de video

P9. Los clips de video sufrirán una gran transformación tanto en diseño y calidad con el uso de los
programas editores de video.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 37


EFECTOS
Una vez se tiene cada clip organizado en el guion grafico, se procede a utilizar del menú
Editar película la opción efectos de video.

5. De la gama de efectos de video


se debe escoger el efecto a utilizar
y arrastrarlo hacia el primer clip
ubicado en la parte de abajo del
guion grafico y soltarle en la
estrella, la cual cambiara de color
inmediatamente, indicando de esta
forma que ese guion ya posee un
efecto.

Este proceso se hace con cada


uno de los clips.

En caso de modificar algún efecto


pulse botón derecho sobre la
estrella y realice mediante el menú
contextual la operación deseada.

Cada vez que quieras observar cómo está


quedando el video puede pulsar el botón
reproducir, para observar la vista previa del
video.

EJERCICIO
ELABORA UN VIDEO SI CUENTAS CON LOS RECURSOS CREANDO EL
GUION, SINO UTILIZA DIVERSAS IMÁGENES QUE REPRESENTEN LA
HISTORIA QUE HAS CREADO EN TU GUIÓN.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 38


GUIA- TALLER Nº 6.
Tiempo previsto:__________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la importación de video, usando los
programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edición de video

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

IMPORTACIÓN DE VÍDEO DESDE UNA CINTA DE VÍDEO


Puede copiar vídeo desde una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital (DV) al equipo
mediante Importar vídeo. Al importar vídeo desde una cinta de una cámara DV al equipo, el vídeo
se codifica como un archivo de vídeo y se guarda en el disco duro del equipo.
INVESTIGA : Como Se Realiza Este Proceso Para Importar un video desde una video cámara,
editarlo en Movie Maker y quemarlo en un DVD
- Realiza Un Flujograma Para Representar Los Procedimientos

EJERCICIO Importar video y recortarlo


A. Importar video desde colecciones:
1. Ingresar a mis documentos y crear una carpeta con el nombre VIDEOS.
2. Guardar en esta carpeta los videos que se indiquen, para la práctica el video Yerbatero de
Juanes y loca de shakira

3. Ingresar a Windows
movie maker y hacer
clic en el menú
archivo, escoger la
opción importar en
colecciones

4. Aparece cuadro de dialogo donde el


usuario busca la carpeta donde tiene los
videos y escoge el o los que va a utilizar,
para efectos del ejercicio escogemos
yerbatero de juanes, se selecciona y luego
clic en importar

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 39


En este momento nos muestra movie maker la
siguiente pantalla:

Para empezar a editar se debe arrastrar el clip


de video A la línea de tiempo que se ubica en
la parte inferior de la pantalla de movie maker

ARRASTRE AQUÍ EL VIDEO

Recortar videos
Teniendo como base el ejercicio anterior damos
clic en la opción “mostrar escala de tiempo” y
quedara así:
Monitor de vista previa

1. En el panel de contenido o
en el guión gráfico o la escala de
tiempo, haga clic en el clip de
vídeo que desee dividir.
2. En el monitor de vista
previa, haga clic en el botón
Reproducir.

3. Cuando el clip llegue a un


punto cercano al lugar donde
desea dividir el clip, haga clic
en Pausar.
4. En el monitor de vista previa,
utilice los controles de
reproducción para buscar el
punto en el que desea dividir el
clip.
5. En el monitor de vista previa,
haga clic en el botón Dividir.

BOTÓN DIVIDIR

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 40


GUIA- TALLER Nº 7.
Tiempo previsto: __________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda las funciones de los elementos del programa
para realizar la edición de video

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento,


además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

Agregar títulos y créditos de películas en Windows Movie Maker


Con Windows Movie Maker, puede agregar un
título, su nombre, la fecha, los créditos y otro
texto a la película. Por ejemplo, es posible que
desee agregar un título para presentar una
persona o escena que aparece en la película.
Puede agregar texto de título en varios lugares
de la película: al principio o al final, antes o
después de un clip, o superpuesto a un clip. El
título se reproduce durante el tiempo especificado, como único elemento en la pantalla o
superpuesto al vídeo mientras se reproduce y, después, el título desaparece y el clip de
vídeo o la imagen continúan.

En la siguiente imagen se muestra un proyecto


con un título que aparece antes de un clip de
vídeo:
Título inicial en la escala de tiempo

En la siguiente imagen se muestra un proyecto


con un título superpuesto al clip de vídeo mientras se reproduce:
Título superpuesto en la escala de tiempo

En la siguiente imagen se
muestra un proyecto con
créditos que aparecen al final
del proyecto:

Créditos en la escala de tiempo

Para agregar un título o un crédito


1. Si sabe dónde desea que aparezca el título o el crédito en la película, haga clic en
ese punto del guión gráfico o la escala de tiempo.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Títulos y créditos.
3. Haga clic en el vínculo que corresponde al lugar en que desea agregar el título o el
crédito.
4. En el cuadro Escriba el texto del título, escriba el texto que desee que se muestre
como título o crédito.
Una vez escrito el texto, el monitor mostrará la animación y el formato
predeterminados para el título o el crédito que desea agregar.
5. Para cambiar la animación del título, haga clic en Cambiar la animación del título y
seleccione una animación de título de la lista.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 41


6. Para cambiar la fuente y el color del título, haga clic en Cambiar la fuente y el color
del texto y, a continuación, seleccione la fuente, el color de la fuente, el formato, el
color del fondo, la transparencia, el tamaño de fuente y la posición del título que
prefiera.
7. Haga clic en Agregar título.
Para editar un archivo existente
1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el título que desee editar.
2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Editar título.
3. Realice los cambios correspondientes y, después, haga clic en Agregar título.
Para cambiar la duración del título
1. Para asegurarse de que está en la vista de escala de tiempo, haga clic en el menú
Ver y, a continuación, en Escala de tiempo.
2. Seleccione el título cuya duración desee cambiar.
3. Para ampliar la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de
recorte final hacia el final de la escala de tiempo.
Para reducir la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de
recorte inicial hacia el final de la escala de tiempo.
Tomado de: Windows.microsoft.com

EJERCICIOS
Pongamos títulos y créditos a nuestra película
Para escribir el texto que llevara la película vamos al menú editar
película ubicado en el panel de tareas, y pulsamos en la opción
crear títulos y crédito.

Si se quiere añadir un mensaje en un clip independiente que abra el inicio de la película, entonces se
pulsa en titulo al principio, si se quiere añadir un
texto antes del clip 10 se pulsa en la opción titulo
antes del clip seleccionado, para colocarle texto
sobre un clip elija la opción titulo en el clip
seleccionado, si se quiere colocar algún mensaje
después de un clip, pulse en la opción titulo después
del clip seleccionado, o simplemente
agradecimientos o un mensaje final de la película se
debe dar en la opción créditos al final.
Para nuestra película utilizaremos los siguientes
mensajes:
titulo al principio La naturaleza… El regalo más hermoso
hecho por Dios
titulo antes del clip seleccionado En el clip 10.
Tienes la solución en las manos…
¡¡¡ Cuídala !!!
titulo en el clip seleccionado En el clip 7
¿Qué acciones realizas para conservar el
planeta?
titulo después del clip seleccionado En el clip 15
Por ti, por mi, por todos….
créditos al final Agradecimientos…
Jessica Perdomo Díaz – fotografía
Eliecer Botero – Edición

Para empezar pulsaremos en la opción titulo al principio, esta opción presenta dos cuadros de texto
donde en la parte de arriba escribirás LA NATURALEZA…. Y en la parte de abajo EL REGALO
MAS HERMOSO HECHO POR DIOS…

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 42


GUIA- TALLER Nº 8.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilíce las herramientas del programa Movie Maker para la
realización de mis propios videos.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento,


además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

EJERCICIO
REALIZA UNA PELICULA SOBRE EL RESUMEN DE NOTICIA DEL DIA,
APLICA LO TRABAJADO EN LOS TALLERES ANTERIORES Y PUBLICALA
TENIENDO EN CUENTA LAS SIGUIENTES INDICACIONES.

Publicar una película en Windows Movie Maker


Cuando termina de trabajar en un proyecto, puede publicarlo como película. Una película es un
archivo de Windows Media con una extensión de nombre de archivo .wmv o un archivo con
formato AVI con una extensión de nombre de archivo .avi. Cuando publica una película en
Windows Movie Maker, puede compartirla con otras personas de distintas formas: a través del
equipo, en un CD grabable, en un DVD grabable, como archivo adjunto en un mensaje de correo
electrónico o en una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital.
Para publicar una película en el equipo
1. Haga clic en Archivo y seleccione Publicar película.
2. Haga clic en Este equipo y, a continuación, en Siguiente.
3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película.
4. En el cuadro Publicar en, seleccione la ubicación en la que desea guardar la película cuando
esté publicada y, después, haga clic en Siguiente.
5. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en
Publicar.
6. Si desea ver la película después de haberla publicado, active la casilla Reproducir película al
pulsar Finalizar.
7. Haga clic en Finalizar.

Para publicar y grabar una película en un DVD


Para publicar y grabar una película en un DVD, debe tener Windows DVD Maker, que se incluye
en Windows Vista Ultimate y en Windows Vista Home Premium. También necesitará una
grabadora de DVD.

1. Inserte un DVD grabable en blanco o regrabable en la grabadora de DVD.


2. Abra un proyecto en Windows Movie Maker.
3. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película.
4. Haga clic en DVD y, a continuación, en Siguiente. Windows DVD Maker se abrirá.
5. Complete los pasos para crear un DVD mediante Windows DVD Maker.

Para publicar y grabar una película en un CD grabable


1. Inserte un CD grabable en blanco o un CD regrabable en la grabadora de CD.
2. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película.
3. Haga clic en CD grabable y, a continuación, en Siguiente.
4. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película.
5. En el cuadro Nombre de CD, escriba el nombre del CD y, a continuación, haga clic en
Siguiente.
6. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en
Publicar.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 43


7. Para publicar y grabar la película en otro CD grabable, active la casilla Publicar esta película
en otro CD grabable y, después, haga clic en Siguiente. Reemplace el CD grabable por otro CD
grabable y, a continuación, repita los pasos 4 a 6.

El programa nos propone un formato de película y nos dice cual va a ser el tamaño. 5,56
Mb en este caso.
Podemos pulsa en MOSTRAR MÁS OPCIONES, y podremos elegir otro formato para
nuestra película.
Al pulsar en otras opciones, veremos todos los formatos en los que el programa puede
almacenar nuestro trabajo.
Elige una opción para guardar y publicar tu película:

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 44


GUIA- TALLER Nº 9.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la función de los medios de transporte acuáticos
en el desarrollo de la vida del hombre.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento,


además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

Organiza el siguiente flujograma:

x ¿Conoce la función de los elementos y


herramientas de Windows Movie
Maker?
x Aplicar correctamente el
procedimiento para operar cada uno
de los elementos del programa y/o
herramienta informática (de Windows
Movie Maker)
x Realizar actividades prácticas
encaminadas a conocer el
procedimiento para operar los
elementos y herramientas de
Windows Movie Maker
x Identificar los elementos del entorno
de trabajo del programa y/o
herramienta informática (de Windows
Movie Maker)
N
x Habilidad adquirida para operar los
diferentes herramientas informáticas
(de Windows Movie Maker)
x Conocer la función de los elementos
SI
del programa y/o herramienta
informática (de Windows Movie
Maker)
x Procedimiento para Manipular
correctamente el entorno de trabajo
y las herramientas de Windows Movie
Maker
x ¿Conoce el procedimiento para operar
los elementos y herramientas de NO
Windows Movie Maker?
x Conocer el procedimiento para operar
cada uno de los elementos del
programa y/o herramienta informática
(de Windows Movie Maker) SI
x Conocer la función del programa y/o
herramienta informática (de Windows
Movie Maker)
x Realizar actividades y resolver guías
de trabajo encaminadas a la
identificación de los elementos y
herramientas de Windows Movie
Maker

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 45


Para enviar una película como archivo adjunto de correo electrónico en un
mensaje de correo electrónico
1. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película.
2. Haga clic en Correo electrónico y, a continuación, en Siguiente.
3. Una vez publicada la película, siga uno de estos pasos:
x Para reproducir la película en el reproductor predeterminado antes de enviarla, haga clic en
Reproducir la película.
x Para guardar una copia local de la película en el equipo además de enviarla como un archivo
adjunto de correo electrónico, haga clic en Guardar una copia de la película en el equipo,
escriba un nombre de archivo de película en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación,
haga clic en Guardar.
4. Para adjuntar la película a un mensaje de correo electrónico, haga clic en Adjuntar película.
5. En el programa de correo electrónico predeterminado, especifique la dirección de correo
electrónico de la persona a la que va a enviar la película, agregue el texto adicional en el cuerpo
del mensaje y, a continuación, envíe el mensaje.

LOS SUBMARINOS
Se trata de un invento bastante antiguo, aunque no ha sido
hasta principios del siglo XIX que el submarino tomó
aproximadamente la forma que hoy conocemos. Los primeros
registros del uso de estos vehículos datan del siglo XVII,
cuando los cosacos utilizaron una barca sumergible para llevar
a cabo misiones de reconocimiento e infiltración. Pero el
primer sumergible del que se tiene información fidedigna fue construido en 1620 por un holandés
al servicio de Jaime I de Inglaterra llamado Cornelius Jacobszoon Drebbel. Estos prototipos fueron
probados en el Támesis entre 1620 y 1624.

Por supuesto, y como no podría ser de otra manera, los militares advirtieron rápidamente el
potencial que podían tener estos sumergibles, lo que hizo que a partir de allí su desarrollo fuese
mucho más rápido. Desde el punto de vista constructivo, un submarino moderno tiene dos cascos,
uno dentro de otro. El exterior recibe el nombre de “Casco Hidrodinámico”, y es el que le
confiere a la nave la figura hidrodinámica necesaria para que pueda desplazarse con velocidad
tanto en la superficie del agua como en inmersión.

El casco interior, llamado “Casco Resistente”, como su nombre lo indica, está construido para
resistir la presión del agua cuando el submarino se sumerge. Desde el punto de vista físico no es
más que un enorme cilindro de acero de gran resistencia, en cuyo interior se encuentran todos los
alojamientos destinados a la tripulación (camarotes, comedor, cocina, etc.). Dentro de este casco
también se encuentran los compartimientos de torpedos, y la zona de comando (navegación,
informaciones, periscopio, etc.).
Cuando el capitán del submarino decide sumergirse, todas las aberturas del casco resistente se
cierran, convirtiéndolo en un recipiente estanco capaz de mantener la presión y el oxigeno
necesario para que sus tripulantes puedan sobrevivir debajo del agua.

