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CONAN - EL JUEGO DE ROL

ACTUALIZACIÓN DE REGLAS
(ED. ATLÁNTEA A 2ª EDICIÓN)
ÍNDICE

➣ Apreciación global ........................................................ 5 ⚪ Iniciativa ................................................................. 17


⚪ ¿Es Conan algo nuevo para ti? ................................. 5 ⚪ Simplificando los ataques de oportunidad ............. 17
⚪ Puntuaciones de característica .................................. 5 ⚪ Regla opcional, daño mínimo ................................ 17
⚪ Las reglas de la exploración ...................................... 5 ⚪ Acciones en combate............................................... 18
⚪ Personajes avanzados ................................................ 5 ⚫ Tipos de acción ................................................... 18
⚪ Sin característica ....................................................... 5 ⚪ Heridas, curación y recuperación ........................... 18
⚪ Razas mayores y menores de la Era Hiboria ............ 6 ⚫ Daño masivo ....................................................... 18
➣ Razas ............................................................................. 7 ⚪ Ataques especiales ................................................... 18
➣ Clases ............................................................................. 7 ⚫ Presa .................................................................... 18
⚫ Tabla de Experiencia y Beneficios por nivel............... 7 ⚫ Ataque furtivo..................................................... 18
⚫ Bárbaro ................................................................. 7 ⚪ Maniobras de combate ........................................... 18
⚫ Guardia fronterizo ................................................ 7 ⚪ Las reglas de la exploración .................................... 20
⚫ Ladrón................................................................... 7 ⚫ Frío y congelación............................................... 20
⚫ Noble ..................................................................... 7 ⚫ Oscuridad ........................................................... 21
⚫ Nómada ................................................................ 8 ⚫ Caídas ................................................................. 22
⚫ Pirata ..................................................................... 8 ⚫ Calor ................................................................... 22
⚫ Soldado ................................................................. 8 ⚫ Comenzar a arder ............................................... 22
⚫ Tentadora ............................................................. 9 ⚫ Humo .................................................................. 23
⚫ Equipo inicial (tentadora)...................................14 ⚫ Inanición y sed .................................................... 23
⚪ Puntos de destino ....................................................14 ⚫ Asfixia ................................................................. 23
⚫ Nuevos usos.........................................................14 ⚫ Agua y ahogamiento........................................... 23
⚫ Presagiar ..............................................................14 ⚫ Clima................................................................... 24
⚪ Códigos de honor ....................................................15 ⚫ Sumario de estados ............................................. 27
⚫ Código de honor mercenario ..............................15 ➣ Hechicería ................................................................... 29
⚫ Código de honor para ladrones, piratas y tentadoras ⚪ Requisitos para la hechicería .................................. 29
(extraído de Hyboria’s Fallen) ...............................15
⚪ Puntos de poder ...................................................... 29
⚪ Reputación ..............................................................15
⚫ Sacrificios y consunción de energía .................... 29
⚫ Generar reputación: ............................................15
⚫ Sobrecargar un conjuro ...................................... 29
⚪ Seudónimos .............................................................16
⚪ Las reglas de la hechicería....................................... 29
➣ Habilidades .................................................................16
⚫ La regla del éxito ................................................ 29
⚪ Usar los rumores .....................................................16
⚫ La regla de defensa ............................................. 30
➣ Dotes ...........................................................................17
⚫ La regla del amo ................................................. 30
➣ Equipo .........................................................................17
⚪ ¿Niveles? ................................................................. 30
➣ Combate ......................................................................17

2
⚪ Adivinación ............................................................. 30 ➣ Atlas ............................................................................ 37
⚫ No en esta hora (explosión defensiva) ................ 30 ⚪ Características del terreno ...................................... 37
⚫ Bendición del destino .......................................... 30 ⚫ Terreno de bosque .............................................. 37
⚪ Contraconjuros ....................................................... 30 ⚫ Terreno de colina ............................................... 38
⚫ Protección desesperada (explosión defensiva) ............... 30 ⚫ Terreno de desierto ............................................. 38
⚫ Proteger edificación ............................................ 30 ⚫ Terreno de marjal ............................................... 38
⚫ Protegido por la voluntad ................................... 31 ⚫ Terreno de montaña ........................................... 39
⚪ Convocaciones ........................................................ 31 ⚫ Terreno de llanuras ............................................ 40
⚫ ¡Amo, ayúdame! (explosión defensiva) .............. 31 ⚫ Terreno de ruinas ............................................... 40
⚫ Canalizar demonio ............................................. 31 ⚪ Aquilonia ................................................................ 41
⚪ Hipnotismo ............................................................. 31 ⚪ Marcas Bosonias ..................................................... 41
⚫ Fascinación terrible (explosión defensiva) ................ 31 ➣ Bestiario ...................................................................... 41
⚫ Sugestión hipnótica ............................................ 32 ⚪ Raza de PNJ: khaurano .......................................... 42
⚪ Magia de la Naturaleza .......................................... 32 ⚪ Amigos y enemigos humanos ................................. 42
⚫ Intercesor animal (explosión defensiva) ............. 32 ⚫ Bailarina ............................................................. 42
⚫ Espíritu de la tierra ............................................. 32 ⚫ Bandido .............................................................. 42
⚫ Gobernar clima (conjuro poderoso) ................... 33 ⚫ Caballería ligera turaniana ................................. 42
⚫ Aliado animal ..................................................... 33 ⚫ Campesino humilde............................................ 43
⚪ Magia Oriental ....................................................... 33 ⚫ Caníbal salvaje .................................................... 43
⚫ Desvanecerse (explosión defensiva) .................... 33 ⚫ Comerciante astuto............................................. 44
⚫ Danza del sauce .................................................. 33 ⚫ Corsarios negros de Bêlit .................................... 44
⚫ La alfombra de Yimsha ...................................... 33 ⚫ Guardia de ciudad .............................................. 44
⚪ Maldiciones ............................................................. 34 ⚫ Hechicero ........................................................... 45
⚫ Maldecir arma (explosión defensiva) ................. 34 ⚫ Ladrones en la casa ............................................. 46
⚫ Fatalidad ............................................................. 34 ⚫ Mercenario ......................................................... 46
⚪ Necromancia........................................................... 34 ⚫ Pictos en la senda de la guerra ............................ 47
⚫ Gelidez de ultratumba (explosión defensiva) .............. 34 ⚪ Vuelo y maniobrabilidad ....................................... 47
⚫ El muerto habla .................................................. 34 ⚪ Dotes (extraído de Bestiary of the Hyorian Age)............ 48
⚪ Prestidigitación ....................................................... 35 ⚫ Impacto abrumador ........................................... 48
⚫ Onda de empuje (explosión defensiva) .............. 35 ⚫ Impacto titánico ................................................. 48
⚫ Conjurar objeto ................................................... 35 ⚪ Animales ................................................................. 49
⚫ Desviación........................................................... 35 ⚫ Águila.................................................................. 49
⚪ Objetos mágicos, herbales y alquímicos ................. 36 ⚫ Águila, gigante .................................................... 49
⚫ Libro de conjuros ................................................ 36 ⚫ Alce ..................................................................... 49
⚪ Drogas, venenos y preparados herbales.................. 36 ⚫ Araña, gigante .................................................... 49
⚫ Veneno ................................................................ 36 ⚫ Búho ................................................................... 50

3
⚫ Caballo ................................................................50 ⚫ Elemental, agua .................................................. 61
⚫ Camello ...............................................................50 ⚫ Elemental, aire .................................................... 61
⚫ Ciervo ..................................................................50 ⚫ Elemental, fuego ................................................. 61
⚫ Cuervo.................................................................52 ⚫ Elemental, tierra ................................................. 62
⚫ Dientes de sable ...................................................52 ⚫ Fantasma............................................................. 62
⚫ Elefante ...............................................................53 ⚫ Hombre-mono .................................................... 62
⚫ Escorpión ............................................................53 ⚫ Hombres-bestia ................................................... 62
⚫ Ganado ...............................................................53 ⚫ Limo incorpóreo ................................................. 64
⚫ Hiena...................................................................54 ⚫ Mono gris ............................................................ 64
⚫ Jabalí ...................................................................54 ⚫ Muerto revivido .................................................. 64
⚫ León ....................................................................54 ⚫ Otras criaturas revividas ..................................... 65
⚫ Lobo ....................................................................55 ⚫ Necrófago ........................................................... 65
⚫ Mono...................................................................55 ⚫ Retoño de la oscuridad ....................................... 66
⚫ Mono gris ............................................................56 ⚫ Serpiente de humo .............................................. 66
⚫ Oso ......................................................................56 ⚫ Vampiro .............................................................. 66
⚫ Pantera ................................................................56 ➣ Campañas ................................................................... 67
⚫ Perro ....................................................................56 ⚪ Tácticas de grupo ................................................... 67
⚫ Rinoceronte.........................................................57 ⚪ Corrupción .............................................................. 67
⚫ Serpiente .............................................................57 ⚪ Los enjoyados tronos de la Tierra ........................... 68
⚫ Tejón ...................................................................59 ⚫ En medio de una batalla ..................................... 68
⚫ Varánido .............................................................59 ⚫ Jugando una campaña ........................................ 68
⚪ Monstruos ...............................................................60 ⚪ Tipos de campaña................................................... 69
⚫ Águila gigante (Gran halcón) .............................60 ⚫ Todos de una misma clase .................................. 69
⚫ Corcel misterioso .................................................60 ⚫ La tribu ............................................................... 69
⚫ Diablo negro .......................................................61 ➣ Licencia ....................................................................... 70

Traducción y maquetación
Traducción original de Edge Entertainment
Actualizada por Purgossu (purgossu@yahoo.es), http://unacatarsisdetransfiguracion.wordpress.com/
Tipografías
Benegraphic de Tepid Monkey Fonts
http://www.tepidmonkey.com/
New Athena Unicode de la American Philological Association
http://socrates.berkeley.edu/~pinax/
Agradecimientos especiales a
Thulsa (http://hyboria.xoth.net/), Trodax, Gareth Hanrahan y el resto de colaboradores por su lista de
cambios original

4
➣ APRECIACIÓN GLOBAL nivel. Los de nivel 4, por ejemplo, han
consolidado un cierto prestigio y se encuentran
⚪ ¿Es Conan algo nuevo para ti? ya por encima del hombre medio. Así, un
nómada de nivel 4 es uno de los mejores
(...) Las tentadoras son una amalgama de noble y guerreros de su horda; mientras que un soldado
ladrón, que tienden a destacar en aventuras de nivel 4 ya ha estado varias veces en las líneas
urbanas o con entramado político más que de vanguardia del campo de batalla.
aquellas que se desarrollan en plena naturaleza.
(...) Los personajes de nivel 8 son aventureros expertos,
afamados a lo largo y ancho de su tierra. A tal
⚪ Puntuaciones de característica nivel, los personajes pueden ser abandonados a
su suerte en cualquier región o ante cualquier
Generación mediante compra de puntos: esta peligro y tener grandes oportunidades de
variante es para jugadores que tienen un sobrevivir. Un sabio de nivel 8 ha dominado tres
concepto de personaje muy concreto en mente, o tipos de magia distintas y puede invocar magia
a quienes les disgusta que una suerte ciega de gran poder como es la convocación de
influya tanto durante la creación de su demonios. Un ladrón de nivel 8 puede matar
personaje. Los valores de característica del incluso al hombre más fuerte de un único golpe
personaje tienen una base de 8 pero en este bien dirigido y está capacitado para merodear
método no se usan dados. por un templo lleno de adoradores sin que se
En vez de ello, el personaje tiene una reserva de 28 advierta su presencia.
puntos con los que comprar estadísticas. Cada Los personajes de nivel 12 o superior son
grado de característica adicional por encima de 8 extremadamente raros –se trata de personajes
cuesta 1 punto, costando 2 puntos subir cada legendarios cuyas hazañas serán recordadas en
grado por encima de 14. Opcionalmente, bajar 1 generaciones venideras.
grado una característica por debajo de 8 añade
otro punto adicional a la reserva por punto de
⚪ Sin característica
característica restado. Los valores de
característica no pueden ser reducidos a menos Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones
de 3 o subir por encima de 18. de característica. Estas criaturas no tienen una
puntuación de característica de 0 –carecen de la
Para personajes heroicos, se reparten 32 puntos en característica por completo. El modificador por
vez de 28. “sin característica” es de +0. A continuación se
detallan otros efectos que afectan a las criaturas
⚪ Las reglas de la exploración “sin característica”.
Apartado movido al capítulo de Combate. FUERZA
Cualquier ser capaz de manipular físicamente
⚪ Personajes avanzados otros objetos tiene, al menos, 1 punto de Fuerza.
Los personajes de nivel 1 son aventureros jóvenes e Toda criatura sin puntuación de Fuerza es
inexpertos que apenas han terminado el incapaz de ejercerla, normalmente por carecer
entrenamiento básico de sus respectivas de cuerpo físico o porque no puede moverse. La
profesiones. Un bárbaro de nivel 1 es un joven criatura falla automáticamente las pruebas de
valiente, excitable e inmaduro. Un pirata de Fuerza. Si puede atacar, emplea el combate sutil.
nivel 1 es un friega cubiertas, impaciente por
DESTREZA
conseguir su primer botín. Un noble de nivel 1
Cualquier ser capaz de moverse tiene, al menos,
apenas ha alcanzado la mayoría de edad y aún
1 punto de Destreza. Toda criatura sin
no es digno de heredar la autoridad que le
puntuación de Destreza es incapaz de
otorga su derecho de nacimiento. Conan, por
desplazarse. Si puede realizar acciones (como
ejemplo, probablemente estaba en primer o
pueda ser el lanzamiento de conjuros), aplica su
segundo nivel cuando se aventuró en La torre
modificador de Inteligencia a las pruebas de
del elefante.
iniciativa en vez del modificador de Destreza.
En vez de comenzar al principio de la carrera de un Los seres sin Destreza fallan automáticamente
personaje, el Director de Juego puede preferir las salvaciones de Reflejos y las pruebas de
empezar la campaña con personajes de más alto Destreza.

5
CONSTITUCIÓN automáticamente falla sus pruebas de
Todo ser viviente tiene, al menos, 1 punto de Inteligencia.
Constitución. Cualquier criatura sin puntuación
Aunque las criaturas sin mente no obtienen dotes o
de Constitución carece de cuerpo o de
habilidades, sin embargo podrían tener dotes
metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que
adicionales o aptitudes especiales como rasgos
requiera una salvación de Fortaleza a menos que
raciales.
éste afecte a objetos o sea inofensivo. La criatura
es inmune al daño a características, drenaje de SABIDURÍA
características y falla automáticamente cualquier Cualquier ser que pueda percibir su entorno de
prueba de Constitución. Los seres sin alguna forma tiene, al menos, 1 punto de
Constitución nunca se cansan. Sabiduría. Todo aquello sin Sabiduría es un
objeto, no una criatura. Si algo carece de
INTELIGENCIA
puntuación de Sabiduría tampoco tiene
Cualquier ser capaz de pensar, aprender o
puntuación de Carisma.
recordar tiene, al menos, 1 punto de Inteligencia.
Toda criatura sin puntuación de Inteligencia CARISMA
carece de mente, siendo un autómata que actúa Cualquiera ser capaz de distinguir la diferencia
por instintos simples o instrucciones entre sí mismo y aquello a su alrededor tiene, al
programadas. Es inmune a los efectos que menos, 1 punto de Carisma. Todo aquello sin
afecten la mente (hechizos, obligación, Carisma es un objeto, no una criatura. Si algo
fantasmagorías, pautas efectos de moral) y carece de puntuación de Carisma tampoco tiene
puntuación de Sabiduría.

⚪ Razas mayores y menores de la Era Hiboria

RAZAS MAYORES VARIANTES DE LA RAZA ASOCIADAS NACIONES


Cimmerio -
Himelio Wazuli Kosala
Hiborio Argoseano/barrachano, bosonio, Aquilonia, Nemedia, Ofir
habitante de Gunderland, hiperbóreo,
khaurano*, taurano
Hirkanio o turanio - Turán, Hirkania
Khitano Kithai
Kushita o del Reino Chaga, ghanata Kush, Reinos Negros, Punt
Negro del Norte
Nordheimer Vanaheim, Asgard
Picto Yermos Pictos
Shemita Pelishtim, shemita de las praderas
Isleño del Sur o del Darfario Islas del Sur, Darfar, Reinos Negros
Reino Negro del Sur
Estigio Estigia
Vendhiano Vendhya
Zamorio Zamora
Zingario Zingara
* Raza sólo para PNJ. Ver Capítulo 13: Bestiario Hiborio para estadísticas completas de un khaurano.

6
➣ RAZAS - TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa,
puede elegir una región en particular a modo de
- ARGOSEANO / BARACHANO: oficio (marinero) o terreno favorito, como una provincia de Aquilonia
supervivencia como habilidad de trasfondo o el territorio de un clan cimmerio. (...)
- BOSONIO: guardia fronterizo es clase favorita; arte Si el guardia fronterizo elige una región concreta
(fabricación de arcos) o supervivencia como como su terreno favorito, puede añadir su
habilidad de trasfondo bonificación de terreno favorito a su Reputación
mientras se encuentre en dicha región.
- ESTIGIO: tentadora es clase favorita
- ESTILO DE COMBATE: (...) Si elige trampería, gana
- HABITANTE DE GUNDERLAND: arte (armería) o la dote Furtivo.
conocimiento (guerra) como habilidad de
trasfondo -ESTILO DE COMBATE MEJORADO: (...) Si
seleccionó trampería puede poner cepos, trampas y
- HIMELIO / WAZULI: tentadora es clase prohibida alarmas en el área. Por cada 20 minutos
- HYPERBÓREO: arte (piedra) o conocimiento preparando una zona, el guardia fronterizo puede
(arcano) como habilidad de trasfondo disponer una trampa que actúa como ayuda para
otra acción. El personaje no tiene que especificar
- HYKANIO: arte (fabricación de arcos) o trato con qué hará esta fullería –el jugador puede determinar
animales como habilidad de trasfondo en cualquier asalto posterior que obtiene una ayuda
- NORDHEIMER: tentadora es clase prohibida gratuita en otra acción, siempre que pueda
justificarlo con alguna trampa que hubiese
- PICTO: moverse sigilosamente como habilidad de preparado de antemano. El personaje puede poner
trasfondo un máximo de estas trampas igual a su Sabiduría.
- TAURANO: oficio (granjero) o conocimiento Además gana la dote Uso de veneno, aunque no
(naturaleza) como habilidad de trasfondo cumpla con los requisitos previos. (...)
- ZAMORIO: tentadora es clase favorita - MAESTRÍA DE ESTILO DE COMBATE: (...) Si
seleccionó trampería, gana la dote Matamonstruos,
- ZINGARIO: tentadora es clase favorita; oficio aunque no cumpla con los requisitos previos. (...)
(marinero) o engañar como habilidad de
trasfondo ⚫ LADRÓN
- TODAS LAS RAZAS: conocimiento (local) como - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.
habilidad de trasfondo
⚫ NOBLE
- Conocimiento (rumores) y conocimiento (guerra)
➣ CLASES como habilidades cláseas.
- HABILIDAD SOCIAL, MEJORAR POSICIÓN: puedes
⚫ TABLA DE EXPERIENCIA Y BENEFICIOS POR incrementar la puntuación de Posición Social en
NIVEL +2, hasta un máximo de +9. Esto también
Errata en pág 40, los rangos X.5 por nivel sólo se incrementa tu Reputación.
usan para campañas con uno o dos jugadores,
según las reglas Solo and Duo Play publicadas - HABILIDAD SOCIAL, ARTISTA: (...)
en Signs and Portents #7. Para juego en grupo · Arruinar la Reputación de otro. La CD para
simplemente se ignora el valor decimal. esto es (10 + ¼ de la Reputación del blanco). Si
tiene éxito, el blanco pierde un 50% de su
⚫ BÁRBARO Reputación inmediatamente (redondeando
- NIEBLA CARMESÍ: (...) De nivel 11 en adelante la hacia arriba) hasta que pueda limpiar su
niebla carmesí del bárbaro es más poderosa, con nombre. Esta habilidad también puede ser usada
el bonificador a Fuerza y Constitución para restaurar una Reputación dañada.
aumentando a +6 y el bonificador a tiradas de · Incrementar el bonificador de Reputación por
Voluntad aumentando a +3. (...) una hazaña particular en +1, hasta un máximo
de +5. La CD para esto es (10 + (la bonificación
⚫ GUARDIA FRONTERIZO actual de la hazaña x3)).
- Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

7
- HABILIDAD SOCIAL, SECRETOS: tienes - Desaparece maestría de la formación.
información sobre otro personaje famoso o
- COMBATE EN FORMACIÓN: sólo se puede elegir
influyente. Obtienes un bonificador de
una formación mejorada si ya se dispone de la
circunstancia de +4 en las pruebas de
formación básica.
Diplomacia o Intimidar contra dicho personaje
· caballería pesada mejorada: Siempre que el
una vez por sesión. Alternativamente, puedes
soldado esté montado y tenga a dos soldados
desvelar este secreto, dañando
montados y aliados que también han
irremediablemente la reputación, prestigio,
seleccionado caballería pesada mejorada a 20
fortuna o posición social del personaje. Esta
pies de él, gana un bonificador de circunstancia
habilidad social puede elegirse más de una vez,
de +2 a su nivel de Penetración de Armadura y
aunque los bonificadores no se apilan, sino que
daño con cualquier arma cuerpo a cuerpo. Los
cada elección adicional representa a una nueva
tres deben estar montados y con armadura
víctima de tus chantajes.
intermedia o pesada.
- ¿SABE QUIÉN SOY YO?: (...) Tras esta declaración, · infantería pesada mejorada: Siempre que el
cualquiera que desee atacar al noble, ya sea soldado tenga a dos soldados aliados que
física o verbalmente debe hacer una tirada de también han seleccionado infantería pesada
Salvación con CD 10 + nivel de la clase noble + mejorada adyacentes a él, gana un bonificador
modificador de Carisma + modificador de noble de circunstancia de +2 a sus tiradas de daño con
a las tiradas de habilidad por Reputación. Si esta cualquier arma cuerpo a cuerpo y un
salvación de Voluntad falla, entonces será bonificador de +2 a su Parada cuando use un
incapaz de atacar al noble. Incluso si la pasan, escudo. Los tres deben estar a pie y en armadura
aquellos con una diferencia de 5 o más niveles intermedia o pesada.
menos que el noble se sentirán estremecidos, · caballería ligera mejorada: Siempre que el
sufriendo una penalización de -2 a todas las soldado esté montado y tenga a dos soldados
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas montados y aliados que también han
de habilidad durante la duración del combate. seleccionado caballería ligera mejorada a 20 pies
(...) de él, gana un bonificador de circunstancia de
Este efecto permanece en la víctima hasta que +2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
tenga la oportunidad de alejarse y poner en o a distancia. Los tres deben estar montados y
orden sus pensamientos, después de lo cual no con armadura ligera o ninguna.
puede volver a ser usado de nuevo en la misma · incursor mejorado: Siempre que el soldado
persona. (...) Aquellos de igual Posición Social o tenga a dos soldados aliados que también han
que tienen una Posición Social negativa respecto seleccionado incursor a 10 pies de él, gana un
al noble son inmunes a este efecto. bonificador de circunstancia de +2 a su Valor de
Defensa y un bonificador de +2 a Iniciativa. Los
⚫ NÓMADA tres deben estar a pie y con armadura ligera o
- Conocimiento (rumores) como habilidad clásea. ninguna.
· espíritu de lucha: Siempre que el soldado
- TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa,
tenga a dos soldados aliados que también han
puede elegir una región en particular a modo de
seleccionado espíritu de lucha a 30 pies de él,
terreno favorito, como un territorio en las estepas
gana un bonificador de +1 a sus salvaciones de
kozakas o un territorio tribal en los Yermos Pictos.
Fortaleza y Voluntad.
(...)
· espíritu de lucha mejorado: Siempre que el
Si el nómada elige una región concreta como su
soldado tenga a dos soldados aliados que
terreno favorito, puede añadir su bonificación de
también han seleccionado espíritu de lucha a 30
terreno favorito a su Reputación mientras se
pies de él, gana un bonificador de +2 a sus
encuentre en dicha región.
salvaciones de Fortaleza y Voluntad.
⚫ PIRATA El soldado puede seleccionar una nueva
formación a niveles 7, 11, 15 y 19
- Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.
(reemplazando la habilidad maestría de la
⚫ SOLDADO formación, que desaparece).
- Conocimiento (guerra) y conocimiento (rumores) - OFICIAL: a partir del nivel 5, el soldado gana la
como habilidades cláseas. habilidad de coordinar y liderar a otros. Puede,

8
temporalmente, permitir que otros individuos Características: Las tentadoras usan su cuerpo y sus
cuenten como soldados con una formación técnicas de seducción para alcanzar sus propios
determinada, mientras que dichos personajes sean fines. Emplean su encanto para que hombres y
de igual o menos nivel que el soldado con el rasgo de mujeres cumplan su voluntad; su sexualidad es
oficial. Por ejemplo, un soldado de nivel 5 y un tan afilada como una espada, tan mortal como
soldado de nivel 3 tienen la formación de incursor. un arma. Al igual que el noble, la tentadora se
Bajo circunstancias normales, no podrían decanta por usar la mente antes que la fuerza
aprovechar su formación. Sin embargo, usando su bruta –y sabe bien que la sexualidad puede
habilidad de oficial, el soldado de nivel 5 podría nublar tanto la mente como la fuerza de sus
ampliar la formación a un tercer miembro, enemigos.
permitiendo que los tres empleasen la formación de
Religión: Las tentadoras normalmente siguen la
incursor. Esta habilidad puede aplicarse sobre tantos
religión de su tierra natal, aunque algunas opten
individuos como el bonificador de Inteligencia del
por los más provocadores de entre los dioses y
soldado. Para ponerla en práctica, debe usar una
diosas, según la concepción cultural de la región.
acción gratuita cada asalto para gritar órdenes, y
quienes constituyan la formación deben obedecer Trasfondo: Por lo general las tentadoras proceden de
dichas instrucciones. Si un personaje usa furia de entornos urbanos, aunque algunas de ellas surgen
combate, bruma carmesí o algún otro efecto que sea de áreas rurales. En cualquier caso, la cultura de su
incompatible con la lucha disciplinada, o cae entorno debe resultar de algún modo opresiva para
víctima del terror a lo desconocido, el personaje no las mujeres, encasillándolas en un determinado
cuenta como parte de la formación durante el papel. Es ésta limitación y opresión lo que da
tiempo que dure el efecto. origen a la tentadora. Ella es la sombra que arrojan
El soldado puede emplear otros soldados con esta tales dictámenes culturales.
habilidad para otorgarles formaciones que no
tienen, pero sólo puede usar su habilidad de oficial INFORMACIÓN DE JUEGO
para compartir formaciones mejoradas si el objetivo Características: Carisma, Sabiduría e Inteligencia son
ya dispone de la versión básica de la formación. todas cruciales para la tentadora. Debe ser capaz
En los niveles 9, 13 y 17, el número de de franquear la resistencia de otros para hacer
individuos que el soldado puede afectar con su cumplir su voluntad. Es astuta, manipuladora y
habilidad se oficial aumenta en +1. ambiciosa. Además, debería ejercitar su Destreza si
pretende ser ágil y rápida, su Constitución para
⚫ TENTADORA asegurarse de poder resistir tanto tiempo como le
La inmensa mayoría de las tentadoras son mujeres, sea posible y su Fuerza de modo que no sea
aunque muy de vez en cuando un hombre viste fácilmente dominada.
el hábito de tentador.
Dado de Golpe: d6
Aventuras: Amparadas por la belleza y el encanto,
las tentadoras emplean su sensualidad y HABILIDADES DE CLASE
sexualidad como un cebo irresistible con que
Las habilidades de clase de tentadora (y la
atraer a otros a su perdición. La Era Hiborea es
característica clave para cada habilidad son Arte
una época de grandes oportunidades para la
(Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
tentadora, ya que parece una tierra hecha para
Buscar (Sab), Conocimiento (local) (Int),
la dominación masculina, donde los hombres
Conocimiento (nobleza), Conocimiento
hacen la guerra y llevan las riendas de los
(rumores) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse
negocios en el mundo. Sin embargo, las
(Car), Engañar (Car), Escapismo (Des),
tentadoras se han adaptado a la perfección para
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar
tomar ventaja de estos hombres, demostrando
(Int), Hacer piruetas (Des), Interpretar (Car),
que la belleza es más fuerte que el poderío físico
Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),
y asegurándose así de que el “mundo de los
Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir información
hombres” no sea tal.
(Car), Sanar (Sab), Tasación (Int), Trucos de
Aunque la mayoría de las tentadoras emplean el sexo manos (Des), Uso de cuerdas (Des).
como su principal camino hacia el poder, también
pueden ser influyentes intermediarias políticas,
señoras del crimen e incluso hechiceras.

