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Taller Java PDF
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Seccional Chía
Ingeniería de Sistemas
Objetivo:
Afianzar los conceptos claves de programación orientada a objetos mediante la
realización de ejercicios prácticos basados en situaciones problemáticas cotidianas.
La clase define todo lo que puede ser, pero es el objeto el que la hace realidad.
Las operaciones que la clase ofrece, se denominan servicios, métodos, funciones o
procedimientos.
La firma de los métodos está formado por Nombre - número de parámetros, orden
de los parámetros y tipo de retorno.
Para colocar los métodos de las clases normalmente se toman verbos, dado que
estos representan las acciones que las clases ofrecen.
La palabra return solo aplica para funciones nunca para los procedimientos.
1. Entender claramente el problema y los por menores del mismo indagando por lo que
se desconoce y recurriendo a la fuente de datos más clara.
2. Crear un diseño de las clases que conformarán la solución y los elementos que
estas contemplarán pensando en abstracción y no en implementación.
3. Realizar una revisión de lo propuesto con alguien de mayor experiencia o con
alguien que igual pueda dar su opinión.
4. Aplicar los ajustes al diseño planteado usando principios de la orientación a objetos
5. Codificar en el lenguaje seleccionado la solución propuesta, comenzando por lo más
importante y utilizando los estándares de codificación vistos en clase.
EJERCICIOS
5. Crear una clase Persona, con atributos nombre, apellido y teléfono. Controlar que el
teléfono solo acepte 9 dígitos. Crear una clase Cuenta, con atributos numeroCuenta,
saldo y propietario. El propietario es un objeto tipo Persona. Crear un constructor con
parámetros y otro sin parámetros, métodos accesorios y toString para estas clases.
Controlar que el saldo de la cuenta no debe ser menor que 0. Crear un método llamado
transacción que ingrese como parámetros cantidad y tipoTransaccion;
tipoTransaccion es “retiro” o “deposito”. Si es un retiro, la cantidad se resta del saldo,
y si es deposito la cantidad se incrementa al saldo. El método transacción debe
imprimir el tipo de transacción y el nuevo saldo. Crear en una clase llamada Principal,
dos cuentas pertenecientes a dos personas distintas y hacer un depósito y un retiro
en cada cuenta. Imprimir los valores de las personas, propietarios y transacciones.
Ingreso de Vehículos -> Placa del Vehículo + Nombre de la Persona que Alquila + Km
actual del vehículo (INTEGER).
Buscar -> Los vehículos cuyo KM sea mayor a 20 y menor a 100
Listar -> Todo los vehículos Ingresados.
NOTA: Trabajar con un ingreso de 10 Vehículos, Los reportes de Buscar y Listar deben
ser en columnas,
Ej.: Placa: GHJ456 Km: 12 Persona: Julio Pérez
8. Se requiere modelar una casa con muchas bombillas, de forma que cada bombilla se
puede encender o apagar individualmente. Para ello haremos una clase Bombilla con
una variable privada que indique si está encendida o apagada, así como un método
que nos diga si una bombilla concreta está. Cada objeto Bombilla se enciende y se
apaga individualmente; pero sólo responde que está encendida si su interruptor
particular está activado y además hay luz general. El código Java tiene esta estructura.
Para el caso, codifique en java el programa que cumpla con los requisitos y corrija la
notación de las clases y métodos acorde a las buenas prácticas.
PRESENTACION