El principal problema que enfrenta la tripulación de un submarino es la provisión de aire respirable.


De nada sirve tener un casco superresistente que nos permite alcanzar grandes profundidades si
una vez allí no podemos respirar. Durante años los submarinos tomaban el aire de la superficie, lo
comprimían y almacenaban en depósitos. Luego, a medida que la tripulación (o los motores
diesel) lo necesitaba, se iba descomprimiendo. Pero en la década de 1950 la energía nuclear
reemplazó los motores diésel de los submarinos, a la vez que permitía la extracción del preciado
oxigeno del agua de mar. Este adelanto permitió a los submarinos permanecer sumergidos
durante semanas o meses, y se realizaron viajes considerados imposibles, como la travesía por
debajo de la capa de hielo que cubre el Polo Norte en 1958, efectuada por el USS Nautilus.
TOMADO DE: http://www.neoteo.com/como-funciona-un-submarino.neo

ACTIVIDAD:
Haga un listado de palabras desconocidas y busque el significado.
Elabora un clip de video sobre los submarinos, aplica efectos, transiciones y textos
Envía el clip por correo electrónico al docente

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 46


GUIA- TALLER Nº 10.
Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas NARRACIÓN EN EL
VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas de edición de
video para su uso en los clips de película.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

EJERCICIO

1. Creamos el clip de
película con videos o
imágenes sobre cuentos
infantiles, para efectos del
ejercicio lo haremos con
imágenes para lo cual
importamos las imágenes y
el archivo de audio que
vamos a utilizar para
aplicar al clip de video

visualizamos el clip en escala de tiempo

3. De la misma forma que se arrastran las imágenes a la línea de tiempo, asi mismo se
arrastra la imagen a la línea de audio/música, justo debajo de video

Archivo de audio insertado


Notese en el grafico anterior que el archivo de audio es más grande que el clip de
película, se puede corregir cortando o minimizando el archivo de audio arrastrando desde
la parte final del archivo de audio hasta donde el usuario necesite el sonido

Otra forma puede ser, alargando el clip de video


Un clip de pelicula puede contener dos o mas archivos de audio, para este caso se
importan los archivos de audio y se hace el mismo procedimiento anterior

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 47


Variante
Cuando se importa un clip de video con audio y se quiere insertar audio de tal manera que
no suene el audio del clip y que suene el que hemos insertado se debe hacer lo siguiente:

1. Clic derecho sobre el audio del clip original


2. Aparece cuadro de dialogodonde el usuario escoge la opcion silenciar

De esta manera solo se escuchara el audio que hemos insertado.

Narracion en peliculas
Para narrar sobre un clip creado en Movie maker,
1. Conectar un microfono a la pc.
2. Crear el clip de pelicula con imágenes o video
3. Hacer clic en la opcion “Narrar
escala de tiempo
Narrar escala de tiempo
Aparece la siguiente pantalla
donde el usuario hace clic en la
opcion “Iniciar narracion”, Cuando
a terminado, clic en la opcion
“Detener narracion”.

Aparece cuadro de dialogo donde


mueestra la carpeta donde sse va
a grabar la narracion

Automaticamente se inserta en la escala


de tiempo en el guin Audio/musica

Nota. Se pueden narrar cuantos


archivos necesite el usuario
4. Guardar el proyecto

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 48


GUIA- TALLER Nº 11.
Tiempo previsto: ______________________________________ (2 horas NARRACIÓN EN EL VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique los medios de transporte marítimos y sus
utilidades.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte


marítimo para la solución de un problema.

LA NAVEGACIÓN

El transporte por agua es tan antiguo como el hombre. Muchos de los ríos
que el hombre transitaba desembocan en el mar, por lo tanto distintos
pueblos comenzaron a conocerse, a comerciar y también a conquistarse.

El primer obstáculo que tuvo la navegación marítima fue el de la orientación.


Esto obligo al hombre a conocer las distintas constelaciones y accidentes
costeros, para que les sirviera como guía y determinara su rumbo;
posteriormente fueron registrados en los mapas rudimentarios.
Posteriormente, la navegación recibió el beneficio de la invención de ciertos
instrumentos que impulsaron su desarrollo. Sin dudas el más antiguo fue el
astrolabio, que media con precisión la posición de las estrellas.
Luego con la aparición de la brújula, el hombre pudo orientarse sin
necesidad de mirar las estrellas, pues podía hacerlo por medio del campo
magnético terrestre.

Con la brújula aparecieron las primeras cartas náuticas, es decir, mapa de


las rutas imaginarias que debía realizar el barco sobre el mar. Más tarde, el
transporte marítimo gano cuando en precisión cuando se incorporo el
sextante, pues pudo establecer en que punto de la ruta se encontraba. Este
instrumento sirve para medir ángulos, especialmente los que describen los
astros sobre el horizonte.
También sirvieron como auxilio para orientarse las señales que emitían los
faros, especialmente en la navegación costera, donde los accidentes
geográficos y las diferencias de profundidad ocasionaban más de un
naufragio.

LA NAVEGACIÓN DE HOY SIGLO XX


En el siglo XX la navegación sufrió gran transformación con el uso del radar,
que permite detectar que permite detectar obstáculos que no se ven, como
otros barcos, icebergs o accidentes costeros: del sonar, que capta la
presencia de objetos bajo el agua, y de la radio, que comunica el buque con
otras embarcaciones y con tierra.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 49


Los faros resultan un complemento al orientar por medio de mensajes de
radio (los llamados radiofaros).
Si a ello sumamos la información suministrada brindada por satélites y la
que brinda el servicio meteorológico y/o las guardias costeras de los distintos
países, se puede decir que hoy en día navegar no significa una aventura
peligrosa.

LA MÁQUINA LLEGA AL MAR

La aparición de la máquina de vapor modificó la forma de navegar, así


como antes lo había hecho la vela, y cambio el comercio internacional.
A partir de la invención de la máquina de vapor por James Watt, numerosos
ingenieros y constructores de comenzaron a pensar en adaptarlas a los
barcos.
Robert Fulton instalo una caldera en una pequeña embarcación e inicio con
éxito pruebas de navegación.
Poco tiempo después, barcos impulsadores con vapor, y que tenían paletas
laterales o traseras, surcaron el Misisipi (EE:UU).
Ya en 1830, se logro perfeccionar los barcos con maquinas de vapor,
fabricándolas mas pequeñas y haciendo lugar para las cargas.
Luego, en 1890, las calderas trabajan a altas presiones, lo cual les permitiría
ahorrar combustible y aumentar la potencia. Se les introdujeron turbinas y se
adaptaron con engranajes desmultiplicadores, para alcanzar velocidad
adecuada para navegar.
Hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de motores diésel, posibilito la
construcción de de plantas generadoras de mayor potencia, que ocupaban
menos espacio que las convencionales de vapor.
En 1950, algunos buques ya utilizaban energía atómica como combustible de
propulsión.

Con base en el anterior texto realiza la siguiente práctica tecnológica:

1. Busca los sinónimos de las


palabras en subrayado.
2. De que se valió el hombre para
navegar
3. Recorta y pega imágenes de las
palabras que están en negrilla
reañizando un clip de película en
Movie Maker
4. Consulta los principales tipos de
embarcaciones
5. Según el texto porque crees que
es importante la navegación y su
evolución.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 50


GUIA- TALLER Nº 12.
Tiempo previsto: ________________________________________(2 hrs TALLER DE TECNOLOGIA)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la utilidad de los medios de
transporte acuáticos para el desarrollo de la vida del hombre

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte


marítimo para la solución de un problema.

MATERIALES

x 50 x 50 de madera MDF, Calibre


55
x Vinilo café y colores deseados
x 1 Palo de balso
x 1 Recorte de tela pequeño

x 1 Pegante de madera

Procedimiento para construir una maqueta de


un barco de madera
1. Trazar los moldes que llevara el casco del barco
2. Recortar los moldes
3. Amarrar la estructura del cuerpo del barco
4. Pegar y asegurar la estructura
5. Recortar la tiras de madera para cubrir la estructura del barco
6. Cubrir minuciosamente el barco asegurando las tiras de madera
7. Trazar y recortar el tablón de las cubiertas
8. Pegar y asegurar el tablazón de las cubiertas
9. Diseñar y pegar los mástiles de las velas, ancla, material de
artillería, cuerdas, etc.
10. Pintar el barco con vinilo café y otros colores.
11. Colocar la tela de las velas

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 51


x http://www.youtube.com/watch?v=3nsPoMauz_E&feature=related
x http://www.youtube.com/watch?v=xB1i5oJFlgo&feature=related
x http://www.youtube.com/watch?v=kLCAzgtXizE

ARQUIDIOCESIS DE CALI
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 52
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
TERCER PERIODO- GRADO NOVENO

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 53


GUÍA-TALLER DEL TERCER PERIODO

Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática

Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
™ Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas
editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo.
COGNITIVO
™ Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los
programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y
grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo.
EXPRESIVO
™ Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los
programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y
graficar mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
X Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones
tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture
Manager).
X Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos
(animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
X Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo.
ENSEÑANZAS
COMPETENCIAS HABILIDADES

9Proponer 9Establecer semejanzas. 9 Seguir instrucciones. 9Usar herramientas


9Argumentar 9Establecer Diferencias. 9 Desarrollar informáticas.
9Identificar 9Adaptar. 9 Integrar 9Elaborar modelos
9Relacionar 9Apropiar. 9 Redactar. tecnológicos
9Manejar 9 Crear.

EJES TEMÁTICOS
UNIDAD III:
Editores gráficos
ƒ Animagic.gif
ƒ Microsoft Office Picture Manager
ƒ Energía Eolica
ƒ Internet sano (delitos informáticos)
x Evolución tecnológica
del Transporte aéreo

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO


x Didáctica expresivas propias del área.
x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 54


ARQUIDIÓCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNÓSTICA

Propósito: Identificar las técnicas básicas de dibujo para crear imágenes digitales de
calidad.

EL DIBUJO COMO ESPEJO Y METÁFORA DEL ARTISTA

Con el dibujo se pretende no sólo mostrar el objeto representado, sino


también mostrar al que lo hace. Paradójicamente, cuanto más claramente
pueda usted percibir y dibujar lo que ve en el mundo exterior, más claramente
podrá el espectador verle a usted, y más aprenderá usted sobre sí mismo.

¿Cuál sería el titulo más apropiado para esta imagen?

¿Cuál es el mensaje que quiere expresar el artista en la ilustración?

¿Cuáles son los sentimientos que te convocan la imagen?

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 55


GUÍA - TALLER Nº 1

Tiempo previsto: ____________________________________________ (una hora).


ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y aplique las normas establecidas por la


institución para ingresar a la sala de informática, para manejo óptimo de los elementos
tecnológicos.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager)

El Hardware, Software y su conectividad son elementos fundamentales para trabajo con las
nuevas tecnologías en las instituciones educativas, para el desarrollo significativo de
enseñanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al día con las
demandas de la sociedad actual, deben invertir en recursos tecnológicos, importantes para
ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos por
las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura esté al servicio del propósito para
el cual se adquirió y que además duren, funcionando en las mejores condiciones, el mayor tiempo,
por ello es importante reconocer y aplicar las normas para el ingreso y manejo de los elementos
informáticos.

Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de
aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo.

9 Escribe con coherencia y cohesión normas que se deben tener en cuenta para uso de
los elementos tecnológicos, utilizando las palabras dadas.

Alimentos Software Redes Respeto


piratas sociales

Derechos
de autor Juegos Virus Higiene
informático personal

______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

9 Ilustra por medio de dibujos, las normas que se deben tener en cuenta, al ingresar a la
sala de Informática.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 56


CONCEPTO DE SOFTAWARE DE DISEÑO

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo pueda dar solución a la lógica conceptual y muestre habilidad en
extraer los pensamientos del siguiente mentefacto conceptual.

1. Con base al mentefacto conceptual escriba falso (F) o verdadero (V) según corresponda.

1.1 El concepto principal es software de diseño, el que permite al usuario interactuar con la
máquina ( )

1.2 Las exclusoras del concepto son procesadores de texto y base de datos. ( )

1.3 Publicidad para páginas web y Publicidades impresas son las clasificaciones del concepto
( )

1.4 Podemos decir, las clasificaciones del software son: software de sistema, software de
aplicación y software de diseño. ( )

1.5 La exclusora de Software: programas y datos almacenados en un ordenador es Software de


Sistema. ( )

2. Completo las siguientes mentefactos proposicionales, tomando como referencia el concepto


anterior.

Difiere
Software de
aplicación

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 57


GUIA Nº 2
ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: ____________________________________________ (dos horas).


ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: Presente una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del


programa animagif para crear animaciones creativas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

Animagic.gif, es una herramienta poderosa para crear gifs animados, donde se puede construir
animaciones de macros individuales o de gifs animados existente.

Los GIF animados no son sino una serie de imágenes (a lo alto y a lo largo) puestas a
continuación una de otra con intervalos de tiempo modificables. Por tanto, es necesario, antes de
nada, crear las imágenes con un aplicación en paint y sólo después intervenir con Animagic.

Descubre la oración secreta:


Las palabras de la siguiente oración han sido mezcladas, organízalas y forma la
oración.
cigaminA tamienherra rapa arcre maaninescio
de cosmar duainvidiles mulansido tovimimoen
a las geimanes de rmaof
verdatidi

Escribe la oración que encontraste:


________________________________________________________________________
____________________________________________________________________

RESUELVO:
P1 Según los programas informáticos, los software de diseño, son los programas que permiten
crear diseños atractivos y creativos manipulando imágenes, se clasifican en Publicidad para
páginas web como son: Animagic.gif, dreamweaver, flash que son los que permiten crear botones
y banner, Publicidad impresa como son: Publisher, corelDraw, Autocad, que son los programas
que permiten diseñar folletos, revistas, plegables etc.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 58


Consulta el inicio de las animaciones en caricaturas y la evolución que han tenido a través de la
historia del diseño gráfico.
¾ Escribe una breve reseña histórica del tema.
¾ En papel diseña una caricatura alusiva al tema: Redes Sociales.

Coloco en el paréntesis el número, relacionando la columna A con la columna B, según


corresponda.
Apóyate en el diccionario de ingles o en el traductor de google, para traducir el nombre de los
botones.