9
LA TENTADORA
ESQUIVA PARADA ATAQUE SALV. SALV. SALV.
NIVEL ATAQUE BASE BASE BASE MÁGICO BASE FORT. REF. VOL. ESPECIAL

1 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +2 Encantadora, Savoir-Faire (desenvoltura)


2 +1 +1 +0 +0 +0 +3 +3 Arte de seducción +1, Interpretación irresistible 1/día

3 +2 +1 +1 +0 +1 +3 +3 Arte secreto

4 +3 +2 +1 +1 +1 +4 +4 Instruida en la seducción

5 +3 +2 +1 +1 +1 +4 +4 Compromiso vinculante
6 +4 +3 +2 +1 +2 +5 +5 Arte de seducción +2, Interpretación irresistible 2/día

7 +5 +3 +2 +1 +2 +5 +5 Arte secreto mejorado, Admiradores

8 +6/+1 +4 +3 +2 +2 +6 +6 Inspirar

9 +6/+1 +4 +3 +2 +3 +6 +6 Halago inaudito


10 +7/+2 +5 +3 +2 +3 +7 +7 Arte de seducción +3, Interpretación irresistible 3/día

11 +8/+3 +5 +4 +2 +3 +7 +7 Arte secreto avanzado, Excelsa

12 +9/+4 +6 +4 +3 +4 +8 +8

13 +9/+4 +6 +4 +3 +4 +8 +8 Aprovechar debilidad como fortaleza


14 +10/+5 +7 +5 +3 +4 +9 +9 Arte de seducción +4, Interpretación irresistible 4/día

15 +11/+6/+1 +7 +5 +3 +5 +9 +9

16 +12/+7/+2 +8 +6 +4 +5 +10 +10 Velada en la oscuridad

17 +12/+7/+2 +8 +6 +4 +5 +10 +10 Arte secreto perfeccionado


18 +13/+8/+3 +9 +6 +4 +6 +11 +11 Arte de seducción +5

19 +14/+9/+4 +9 +7 +4 +6 +11 +11 Interpretación irresistible 5/día

20 +15/+10/+5 +10 +7 +5 +6 +12 +12 Gloriosa

RASGOS DE CLASE desarrollado de forma escultural. Recibe un


Puntos de Habilidad a Nivel 1: (8+mod. Int) x4 bonificador de circunstancia de +2 a todas las
pruebas de habilidad de Carisma cuando su
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 + apariencia entre en juego. Su Reputación base se
modificador de Int. incrementa en +2.
Competencia con armas y armaduras: La tentadora Savoir-faire (desenvoltura*): La tentadora tiene un
es competente con todas las armas simples y los cierto aire, estilo enérgico, brío o bravura que la
látigos. Ten en cuenta que las penalizaciones por marca como alguien especial.
llevar armadura intermedia o pesada se aplican a
las habilidades de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Todo lo que lleva a cabo se realiza con estilo, ya sea
Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, entrar en una habitación y hacer que se vuelvan
Trucos de manos y Piruetas. También, las las cabezas, tallar sus iniciales en un tapiz con su
pruebas de Nadar sufren una penalización de -1 estoque o incluso saborear una comida en un
por casa 5 libras de armadura y equipo llevadas. banquete para impresionar a su anfitrión.
Encantadora: La tentadora se siente orgullosa de su La tentadora puede intentar impresionar a otros de
apariencia, estando en su naturaleza aparecer forma intencionada con su estilo al ejecutar
bien vestida y arreglada. Su cuerpo está cualquier tarea. Puede hacer cualquier prueba

10
necesaria, pero si el resultado es superior en, al embelesados por ella. Los objetivos pueden hacer
menos, 5 puntos respecto a la CD requerida para una tirada de salvación de Voluntad (cuya CD
tener éxito en la tarea, la habrá realizado con un es 10 + el modificador de habilidad a Interpretar
increíble estilo. Obtiene un bonificador de de la tentadora). Aquellos que queden fascinados
circunstancia de +2 a su próxima prueba de sufren una penalización de -4 a sus pruebas de
habilidad relacionada con el Carisma. Avistar y Escuchar durante el tiempo que dure la
interpretación de la tentadora. Si un objetivo
Es muy difícil avergonzarla, porque incluso puede
tiene éxito en la salvación, la tentadora no puede
convertir una caída en un elegante baile. Cada
intentar volver a afectarle con esta habilidad
vez que falle de largo en algo, puede hacer una
durante las próximas 24 horas. Si la tentadora
prueba de la habilidad Engañar como una
tiene 10 o más rangos en Interpretar, la
acción gratuita para mitigar el fracaso y hacerlo
penalización a la audiencia fascinada aumenta
parecer intencional. La CD depende de la
hasta -6; si tiene 15 o más rangos, el penalizador
naturaleza de lo que se haya hecho mal, pero
en las pruebas de Avistar y Escuchar aumenta
normalmente será 15 o 20. Cuanto más alto sea
hasta -8. La tentadora no debe portar armadura
el resultado, mejor resultará su reacción ante el
para hacer una interpretación irresistible. A nivel
fallo.
2 puede usar esta habilidad una vez al día;
Como una acción gratuita, puede hacer una prueba frecuencia que se incrementará a medida que
de Diplomacia para oponerse a cualquiera gane niveles.
intente avergonzarla, aún cuando no sepa lo que
Arte secreto: A nivel 3 la tentadora debe elegir un
está pasando. El Director de Juego puede hacer
arte secreto, pudiendo optar entre tres opciones –
la tirada por ella.
ataque furtivo, hechicería o política.
*N. del T.: aun manteniendo el término de la
Si elige ataque furtivo, obtiene dicha habilidad, que
Edición Atlántea española por simple
actúa igual que la habilidad de ladrón del mismo
compatibilidad, añado el equivalente por si
nombre. La tentadora comienza con un
alguien prefiere una traducción.
bonificador por ataque furtivo de +1d6.
Arte de seducción: La tentadora obtiene una
Si selecciona hechicería, adquiere un estilo de
comprensión inherente de la sexualidad en lo
hechicería de la tabla en el capítulo
que se refiere a contextos sociales. A partir del
correspondiente, así como el conjuro básico
nivel 2 obtiene un bonificador de competencia
(pero no la explosión defensiva) asociada al
de +1 en Averiguar intenciones, Diplomacia,
mismo. Los estilos de hechicería se explican en
Interpretar, Intimidar y Reunir información.
mayor profundidad en el Capítulo 9:
Esta bonificación también se aplica a su tirada de Hechicería.
ataque mágico si selecciona el arte secreto
También aprende a acceder a sus propias energías
hechicería a nivel 3. El bonificador aumenta en
mágicas personales. Esto se indica como Puntos
+1 cada cuatro niveles adicionales. Es más, la
de Poder base, o PP Base. Una tentadora tiene
tentadora se deleita conquistando nuevos tipos
un valor de PPB igual a 2 + su modificador de
de personas.
Sabiduría, con un mínimo de 1 punto. Si, por
Cada vez que la tentadora tenga éxito seduciendo a cualquier razón, el personaje ya tuviese Puntos
un individuo que combine una raza y clase que de Poder Base al ganar esta facultad, como
no haya seducido anteriormente, gana un pudiera ser por la dote Aficionado, no obtiene
bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque, “nuevos” PPB como se ha indicado. En su lugar,
ataque mágico, daño y tiradas de salvación recibe un bonificador puntual de +2 a los PPB
durante el resto del día; así como una que ya tuviese.
bonificación de +2 a la Reputación durante la
Si se decanta por política, puede elegir una de las
semana siguiente.
siguientes habilidades sociales de la clase de
Interpretación irresistible: Una tentadora con 5 o noble: aliado, artista, desacreditar a otros,
más rangos en Interpretar (cualquiera) puede refugio, reputación o secretos.
provocar que todos aquellos a 30 pies de ella que
Instruida en la seducción: Toda tentadora tiene el
se sientan atraídos por su género sexual (y no
don de usar el sexo para realzar una única
estén distraídos por otras circunstancias, como
habilidad, empleando su sensual naturaleza para
estar involucrados en combate) quedan

11
mitigar la resistencia de otros. La tentadora que pase con un amante adecuado, la tentadora
añade un bonificador de competencia igual a la puede hacer una prueba de Interpretar (ritual).
mitad de su nivel de clase de tentadora al hacer Gana una cierta cantidad de Puntos de Poder
cualquier prueba de una única habilidad de basada en el nivel de su compañero y el
entre las siguientes: Engañar, Diplomacia, resultado de dicha prueba de habilidad. El
Intimidar, Interpretar o Reunir información. acompañante sufre un daño temporal a
Esto no se apila con la habilidad especial arte de Sabiduría equivalente al número de Puntos de
seducción, pero puede sustituirla en la habilidad Poder obtenidos.
elegida.
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE INTERPRETAR
Compromiso vinculante: Por lo general, las
tentadoras lo son porque tienen metas concretas. NIVEL DEL MENOS
Tales metas, que normalmente involucran COMPAÑERO DE 10 10-14 15-19 20-24 25+
poder, implican que la tentadora a menudo 1-10 0 1 2 3 4
deberá conseguir que otros le hagan el trabajo
11-15 0 2 4 6 8
sucio. La gente hará lo que sea con tal de
complacer a la tentadora, normalmente con la 16-19 0 3 6 9 12
esperanza de que su conformidad traiga consigo
20+ 0 4 8 12 16
una mayor satisfacción mutua (y sexual) en un
futuro. La tentadora puede emplear esta
Si se decantó por política, puede elegir una de las
debilidad para crear un pacto verbal, de modo
siguientes habilidades sociales de la clase de
que la otra parte quede ligada al acuerdo por
noble: aliado, artista, desacreditar a otros,
temor a que romperlo salga caro.
refugio o secretos.
Alcanzar un compromiso vinculante requiere una
Admiradores: La tentadora se ha hecho con un
prueba opuesta de Diplomacia entre la
grupo asiduo de admiradores, parásitos o clientes
tentadora y el responsable principal de la otra
que le facilitan algunas prestaciones. Obtiene un
parte del acuerdo. Si es la tentadora quien gana,
bonificador de +2 en las pruebas de Reunir
crea un compromiso que la otra parte debe
información dentro de su camarilla social y
mantener. Si la tentadora fracasa, las
recibe un estipendio por parte de sus
negociaciones caen en saco roto y no pueden
admiradores de 100 piezas de plata por punto de
reanudarse durante, al menos, otro día. Hay una
Carisma al mes. Si abandona una región
consecuencia especial si se emplea contra un
determinada, le lleva un mes entero hacerse con
hechicero: si éste realiza un compromiso
un nuevo grupo.
vinculante con una tentadora, queda bajo los
efectos de la Regla de Obsesión, ya sea respecto Más aún, uno de sus admiradores es un poderoso
al cumplimiento del pacto o con la propia aliado que dejará su propio camino para ayudar
tentadora. a la tentadora. Este aliado sigue las mismas
reglas que la habilidad especial de la clase de
Arte secreto mejorado: A nivel 7, la tentadora
noble.
mejora su arte secreto.
Inspirar: A menudo la tentadora inspira a otros
Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +2d6.
para que rindan por encima de su capacidad. La
También obtiene la habilidad de fintar como
gente quiere causar una buena impresión ante
una acción gratuita mostrando una zona
ella, por lo que su mera presencia provoca que
adecuada de su cuerpo, dirigiendo una
den lo mejor de sí La tentadora sabe cómo hacer
provocadora mirada o haciendo algún gesto
uso de este deseo. Durante la acción de la
especialmente sugerente. Si pasa una prueba de
tentadora, ésta puede designar a un aliado que se
Engañar durante el combate, opuesta a
encuentre a menos de 30 pies de distancia para
Averiguar intenciones, su objetivo queda
hacerle ganar un bonificador de moral de +2 a
flanqueado. Esta finta gratuita solo puede ser
todas sus tiradas de ataque, de salvación y
usada una vez por combate.
pruebas de habilidad. Ésta es una acción gratuita
Si seleccionó hechicería, aprende un conjuro por su parte. Si el aliado defiende activamente a
avanzado de su escuela de hechicería. También la tentadora (no limitándose simplemente a
adquiere la facultad de generar Puntos de Poder luchar a su lado), también puede añadir un
mediante el sexo –por cada hora de pasión ritual

12
bonificador de circunstancia de +2 a su Defensa Si se decantó por política, puede elegir una de las
(Esquiva o Parada). siguientes habilidades sociales de la clase de
noble: aliado, artista, desacreditar a otro, refugio
Halago inaudito: A partir de nivel 9, la tentadora ha
o secretos. Además, queda por encima de toda
fingido sinceridad en incontables ocasiones.
sospecha -es, de hecho, intocable ante a crímenes
Cuando afirma que un personaje tiene un físico
menores y no será arrestada o interrogada por
arrebatador o un porte imponente, su
infracciones menos graves que un asesinato
declaración suena totalmente verosímil, sin
premeditado. En su caso, la belleza y la
importar lo manidas que puedan haber sido sus
sexualidad tienen sus privilegios, y ante estas
palabras. Su poder resulta tan convincente que
circunstancias los investigadores asumen su
en ocasiones puede emplearlo con el más
inocencia. Si la tentadora así lo desea, puede
inverosímil de los objetivos. Puede intentar
incluso orientar al investigador hacia otro
adular a un objetivo cualquiera para el que
objetivo mediante una prueba opuesta con éxito
pudiera resultar convincente sentirse atraído por
de Diplomacia contra la habilidad de Averiguar
ella, con una Inteligencia superior a 3 y que
intenciones del investigador. Un resultado fallido
pueda llegar a entenderla. Mientras la tentadora
no tiene efectos adversos a menos que el crimen
le hace los cumplidos, el objetivo debe superar
sea asesinato premeditado, en cuyo caso el
una tirada de salvación por Voluntad (a CD 10
investigador se convence que la tentadora es la
+ la mitad del nivel de clase de la tentadora + su
culpable.
modificador de Carisma) si quiere realizar
cualquier acción hostil contra ella. Esto puede Aprovechar debilidad como fortaleza: La tentadora
deberse a que el objetivo se siente realmente se vale de las debilidades de sus oponentes para
halagado o tal vez se deba a su total desconcierto quedar por encima de ellos. Al hacer una prueba
e impresión. Si la tentadora trata de usar esta opuesta de Inteligencia, Sabiduría o Carisma
habilidad durante una pelea, el objetivo recibe contra la tentadora, su oponente debe usar la
un bonificador de circunstancia de +2 a su más baja de las tres características como
tirada de Salvación. Si el resultado de la tirada modificador. Por ejemplo, si una tentadora está
de salvación es superior en al menos 10 puntos tratando de Engañar a otro personaje, y éste
respecto a la a la CD requerida para tener éxito, último tiene Inteligencia 10 (0), Sabiduría 16
el objetivo se siente terriblemente ofendido ante (+3) y Carisma 8 (-1), dicho personaje deberá
lo que percibe como una burla. De ocurrir esto usar su modificador de Carisma -1 en vez de su
durante un combate, el objetivo pretendido modificador de Sabiduría en su prueba de
ataca a continuación a la tentadora, Averiguar intenciones.
anteponiéndola a otros objetivos durante, al
Velada en la oscuridad: Una tentadora de nivel 16 o
menos, un asalto.
superior hace que la gente baje la guardia. Un
Excelsa: Una tentadora de nivel 11 ya no es compañero entregado en una de sus tentativas
simplemente atractiva y llamativa. La románticas o sexuales no podría actuar hasta el
experiencia ha hecho de ella una criatura segundo asalto de combate si la tentadora le
exquisita. Obtiene un bonificador de atacase. Una salvación de Voluntad exitosa
circunstancia de +4 a todas las pruebas de (cuya CD la establece la prueba de Engañar) le
habilidad de Carisma cuando su apariencia entre permite evitar esta suerte.
en juego. También recibe una bonificación
También puede tener un encuentro sexual con un
puntual de +2 a su Reputación base, dado que
compañero que resulte tan enérgico y agotador
se habla sobre su belleza por dondequiera que
que éste acabe cayendo en un profundo sopor.
pase. Ésta sustituye a la habilidad de
Tras esto, su compañero debe pasar una
encantadora.
salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del
Arte secreto avanzado: A nivel 11, la tentadora nivel de la tentadora + su modificador de
refina su arte secreto. Carisma) o caer en un sueño profundo y
tranquilo. Ninguna forma de violencia (o un
Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +3d6.
cubo de agua o lo que se precie) logrará
Si seleccionó hechicería, aprende un conjuro despertar al objetivo de esta habilidad antes de
avanzado de su escuela de hechicería y gana +2 1d6+4 horas.
puntos de poder base.

13
Arte secreto perfeccionado: A nivel 17, la tentadora Resistir terror: puede gastarse un Punto de Destino
perfecciona su arte secreto. para ignorar el Terror a lo Desconocido.
Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +4d6. ⚫ PRESAGIAR
Si seleccionó hechicería, aprende un conjuro Se pueden recuperar Puntos de Destino mediante
avanzado de su escuela de hechicería y gana +2 los presagios. Para realizar un presagio, el
puntos de poder base. jugador anota tres situaciones en su hoja que
personaje, que pueden ser “mi personaje mata a
Si se decantó por política, puede elegir una de las
uno de sus odiados enemigos” a “mi personaje
siguientes habilidades sociales de la clase de
cae inconsciente y es hecho prisionero”, pasando
noble: aliado, artista, desacreditar a otros,
por “mi personaje se ve envuelto en una
refugio o secretos.
situación comprometedoramente humorística
Gloriosa: Una tentadora de nivel 20 es una belleza con una hermosa dama” o “mi personaje saca
legendaria y aventurera. Está llena de gracia a su fuerzas de flaqueza mediante su fe en Mitra”. Si
edad y es más atractiva que nunca. Obtiene un se da alguna de las situaciones durante el
bonificador de circunstancia de +6 a todas las transcurso de la aventura, el personaje obtiene
pruebas de habilidad relacionadas con el un Punto de Destino. Los jugadores sólo pueden
Carisma en situaciones donde la apariencia ganar un Punto de Destino por cada situación y
pueda tomar parte. Ésta sustituye a la habilidad deberían cambiar los eventos presagiados al final
de excelsa. Gana otra bonificación de +2 a su de cada aventura. (Éstos básicamente sirven para
Reputación básica. los jugadores indiquen a su Director de Juego
qué les gustaría encontrarse durante la partida).
⚫ EQUIPO INICIAL (TENTADORA) Una aventura tiende a durar entre dos a cuatro
Presupuesto inicial: 100 + 10d6 piezas de plata sesiones de juego.
Paquete de equipo inicial 1: Estilete, herramientas Por ejemplo, imagina que los hechos transcurridos
de ladrón de gran calidad, muda, vestido o durante La torre del elefante comprenden la
jubón y leotardos, capa, zapatos, sombrero, primera aventura de Conan como personaje
bolsa de lona, cinturón, bolsa en correa. jugador. El jugador que lleva a Conan podría
haber presagiado los siguientes acontecimientos:
Paquete de equipo inicial 2: Herramientas de
- Recibir una burla por ser un bárbaro (para
ladrón, estilete, muda, zapatos, vestido de noble.
indicar que el nuevo personaje es de dicha clase)
Paquete de equipo inicial 3: Daga, muda, túnica o - Ser atacado por la espalda (insinuando al
vestido, bolsita para componentes de conjuro, Director de Juego que el jugador quiere pelea y
cinturón, bolsa en correa, zapatos, pluma, tinta, trucos sucios)
10 hojas de pergamino, equipo de botánico. - Conseguir un nuevo aliado (para asegurarse de
que el grupo se mantiene unido)
⚪ Puntos de destino Conan habría ganado un Punto de Destino al
recibir una mofa en la taberna, otro más al
⚫ NUEVOS USOS aceptar la ayuda del ladrón Taurus para robar la
Parada o Esquiva: el personaje puede gastar un gema y un tercer punto cuando las arañas le
Punto de Destino si quiere parar o esquivar de atacan en la torre. No habría obtenido un cuarto
forma normal en un asalto, incluso en Punto de Destino al aliarse con el demonio Yag-
circunstancias en que no fuese posible hacerlo Kosha, puesto que ya había ganado uno por
(como estar cegado o cogido por sorpresa). El “conseguir un nuevo aliado” al formar equipo
personaje tiene un +5 como bonificador de con Taurus.
suerte a su puntuación en Parada o Esquiva para De manera alternativa, cada vez que un personaje
el asalto en particular. logra un objetivo importante, ya sea a título
Repetir tirada: puede repetir una tirada fallida, sea personal o como parte de una aventura, gana
un ataque, prueba de habilidad o salvación. El uno o dos Puntos de Destino, siempre según el
Punto de Destino debe gastarse inmediatamente criterio del Director de Juego. Normalmente esto
después de tirar el dado, y aceptarse el resultado sólo ocurre al acabar una aventura. Una
de la segunda tirada –que no puede ser repetida aventura que haya sido un completo fracaso
en modo alguno.

14
implica que los personajes no ganan Puntos de guardia local o la milicia acerca de sus
Destino. compañeros ladrones, piratas o tentadoras,
aunque eso le cueste la vida o la libertad.
⚪ Códigos de honor · Matar más de lo necesario durante un acto de
pillaje o piratería.
⚫ CÓDIGO DE HONOR MERCENARIO · Aceptar trabajar como asesino.
Un personaje con este código hará lo siguiente:
· Exigir la mitad del pago prometido por ⚪ Reputación
adelantado si éste consiste en una gran suma. - Desaparece la naturaleza de la reputación.
· Exigir el pago de dos meses por adelantado si
éste se realizará mensualmente. ⚫ GENERAR REPUTACIÓN:
· Informar a otros mercenarios de un cliente que Un personaje puede elegir una hazaña por nivel,
no pague. valorada de +1 a +5, que se añadirá a su
· Solicitar al cliente que indique detalladamente puntuación total de Reputación. Tratar con
qué condiciones satisfarán los requisitos del bandidos podría ser una mera hazaña de +1,
empleo, preferiblemente por escrito. mientras que asesinar al rey de Aquilonia y
· Cumplir con todas las condiciones del contrato. hacerse con su trono rotundamente tiene un
· Mantener la confidencialidad respecto a quién valor de +5. A grandes rasgos, el nivel de las
le ha contratado y qué le ha pedido que haga. proezas que un personaje es capaz de realizar es
· Si se acepta la oferta de un competidor, debe proporcional a su nivel –comenzando con un +1
ser al menos 30 días después de que el contrato por nivel de media, en tanto que un personaje de
haya terminado. nivel 10 podría alcanzar un rango de +3 o
Un personaje con este código no hará lo siguiente: incluso +4. (Como regla general, divide el nivel
· Traicionar o desobedecer a quien le contrató, de un personaje entre cuatro para hacer una
sin importar lo que solicite o los sobornos aproximación del valor medio de sus hazañas.)
ofrecidos. Cuanto más famosa sea una gesta, más Reputación
· Infringir cualquier requisito explícitamente brindará. Así, encontrar la Gema de los Profetas
indicado en el contrato. no hará que el personaje consiga renombre si
· Traicionar la confidencialidad de quien le absolutamente nadie se entera. Por ejemplo,
contrató, incluyendo revelar para qué ha sido algunas de las hazañas de Conan incluyen:
contratado. - Ladrones en la casa, La hija del gigante de
· Aceptar encargos de un competidor antes de hielo: +1 (relatos locales, victorias con pocos
que hayan pasado al menos 30 días de la testigos).
expiación del contrato. - Clavos rojos: +2 (de nuevo, pocos testigos y
· Aceptar riesgos o desempeñar cualquier tarea supervivientes que cuenten el hecho, aunque se
difícil sin previo pago (en dinero o especie), a trata de una gran victoria).
menos que tal actuación comporte una - La torre del elefante: +3 (horrores cósmicos, un
recompensa inmediata para el mercenario. conocido edificio que se convierte en polvo y un
buen premio).
⚫ CÓDIGO DE HONOR PARA LADRONES, PIRATAS Y
- La reina de la Costa Negra: +4 (los expolios de
TENTADORAS (EXTRAÍDO DE HYBORIA’S
Conan le hacen ganarse la enemistad de los
FALLEN)
estigios).
Un personaje con este código hará lo siguiente: - La hora del dragón: +5 (grandes batallas y alta
· Respetar y honrar a un ladrón superior. hechicería a lo largo y ancho de Aquilonia).
· Ser audaz.
· Compartir aventuras y botín con un Cada hazaña tiene una pauta y una localización
compañero digno. asociados a la misma. La localización es
· Confiar en el propio instinto. simplemente la región donde se ejecuta la proeza:
· Estar siempre vigilante. Tarantia, las Marcas Bosonias, el Pantano del Loto
Púrpura, etc. La pauta es el tipo de historia de la
Un personaje con este código no hará lo siguiente: que hablará la hazaña, la impresión que la gente
· Robar a camaradas con los que haya tendrá de la misma. Algunos ejemplos comunes
compartido una aventura. incluyen: Heroico, Peligroso, Hechicero poderoso,
· Prestar ayuda u ofrecer información a la Noble, Impío, Rico, Traicionero, Valiente,

15
Enemigo de los pictos, Aliado de Aquilonia, Por ejemplo, cuando el joven Conan viaja de
Adorador de demonios, etcétera –cualquiera que Zamora a Cimmeria, la hazaña de La torre del
fuese el elemento dominante en las acciones del elefante se reduce en -2, por lo que su
personaje. Reputación sólo se incrementa en +1. Los
hoscos bárbaros del norte tienen poco interés en
La posición social también afecta a la Reputación:
sus relatos salvajes sobre joyas mágicas y
demonios elefantinos. En contraste, su gesta en
POSICIÓN SOCIAL
La hija del gigante de hielo no sería considerada
MOD. EJEMPLO más que como un cuento chino en las tabernas
-2 Aquellos de razas distantes u odiadas de la encantada por arañas Zamora, mientras
que mantendría su bonificador completo a la
-1 Criminales, extranjeros
Reputación en el frío norte, donde el nombre de
+0 Bárbaros, campesinos, plebeyos Ymir tiene poder.
+1 Guerrero bárbaro distinguido, terrateniente
local, artesano, acólito ⚪ Seudónimos
Errata en pág. 73, falta el siguiente párrafo: (...)
+2 Sacerdote, soldado, miembro de un gremio
El bandido heroico que finge un disfraz y lucha
+3 Maestro de un gremio, sacerdote importante contra un sacerdote corrupto y autocrático, o el
+4 Caballero, aventurero respetado vulgar ladrón que trata desesperadamente de
ocultar sus actividades de los nobles locales o la
+5 Barón, cacique bárbaro guardia son dos ejemplos de cómo puede ser
+6 Barón acaudalado usado. Añade profundidad al trasfondo de un
personaje y proporciona algunas oportunidades
+7 Duque, alto sacerdote interesantes para la interpretación. Si un jugador
+8 Príncipe considera que un seudónimo es adecuado para
su personaje, debería consultar al Director de
+9 Rey de un país pequeño Juego sobre adoptarlo.
+10 Emperador o rey poderoso
Ningún personaje puede tener una posición social
de +5 o superior sin obtener un título de ➣ HABILIDADES
nobleza, ¡o al menos fingir que tiene un título y - CONOCIMIENTO (GUERRA), INT: tácticas,
disponer de la riqueza y disposición necesarias formaciones de combate, liderar ejércitos.
para sostener tal afirmación!
- CONOCIMIENTO (LOCAL, REGIÓN CONCRETA),
Tanto la posición social como las hazañas se ven INT: puede sustituir a Geografía, Historia,
afectadas por la distancia. Cuanto más lejos viaje Naturaleza, Noble, Religión o rumores para
un personaje, menos importante será su título y cuestiones referidas a una región específica.
menos conocidas resultarán sus hazañas. La
- CONOCIMIENTO (RUMORES), INT: leyendas,
posición social de un personaje y sus hazañas se ven
celebridades, habitantes, leyes, culturas, tradiciones.
afectadas tal como se indica a continuación:

DISTANCIA Y REPUTACIÓN ⚪ Usar los rumores


MOD. LOCALIZACIÓN La habilidad de Conocimiento (rumores) funciona
de forma algo diferente al resto de habilidades de
-1 Otro país Conocimiento. Es, principalmente, una opción
-2 Otra región del mundo (Nordheim, los reinos para que el Director de Juego ofrezca pistas a los
Hybóreos, la Costa Negra, los reinos desérticos, etc.) jugadores si se han quedado atascados y no
saben qué hacer. La habilidad de Conocimiento
-4 Región muy distinta (el lejano Este, más allá (rumores) nunca debería servir para resolver un
del mar del Vilayet, etc.) problema –si, por ejemplo, los personajes están
Una hazaña no puede ver su nivel reducido por buscando a una chica secuestrada, esta habilidad
debajo de 0; aunque la posición social sí que no les indicará dónde se encuentra cautiva. Sin
puede quedar en un nivel negativo. embargo, alguno de ellos podría hacer una
prueba de Conocimiento (rumores) para

16
comprobar si ha oído hablar de un cubil de ➣ COMBATE
ladrones y esclavistas que se encuentra al sur.
⚪ Iniciativa
Al comienzo de una batalla, cada oponente hace
➣ DOTES una prueba de iniciativa. Una prueba de
- Errata en pág. 107, Ataque sin arma mejorado se iniciativa es, de hecho, una salvación de Reflejos,
menciona en otras secciones (ej.: tabla de dotes, así que tira 1d20 y añade la bonificación de
entrada de Presa mejorada) bajo el nombre de salvación de Reflejos del personaje (su
Impacto sin arma mejorado. Ambos apelativos bonificador de salvación de Reflejos por clase(s),
hacen referencia a la misma dote. más su modificador por Destreza, más cualquier
- COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO: pierde el otro factor como puedan ser las dotes que
requisito previo de competencia con armas simples afecten a la salvación de Reflejos). (...)
(que ya se presupone por la dote previa).
⚪ Simplificando los ataques de oportunidad
- MATAMONSTRUOS: los requisitos previos bajan a
ataque poderoso y ataque base +3. Algunos jugadores consideran que los ataques de
oportunidad son algo demasiado complejo y
- SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA: sólo cuesta engorroso para el estilo de combate rápido y
una acción de movimiento. fluido característico de las aventuras de Conan.
- SACRIFICIO RITUAL: (...) Además, puedes avanzar Es mejor reservar los ataques de oportunidad
para maniobras especiales (Desarme, Presa,
1 paso en la Tabla de Sacrificios al calcular los
PP ganados. Ataque desarmado, lanzamiento de conjuros y
similares), ya que en estos casos son muy fáciles
- SACRIFICIO CON TORTURA: Beneficios: Si de adjudicar –si un personaje intenta realizar
transcurren al menos 15 minutos de tortura cualquiera de estos movimientos cuando esté
hasta que la víctima muera de forma ritual, próximo a un enemigo armado, éste intenta
puedes avanzar dos pasos en la Tabla de golpear al personaje con un ataque cuerpo a
Sacrificos. Si logras prolongar la tortura durante cuerpo.
al menos una hora o más, puedes avanzar 3
pasos en la Tabla de sacrificios. La víctima debe El otro modo de provocar ataques de oportunidad –
salir de una casilla amenazada- puede
estar atada... (...) o algo intermedio. Si los matas
antes de que pasen los 15 minutos, sólo ganas los simplificarse mediante dos reglas:
- si el personaje huye de un combate, se arriesga
PP normales de un sacrificio ritual normal.
a recibir un ataque de oportunidad. Puede
- SACRIFICIO OPORTUNISTA: No puedes usar retirarse como una acción de asalto completo
Sacrificio Oportunista tras matar a un oponente pero no puede atacar y retirarse sin exponerse a
usando una explosión defensiva. sufrir un ataque.
- ningún personaje puede pasar por una zona
estrecha junto a un enemigo sin provocar un
➣ EQUIPO ataque de oportunidad. Puede desplazarse en
círculo alrededor de un enemigo en un campo de
- Errata en pág. 137, tabla de Bienes y servicios: la batalla abierto o en un bosque, pero el corredor
primera mención a túnica (4 pp, 2 lb) debería de una mazmorra o la almena de un castillo son
indicar toga en su lugar. lugares demasiado apretados como para moverse
- ARCO, CAZA: (...) Los arcos de caza siempre tienen libremente.
un valor de fuerza efectivo de 0 (ver cuadro
explicativo). ⚪ Regla opcional, daño mínimo
- BARDICHE: 1d10+1d8 daño. (...) Los ataques furtivos sólo causan daño adicional
si el daño infringido es de, al menos, 1 punto de
- ESPADÓN: 1d10+1d8 daño. daño tras la reducción.