Nº COLUMNA B COLUMNA B

NOMBRE DE LOS BOTONES FUNCIONES DE LOS BOTONES DE


ANIMAGIC.GIF
1 Se denomina en ingles fotograma o cuadro, una
STOP ( ) imagen particular dentro de una sucesión de
imágenes que componen una animación.

2 TRANSPARENT COLOR ( ) Controla la velocidad de los macros por


segundo
3 Disminuye y aumenta el tamaño de la imagen o
PLAY ( ) editor.

4 ( ) El puntero se convierte en un cuentagotas y


BACKGROUNH COLOR coloca el color transparente.

5 Reproduce la animación.
UNDO SET TRANSPARENT ( )
6 Deshace la transparencia de color.
FRAME ( )
7
PREVIEW ( ) Detiene la animación.

8 FRAME RATE ( ) Cambia en color de fondo de la animación.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 59


GUÍA - TALLER Nº 3
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y


plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del


programa animagif para crear animaciones creativas.

x Lea el Flujograma y siga la secuencia lógica para realizar animaciones con el programa
animagic.gif.

Ajustar los parámetros del botón frame rate


(velocidad y número de repeticiones de la
animación)

Abrir el editor gráfico (Paint)

Verifique que las imágenes se muestren en el


área de trabajo y estén organizadas
secuencialmente

Habilidad adquirida para crear gif


animados en animagic.gif

Abrir el programa animagic gif

Guardar en la carpeta la imagen con un nombre que


permita llevar un orden con extensión gif

Hacer clic en el menú file (archivo) y elegir la


opción open para ubicar la carpeta donde se
almacenaron las imágenes.

Repita los 2 pasos anteriores para crear las


otras imágenes de la secuencia

Procedimiento para crear gif


animados

Seleccionamos los archivos de la animación y


presionamos el botón abrir

Realiza el dibujo de la primera imagen de la


secuencia de animación

Guardar el gif animado (file-save as –save-


optimize as

Crear una carpeta para almacenar todos los archivos

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 60


PRACTICA:ELABORA LA SIGUIENTE SECUENCIAS DE IMÁGENES EN PAINT, ADICIONA
4 ESCENAS MÁS DISEÑALAS AQUI:
Planta 1 Planta 2

Planta 3 Planta 4

Planta 5 Planta 6

Planta 7 Planta 8

GUARDALAS EN UNA SOLA CARPETA:


Emplea nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo,
DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensión, generalmente a .gif
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 61
GUIA –TALLER
Nº 4
ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: INDICADOR DE LOGRO

Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para Identifico correctamente las herramientas


formular y plantear soluciones tecnológicas a de los programas editores gráficos
través de los editores gráficos (ANIMAGIC.GIF). (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

ANIMAGIC GIF
Es una simple y poderosa herramienta para crear GIFs animados, pero con una única
diferencia de los demás, produce archivos desde un 10% a un 80% más reducido. El
programa puede construir animaciones de marcos individuales o de GIFs animados
existentes. Copia, pega, arrastra, reduce los colores, agrega y suprime comentarios,
agrega efectos y más a los marcos. El programa también incluye soporte JPEG y una
función de gama de colores para mezclar colores.

ENTRAR A ANIMAGIC GIF

1. Clic en Inicio
2. Clic en todos los programas
3. Clic en la carpeta de Animagic gif
4. Clic en Animagic Gif
RECOMENDACIONES AL TRABAJAR CON CREACIONES EN PAINT:

a. Crear una carpeta donde se van a guardar los marcos o dibujos

b. Utilice un programa gráfico (por ejemplo, PAINT o Adobe Photoshop) para crear cada
marco (o dibujo) específico en un archivo (formato GIF, PCX o BMP). Ponga nombres a
los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF,
etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensión, generalmente a .gif

ELABORA LA SIGUIENTE ANIMACION EN PAINT Y POSTERIORMENTE CREA LA


SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN ANIMAGIC.GIF

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 62


1. Utiliza la animación de la planta elaborada en la clase anterior ábrela y en PLAY
reproduce la animación.

2. Realiza las siguientes animaciones en el programa Animagic.gif, siguiendo los pasos de la


secuencia lógica, tenga en cuenta, el orden estricto de los gráficos.

1 dibujo 2 dibujo 3 dibujo 4 dibujo 5 dibujo

Cafetera 1 Cafetera 2 Cafetera 3 Cafetera 4 Cafetera 5

COMO UTILIZAR LAS IMÁGENES REALIZADAS EN PAINT EN ANIMAGIC.GIF

1. Abrir el programa Animagic gif


Utilice uno de los siguientes métodos para ver las imágenes:
a. Clic en el menú FILE, seleccione la opción open (o pulse en la barra
de herramientas).
b. Aparece cuadro de dialogo donde se busca la carpeta donde guardó os dibujos,
para el ejemplo “CARITAS FELICES”.
c. Se abre la carpeta y se seleccionan los dibujos que van a armar el gif, para el
ejemplo (Dibuji1 y Dibujo2)
d. Hacer clic en abrir
f. Las imágenes se muestran en la pantalla de Animagic gif y los dibujos,
secuencialmente se organizan en el sector FRAME LIST
Ajuste la velocidad ('rate') de los marcos y guárdelos en formato GIF.
Ver una presentación preliminar de la animación
Para ver la animación, seleccione Animation | Play (o pulse en la barra de
herramientas).
Para detener la animación, seleccione Animation | Stop (o pulse en la barra de
herramientas).
Guardar un gif
1. Clic en el menú file
2. Clic en la opción SAVE AS
3. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario escoge la carpeta donde va a guardar el
gif y escribe el nombre del gif resultante
4. Clic en guardar

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 63


GUÍA - TALLER Nº 5
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear animaciones creativas


con el programa animagic.gif.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su


evolución a través del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

¿Qué es la energía Eólica?


La energía eolica es la energía cuyo origen proviene del movimiento de masa de aire3
es decir del viento.

En la tierra el movimiento de las masas de aire se deben principalmente a la diferencia


de presiones existentes en distintos lugares de esta, moviéndose de alta a baja presión,
este tipo de viento se llama viento geoestrofico.

Para la generación de energía eléctrica apartir de la energía del viento a nosotros nos
interesa mucho mas el origen de los vientos en zonas mas especificas del planeta,
estos vientos son los llamados vientos locales, entre estos están las brisas marinas
que son debida a la diferencia de temperatura entre el mar y la tierra , también están los
llamados vientos de montaña que se producen por el calentamiento de las montañas y
esto afecta en la densidad del aire y hace que el viento suba por la ladera de la
montaña o baje por esta dependiendo si es de noche o de día.

UN SISTEMA EÓLOELÉCTRICO CONVENCIONAL SE COMPONE DE LAS


SIGUIENTES PARTES PRINCIPALES:

Aspas. Son la parte de la turbina que recibe directamente la energía del viento; los diseños
avanzados están orientados a aprovechar al máximo esta energía. Un rotor esta compuesto,
generalmente, por dos o tres aspas cuyo tamaño comercial oscila entre los 25 y 50 metros y
pueden pesar más de 900 Kg cada una.

Rotor. Está compuesto por las aspas y el eje al que están unidas.

Transmisión. La potencia se transfiere mediante el eje de rotación a una serie de engranes, o


transmisión, que aumentan la baja velocidad de rotación de las aspas, del orden de las 60
revoluciones por minuto (rpm), a una velocidad de entre 1,500 y 2,000 rpm.

Generador. La alta velocidad de rotación que se obtiene del sistema de transmisión se conecta
al generador que produce electricidad a partir del movimiento, como en los tradicionales
sistemas de vapor.

Controles. Los diversos sistemas de control son coordinados y monitoreados por una
computadora y puede tenerse acceso a ellos desde una ubicación remota. El control de ajuste
gira las aspas para mejorar el desempeño a diferentes velocidades de viento. Otro control pone
a la turbina en la dirección del viento. Los controles electrónicos mantienen un voltaje de salida
constante ante los cambios de velocidad. El generador de velocidad variable es una parte
importante que permite diseñar sistemas efectivos desde el punto de vista económico.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 64


Torre. Existen dos tipos de torres: de monotubo o tubo sólido de acero y de armadura. Las
alturas varían con el tamaño del rotor entre los 25 y 50 m.

Los aerogeneradores pueden producir energía eléctrica de dos formas: en conexión directa a la
red de distribución convencional o de forma aislada:

Las aplicaciones aisladas por medio de pequeña o mediana potencia se utilizan para usos
domésticos o agrícolas (iluminación, pequeños electrodomésticos, bombeo, irrigación, etc.),
Incluso en instalaciones Industriales para desalación, repetidores aislados de telefonía, TV,
instalaciones turísticas y deportivas, etc.

ELABORA LA SECUENCIA DE UN MOLINO DE VIENTO EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.

Utiliza la información presentada en la guía taller para realizar el gif que representa la
estructura y el funcionamiento de un molino de viento, su producción de energía en el
mundo actual.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 65


GUÍA - TALLER Nº 6
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear animaciones creativas


con el programa animagic.gif.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
*Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo.

ELABORA ESTA SECUENCIA DE UN GATITO JUGUETON EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 66


ELABORA ESTA SECUENCIA DE CUENTO DEL RATÓN PEREZ EN EL PROGRAMA
ANIMAGIC.GIF.

EJERCITACIÓN

¾ Escoge un tema de tú interés y crea una historieta animada en Animagic.gif.

¾ Crea una propaganda en animagic.gif, resaltando normas de convivencia.

En el computador:
¾ 1. crear un gif de una botella de agua llenando un vaso
¾ 2. Crear un gif de un perro saltando y atrapando un palo
¾ 3. Crear un gif de un avión despegando
¾ 4. crear un gif de un paracaidista tirándose del avión y abriendo el paracaídas
¾ 5. Crear un gif de una con medios de transporte aéreos.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 67


PICTURE MANAGER

GUÍA - TALLER Nº 7

EXPLORANDO MICROSOFT PICTURE MANAGER


TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca el entorno de trabajo y las herramientas


del programa editor gráfico (Microsoft Picture Manager), para aplicar las herramientas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

Los programas informáticos, denominados editores de imágenes son los que permiten el
tratamiento y la manipulación de imágenes y fotografías desde la forma más simple (reducir,
ampliar, retocar, recortar…) hasta la más compleja (hacer montajes, arreglos y figuras…) para
mejorar su presentación, estos en general se agrupan bajo la categoría de editores que son un
software de aplicación, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la máquina,
se utilizan para editar archivos informáticos y se diferencian del software de comunicación que
permite comunicar a dos o más computadoras.

Según su distribución informatica, los editores de imágenes, se clasifican en Editores de Imagen


Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos
libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carácter privado,
de código cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder
utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Picture Manager, Gimp2, InkScape) y dentro de
los segundos se encuentran ( PhotoShop, CorelDraw y Paint).

Los editores de imágenes son programas que se diferencian de los editores de páginas web que
son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados
por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulación de
archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar
trabajos audiovisuales a partir de imágenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas, discos
ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente .
1. Leo comprehensivamente el texto y completo la oración con la palabra que falta.

a. Los editores de ______________ se clasifican en editores de __________ libre y editores de


imagen________________.

b. Los editores se encuentran en la categoría de software de _______________ y se diferencian


del software de _________________.

2. Busca el significado de las palabras que se encuentran subrayadas en el texto, copia en el


cuaderno.
3. Gráfico la proposición inmersa en el párrafo 2.

68
PARTES DE LA VENTANA DE MICROSOFT PICTURE MANAGER
9 Como actividad complementaria para desarrollar en casa, consulta brevemente la
función de cada una de las partes de la ventana de Picture Manager que se muestran en la
figura, consigna tus respuestas en el cuaderno.

INICIAR MICROSOFT PICTURE MANAGER

Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa


Microsoft Picture Manager enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos.

Dar clic en el icono Microsoft Picture Manager

Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Picture


.

Dar clic en el menú todos los programas

Proceso para ingresar al programa Microsoft Picture manager

Dar clic en el botón inicio de la barra de tareas del escritorio

Dar clic en el menú Microsoft Office

69
GUIA –TALLER
Nº 8
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER

TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: INDICADOR DE LOGRO


Sigo de manera acertada las instrucciones para
Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
manipular adecuadamente el entorno de trabajo
formular y plantear soluciones tecnológicas a
del Editor grafico Picture manager, así como la
través de los editores gráficos (Microsoft Picture
aplicaciones de la herramienta de edición.
Manager).

9 Realiza retoques con colores a la tira de imágenes, que se presenta a continuación, con
efectos de color, brillo, contraste, sombras y ojos rojos. Busca la definición de estos términos
que se encuentran subrayados y escríbelas en tu cuaderno.

Seleccionando imágenes para trabajar con Picture Manager: Es importante tener listas las
imágenes (paisajes, siluetas) para trabajar en el editor gráfico. Sigue la secuencia lógica.

Procedimiento para seleccionar


imágenes en el programa Picture
Manager

Haga clic agregar


acceso directo a
imágenes

Seleccionar la carpeta que contiene las


imágenes a trabajar

Haga clic en
siguiente o anterior

Habilidad adquirida para insertar


imágenes

70
Recuerda…No puedes utilizar Picture Manager para hacer
imágenes transparentes, agregar texto o para digitalizarlas

Crear una carpeta guardar varias imágenes (fotos familiares y amigos) abrir el editor
grafico Picture Manager seleccionar la imagen siguiendo los pasos del flujograma
anterior.

Abre la ventana de editar imágenes, utiliza las herramientas de edición comienza


a trabajar según los ejemplos.

Imagen original

Brillo y contraste

Girar y voltear Recortar Eliminar ojos rojos

Une con una línea, el nombre que corresponde a cada botón de la herramienta Vista.

Imagen Tiras de
Miniatura
Única Imágenes

71
GUIA –TALLER Nº 9
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER

TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: INDICADOR DE LOGRO


Sigo de manera acertada las instrucciones para
Manipulo adecuadamente el entorno de trabajo del
manipular adecuadamente el entorno de trabajo
Editor grafico Picture manager, así como la
del Editor grafico Picture manager, así como la
aplicaciones de la herramienta de edición.
aplicaciones de la herramienta de edición.

72
EJERCICIO
1. Para este ejercicio Busca y guarda imágenes de
automóviles y tuyas previamente.
2. Abre en la carpeta de imágenes la imagen del
automóvil y modifica en la opción color los colores, en el
programa Microsoft Picture Manager guarda los
cambios.
3. Abre la foto en la carpeta imágenes y realiza los
retoques necesarios utiliza brillo y contraste.
4. Abre el programa Paint y edita las dos fotos
colocando, tu foto en una de las ventanas del vehiculo.

73
GUIA –TALLER
Nº 10
TRABAJANDO ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear animaciones creativas


con el programa animagic.gif.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su


evolución a través del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

1. Se escoge el escenario o fondo para el montaje (Para el ejemplo un fondo marino)


2. Se prepara las imágenes que se van a montar en el escenario borrando todo lo que
tienen alrededor, es decir queda la imagen pura, de acuerdo la necesidad en el
programa paint, no olvides cambiar en la opción tipo de archivo como .gif

3. Seleccionar la imagen y copiarla en el escenario,


4. Como la imagen queda con fondo blanco, se da clic en la opción “FONDO

74
5. TRANSPARENTE” (Encerrado en un ovalo)
La imagen se coloca al tamaño escogido por el usuario y tantas veces se necesite para
realizar el gif
De aquí en adelante el proceso de guardar y activar el gif es el mismo de los ejemplos
anteriores

Crear un bucle
Seleccione Animation | Loop (o pulse en la barra de herramientas).
Por defecto, la animación se reproduce indefinidamente. Para especificar un número
determinado de iteraciones, seleccione Animation | Loop count e introduzca el número de
iteraciones.

Crear una imagen transparente


Seleccione Animation | Transparent color (o pulse en la barra de herramientas). El
puntero del ratón se convertirá en un cuentagotas.
A continuación pulse el color que desee transparentar. Puede pulsar dentro de la imagen o
en la ventana de la paleta.

Añadir un marco de observaciones


Estos no se muestran por los exploradores, sólo por los visores de imágenes. Sirven para
situar las indicaciones de derechos de autor (Copyright). Para añadir un marco de
observaciones (texto), siga cualquiera de los siguientes procedimientos:
1. Seleccione File | Insert frames. Seleccione el tipo de archivo *.TXT. Seleccione el
archivo de texto que contenga la observación o dato que desee añadir y pulse OK.
2. Utilice cualquier editor de texto para copiar el texto en el portapapeles. Seleccione
Edit | Paste (o pulse en la barra de herramientas).
3. Arrastre y coloque el archivo en la ventana de la lista de marcos.
EJERCICIO 2
Realiza la consulta sobre los medios de transporte aéreos y realiza una historia
grafica con secuencia lógica.

75
GUIA –TALLER
Nº 11
DELITOS INFORMATICOS

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN:
Ayuda al policía
a capturar al
Hacker.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia del internet en el mundo actual


y su uso adecuado, reconociendo los delitos informáticos de la actualidad.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

QUE ES EL DELITO INFORMATICO?

“Delitos informáticos" son todos aquellas conductas ilícitas susceptibles de ser


sancionadas por el derecho penal, que hacen uso indebido de cualquier medio Informático
El Delito Informático implica actividades criminales que en un primer momento los países
han tratado de encuadrar en figuras típicas de carácter tradicional, tales como robo, hurto,
fraudes, falsificaciones, perjuicios, estafa, sabotaje, etc., sin embargo, debe destacarse
que el uso indebido de las computadoras es lo que ha propiciado la necesidad de
regulación por parte del derecho.
Dado que la seguridad completa no existe, el margen para un nuevo incidente de
seguridad siempre se tiene, por tanto, cuando éste se presenta, se verifica en un alto
porcentaje que las organizaciones no se encuentran preparadas para enfrentar la realidad
de una intrusión o incidente.
Un incidente representa un reto para demostrar la diligencia de su organización para
enfrentar el hecho, tomar el control, recoger y analizar la evidencia, y finalmente generar el
reporte sobre lo ocurrido, que incluye las recomendaciones de seguridad y conceptos
sobre los hechos del incidente.

76
SEGURIDAD INFORMATICA
Es un compromiso de las instancias técnicas por estar preparadas para actuar y regular el
efecto que dicho incidente puede ocasionar a la empresa u organismo gubernamental.
Administrar un incidente de seguridad requiere experiencia y habilidades técnicas para
controlar las acciones del atacante, pero al mismo tiempo habilidad y pericia para
establecer los rastros y registros de dichas acciones con las cuales relacionar las acciones
y efectos ocasionados por el intruso dentro del sistema.

AUMENTO EL ROBO DE DATOS PERSONALES EN INTERNET

Las amenazas relacionadas con el delito en el


ciberespacio están cobrando impulso a través del
uso de herramientas de software para cometer
fraudes en línea y robar la información de los
consumidores y las empresas.
Los piratas están dejando de lado los grandes
ataques de múltiples propósitos a los dispositivos
tradicionales de seguridad como los firewalls y
routers para centrar sus esfuerzos en objetivos
regionales, equipos de escritorio y aplicaciones
Web que les permitan robar información personal o
corporativa, financiera o confidencial.
La constitución de un sistema centralizado de inteligencia militar, criminal y nacional y
otorgar legalmente a la Escuela Nacional de Inteligencia capacidad para coordinar los
esfuerzos en la capacitación de personal frente a los desafíos que presenta la era de la
información posibilitan un aceleramiento de las respuestas gubernamentales que demanda
la actual situación internacional.

Los hackers
En primer lugar he de realizar una distinción:
Hacking directo o mero intrusismo informático: Se define así a las conductas de meros
accesos y/o permanencias perpetradas con el único fin de vulnerar un password o una
puerta lógica que permite acceder a sistemas informáticos o redes de comunicación
electrónica de datos.
La finalidad del Hacker blanco es la de franquear la puerta de entrada, acceder al sistema
y salir, demostrando así el fallo de seguridad del mismo. No existiendo ánimo delictivo en
esta conducta.
Hacking indirecto: Consiste en el acceso inconsentido a un sistema informático o redes de
comunicación electrónica de datos con el fin de cometer un delito.

Creadores de virus

El daño informático puede producirse tanto a la parte física del ordenador (hardware)
como a la parte lógica del mismo (software). Los daños al software pueden producirse a
través de elementos electromagnéticos, la introducción de virus o una bomba lógica que
destruya, altere o inutilice los programas, datos o documentos electrónicos almacenados
en el sistema informático.
Cuando una persona sea objeto de este delito debe acudir a las autoridades y poner en
conocimiento el caso, con el fin de que se lleven a cabo las investigaciones necesarias
para identificar al autor del delito y emprender acciones legales contra él.

ELABORA UN FOTO FOTOMONTAJE SOBRE LOS DELITOS INFORMATICOS


TENIENDO EN CUENTA LA INFOTMACION DEL TEXTO, UTILIZA LOS PROGRAMAS
PAINT, PICTURE MANAGER Y ANIMAGIC.GIF

77
GUIA –TALLER
Nº 12
GENERADOR EÓLICO

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia de la construcción de


alternativas de energía como la energía eólica dentro de los avances del hombre.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su


evolución a través del tiempo.

MATERIALES
x VENTILADOR DE COMPUTADOR
x CLAVO O BROCA
x DESTORNILLADORES
x NAVAJA
x TALADRO
x MULTIMETRO
x CAUTÍN PARA SOLDADURA
x DÍNAMO
x LEDS

x VARIOS TORNILLOS
x CABLES
x TUBO SOLDADO A UNA PLACA PARA SOPORTAR EL
GENERADOR.
x BASE DE MADERA
x ALAMBRE

x ALICATE
x CINTA AISLANTE
x REGLETA DE CONEXIONES
x CONECTORES MACHOS Y
HEMBRAS

Procedimiento para construir un generador eólico casero


1. Hacer un orificio en la parte superior del tubo con la puntilla o la broca como se
muestra en la figura:
2. Limar los orificios para pulir sus bordes.

78
3. Pasar el alambre por los orificios para fijar el dínamo.
4. Fijar el alambre al dínamo como si fuera una abrazadera.
5. Soldar los cables al generador con pasta de soldadura y cautín
6. Acoplar el ventilador al generador.
7. Fijar el tubo soldado a la base de madera con tornillos.
8. Realizar una prueba a la elipse para verificar que este girando correctamente.
9. Fijar a la columna principal del soporte o tubo soldado, los cables con cinta aislante.
10. Preparar los leds y adherirlos a la regleta.
11. Conectar los cables que vienen del generador al conector macho.
12. Ensamblar los cables con el conector hembra a los puertos de la regleta.
13. Ajustar los terminales de cada burnera para que los cables queden haciendo
buen contacto.
14. Probar la generación de energía en el led.
15. Enchufar el conector macho con el conector hembra del led a probar.
16. Usar un soplador o secador de cabello para impulsar la elise, el cual simulará el
viento sobre la turbina del ventilador.
17. Verifique si el led se encendió generando luz.

ILUSTRACIONES GRAFICAS PASO A PASO DEL PROCEDIMIENTO

x http://www.youtube.com/watch?v=xmE1vcVGL3U&feature=related - Como Hacer 1 Molino


Eólico Casero

x http://www.youtube.com/watch?v=cgdhTouEPjk&feature=related - Construcción de Generador


Eólico casero

79
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO NOVENO

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUÍA-TALLER DEL SEGUNDO PERIODO

Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática

Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
™ Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores
de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos
conceptuales y precategoriales.
™ Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo.
COGNITIVO
™ Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los
programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y
grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo.
EXPRESIVO
™ Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los
programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
9 Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco
archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.
9 Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de
un problema.
9 Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos
sobre editores de video.
ENSEÑANZAS

COMPETENCIAS HABILIDADES

9Proponer 9Establecer semejanzas. 9 Seguir instrucciones. 9Usar herramientas


9Argumentar 9Establecer Diferencias. 9 Desarrollar informáticas.
9Identificar 9Adaptar. 9 Integrar 9Elaborar modelos
9Relacionar 9Apropiar. 9 Redactar. tecnológicos
9Manejar 9 Crear.

EJES TEMÁTICOS
UNIDAD II
EDITANDO FANTÁSTICOS VIDEOS
x Editor de audio y video
x Windows Movie Maker
x Entorno y herramientas
x Evolución Tecnológica del Transporte
Marítimo

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL


PERÍODO
x Didáctica expresivas propias del área.
x Didácticas proposicionales: comprehensiva,
expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
ARQUIDIÓCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNÓSTICA

Propósito: Identificar y reconocer la relación entre video e imagen.

¿Qué observas en la siguiente imagen?_________________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

¿Qué es la Secuencia de imagen?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

Dibuja la reproducción de una parte de la imagen

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUÍA - TALLER Nº 2.
SEMANA: _____________________________________________________
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del


funcionamiento de la edición de imagen y video

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno


delmovimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones. -Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de
textos informáticos sobre editores de video.

Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y
que Windows incorpora en su sistema operativo, la principal ventaja que nos ofrecen estos
programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena
opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo.

Los editores de video nos permite trabajar con distintos elementos


multimedia para elaborar nuestro proyecto: vídeos, imágenes
estáticas, audio y música. Podemos combinar estos elementos a
nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos.

Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el


mundo entero.
y desde su creación , se ha convertido en uno de los programas
editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar las
cuales algunas tiene compatibilidad con otros programas que no
son editores de video, esto hace que Windows movie maker
aproveche las ventajas que le ofrecen los demás componentes del
equipo para obtener un resultado óptimo.

El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo
y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas
ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje cooperativo y la
solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video.

Ya para concluir podemos cerrar diciendo que los clips de video sufrirán una gran transformación
tanto en diseño y calidad con el uso de los programas editores de video.

INTRODUCCION A WINDOWS MOVIE MAKER

Microsoft Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo Windows y
que sirve para:

1. Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de
vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario.
2. Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta aplicación para utilizarlos en las
películas.

En definitiva, Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos


aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando
como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se pueden
incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va
viendo. Luego la película creada se guarda con formato .wmv y se
puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o
copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en
un televisor.
TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS
Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato
digital ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden
importar en un proyecto de Windows Movie Maker son:
Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática
Colegios Arquidiocesanos Cali
* Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
* Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
* Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv

INTERFAZ DEL PROGRAMA

Para comenzar a utilizar el programa


vaya a Inicio --> Programas -->
Windows Movie Maker o Inicio --
>Programas -->Accesorios -->
Windows Movie Maker.

La ventana de trabajo está dividida en


tres partes principales: la barra de
menús y de herramientas, los paneles,
y el guión gráfico y escala de tiempo.

UBICA LA LETRA DENTRO DE CADA PARENTESIS Creado por corel corporation ( )


PARA FORMAR EL MENTEFACTOS: Ulead VideoStudio ( )
Adobe Premiere ( ) Editor de Video ( )
Parte lógica del computador ( ) Edita videos digitales en una computadora corta y
Software ( ) pega sectores, agregar efectos especiales y
Creado por Microsoft ( ) transiciones, Importar y exportar videos en distintos
Windows movie maker ( ) formatos ( )
Editores gráficos ( ) No lineal o digital ( )
Según sus clases ( ) Permite ordenar los frames en el orden que deseemos,
Editan y manipulan archivos de sonido ( ) tratar o editar cualquier fotograma o cuadro de imagen
Editores de audio ( ) de forma directa sin necesidad de seguir toda la
Hace que el computador funcione y se cree una secuencia ( )
relación entre todos los elementos periféricos de la Según su fabricante ( )
maquina ( ) Lineal o analógica ( )
Software operativo ( ) Editan y manipulan imágenes ( )
Creado por Adobe ( ) No corta un fotograma de forma libre Conlleva una
Facilita la realización de tareas específicas ( ) pérdida de tiempo a la hora de editar un vídeo.( )
Software De Aplicación ( )

A1 A

D1 D
B1 B

E1 E
C1
C

F1 F
G

G1.1 G1 G 2.1 G2

H 1.1 H1 H 2.1 H2 H 3.1 H3

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 3.
SEMANA: _____________________________________________________
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la imagen y su edición para la


publicación de películas.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Los paneles

Windows Movie Maker ofrece varios paneles


distintos en los que puede trabajar según las
tareas que desee completar.

x En el panel de tareas, se muestran las tareas


comunes que deberá llevar a cabo al hacer su
película, incluida la importación de archivos y la
edición y publicación.

x El panel Colecciones muestra las carpetas de


colecciones, que contienen clips. Las carpetas de
colecciones aparecen a la izquierda en el panel
Colecciones, y los clips de la carpeta de
colecciones seleccionada se muestran a la
derecha en el panel de contenido. En la siguiente
imagen se muestra el panel Colecciones:
x El panel de contenido muestra clips, efectos o
transiciones con los que trabaja mientras crea la
película, en función de la vista en la que está
trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar
miniaturas o detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel
de contenido o una colección del panel Colecciones al
guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual.
También puede arrastrar clips al monitor de vista previa
para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos
cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no
afectarán al archivo de origen.
El guión gráfico y la escala de tiempo
El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y
la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película.

x Guión gráfico.
El guión gráfico es la vista
predeterminada de Windows
Movie Maker. Puede utilizar el
guión gráfico para ver la
secuencia o el orden de los clips
del proyecto y reorganizarlos
fácilmente si es necesario. Esta
vista también permite ver los
efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha
agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista
de escala de tiempo.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
x Escala de tiempo.
La vista de escala de tiempo
proporciona una vista más
detallada del

Barra de menús y de herramientas


Proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas
tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

Editar una película a partir de imágenes


x Efectos de Video
x Transiciones
x Títulos y Créditos (Titulo al principio, titulo antes del clip seleccionado, titulo en el clip
seleccionado, titulo después del clip seleccionado, créditos al final)

Iniciemos una película sobre la naturaleza pulsando en la


opción importar imágenes en el panel de tareas ubicado
en la parte izquierda de la ventana

2. Seleccione
las imágenes
(mínimo 20
imágenes) que
desea importar y oprima en el botón importar

3. arrastre cada clip o todos a la vez hacia el


guion grafico y suéltelos en la primera
posición, si desea cambiarlos de orden
simplemente arrastre el clip a la posición
deseada y suéltelo.