17
⚪ Acciones en combate · APUNTAR
Acción: Asalto completo
⚫ TIPOS DE ACCIÓN
· ARROJAR UN ARMA DEFLAGRADORA
Acción instantánea: Una acción instantánea es Acción: Normal
una acción gratuita que puede llevarse a cabo en
cualquier momento, incluso durante el turno de ·ARROLLAR
otro personaje. Ningún personaje puede realizar Acción: Normal
una acción inmediata si se encuentra · AYUDAR A OTRO
desprevenido. Algunos conjuros son acciones Acción: Normal
inmediatas, como las diversas explosiones
defensivas. Una acción preparada es también, de · BARRIDO DEVASTADOR
hecho, una acción instantánea. Acción: Normal
· CARGA
⚪ Heridas, curación y recuperación Acción: Asalto completo
⚫ DAÑO MASIVO · CARGA DE TORO
(...) Si esta tirada de salvación falla, el total de Acción: Normal
puntos de golpe del personaje se reduce al · DECAPITACIÓN
instante -1d10 puntos (es decir, de -1 a -10 Acción: Instantánea
puntos de golpe), independientemente de Requisitos previos: Ataque base +10
cuántos puntos de golpe tuviese hasta el
momento. Si esto redujese sus puntos de golpe a · DESARME
-10, todavía podrías gastar un Punto de Destino Acción: Normal
para quedar “dejado por muerto” en vez de · ESCUDO HUMANO
morir sin más; ver más adelante. Acción: Instantánea
Si el personaje falla su tirada de salvación y parte o · ESTOCADA DESESPERADA
todo el daño infringido (...) Acción: Normal

⚪ Ataques especiales · FINTAR


Acción: Normal (o movimiento, con la dote de
⚫ PRESA Finta mejorada)
(...) · GIRO DE PANTERA
Paso 2: Agarre. El personaje hace una prueba de Acción: Instantánea
presa contra la Defensa contra Presa o la · HASTA LA EMPUÑADURA
Defensa de Esquiva de su oponente (quien elije Acción: Normal
cuál le conviene más). Si tiene éxito, el personaje
y su rival están enzarzados en una presa. Si falla, · PARADA ROMPE-ARMAS
el atacante no puede realizar la presa. Pierde Acción: Instantánea
automáticamente la prueba de presa si su rival es · PARADA DE GATO
dos o más categorías de tamaño superior. Acción: Instantánea
Paso 3: Mantén la presa... (No hay más pasos). Requisitos previos: Parada base +3 o superior
⚫ ATAQUE FURTIVO · PARADA Y PRESA
(...) Un ataque furtivo sólo provoca el daño Acción: Instantánea
adicional si el ataque ignora la armadura del · PREPARAR
objetivo o la perfora antes de añadir el daño Acción: Especial
extra. (...)
· RETRASAR
Acción: Especial
⚪ Maniobras de combate
- A las maniobras antiguas se añade el tipo de · ROMPER ARMA
acción que son, algunas reducen los requisitos. Acción: Normal

18
- Y se añaden un buen número de nuevas que tu espada se encargue de ellos!
maniobras de combate. Acción: Gratuita
Requisitos previos: Hendedura.
· APROVECHAR EL CAMPO DE BATALLA
Circunstancia: El personaje acaba de golpear a
El personaje toma ventaja de cualquier
un oponente pero sin llegar a abatirle.
peculiaridad existente en el campo de batalla.
Efecto: El oponente gana un ataque de
Acción: Gratuita
oportunidad con un bonificador de +4 para este
Circunstancia: El personaje está luchando o
ataque. El atacante puede entonces hacer un
entrando en combate cuerpo a cuerpo con un
ataque de Hendedura contra otro oponente,
enemigo.
como si hubiese matado al primero. Puede
Efecto: Describe cómo tu personaje aprovecha
combinarse con Gran hendedura pero atacando
alguna particularidad del campo de batalla,
a cada oponente al alcance una sola vez.
como obligar a que un enemigo retroceda hasta
el borde de un acantilado o empujar la estatua · DERRIBAR
de un templo para atacar un alto sacerdote. El Sutilmente derribas o haces caer a un enemigo.
Director de Juego puede pedir una prueba de Acción: Normal
habilidad, normalmente de Acrobacias, Circunstancia: El personaje debe estar en
Equilibrio o Saltar, con CD 20. Si la tirada tiene combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, ya
éxito, gana un bonificador de circunstancia de sea desarmado o usando un arma que permita
+2 a todos los ataques contra ese enemigo hacerle tropezar.
particular durante el resto del asalto; si la falla, Efecto: Puedes intentar derribar a un enemigo
recibe un ataque de oportunidad de su rival. (...)
· APUNTAR · DESARME A DISTANCIA
Acción: Asalto completo Acción: Normal
Requisitos previos: Ataque base +1. Requisitos previos: Disparo preciso, Desarmar
Circunstancia: El personaje usa arco o ballesta. mejorado.
Efecto: El personaje obtiene un bonificador de Efecto: Puedes intentar una acción de
circunstancia de +2 a su próximo ataque a desarmar usando un arma a distancia.
distancia, que debe realizarse como primera
· DESARME MAESTRO
acción durante el asalto posterior al que se
Acción: Normal
realiza la maniobra de Apuntar.
Requisitos previos: Des 13.
· ATAQUE IMPROVISADO Circunstancia: El atacante debe estar
Coges un objeto y lo usas como arma empuñando un arma a una mano y tener la otra
improvisada como parte del ataque. mano libre.
Acción: Gratuita Efecto: Si el atacante gana a su oponente en la
Requisitos previos: Fue 13, Des 13. tirada enfrentada de desarmar por 5 o más,
Circunstancia: El personaje está haciendo un puede realizar una prueba de Destreza a CD 15.
ataque de cuerpo a cuerpo contra un enemigo y Si tiene éxito, atrapa con la mano libre el objeto
hay otro rival a distancia de alcance. Debe tener de su oponente que haya golpeado.
una mano libre.
· DISPARO DE DISTRACCIÓN
Efecto: Aceptando un penalizador de
Acción: Normal
circunstancia de -2 a su primera tirada de ataque
Requisitos previos: Disparo preciso.
contra un objetivo, el personaje puede
Circunstancia: Disparando a un enemigo.
inmediatamente hacer un ataque adicional con
Efecto: El personaje recibe una penalización de
su bonificador de ataque base más alto a un
-4 a su tirada de ataque. Si ésta tiene éxito, su
segundo enemigo que se encuentre a su alcance.
objetivo recibe un penalizador de -2 a la Defensa
Este segundo ataque debe efectuarse con un
durante el resto del asalto.
arma improvisada. El personaje sólo puede hacer
un ataque improvisado por asalto y debe usar un · EN PIE DE UN SALTO
arma improvisada o elegir un objetivo distinto en Te incorporas de un brinco tras haber estado
cada ocasión. tumbado.
Acción: Instantánea
· DÉJALOS POR MUERTOS
Requisitos previos: 5 rangos en Saltar o
¡Ignoras a tus enemigos menores, confiando en
Acrobacias, Movilidad.

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Circunstancia: el personaje acaba de ser Circunstancia: El personaje está tumbado y
derribado siendo atacado en cuerpo a cuerpo.
Efecto: El personaje puede hacer una prueba Efecto: El personaje realiza una prueba de
de Acrobacias o Saltar a CD 20 como reacción a Acrobacias contra una CD equivalente a la
haber sido derribado. Si tiene éxito, se pone en tirada de ataque de su rival. Si la pasa, no sufre
pie al momento, aunque sigue provocando los la penalización de -4 a Defensa por estar
ataques de oportunidad correspondientes. tumbado.
· GOLPE DE ESCUDO · SALTAR A UN LADO
El personaje bloquea con su escudo con tanta Te mueves mientras esquivas
energía que empuja a un lado la espada de su Acción: Instantánea
oponente, dejándole expuesto a un demoledor Requisitos previos: Des 13.
contraataque. Circunstancia: La tirada de ataque del
Acción: Instantánea oponente es menos que la mitad de la Parada del
Requisitos previos: Parada base +2. defensor.
Circunstancia: El personaje debe estar parando Efecto: El personaje que esquiva puede hacer
con un escudo. inmediatamente un paso de 5 pies, según salta
Efecto: Cuando el personaje para un ataque ágilmente apartándose del ataque enemigo.
enemigo, el defensor puede hacer una prueba
· TRABAR ARMAS
enfrentada de Fuerza contra su oponente. Si
Tú y tu oponente hacéis chocar las espadas y
pierde, el atacante daña el escudo como si
forcejeáis para obtener ventaja.
hubiese hecho un ataque exitoso para romper
Acción: Instantánea
arma. Si gana, el atacante sufre un penalizador
Circunstancia: La tirada de ataque de un
de circunstancia de -2 a su Defensa de Parada
personaje es igual a la parada del oponente o
hasta su próxima acción.
viceversa.
· HACER RETROCEDER Efecto: Las armas de ambos luchadores se
Acción: Normal traban. Ambos personajes hacen pruebas de
Requisitos previos: Ataque poderoso. presa opuestas –el ganador puede hacer
Circunstancia: El personaje está trabado en retroceder 5 pies a su adversario. Si la
combate cuerpo a cuerpo con un enemigo. puntuación del ganador es superior en 10 puntos
Efecto: El atacante recibe una penalización de o más a la de su rival, el vencido además cae
-4 a su tirada de ataque. Si tiene éxito, su derribado en la nueva casilla.
oponente puede retroceder una casilla de 5 pies.
Si decide no moverse, recibe 4 puntos de daño ⚪ Las reglas de la exploración
adicional (8 usa un arma a dos manos o un arma
a una mano con ambas). Si el oponente se ⚫ FRÍO Y CONGELACIÓN
mueve, el atacante puede seguirle sin emplear El frío y la congelación causan daño no letal a los
acciones de movimiento ni provocar ataques de seres vivos. No es posible recuperarse de este
oportunidad. Su rival, sin embargo, sí que daño no letal hasta que el personaje se libre del
provoca ataques de oportunidad si se retira. frío y vuelva a entrar en calor. Cuando el
· RÉPLICA personaje caiga inconsciente por la acumulación
Realizas una parada con tal pericia que dejas de daño no letal, el frío y la congelación
abierta la defensa de tu oponente comenzarán a causar daño letal al mismo ritmo
Acción: Instantánea Todo personaje desprotegido en clima frío (con
Requisitos previos: parada base +4. temperaturas por debajo de 40 ºF o 4,5 ºC) debe
Circunstancia: El ataque del oponente es pasar una tirada de salvación de Fortaleza cada
menos de la mitad que la Defensa de Parada del hora (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o
defensor. sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje
Efecto: El defensor tiene un ataque de que tenga la habilidad de Supervivencia puede
oportunidad contra su oponente. recibir un bonificador a su tirada de salvación, e
· RODAR incluso aplicarlo también a otro personajes que
Te echas a un lado. le acompañen (consulta la descripción de la
Acción: Instantánea habilidad).

20
En condiciones de frío extremo o congelación (por dirige contra el objetivo más cercano que se
debajo de 0 ºF o -18 º C), todo personaje encuentre en dicha dirección.
desprotegido deberña pasar una tirada de
- Una criatura ciega no puede Esquivar ni Parar.
salvación de Fortaleza cada 10 minutos (a CD
15, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6 - Si un ser cegado es golpeado por un oponente
puntos de daño no letal por cada salvación inadvertido, el personaje ciego descubre la
fallida. El personaje que tenga la habilidad de posición de quien le ha atacado (a menos, claro
Supervivencia puede recibir un bonificador a su está, que éste último se mueva). Las únicas
tirada de salvación, e incluso aplicarlo también a excepciones a esto son que la criatura
otro personajes (consulta la descripción de la inadvertida tenga un alcance superior a 5 pies
habilidad). Aquellos personajes que vistan ropa (en cuyo caso, el personaje ciego intuye la
de invierno sólo necesitan hacer una tirada por ubicación de su adversario pero no ha
cada hora de daño de frío y congelación. descubierto su posición exacta o que use un
ataque a distancia (en cuyo caso, advierte la
Un personaje que reciba cualquier tipo de daño no
dirección general de su enemigo pero no su
letal de frío o congelación estará cubierto de
situación concreta).
escarcha o sufriendo hipotermia (se trata igual
- Una criatura cegada por la oscuridad puede
que si sufriese los efectos de la fatiga). Esta
hacer una prueba de Escuchar como acción
penalización termina cuando el personaje se
gratuita en cada asalto de modo que pueda
recupera de dicho daño no letal recibido.
localizar a sus enemigos (la CD la establece la
El frío extremo (por debajo de -20ºF o -29 ºC) prueba de Moverse sigilosamente de sus
causa 1d6 puntos de daño letal por minuto (sin oponentes). Una prueba exitosa le permite sentir
salvación). Además, el personaje debe hacer una que hay una criatura inadvertida “en alguna
tirada de salvación de Fortaleza (a CD15, +1 parte”, ya que su posición exacta es casi
por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de imposible de descubrir. Una prueba de Escuchar
daño no letal adicionales. que supere una CD de 20 indica la casilla del ser
inadvertido, aunque éste aún tendrá cobertura
⚫ OSCURIDAD total respecto a la criatura ciega.
En los sepulcros en penumbra de Estigia o durante
- Un ser cegado puede tantear a su alrededor en
las horas más oscuras de la noche, algunos
busca de criaturas inadvertidas. Cualquier
personajes o monstruos podrían ser capaces de
personaje puede hacer un ataque de toque con
ver mientras que otros se encuentran a ciegas. En
sus manos o con un arma en dos casillas
lo que se refiere a los siguientes puntos, una
adyacentes, empleando para ello una acción
criatura ciega es aquella que sencillamente no
normal. Si un objetivo no visto se encuentra en
puede ver a través de la oscuridad circundante.
una de las casillas indicadas, existe una
- Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden su posibilidad del 50% de que el ataque de toque
capacidad de causar daño adicional por falle. Si tiene éxito, el personaje que tantee no
precisión (por ejemplo, el ataque furtivo). provoca daño pero descubre la posición actual
de la criatura inadvertida. (Si ésta se mueve, su
- Todo ser cegado tiene obstaculizada su movilidad,
localización vuelve a ser desconocida).
reduciéndose su movimiento a la mitad.
- Una criatura con la habilidad de olfatear descubre
- Todos los oponentes obtienen cobertura total
automáticamente la posición de seres
respecto a criaturas ciegas, por lo que éstas tendrán
inadvertidos que se encuentren a 5 pies de su
un 50% de posibilidades de fallar su ataque. Una
propia posición.
criatura ciega debe primero descubrir la posición
de un oponente para poder atacar la casilla - Toda criatura ciega recibe una penalización de -4
correcta; ya que si realiza un ataque sin saber en las pruebas de Buscar y a la mayoría de las
dónde está el enemigo, atacará una casilla aleatoria pruebas de habilidad que impliquen Fuerza o
dentro de su alcance. En el caso de ataques a Destreza, incluyendo aquellas con un
distancia o conjuros lanzados contra un rival cuya penalizador por armadura. Un ser cegado por la
posición no haya sido descubierta, tira oscuridad falla automáticamente cualquier
aleatoriamente para determinar a qué casilla prueba de habilidad que dependa de la visión.
adyacente está orientada la criatura; su ataque se

21
⚫ CAÍDAS tirada de salvación de Fortaleza cada hora (a
Daño por caída: La regla básica es sencilla, 1d6 CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir
puntos de daño por cada 10 pies de caída, hasta 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos que lleven
un máximo de 20d6. ropa pesada o armadura de cualquier clase
reciben una penalización de -4 a sus tiradas de
Si el personaje salta a propósito en vez de haberse salvación. Un personaje que tenga la habilidad
sencillamente resbalado o caído, el daño es el de Supervivencia puede recibir un bonificador a
mismo, salvo que los primeros 1d6 puntos son de su tirada de salvación, e incluso aplicarlo
daño no letal. Una prueba de Saltar o Piruetas a también a otro personajes que le acompañen
CD 15 permite al personaje evitar el daño (consulta la descripción de la habilidad). Los
completo de los primeros 10 pies de caída y reduce personajes que caigan inconscientes empiezan a
el daño recibido en los siguientes 10 pies a no letal. recibir daño letal (1d4 puntos por hora).
Así, un personaje que resbale desde una cornisa de
30 pies de altura recibiría 3d6 puntos de daño. Si el Bajo calor extremo (por encima de 110 ºF o 43 ºC),
mismo personaje saltase adrede, recibiría 1d6 el personaje debe pasar una tirada de salvación
puntos de daño no letal y 2d6 puntos de daño letal. de Fortaleza cada 10 minutos (a CD 15, +1 por
Si el personaje se desliza con una prueba exitosa de cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de
Saltar o Piruetas, recibiría tan sólo 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que tenga la
daño no letal y otros 1d6 puntos de daño no letal habilidad de Supervivencia puede recibir un
del descenso. bonificador a su tirada de salvación, e incluso
aplicarlo también a otro personajes que le
Caer sobre superficies suaves (suelo blando, barro) acompañen (consulta la descripción de la
también atenúa los primeros 1d6 puntos de daño habilidad).Los personajes que caigan
a no letal. Esta reducción es acumulativa con inconscientes empiezan a recibir daño letal (1d4
caídas calculadas y la habilidad de Saltar. puntos por cada periodo de 10 minutos).
Caídas al agua: Las caídas al agua se tratan de forma Un personaje que reciba cualquier tipo de daño no
algo diferente. Si la superficie acuosa tiene, al letal por exposición al calor sufrirá insolación y
menos, 10 pies de profundidad, los primeros 20 estará fatigado. Esta penalización termina
pies de caída no provocan daño. Los próximos 20 cuando el personaje se recupera de dicho daño
pies causan daño no letal (1d3 por cada 10 pies no letal recibido.
adicionales). Después de esto, el daño por caída es
letal (1d6 por cada 10 pies adicionales). El calor extremo (temperatura ambiente superior a
140 ºF o 60 ºC, fuego, agua hirviendo, lava...)
Los personajes que se zambullan a propósito en el provoca daño letal. Respirar aire a estas
agua no reciben daño si superan con éxito una temperaturas causa 1d6 puntos de daño por
prueba de habilidad de Nadar o Piruetas a CD minuto (sin salvación). Además, el personaje
15, siempre y cuando el agua tenga al menos 10 debe pasar una tirada de salvación de Fortaleza
pies de profundidad por cada 30 pies de caída. cada 4 minutos (a CD 15, +1 por cada tirada
Sin embargo, la CD de la prueba aumenta en 5 anterior) o recibir 1d4 puntos de daño no letal.
por cada 50 pies de la zambullida. Aquellos que lleven ropa pesada o armadura de
cualquier clase reciben una penalización de -4 a
⚫ CALOR sus tiradas de salvación.
En los desiertos yacen los huesos blanqueados por el
sol de quienes que una vez fueron aventureros. El agua hirviendo causa 1d6 puntos de daño por
El calor puede ser más mortal que los bandidos abrasión a menos que el personaje esté
del desierto, causando daño no letal que no completamente sumergido, en cuyo caso recibe
puede recuperarse hasta que el personaje se 10d6 puntos de daño por asalto de exposición.
refresque (poniéndose a la sombra, Una antorcha encendida provoca 1d6 puntos de
sobreviviendo hasta el anochecer, daño si se usa como un arma.
humedeciéndose con agua y demás). Cuando el
personaje caiga inconsciente por la acumulación ⚫ COMENZAR A ARDER
de daño no letal, comenzará a recibir daño letal Los personajes expuestos a aceite ardiendo, hogueras o
al mismo ritmo. fuego de algún otro tipo podrían acabar con la
Todo personaje bajo condiciones de mucho calor ropa, el pelo o el equipo en llamas.
(por encima de 90 ºF o 32 ºC) debe pasar una

22
En estas circunstancias, pueden realizar una tirada Un personaje puede aguantar sin comida hasta
de salvación de Reflejos a CD 15 para evitar tres días, sintiendo un malestar cada vez
acabar prendiéndose fuego. Si la vestimenta del mayor. Tras este periodo, el personaje debe
personaje se prende, recibe inmediatamente 1d8 pasar una prueba de Constitución (a CD 10,
puntos de daño. En cada asalto posterior, el +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6
personaje en llamas debe realizar otra tirada de puntos de daño no letal.
salvación de Reflejos: fallarla implica que recibe
Los personajes que hayan recibido daño no letal
otros 1d8 puntos de daño ese asalto, mientras
por la privación de comida o agua se
que superarla indica que el fuego se ha
consideran fatigados. No es posible recuperar
extinguido. (Es decir, una vez que supere la
este daño no letal hasta que el personaje
tirada de salvación, dejará de estar inflamado).
consiga comida o agua, según lo necesite –ni
Un personaje que esté ardiendo puede apagar siquiera la magia que restaura puntos de golpe
automáticamente el fuego saltando a una masa puede curar este daño.
de agua suficientemente extensa como para
permitirle sumergirse por completo. Si no hay ⚫ ASFIXIA
ninguna masa de agua cercana, rodar por el Un personaje que no disponga de aire que respirar
suelo durante un asalto completo o sofocar el puede aguantar la respiración durante 2 asaltos por
fuego con capas o similares, permite al cada punto de Constitución. Tras este tiempo,
personaje realizar otra tirada de salvación con debe pasar una prueba de Constitución a CD 10 si
una bonificación de +4. quiere seguir conteniendo el aliento. Debe repetirse
la tirada cada asalto posterior, aumentando la CD
Aquellos desventurados cuya ropa o equipo esté
en +1 por cada tirada anterior.
ardiendo, deben hacer una tirada de salvación
de Reflejos a CD 15 por cada objeto que Cuando el personaje falle una de las pruebas de
porten. Los objetos inflamables que fallen la Constitución, comenzará a asfixiarse. En el
tirada reciben el mismo daño que el personaje. primer asalto caerá inconsciente (quedando a 0
puntos de golpe). En el siguiente asalto perderá -
⚫ HUMO 1 punto de golpe y estará moribundo. En el
Un personaje que respire humo denso debe hacer tercer asalto, se asfixiará.
una tirada de salvación de Fortaleza cada asalto
Asfixia lenta: Un personaje de tamaño mediano que
(a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o pasar el
esté dentro de una cámara sellada de 10 pies de
asalto actual asfixiándose y tosiendo. Si se asfixia
lado puede respirar sin problemas durante unas
durante dos asaltos seguidos, recibe 1d6 puntos
6 horas. Pasado este periodo, sufrirá 1d6 puntos
de daño no letal. El humo nubla la visión,
de daño no letal cada 15 minutos. Cada
ofreciendo ocultación (20% de posibilidades de
personaje mediano adicional, o un foco de fuego
fallar) a los personajes que se encuentren dentro
considerable (como pueda ser una antorcha),
de su radio.
reducen proporcionalmente el tiempo que
⚫ INANICIÓN Y SED durará el oxígeno.
Los personajes podrían encontrarse sin comida o ⚫ AGUA Y AHOGAMIENTO
agua y sin medios para obtenerlo. En climas
Cualquier personaje puede vadear agua
normales, los personajes de tamaño mediano
relativamente calmada sin necesidad de tiradas,
necesitan, al menos, un galón (unos 4 litros) de
siempre que no cubra por encima de la cabeza.
agua y en torno a una libra (alrededor de medio
De un modo similar, nadar en aguas tranquilas
kilo) de comida en un estado aceptable por cada
simplemente requiere una prueba de habilidad a
día para evitar sufrir de inanición. En climas
CD 10. Los nadadores entrenados pueden elegir
muy calurosos, necesitarán el doble o el triple de
10. (Recuerda, sin embargo, que tanto la
agua para evitar la deshidratación.
armadura como la carga pesada hacen que la
Un personaje puede estar sin agua hasta un día natación sea mucho más difícil. Consulta la
completo más un número de horas igual a su descripción de la habilidad de Nadar).
puntuación de Constitución. Transcurrido este
Por el contrario, nadar en aguas rápidas es mucho
tiempo, debe pasar una prueba de Constitución
más peligroso. Con una prueba exitosa de
(a CD 10, +1 por cada tirada anterior) o sufrir
habilidad de Nadar a CD 15 o una prueba de
1d6 puntos de daño no letal.

23
Fuerza a CD 15, al nadar en aguas rápidas se Ataques bajo el agua: Los personajes sufren una
reciben 1d3 puntos de daño no letal por asalto penalización de -2 a las tiradas de ataque e
(1d6 puntos de daño letal si fluye entre escollos). infligen sólo la mitad del daño por cada ataque
Con una prueba fallida el personaje recibe el exitoso al usar armas cortantes o contundentes.
daño y debe hacer otra tirada en el mismo asalto Las armas perforadoras sólo sufren el -2 a la
para evitar hundirse. tirada de ataque.
Las aguas muy profundas no son simplemente Las armas arrojadizas son inefectivas bajo el agua,
oscuras como boca de lobo, puesto que plantean incluso si son lanzadas desde tierra. Los ataques
un riesgo aún peor, causando al personaje un con otras armas a distancia reciben una
daño por presión de agua de 1d6 puntos cada penalización de -2 a la tirada por cada 5 pies de
minuto por cada 100 pies de profundidad bajo agua que deban atravesar, además de los
la superficie. Una tirada de salvación de penalizadores normales por distancia.
Fortaleza exitosa (a DC 15, +1 por cada tirada
anterior) implica que el buzo no recibe daño ese ⚫ CLIMA
minuto. Las aguas muy frías provocan además Las condiciones naturales, como la tormenta y la
1d6 puntos de daño no letal de congelación por nieve, pueden afectar a un combate.
hipotermia por cada minuto.
LLUVIA, NIEVE, AGUANIEVE Y GRANIZO
Cualquier personaje puede aguantar la respiración
durante 2 asaltos por cada punto de Lluvia: La lluvia reduce la distancia de visibilidad a
Constitución Tras este tiempo, debe pasar una la mitad, imponiendo una penalización de -4 a
prueba de Constitución a CD 10 si quiere seguir las pruebas de Avistar y Buscar. Tiene el mismo
conteniendo el aliento. Debe repetirse la tirada efecto en el fuego, los ataques con armas a
cada asalto posterior, aumentando la CD en +1 distancia y las pruebas de Escuchar que un
por cada tirada anterior. viento severo (ver más abajo).
Cuando el personaje falle una de las pruebas de Nevada: La nieve que cae tiene los mismos efectos
Constitución, comenzará a ahogarse. En el en la visibilidad, ataques con armas a distancias
primer asalto caerá inconsciente (quedando a 0 y pruebas de habilidad que la lluvia. Cuesta 2
puntos de golpe). En el siguiente asalto perderá - casillas de movimiento avanzar por una sola
1 punto de golpe y estará moribundo. En el casilla cubierta de nieve. Un día de nevada deja
tercer asalto, se ahogará. 1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie.
Es posible ahogarse en otras sustancias que no sean Nevada pesada: La nevada pesada tiene los mismos
agua, como tierra, arenas movedizas, polvo fino efectos que la nieve normal, pero además restringe
y los misteriosos gases asfixiantes que se la visibilidad como si fuese niebla (ver más abajo).
encuentran en las simas en torno a los castillos de Un día de nevada pesada deja 1d4 pies de nieve
los hechiceros. sobre la superficie, costando 4 casillas de
movimiento avanzar por una sola casilla cubierta
Sigilo y detección bajo el agua: Hasta dónde puede de nieve pesada. Acompañada por un viento fuerte
uno ver bajo el agua depende de la claridad de la o severo, puede provocar ventisqueros de 1d4 x5
misma. Por regla general, considera que es pies de profundidad, principalmente en torno a
posible ver unos 4d8x 10 pies si las aguas son objetos lo suficientemente grandes como para
cristalinas o 1d8x 10 pies si están turbias. desviar el viento –una cabaña o una tienda grande,
El agua en movimiento está siempre turbia, a menos por ejemplo. Hay una posibilidad del 10% que la
que se trate de un río especialmente largo y de nieve pesada vaya acompañada por rayos (ver
cauce lento. Tormenta, más abajo). La nieve tiene los mismos
efectos sobre el fuego que un viento moderado.
COMBATE BAJO EL AGUA Aguanieve: Básicamente es agua helada, por lo que
Ataques desde tierra: Los personajes que estén nadando, tiene el mismo efecto al caer que la lluvia (salvo
flotando o pasando sobre la superficie, o vadeando que la probabilidad de apagar llamas protegidas
agua que llegue al menos hasta el pecho, tienen es del 75%) y una vez en el suelo actúa igual que
cobertura (bonificación de +4 a Defensa) respecto a la nieve.
los oponentes que estén en tierra.
Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el
sonido que origina al caer dificulta las pruebas

24
de Escuchar (con una penalización de -4). A Tormenta eléctrica: Aparte del viento y las
veces (5% de probabilidad) puede ser lo precipitaciones (por lo general en forma de
suficientemente grande como para causar 1 lluvia, pero siendo a veces granizo), las
punto de daño letal (por tormenta) a todo aquel tormentas eléctricas van acompañadas de
que se encuentre al descubierto. Una vez en el relámpagos que pueden suponer un riesgo para
suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el los personajes que no estén adecuadamente
movimiento que la nieve. protegidos.
Tormentas de gran potencia: Las tormentas muy
TORMENTA
fuertes y con precipitaciones torrenciales reducen
El rugiente viento y la lluvia torrencial de una la visibilidad a cero, haciendo inviables las
tormenta reducen el alcance de la visibilidad en pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar, así como
tres cuartos, aplicando una penalización de -8 en los ataques con armas a distancia. Las llamas
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Las desprotegidas se apagan automáticamente,
tormentas causan que los ataques con armas a mientras que las protegidas tienen una
distancia sean inviables, excepto en el caso de las probabilidad del 75% de ser sofocadas. Las
armas de asedio, que tendrán un penalizador de criaturas atrapadas bajo una tormenta tan
-4 a las tiradas de ataque. Las tormentas apagan poderosa deben pasar una salvación de Fortaleza
automáticamente velas, antorchas y otros tipos a CD 20 o afrontar los efectos de la tormenta
de llama desprotegidas. Las que se encuentren (ver la tabla de Efectos del Viento). Las
protegidas, como es el caso de los faroles, tormentas de gran potencia se clasifican dentro
oscilarán frenéticamente y tendrán un 50% de de los siguientes cuatro tipos:
posibilidades de apagarse. Ver la tabla de Efectos
del Viento para las posibles consecuencias de Vendaval: Si están acompañados por escasas o
encontrarse en el exterior y sin refugio durante nulas precipitaciones, los vendavales pueden
una tormenta. Las tormentas se clasifican dentro provocar un daño considerable por la mera
de los siguientes tres tipos: fuerza de su viento.
Tormenta de polvo: Estas aulladoras tormentas del Ventisca: La combinación de fuertes vientos,
desierto portan arena a través del aire, nevada pesada (normalmente de 1d3 pies) y frío
entorpeciendo la visión, sofocando las llamas glaciar pueden tornar mortales las tormentas
que no estén protegidas y pudiendo incluso para aquellos que no se hayan preparado para
llegar a ahogar las llamas protegidas (con una afrontarlas.
probabilidad del 50%). La mayoría de las Huracán: Además de vientos muy fuertes y lluvia
tormentas de polvo van acompañadas por densa, los huracanes suelen ir acompañados por
vientos severos y dejan tras su paso capas de inundaciones. La mayor parte de las actividades
arena de 1d6 pulgadas. Más aún, hay una de aventura resultan imposibles bajo tales
probabilidad del 10% de que las tormentas de condiciones.
polvo más severas vayan acompañas por vientos
de la magnitud de un vendaval (ver la tabla de Tornado: Una de cada diez tormentas eléctricas van
Efectos del Viento). Estas tormentas más acompañadas por un tornado.
rigurosas causan 1d3 puntos de daño no letal
cada asalto a cualquiera que se encuentre en el NIEBLA
exterior sin refugio y además provocan riesgo de Ya sea en forma de nubes bajas o bien de bruma
asfixia (ver Agua y ahogamiento –con la que asciende desde el suelo, la niebla ensombrece
salvedad de que aquellos personajes que se la visión más allá de 5 pies. Todo personaje que
cubran nariz y boca con un pañuelo o una se encuentre a 5 pies de otras criaturas tienen
protección similar no empiezan a ahogarse hasta ocultación (los ataques que provoquen o reciban
pasados un número de asaltos igual a 10 x su tienen un 20% de posibilidades de fallar).
modificador de Constitución). Las mayores
tormentas de polvo dejan 2d3-1 pies de arena VIENTO
fina tras su paso. El viento puede crear una nube irritante de arena o
Tormenta de nieve: Además del viento y la lluvia polvo, avivar un fuego grande, voltear un barco
que las caracterizan, las tormentas de nieve dejan pequeño y llevarse gases o vapores. Si es lo
1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie. suficientemente intenso, puede incluso abatir a los

25
personajes (ver la Tabla de Efectos del Viento), encuentren protegidas, como es el caso de los
entorpecer los ataques a distancia o imponer faroles, oscilarán frenéticamente, teniendo un
penalizaciones a algunas pruebas de habilidad. 50% de posibilidades de apagarse. Tanto los
ataques con armas a distancia como las pruebas
Viento flojo: Una brisa suave que tiene nulos o
de Escuchar tienen un penalizador de -4.
escasos efectos en términos de juego.
Vendaval: Lo suficientemente fuertes como para
Viento moderado: Un viento constante con un 50%
derribar ramas, cuando no árboles enteros, los
de posibilidades de apagar llamas pequeñas y
vendavales extinguen automáticamente
desprotegidas, como la de una vela.
cualquier llama no protegida y tienen un 75%
Viento fuerte: Una ráfaga que extingue de posibilidades de apagar llamas protegidas,
automáticamente las llamas que no estén como la de un farol. Los vendavales causan que
protegidas (como velas, antorchas y otras por el los ataques con armas a distancia sean inviables,
estilo). Tales ráfagas imponen una penalización excepto en el caso de las armas de asedio, que
de -2 tanto a las tiradas de ataque a distancia tendrán un penalizador de -4 a las tiradas de
como a las pruebas de Escuchar. ataque. Las pruebas de Escuchar tienen un
penalizador de -8 debido al aullido del viento.
Viento severo: Aparte de apagar automáticamente
cualquier llama no protegida, las que se

Efectos del Viento


FUERZA ATAQUES A DISTANCIA / EFECTOS CD SALVACIÓN
DEL VIENTO VELOCIDAD DEL VIENTO ARMAS DE ASEDIO DEL VIENTO DE FORTALEZA
Flojo 0-10 millas/h (0-16 km/h) -/- - -
Moderado 11-20 millas/h ( km/h) - /- - -
Fuerte 21-30 millas/h (km/h) -2 / - - 10
Severo 31-50 millas/h (km/h) -4 / - Frenado 15
Vendaval 51-74 millas/h (km/h) Imposible / -4 Abatido 18
Huracán 75-174 millas/h (km/h) Imposible / -8 Arrastrado 20
Tornado 175-300 millas/h (km/h) Imposible / Imposible Arrastrado 30
Frenado: Las criaturas no pueden avanzar oponiéndose a la fuerza del viento. Las criaturas voladoras son
arrastradas hacia atrás una distancia de 1d6 x 5 pies.
Abatido: Las criaturas caen al suelo por la fuerza del viento, quedando tumbadas. Las criaturas voladoras,
por su parte, son arrastradas hacia atrás 1d6 x 10 pies.
Arrastrado: Las criaturas terrestres caen tumbadas y ruedan 1d4 x 10 pies, recibiendo 1d4 puntos de daño
no letal por cada 10 pies. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrás una distancia de 2d6 x 10
pies, sufriendo además 2d6 puntos de daño no letal debido a los embates y las turbulencias.