EJERCICIO:
ELABORA TU PROPIO VIDEO CLIP DE IMÁGENES SOBRE
ARTISTAS O CANTANTES DEL MOMENTO.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 4.
TIEMPO PREVISTO: ____________________________________(2 horas de Transiciones)
MOTIVACIÓN: Realicemos este laberinto cruzar la esfinge.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las transiciones para realizar


movimientos en las películas.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento,


además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.
-Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre
editores de video.

Para importar archivos en Windows Movie Maker


1. Haga clic en Archivo y, a continuación, en Importar elementos multimedia.
2. Desplácese a la ubicación que contiene los archivos multimedia que desea importar y, a
continuación, haga clic en Importar.
Agregar transiciones y efectos a imágenes y vídeo en Windows Movie Maker
Puede mejorar las películas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus
películas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar transiciones y efectos, se asegura de
que la película fluya bien de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted desea.

Transiciones
Las transiciones controlan cómo se reproduce la película
entre los distintos clips de vídeo o imágenes. Puede
agregar una transición entre dos imágenes, clips de vídeo
o títulos en cualquier combinación en el guión gráfico o la
escala de tiempo. Puede elegir una transición como la
atenuación, que es popular
y atractiva. También puede
usar transiciones más
crudas, como barras,
destrucción o zigzag (entre
otras).

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
Proyecto en el guión gráfico con
una transición

Todas las transiciones que agregue


aparecerán en la pista Transición
de la escala de tiempo. Para ver
esta pista, deberá expandir la pista
Vídeo.

Para agregar una transición


1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el segundo de los dos clips de vídeo,
títulos o imágenes entre los que desea agregar una transición.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Transiciones.
3. En el panel de contenido, haga clic en la transición que desee agregar. Puede hacer clic en
Reproducir en el monitor para obtener una vista previa de la transición.
4. Haga clic en Clip y, a continuación, seleccione
Agregar a escala de tiempo o Agregar a guión
gráfico.
Para cambiar la duración de la transición
La superposición entre dos clips determina la duración de la transición. A veces, puede preferir que
la transición dure más o dure menos.
1. Para ver la pista Transición de la escala de tiempo, expanda la pista Vídeo.
2. En la pista Transición de la escala de tiempo, realice una de las siguientes acciones:
x Para reducir la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el fin de la
escala de tiempo.
x Para aumentar la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el
comienzo de la escala de tiempo.

Para quitar una transición


1. Realice uno de los siguientes pasos:
x En el guión gráfico, haga clic en la celda de transición que contiene la transición que desea
quitar.
x En la escala de tiempo, seleccione la transición que desee quitar en la pista Transición.
2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Quitar.

GRAFICA
P1. Según las clases de edición de video, la digital, que también es llamada no lineal
permite notablemente reducir el tiempo en la edición de videos

P2. Los editores gráficos, que manipulan y editan imágenes, difieren notablemente de los
editores de video, que editan y manipulan videos, de acuerdo a la variedad de programas
editores.

EJERCICIO:

Elabobora la campaña publicitaria de un producto lácteo aplica las transiciones.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 5.
TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Efectos)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los efectos en los clips de video

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones. -Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de
textos informáticos sobre editores de video.

PROPOSICIONES
P1. Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y
que Windows incorpora en su sistema operativo (definitoria)

P2. Hoy en día, la edición de vídeo está al alcance de cualquier persona que posea un computador,
tenga imaginación, creatividad y ganas de aprender.(tesis)

P3. La principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como
de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso
de montaje de vídeo.

P4. Permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un
importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro.

P5. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es
altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.

P6. Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el mundo entero y desde su
creación, se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy
sencillas de utilizar

P7. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de
manejo y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos
programas ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje
cooperativo y la solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video(derivada)

P8. En todos los centros educativos se debería implementar el uso de programas editores de video
(derivada)

P9. Los clips de video sufrirán una gran transformación tanto en diseño y calidad con el uso de los
programas editores de video. (Derivada)

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
EFECTOS
Una vez se tiene cada clip organizado en el guion grafico, se procede a utilizar del menú
Editar película la opción efectos de video.

5. De la gama de efectos de video


se debe escoger el efecto a utilizar y
arrastrarlo hacia el primer clip
ubicado en la parte de abajo del
guion grafico y soltarle en la estrella,
la cual cambiara de color
inmediatamente, indicando de esta
forma que ese guion ya posee un
efecto.

Este proceso se hace con cada uno


de los clips.

En caso de modificar algún efecto


pulse botón derecho sobre la estrella
y realice mediante el menú
contextual la operación deseada.

Cada vez que quieras observar cómo está


quedando el video puede pulsar el botón
reproducir, para observar la vista previa
del video.

EJERCICIO
ELABORA UN VIDEO SI CUENTAS CON LOS RECURSOS CREANDO EL
GUION, SINO UTILIZA DIVERSAS IMÁGENES QUE REPRESENTEN LA
HISTORIA QUE HAS CREADO EN TU GUIÓN.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 6.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique el proceso para importar un video y
lo aplique en los clip de video.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento,


además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones.

IMPORTACIÓN DE VÍDEO DESDE UNA CINTA DE VÍDEO


Puede copiar vídeo desde una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital (DV) al equipo
mediante Importar vídeo. Al importar vídeo desde una cinta de una cámara DV al equipo, el
vídeo se codifica como un archivo de vídeo y se guarda en el disco duro del equipo.
INVESTIGA : Como Se Realiza Este Proceso Para Importar un video desde una video
cámara, editarlo en Movie Maker y quemarlo en un DVD
- Realiza Un Flujograma Para Representar Los Procedimientos

EJERCICIO
Importar video y recortarlo
A. Importar video desde colecciones:

1. Ingresar a mis documentos y crear una carpeta con el nombre VIDEOS.


2. Guardar en esta carpeta los videos que se indiquen, para la práctica el video Yerbatero de Juanes
y loca de shakira

3. Ingresar a
Windows movie
maker y hacer clic en el
menú archivo,
escoger la opción
importar en
colecciones

4. Aparece cuadro
de dialogo donde
el usuario busca la carpeta donde tiene los
videos y escoge el o los que va a utilizar,
para efectos del ejercicio escogemos
yerbatero de juanes, se selecciona y luego
clic en importar

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
En este momento nos muestra
movie maker la siguiente pantalla:

Para empezar a editar se debe


arrastrar el clip de video A la línea
de tiempo que se ubica en la parte
inferior de la pantalla de movie
maker

ARRASTRE AQUÍ EL VIDEO


Recortar videos
Teniendo como base el ejercicio anterior damos clic en la opción “mostrar escala de tiempo” y
quedara así:
Monitor de vista previa

1. En el panel de contenido o
en el guión gráfico o la escala
de tiempo, haga clic en el clip
de vídeo que desee dividir.
2. En el monitor de vista
previa, haga clic en el botón
Reproducir.
3. Cuando el clip llegue a un punto cercano al lugar donde desea dividir el clip, haga clic en Pausar.
4. En el monitor de vista previa, utilice los controles de reproducción para buscar el punto en el que
desea dividir el clip.
5. En el monitor de vista previa, haga
clic en el botón Dividir.

BOTÓN DIVIDIR

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 7.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la aplicación de textos en los clips


de video en el programa Movie Maker

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Agregar títulos y créditos de películas en Windows Movie Maker


Con Windows Movie Maker, puede agregar un título, su nombre, la fecha, los créditos y otro
texto a la película. Por ejemplo, es posible que desee agregar un título para presentar una
persona o escena que aparece en la película.
Puede agregar texto de título en varios lugares de la película: al principio o al final, antes o
después de un clip, o superpuesto a un clip. El título se reproduce durante el tiempo
especificado, como único elemento en la pantalla o superpuesto al vídeo mientras se
reproduce y, después, el título desaparece y el clip de vídeo o la imagen continúan.

En la siguiente imagen se muestra un proyecto


con un título que aparece antes de un clip de
vídeo:

Título inicial en la escala de tiempo

En la siguiente imagen se muestra un proyecto


con un título superpuesto al clip de vídeo
mientras se reproduce:

Título superpuesto en la escala de tiempo

En la siguiente imagen se
muestra un proyecto con
créditos que aparecen al
final del proyecto:

Créditos en la escala de tiempo

Para agregar un título o un crédito


1. Si sabe dónde desea que aparezca el título o el crédito en la película, haga clic en ese
punto del guión gráfico o la escala de tiempo.
2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Títulos y créditos.
3. Haga clic en el vínculo que corresponde al lugar en que desea agregar el título o el
crédito.
4. En el cuadro Escriba el texto del título, escriba el texto que desee que se muestre
como título o crédito.
Una vez escrito el texto, el monitor mostrará la animación y el formato
predeterminados para el título o el crédito que desea agregar.
5. Para cambiar la animación del título, haga clic en Cambiar la animación del título y
seleccione una animación de título de la lista.
6. Para cambiar la fuente y el color del título, haga clic en Cambiar la fuente y el color
del texto y, a continuación, seleccione la fuente, el color de la fuente, el formato, el
color del fondo, la transparencia, el tamaño de fuente y la posición del título que
prefiera.
7. Haga clic en Agregar título.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
Para editar un archivo existente

1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el título que desee editar.
2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Editar título.
3. Realice los cambios correspondientes y, después, haga clic en Agregar título.

Para cambiar la duración del título


1. Para asegurarse de que está en la vista de escala de tiempo, haga clic en el menú
Ver y, a continuación, en Escala de tiempo.
2. Seleccione el título cuya duración desee cambiar.
3. Para ampliar la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de
recorte final hacia el final de la escala de tiempo.
Para reducir la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de recorte
inicial hacia el final de la escala de tiempo.

EJERCICIOS
Pongamos títulos y créditos a nuestra película

Para escribir el texto que llevara la película vamos al menú editar


película ubicado en el panel de tareas, y pulsamos en la opción
crear títulos y crédito.

Si se quiere añadir un mensaje en un clip independiente que abra el inicio de la película, entonces se
pulsa en titulo al principio, si se quiere añadir un texto
antes del clip 10 se pulsa en la opción titulo antes del
clip seleccionado, para colocarle texto sobre un clip
elija la opción titulo en el clip seleccionado, si se
quiere colocar algún mensaje después de un clip, pulse
en la opción titulo después del clip seleccionado, o
simplemente agradecimientos o un mensaje final de la
película se debe dar en la opción créditos al final.
Para nuestra película utilizaremos los siguientes
mensajes:

titulo al principio La naturaleza… El regalo más hermoso


hecho por Dios
titulo antes del clip seleccionado En el clip 10.
Tienes la solución en las manos…
¡¡¡ Cuídala !!!
titulo en el clip seleccionado En el clip 7
¿Qué acciones realizas para conservar el
planeta?
titulo después del clip seleccionado En el clip 15
Por ti, por mi, por todos….
créditos al final Agradecimientos…
Jessica Perdomo Díaz – fotografía
Eliecer Botero – Edición

Para empezar pulsaremos en la opción titulo al principio, esta opción presenta dos cuadros de texto
donde en la parte de arriba escribirás LA NATURALEZA…. Y en la parte de abajo EL REGALO
MAS HERMOSO HECHO POR DIOS…

Este cuadro de dialogo te ofrece posibilidad de cambiar la fuente, el fondo y el tamaño del texto;
además la animación. Cuando todo esté adecuado a tu gusto pulsa en el vínculo LISTO AÑADIR A
LA PELICULA.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 8.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el programa para la edición de video y publique o


guarde en distintos formatos.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

EJERCICIO
REALIZA UNA PELICULA SOBRE EL RESUMEN DE NOTICIA DEL DIA,
APLICA LO TRABAJADO EN LOS TALLERES ANTERIORES Y PUBLICALA
TENIENDO EN CUENTA LAS SIGUIENTES INDICACIONES.

Publicar una película en Windows Movie Maker

Cuando termina de trabajar en un proyecto, puede publicarlo como película. Una película es un
archivo de Windows Media con una extensión de nombre de archivo .wmv o un archivo con formato
AVI con una extensión de nombre de archivo .avi. Cuando publica una película en Windows Movie
Maker, puede compartirla con otras personas de distintas formas: a través del equipo, en un CD
grabable, en un DVD grabable, como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico o en una
cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital.

Para publicar una película en el equipo

1. Haga clic en Archivo y seleccione Publicar película.


2. Haga clic en Este equipo y, a continuación, en Siguiente.
3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película.
4. En el cuadro Publicar en, seleccione la ubicación en la que desea guardar la película cuando
esté publicada y, después, haga clic en Siguiente.
5. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en
Publicar.
6. Si desea ver la película después de haberla publicado, active la casilla Reproducir película al
pulsar Finalizar.
7. Haga clic en Finalizar.

Para publicar y grabar una película en un DVD

Para publicar y grabar una película en un DVD, debe tener Windows DVD Maker, que se incluye en
Windows Vista Ultimate y en Windows Vista Home Premium. También necesitará una grabadora de
DVD.

1. Inserte un DVD grabable en blanco o regrabable en la grabadora de DVD.


2. Abra un proyecto en Windows Movie Maker.
3. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película.
4. Haga clic en DVD y, a continuación, en Siguiente. Windows DVD Maker se abrirá.
5. Complete los pasos para crear un DVD mediante Windows DVD Maker.

Para publicar y grabar una película en un CD grabable


1. Inserte un CD grabable en blanco o un CD regrabable en la grabadora de CD.
2. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película.
3. Haga clic en CD grabable y, a continuación, en Siguiente.
4. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película.
5. En el cuadro Nombre de CD, escriba el nombre del CD y, a continuación, haga clic en
Siguiente.
6. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en
Publicar.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
7. Para publicar y grabar la película en otro CD grabable, active la casilla Publicar esta película en
otro CD grabable y, después, haga clic en Siguiente. Reemplace el CD grabable por otro CD
grabable y, a continuación, repita los pasos 4 a 6.

El programa nos propone un formato de película y nos dice cual va a ser el tamaño. 5,56
Mb en este caso.
Podemos pulsa en MOSTRAR MÁS OPCIONES, y podremos elegir otro formato para
nuestra película.
Al pulsar en otras opciones, veremos todos los formatos en los que el programa puede
almacenar nuestro trabajo.

Elige una opción para guardar y publicar tu película:

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 9.
Tiempo previsto: ___________________________________________ (Enviar una película)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalización del sonido, usando


los programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edición de audio.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

Organiza el siguiente flujograma:

x ¿Conoce la función de los


elementos y herramientas de
Windows Movie Maker?
x Aplicar correctamente el
procedimiento para operar cada
uno de los elementos del
programa y/o herramienta
informática (de Windows Movie
Maker)
x Realizar actividades prácticas
encaminadas a conocer el
procedimiento para operar los
elementos y herramientas de
Windows Movie Maker
x Identificar los elementos del
entorno de trabajo del programa
y/o herramienta informática (de
Windows Movie Maker)
x Habilidad adquirida para operar N
los diferentes herramientas
informáticas (de Windows Movie
Maker)
x Conocer la función de los
elementos del programa y/o SI
herramienta informática (de
Windows Movie Maker)
x Procedimiento para Manipular
correctamente el entorno de
trabajo y las herramientas de
Windows Movie Maker
x ¿Conoce el procedimiento para
operar los elementos y
herramientas de Windows Movie
Maker? NO
x Conocer el procedimiento para
operar cada uno de los elementos
del programa y/o herramienta
informática (de Windows Movie
Maker) SI
x Conocer la función del programa
y/o herramienta informática (de
Windows Movie Maker)
x Realizar actividades y resolver
guías de trabajo encaminadas a
la identificación de los elementos
y herramientas de Windows
Movie Maker

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
Para enviar una película como archivo adjunto de correo electrónico en
un mensaje de correo electrónico
1. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película.
2. Haga clic en Correo electrónico y, a continuación, en Siguiente.
3. Una vez publicada la película, siga uno de estos pasos:
x Para reproducir la película en el reproductor predeterminado antes de enviarla, haga clic en
Reproducir la película.
x Para guardar una copia local de la película en el equipo además de enviarla como un archivo
adjunto de correo electrónico, haga clic en Guardar una copia de la película en el equipo, escriba
un nombre de archivo de película en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación, haga clic en
Guardar.
4. Para adjuntar la película a un mensaje de correo electrónico, haga clic en Adjuntar película.
5. En el programa de correo electrónico predeterminado, especifique la dirección de correo
electrónico de la persona a la que va a enviar la película, agregue el texto adicional en el cuerpo del
mensaje y, a continuación, envíe el mensaje.

LOS SUBMARINOS
Se trata de un invento bastante antiguo, aunque no ha sido
hasta principios del siglo XIX que el submarino tomó
aproximadamente la forma que hoy conocemos. Los primeros
registros del uso de estos vehículos datan del siglo XVII,
cuando los cosacos utilizaron una barca sumergible para llevar
a cabo misiones de reconocimiento e infiltración. Pero el primer
sumergible del que se tiene información fidedigna fue construido
en 1620 por un holandés al servicio de Jaime I de Inglaterra
llamado Cornelius Jacobszoon Drebbel. Estos prototipos fueron
probados en el Támesis entre 1620 y 1624.

Por supuesto, y como no podría ser de otra manera, los militares advirtieron rápidamente el
potencial que podían tener estos sumergibles, lo que hizo que a partir de allí su desarrollo fuese
mucho más rápido. Desde el punto de vista constructivo, un submarino moderno tiene dos cascos,
uno dentro de otro. El exterior recibe el nombre de “Casco Hidrodinámico”, y es el que le confiere a
la nave la figura hidrodinámica necesaria para que pueda desplazarse con velocidad tanto en la
superficie del agua como en inmersión.

El casco interior, llamado “Casco Resistente”, como su nombre lo indica, está construido para
resistir la presión del agua cuando el submarino se sumerge. Desde el punto de vista físico no es
más que un enorme cilindro de acero de gran resistencia, en cuyo interior se encuentran todos los
alojamientos destinados a la tripulación (camarotes, comedor, cocina, etc.). Dentro de este casco
también se encuentran los compartimientos de torpedos, y la zona de comando (navegación,
informaciones, periscopio, etc.).

Cuando el capitán del submarino decide sumergirse, todas las aberturas del casco resistente se
cierran, convirtiéndolo en un recipiente estanco capaz de mantener la presión y el oxigeno
necesario para que sus tripulantes puedan sobrevivir debajo del agua.

El principal problema que enfrenta la tripulación de un submarino es la provisión de aire respirable.


De nada sirve tener un casco superresistente que nos permite alcanzar grandes profundidades si
una vez allí no podemos respirar. Durante años los submarinos tomaban el aire de la superficie, lo
comprimían y almacenaban en depósitos. Luego, a medida que la tripulación (o los motores diesel)
lo necesitaba, se iba descomprimiendo. Pero en la década de 1950 la energía nuclear reemplazó
los motores diésel de los submarinos, a la vez que permitía la extracción del preciado oxigeno del
agua de mar. Este adelanto permitió a los submarinos permanecer sumergidos durante semanas o
meses, y se realizaron viajes considerados imposibles, como la travesía por debajo de la capa de
hielo que cubre el Polo Norte en 1958, efectuada por el USS Nautilus.

En la práctica, los factores que limitan la permanencia subacuática de estos buques son los
suministros alimenticios y los problemas psicológicos que pueden surgir en una tripulación confinada
en un espacio tan reducido.

TOMADO DE: http://www.neoteo.com/como-funciona-un-submarino.neo

ACTIVIDAD:
Haga un listado de palabras desconocidas y busque el significado.
Elabora un clip de video sobre los submarinos, aplica efectos, transiciones y textos
Envía el clip por correo electrónico al docente

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 10.
Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas NARRACIÓN EN EL VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los procedimientos para la narración


y aplicación de sonidos dentro de un clip de video.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.

EJERCICIO

1. Creamos el clip de
película con videos o
imágenes sobre cuentos
infantiles, para efectos del
ejercicio lo haremos con
imágenes para lo cual
importamos las imágenes y
el archivo de audio que
vamos a utilizar para
aplicar al clip de video

visualizamos el clip en escala de tiempo

3. De la misma forma que se arrastran las imágenes a la línea de tiempo, asi mismo se
arrastra la imagen a la línea de audio/música, justo debajo de video

Archivo de audio insertado


Notese en el grafico anterior que el archivo de audio es más grande que el clip de película,
se puede corregir cortando o minimizando el archivo de audio arrastrando desde la parte
final del archivo de audio hasta donde el usuario necesite el sonido

Otra forma puede ser, alargando el clip de video

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
Un clip de pelicula puede contener dos o mas archivos de audio, para este caso se
importan los archivos de audio y se hace el mismo procedimiento anterior
Variante
Cuando se importa un clip de video con audio y se quiere insertar audio de tal manera que no suene el
audio del clip y que suene el que hemos insertado se debe hacer lo siguiente:

Notese en el grafico anterior que el clip de “loca” de Shakira muestra el audio pero nosotros
insertamos el disco “corazon de poeta” y queremos que suene “corazon de poeta”.
1. Clic derecho sobre el audio
del clip original

2. Aparece cuadro de
dialogodonde el usuario escoge
la opcion silenciar
De esta manera solo se
escuchara el audio que hemos
insertado.

Narracion en peliculas
Para narrar sobre un clip
creado en Movie maker,
1. Conectar un microfono a la
pc.

2. Crear el clip de pelicula con imágenes o


video
3. Hacer clic en la opcion “Narrar escala
de tiempo
Narrar escala de tiempo
Aparece la siguiente pantalla donde el
usuario hace clic en la opcion “Iniciar
narracion”, Cuando a terminado, clic en la
opcion “Detener narracion”.

Aparece cuadro de dialogo donde mueestra la carpeta donde sse va a grabar la narracion
Automaticamente se inserta en la escala de tiempo en el guin Audio/musica

Nota. Se pueden narrar cuantos archivos necesite el usuario


4. Guardar el proyecto

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 11.
Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas EDICIÓN DE VIDEO)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la tecnología en el transporte
marítimo como avance en la evolución del hombre.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del


movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes
extensiones.
-Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un
problema.

LA NAVEGACIÓN

El transporte por agua es tan antiguo como el hombre. Muchos de los ríos que
el hombre transitaba desembocan en el mar, por lo tanto distintos pueblos
comenzaron a conocerse, a comerciar y también a conquistarse.

El primer obstáculo que tuvo la navegación marítima fue el de la orientación.


Esto obligo al hombre a conocer las distintas constelaciones y accidentes
costeros, para que les sirviera como guía y determinara su rumbo;
posteriormente fueron registrados en los mapas rudimentarios.
Posteriormente, la navegación recibió el beneficio de la invención de ciertos
instrumentos que impulsaron su desarrollo. Sin dudas el más antiguo fue el
astrolabio, que media con precisión la posición de las estrellas.
Luego con la aparición de la brújula, el hombre pudo orientarse sin necesidad
de mirar las estrellas, pues podía hacerlo por medio del campo magnético
terrestre.

Con la brújula aparecieron las primeras cartas náuticas, es decir, mapa de las
rutas imaginarias que debía realizar el barco sobre el mar. Más tarde, el
transporte marítimo gano cuando en precisión cuando se incorporo el
sextante, pues pudo establecer en que punto de la ruta se encontraba. Este
instrumento sirve para medir ángulos, especialmente los que describen los
astros sobre el horizonte.
También sirvieron como auxilio para orientarse las señales que emitían los
faros, especialmente en la navegación costera, donde los accidentes
geográficos y las diferencias de profundidad ocasionaban más de un
naufragio.

LA NAVEGACIÓN DE HOY SIGLO XX

En el siglo XX la navegación sufrió gran transformación con el uso del radar,


que permite detectar que permite detectar obstáculos que no se ven, como
otros barcos, icebergs o accidentes costeros: del sonar, que capta la presencia
de objetos bajo el agua, y de la radio, que comunica el buque con otras
embarcaciones y con tierra.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
Los faros resultan un complemento al orientar por medio de mensajes de radio
(los llamados radiofaros).
Si a ello sumamos la información suministrada brindada por satélites y la que
brinda el servicio meteorológico y/o las guardias costeras de los distintos
países, se puede decir que hoy en día navegar no significa una aventura
peligrosa.

LA MÁQUINA LLEGA AL MAR

La aparición de la máquina de vapor modificó la forma de navegar, así como


antes lo había hecho la vela, y cambio el comercio internacional.
A partir de la invención de la máquina de vapor por James Watt, numerosos
ingenieros y constructores de comenzaron a pensar en adaptarlas a los
barcos.
Robert Fulton instalo una caldera en una pequeña embarcación e inicio con
éxito pruebas de navegación.
Poco tiempo después, barcos impulsadores con vapor, y que tenían paletas
laterales o traseras, surcaron el Misisipi (EE:UU).
Ya en 1830, se logro perfeccionar los barcos con maquinas de vapor,
fabricándolas mas pequeñas y haciendo lugar para las cargas.
Luego, en 1890, las calderas trabajan a altas presiones, lo cual les permitiría
ahorrar combustible y aumentar la potencia. Se les introdujeron turbinas y se
adaptaron con engranajes desmultiplicadores, para alcanzar velocidad
adecuada para navegar.
Hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de motores diésel, posibilito la
construcción de de plantas generadoras de mayor potencia, que ocupaban
menos espacio que las convencionales de vapor.
En 1950, algunos buques ya utilizaban energía atómica como combustible de
propulsión.

Con base en el anterior texto realiza la siguiente práctica


tecnológica:

1. Busca los sinónimos de las palabras en subrayado.


2. De que se valió el hombre para navegar
3. Recorta y pega imágenes de las palabras que están en
negrilla reañizando un clip de película en Movie Maker
4. Consulta los principales tipos de embarcaciones
5. Según el texto porque crees que es importante la
navegación y su evolución.

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
GUIA- TALLER Nº 12.
Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas TALLER DE TECNOLOGIA)
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la tecnología en el transporte


marítimo como avance en la evolución del hombre.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte


marítimo para la solución de un problema.

MATERIALES

x 50 x 50 de madera MDF, Calibre


55
x Vinilo café y colores deseados
x 1 Palo de balso
x 1 Recorte de tela pequeño
x 1 Pegante de madera

Procedimiento para construir una maqueta de


un barco de madera
1. Trazar los moldes que llevara el casco del barco
2. Recortar los moldes
3. Amarrar la estructura del cuerpo del barco
4. Pegar y asegurar la estructura
5. Recortar la tiras de madera para cubrir la estructura del barco
6. Cubrir minuciosamente el barco asegurando las tiras de
madera
7. Trazar y recortar el tablón de las cubiertas
8. Pegar y asegurar el tablazón de las cubiertas
9. Diseñar y pegar los mástiles de las velas, ancla, material de
artillería, cuerdas, etc.
10. Pintar el barco con vinilo café y otros colores.
11. Colocar la tela de las velas

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
x http://www.youtube.com/watch?v=3nsPoMauz_E&feature=related
x http://www.youtube.com/watch?v=xB1i5oJFlgo&feature=related
x http://www.youtube.com/watch?v=kLCAzgtXizE

Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática


Colegios Arquidiocesanos Cali
ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
TERCER PERIODO- GRADO NOVENO

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 1


GUÍA-TALLER DEL TERCER PERIODO

Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática

Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
™ Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas
editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar
mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte
Marítimo.
COGNITIVO
™ Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los
programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y
grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte
Marítimo.
EXPRESIVO
™ Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de
los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y
graficar mentefactos conceptuales y precategoriales.
™ Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
X Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones
tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture
Manager).
X Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos
(animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
X Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo.