Huracán: Todas las llamas se apagan. Los ataques a vez de ser arrastrados (ver la tabla de Efectos del
distancia son inviables (excepto en el caso de las Viento), aquellos personajes próximos al tornado
armas de asedio, que tendrán un penalizador de que fallen una tirada de salvación de Fortaleza
-8 a las tiradas de ataque); así como las pruebas son atraídos por el tornado. Los que lleguen a
de Escuchar, ya que todo lo que son capaces de entrar en contacto con el cono del tornado se
oír los personajes es el bramido del viento. La encontrarán envueltos en un remolino durante
fuerza de los vientos huracanados a menudo 1d10 asaltos, recibiendo 6d6 puntos de daño por
derriba árboles. asalto, hasta que al fin sean violentamente
expulsados (se aplica también daño por caída).
Tornado: Todas las llamas se apagan. Los ataques a
Pese a que la velocidad de rotación de un
distancia son inviables (incluso con armas de
tornado puede alcanzar las 300 millas por hora
asedio), así como las pruebas de Escuchar. En

26
(unos 480 km/h), el cono propiamente dicho se durante un largo periodo de tiempo llegan a
desplaza a una media de 30 millas por hora acostumbrarse a estas incapacidades, pudiendo
(algo menos de 50 km/h), unos 250 pies por superar algunas de ellas.
asalto. Un tornado desarraiga árboles, destroza
DESLUMBRADO: La criatura no puede ver bien por
edificios y ocasiona otros tipos de siniestros
una sobre-estimulación de los ojos. Un ser que
similares.
haya sido deslumbrado recibe un penalizador de
⚫ SUMARIO DE ESTADOS -1 a las tiradas de ataque y en las pruebas de
Avistar y Buscar.
AFECTADO: el personaje recibe un penalizador de -
2 a sus tiradas de ataque, de daño causado, de DESPAVORIDO: Una criatura despavorida deja caer
salvación, pruebas de habilidad y de lo que esté sosteniendo y huye a su máxima
característica. velocidad del origen de su miedo, así como de
cualquier otro peligro que pudiera encontrar, en
ATERRADO: El personaje está congelado de terror y
una dirección aleatoria. No puede realizar
no puede realizar ninguna acción. Un personaje
ninguna otra acción. Además, la criatura recibe
aterrado sufre una penalización de -2 a su
una penalización de -2 a sus tiradas de salvación,
Defensa.
pruebas de habilidad y de característica. De
ASUSTADO: Un personaje asustado huye de la verse acorralado, un ser en este estado pasará a
fuente que haya causado su terror tanto como le estar aterrado y no atacará, decantándose por lo
sea posible. Si la huída no es viable, podría general por usar la acción de defensa total
combatir. Toda criatura asustada sufre una durante el combate. Una criatura despavorida
penalización de -2 a sus tiradas de ataque, de puede emplear habilidades especiales,
salvación, pruebas de habilidad y de incluyendo conjuros, para huir; de hecho, debe
característica. hacerlo si es su única forma de escapar.
Este estado es similar a estremecido, con la Despavorido es un estado más extremo que
diferencia de que la criatura debe huir si le es estremecido o asustado.
posible. Aterrado es un estado de miedo más
ENMARAÑADO: El personaje está enredado. Estar
extremo.
enmarañado obstaculiza el movimiento, pero no
ATONTADO: El personaje es incapaz de actuar con lo impide por completo a menos que las ataduras
normalidad. Una criatura aturdida no puede se encuentren sujetas a un objeto inmóvil o
llevar a cabo ninguna acción pero aún es capaz asidas por una fuerza opuesta. Una criatura
de Parar y Esquivar. enmarañada se mueve a la mitad de su
velocidad, no puede correr ni cargar y recibe un
ATURDIDO: Una criatura aturdida deja caer lo que
penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque,
estuviese sujetando, y no puede realizar acciones
así como un -4 a la Destreza.
de ninguna clase, ni siquiera de Parada o
Esquiva. Todo personaje enmarañado que intente lanzar un
conjuro debe pasar una prueba de
El estado de aturdimiento normalmente dura un
Concentración (a CD 15 + el nivel del hechizo)
asalto.
o lo perderá.
CEGADO: El personaje no puede ver. Recibe una
ENSORDECIDO: Un personaje ensordecido no
penalización de -2 a su Defensa, pierde su
puede oír. Recibe una penalización de -4 a sus
bonificador de Destreza a Esquiva (si lo tuviese),
tiradas de iniciativa, falla automáticamente las
se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un
pruebas de Escuchar y tiene una posibilidad del
penalizador de -4 a las tiradas de Buscar, así
20% de fallar al lanzar conjuros que requieran
como a la mayoría de las pruebas de habilidad
componente verbal. Los personajes que
basadas en Fuerza y Destreza.
permanecen sordos durante un largo periodo de
Todas las pruebas y acciones que dependan de la tiempo llegan a acostumbrarse a estas
visión (como las pruebas de Avistar y Leer) incapacidades, pudiendo superar algunas de
fallan automáticamente. Se considera que los ellas.
oponentes tienen cobertura total (50% de
ESTABLE: Un personaje que, tras haber estado
posibilidades de fallar) respecto al personaje
moribundo, haya dejado de perder puntos de
cegado. Los personajes que permanecen ciegos

27
golpe pero aún tenga puntos de golpe negativos INCAPACITADO: Un personaje con 0 puntos de
se considera estabilizado. golpe o que tenga puntos de golpe negativos
pero haya sido estabilizado y recobrado la
El personaje ya no está moribundo, pero continúa
consciencia, está incapacitado. Un personaje
inconsciente.
incapacitado puede realizar una única acción
Si se estabiliza por la ayuda de otro personaje normal o de movimiento cada asalto (pero no
(mediante una prueba de Sanar o una curación ambas, ni puede efectuar una acción de asalto
mágica), deja de perder puntos de golpe. Tiene completo). Se mueve a la mitad de su velocidad.
una posibilidad del 10% cada hora de recuperar Llevar a cabo una acción de movimiento no deja
la consciencia y pasar a estar incapacitado expuesto al personaje a sufrir otra herida pero las
(aunque sus puntos de golpe siguieran siendo acciones normales (o cualquier otra que el
negativos). Director de Juego pudiera considerar
extenuante, incluyendo algunas acciones libres
Si el personaje se vuelve estable por sí mismo, sin
como lanzar un conjuro apresurado, provoca 1
haber recibido ayuda, aún corre el riesgo de
punto de daño tras realizarla. A menos que la
perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una
acción aumente los puntos de golpe del
posibilidad del 10% de recuperar la consciencia
personaje incapacitado, éste se encontrará ahora
y pasar a estar incapacitado. De lo contrario,
en puntos de golpe negativos y en estado
pierde 1 punto de golpe.
moribundo.
ESTREMECIDO: Un personaje estremecido sufre una
Un personaje incapacitado con puntos de golpe
penalización de -2 a sus tiradas de ataque, de
negativos los recupera de forma natural si recibe
salvación, pruebas de habilidad y de
asistencia. En otras circunstancias, tiene un 10%
característica.
de posibilidades de recuperar los puntos de golpe
Este estado de miedo es menos severo que asustado de forma natural (a partir de ese mismo día); de
o despavorido. lo contrario, pierde 1 punto de golpe al día. Una
vez que un personaje desvalido empieza a
EXHAUSTO: Un personaje exhausto se mueve a la
recuperar puntos de golpe de forma natural, deja
mitad de su velocidad y recibe una penalización
de estar en peligro de perder más puntos de
de -6 tanto a Fuerza como a Destreza. Pasada
golpe (aún en el caso de que su puntuación
una hora de descanso completo, el personaje
actual fuese negativa).
exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje
fatigado pasa a estar exhausto si realiza INCONSCIENTE: El personaje está sin sentido e
cualquier actividad que suela provocar fatiga. indefenso. La inconsciencia puede haber sido
provocada porque los puntos de golpe hayan
FATIGADO: Un personaje fatigado no puede ni
caído hasta llegar de -1 a -9 puntos de golpe o
correr ni cargar, además de sufrir una
porque el daño no letal recibido haya superado
penalización de -2 a su Fuerza y su Destreza.
los puntos de golpe actuales.
Cualquier actividad que normalmente cause
fatiga provoca que el personaje fatigado pase a MAREADO: El personaje padece malestar estomacal.
estar exhausto. Tras 8 horas de descanso Los personajes mareados son incapaces de
completo, los personajes fatigados dejan de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros
estarlo. o llevar a cabo cualquier otra actividad que
requiera atención. Lo único que puede hacer un
GROGUI: Un personaje queda grogui cuando recibe
personaje en este estado es realizar una única
daño no letal igual a sus puntos de golpe
acción de movimiento por asalto.
actuales. Cualquiera en este estado puede
realizar una única acción normal o de MORIBUNDO: Un personaje moribundo está
movimiento cada asalto (pero no ambas, así inconsciente y a punto de morir. Tiene de -1 a -9
como tampoco llevar a cabo acciones de asalto puntos de golpe y es incapaz de realizar acción
completo). alguna. Al terminar cada asalto (a partir del
asalto en que los puntos de golpe del personaje
Un personaje cuyos puntos de golpe actuales
hayan caído por debajo de 0), el personaje tira
superen el daño no letal que haya sufrido deja de
un dado percentil para comprobar si logra
estar grogui; por el contrario, si este daño no letal
estabilizarse. Tiene un 10% de posibilidades de
superase sus puntos de golpe actuales, caería
estabilizarse, aunque si no logra hacerlo, pierde
inconsciente.

28
otro punto de golpe. En el momento en que un Para considerarse como virgen sacrificial, la víctima
personaje llegue a -10 puntos de golpe, estará debe ser virgen no sólo físicamente, sino también
muerto. estar libre de Corrupción.
SUJETO: El personaje está inmovilizado (pero no Una virgen preparada ritualmente no sólo debe
indefenso) debido a una presa. mantenerse virgen, sino que también de ser
bañada, ungida y purificada y permanecer
TUMBADO: El personaje yace sobre el suelo.
plenamente consciente y estar al tanto de que el
Cualquiera que ataque en esta posición lo hace
sacrificio va a llevarse a cabo.
con un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque
en cuerpo a cuerpo y no puede usar armas a Una ofrenda perfecta es un sacrificio virginal que,
distancia (excepto una ballesta). Todo defensor por alguna razón, satisfaga especialmente a los
que esté tumbado gana una bonificación de +4 a seres que están siendo reverenciados –si un
su Defensa contra ataques a distancia pero una demonio en particular siente predilección por las
penalización de -4 a su Defensa contra ataques chicas rubias y de ojos azules de Brythunia, éstas
cuerpo a cuerpo. serán una ofrenda perfecta para dicho demonio.
Los objetivos de la Regla de Obsesión también
Levantarse es una acción equivalente a moverse que
cuentan como ofrendas perfectas.
provoca un ataque de oportunidad.
Es posible aumentar esta cantidad seleccionando
Sacrificio ritual y otras dotes, consulta el
➣ HECHICERÍA Capítulo 6: trucos de espada y brujería. Estas
dotes permiten al hechicero bajar en la tabla
⚪ Requisitos para la hechicería para lograr mejores recompensas. Por ejemplo,
un hechicero normalmente obtendrá 1 Punto de
Sólo es necesaria una mano libre para lanzar Poder por cada 8 puntos de golpe al sacrificar a
conjuros. (...) un esclavo normal y corriente. Sin embargo, con
la dote Sacrificio ritual podría bajar un paso
⚪ Puntos de poder adicional, consiguiendo 1 PP por cada 4 puntos
de golpe. Siempre es posible sacrificar una
⚫ SACRIFICIOS Y CONSUNCIÓN DE ENERGÍA criatura a un ente particular con el que se haya
Si el hechicero sacrifica una criatura con un golpe hecho algún pacto, en cuyo caso éste gana los
de gracia, puede ganar Puntos de Poder Puntos de Poder en vez del hechicero.
dependiendo de los puntos de golpe que tuviese Si tienes una criatura indefensa... (...)
la criatura antes de recibir el daño.
⚫ SOBRECARGAR UN CONJURO
SACRIFICIO PG POR CADA PP Un hechicero puede añadir más poder a un conjuro
Animal 16 PG / 1 PP de lo que sería normal. Por cada Punto de Poder
adicional empleado para lanzar un conjuro,
Animal sagrado 8 PG / 1 PP obtiene un bonificador de +1 a su tirada de
Persona normal 8 PG / 1 PP ataque mágico.
Virgen 4 PG / 1 PP N. del T.: debido a esta regla, la dote Ataque
Poderoso Mágico que aparece en el suplemento
Virgen preparada ritualmente 3 PG / 1 PP Los pergaminos de Skelos queda desfasada.
Ofrenda perfecta 2 PG / 1 PP
⚪ Las reglas de la hechicería
Ritual de ofrenda perfecta 1 PG / 1 PP
Un animal sagrado es aquel asociado a una ⚫ LA REGLA DEL ÉXITO
divinidad concreta o por los enemigos de dicho Cada asalto en que un hechicero consigue (...) a
dios. Por ejemplo, el toro es sagrado para Anu, el todas las tiradas hechas hasta el final del asalto
dios shemítico de los cielos. Sacrificar un toro posterior en que haya matado a uno o varios
otorgaría el doble de PP normales para un oponentes. (...)
sacerdote de Anu o para un hechicero opuesto a
Anu que desee burlarse del poder del dios.

29
⚫ LA REGLA DE DEFENSA ¡No es el momento de que el hechicero muera! Al
(...) lanzar este conjuro, el hechicero gana 1d6 puntos
Cada estilo tiene su propia explosión defensiva. de golpe por cada Punto de Poder gastado.
El sabio obtiene de forma gratuita la explosión Cualquier daño sufrido durante el asalto se resta
defensiva de su primer estilo de hechicería; pero primero de estos puntos de golpe adicionales. Al
debe comprar los de otros estilos como si fuesen final del asalto, todos los puntos de golpe
conjuros avanzados. Las tentadoras que añadidos desaparecen. A diferencia de la mayor
aprenden hechicería como su arte secreto no parte de las otras explosiones defensiva, No en
adquieren la explosión defensiva gratis y deben este día puede conjurarse en respuesta a cualquier
comprarla como un conjuro avanzado. daño que afecte al hechicero.

⚫ LA REGLA DEL AMO ⚫ BENDICIÓN DEL DESTINO


Transferencia de poder: si el amo cede o drena un Coste en PP: 1
número de Puntos de Poder superior al Componentes: V, S
bonificador de Inteligencia del aprendiz, éste Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
último sufre 1 punto de daño temporal a Alcance: Mal de Ojo
Inteligencia por cada PP en exceso. Por ejemplo, Objetivo: Una criatura
un aprendiz con Inteligencia 14 (modificador de Duración: Instantáneo
+2) podría transferir tan sólo 2 puntos por Tirada de salvación: Ninguna (inofensivo)
asalto, ceder 5 puntos le supondría perder 3 Requisitos previos: Conocimiento (arcano) 4
puntos temporales de Inteligencia. rangos, predicción astrológica
Como parte de este conjuro, el hechicero debe llevar
⚪ ¿Niveles? a cabo diversos rituales de adivinación, como
Cuando la descripción de un conjuro menciona tirar los huesos o echar las cartas. El conjuro
"nivel" –como la duración de “1 asalto/nivel” o permite al hechicero intuir algún peligro que
“un número máximo de objetivos equivalente a afectará al objetivo y le otorga el poder de
tu nivel”-, puede considerarse como una evitarlo. El efecto que tiene es que el hechicero
referencia al número de niveles de sabio que transfiere uno de sus propios Puntos de Destino
tiene el hechicero. Si una tentadora conoce el a otra criatura.
arte secreto de hechicería, sus niveles de
tentadora cuentan como niveles de sabio a tal ⚪ Contraconjuros
efecto. Por ejemplo, un sabio de nivel 6, una
tentadora de nivel 6, una sabia de nivel ⚫ PROTECCIÓN DESESPERADA (EXPLOSIÓN
4/tentadora de nivel 2 y un sabio de nivel DEFENSIVA)
6/soldado de nivel 8 tendrían todos un nivel Coste en PP: Todos los puntos restantes
efectivo de 6 para propósitos de efectos de Componentes: V
conjuro. Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Alcance: Personal
Sin embargo, cuando una descripción de conjuro
Objetivo: Un conjuro
menciona niveles específicos de clase, como es el
Duración: Instantáneo
caso de diversos conjuros de magia oriental, los
Tirada de ataque mágico: No es necesaria
niveles de tentadora no cuentan como niveles de
sabio. Este tipo de explosión defensiva sólo sirve contra
hechicería y sólo puede ser invocada cuando un
⚪ Adivinación conjuro hostil tenga por objetivo al hechicero.
Tira 1d6 por cada PP empleado y añade el total
⚫ NO EN ESTA HORA (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) de esta tirada como bonificador de circunstancia
Coste en PP: Todos los puntos restantes para la Tirada de Salvación contra el conjuro del
Componentes: V atacante.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Alcance: Personal ⚫ PROTEGER EDIFICACIÓN
Objetivo: Propio Coste en PP: 2+
Duración: Un asalto Componentes: S, M
Tirada de salvación: Ninguna Tiempo de lanzamiento: Una hora por cada PP

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Alcance: Toque Alcance: 10 pies
Objetivo: Un edificio Objetivo: Uno o más demonios (ver más abajo)
Duración: Un mes Duración: 1 asalto / Punto de Poder empleado
Tirada de salvación: Conocimiento (arcano) 4 Tirada de salvación: Ninguna
rangos, glifo
Sólo puede emplearse este conjuro si el hechicero ya
Tirada de ataque mágico: Enfrentada a la tirada
ha llevado a cabo un pacto demoniaco. Al
de ataque mágico del oponente
lanzarlo, el amo diabólico del hechicero aparece
Este conjuro protege una construcción de la magia al instante para defender a su peón, a cualquier
negra. Deben emplearse 2 PP para resguardar distancia a 10 pies del hechicero, y actúa
una pequeña choza o una cueva, 4 PP bastarán inmediatamente. El demonio puede decidir
para una casa de tamaño mediano y 6 para una bloquear el ataque que haya provocado la
gran mansión, mientras que un palacio estigio explosión defensiva –en cuyo caso debe hacer
necesitaría al menos 10 PP. Si alguien intenta una tirada de salvación de Reflejos cuya CD es
lanzar un conjuro sobre un objetivo que esté igual a la tirada de ataque del agresor. Si ésta
dentro de un edificio protegido, o si una criatura tiene éxito, el demonio recibe el daño del ataque
convocada o hechizada trata de entrar, se en vez del hechicero.
activará la protección (como glifo mayor). Cada
El demonio permanece durante un asalto por cada
conjuro proteger edificación funciona sólo una
Punto de Poder empleado o hasta morir o ser
vez, bloquee o no el conjuro hostil, pero pueden
expulsado, empleando sus poderes del modo en
activarse varias aplicaciones de proteger
que considere conveniente.
edificación.
El hechicero obtiene automáticamente un punto de
Para lanzar el conjuro, deben tallarse varias runas y
Corrupción al lanzar el conjuro.
marcas arcanas en el umbral y los pilares del
edificio. Es posible “desarticular” este hechizo Si está sujeto a un pacto demoniaco mayor al emplear
quitando las filigranas adecuadas (Conocimiento el conjuro, puede usarlo para convocar a más de
(arcano) a CD 15 para identificarlas). un seguidor demoniaco a su lado. Cada Punto de
Poder que potencie el conjuro invoca a un único
Componentes materiales: pinturas y polvo de gemas
demonio durante un sólo asalto.
por valor de 100 piezas de plata por cada PP con
los que inscribir las runas protectoras en el lugar. ⚫ CANALIZAR DEMONIO
⚫ PROTEGIDO POR LA VOLUNTAD Coste en PP: 2
Componentes: V, S
Coste en PP: 1 PP para reducir 2 puntos de daño
Tiempo de lanzamiento: Una acción normal
por asalto
Alcance: Personal
Componentes: S
Duración: Un asalto por nivel del conjurador
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Requisitos previos: Pacto demoniaco
Alcance: Personal
Objetivo: Propio ¡Cuando se lanza este conjuro, el rostro del
Duración: Un asalto hechicero se desfigura a medida que su cuerpo es
Tirada de salvación: Conocimiento (arcano) 7 temporalmente imbuido por energías
rangos, glifo demoniacas! Obtiene un bonificador de mejora
de +4 a Fuerza y Constitución y su reducción de
Este conjuro es un glifo contra los golpes físicos. El
daño aumenta en +2. Además, puede usar sus
hechicero obtiene una reducción de daño de 2
manos como garras que provocan 1d6 puntos de
puntos por cada PP empleado para lanzar el
daño por ataque exitoso, contando como armas
conjuro. Las reglas de Penetración de Armadura
para propósitos de ataque. El hechicero obtiene
se emplean de forma normal.
automáticamente 1 punto de Corrupción al
lanzar este conjuro.
⚪ Convocaciones
⚫ ¡AMO, AYÚDAME! (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) ⚪ Hipnotismo
Coste en PP: Todos los puntos restantes ⚫ FASCINACIÓN TERRIBLE (EXPLOSIÓN DEFENSIVA)
Componentes: V
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Componentes: V

31
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: 1 milla/nivel (1,6 kilómetros/nivel)
Alcance: Personal Objetivo: Un animal que pueda encontrarse en
Área: Un radio de 10 pies alrededor del el entorno local
hechicero Duración: Una asalto
Duración: 1d4 asaltos Tirada de salvación: Ninguna
Tirada de salvación: Voluntad lo niega
Este conjuro convoca a un animal de las cercanías,
Tirada de ataque mágico: Establece la CD para
que llega al cabo de un momento para defender
las tiradas de salvación de las víctimas
al hechicero de su atacante. El animal hace
Al lanzar este conjuro, todas las criaturas dentro de inmediatamente una tirada de salvación de
un radio de 10 pies en torno al hechicero debe Reflejos contra una CD igual a la tirada de
hacer una tirada de salvación por Voluntad o ataque del enemigo. Si tiene éxito, el animal se
quedar hechizadas como si estuviesen afectadas interpone entre el golpe y el hechicero,
por el conjuro trance. Éste encantamiento dura recibiendo el daño del ataque en su lugar.
1d4 asaltos y no puede mantenerse durante más Independientemente de si la criatura es herida,
tiempo, aunque el hechicero podría conjurar ésta puede hacer un ataque de carga contra el
trance en una de las víctimas que se encuentre agresor antes de marcharse.
bajo los efectos de esta fascinación terrible.
Si el hechicero gasta menos de 4 PP, convoca una
⚫ SUGESTIÓN HIPNÓTICA criatura Mediana. Si gasta entre 4 y 8 PP,
convoca una criatura Grande. Si gasta más de 8
Coste en PP: 1
PP, convoca una criatura Enorme. El animal
Componentes: V, S
hará un ataque contra el enemigo del hechicero
Tiempo de lanzamiento: Una acción normal
y luego se irá a menos que sea atacado de nuevo:
Alcance: Mal de Ojo
tras aparecer repentinamente de la jungla o caer
Objetivo: Una criatura viva
en picado desde los cielos para proteger al
Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel, o hasta
hechicero durante un momento, se marchará
que concluya
después.
Tirada de salvación: Voluntad lo niega
Requisitos previos: ataque mágico +2, trance Si es lo suficientemente grande como para cargar o
Tirada de ataque mágico: Establece la CD para usar de jinete al hechicero, éste último puede
las tiradas de salvación de las víctimas hacer una tirada de salvación de Reflejos a CD
15 para montarse en el animal según se marcha.
(...)
De forma alternativa, el hechicero puede hacer que ⚫ ESPÍRITU DE LA TIERRA
la víctima evoque una ilusión. Ésta ilusión no Coste en PP: 4
puede causar daño (se precisa serpiente pavorosa Componentes: V, S
para ello) pero podría convencerla de que un Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
pergamino en blanco es una orden de la corona Alcance: 10 millas/nivel (16 kilómetros/nivel)
o que el conjurador realmente viste ropajes Objetivo: 10 minutos/nivel
suntuosos en vez de harapos. Si el hechicero se Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza) 5
decanta por crear una ilusión, la voluntad de la rangos, convocar bestia
víctima no resulta afectada, tan sólo sus sentidos.
Mediante este conjuro, el hechicero proyecta su
Una ilusión poco razonable (como una horda de
mente en la tierra a su alrededor. Si se encuentra
bárbaros que entran a la carga en una taberna)
en un bosque, se hace uno con los árboles, los
se mostrará automáticamente como falsa para la
animales pequeños y las alimañas. Si está en un
víctima, ya que el conjuro tan sólo permite
desierto, se une a la tormenta de arena y a los
mostrar ilusiones sutiles.
buitres que vuelan en círculos. El conjurador
puede percibir qué animales se encuentran
⚪ Magia de la Naturaleza dentro del área de efecto; también puede sentir
⚫ INTERCESOR ANIMAL (EXPLOSIÓN sutilmente la presencia de humanos, pero sin
DEFENSIVA)
llegar a ver quiénes son o descubrir mucho más
que su raza y una aproximación sobre su
Coste en PP: Todos los puntos restantes número. El hechicero también está al tanto de
Componentes: V sucesos a gran escala o hechos inusuales como un
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

32
incendio en el bosque, una fiera batalla o la Nivel 15 o superior (Nivel -12)
localización de una construcción grande como Elefante
pueda ser un castillo en las profundidades de un
bosque. ⚪ Magia Oriental
Mientras el conjuro esté en curso, el cuerpo del ⚫ DESVANECERSE (EXPLOSIÓN DEFENSIVA)
hechicero entrará en un estado comatoso y se
encontrará indefenso, mientras su mente vaga Coste en PP: Todos los puntos restantes
por la tierra circundante. Es consciente de su Componentes: V
localización y de si sufre daño, pero nada más. Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Puede devolver la mente al cuerpo como una Alcance: Personal
acción instantánea en cualquier momento. Objetivo: Propio
Duración: Un asalto
⚫ GOBERNAR CLIMA (CONJURO PODEROSO) Tirada de salvación: Ninguna
Coste en PP: 8 Tira 1d6 por cada Punto de Poder empleado al
Componentes: V, S lanzar el conjuro. Si el valor total supera el daño
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos infligido por el atacante que provocó la
Alcance: 10 millas/nivel (16 kilómetros/nivel) explosión defensiva, el hechicero no recibe daño.
Duración: 1d4 horas En vez de ello, desaparece de escena, dejando
Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza) tras de sí únicamente su toga más superficial,
10 rangos, espíritu de la tierra que cae en un ovillo en el lugar donde estuviese
Este conjuro permite al hechicero controlar el clima el hechicero. Éste reaparece en un lugar a
en el área circundante. Puede invocar tormentas elección del Director de Juego –normalmente un
de nieve o vientos aulladores, sofocar un mar santuario, templo o jardín cercano o algún otro
embravecido o hacer diluviar de tal forma que lugar tranquilo y seguro. El hechicero no tiene
un río se salga de su cauce e inunde un poblado. control alguno sobre dónde reaparecerá.