ENSEÑANZAS
COMPETENCIAS HABILIDADES

9Proponer 9Establecer semejanzas. 9 Seguir instrucciones. 9Usar herramientas


9Argumentar 9Establecer Diferencias. 9 Desarrollar informáticas.
9Identificar 9Adaptar. 9 Integrar 9Elaborar modelos
9Relacionar 9Apropiar. 9 Redactar. tecnológicos
9Manejar 9 Crear.

EJES TEMÁTICOS
UNIDAD III:
Editores gráficos
ƒ Animagic.gif
ƒ Microsoft Office Picture Manager
ƒ Energía Eolica
ƒ Internet sano (delitos informáticos)
x Evolución tecnológica
del Transporte aéreo

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO


x Didáctica expresivas propias del área.
x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 2


ARQUIDIÓCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNÓSTICA

Propósito: Identificar las técnicas básicas de dibujo para crear imágenes digitales de
calidad.

EL DIBUJO COMO ESPEJO Y METÁFORA DEL ARTISTA

Con el dibujo se pretende no sólo mostrar el objeto representado, sino


también mostrar al que lo hace. Paradójicamente, cuanto más claramente
pueda usted percibir y dibujar lo que ve en el mundo exterior, más claramente
podrá el espectador verle a usted, y más aprenderá usted sobre sí mismo.

¿Cuál sería el titulo más apropiado para esta imagen?

¿Cuál es el mensaje que quiere expresar el artista en la ilustración?

¿Cuáles son los sentimientos que te convocan la imagen?

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 3


GUÍA - TALLER Nº 2

Tiempo previsto: ____________________________________________ (una hora).


ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la
enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y aplique las normas establecidas por la


institución para ingresar a la sala de informática, para manejo óptimo de los elementos
tecnológicos.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager)

El Hardware, Software y su conectividad son elementos fundamentales para trabajo con las
nuevas tecnologías en las instituciones educativas, para el desarrollo significativo de
enseñanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al día con las
demandas de la sociedad actual, deben invertir en recursos tecnológicos, importantes para
ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos
por las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura esté al servicio del
propósito para el cual se adquirió y que además duren, funcionando en las mejores condiciones,
el mayor tiempo, por ello es importante reconocer y aplicar las normas para el ingreso y manejo
de los elementos informáticos.

Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de
aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo.

9 Escribe con coherencia y cohesión normas que se deben tener en cuenta para uso de
los elementos tecnológicos, utilizando las palabras dadas.

Alimentos Software Redes Respeto


piratas sociales

Derechos
de autor Juegos Virus Higiene
informático personal

______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

9 Ilustra por medio de dibujos, las normas que se deben tener en cuenta, al ingresar a la
sala de Informática.

CONCEPTO DE SOFTAWARE DE DISEÑO


Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 4
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo pueda dar solución a la lógica conceptual y muestre habilidad en
extraer los pensamientos del siguiente mentefacto conceptual.

1. Con base al mentefacto conceptual escriba falso (F) o verdadero (V) según corresponda.

1.1 El concepto principal es software de diseño, el que permite al usuario interactuar con la
máquina ( )

1.2 Las exclusoras del concepto son procesadores de texto y base de datos. ( )

1.3 Publicidad para páginas web y Publicidades impresas son las clasificaciones del concepto
( )

1.4 Podemos decir, las clasificaciones del software son: software de sistema, software de
aplicación y software de diseño. ( )

1.5 La exclusora de Software: programas y datos almacenados en un ordenador es Software


de Sistema. ( )

2. Completo las siguientes mentefactos proposicionales, tomando como referencia el concepto


anterior.

Difiere
Software de
aplicación

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 5


GUIA Nº 3
ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: ____________________________________________ (dos horas).


ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: Presente una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del


programa animagif para crear animaciones creativas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

Animagic.gif, es una herramienta poderosa para crear gifs animados, donde se puede construir
animaciones de macros individuales o de gifs animados existente.

Los GIF animados no son sino una serie de imágenes (a lo alto y a lo largo) puestas a
continuación una de otra con intervalos de tiempo modificables. Por tanto, es necesario, antes
de nada, crear las imágenes con un aplicación en paint y sólo después intervenir con Animagic.

Descubre la oración secreta:


Las palabras de la siguiente oración han sido mezcladas, organízalas y forma la
oración.
cigaminA tamienherra rapa arcre maaninescio
de cosmar duainvidiles mulansido tovimimoen
a las geimanes de rmaof
verdatidi

Escribe la oración que encontraste:


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

RESUELVO:
P1 Según los programas informáticos, los software de diseño, son los programas que permiten
crear diseños atractivos y creativos manipulando imágenes, se clasifican en Publicidad para
páginas web como son: Animagic.gif, dreamweaver, flash que son los que permiten crear
botones y banner, Publicidad impresa como son: Publisher, corelDraw, Autocad, que son los
programas que permiten diseñar folletos, revistas, plegables etc.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 6


Consulta el inicio de las animaciones en caricaturas y la evolución que han tenido a través de la
historia del diseño gráfico.
¾ Escribe una breve reseña histórica del tema.
¾ En papel diseña una caricatura alusiva al tema: Redes Sociales.

Coloco en el paréntesis el número, relacionando la columna A con la columna B, según


corresponda.
Apóyate en el diccionario de ingles o en el traductor de google, para traducir el nombre de los
botones.

Nº COLUMNA B COLUMNA B

NOMBRE DE LOS BOTONES FUNCIONES DE LOS BOTONES DE


ANIMAGIC.GIF
1 Se denomina en ingles fotograma o cuadro, una
STOP ( ) imagen particular dentro de una sucesión de
imágenes que componen una animación.

2 TRANSPARENT COLOR ( ) Controla la velocidad de los macros por


segundo
3 Disminuye y aumenta el tamaño de la imagen o
PLAY ( ) editor.

4 ( ) El puntero se convierte en un cuentagotas y


BACKGROUNH COLOR coloca el color transparente.

5 Reproduce la animación.
UNDO SET TRANSPARENT ( )
6 Deshace la transparencia de color.
FRAME ( )
7
PREVIEW ( ) Detiene la animación.

8 FRAME RATE ( ) Cambia en color de fondo de la animación.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 7


GUÍA - TALLER Nº 4
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y


plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del


programa animagif para crear animaciones creativas.

x Lea el Flujograma y siga la secuencia lógica para realizar animaciones con el programa
animagic.gif.

Ajustar los parámetros del botón frame rate


(velocidad y número de repeticiones de la
animación)

Abrir el editor gráfico (Paint)

Verifique que las imágenes se muestren en el


área de trabajo y estén organizadas
secuencialmente

Habilidad adquirida para crear gif


animados en animagic.gif

Abrir el programa animagic gif

Guardar en la carpeta la imagen con un nombre que


permita llevar un orden con extensión gif

Hacer clic en el menú file (archivo) y elegir la


opción open para ubicar la carpeta donde se
almacenaron las imágenes.

Repita los 2 pasos anteriores para crear las


otras imágenes de la secuencia

Procedimiento para crear gif


animados

Seleccionamos los archivos de la animación y


presionamos el botón abrir

Realiza el dibujo de la primera imagen de la


secuencia de animación

Guardar el gif animado (file-save as –save-


optimize as

Crear una carpeta para almacenar todos los archivos

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 8


PRACTICA:ELABORA LA SIGUIENTE SECUENCIAS DE IMÁGENES EN PAINT, ADICIONA
4 ESCENAS MÁS DISEÑALAS AQUI:
Planta 1 Planta 2

Planta 3 Planta 4

Planta 5 Planta 6

Planta 7 Planta 8

GUARDALAS EN UNA SOLA CARPETA:


Emplea nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo,
DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensión, generalmente a .gif
Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 9
GUIA –TALLER
Nº 5
ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: INDICADOR DE LOGRO


Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para Identifico correctamente las herramientas
formular y plantear soluciones tecnológicas a de los programas editores gráficos
través de los editores gráficos (ANIMAGIC.GIF). (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

ANIMAGIC GIF
Es una simple y poderosa herramienta para crear GIFs animados, pero con una única
diferencia de los demás, produce archivos desde un 10% a un 80% más reducido. El
programa puede construir animaciones de marcos individuales o de GIFs animados
existentes. Copia, pega, arrastra, reduce los colores, agrega y suprime comentarios,
agrega efectos y más a los marcos. El programa también incluye soporte JPEG y una
función de gama de colores para mezclar colores.

ENTRAR A ANIMAGIC GIF

1. Clic en Inicio
2. Clic en todos los programas
3. Clic en la carpeta de Animagic gif
4. Clic en Animagic Gif
RECOMENDACIONES AL TRABAJAR CON CREACIONES EN PAINT:

a. Crear una carpeta donde se van a guardar los marcos o dibujos

b. Utilice un programa gráfico (por ejemplo, PAINT o Adobe Photoshop) para crear cada
marco (o dibujo) específico en un archivo (formato GIF, PCX o BMP). Ponga nombres a
los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF,
etc.)
Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la
extensión, generalmente a .gif

ELABORA LA SIGUIENTE ANIMACION EN PAINT Y POSTERIORMENTE CREA LA


SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN ANIMAGIC.GIF

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 10


1. Utiliza la animación de la planta elaborada en la clase anterior ábrela y en PLAY
reproduce la animación.

2. Realiza las siguientes animaciones en el programa Animagic.gif, siguiendo los pasos de la


secuencia lógica, tenga en cuenta, el orden estricto de los gráficos.

1 dibujo 2 dibujo 3 dibujo 4 dibujo 5 dibujo

Cafetera 1 Cafetera 2 Cafetera 3 Cafetera 4 Cafetera 5

COMO UTILIZAR LAS IMÁGENES REALIZADAS EN PAINT EN ANIMAGIC.GIF

1. Abrir el programa Animagic gif


Utilice uno de los siguientes métodos para ver las imágenes:
a. Clic en el menú FILE, seleccione la opción open (o pulse en la
barra de herramientas).
b. Aparece cuadro de dialogo donde se busca la carpeta donde guardó os dibujos,
para el ejemplo “CARITAS FELICES”.
c. Se abre la carpeta y se seleccionan los dibujos que van a armar el gif, para el
ejemplo (Dibuji1 y Dibujo2)
d. Hacer clic en abrir
f. Las imágenes se muestran en la pantalla de Animagic gif y los dibujos,
secuencialmente se organizan en el sector FRAME LIST
Ajuste la velocidad ('rate') de los marcos y guárdelos en formato GIF.
Ver una presentación preliminar de la animación
Para ver la animación, seleccione Animation | Play (o pulse en la barra de
herramientas).
Para detener la animación, seleccione Animation | Stop (o pulse en la barra de
herramientas).
Guardar un gif
1. Clic en el menú file
2. Clic en la opción SAVE AS
3. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario escoge la carpeta donde va a guardar el
gif y escribe el nombre del gif resultante
4. Clic en guardar

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 11


GUÍA - TALLER Nº 6
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear animaciones creativas


con el programa animagic.gif.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su


evolución a través del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

¿Qué es la energía Eólica?


La energía eolica es la energía cuyo origen proviene del movimiento de masa de aire3
es decir del viento.

En la tierra el movimiento de las masas de aire se deben principalmente a la diferencia


de presiones existentes en distintos lugares de esta, moviéndose de alta a baja presión,
este tipo de viento se llama viento geoestrofico.

Para la generación de energía eléctrica apartir de la energía del viento a nosotros nos
interesa mucho mas el origen de los vientos en zonas mas especificas del planeta,
estos vientos son los llamados vientos locales, entre estos están las brisas marinas
que son debida a la diferencia de temperatura entre el mar y la tierra , también están los
llamados vientos de montaña que se producen por el calentamiento de las montañas y
esto afecta en la densidad del aire y hace que el viento suba por la ladera de la
montaña o baje por esta dependiendo si es de noche o de día.

UN SISTEMA EÓLOELÉCTRICO CONVENCIONAL SE COMPONE DE LAS


SIGUIENTES PARTES PRINCIPALES:

Aspas. Son la parte de la turbina que recibe directamente la energía del viento; los diseños
avanzados están orientados a aprovechar al máximo esta energía. Un rotor esta compuesto,
generalmente, por dos o tres aspas cuyo tamaño comercial oscila entre los 25 y 50 metros y
pueden pesar más de 900 Kg cada una.

Rotor. Está compuesto por las aspas y el eje al que están unidas.

Transmisión. La potencia se transfiere mediante el eje de rotación a una serie de engranes, o


transmisión, que aumentan la baja velocidad de rotación de las aspas, del orden de las 60
revoluciones por minuto (rpm), a una velocidad de entre 1,500 y 2,000 rpm.

Generador. La alta velocidad de rotación que se obtiene del sistema de transmisión se conecta
al generador que produce electricidad a partir del movimiento, como en los tradicionales
sistemas de vapor.

Controles. Los diversos sistemas de control son coordinados y monitoreados por una
computadora y puede tenerse acceso a ellos desde una ubicación remota. El control de ajuste
gira las aspas para mejorar el desempeño a diferentes velocidades de viento. Otro control pone
a la turbina en la dirección del viento. Los controles electrónicos mantienen un voltaje de salida
constante ante los cambios de velocidad. El generador de velocidad variable es una parte
importante que permite diseñar sistemas efectivos desde el punto de vista económico.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 12


Torre. Existen dos tipos de torres: de monotubo o tubo sólido de acero y de armadura. Las
alturas varían con el tamaño del rotor entre los 25 y 50 m.

Los aerogeneradores pueden producir energía eléctrica de dos formas: en conexión directa a la
red de distribución convencional o de forma aislada:

Las aplicaciones aisladas por medio de pequeña o mediana potencia se utilizan para usos
domésticos o agrícolas (iluminación, pequeños electrodomésticos, bombeo, irrigación, etc.),
Incluso en instalaciones Industriales para desalación, repetidores aislados de telefonía, TV,
instalaciones turísticas y deportivas, etc.

ELABORA LA SECUENCIA DE UN MOLINO DE VIENTO EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.

Utiliza la información presentada en la guía taller para realizar el gif que representa la
estructura y el funcionamiento de un molino de viento, su producción de energía en el
mundo actual.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 13


GUÍA - TALLER Nº 6
PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear animaciones creativas


con el programa animagic.gif.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).
*Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo.

ELABORA ESTA SECUENCIA DE UN GATITO JUGUETON EN EL PROGRAMA


ANIMAGIC.GIF.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 14


ELABORA ESTA SECUENCIA DE CUENTO DEL RATÓN PEREZ EN EL PROGRAMA
ANIMAGIC.GIF.

EJERCITACIÓN

¾ Escoge un tema de tú interés y crea una historieta animada en Animagic.gif.