El hechicero no puede convocar un tipo de clima ⚫ DANZA DEL SAUCE


que se encuentre fuera del rango posible de la Coste en PP: 2+
región para la estación actual; por ejemplo, no Componentes: S
puede crear una tormenta de nieve en medio del Tiempo de lanzamiento: Un acción normal
desierto o estando en pleno verano. Alcance: Personal
Objetivo: Propio
⚫ ALIADO ANIMAL Duración: Un asalto/nivel
- Estas nuevas entradas reemplazan la tabla de la Requisitos previos: Sabio de nivel 3, calma del adepto
edición anterior, ahora todos los aliados
animales tienen una entrada correspondiente en Por cada 2 Puntos de Poder empleados se
la sección del bestiario. incrementa el movimiento base en 5 pies y se
obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de
ALIADOS ANIMALES ALTERNATIVOS Equilibrio y Saltar. Pueden usarse hasta 2
Puntos de Poder por nivel.
Nivel 6 o superior (Nivel -3)
Jabalí Mono ⚫ LA ALFOMBRA DE YIMSHA
Pantera Serpiente, víbora grande (...)La nube tiene cuatro efectos: ocultación,
Uro* Varánido protección, transporte y aturdimiento.
*N. del T.: aurochs en la ed. Atlantea; para sus Ocultación – la nube ofrece ocultación. El
estadísticas ver la entrada ganado del Bestiario. hechicero que la creó puede ver de forma
Nivel 9 o superior (Nivel -6) normal a través de la nube, pero el resto de
Dientes de sable León ocupantes no. Si hay más de 5 pies de nube entre
Oso Rinoceronte dos ocupantes, la ocultación es total.
Serpiente, víbora grande Protección – los objetos sólidos, como las armas, tienen
Nivel 12 o superior (Nivel -9) dificultades para penetrar en la nube desde el
Serpiente fantasmal Hijo menor de Set exterior, otorgando a los ocupantes una reducción
de daño efectiva de 4 contra cualquier ataque que

33
proceda de fuera de la nube. Ésta se acumula con ejemplo, si un hechicero recibe 12 puntos de
cualquier otra forma de reducción de daño que se daño por el golpe de una espada, el atacante
aplique normalmente. Puede atacarse dentro de la sufrirá 12 puntos de daño en vez del hechicero.
nube o hacia fuera sin penalizadores. El efecto dura un asalto o hasta que el daño total
supere el valor de las tiradas.
Transporte – al concentrarse, el hechicero que lanzó el
conjuro puede hacer que la alfombra de Yimsha Maldecir arma se aplica únicamente al daño recibido
vuele con maniobrabilidad perfecta a la velocidad por armas, conjuros y otros ataques directos –el
de 20 pies por asalto. La alfombra transporta hechicero no podría usar este conjuro si fuese
automáticamente al hechicero, que puede llevar atrapado por un derrumbe, por ejemplo.
consigo a tantos pasajeros como quepan dentro de
sus límites. Si el hechicero deja de concentrarse, la ⚫ FATALIDAD
nube sigue flotando en el aire y manteniendo a sus Coste en PP: 1
pasajeros, pero deja de moverse. Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una acción normal
Aturdimiento – los seres vivos que entren en la nube
Alcance: Mal de Ojo
deben hacer una tirada de salvación de Fortaleza o
Objetivo: Una criatura
recibir 1d6 puntos de daño no letal por cada 2
Duración: Un asalto/nivel
niveles de sabio del hechicero y quedar aturdidos
Tirada de salvación: Voluntad lo niega
durante 1d6 asaltos. Un personaje aturdido no
Requisitos previos: ataque mágico +2, infortunio menor
puede actuar ni defenderse con Parada o Esquiva y
Tirada de ataque mágico: Establece la CD para
sus atacantes reciben un bonificador de +2 a sus
las tiradas de salvación de las víctimas
tiradas de ataque contra él. Un éxito en la tirada de
salvación reduce a la mitad el daño e implica que la El objetivo debe hacer una tirada de salvación por
criatura está simplemente atontada, no aturdida. Voluntad o no podrá hacer uso de sus Puntos de
Todo personaje puede ser afectado una sola vez Destino durante la duración del conjuro.
por cada conjuración de una alfombra de Yimsha.
El hechicero que creó la nube puede determinar ⚪ Necromancia
libremente qué criaturas dentro del área de ⚫ GELIDEZ DE ULTRATUMBA (EXPLOSIÓN
efecto son aliadas y cuáles enemigas. Los aliados DEFENSIVA)
están protegidos, ocultos y pueden ser
transportados por la nube, además de ser Coste en PP: Todos los puntos restantes
inmunes a sus efectos de daño y aturdimiento. Componentes: V
Los enemigos reciben los efectos de la protección Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
frente a ataques exteriores y se benefician de la Alcance: Personal
ocultación mientras se mantengan en el interior Área: Radio de 10 pies alrededor del hechicero
de la nube, pero no son transportados y deben Duración: Instantáneo
enfrentarse a sus efectos de daño y aturdimiento. Tirada de salvación: Fortaleza para la mitad
Tirada de ataque mágico: Establece la CD para
El hechicero puede “encender” (...) las tiradas de salvación de las víctimas

⚪ Maldiciones Todo aquel que se encuentre en torno a 10 pies del


hechicero recibe 1d6 puntos de daño de frío por
⚫ MALDECIR ARMA (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) cada Punto de Poder gastado al lanzar el
conjuro. Una salvación de Fortaleza con éxito
Coste en PP: Todos los puntos restantes
(cuya CD la establece la tirada de ataque mágico
Componentes: V
del hechicero) indica que la víctima recibe la
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
mitad del daño. El propio hechicero es inmune a
Alcance: Personal
la explosión defensiva, al igual que los zombies y
Objetivo: Propio
otras criaturas no muertas.
Duración: Un asalto
Tirada de salvación: Ninguna ⚫ EL MUERTO HABLA
Tira 1d6 por cada Punto de Poder empleado para Coste en PP: 1 / cadáver
lanzar el conjuro y toma nota del total. Siempre Componentes: V, S
que el hechicero reciba daño de un arma, el Tiempo de lanzamiento: Una acción normal
atacante recibirá el daño en su lugar. Por Alcance: Toque

34
Objetivo: Un cadáver Tirada de ataque mágico: Establece la CD para
Duración: Concentración + 1d6 asaltos la tirada de Tasación
Tirada de salvación: Ver más abajo Requisitos previos: Conjuración
Requisitos previos: Sabio de nivel 4, animar
Con esta magia el hechicero puede conjurar un
cadáver
objeto sencillo y común cualquiera que quepa en
El necromante obliga a que una apariencia de vida su bolsillo o bolsa, del tamaño de un arma a una
vuelva a un cadáver o, al menos, a una cabeza. mano como mucho. El hechizo cuesta 1 Punto
El horror animado puede hablar y pensar tal y de Poder para objetos diminutos como dagas o
como hacía en vida, si es que aún conserva las llaves, mientras que los objetos más grandes
partes del cuerpo necesarias para ello (una como espadas o cascos cuestan más puntos.
cabeza cortada todavía puede hablar si mantiene
No es posible crear oro auténtico u otros metales
la lengua y la mandíbula, y ver si tiene ojos). La
valiosos o gemas mediante este conjuro, pero
chispa de vida dura tan sólo unos instantes, que
podrían convocarse objetos valiosos falsos. Puede
podrían ser suficientes para interrogar a un
hacerse una tirada de Tasación, cuya CD es
guardia caído o burlarse por última vez de un
igual a la tirada de ataque mágico del hechicero,
enemigo derrotado.
para identificar tales objetos conjurados. El
hechicero debe ser capaz de visualizar con
⚪ Prestidigitación precisión el objeto deseado. Al acabar la
⚫ ONDA DE EMPUJE (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) duración del conjuro, el objeto se revela como
realmente es –ramitas, papel plegado,
Coste en PP: Todos los puntos restantes fragmentos oxidados de metal o un puñado de
Componentes: V polvo al que se ha dado forma mediante la
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo hechicería.
Alcance: Personal
Área: Un radio de 10 pies alrededor del ⚫ DESVIACIÓN
hechicero Coste en PP: 2
Tirada de salvación: Reflejos para la mitad del Componentes: V, S
daño Tiempo de lanzamiento: Instantáneo o una
Tirada de ataque mágico: Establece la CD para acción normal
las tiradas de salvación de las víctimas Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por cada 2
Al lanzar este conjuro, todos los personajes en un niveles)
radio de 10 pies del hechicero son golpeados por Objetivo: Un ataque
una ola de fuerza invisible. Ésta arroja a los Duración: Instantáneo
personajes hacia atrás 1d6 pies por cada Punto Requisitos previos: Sabio de nivel 3,
de Poder gastado al emplear el conjuro y reciben prestidigitación
el daño normal por caída (1d6 puntos de daño Tirada de ataque mágico: Se emplea como
por cada 10 pies de caída). Este daño se dobla si Defensa de Parada
la víctima se golpea contra un muro o alguna Mediante este h, el hechicero puede desviar un
otra barrera. ataque inminente. El conjuro puede emplearse
Las víctimas son empujadas en línea recta desde el de dos formas: como una acción instantánea
hechicero. Una salvación de Reflejos con éxito para desviar un golpe dirigido contra el
(cuya CD la establece la tirada de ataque mágico hechicero o como una acción normal (por lo
del hechicero) indica que la víctima sólo es general, como acción preparada), en cuyo caso
empujada la mitad de la distancia. puede ser usado contra un ataque dentro de
alcance independientemente del objetivo.
⚫ CONJURAR OBJETO
En uno u otro caso, se lanza el conjuro después de
Coste en PP: 1+ comparar la tirada de ataque con la Defensa
Componentes: S elegida por el objetivo. La tirada de ataque
Tiempo de lanzamiento: Una acción normal mágico del hechicero para este conjuro actúa
Alcance: Toque como una Parada adicional, desviando el golpe
Efecto: Ver más abajo si ésta es mayor que la tirada de ataque del
Duración: 1d6 horas oponente.
Tirada de salvación: Ninguna

35
El conjuro puede ser usado como Parada contra afecta a una puntuación de característica. Cada
ataques a distancias. ocasión adicional que falle la tirada de salvación
contra el veneno, las caras del dado se
⚪ Objetos mágicos, herbales y alquímicos incrementarán en un paso y recibirá más daño.
Por ejemplo, un personaje mordido por una
⚫ LIBRO DE CONJUROS serpiente cuyo veneno cause 1d4 puntos de daño
Un hechicero puede intentar lanzar un conjuro de Constitución y deba pasar una salvación cada
directamente de un libro sin aprenderlo 15 minutos durante una hora. Pasa la primera
previamente o sin disponer de los requisitos para tirada de salvación pero falla la segunda,
usarlo, aunque resulta abrumadoramente difícil perdiendo 1d4 puntos de Constitución. Más
y peligroso. De este modo únicamente pueden tarde falla la tercera y la cuarta tiradas de
lanzarse conjuros cuyo tiempo de lanzamiento salvación, recibiendo 1d6 y 1d8 puntos de daño
sea de, al menos, una acción de asalto completa respectivamente, para perder un total de
o más. 1d4+1d6+1d8 puntos de Constitución.
(...)
Primero, el hechicero debe pasar una prueba de
habilidad de Conocimiento (arcano) –consulta la
tabla inferior para las CDs. Si ésta falla, no sólo no
puede ser empleado el conjuro, sino que además
debe hacerse una tirada en la tabla de magia
descontrolada. El bonificador de +4 a la tirada de
Conocimiento (arcano) por usar el propio libro de
conjuros no se aplica en este caso.

EL CONJURO ES CD CONOC. (ARCANO)


Un conjuro básico 20
Un conjuro avanzado de un 25
estilo que el hechicero conoce
Un conjuro avanzado de un 30
estilo que el hechicero no conoce
Un conjuro poderoso de 40
cualquier estilo
Si la tirada de Conocimiento (arcano) tiene éxito, el
hechicero puede lanzar el conjuro desde el libro
al coste de 1d6 PP adicionales.

⚪ Drogas, venenos y preparados herbales


⚫ VENENO
Cuando un personaje recibe daño de un ataque con
un arma envenenada, toca un objeto untado en
veneno de contacto, consume comida o bebida
envenenada o es envenenado de otro modo, debe
hacer una serie de tiradas de salvación de
Fortaleza. El número e intervalo de frecuencia
de dichas tiradas depende del veneno –un
veneno de acción rápida podría precisar tres
tiradas en asaltos sucesivas, mientras que uno
lento y de mayor duración tal vez necesite una
tirada cada hora durante doce horas. La primera
vez que un personaje falle la tirada de salvación,
recibirá el daño del veneno, que normalmente

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VENENO TIPO DAÑO Nº SALVAC. INTERVALO ENTRE SALVACIONES PRECIO

Jugo de manzana de Derketa Contacto CD 20 1d3 Con 4 1 asalto 500 PP

Jugo de manzana de Derketa Herida CD 22 1d4 Con 4 1 asalto 500 PP

Manzana de Derketa Ingestión CD 22 1d6 Con 4 Instantáneo / 1 asalto / 6 asaltos / 1 minuto 500 PP

Flor de loto negro Inhalación CD 25 1d3 Fue+aluc. Varía Hasta fallar o al acabar la exposición 1.250 PP

Jugo de loto negro Ingestión CD 22 1d6Fue + 1d4 Con 4 1 asalto 750 PP

Veneno de escorpión estigio negro Herida CD 23 1d6 Con + 1d6 Des 4 1 asalto 1.000 PP

Veneno de gran serpiente Herida CD 21 1d2 Con 10 Instantáneo / 1 minuto / 1 hora / 1 hora / 1 hora /... 850 PP

Flor de loto verde Inhalación CD 24 1d4 Con 1d6 1 asalto 1.500 PP

Flor de loto gris Inhalación CD 22 2d6 Sab+locura 1 Instantáneo 800 PP

Jugo de loto púrpura Herida CD 28 1d6 Des + parálisis 1d6 1 asalto 2.500 PP

➣ ATLAS Maleza: Las enredaderas, las raíces y los arbustos


bajos cubren buena parte de la superficie de un
⚪ Características del terreno bosque. Cuesta 2 casillas de movimiento
desplazarse a través de una casilla cubierta por
De los desiertos del sur a las montañas heladas de maleza rala, aunque ésta ofrece ocultación. La
Hyperbórea, el mundo natural presenta maleza aumenta la CD de las pruebas de Hacer
numerosos riesgos y tipos de terreno. Los piruetas y Moverse sigilosamente en +2 debido a
luchadores astutos (especialmente guardias que las hojas y las ramas se interponen en el
fronterizos y nómadas) aprenderán a tomar camino. Cuesta 4 casillas de movimiento
ventaja de las cualidades únicas de cada terreno. desplazarse a través de una casilla cubierta por
A continuación se citan varias descripciones de maleza espesa, y aumenta la CD de las pruebas
rasgos naturales. de Hacer piruetas y Moverse sigilosamente en
+5. Correr o cargar a través de maleza espesa es
⚫ TERRENO DE BOSQUE
imposible. Por otra parte, ofrece ocultación con
Árboles: Lógicamente, el elemento de terreno más un 30% de posibilidades de fallar (en vez del
importante en un bosque. Toda criatura que 20% habitual), así como un bonificador de
permanezca dentro de una casilla ocupada circunstancia de +5 en las pruebas de
también por un árbol obtiene un bonificador de Esconderse. Por lo general, las casillas con
+2 a Defensa y otro de +1 a las salvaciones de maleza se aglomeran juntas. Normalmente la
Reflejos (que no se apilan con las bonificaciones existencia de maleza y árboles en una zona no es
por cobertura que puedan ofrecer otras fuentes). excluyente, siendo de hecho común que una
La presencia de un árbol no afecta de otro modo casilla de 5 pies contenga al mismo tiempo un
al espacio en que lucha la criatura, al presuponer árbol y maleza.
que emplea el árbol a su favor si le resulta
posible. El tronco de un árbol normal tiene una Otros elementos de terreno en un bosque:
Defensa de 4, dureza 5 y 150 puntos de golpe. Habitualmente los troncos caídos tienen una
Basta una prueba de Trepar a CD 15 para altura de 3 pies y ofrecen la misma cobertura
encaramarse a un árbol. En los bosques que una pared baja, costando 5 pies de
intermedios y densos también se encuentran movimiento sobrepasarlos. Los riachuelos de
árboles de gran tamaño, que ocupan una casilla bosque suelen extenderse unos 5 a 10 pies a lo
entera y ofrecen cobertura a todo aquel que se ancho y no más de 5 pies de profundidad. En la
refugie tras ellos. Tienen una Defensa de 3, mayoría de los bosques suelen haber sendas
dureza 5 y 6.000 puntos de golpe; y, al igual que sinuosas que permiten el movimiento normal
con los ejemplares de menor tamaño, se requiere pero no ofrecen ni cobertura ni ocultación. Tales
una prueba de Trepar a CD 15 para poder vías son menos comunes en los bosques densos, si
subirse a ellos.

37
bien incluso en las arboledas inexploradas habrá Sigilo y detección en una colina: En una colina poco
alguna que otra ruta abierta por animales. empinada, la distancia máxima a la que puede
tener éxito una prueba de Avistar para percibir
Sigilo y detección en un bosque: En un bosque
la proximidad de otros es de 2d10 x 10 pies. En
despejado, la distancia máxima a la que puede
colinas escarpadas, la distancia se reduce a 2d6 x
tener éxito una prueba de Avistar para percibir la
10 pies.
proximidad de otros es de 3d6 x 10 pies. En un
bosque intermedio, la distancia se reduce a 2d8 x Esconderse en terreno de colina puede ser difícil si
10 pies y en un bosque denso, a 2d6 x 10 pies. no hay maleza alrededor. Una cima o una cresta
ofrecen cobertura suficiente como para
Dado que cualquier casilla que contenga maleza
esconderse de cualquiera que se encuentre más
ofrece ocultación, suele ser sencillo para una
abajo. Las colinas no otorgan ni bonificadores ni
criatura emplear la habilidad de Esconderse en el
penalizadores en las pruebas de Escuchar ni
bosque. Los troncos y los árboles inmensos
Moverse sigilosamente.
ofrecen cobertura, facilitando de igual modo
poderse esconder. El ruido ambiental que hay en ⚫ TERRENO DE DESIERTO
los bosques entorpece las pruebas de Escuchar,
Tormentas de arena: Una tormenta de arena reduce
aumentando la CD en +2 por cada 10 pies en
la visibilidad a 1d10 x5 pies y provoca una
vez del +1 normal.
penalización de -4 a las pruebas de Avistar,
⚫ TERRENO DE COLINA Buscar y Escuchar. Además causa 1d4 puntos de
daño no letal por cada hora a las criaturas que se
Pendiente gradual: No es una inclinación lo
encuentren al descubierto y deja una fina capa
suficientemente elevada como para afectar al
de arena a su paso. Este torrente de arena se
movimiento, pero los personajes ganan un
cuela en todas partes excepto en los precintos y
bonificador de +1 a las tiradas de ataque en
costuras más seguros, provocando escozor en la
cuerpo a cuerpo contra los enemigos que se
piel y estropeando el equipo portado.
encuentren colina abajo respecto a ellos.
Sigilo y detección en un desierto: En un desierto, la
Pendiente empinada: Los personajes que asciendan
distancia máxima a la que puede tener éxito una
la colina (hasta una casilla adyacente de mayor
prueba de Avistar para percibir la proximidad
elevación) deben emplear 2 casillas de
de otros es de 6d6 x20 pies, ya que por encima
movimiento para entrar en cada casilla de la
de esta distancia las elevaciones del terreno y la
pendiente empinada. Todo personaje que corra
distorsión por el calor hacen imposible el
o cargue colina abajo (moviéndose a una casilla
avistamiento. La presencia de dunas en desiertos
adyacente de menor elevación) debe superar una
arenosos limita la distancia de avistamiento a
tirada de habilidad de Equilibrio a CD 10 al
6d6 x 10 pies.
entrar en la primera casilla de la pendiente
empinada. Los personajes que vayan en montura El desierto no otorga ni bonificadores ni
harán una prueba de Montar a CD 10 en su penalizadores a las pruebas de Avistar o
lugar. Aquellos que fallen la prueba tropiezan, Escuchar. La escasez de maleza y otros
debiendo terminar su movimiento 1d2 x5 pies elementos que puedan ofrecer ocultación o
más adelante. Los que fallen por 5 o más caen al cobertura dificultan la tarea de esconderse.
suelo en la misma casilla en que acabaron su
movimiento. Una pendiente empinada aumenta ⚫ TERRENO DE MARJAL
la CD de las pruebas de Hacer piruetas en +2. Ciénagas: Si una casilla es parte de una ciénaga
superficial, está llena de barro profundo o agua
Risco: Escalar un risco normalmente requiere una
estancada, tiene en torno a 1 pie de profundidad.
prueba de Trepar a CD 15, teniendo 1d4 x 10
Cuesta 2 casillas de movimiento avanzar por
pies de altura.
una sola casilla de ciénaga superficial y además
Maleza rala: En las colinas crecen matorrales y otros la CD de las pruebas de Hacer piruetas en una
arbustos achaparrados, aunque raras veces casilla de este tipo aumenta en +2.
cubren el paisaje tal como hacen en bosques y
Una casilla que forme parte de una ciénaga
marjales. La maleza rala provee ocultación pero
profunda tiene unos 4 pies de agua estancada. A
incrementa la CD de las pruebas de Hacer
las criaturas de tamaño Mediano o Grande les
piruetas y Moverse sigilosamente en +2.
cuesta 4 casillas de movimiento avanzar por una

38
sola casilla de ciénaga profunda, aunque si lo Los personajes que se encuentren bajo la superficie
prefieren pueden nadar. Las criaturas de tamaño de una ciénaga pueden subir a la superficie con
Pequeño o inferior deben, de hecho, nadar para una prueba exitosa de Nadar (a CD 15, +1 por
moverse por este terreno. Es inviable hacer cada asalto consecutivo que hayan estado bajo la
piruetas en una ciénaga profunda. superficie).
El agua de una ciénaga profunda ofrece cobertura a Rescate: Sacar a un personaje que esté atrapado en
las criaturas Medianas o más grandes, mientras arenas movedizas puede ser una tarea difícil. El
que las de menor tamaño obtienen cobertura rescatador necesitaría una rama, el mango de
mejorada (bonificador de +8 a Defensa y de +4 una lanza, una cuerda o cualquier otra
a las salvaciones de Reflejos), aunque los seres de herramienta similar que pueda extender hacia la
tamaño superior a Pequeño pueden emplear una víctima. Además, debe tener éxito en una prueba
acción de movimiento para agacharse, de Fuerza a CD 15 para arrastrar hacia sí al
beneficiándose así de esta protección superior. hundido y éste último pasar una prueba de
Toda criatura que se encuentre en cobertura Fuerza a CD 10 para resistir agarrado la rama,
mejorada recibe un penalizador de -10 a las el palo o la cuerda. Si la víctima no es capaz de
tiradas de ataque contra seres que no se continuar aferrado, debe pasar inmediatamente
encuentren bajo el agua. una prueba de Nadar a CD 15 para mantenerse
en la superficie. Si ambas pruebas tienen éxito, el
Las casillas de ciénaga profunda tienden a estar
personaje hundido logra ser arrastrado 5 pies
agrupadas, así como rodeadas por un círculo
hacia la seguridad.
irregular de casillas de ciénaga superficial. Tanto
las ciénagas superficiales como las profundas Sigilo y detección en un marjal: En un páramo, la
aumentan la CD de las pruebas de Moverse distancia máxima a la que puede tener éxito una
sigilosamente en +2. prueba de Avistar para percibir la proximidad
de otros es de 6d6 x 10 pies. En un pantano, la
Maleza: Arbustos, juncos y otras hierbas altas se
distancia se reduce a 2d8 x 10 pies Los marjales
consideran como la maleza en un bosque (ver
no otorgan penalizadores a las pruebas de
más atrás). Toda casilla que sea parte de una
Escuchar, aunque Moverse sigilosamente es más
ciénaga no puede contener al mismo tiempo
costoso tanto en la maleza como en las ciénagas.
maleza.
Arenas movedizas: Las zonas de arena muestran ⚫ TERRENO DE MONTAÑA
una engañosa apariencia sólida (semejante a la Grieta: Las grietas no se encuentran ocultas, así que
maleza o la tierra descubierta) que podría los personajes rara vez caerán por ellas de forma
atrapar a los personajes descuidados. Un accidental (si bien las embestidas son otra
personaje que se acerque a una zona de arenas historia). Una sima típica tiene 2d4 x 10 pies de
movedizas puede hacer una prueba de profundidad, al menos 20 pies de largo y entre 5
Supervivencia a CD 8 para advertir el peligro a 20 pies de anchura. Se requiere una prueba de
antes de aventurarse en ella, salvo que esté Trepar a CD 15 para ascender por una grieta.
cargando o corriendo –en cuyo caso no tiene En terreno de montaña adusto, tienen 2d8 x 10
posibilidades de notar la ciénaga oculta antes de pies de hondura.
caer en ella. Un área típica de arenas movedizas
Pedregal: Se trata de un campo de gravilla voluble
se extiende en un diámetro de 20 pies, por lo que
que no afecta a la velocidad pero puede ser
la inercia de una carga o una carrera hará que el
traicionero de estar en una ladera. La CD de las
personaje se adentre 1d2 x 5 pies.
pruebas de Equilibrio y Hacer piruetas aumenta
Efectos de las arenas movedizas: Los personajes que en +2 si el pedregal se encuentra en una
se encuentren en arenas movedizas deben hacer pendiente gradual y en +5 si la pendiente está
una prueba de Nadar a CD 10 cada asalto para empinada. La CD de las pruebas de Moverse
flotar en el agua o una prueba de Nadar a CD sigilosamente se incrementa en +2 si el pedregal
15 para desplazarse 5 pies en la dirección que se encuentra en una pendiente de cualquier tipo.
quieran. En caso de que el personaje atrapado
Escombros densos: La superficie está cubierta por
falle esta prueba por 5 o más, se hundiría bajo la
rocas de todos los tamaños. Cuesta 2 casillas de
superficie y comenzaría a ahogarse cuando no
movimiento desplazarse a través de escombros
pudiese contener la respiración por más tiempo
densos, además de aumentar la CD de las
(ver la descripción de la habilidad de Nadar).

39
pruebas de Equilibrio y Hacer piruetas en +5, Zanja: Excavada con frecuencia antes de una
así como la CD en las pruebas de Moverse batalla para proteger a los soldados, la zanja
sigilosamente en +2. protege como una pared baja, con la diferencia
de que no ofrece cobertura frente a enemigos
Pared de roca: Consiste en una superficie vertical de
adyacentes. Cuesta 2 casillas de movimiento
piedra, que impone una CD de 25 a la prueba
abandonar una zanja pero ninguna entrar en
de Trepar para escalarla. Una pared de roca
ella. Las criaturas que, estando fuera, realicen
típica se yergue a 2d4 x 10 pies de altura en
una tirada de ataque en cuerpo a cuerpo contra
montañas escarpadas y hasta 2d8 x 10 pies en
alguien que se encuentre dentro de una zanja,
montañas inhóspitas. Las paredes de roca se
reciben una bonificación de +1 al estar en
dibujan en el borde de las casillas, no en las
terreno más elevado. En terreno de cultivo, las
casillas propiamente dichas.
zanjas tienden a ser acequias.
Otros elementos de terreno en una montaña: La
Berma: Es una estructura defensiva habitual, una
mayoría de los prados alpinos comienzan por
pared de tierra de baja altura que enlentece el
encima de la línea de los árboles, por lo que
movimiento y ofrece una cierta cobertura. Un
tanto éstos como otros elementos forestales son
personaje que cruce una berma de 2 casillas irá
poco frecuentes en las montañas. El terreno de
colina arriba una casilla y luego colina abajo
montaña puede incluir arroyos (de entre 5 a 10
otra casilla más. Una berma de dos casillas
pies a lo ancho y no más de 5 pies de
ofrece cobertura como si fuese una pared baja a
profundidad) y cauces secos (considéralos como
cualquiera que se ponga a su resguardo. Las
zanjas que miden de 5 a 10 pies de lado a lado).
bermas de mayor tamaño brindan el beneficio
Las regiones de altura especialmente elevada
de una pared baja a cualquiera que se encuentre
tienden a ser más frías que las áreas inferiores
una casilla por debajo de su cumbre.
que las rodean, por lo que bien podrían estar
cubiertas por una capa de hielo. Cercas: Normalmente se usan cercas de madera
para contener ganado o dificultar la llegada de
Sigilo y detección en una montaña: Por lo general,
soldados. Cruzarla cuesta una casilla de
en una montaña la distancia máxima a la que
movimiento adicional. Una cerca de piedra
puede tener éxito una prueba de Avistar para
también es una medida de cobertura, sirviendo a
percibir la proximidad de otros es de 4d10 x 10
modo de pared baja. Los personajes que vayan
pies. Evidentemente, determinados picos y
en montura pueden cruzar una cerca sin
cumbres ofrecen una posición más ventajosa,
ralentizar su movimiento, de tener éxito en una
mientras que la distancia de visión en valles y
prueba de Montar a CD 15. Si ésta falla, la
cañones llenos de recovecos es mucho más
montura cruza la cerca pero el jinete se cae de la
reducida. Dado que existe poca vegetación que
silla.
entorpezca la línea de visión, los detalles
particulares del mapa son la mejor guía para Sigilo y detección en una llanura: En una llanura, la
determinar la distancia a la que debería distancia máxima a la que puede tener éxito una
comenzar un encuentro. Al igual que en el prueba de Avistar para percibir la proximidad
terreno de colina, una cima o una cresta ofrecen de otros es de 6d6 x40 pies, aunque las
suficiente cobertura como para esconderse de peculiaridades de un área concreta podrían
cualquiera que se encuentre más abajo. restringir la línea de visión. Las colinas no
otorgan ni bonificadores ni penalizadores a las
Resulta más sencillo oír sonidos lejanos en las
pruebas de Avistar y Escuchar, y la ocultación
montañas. La CD para las pruebas de Escuchar
no es poco frecuente, por lo que a menudo
aumenta en +1 por cada 20 pies de distancia
habrá cerca un buen lugar que sirva de refugio,
entre el oyente y la fuente del sonido, no por
si es que no está ya a mano.
cada 10.
⚫ TERRENO DE RUINAS
⚫ TERRENO DE LLANURAS
Aunque las ruinas no son, obviamente, un terreno
Maleza: Ya sean cosechas o vegetación natural, las
natural, disponen desafíos y peligros
hierbas altas de las llanuras cumplen la misma
particulares.
función que la maleza rala de un bosque. Los
arbustos especialmente tupidos forman áreas de TRAMPAS: Todas las trampas enunciadas a
maleza espesa esparcidas por todo el paisaje. continuación son mecánicas, activándose

40
mediante algún tipo de disparador, como una los blancos en un área de 10 x 10 pies); Buscar a
placa de presión o un conmutador oculto. La CD 14; Inutilizar mecanismo a CD 16.
mayoría de las trampas indican puntuaciones de
Trampa de foso muy oculto: salvación de Reflejos a
ataque y el daño que infligen. Es posible parar
CD 20 para evitarla; 100 pies de profundidad
algunas de ellas, como las que acometen con una
(10d6, caída); Buscar a CD 27; Inutilizar
hoja oscilatoria, pero la mayoría sólo pueden ser
mecanismo a CD 18.
esquivadas. También se indican las CDs para
Buscar e Inutilizar mecanismo de cada trampa. Techo aplastante: el techo desciende (12d6,
aplastamiento); múltiples objetivos (todos los
Trampas peligrosas
blancos en un área de 10 x 10 pies); inevitable;
Trampa de aguja envenenada: Ataque +8 a activación retardada (1 asalto); Buscar a CD 20;
distancia (1d4 más veneno, dardo); veneno Inutilizar mecanismo a CD 16.
(salvación de Fortaleza a CD 12 para resistirlo,
Habitación aplastante: los muros se aproximan
1d4 puntos de daño temporal a Constitución,
entre sí (16d6, aplastamiento); múltiples
Salvaciones (4): Instantáneo / 1 asalto / 1 asalto
objetivos (todos los blancos en una habitación de
/ 1 asalto); Buscar a CD 20; Inutilizar
10 x 10 pies); inevitable; activación retardada (2
mecanismo a CD 18.
asaltos); Buscar a CD 22; Inutilizar mecanismo a
Trampa de rastrillo: Ataque +10 cuerpo a cuerpo CD 20.
(3d6); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD
Sigilo y detección en ruinas: La distancia a la que
20. Nota: el daño sólo afecta a aquellos que están
puede avistarse un enemigo en el subsuelo
debajo del rastrillo, aunque éste bloquea el paso.
depende del terreno circundante. En el subsuelo,
Trampa de roca rodante: Ataque +10 cuerpo a la detección está evidentemente limitada por
cuerpo (2d6, roca); Buscar a CD 20; Inutilizar barreras físicas –en el angosto entorno de una
mecanismo a CD 22. mazmorra aqueronia abandonada tiempo atrás,
un monstruo podría caer sobre la garganta de un
Trampa de hoja segadora: Ataque +8 (1d8, crítico
aventurero casi antes de que éste lo viese. Pese a
x3); Buscar a CD 21, Inutilizar mecanismo a
esto, las huellas y rastros de las criaturas están
CD 20.
protegidos frente al clima del exterior, por lo que
Ladrillos desde el techo: Ataque +12 cuerpo a podría ser posible encontrar indicios de su
cuerpo (2d6, ladrillos); múltiples objetivos (todos presencia antes de topar con ellas.
los blancos en 2 casillas de 5 pies adyacentes);
Las áreas de subsuelo no tienen efecto sobre las
Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 20.
pruebas de Escuchar, pero la oscuridad reinante
Trampa de foso oculto: salvación de Reflejos a CD puede facilitar en gran medida Esconderse.
20 para evitarla; 20 pies de profundidad (2d6,
caída); múltiples objetivos (el primer blanco en ⚪ Aquilonia
cada una de 2 casillas de 5 pies adyacentes); Errata en pág. 251, falta la indicación Marcas
Buscar a CD 24; Inutilizar mecanismo a CD 19. Occidentales antes de Localizada entre las
Trampa de foso oculto profundo: salvación de Marcas Bosonias y el Yermo Picto.
Reflejos a CD para evitarla; 40 pies de
profundidad (4d6, caída); múltiples objetivos (el ⚪ Marcas Bosonias
primer blanco en cada una de 2 casillas de 5 pies Aparece como párrafo independiente, fuera de la
adyacentes); Buscar a CD 25; Inutilizar sección de Aquilonia.
mecanismo a CD 17.
Trampas mortíferas
Trampa de inundación: No requiere tirada de
➣ BESTIARIO
ataque (ver nota a continuación); Buscar a CD N. del T.: salvo en las entradas inéditas en la edición
20; Inutilizar mecanismo a CD 25. Atlántea, sólo he incluido el nuevo bloque de
Nota: la habitación se inunda por completo en 4 estadísticas (adaptado a 3.5), con los valores
asaltos. actualizados en la 2ª edición y en Bestiary of the
Hyborian Age, dejando fuera la descripción,
Muro desplomable: Ataque +20 cuerpo a cuerpo variantes, etc., que permanecen igual. Si no se
(8d6, bloques de roca); múltiples objetivos (todos

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indica esta información, se asume que la entrada trasfondos, reemplaza Pies ligeros por Furtivo,
ya existía en la edición anterior. Persuasivo o alguna otra dote que potencie los
puntos fuertes de su etnia.
En algunos casos (mono, varánido...), la
información de la criatura se contradice entre el ⚫ BANDIDO
manual básico y el BotHA, aunque las
Humanoide Mediano (hiborio guardia fronterizo
estadísticas y habilidades se mantengan igual. En
de nivel 2)
tales casos, he añadido el texto de las dos fuentes
para que cada cual elija el trasfondo que prefiera Clima/Terreno: Cualquiera rural
o mejor se adapte a la campaña. Organización: Emboscada (2-5) o banda (3-18
más un líder de nivel 5)
⚪ Raza de PNJ: khaurano Iniciativa: +4
Añadido tentadora como clase prohibida. Percepción: Avistar +3, Escuchar +3
Idiomas: Uno cualquiera
⚪ Amigos y enemigos humanos Esquiva: 12
Parada: 12
⚫ BAILARINA Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 4
Humanoide Mediano (zingaria tentadora de nivel 2) Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +0
Clima/Terreno: cualquiera civilizado Velocidad: 30 pies
Organización: Solitario u orgía (3-12) Cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla +3 (1d10+1,
Iniciativa: +4 crítico x3, PA 5) y hacha de mano +3 (1d8,
Percepción: Avistar +0, Escuchar +4 crítico x3, PA 2)
Idiomas: zingario A distancia: Arco de caza +3 (1d8, PA 1)
Ataque base +2, Presa +3
Esquiva: 15 Ataques especiales: Combate con dos armas
Parada: 10
Puntos de golpe: 7 (2 DG), RD – Características: Fue 13, Des 13, Con 11, Int 10,
Salvaciones: Fort +1, Ref +4, Vol +3 Sab 9, Car 10
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio,
Velocidad: 30 pies
Terreno favorito (local)
Cuerpo a cuerpo: estilete +2 con sutileza (1d4, Dotes: Defensa con dos armas, Disparo a
crítico x4)
bocajarro, Furtivo, Rastrear
Ataque base +1, Presa +1 Habilidades: Avistar +3, Conocimiento (local)
Características: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10, +2, Esconderse +5, Escuchar +3, Montar +5,
Sab 11, Car 16 Moverse sigilosamente +5, Supervivencia +3,
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zingario, Trato con animales +3
Arte de seducción, Encantadora, Savoir-faire Posesiones: Ropa humilde, justillo acolchado,
(desenvoltura) espada corta, clava, tarja, daga
Dotes: Esquivar, Pies ligeros Avance: Según clase de personaje (cualquiera)
Habilidades: Averiguar intenciones +4,
Variantes: Estos bandidos con frecuencia tienden
Conocimiento (local) +2, Conocimiento emboscadas a los viajeros en los espesos bosques
(nobleza) +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +9,
en las lindes de la civilización. Los jinetes más
Engañar +7, Equilibrio +3, Esconderse +5, agresivos adquirirán Hendedura e Iniciativa
Escuchar +4, Interpretar (baile) +9, Moverse
mejorada o Disparo rápido y Disparo a
sigilosamente +5, Reunir información +9, Sanar bocajarro.
+4, Uso de cuerdas +3
Posesiones: Mechón de seda, corpiño, estilete ⚫ CABALLERÍA LIGERA TURANIANA
Avance: Según clase de personaje
Humanoide Mediano (soldado turanio de nivel 2)
(probablemente tentadora)
Clima/Terreno: Cualquier llanura, desierto o
Variantes: esta tentadora podría ser la consorte colinas
de un noble, la bailarina de una taberna o una
Organización: Expedición de caza (6-10 más 1
esclava fugada. Resulta sorprendentemente líder de nivel 3º-4º), séquito del Shah (20-30
mortal, gracias a su ascendencia zingaria y la
más 1 líder de nivel 4º-7º) u horda (1000+, con
dote de Pies ligeros. Para tentadoras con otros

42
varios tenientes y líderes) Conocimiento (naturaleza) + 4, Interpretar
Iniciativa: +2 (cualquiera) +2, Oficio (cualquiera) +7,
Percepción: Avistar +3, Escuchar -1 Supervivencia +2
Idiomas: Hirkanio Posesiones: Ropas sencillas, herramientas
adecuadas para comercio o trabajo en granja
Esquiva: 13; 16 contra a distancia
Avance: Según clase de personaje (cualquiera)
Parada: 15
Puntos de Golpe: 13 (2 DG), RD 7 Variantes: Los campesinos pobres como estos
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol -1 son el espaldar del mundo Hiborio. Trabajan
duro en las granjas o pastorean rebaños en las
Velocidad: 25 pies
colinas y las praderas. Gran parte de lo que
Cuerpo a cuerpo: Lanza ligera +3 cuerpo a
obtienen se lo quedan sus señores feudales o los
cuerpo (1d10+1, crítico x3, PA 3)
bandidos, el viento invernal es frío y cortante y el
A distancia: Arco hirkanio +5 a distancia (1d10
calor del verano sofocante. La enfermedad y la
crítico 19/20 x2, PA 3)
hambruna son algo cotidiano –pero aún así,
Ataque base +2, Presa +3
subsisten como buenamente pueden.
Características: Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10,
Sab 8, Car 9 ⚫ CANÍBAL SALVAJE
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de turanio Humanoide Mediano (bárbaro sureño de los
Dotes: Combatir desde una montura, Disparar Reinos Negros de nivel 3
desde una montura, Disparo a larga distancia
Clima/Terreno: Templado o bosque templado
Habilidades: Arte (fabricar arcos) +3, Avistar
Organización: Partida de caza (6-10 más un
+3, Conocimiento (local) +2, Intimidar +4,
líder de nivel 2-3), partida de guerra (20-30 más
Montar +6, Supervivencia +1
un líder de nivel 4-5) o poblado (200+, con
Posesiones: Caballo de guerra turanio del
varios lugartenientes y líderes)
desierto, lanza ligera, tarja, cota de mallas, casco
Iniciativa: +3
de acero, cimitarra, daga
Percepción: Avistar +6, Escuchar +0
Avance: Por clase de personaje (probablemente
Idiomas: Uno cualquiera
nómada o soldado)
Esquiva: 12, 16 contra a distancia
⚫ CAMPESINO HUMILDE Parada: 17
Humanoide Mediano (plebeyo hybóreo de nivel 1) Puntos de golpe: 22 (3DG); RD –
Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +1
Clima/Terreno: Cualquiera rural
Organización: Solitario, familia (2-5) o poblado Velocidad: 30 pies
(50-200) Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +6 (1d8+2, PA
Iniciativa: -1 3)
Percepción: Avistar +0, Escuchar +0 A distancia: Lanza de caza +4 (1d8+2, PA 3)
Idiomas: Uno cualquiera Ataque base +1, Presa +3
Ataques especiales: Bruma carmesí, Versatilidad
Esquiva: 9
Parada 10 Características: Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8,
Puntos de Golpe: 3 (1 PG), RD – Sab 10, Car 7
Salvaciones: Fort +1, Ref -1, Vol +0 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de los
Reinos Negros del Sur, Sentir trampa +1,
Velocidad: 30 pies
Morder espada, Analfabetismo, Sin miedo
Cuerpo a cuerpo: Arma improvisada -4 (1d4 o
Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Furia de
1d6, PA -)
combate, Rastrear, Resistencia
Ataque base +0, Presa +0
Habilidades: Avistar +6, Conocimiento (local)
Características: Fue 11, Des 9, Con 12, Int 10, +1, Interpretar (baile) +0, Intimidar +4,
Sab 11, Car 10 Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +5,
Aptitudes especiales: Analfabetismo Posesiones: Escudo grande, dos lanzas de caza,
Dotes: Soltura con habilidad (Artesanía o Trato clava
con animales), Soltura con habilidad (Oficio) Avance: Por clase de personaje (probablemente
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +7 o Trato bárbaro)
con animales, Conocimiento (local) +4,

43
Variantes: Los temidos caníbales darfarios al Conocimiento (rumores) por Conocimiento
norte de los Reinos Negros y Zamboula pierden (arcano) además de adoptar el estilo de
el bonificador racial de +1 a esquiva y no usan hechicería de Hipnotismo. Por otra parte, un
escudos, prefiriendo portar poderosas clavas de comerciante poco honrado adoptaría la clase de
guerra (2d6+4 daño, PA 6). Normalmente ladrón en vez sabio.
prefieren la dote Soltura con arma (clava de
guerra) en vez de Furia de combate ⚫ CORSARIOS NEGROS DE BÊLIT
Humanoide Mediano (pirata isleño del sur de nivel 2)
⚫ COMERCIANTE ASTUTO
Clima/Terreno: Cualquier mar
Humanoide Mediano (hiborio plebeyo de nivel 3 /
Organización: Expedición de caza (6-10 más 1
sabio de nivel 1)
líder de nivel 4º-7º) o barco (30-80 más 2
Clima/Territorio: Cualquiera tenientes de nivel 4º-7º y 1 líder de nivel 5º-10º)
Organización: Por lo general acompañado por Iniciativa: +4
1d3 mercenarios Percepción: Avistar -1, Escuchar -1
Iniciativa: +1 Idiomas: Isleño del sur
Percepción: Avistar +1, Escuchar +1
Esquiva: 13; 17 contra a distancia
Idiomas: Dos cualesquiera
Parada: 17
Esquiva: 11 Puntos de golpe: 11 (2 DG); RD –
Parada: 11 Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol-1
Puntos de golpe: 10 (4 DG), DR –
Velocidad: 30 pies
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +4
Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +5 (1d8+2, PA 3)
Velocidad: 30 pies A distancia: Arco shemita +2 (1d10, x3, PA 4)
Cuerpo a cuerpo: Daga +1 (1d4, crítico 19- Ataque base +1; Presa +3
20/x2, PA -) Ataques especiales: Ataque feroz, Seguir un
Ataque base +1, Presa +1 camino de sangre y muerte
Características: Fue 11, Des 10, Con 11, Int 13, Características: Fue 15, Des 13, Con 12, Int 10,
Sab 13, Car 14 Sab 9, Car 8
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, Aptitudes especiales: Rasgos raciales de los
El conocimiento es poder, Trasfondo isleños del sur, marinería +1, Código pirata
(independiente) (tambores de la Costa Negra)
Dotes: Conocedor, Diligente, Negociador, Dotes: Competencia con un arma exótica (arco
Persuasivo shemita), Soltura con un arma (lanza de caza)
Habilidades: Averiguar intenciones +10, Habilidades: Conocimiento (local)+2, Equilibrio
Conocimiento (local) +8, Descifrar escritura +3, +6, Interpretar (danza) +6, Nadar +5, Profesión
Diplomacia +9, Engañar +3, Intimidar +4, (marinero) +4, Supervivencia +3, Usar cuerda
Reunir información +7, Tasación +10 +5
Posesiones: Daga, ropas de mercader, bienes de Posesiones: Lanza de caza, arco shemita, 20
comercio por valor de 100+10d6 monedas de flechas, escudo de piel grande, tocado
plata emplumado, taparrabos
Avance: Según clase de personaje Avance: Por clase de personaje (probablemente
(probablemente sabio) pirata o bárbaro)
Variantes: Éste es un comerciante especialmente ⚫ GUARDIA DE CIUDAD
perspicaz, cuya fortuna y aguda inteligencia le
Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2)
han permitido estudiar diversos libros y
pergaminos antiguos. Podría incluso dominar Clima/Terreno: Cualquiera urbano
algunos conjuros sencillos (reemplaza la dote Organización: Solitario, pareja o patrulla (2-5)
Negociador o Diligente por Aficionado). Un Iniciativa: +0
mercader más mundano optaría por mantener la Percepción: Escuchar +0, Avistar +0
clase de plebeyo, sustituyendo la dote Diligente y Idiomas: Uno cualquiera
perdiendo dos rangos en Averiguar intenciones,
Esquiva: 11, 14 contra a distancia
Diplomacia y Engañar. La extraña clase de
Parada: 16
vendedor que domine la hechicería cambiará su

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Puntos de golpe: 13 (2 PG), RD 3 El conocimiento es poder, Trasfondo (ver más
Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0 abajo)
Dotes: Ver más abajo
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Ver más abajo
Cuerpo a cuerpo: Espada corta +4 (1d8+1,
Posesiones: Togas, daga o bastón
crítico 19-20/x2, PA 2)
Avance: Según clase de personaje
Ataque base +2, Presa +3
(probablemente sabio)
Características: Fue 13, Des 10, Con 12, Int 10,
Variantes: Se trata de un hechicero que apenas
Sab 11, Car 10
ha comenzado a adquirir poder. Dependiendo
Aptitudes: Rasgos raciales de hiborio
de su trasfondo y estilo de hechicería, el
Dotes: Investigador, Soltura con arma (espada
personaje tendrá un conjunto u otro de
corta), Parada
habilidades y dotes.
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar
+6, Conocimiento (local) +4, Conocimiento SACERDOTE ERUDITO
(guerra) +2, Intimidar +2, Reunir información No todos los sacerdotes de un templo son
+6 maestros de las artes arcanas pero hay dioses
Posesiones: Ropa humilde, justillo acolchado, cuyos misterios involucran extraños y poderosos
espada corta, clava, tarja, daga rituales y ciertos sacerdotes deben ahondar en la
Avance: Según clase de personaje (cualquiera) magia como parte de sus propios estudios
particulares. Los estilos de hechicería elegidos
Variantes: Un guardia más agresivo podría
por este sacerdote en cuestión indican que es un
sustituir su dote de Investigador por
seguidor de Asura o de Ibis.
Especialización con arma (espada corta) o
Ataque poderoso. Los más pobres podrían Trasfondo: Sacerdote
empuñar un bastón o una clava en vez de una Dotes: Diligente, Investigador, Conocedor,
espada. Por la noche, un guardia del grupo Sacerdote
podría llevar una antorcha en vez del escudo. Habilidades: Arte (alquimia) +7, Averiguar
Los vigilantes de este tipo normalmente sólo intenciones +6, Buscar +9, Concentración +8,
patrullan en ciudades ricas y civilizadas e incluso Conocimiento (arcano) +11, Conocimiento
en estas circunstancias, sólo en los vecindarios (local) +11, Conocimiento (rumores) +9,
más adinerados. Conocimiento (historia) +9, Descifrar escritura
+7, Diplomacia +7, Engañar +5, Interpretar
⚫ HECHICERO (ritual) +7, Profesión (sacerdote) +9, Reunir
Humanoide Mediano (hiborio sabio de nivel 4) información +2, Sanar +8, Tasación +4, Trucos
de manos +4
Clima/Terreno: Cualquiera
Conjuros: Contraconjuros – glifo, protegido por
Organización: Solitario, templo (2-5) o culto
la voluntad, protección desesperada;
(10-20 más un líder de culto), normalmente
Adivinación: predicción astrológica, psicometría.
acompañado por empleados, guardaespaldas,
horrores invocados y otros seguidores DEMONÓLOGO
Iniciativa: +1 Este insensato hechicero se ha adentrado
Percepción: Ver más abajo demasiado en profundidad en las artes negras y
Idiomas: Tres cualesquiera ha vendido su alma a una entidad de la
Oscuridad Exterior. Posee un gran conocimiento
Esquiva: 11
en materia arcana pero carece de la sabiduría
Parada: 10
necesaria para comprender los secretos más
Puntos de golpe: 14 (4 DG), RD –
elevados del cosmos.
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +5
Trasfondo: Pacto
Velocidad: 30 pies
Dotes: Conocedor, Invocador, Sacrificio ritual
Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1,
Habilidades: Arte (alquimia) +9, Buscar +7,
crítico 19-20/x2)
Conocimiento (arcano) +13, Conocimiento
Ataque base +3, Presa +2
(local) +9, Conocimiento (historia) +10,
Características: Fue 8, Des 10, Con 10, Int 15, Diplomacia +2, Descifrar escritura +7, Engañar
Sab 13, Car 11 +7, Escuchar +6, Interpretar (ritual) +7,
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +5,Sanar

45
+8, Trucos de manos +7 Características: Fue 9, Des 15, Con 11, Int 11,
Conjuros: Convocación –pacto demoniaco, Sab 10, Car 11
¡amo, ayúdame!, canalizar demonio; Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zamorio,
Necromancia – revivir cadáver, gelidez de Encontrar trampas
ultratumba; Adivinación – predicción Dotes: Furtivo , Ojos de gato, Pies ligeros
astrológica Habilidades: Abrir cerraduras +6, Avistar +4,
Buscar +2, Conocimiento (local) +2, Engañar
MAGO
+3, Equilibrio +5, Escapismo +5, Esconderse
Este hechicero está más preparado para la
+8 (+9 con Pies ligeros), Escuchar +4, Hacer
aventura que la mayoría de sus semejantes.
piruetas +4, Intimidar +2, Inutilizar mecanismo
Usando un escudo para protegerse mientras
+6, Moverse sigilosamente +8 (+9 con Pies
lanza conjuros a sus enemigos, se adentra en
ligeros), Reunir información +3, Saltar +2,
catacumbas perdidas en busca de antiguos
Trepar +6, Trucos de manos +4, Uso de
tesoros.
cuerdas +4
Trasfondo: Independiente Posesiones: Daga, herramientas de ladrón, capa
Dotes: Brujo, Pericia de combate, Soltura con oscura, bienes robados
escudo Avance: Por clase de personaje (probablemente
Habilidades: Buscar +7, Concentración +7, ladrón)
arcano) +9, Conocimiento (arquitectura e
Variantes: Los ladrones descritos anteriormente
ingeniería) +7, Conocimiento (Conocimiento
son los malhechores zamorios, que se sienten
(naturaleza) +9, Conocimiento (local) +7,
como en casa en las oscuras calles y callejones de
Conocimiento (rumores) +9, Descifrar escritura
su ciudad embrujada por las arañas. Se
+7, Engañar +5, Escuchar +6, Moverse
encuentran entre los mejores ladrones y los
sigilosamente +5, Reunir información +5, Sanar
delincuentes de otras tierras son vulgares
+8, Trucos de manos +7
matones en comparación. Mientras que los
Conjuros: Prestidigitación – conjuración, onda
zamorios descritos más arriba se mueven como
de empuje, barrera de estallido, telequinesia;
gatos para desvalijar las casas de adinerados
Magia de la Naturaleza – convocar bestia;
nobles y comerciantes, otros ladrones podrían
Maldiciones – infortunio menor
disfrazarse o simplemente usar la fuerza bruta
⚫ LADRONES EN LA CASA para saquear objetos valiosos.
Humanoide Mediano (ladrón zamorio de nivel 2) ⚫ MERCENARIO
Clima/Terreno: Cualquiera urbano Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2 /
Organización: Hrupo (2-5), banda (6-10 más guardia fronterizo de nivel 2)
un líder de nivel 4-7) o cofradía (30-80 más dos
Clima/Terreno: Cualquiera
lugartenientes de niveles 4-7 y un líder de nivel
Organización: Solitario, banda (2-5) o
5-10)
compañía de mercenarios (5-100)
Iniciativa: +5
Iniciativa: +3
Percepción: Avistar +4, Escuchar +4
Percepción: Avistar +5, Escuchar +1
Idiomas: Zamorio
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 14 (incluyendo Pies ligeros)
Esquiva: 13
Parada: 10
Parada: 15
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD –
Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +0
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +0
Velocidad: 30 pies
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1,
Cuerpo a cuerpo: Espada ancha +6 (1d10+2,
crítico 19-20/x2)
crítico 19-20/x2, PA 6) y espada corta +6
Ataque base +1, Presa +2
(1d8+1, crítico 19-20/2, PA 2)
Ataques especiales: Estilo de furtivo (daga),
Ataque base +4, Presa +6
Ataque furtivo +1d6/+1d8 (+2d6/+2d8 con
Ataques especiales: Ataque con dos armas
Pies ligeros)
Características: Fue 14, Des 12, Con 12, Int 10,
Sab 13, Car 10

46
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, tierras tribales) +1, Escuchar -1, Esconderse +6,
Terreno favorito (local) Hacer piruetas +8, Moverse sigilosamente +6,
Dotes: Ataque poderoso, Carga impetuosa, Saltar +6 y Supervivencia +1
Combate con dos armas, Combate montado, Posesiones: Clava, arco de caza, 12 flechas,
Defensa con dos armas, Hendedura, Parada, hacha de mano primitiva, ornamentos
Rastrear apropiados para el pelo, pinturas de guerra de
Habilidades: Avistar +5, Conocimiento aspecto amenazante
(geografía) +2, Conocimiento (guerra) +6, Avance: Por clase de personaje (probablemente
Conocimiento (local) +2, Intimidar +4, Montar bárbaro)
4, Sanar +5, Supervivencia +5
Posesiones: Espada ancha, espada corta, puñal, ⚪ Vuelo y maniobrabilidad
camisa de malla, caballo Muchos animales son capaces de volar, y el
Avance: Según clase de personaje (cualquiera) movimiento en tres dimensiones aumenta un
Variantes: Se trata de un peligroso mercenario, poco la complejidad. La mayoría de las criaturas
un asesino a sueldo. Intercambiar algunas dotes voladoras deben desacelerar un poco para
permite elegir entre una cierta variedad de estilos completar su acción y muchas se ven limitados a
de combate. Así, podría tratarse de un gladiador, giros prolongados, teniendo que mantener una
un asesino (con estilo de combate a distancia, velocidad mínima de avance. Cada criatura
eligiendo Disparo a bocajarro, Disparo preciso, voladora tiene un grado de maniobrabilidad,
Sutileza a distancia y Ojos de gato, además de la como se muestra en la tabla siguiente, donde se
dote adicional Disparo rápido) o un duelista indican estas entradas:
(Ataque poderoso, Hendedura mejorada, Velocidad mínima de avance: Si una criatura
Iniciativa mejorada y Parada). voladora no es capaz de mantener su velocidad
⚫ PICTOS EN LA SENDA DE LA GUERRA mínima de avance, deberá aterrizar al final de su
movimiento. De encontrarse demasiado alto
Humanoide Mediano (bárbaro picto de nivel 1) como para poder aterrizar, caerá en picado,
Clima/Terreno: Bosque templado o cálido recorriendo 150 pies en el primer asalto de caída.
Organización: Expedición de caza (6-10 más 1 Si esta distancia es suficiente como para alcanzar
líder de nivel 2º-3º), expedición de guerra (20-30 el suelo, recibe daño de caída. En caso de que el
más 1 líder de nivel 4º-5º) o pueblo (200+, con descenso no fuese suficiente como para llegar a
diversos tenientes y líderes) tierra, debe pasar su próximo asalto tratar de
Iniciativa: +5 remontar el vuelo. Para poder recuperarse, debe
Percepción: Avistar +1, Escuchar -1 pasar una salvación de reflejos a CD 20 o, de lo
Idiomas: Picto contrario, caer otros 300 pies. Si alcanza el
suelo, recibe el daño de caída correspondiente.
Esquiva: 13 De lo contrario, tiene otra oportunidad para
Parada: 11 recuperarse en su próximo asalto.
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD -
Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol -1 Flotar: La facultad para permanecer estático en el aire.
Velocidad: 30 pies Volar hacia atrás: La capacidad de retroceder sin
Cuerpo a cuerpo: Clava +2 (1d8+1, PA 2) darse la vuelta.
A distancia: Arco de caza +4 (1d8, PA 1) – Contramarcha: Una criatura con buena
Disparo rápido +2/+2 maniobrabilidad emplea hasta 5 pies de su
Ataque base +1, Presa +2 velocidad para empezar a volar hacia atrás.
Ataques especiales: Versatilidad (penalización de
-2) Giro: Cuánto es capaz de girar la criatura después
de recorrer la distancia establecida.
Características: Fue 12, Des 17, Con 13, Int 8,
Sab 9, Car 8 Rotación: Toda criatura con una maniobrabilidad
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de picto, buena o regular puede usar parte de su
Analfabetismo, Sin miedo velocidad para girar sin moverse de la posición.
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Giro máximo: Cuánto es capaz de girar la criatura
Rastrear en un espacio concreto.
Habilidades: Avistar +1, Conocimiento (local –

47
Ángulo de ascenso: El ángulo con que la criatura es Descenso y ascenso: Cualquier criatura voladora
capaz de ascender. cuya maniobrabilidad sea regular, mala o torpe
debe volar a la misma altura durante una
Velocidad de ascenso: Con cuánta velocidad es
distancia mínima después de descender y antes
capaz de ascender una criatura.
de ascender. Toda criatura voladora puede
Ángulo de descenso: El ángulo con que la criatura iniciar un descenso después de un ascenso sin
es capaz de descender. dicha distancia de preparación.
Velocidad de descenso: Con cuánta velocidad es
capaz de descender una criatura.