¾ Crea una propaganda en animagic.gif, resaltando normas de convivencia.

En el computador:
¾ 1. crear un gif de una botella de agua llenando un vaso
¾ 2. Crear un gif de un perro saltando y atrapando un palo
¾ 3. Crear un gif de un avión despegando
¾ 4. crear un gif de un paracaidista tirándose del avión y abriendo el paracaídas
¾ 5. Crear un gif de una con medios de transporte aéreos.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 15


PICTURE MANAGER

GUÍA - TALLER Nº 7
EXPLORANDO MICROSOFT PICTURE MANAGER
TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca el entorno de trabajo y las herramientas


del programa editor gráfico (Microsoft Picture Manager), para aplicar las herramientas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

Los programas informáticos, denominados editores de imágenes son los que permiten el
tratamiento y la manipulación de imágenes y fotografías desde la forma más simple (reducir,
ampliar, retocar, recortar…) hasta la más compleja (hacer montajes, arreglos y figuras…) para
mejorar su presentación, estos en general se agrupan bajo la categoría de editores que son un
software de aplicación, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la
máquina, se utilizan para editar archivos informáticos y se diferencian del software de
comunicación que permite comunicar a dos o más computadoras.

Según su distribución informatica, los editores de imágenes, se clasifican en Editores de Imagen


Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos
libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carácter privado,
de código cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder
utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Picture Manager, Gimp2, InkScape) y dentro
de los segundos se encuentran ( PhotoShop, CorelDraw y Paint).

Los editores de imágenes son programas que se diferencian de los editores de páginas web que
son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados
por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulación
de archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar
trabajos audiovisuales a partir de imágenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas,
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente .
1. Leo comprehensivamente el texto y completo la oración con la palabra que falta.

a. Los editores de ______________ se clasifican en editores de __________ libre y editores de


imagen________________.

b. Los editores se encuentran en la categoría de software de _______________ y se diferencian


del software de _________________.

2. Busca el significado de las palabras que se encuentran subrayadas en el texto, copia en el


cuaderno.
3. Gráfico la proposición inmersa en el párrafo 2.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 16


PARTES DE LA VENTANA DE MICROSOFT PICTURE MANAGER
9 Como actividad complementaria para desarrollar en casa, consulta brevemente la
función de cada una de las partes de la ventana de Picture Manager que se muestran en la
figura, consigna tus respuestas en el cuaderno.

INICIAR MICROSOFT PICTURE MANAGER

Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa


Microsoft Picture Manager enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos.

Dar clic en el icono Microsoft Picture Manager

Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Picture

Dar clic en el menú todos los programas

Proceso para ingresar al programa Microsoft Picture manager

Dar clic en el botón inicio de la barra de tareas del escritorio

Dar clic en el menú Microsoft Office

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 17


GUIA –TALLER
Nº 8
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER

TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: INDICADOR DE LOGRO


Sigo de manera acertada las instrucciones para
Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
manipular adecuadamente el entorno de trabajo
formular y plantear soluciones tecnológicas a
del Editor grafico Picture manager, así como la
través de los editores gráficos (Microsoft Picture
aplicaciones de la herramienta de edición.
Manager).

9 Realiza retoques con colores a la tira de imágenes, que se presenta a continuación, con
efectos de color, brillo, contraste, sombras y ojos rojos. Busca la definición de estos términos
que se encuentran subrayados y escríbelas en tu cuaderno.

Seleccionando imágenes para trabajar con Picture Manager: Es importante tener listas
las imágenes (paisajes, siluetas) para trabajar en el editor gráfico. Sigue la secuencia
lógica.

Procedimiento para seleccionar


imágenes en el programa
Picture Manager

Haga clic agregar


Buscar el panel de acceso a imágenes acceso directo a
imágenes

Seleccionar la carpeta que contiene las Agregue las


imágenes a trabajar imágenes

Utilizar los botones de vista miniatura o Haga clic en siguiente


tira de imágenes o anterior

Cambiar la imagen seleccionada, dar clic


a ella, empezar a editar

Habilidad adquirida para insertar


imágenes

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 18


Recuerda…No puedes utilizar Picture Manager para hacer
imágenes transparentes, agregar texto o para digitalizarlas

Crear una carpeta guardar varias imágenes (fotos familiares y amigos) abrir el
editor grafico Picture Manager seleccionar la imagen siguiendo los pasos del
flujograma anterior.

Abre la ventana de editar imágenes, utiliza las herramientas de edición


comienza a trabajar según los ejemplos.

Imagen original

Brillo y contraste

Girar y voltear Recortar Eliminar ojos rojos

Une con una línea, el nombre que corresponde a cada botón de la herramienta Vista.

Imagen Miniatura Tiras de


Única Imágenes

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 19


GUIA –TALLER Nº 9
TRABAJANDO CON PICTURE
MANAGER

TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPOSITO EXPRESIVO: INDICADOR DE LOGRO


Sigo de manera acertada las instrucciones para
Manipulo adecuadamente el entorno de trabajo del
manipular adecuadamente el entorno de trabajo
Editor grafico Picture manager, así como la
del Editor grafico Picture manager, así como la
aplicaciones de la herramienta de edición.
aplicaciones de la herramienta de edición.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 20


EJERCICIO
1. Para este ejercicio Busca y guarda imágenes de
automóviles y tuyas previamente.
2. Abre en la carpeta de imágenes la imagen del
automóvil y modifica en la opción color los colores, en el
programa Microsoft Picture Manager guarda los
cambios.
3. Abre la foto en la carpeta imágenes y realiza los
retoques necesarios utiliza brillo y contraste.
4. Abre el programa Paint y edita las dos fotos
colocando, tu foto en una de las ventanas del vehiculo.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 21


GUIA –TALLER
Nº 10
TRABAJANDO ANIMAGIC.GIF

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear animaciones creativas


con el programa animagic.gif.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su


evolución a través del tiempo.
*Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif,
Microsoft Picture Manager).

1. Se escoge el escenario o fondo para el montaje (Para el ejemplo un fondo marino)


2. Se prepara las imágenes que se van a montar en el escenario borrando todo lo que
tienen alrededor, es decir queda la imagen pura, de acuerdo la necesidad en el
programa paint, no olvides cambiar en la opción tipo de archivo como .gif

3. Seleccionar la imagen y copiarla en el escenario,


4. Como la imagen queda con fondo blanco, se da clic en la opción “FONDO

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 22


5. TRANSPARENTE” (Encerrado en un ovalo)
La imagen se coloca al tamaño escogido por el usuario y tantas veces se necesite para
realizar el gif
De aquí en adelante el proceso de guardar y activar el gif es el mismo de los ejemplos
anteriores

Crear un bucle
Seleccione Animation | Loop (o pulse en la barra de herramientas).
Por defecto, la animación se reproduce indefinidamente. Para especificar un número
determinado de iteraciones, seleccione Animation | Loop count e introduzca el número
de iteraciones.

Crear una imagen transparente


Seleccione Animation | Transparent color (o pulse en la barra de herramientas). El
puntero del ratón se convertirá en un cuentagotas.
A continuación pulse el color que desee transparentar. Puede pulsar dentro de la imagen
o en la ventana de la paleta.

Añadir un marco de observaciones


Estos no se muestran por los exploradores, sólo por los visores de imágenes. Sirven
para situar las indicaciones de derechos de autor (Copyright). Para añadir un marco de
observaciones (texto), siga cualquiera de los siguientes procedimientos:
1. Seleccione File | Insert frames. Seleccione el tipo de archivo *.TXT. Seleccione el
archivo de texto que contenga la observación o dato que desee añadir y pulse OK.
2. Utilice cualquier editor de texto para copiar el texto en el portapapeles. Seleccione
Edit | Paste (o pulse en la barra de herramientas).
3. Arrastre y coloque el archivo en la ventana de la lista de marcos.
EJERCICIO 2
Realiza la consulta sobre los medios de transporte aéreos y realiza una historia
grafica con secuencia lógica.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 23


GUIA –TALLER
Nº 11
DELITOS INFORMATICOS

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).


MOTIVACIÓN: Ayuda al policía a capturar al Hacker.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia del internet en el mundo actual


y su uso adecuado, reconociendo los delitos informáticos de la actualidad.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los


programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager).

QUE ES EL DELITO INFORMATICO?

“Delitos informáticos" son todos aquellas conductas ilícitas susceptibles de ser sancionadas por
el derecho penal, que hacen uso indebido de cualquier medio Informático El Delito Informático
implica actividades criminales que en un primer momento los países han tratado de encuadrar en
figuras típicas de carácter tradicional, tales como robo, hurto, fraudes, falsificaciones, perjuicios,
estafa, sabotaje, etc., sin embargo, debe destacarse que el uso indebido de las computadoras es
lo que ha propiciado la necesidad de regulación por parte del derecho.
Dado que la seguridad completa no existe, el margen para un nuevo incidente de seguridad
siempre se tiene, por tanto, cuando éste se presenta, se verifica en un alto porcentaje que las
organizaciones no se encuentran preparadas para enfrentar la realidad de una intrusión o
incidente.
Un incidente representa un reto para demostrar la diligencia de su organización para enfrentar el
hecho, tomar el control, recoger y analizar la evidencia, y finalmente generar el reporte sobre lo
ocurrido, que incluye las recomendaciones de seguridad y conceptos sobre los hechos del
incidente.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 24


SEGURIDAD INFORMATICA
Es un compromiso de las instancias técnicas por estar preparadas para actuar y regular el efecto
que dicho incidente puede ocasionar a la empresa u organismo gubernamental. Administrar un
incidente de seguridad requiere experiencia y habilidades técnicas para controlar las acciones
del atacante, pero al mismo tiempo habilidad y pericia para establecer los rastros y registros de
dichas acciones con las cuales relacionar las acciones y efectos ocasionados por el intruso
dentro del sistema.

AUMENTO EL ROBO DE DATOS PERSONALES EN INTERNET

Las amenazas relacionadas con el delito en el


ciberespacio están cobrando impulso a través del uso
de herramientas de software para cometer fraudes en
línea y robar la información de los consumidores y las
empresas.
Los piratas están dejando de lado los grandes ataques
de múltiples propósitos a los dispositivos tradicionales
de seguridad como los firewalls y routers para centrar
sus esfuerzos en objetivos regionales, equipos de
escritorio y aplicaciones Web que les permitan robar
información personal o corporativa, financiera o
confidencial.
La constitución de un sistema centralizado de inteligencia militar, criminal y nacional y otorgar
legalmente a la Escuela Nacional de Inteligencia capacidad para coordinar los esfuerzos en la
capacitación de personal frente a los desafíos que presenta la era de la información posibilitan
un aceleramiento de las respuestas gubernamentales que demanda la actual situación
internacional.

Los hackers
En primer lugar he de realizar una distinción:
Hacking directo o mero intrusismo informático: Se define así a las conductas de meros accesos
y/o permanencias perpetradas con el único fin de vulnerar un password o una puerta lógica que
permite acceder a sistemas informáticos o redes de comunicación electrónica de datos.
La finalidad del Hacker blanco es la de franquear la puerta de entrada, acceder al sistema y salir,
demostrando así el fallo de seguridad del mismo. No existiendo ánimo delictivo en esta
conducta.
Hacking indirecto: Consiste en el acceso inconsentido a un sistema informático o redes de
comunicación electrónica de datos con el fin de cometer un delito.

Creadores de virus
El daño informático puede producirse tanto a la parte física del ordenador (hardware) como a la
parte lógica del mismo (software). Los daños al software pueden producirse a través de
elementos electromagnéticos, la introducción de virus o una bomba lógica que destruya, altere o
inutilice los programas, datos o documentos electrónicos almacenados en el sistema informático.
Cuando una persona sea objeto de este delito debe acudir a las autoridades y poner en
conocimiento el caso, con el fin de que se lleven a cabo las investigaciones necesarias para
identificar al autor del delito y emprender acciones legales contra él.

ELABORA UN FOTO FOTOMONTAJE SOBRE LOS DELITOS INFORMATICOS


TENIENDO EN CUENTA LA INFOTMACION DEL TEXTO, UTILIZA LOS PROGRAMAS
PAINT, PICTURE MANAGER Y ANIMAGIC.GIF

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 25


GUIA –TALLER
Nº 12
GENERADOR EÓLICO

TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas).

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia de la construcción de


alternativas de energía como la energía eólica dentro de los avances del hombre.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su


evolución a través del tiempo.

MATERIALES
x VENTILADOR DE COMPUTADOR
x CLAVO O BROCA
x DESTORNILLADORES
x NAVAJA
x TALADRO
x MULTIMETRO
x CAUTÍN PARA SOLDADURA
x DÍNAMO
x LEDS

x VARIOS TORNILLOS
x CABLES
x TUBO SOLDADO A UNA PLACA PARA
SOPORTAR EL
GENERADOR.
x BASE DE MADERA
x ALAMBRE
x ALICATE
x CINTA AISLANTE
x REGLETA DE CONEXIONES
x CONECTORES MACHOS Y HEMBRAS

Procedimiento para construir un generador eólico casero


1. Hacer un orificio en la parte superior del tubo con la puntilla o la broca como se
muestra en la figura:
2. Limar los orificios para pulir sus bordes.

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 26


3. Pasar el alambre por los orificios para fijar el dínamo.
4. Fijar el alambre al dínamo como si fuera una abrazadera.
5. Soldar los cables al generador con pasta de soldadura y cautín
6. Acoplar el ventilador al generador.
7. Fijar el tubo soldado a la base de madera con tornillos.
8. Realizar una prueba a la elipse para verificar que este girando correctamente.
9. Fijar a la columna principal del soporte o tubo soldado, los cables con cinta aislante.
10. Preparar los leds y adherirlos a la regleta.
11. Conectar los cables que vienen del generador al conector macho.
12. Ensamblar los cables con el conector hembra a los puertos de la regleta.
13. Ajustar los terminales de cada burnera para que los cables queden haciendo buen
contacto.
14. Probar la generación de energía en el led.
15. Enchufar el conector macho con el conector hembra del led a probar.
16. Usar un soplador o secador de cabello para impulsar la elise, el cual simulará el viento
sobre la turbina del ventilador.
17. Verifique si el led se encendió generando luz.

ILUSTRACIONES GRAFICAS PASO A PASO DEL PROCEDIMIENTO

x http://www.youtube.com/watch?v=xmE1vcVGL3U&feature=related - Como Hacer 1


Molino Eólico Casero

x http://www.youtube.com/watch?v=cgdhTouEPjk&feature=related - Construcción de
Generador Eólico casero

Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 27

También podría gustarte