TABLA DE MANIOBRABILIDAD
MANIOBRABILIDAD
PERFECTA BUENA REGULAR MALA TORPE
VELOCIDAD MÍNIMA DE AVANCE Ninguna Ninguna Mitad Mitad Mitad
FLOTAR Sí Sí No No No
VOLAR HACIA ATRÁS Sí Sí No No No
CONTRAMARCHA Sin coste -5 pies No No No
GIRO Cualquiera 90º / 5’ 45º / 5 ‘ 45º / 5 ‘ 45º / 10’
ROTACIÓN Completa +90º / -5’ +45 / -5 No No
GIRO MÁXIMO Cualquiera Cualquiera 90º 45º 45º
ÁNGULO DE ASCENSO Cualquiera Cualquiera 60º 45º 45º
VELOCIDAD DE ASCENSO Completa Mitad Mitad Mitad Mitad
ÁNGULO DE DESCENSO Cualquiera Cualquiera Cualquiera 45º 45º
VELOCIDAD DE DESCENSO Doble Doble Doble Doble Doble
DESCENSO Y ASCENSO 0 0 5 pies 10 pies 20 pies

que no puede acercarse a la criatura más allá de


⚪ Dotes (extraído de Bestiary of the Hyorian Age) la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo
impide que se complete el movimiento del
⚫ IMPACTO ABRUMADOR oponente, tanto éste como el obstáculo reciben
Determinadas criaturas de poder primigenio 1d6 puntos de daño cada uno, deteniéndose en
pueden hacer volar por los aires a sus enemigos el espacio adyacente al impedimento.
Requisitos previos: Fue 25, Ataque poderoso, ⚫ IMPACTO TITÁNICO
Embestida mejorada, tamaño Grande o
superior. Las criaturas monstruosas de una era más
primigenia pueden golpear con auténticos
Beneficio: Como acción normal, la criatura puede impactos titánicos, enviando a sus enemigos bien
elegir restar 4 a su tirada de ataque en cuerpo a lejos del combate.
cuerpo y provocar un impacto abrumador. Si la
criatura golpea a un oponente corpóreo de Requisitos previos: Fue 25, Ataque poderoso,
inferior tamaño con este ataque, su oponente Embestida mejorada, Impacto abrumador,
debe pasar una salvación de Reflejos (cuya CD tamaño Enorme o superior
es igual al daño infligido) o salir volando y caer Beneficio: Igual que la dote Impacto abrumador,
tumbado a 10 pies de distancia en la dirección excepto que la criatura no necesita restar 4 de su
que determine la criatura atacante. Ésta última tirada de ataque al realizar un impacto
sólo puede empujar en línea recta al oponente, abrumador. Es más, si la criatura golpea a un

48
oponente corpóreo 2 rangos de tamaño inferior, de convencer a las águilas para que luchen por
su oponente debe pasar una salvación de ellos.
Reflejos (cuya CD es igual al daño infligido) o
Habilidades: Las águilas tienen un bonificador
salir volando y caer tumbado (1d4 +
racial de +8 en las pruebas de Avistar.
bonificador de Fuerza de la criatura) casillas de
5 pies en la dirección que determine la criatura ⚫ ÁGUILA, GIGANTE
atacante. El oponente recibe 1d6 puntos de daño
Movido al apartado de Monstruos.
adicionales por cada casilla de 5 pies que haya
volado. Si prefiere, puede hacer una prueba de ⚫ ALCE
Hacer piruetas (cuya CD es igual al daño
Animal Grande
adicional infligido) para convertir este daño letal
en no letal, pero aún recorrerá la distancia Clima/Terreno: Cualquier tierra fría
completa. Si un obstáculo impide que se Organización: Rebaño (4-24)
complete el movimiento del oponente, tanto éste Iniciativa: +6
como el obstáculo reciben el daño total que se Percepción: Avistar +7, Escuchar +9, olfato,
habría causado de haber recorrido la distancia visión en la penumbra
completa, y el oponente se detiene en el espacio
Esquiva: 11
adyacente al impedimento. Puede hacer una
Puntos de golpe: 30 (4 DG), RD 3
prueba de Hacer piruetas de forma normal para
Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +1
cambiar el daño de letal a no letal.
Velocidad: 50 pies
⚪ Animales Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Topetazo +7 (1d10+5 o
⚫ ÁGUILA 1d6+5, PA -)
Animal Pequeño Ataque base +3, Presa +12
Clima/Terreno: Montañas templadas Características: Fue 20, Des 14, Con 17, Int 1,
Organización: Solitario, pareja o aguilera (5-12) Sab 10, Car 4
Iniciativa: +4 Dotes: Alerta, Resistencia
Percepción: Avistar +16, Escuchar +4, visión en Habilidades: Avistar +7, Escuchar +9
la penumbra Avance: 5-7 DG (Grande)
Esquiva: 13 ⚫ ARAÑA, GIGANTE
Puntos de golpe: 5 (1 DG), RD 1 Sabandija Mediana
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2
Clima/Terreno: Bosques templados y subsuelo
Velocidad: 10 pies, volar 80 pies (regular) Organización: Solitario o colonia (2-5)
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +3 con sutileza (1d4) Iniciativa: +3
y mordisco -2 con sutileza (1d4) Percepción: Avistar +4, Escuchar +0, sentido de
Ataque base +0, Presa -4 la vibración 60 pies, visión en la penumbra
Características: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Esquiva: 14
Sab 14, Car 6 Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1
Dotes: Alerta Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +0
Habilidades: Avistar +16, Escuchar +4
Avance: 2-3 DG (Mediano) Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza (1d8
Las águilas habitan en prácticamente cualquier tipo más veneno)
de terreno, aunque prefieren zonas de anidación Ataque base +1, Presa +1
altas y aisladas. Estas estadísticas también Ataques especiales: Telaraña, Veneno
pueden usarse para representar casi cualquier
clase de ave predadora grande. Características: Fue 11, Des 17, Con 12, Int -,
Sab 10, Car 2
COMBATE Aptitudes especiales: Rasgos de sabandija,
Aunque no suelan atacar objetivos demasiado Sentido de la vibración 60 pies
grandes como para poder comérselos, algunos Habilidades: Avistar +4, Escuchar +7, Trepar +11
hechiceros podrían disponer de métodos mágicos Avance: 3 DG (Mediano)

49
COMBATE CABALLO DE GUERRA, NORDHEIMER
Veneno: Herida, Fortaleza CD 16, daño 1d6 Con o Este caballo de guerra enorme y algo lanudo ha sido
1d6 Des dependiendo de la especie. Salvaciones criado por los vanires y los aesires a lo largo de
(5): Instantáneo / 1 asalto / 1 asaltos / 1 asalto cientos de generaciones para hacerle enérgico y
/ 1 asalto. resistente en los más fríos de los inviernos,
disponiendo además de una gran fuerza. Capaz
⚫ BÚHO de escalar acantilados y rutas de montaña con
Animal Menudo relativa facilidad si se compara con sus primos
de tierras bajas, el caballo de guerra nordheimer
Clima/Terreno: Bosques templados
es útil en cualquier terreno montañoso, así como
Organización: Solitario
en las planicies del sur.
Iniciativa: +5
Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear, Un caballo de guerra nordheimer puede luchar
visión en la penumbra mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede
atacar a menos que tenga éxito en una prueba
Esquiva: 15
de Montar (CD 10).
Puntos de golpe: 4 (1 DG), RD -
Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2 Carga transportable: Una carga ligera para un
caballo de guerra nordheimer es de hasta 349
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (regular)
libras; una carga mediana 350-700 libras; una
Espacio: 2½ pies, Alcance: 0 pies
carga pesada 701-1.100 libras. Un caballo de
Cuerpo a cuerpo: Garra +5 con sutileza (1d4–3)
guerra nordheimer puede arrastrar 5.000 libras.
Ataque base +0, Presa -11
Características: Fue 4, Des 17, Con 10, Int 2, ⚫ CAMELLO
Sab 14, Car 4 - Estadísticas actualizadas más adelante.
Dotes: Alerta
Habilidades: Avistar +8, Escuchar +16, ⚫ CIERVO
Moverse sigilosamente +17 Animal Mediano
Avance: 2 DG (Pequeño)
Clima/Terreno: Cualquier tierra fría o templada
Los búhos son aves de presa nocturnas bastante comunes o llanuras cálidas
en las regiones templadas de los reinos Hiborios. Organización: Rebaño (4-24)
Iniciativa: +6
COMBATE Percepción: Avistar +5, Escuchar +7, olfato,
Los búhos se lanzan en picado silenciosamente visión en la penumbra
sobre sus objetivos para atacar con sus garras. Esquiva: 14
Habilidades: Los búhos tienen un bonificador racial Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1
de +8 en las pruebas de Escuchar y un Salvaciones: Fort +1, Ref +6, Vol +0
bonificador racial de +14 en las pruebas de Velocidad: 50 pies
Moverse sigilosamente. Ganan una bonificación Cuerpo a cuerpo: Topetazo +3 (1d8+2 o
racial de +8 en las pruebas de Avistar en áreas 1d4+2, PA -)
de escasa iluminación. Ataque base +1, Presa +3
⚫ CABALLO Características: Fue 14, Des 17, Con 12, Int 1,
- Estadísticas actualizadas más adelante. Sab 10, Car 4
Dotes: Correr
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7
Avance: 3-4 DG (Mediano)

 CABALLO
Animal Grande
Caballo, Monta Caballo, Trabajo Caballo de guerra, Caballo de guerra,
Bhalkana Desierto Turanio

50
Clima/Terreno: Llanuras templadas Llanuras templadas Llanuras templadas Llanuras templadas y desierto
Organización: Domesticado o manada (6-30) Domesticado Domesticado Domesticado
Iniciativa: +4 +3 +5 +4
Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfato, Avistar +4, Escuchar +4, olfato, Avistar +4, Escuchar +5, olfato, Avistar +4, Escuchar +4, olfato
visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra

Esquiva: 12 12 13 12
Puntos de golpe / RD 19 (3 DG) / - 19 (3 DG) / 1 32 (5 DG) / 2 22 (3 DG) / 1
Salvaciones: Fort +5, Ref +4, Vol +2 Fort +5, Ref +4, Vol +2 Fort +6, Ref +5, Vol +2 Fort +6, Ref +4, Vol +2

Velocidad: 60 pies 50 pies 60 pies 70 pies


Espacio / Alcance: 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 pezuñas -2 cuerpo a cuerpo 2 pezuñas -1 cuerpo a cuerpo 2 pezuñas +7 cuerpo a cuerpo 2 pezuñas +4 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, PA -) (1d8+1, PA -) (1d8+5, PA -) y mordisco +5 (1d6+3, PA -) y mordisco -1
cuerpo a cuerpo (1d4+3 PA -) cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -)
Ataque base / Presa: +2 / +8 +2 / +9 +3 / +12 +2 / +9
Características: Fue 14, Des 13, Con 15, Fue 16, Des 13, Con 15, Fue 20, Des 13, Con 15, Fue 16, Des 13, Con 17,
Int 2, Sab 12, Car 6 Int 2, Sab 12, Car 6 Int 2, Sab 13, Car 6 Int 2, Sab 13, Car 6
Dotes: Correr, Resistencia Correr, Resistencia Correr, Pies ágiles, Resistencia Correr, Pies ágiles, Resistencia
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4 Avistar +4, Escuchar +4,Saltar+4 Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6 Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4
Avance: - - - -

Caballo de guerra, Caballo de guerra, Caballo de guerra, Caballo de guerra,


Estigio Hiborio Kushita Nordheimer
Clima/Terreno: Llanuras templadas Llanuras templadas Llanuras templadas y cálidas Montañas y llanuras frías
Organización: Domesticado Domesticado Domesticado Domesticado
Iniciativa: +5 +5 +4 +4
Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfato Avistar +4, Escuchar +5, olfato Avistar +4, Escuchar +4, olfato Avistar +4, Escuchar +4, olfato,
visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra
Esquiva: 13 13 12 12
Puntos de golpe / RD 26 (4 DG) / 2 30 (4 DG) / 3 25 (3 DG) / 2 30 (3 DG) / 2
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +2 Fort +7, Ref +5, Vol +2 Fort +7, Ref +4, Vol +2 Fort +10, Ref +3, Vol +2

Velocidad: 50 pies 50 pies 60 pies 60 pies


Espacio / Alcance: 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 pezuñas +7 cuerpo a cuerpo 2 pezuñas +6 cuerpo a cuerpo 2 pezuñas +3 cuerpo a cuerpo 2 pezuñas +4 cuerpo a cuerpo
(1d8+5, PA -) y mordisco +5 (1d8+4, PA -) y mordisco +1 (1d8+5, PA -) y mordisco -2 (1d6+3, PA -) y mordisco -1
cuerpo a cuerpo (1d4+3, PA -) cuerpo a cuerpo (1d4+2, PA -) cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -) cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -
Ataque base / Presa: +3 / +12 +3 / +11 +2 / +8 +2 / +10
Características: Fue 20, Des 13, Con 15, Fue 18, Des 13, Con 17, Fue 15, Des 13, Con 18, Fue 17, Des 11, Con 20,
Int 2, Sab 13, Car 6 Int 2, Sab 13, Car 6 Int 2, Sab 13, Car 6 Int 2, Sab 13, Car 6
Dotes: Ataque múltiple, Correr, Resistencia Correr, Resistencia Correr, Resistencia Gran fortaleza, Resistencia
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6 Avistar +4, Escuchar +5 Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4 Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4
Trepar +4
Avance: - - - -

51
 CAMELLO
Animal Grande
Camello, Carreras Camello, Manada Camello, Monta

Clima/Terreno: Desiertos cálidos Desiertos cálidos Desiertos cálidos


Organización: Domesticado o manada (6-30) Domesticado o manada (6-30) Domesticado o manada (6-30)
Iniciativa: +6 +6 +6
Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato, Avistar +5, Escuchar +5, olfato, Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra
Esquiva: 14 14 14
Puntos de golpe / RD 19 (3 DG) / 1 23 (3 DG) / 1 19 (3 DG) / 1
Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +1 Fort +6, Ref +6, Vol +1 Fort +5, Ref +6, Vol +1
Velocidad: 50 pies 40 pies 50 pies
Espacio / Alcance: 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo Mordisco +6 cuerpo a cuerpo Mordisco +5 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, PA -) (1d4+2, PA -) (1d4+2, PA -)
Ataque base / Presa: +2 / +9 +2 / +11 +2 / +10
Características: Fue 16, Des 16, Con 14, Fue 20, Des 16, Con 17, Fue 18, Des 16, Con 14,
Int 2, Sab 11, Car 4 Int 2, Sab 11, Car 4 Int 2, Sab 11, Car 4
Aptitudes especiales: Movimiento de camello Movimiento de camello Movimiento de camello
Dotes: Alerta, Correr, Resistencia Alerta, Resistencia Alerta, Resistencia
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Avistar +5, Escuchar +5, Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6 Supervivencia +6 Supervivencia +6
Avance: - - -

⚫ CUERVO que en otros se le considera como el profeta del


reino animal
Animal Menudo
Entrenamiento: Los cuervos son pájaros
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,
extraordinariamente inteligentes, como el
llanuras y montañas
guacamayo o el loro. Con algo de paciencia, se
Organización: Solitario o pareja
les puede enseñar a pronunciar cientos de
Iniciativa: +4
palabras, y se cree que entienden buena parte de
Percepción: Avistar +8, Escuchar +8, visión en
lo que se dicen, más que limitarse a reproducirlas
la penumbra
mecánicamente. Varios meses de entrenamiento
Esquiva: 14 y pruebas de habilidad de Trato con animales
Puntos de golpe: 1 (¼ DG), RD - pueden servir para aumentar su Inteligencia en 1
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2 y enseñarle varios trucos y habilidad.
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (regular) ⚫ DIENTES DE SABLE
Espacio: 2 ½ pies, Alcance: 0 pies
Animal Grande
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza
(1d3–4) Clima/Terreno: Bosque templado y cálido
Ataque base +0, Presa -12 Organización: Solitario, pareja o manda (4–9,
más 2–8 jóvenes)
Características: Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2,
Iniciativa: +5
Sab 14, Car 6
Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
Aptitudes especiales: Entrenamiento
visión en la penumbra
Dotes: Alerta
Habilidades: Avistar +8, Escuchar+8 Esquiva: 13
Avance: - Puntos de golpe: 42 (5 DG), RD 4
Salvaciones: Fort +10, Ref +5, Vol +3
(...) El cuervo es empleado como símbolo en
numerosos panteones y credos, sirviendo en Velocidad: 30 pies
algunos como mensajero de la muerte, mientras Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies

52
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo Velocidad: 20 pies
(1d10+7, PA –), mordisco +4 cuerpo a cuerpo Espacio: 2½ pies, Alcance: 0 pies
(2d10+3 más perforación, PA 8) Cuerpo a cuerpo: Picadura +2 con sutileza
Ataque base +3, Presa +14 Ataque base +0, Presa -12
Ataques especiales: Abalanzarse, Desgarrar Ataques especiales: Veneno
1d10+3, Perforación, Presa mejorada, Rotura
Características: Fue 3, Des 10, Con 14, Int –,
de diente
Sab 10, Car 2
Características: Fue 25, Des 13, Con 19, Int 2, Aptitudes especiales: rasgos de sabandija
Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +12,
Dotes: Alerta, Gran fortaleza Trepar +0
Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, Avance: -
Esconderse +7, Escuchar +5, Moverse
Pese a la creencia popular, la mayoría de los
sigilosamente +9, Nadar +12
escorpiones no son excesivamente peligrosos
Avance: 6-10 DG (Grande)
para los humanos. Una notoria excepción es el
⚫ ELEFANTE escorpión negro estigio, que no sólo es muy
agresivo sino que además tiene un veneno
Animal Enorme
excepcionalmente potente.
Clima/Terreno: Llanuras cálidas
Organización: Solitario o manada (6-30) COMBATE
Iniciativa: +7 Si un escorpión se siente amenazado, por lo general
Percepción: Avistar +10, Escuchar +12, olfato, correrá a esconderse, aguijoneando a su presa
visión en la penumbra para dominarla o en defensa propia. El popular
Esquiva: 12 escorpión negro estigio es mucho más agresivo y
Puntos de golpe: 104 (11 DG), RD 7 picará a todo aquel que se acerque lo suficiente.
Salvaciones: Fort +12, Ref +7, Vol +6 Cuando una de estas criaturas pica, inyecta un
veneno mucho más potente que el de un
Velocidad: 40 pies escorpión normal.
Espacio: 15 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +16 (2d6+10, PA - Veneno: Herida, Salvación DC 12, daño 1d2
) y 2 pisotones +11 (2d6+5, PA -) o cornada puntos de daño temporal a Constitución.
+16 (2d8+15, PA 10) Salvaciones (4): Instantáneo / 1 asalto / 1 asalto
Ataque base +8, Presa +26 / 1 asalto.
Ataques especiales: Pisotear Veneno de escorpión negro: Herida, Salvación DC
Características: Fue 30, Des 10, Con 21, Int 2, 23, 1d6 puntos de daño temporal a Constitución
Sab 13, Car 7 y 1d6 puntos de daño temporal a Destreza.
Dotes: Alerta, Resistencia, Soltura con una Salvaciones (4): Instantáneo / 1 asalto / 1 asalto
habilidad (Escuchar), Voluntad de hierro / 1 asalto.
Habilidades: Avistar +10, Escuchar +12 Rasgos de sabandija: Todas las sabandijas poseen
Avance: 12-22 DG (Enorme) los siguientes rasgos (a menos que se diga algo
distinto): Sin puntuación de Inteligencia e
⚫ ESCORPIÓN
inmune a efectos mentales, como el hipnotismo;
Sabandija Menuda competente sólo con armas naturales;
Clima/Terreno: Desierto templado competente sin armadura; las sabandijas comen,
Organización: Colonia (8–16) respiran y duermen.
Iniciativa: +0 Habilidades: Los escorpiones tienen un bonificador
Percepción: Avistar +0, Escuchar +4, visión en racial de +4 a Avistar, Esconderse y Trepar.
la penumbra
Esquiva: 12
⚫ GANADO
Puntos de golpe: 4 (½ DG), RD - Animal Grande
Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0 Clima/Terreno: Cualquier tierra
Organización: Rebaño (12-28)
Iniciativa: +2

53
Percepción: Avistar +5, Escuchar +10, olfato, Percepción: Avistar+5, Escuchar +7, olfato,
visión en la penumbra visión en la penumbra
Esquiva: 11 Esquiva: 11
Puntos de golpe: 36 (4 DG), RD 2 Puntos de golpe: 25 (3 DG), RD 6
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2 Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2
Velocidad: 40 pies Velocidad: 40 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies Cuerpo a cuerpo: Cornada +4 (1d10+3, PA 5)
Cuerpo a cuerpo: Cornada +6 (1d8+4, PA 5) o Ataque base +2, Presa +4
mordisco +3 con sutileza (1d3+4)
Características: Fue 15, Des 10, Con 17, Int 2,
Ataque base +3, Presa +11
Sab 13, Car 4
Características: Fue 19, Des 12, Con 20, Int 1, Aptitudes especiales: Ferocidad
Sab 10, Car 3 Dotes: Alerta, Dureza
Dotes: Alerta, Resistencia Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +10 Avance: 4-5 DG (Mediano)
Avance: 5-8 DG (Grande)
⚫ LEÓN
⚫ HIENA Animal Mediano
Animal Mediano
Clima/Terreno: Llanuras cálidas
Clima/Terreno: Desiertos y junglas cálidos Organización: Solitario o manada, pareja o
Organización: Solitario, pareja o jauría (40-50) manada (6-10)
Iniciativa: +5 Iniciativa: +7
Percepción: Avistar +4, Escuchar +6, olfato, Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visión en la penumbra visión en la penumbra
Esquiva: 14 Esquiva: 15
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2 Puntos de golpe: 32 (5 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2 Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2
Velocidad: 50 pies Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 (1d8+6, PA –) Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d4+5, PA -) y
Ataque base +2, Presa +6 mordisco +2 (1d8+2, PA -)
Ataques especiales: Derribar Ataque base +3, Presa +12
Ataques especiales: Abalanzarse,
Características: Fue 18, Des 15, Con 15, Int 2,
Desgarramiento 1d4+2, Presa mejorada
Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Rastrear Características: Fue 21, Des 17, Con 15, Int 2,
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3, Sab 12, Car 6
Escuchar +6 Dotes: Alerta, Correr
Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande) Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7,
Esconderse +3, Escuchar +5, Moverse
(...) Circulan leyendas de enormes y salvajes hienas
sigilosamente +11
negras que habitan en las profundidades de
Avance: 4-5 DG (Mediano)
Darfar y son capaces de abatir y matar manadas
enteras de caballos en un frenesí de sangre que, Los leones son una rareza entre los depredadores
según se dice, dura apenas unos instantes. De felinos en el sentido de que cazan en grupo y
existir realmente, estas bestias míticas podrían ser hacen uso del trabajo en equipo para abatir a su
un terrible enemigo con el que toparse. presa.
⚫ JABALÍ Uno de los más temidos depredadores en la sabana
hiboria, los leones se muestran impávidos al
Animal Mediano
abatir y dar caza a prácticamente cualquier tipo
Clima/Terreno: Bosque templado y cálido de animal con el que comparta territorio. Han
Organización: Solitario o manada (20-40 llegado a verse a estos colosos de 400 a 500 libras
hembras y 100-200 jóvenes no combatientes) de músculo, colmillos y garras derribando
Iniciativa: +3 elefantes atrapados en una buena emboscada.

54
Los leones dejan que las hembras se encarguen ⚫ MONO
de la caza y los cuidados, pero cuando hay por Animal Grande
medio una auténtica amenaza para la manada,
los machos de frondosa melena se disponen a Clima/Terreno: Bosques templados
despacharla rápida y ferozmente. Organización: Solitario, pareja o cuadrilla (3-5)
Iniciativa: +6
COMBATE Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visión en la penumbra
Abalanzarse: Si un león carga, puede hacer un
ataque completo. Esquiva: 14
Puntos de golpe: 29 (4 DG), RD 3
Desgarrar: Un león que consiga una inmovilización
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +2
puede hacer un ataque de desgarramiento con
sus patas posteriores. Este ataque tiene un Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
bonificador de ataque de +7 y provoca 1d4+2 Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
puntos de daño sin PA. Los ataques de Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d6+5, PA –) y
desgarramiento no sufren el penalizador mordisco +2 (1d6+2, PA –)
habitual de -4 por atacar con armas mientras se Ataque base +3, Presa +13
realiza una presa.
Características: Fue 21, Des 15, Con 14, Int 2,
Presa mejorada: Para usar esta aptitud, un león Sab 12, Car 7
debe golpear con su ataque de mordisco. Puede Dotes: Alerta, Dureza
intentar empezar una presa como una acción Aptitudes especiales: Avistar +6, Escuchar +6,
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Trepar +14
Avance: 5–8 DG (Grande)
Habilidades: Los leones tienen un bonificador racial
de +4 en las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Los monos son omnívoros, territoriales y agresivos.
Moverse sigilosamente. En áreas de hierbas altas Los shemitas tienen la creencia de que se trata de
o maleza espesa, la bonificación a Esconderse hombres malvados que se han reencarnado en
aumenta a +12. los cuerpos de simios y atormentan a todos
aquellos seres con los que se cruzan.
⚫ LOBO
Animal Mediano COMBATE
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina, Los monos normalmente tratan de constreñir a su
llanuras y montañas víctima en un agarre aplastante mientras les
Organización: Solitario, pareja o manada (7-16) muerden hasta que mueren.
Iniciativa: +5 Habilidades: los monos tienen un bonificador racial
Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato, de +8 en las pruebas de Trepar y siempre
visión en la penumbra pueden elegir 10 en Trepar, aunque estén
Esquiva: 13 presionados o amenazados.
Puntos de golpe: 13 (2 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1 - VERSIÓN ALTERNATIVA (BOTHA): MONO
(GORILA)
Velocidad: 50 pies
Animales pacíficos y estoicos que tratan de vivir
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +3 con sutileza
fuera de los dominios del hombre siempre que
(1d8+1, PA -)
les sea posible, los monos son primates que viven
Ataque base +1, Presa +2
en familias en grandes áreas de terreno boscoso
Ataques especiales: Derribar
que consideran propia y se mueven como
Características: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, nómadas dentro de la misma. Luchan para
Sab 12, Car 6 proteger a sus familias o cazan para comer, pero
Dotes: Rastrear prefieren correr a un sitio seguro antes que
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3, arriesgarse a morir.
Escuchar +6, Moverse sigilosamente, +4,
Supervivencia +1
Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande)

55
COMBATE ⚫ PANTERA
Los monos que son obligados a luchar usarán sus Animal Mediano
dientes y garras con una gran habilidad, dejando
Clima/Terreno: Bosque cálido y templado
que su fuerza bruta cause tanto daño como sean
Organización: Solitario o pareja
capaces de infligir. Si logran hacer caer una
Iniciativa: +7
amenaza potencial con rapidez, a menudo así lo
Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
harán, para después escapar, dejando tras de sí al
visión en la penumbra
objetivo magullado.
Esquiva: 16
Aplastar: Un mono que consigue una
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2
inmovilización puede hacer un solo ataque de
Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +2
aplastar en lugar de sus dos ataques de garra. El
ataque de aplastar inflige 2d8+4 de daño en el Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies
blanco de forma automática. Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 con sutileza
(1d8+3) and 2 garra +1 con sutileza (1d4+3)
Agarrón mejorado: Para usar esta habilidad, el
Ataque base +2, Presa +5
mono debe golpear con un ataque de garra. Si
Ataques especiales: Abalanzarse,
consigue una inmovilización, puede aplastar.
Desgarramiento 1d4+1, Presa mejorada
⚫ MONO GRIS Características: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2,
- Movido al apartado de Monstruos. Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Rastrear
⚫ OSO Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +12,
Animal Grande Esconderse +8, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +8, Saltar +11, Trepar +11
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,
Avance: 4-5 DG (Mediano)
montañas y subsuelo
Organización: Solitario o pareja ⚫ PERRO
Iniciativa: +6
Animal Pequeño
Percepción: Avistar+7, Escuchar +4, olfato,
visión en la penumbra Clima/Terreno: Llanuras templadas
Organización: Solitario, pareja (sólo los
Esquiva: 14
chacales) o jauría (5-12)
Puntos de golpe: 51 (6 DG), RD 5
Iniciativa: +5
Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3
Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
Velocidad: 40 pies visión en la penumbra
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Esquiva: 14
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +11 (1d10+8, PA 8)
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 2
y mordisco +6 (2d8+4, PA 9)
Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +1
Ataque base +4, Presa +16
Ataques especiales: Abrazo de oso, Presa Velocidad: 40 pies
mejorada Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza
(1d4+1)
Características: Fue 27, Des 13, Con 19, Int 2,
Ataque base +0, Presa -3
Sab 12, Car 6
Dotes: Correr, Rastrear, Resistencia Características: Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2,
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar Sab 12, Car 6
+14 Dotes: Alerta, Rastrear
Avance: 7-10 DG (Grande) Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Saltar
+7, Supervivencia +1
Abrazo de oso: Un oso que consigue una
Avance: -
inmovilización puede hacer un abrazo de oso
con una prueba exitosa de presa. El abrazo de
oso provoca 3d10+12 puntos de daño al
objetivo.

56
⚫ RINOCERONTE Carga poderosa: Cuando un rinoceronte carga,
causa daño doble con su ataque de cornada.
Animal Grande
Pisotear: Un rinoceronte que haga un ataque
Clima/Terreno: Llanuras templadas
exitoso de Arrollar, puede hacer un ataque gratis
Organización: Solitario o manada (2–12)
de pisotón contra cualquier oponente que haya
Iniciativa: +6
derribado.
Percepción: Avistar +3, Escuchar +14, visión en
la penumbra ⚫ SERPIENTE
Esquiva: 12 CONSTRICTORA
Puntos de golpe: 84 (8 DG), RD 7 Una gran familia de serpientes que se enrollan sobre
Salvaciones: Fort +11, Ref +6, Vol +3 sus presas para aplastarlas en vez de morderlas
Velocidad: 30 pies para envenenarlas, las constrictoras son
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies principalmente anacondas, boas, pitones y otras
Cuerpo a cuerpo: Cornada +13 (2d6+12, PA 8) serpientes por el estilo. Usan sus poderosas
Ataque base +6, Presa +18 mandíbulas para hacer una presa sobre un
Ataques especiales: Carga poderosa, Pisotear objetivo antes de envolverle entre sus rígidos
anillos musculares, capaces de partir huesos. Por
Características: Fue 26, Des 10, Con 21, Int 2, lo general, son depredadores que esperan a hacer
Sab 13, Car 2 una emboscada para atacar.
Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +14 COMBATE
Avance: 9–12 DG (Grande); 13–24 DG Constreñir: Con una prueba de presa exitosa, una
(Enorme) constrictora hace 1d8+5 puntos de daño sin PA.
Los rinocerontes son herbívoros pesados y de mal Agarrón mejorado: Para usar esta aptitud, una
carácter distinguidos por su gruesa piel y su constrictora debe golpear con su ataque de
disposición a cargar contra todo aquel que les golpetazo.
moleste.
SERPIENTE FANTASMAL
Animal poderoso y de piel gruesa, el rinoceronte es Veneno: Herida, Fortaleza a CD 18, 1d2 a Fuerza,
una bestia dócil que ha desarrollado una Destreza y Constitución; salvaciones (5):
poderosa arma contra los cazadores y aspirantes Instantánea / 1 asalto / 1 minuto / 1 hora / 1
a depredador. En la punta de su ancho morro hora.
porta un grueso cuerno de queratina capaz de
atravesar una armadura de placas al momento. VÍBORA
De los rinocerontes negros más pequeños de Veneno: Herida, Fortaleza a CD 11 (para todos los
Ghanata, que sólo miden 10 pies de largo, a la tamaños), 1d4 puntos de daño temporales a
enorme variedad blanca al sur de Estigia, que Constitución. Salvaciones (4): Instantánea / 1
puede alcanzar mayor estatura que un caballo asalto / 1 asalto / 1 asalto.
de tiro, estas bestias son asombrosas y poderosas
–¡y es mejor dejarlas estar a menos que el viajero ¿COBRA O VÍBORA?
quiera arriesgarse a ser empalado en una carga! Veneno [de la cobra] (...)
COMBATE Daño: 1d2 puntos de de daño temporal a Destreza y
1d2 puntos de daño temporal a Constitución
Los rinocerontes usan su cuerno natural con una
gran efectividad, agitando su cabeza de lado a Salvaciones (9): Instantánea / 10 minutos / 30
lado para aguijonear a cualquiera lo minutos / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1
suficientemente cercano pero su ataque más hora / 1 hora
mortífero es una devastadora carga de
aplastamiento que dispersa lo que se encuentre
ante sí.

57
SERPIENTE
Constrictora Serpiente, fantasmal
Animal Enorme Animal Enorme

Clima/Terreno: Bosques cálidos, marjales, junglas Bosques cálidos


Organización: Solitario Solitario
Iniciativa: +11 +11
Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Esquiva: 20 20
Puntos de golpe / RD 90 (12 DG) / 4 90 (12 DG) / 4
Salvaciones: Fort +10, Ref +13, Vol +5 Fort +10, Ref +11, Vol +5

Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies 20 pies, trepar 20 pies


Espacio / Alcance: 15 pies / 10 pies 15 pies / 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PA -) Mordisco +14/+9 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más veneno, PA -)
Ataque base / Presa: +9 / +22 +9 / +23
Ataques especiales: Agarrón mejorado, Constreñir 1d8+5 (PA -) Agarrón mejorado, Constreñir 1d8+6 (PA -)

Características: Fue 20, Des 16, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2 Fue 23, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2
Dotes: Alerta, Dureza, Reflejos de combate, Resistencia, Alerta, Dureza, Reflejos de combate, Resistencia,
Soltura con habilidad (Esconderse) Soltura con habilidad (Esconderse)
Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse -2, Escuchar +6, Avistar +6, Equilibrio +9, Esconderse +9, Escuchar +6,
Nadar +7, Trepar +9 Trepar +9
Avance: 12-14 DG (Enorme), 15-30 DG (Gargantuesco) 12-16 DG (Enorme), 17-33 DG (Gargantuesco)

Hijo Menor de Set Hijo de Set Hijo Mayor de Set


Animal Enorme Animal Gargantuesco Animal Colosal
Clima/Terreno: Bosques cálidos Bosques cálidos Bosques cálidos
Organización: Solitario Solitario Solitario
Iniciativa: +10 +15 +26
Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato Avistar +8, Escuchar +8, olfato Avistar +12, Escuchar +12, olfato

Esquiva: 19 24 31
Puntos de golpe / RD 70 (11 DG) / 5 175 (22 DG) / 6 428 (44 DG) / 7
Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +4 Fort +16, Ref +17, Vol +8 Fort +29, Ref +26, Vol +15

Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies 30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies 30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies

Espacio / Alcance: 15 pies / 10 pies 20 pies / 15 pies 30 pies / 20 pies


Cuerpo a cuerpo: Mordisco +13 / +8 cuerpo a cuerpo Mordisco +24 / +19 / +14 cuerpo a Mordisco +46 / +41 / +36 / +31 cuerpo a
(1d8+7, PA -) cuerpo (2d8+11, PA -) cuerpo (4d6+20, PA -)
Ataque base / Presa: +8 / +23 +16 / +39 +33 / +69
Ataques especiales: Agarrón mejorado, Constreñir Agarrón mejorado, Constreñir Agarrón mejorado, Constreñir
1d8+7 (PA 8) 2d8+11 (PA 12) 4d6+20 (PA 16)
Características: Fue 25, Des 17, Con 13, Fue 33, Des 15, Con 17, Fue 41, Des 14, Con 21,
Int 1, Sab 12, Car 2 Int 4, Sab 12, Car 2 Int 8, Sab 12, Car 2
Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia, Alerta, Dureza, Furtivo, Reflejos de Alerta, Ataque poderoso, Crítico mayor (mordisco),
Soltura con habilidad (Esconderse) combate, Reflejos rápidos, Resistencia, Derribo mejorado, Dureza, Furtivo, Impacto abrumador,
Soltura con arma (mordisco), Soltura Impacto titánico, Reflejos de combate, Reflejos rápidos,
con habilidad (Esconderse) Resistencia, Soltura con arma (mordisco), Soltura con
habilidad (Esconderse)
Habilidades: Avistar +6, , Esconderse -1, Avistar +8, Esconderse +5, Escuchar +8 Avistar +12, Esconderse +7, Escuchar +12
Escuchar +6, Trepar +11 Moverse sigilosamente +4, Trepar +16, Moverse sigilosamente +8, Trepar +29
Avance: 12-16 DG (Enorme), 23-40 DG (Gargantuesco) 45-60 DG (Colosal)
17-33 DG (Gargantuesco)

58
Serpiente, Serpiente, Serpiente, Serpiente
Víbora Menuda Víbora Pequeña Víbora Mediana Víbora Grande
Animal Menudo Animal Pequeño Animal Mediano Animal Grande

Clima/Terreno: Tierra templada y cálida, Tierra templada y cálida, Tierra templada y cálida, Pantanos templados
acuática y subterránea acuática y subterránea acuática y subterránea
Organización: Solitario Solitario Solitario Solitario
Iniciativa: +5 +5 +6 +6
Percepción: Avistar +1, Escuchar +1, olfato Avistar +1, Escuchar +1, olfato Avistar +1, Escuchar +1, olfato Avistar +3, Escuchar +3, olfato

Esquiva: 15 14 14 14
Puntos de golpe / RD 1 (¼ DG) / - 4 (1 DG) / 1 9 (2 DG) / 2 13 (3 DG) / 3
Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +1 Fort +2, Ref +5, Vol +1 Fort +3, Ref +6, Vol +1 Fort +3, Ref +6, Vol +2

Velocidad: 15 pies, trepar 15 pies, 20 pies, trepar 20 pies, 20 pies, trepar 20 pies, 30 pies, trepar 30 pies,
nadar 15 pies nadar 20 pies nadar 20 pies nadar 30 pies
Espacio / Alcance: 2 ½ pies / 0 pies 5 pies / 5 pies 5 pies / 5 pies 10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +5 con sutileza Mordisco +4 con sutileza Mordisco +4 con sutileza Mordisco +4 con sutileza
(0 más veneno, PA -) (1d3-2 más veneno, PA -) (1d4-1 más veneno, PA -) (1d6 más veneno, PA -)
Ataque base / Presa: +0 / -10 +0 / -6 +1 / +0 +2 / +6
Ataques especiales: Veneno Veneno Veneno Veneno
Características: Fue 6, Des 17, Con 11, Fue 6, Des 17, Con 11, Fue 8, Des 17, Con 11, Fue 10, Des 17, Con 11,
Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2
Dotes: Furtivo Furtivo Furtivo Alerta, Furtivo
Habilidades: Avistar +1, Equilibrio +3, Avistar +1, Equilibrio +3, Avistar +1, Equilibrio +3, Avistar +3, Equilibrio +3,
Esconderse +13, Escuchar +1, Esconderse +9, Escuchar +1, Esconderse +5, Escuchar +1, Esconderse +2, Escuchar +3,
Moverse sigilosamente, +5, Moverse sigilosamente, +5, Moverse sigilosamente, +5, Moverse sigilosamente, +5,
Trepar +2 Trepar +2 Trepar +3 Trepar +4
Avance: - - - -

⚫ TEJÓN ⚫ VARÁNIDO
Animal Pequeño Animal mediano
Clima/Terreno: Bosque templado, colina, Clima/Terreno: Bosques templados
llanuras y subsuelo Organización: Solitario
Organización: Solitario o grupo (2-5) Iniciativa: +5
Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear,
Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfato, visión en la penumbra
visión en la penumbra
Esquiva: 14
Esquiva: 14 Puntos de golpe: 22 (3 DG), RD 3
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 1 Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +2
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +5 (1d8+4, PA –)
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +4 con sutileza (1d3) Ataque base +2, Presa +5
Ataque base +1, Presa -4
Características: Fue 17, Des 15, Con 17, Int 1,
Ataques especiales: Furia
Sab 12, Car 2
Características: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Dotes: Alerta, Correr
Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6,
Dotes: Rastrear Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Nadar
Habilidades: Avistar +4, Escapismo +7, +11, Trepar +7
Escuchar +4 Avance: 4–5 DG (Mediano)
Posesiones: Alhajas y joyas no digeribles, trozos
Los varánidos son lagartos carnívoros de un tamaño
de armadura
considerable. Aunque por lo general no
Avance: 2-4 DG (Pequeño)

59
demasiado agresivos, pueden acosar atacando y Percepción: Avistar +15, Escuchar +6, visión en
si están hambrientos lanzarse sobre un individuo la penumbra
solitario.
Esquiva: 15
Puntos de golpe: 22 (4 DG), RD 3
COMBATE
Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +3
Los varánidos atacan de forma bastante directa,
abalanzándose sobre sus oponentes y atacando Velocidad: 10 pies, volar 80 pies (regular)
ferozmente con sus poderosas mandíbulas. Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d8+4, PA –) y
Habilidades: Los varánidos tienen un bonificador mordisco +2 (1d10+2, PA 5)
racial de +4 en las pruebas de Esconderse y Ataque base +3, Presa +11
Moverse sigilosamente. La bonificación a
Esconderse aumenta a +8 en zonas forestales o Características: Fue 18, Des 17, Con 12, Int 2,
cubiertas de maleza. Sab 14, Car 10
Aptitudes especiales: Evasión
Los varánidos tienen un bonificador racial de +8 en Dotes: Alerta, Ataque al vuelo
las pruebas de Nadar y siempre pueden elegir 10 Habilidades: Avistar +15, Escuchar+6,
en Nadar aunque estén presionados o Supervivencia +3
amenazados. Pueden realizar la acción de Correr Posesiones: Algunas joyas brillantes,
cuando estén nadando, con tal de que su ocasionalmente monedas o jirones de ropa
movimiento sea en línea recta. Avance: 5-8 DG (Grande), 9-12 DG (Enorme)
- VERSIÓN ALTERNATIVA (BOTHA) ⚫ CORCEL MISTERIOSO
Los varánidos son grandes reptiles que pueden Ajeno Grande (demonio)
encontrar en muchas regiones a lo largo y ancho de
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Hiboria, especialmente en las planicies de río y las
Organización: Solitario
sabanas de Kush y Estigia. Tienden a ser largos y
Iniciativa: +10
ágiles, de tonalidades idóneas para permanecer
Percepción: Avistar +10, Escuchar +10
ocultos en el agreste entorno, y casi con toda
Idiomas: Demoniaco
certeza se mostrarán agresivos. Algunos resultan
hermosos a la vista, por lo que se les da caza como Esquiva: 20
mascotas y animales guardianes para los Puntos de golpe: 52 (8 DG), RD 10
coleccionistas de criaturas exóticas, pero tienden a Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +5
ser demasiado temperamentales y salvajes como
Velocidad: 80 pies
para tenerlos durante largo tiempo.
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 pezuñas +17 cuerpo a
COMBATE
cuerpo (2d6+10, PA 10), mordisco +15
Los varánidos son depredadores simples que prefieren (1d8+5, PA 5)
una emboscada al ataque directo, pero sus siseantes Ataque base +8, Presa +22
mandíbulas, cubiertas de dientes curvados o Ataque mágico: +7
aserrados, pueden causar atroces heridas a quienes Hechicería: (no lanzador)
estén desprotegidos. En algunas regiones, como Convocación –convocar demonio, convocar
Khitai o Estigia, cada año hacen desaparecer niños y elemental, pacto demoniaco mayor
mascotas pequeñas, al escasear las zonas de caza Más todos los conjuros en otros 1d3 estilos
para los lagartos más grandes. Puntos de Poder: 13 (máximo 26)

⚪ Monstruos Características: Fue 30, Des 18, Con 15, Int 8,


Sab 8, Car 12
⚫ ÁGUILA GIGANTE (GRAN HALCÓN) Aptitudes especiales: Manifestarse, Volar
Animal Grande Dotes: Ataque múltiple, Esquiva, Resistencia
Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10,
Clima/Terreno: Montañas templadas Intimidar +12, Saltar +21, Trepar +21
Organización: Solitario, pareja o aguilera (5-12) Avance: 9-12 DG (Grande)
Iniciativa: +7

60
⚫ DIABLO NEGRO cuerpo (2d10+10, PA 11) y 2 golpetazos +19
Ajeno Mediano (demonio) cuerpo a cuerpo (2d6+5, PA –)
Ataque base +15, Presa +37
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Ataques especiales: Agarrón mejorado,
Organización: Solitario Controlar el clima, Controlar las aguas Engullir
Iniciativa: +7
Percepción: Avistar +3, Escuchar +3 Características: Fue 30, Des 20, Con 12, Int 15,
Idiomas: Aqueronio, Demoniaco, Estigio Sab 18, Car 8
antiguo Aptitudes especiales: Manifestarse
Dotes: Ataque multiple, Ataque poderoso,
Esquiva: 17 Esquiva, Gran fortaleza, Gran hendedura,
Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD total/plata o Hendedura, Pericia en combate
fuego Habilidades: Avistar +19, Escuchar +27
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +8 Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)
Inmunidades: Todo el daño físico
Debilidades: El fuego y la plata infligen daño ⚫ ELEMENTAL, AIRE
normal Elemental Gargantuesco (aire)
Velocidad: 40 pies Clima/Terreno: Cualquier tierra y mar
Cuerpo a cuerpo: Cornada +9 con sutileza Organización: Solitario
(1d8+1) y 2 garras +6 con sutileza (1d6+1) Iniciativa: +22
Ataque base +6, Presa +8 Percepción: Avistar +26, Escuchar +28
Ataque mágico: +7 Idiomas: Aéreo más otros cuatro
Hechicería: (no lanzador)
Convocación –convocar demonio, convocar Esquiva: 31
elemental, pacto demoniaco mayor Puntos de golpe: 130 (20 DG), RD 6
Más todos los conjuros en otros 1d4+1 estilos Salvaciones: Fort +8, Ref +22, Vol +9
Puntos de Poder: 13 (máximo 26) Velocidad: 20 pies, volar 220 pies (perfecto)
Características: Fue 13, Des 14, Con 15, Int 12, Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Sab 17, Car 19 Cuerpo a cuerpo: Mordisco +18 cuerpo a
Aptitudes especiales: Manifestarse cuerpo (2d6+7, PA 7), 2 aletazos +16 cuerpo a
Dotes: Ataque múltiple, Esquiva, Soltura con un cuerpo (1d8+3, PA –)
arma (cornada) Ataque base +15, Presa +34
Habilidades: Arte (herbalismo) +10, Características: Fue 25, Des 30, Con ,14 Int 18,
Conocimiento (arcano) +10, Esconderse +19, Sab 16, Car 13
Interpretar (tambores) +13, Moverse Aptitudes especiales: Manifestarse
sigilosamente +19 Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque múltiple,
Avance: Por clase de personaje (normalmente Ataque poderoso, Esquiva, Pericia en combate,
sabio) Resistencia
Habilidades: Avistar +26, Escuchar +28
⚫ ELEMENTAL, AGUA Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)
Elemental Gargantuesco (agua)
⚫ ELEMENTAL, FUEGO
Clima/Terreno: Cualquier tierra, subsuelo y
mar Elemental Gargantuesco (fuego)
Organización: Solitario Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Iniciativa: +11 Organización: Solitario
Percepción: Avistar +19, Escuchar +27 Iniciativa: +19
Idiomas: Agua más otros dos Percepción: Avistar +23, Escuchar +23
Esquiva: 19 Idiomas: Ígneo más otros dos
Puntos de golpe: 110 (20 DG), RD 10 Esquiva: 29
Salvaciones: Fort +9, Ref +11, Vol +10 Puntos de golpe: 90 (20 DG), RD 10
Velocidad: 20 pies, nadar 90 pies Salvaciones: Fort +6, Ref +19, Vol +10
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies Inmunidades:
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +21 cuerpo a

61
Velocidad: 50 pies ⚫ HOMBRE-MONO
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies Humanoide Monstruoso Grande
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +19 con sutileza
(1d6+2 más 2d10 de fuego) Clima/Terreno: Montañas templadas y frías
Ataque base +15, Presa +34 Organización: Solitario
Ataques especiales: Encarnar llama Iniciativa: +7
Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
Características: Fue 15, Des 25, Con 10, Int 15, visión en la penumbra
Sab 18, Car 8 Idiomas: Ninguno
Aptitudes especiales: Cuerpo de llamas,
Manifestarse Esquiva: 15
Dotes: Ataque poderoso, Esquiva, Gran Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 5
hendedura, Hendedura, Pericia en combate, Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3
Reflejos de combate, Soltura con un arma Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
(golpetazo) Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Habilidades: Avistar +23, Escuchar +23 Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +11 (1d8+6, PA
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco) –) y mordisco +9 (1d10+3, PA –)
Ataque base +6, Presa +16
⚫ ELEMENTAL, TIERRA
Ataques especiales: Agarrón mejorado, Aplastar
Elemental Gargantuesco (tierra)
Características: Fue 22, Des 15, Con 14, Int 5,
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Sab 12, Car 7
Organización: Solitario Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Ataque poderoso
Iniciativa: +22 Habilidades: Avistar +5, Buscar +2, Escuchar
Percepción: Avistar +21, Escuchar +22 +5, Interpretar (mimo) +7, Trepar +12,
Idiomas: Terrestre más otros dos Posesiones: Objetos brillantes, monedas, etc.
Esquiva: 13 Avance:7-10 DG (Grande)
Puntos de golpe: 160 (20 DG), RD 14 Aunque se sabe que los hombre-mono de vez en
Salvaciones: Fort +17, Ref +6, Vol +10 cuando usan herramientas rudimentarias que
Velocidad: 30 pies han encontrado, desprecian las armas a favor de
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies sus ataques naturales.
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +26 cuerpo a
cuerpo (2d8+15, PA 16)
⚫ HOMBRES-BESTIA
Ataque base +15, Presa +42
HOMBRE-OSO
Ataques especiales: Encarnar roca
Los hombres-oso en forma humanoide no tienen
Características: Fue 40, Des 10, Con 16, Int 15, rasgos distintivos constantes que les marquen
Sab 18, Car 8 como lo que son, pero tienden a tener un cuerpo
Aptitudes especiales: Manifestarse velludo anormalmente duro y uñas amarillentas
Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Gran en los dedos de manos y pies. Son
fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, extremadamente protectores respecto a sus
Romper arma mayor, Romper arma mejorado amigos y familia, y se mostrarán desafiantes ante
Habilidades: Avistar +21, Escuchar +22 cualquier amenaza que les involucre.
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)
COMBATE
⚫ FANTASMA
En forma animal, el hombre-oso puede hacer
- Pasa a llamarse Fantasma, espontáneo.
ataques de abrazo de oso igual que la criatura
(...) a menos que de algún modo sea ligado por un homónima. Su astucia superior implica que
hechicero a una zona en concreto, de la que solo puede usar esta habilidad en los momentos más
puede alejarse una distancia maxima en pies oportunos y sus brazos de fuerza sobrenatural
igual a su modificador de Carisma. pueden significar la diferencia en un combate
normal.

62
HOMBRES-BESTIA
Hombre-hiena, forma humana Hombre hiena, forma de hiena Hombre-lobo, forma humana Hombre-lobo, forma de lobo
Humanoide Mediano Humanoide Mediano Humanoide Mediano Humanoide Mediano
(Humano, Cambiaformas) (Humano, Cambiaformas) (Humano, Cambiaformas) (Humano, Cambiaformas)

Clima/Terreno: Desiertos y junglas cálidas Desiertos y junglas cálidas Bosques templados Bosques templados
Organización: Solitario, pareja, jauría (40-50) o (igual que la forma humana) Solitario, pareja, manada (6-10) (igual que la forma humana)
comitiva (6-10 más 20-30 hienas) o comitiva (2-5 más 5-8 lobos)
Iniciativa: +7 +9 +7 +9
Percepción: Avistar +7, Escuchar +9, olfato, Avistar +7, Escuchar +9, olfato, Avistar +1, Escuchar +1, olfato, Avistar +1, Escuchar +1, olfato,
visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra visión en la penumbra
Esquiva: 12 14 12 14
Parada: 12 11
Puntos de golpe / RD 19 (3+1d10 DG) / 4 25 (3+1d10 DG) / 6 19 (2+1d10 DG) / 8 23 (2+1d10 DG) / 6
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2 Fort +8, Ref +5, Vol +2 Fort +6, Ref +3, Vol +2 Fort +8, Ref +5, Vol +2

Velocidad: 30 pies 50 pies 30 pies 50 pies


Cuerpo a cuerpo: Por arma +5 Mordisco +9 (1d8+6, PA -) Por arma +4 Mordisco +5 (1d8+3, PA -)
Ataque base / Presa: +3 / +5 +3 / +9 +2 / +4 +2 / +5
Ataques especiales: - Derribar Versatilidad (-2) Derribar
Características: Fue 15, Des 10, Con 11, Fue 23, Des 14, Con 15, Fue 13, Des 11, Con 12, Fue 15, Des 15, Con ,16
Int 9, Sab 8, Car 10 Int 9, Sab 8, Car 10 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Alerta, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Embestida mejorada Ataque poderoso, Embestida mejorada
Rastrear, Voluntad de hierro Rastrear, Voluntad de hierro Rastrear, Voluntad de hierro Rastrear, Voluntad de hierro.
Habilidades: Engañar +2, Conocimiento (local) +1, Engañar +1, Conocimiento (local) +1, Arte (carpintería) +4, Conocimiento (local) +2, Arte (carpintería) +4, Conocimiento (local) +2,
Montar +6, Supervivencia +7, Montar +8, Supervivencia +7, Intimidar +6, Oficio (granjero) +4, Intimidar +6, Oficio (granjero) +4,
Tasación +1, Trepar +6 Tasación +1, Trepar +10 Saltar +6, Supervivencia, +6, Trepar +6 Saltar +7, Supervivencia, +6, Trepar +7
Posesiones: Como el personaje Como el personaje Como el personaje Como el personaje
Avance: Por clase de personaje Por clase de personaje Por clase de personaje Por clase de personaje

Hombre-oso, forma humana Hombre-oso, forma de oso


Humanoide Mediano Humanoide Mediano
(Humano, Cambiaformas) (Humano, Cambiaformas)

Clima/Terreno: Colinas templadas o frías y montañas Colinas templadas o frías y montañas


Organización: Solitario, pareja o grupo pequeño (3-5 más 2-6 osos) Solitario, pareja o grupo pequeño (3-5 más 2-6 osos)
Iniciativa: +8 +9
Percepción: Avistar +3, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra Avistar +3, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

Esquiva: 15 15
Parada: 13 -
Puntos de golpe / RD 46 (7 DG) 60 (7 DG)
Salvaciones: Fort +9, Ref +8, Vol +8 Fort +11, Ref +9, Vol +6

Velocidad: 30 pies 40 pies


Espacio / Alcance: 5 pies / 5 pies 10 pies / 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Por arma +8 2 garras +15 (1d10+12, PA 12) y mordisco +10 (2d8+6, PA 13)
Ataque base / Presa: +5 / +8 +5 / +20
Ataques especiales: - Abrazo de oso, Presa mejorada

Características: Fue 16, Des 12, Con 15, Int 8, Sab 16, Car 8 Fue 32, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 16, Car 8
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de cimmerio, Empatía con los osos, Rasgos raciales de cimmerio, Empatía con los osos,
Forma alternativa, Terreno favorito (colinas) Forma alternativa, Terreno favorito (colinas)
Dotes: Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia, Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia,
Voluntad de hierro Voluntad de hierro
Habilidades: Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +6, Saltar +7, Supervivencia +9, Trepar +10 sigilosamente +7, Saltar +16, Supervivencia +9, Trepar +23
Posesiones: Según el personaje Según el personaje
Avance: Por clase de personaje Por clase de personaje

63
Empatía con los osos: Comunicarse con los osos y Iniciativa: +7
un bonificador racial de +4 en las pruebas Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
basadas en Carisma contra los osos. visión en la penumbra
Forma alternativa: Un hombre-oso natural puede Esquiva: 15
asumir la forma de un oso o puede volver a la Puntos de golpe: 35 (6 DG), RD 2
forma de hombre. Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3
Presa mejorada: Para usar esta aptitud, el hombre- Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
oso en forma animal debe golpear con su ataque Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
de garra. Si tiene éxito, puede hacer un abrazo Cuerpo a cuerpo: 2 garras +10 (1d8+7, PA –) y
de oso. cornada +5 (2d8+3, PA 8)
Ataque base +4, Presa +15
El hombre-oso presentado aquí está basado en un
Ataques especiales: Aplastar, Presa mejorada
guardia fronterizo cimmerio de nivel 1 un
hombre-bestia natural, usando las siguientes Características: Fue 24, Des 15, Con 14, Int 2,
características base: Fue 16, Des, 12, Con 15, Int Sab 12, Car 7
8, Sab 14, Car8. Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia
Habilidades: Avistar, +6, Escuchar +6, Trepar
⚫ LIMO INCORPÓREO +16
Ajeno Grande (demonio) Avance: 7-12 DG (Grande)
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organización: Solitario
⚫ MUERTO REVIVIDO
Iniciativa: +11 Muerto Viviente Mediano
Percepción: Avistar +11, Escuchar +11, visión Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
en la oscuridad Organización: Banda (2–5), escuadra (6–10), o
Idiomas: Demoniaco turba (11–20)
Esquiva: 21 Iniciativa: +0
Puntos de golpe: 44 (8 DG), RD 8, 16 contra Percepción: Avistar +0, Escuchar +0
contundentes Esquiva: 10
Salvaciones: Fort +6, Ref +11, Vol +6 Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD -
Inmunidades: Golpes críticos Salvaciones: Fort +1, Ref +0, Vol +3
Velocidad: 30 pies Velocidad: 20 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +4 (1d6+3, PA –)
Cuerpo a cuerpo: Presa limosa +12/+7 con Ataque base +1, Presa +4
sutileza (presa)
Ataque base +8, Presa +17 Características: Fue 17, Des 8, Con -, Int -, Sab
Ataques especiales: Aliento ardiente, murmullos 10, Car 1
telepáticos Aptitudes especiales: Muerto viviente, Torpeza
Avance: 4-5 (Mediano)
Características: Fue 10, Des 20, Con 11, Int 8,
Sab 10, Car 1 Hechiceros y demonios han estado llamando a los
Aptitudes especiales: Invisibilidad, Manifestarse, muertos recientes para que caminen de nuevo y
Presa limosa, Semi-intangible, Visión en la luchen en su nombre durante siglos, dejando
oscuridad numerosos grupos de muertos revividos en
Dotes: Dureza, Esquivar, Pelea templos, cavernas y catatumbas a lo largo de
Habilidades: Avistar +11, Escuchar +11, Hiboria. No son guerreros particularmente
Intimidar +6, Saltar +11, Supervivencia +11, efectivos, pero son la personificación de la
Trepar +11 resistencia.
Avance: 9-12 DG (Grande)
COMBATE
⚫ MONO GRIS Los muertos revividos se mueven de forma lenta
Animal Grande pero constante, arañando con sus dedos o
desgarrando con sus dientes desafilados cuando
Clima/Terreno: Bosques cálidos
ponen las manos sobre sus enemigos. Aún sin ser
Organización: Solitario

64
luchadores especialmente buenos, a menudo Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza
llegan en tan gran número que es imposible Avance: 13-14 DG (Grande), 15-18 DG
ignorarlos. (Enorme)
⚫ OTRAS CRIATURAS REVIVIDAS ⚫ NECRÓFAGO
De vez en cuando algunos nigromantes con una Humanoide Monstruoso Mediano
necesidad apremiante de material animarán
Clima/Terreno: Cualquier tierra
cadáveres de seres no humanos. Las criaturas
Organización: Solitario, patrulla (2–4), o banda
más comunes a las que se ha dotado de una
(5–20)
desmañada apariencia de vida son perros
Iniciativa: +7
grandes o lobos, o incluso jaguares o panteras en
Percepción: Avistar +5, Escuchar +5
los territorios correspondientes. En raras
Idiomas: Uno cualquiera
ocasiones, un necromante dará con el cadáver de
un gran simio gris u otra criatura grande que Esquiva: 16
podrá animar, creando un poderoso –aunque Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 2
hediondo- aliado. Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2
Velocidad: 40 pies
LOBO REVIVIDO
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +9 (1d4+3, PA –) y
Muerto Viviente Mediano mordisco +7 (1d8+1, PA 4)
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Ataque base +6, Presa +9
Organización: Solitario o manada (2-5) Ataques especiales: Agarrón mejorado,
Iniciativa: +2 Mandíbulas implacables
Percepción: Avistar +0, Escuchar +0 Características: Fue 16, Des 14, Con 13, Int 10,
Esquiva: 14 Sab 10, Car 1
Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD - Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso,
Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol +4 Dureza
Habilidades: Avistar +5, Esconderse +13,
Velocidad: 30 pies Escuchar +5, Moverse sigilosamente +13
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 (1d8+2, PA –) Posesiones: Algunas alhajas menores y adornos
Ataque base +2, Presa +4 robados de sus víctimas, por un valor máximo
Características: Fue 15, Des 13, Con -, Int -, Sab de 3d6 piezas de plata
10, Car 1 Avance: Por clase de personaje (probablemente
Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza bárbaro)
Avance: 5-6 DG (Mediano) Muerto viviente: Toda criatura muerto viviente
posee los siguientes rasgos (a menos que se
SIMIO GRIS REVIVIDO indique lo contrario): sin puntuación de
Muerto Viviente Grande Constitución, visión en la oscuridad hasta 60
pies, inmune a efectos mentales, al veneno, a
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
efectos que provoquen sueño, parálisis,
Organización: Solitario
aturdimiento y enfermedad, inmune a golpes
Iniciativa: +5
críticos, daño no letal, drenaje de características
Percepción: Avistar +0, Escuchar +0
o energía, al daño que afecte a las características
Esquiva: 16 físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así
Puntos de golpe: 78 (12 DG), RD - como a estar fatigado o exhausto, no puede
Salvaciones: Fort +4, Ref 5, Vol 8 curar el daño por su propia cuenta, inmune a los
efectos que requieran una salvación de Fortaleza
Velocidad: 30 pies
(a menos que también se aplique a un objeto o
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +14 cuerpo a cuerpo
sea inofensivo), usa su modificador de Carisma
(1d8+8, PA –) y cornada +9 cuerpo a cuerpo
para las pruebas de Concentración, competente
(2d8+4, PA 9)
con sus armas naturales y todas las armas
Ataque base +6, Presa +14
simples, no competente con armaduras o
Características: Fue 26, Des 13, Con -, Int -, Sab escudos, los muertos vivientes no respiran, se
10, Car 1 alimentan o duermen.

65
PUTREFACCIÓN DE NECRÓFAGO (...) Son criaturas de noche perpetua, e incluso la
Algunos necrófagos que viven en entornos luz impía que brilla en sus ojos parece algo
especialmente húmedos (pantanos, marismas...) oscura.
acabarán recogiendo pequeños pedazos de carne
en descomposición bajo las garras, haciendo de
⚫ SERPIENTE DE HUMO
cada desgarro un posible foco de infección. Estos Ajeno Mediano (demonio)
necrófagos tienen el siguiente ataque especial: Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Enfermedad: Un necrófago contaminado que Organización: Solitario
ataque a una criatura viviente con sus garras le Iniciativa: +16
infectará de forma casi inevitable una horrible Percepción: Avistar +2, Escuchar +0
enfermedad de alguna clase. Estas enfermedades Idiomas: Demoniaco (sólo entenderlo)
reciben el término genérico de “putrefacción de Esquiva: 27
necrófago”. La víctima debe pasar una salvación Puntos de golpe: 39 (8 DG), RD total/plata
de Fortaleza a CD 14 o se contagiará con la Salvaciones: Fort +6, Ref +16, Vol +6
infección. Cada jornada tras 1d2 días de Inmunidades: Todo el daño físico
incubación, el objeto debe pasar una tirada de Debilidades: La plata inflige daño normal
salvación a CD 14 o perder 1d3 puntos de
Fuerza y 1d3 puntos de Constitución. Si la Velocidad: 40 pies
víctima tiene éxito en dos tiradas de salvación Cuerpo a cuerpo: Estrangular +19 con sutileza
consecutivas, logra recuperarse de la (presa)
enfermedad. Ataque base +8, Presa +18
Ataques especiales: Presa
⚫ RETOÑO DE LA OSCURIDAD
Características: Fue 16, Des 30, Con -, Int 1, Sab
Ajeno Mediano (demonio) 10, Car 1
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Aptitudes especiales: Inmunidades, Manifestarse
Organización: Solitario Dotes: Dureza, Esquiva, Soltura con un arma
Iniciativa: +14 (estrangular)
Percepción: Avistar +16, Escuchar +16 Habilidades: Avistar +2, Esconderse +29,
Idiomas: Demoniaco Moverse sigilosamente +37
Avance: 9-12 DG (Mediano), 13-18 DG
Esquiva: 31 (Grande), 19-24 DG (Enorme), 25-30 DG
Puntos de golpe: 45 (10 DG), RD 5 (Gargantuesca), 31-36 DG (Colosal)
Salvaciones: Fort +7, Ref +14, Vol +8
Velocidad: 60 pies
⚫ VAMPIRO
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +18/+18 con Muerto Viviente Mediano, sabio de nivel 7
sutileza (2d6 de frío más parálisis) Clima/Terreno: Estigia
Ataque base +10, Presa +17 Organización: Solitario
Ataque mágico: +8 Iniciativa: +6
Hechicería: Convocación –convocar demonio, Percepción: Avistar +8, Escuchar +12
convocar elemental, pacto demoniaco mayor Idiomas: Estigio, Estigio antiguo
Más todos los conjuros en otros 1d3+1 estilos
Puntos de Poder: 11 (máximo 22) Esquiva: 15
Ataques especiales: Parálisis Parada: 14
Puntos de golpe: 45 (7 DG), RD 6
Características: Fue 16, Des 24, Con 10, Int 9, Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +12
Sab 13, Car 18 Inmunidades: Daño de frío
Aptitudes especiales: Manifestarse, Sombras
Dotes: Alerta, Esquivar, Reflejos de combate, Velocidad: 30 pies
Soltura con un arma (golpetazo) Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +7 (1d8+2, PA -)
Habilidades: Avistar +16, Esconderse +24, Ataque base +5, Presa +7
Escuchar +16, Intimidar +16, Moverse Ataque mágico: +7
sigilosamente +24 Hechicería: Contraconjuros –glifo, proteger
Avance: Por clase de personaje (normalmente edificación, protegido por la voluntad, runa de
ladrón, sabio o soldado) Jhebbal Sag

66
Maldiciones –fatalidad, infortunio, infortunio con sus armas naturales y todas las armas
mayor, infortunio menor, maldecir arma simples, no competente con armaduras o
Necromancia –gelidez de ultratumba, revivir escudos, los muertos vivientes no respiran, se
cadáver alimentan o duermen. Los vampiros no son
Puntos de Poder: 8 (máximo 24) inmunes a los conjuros que afectan a la mente.
Ataques especiales: Absorción de sangre, Hijos
de la noche, Dominar
Características: Fue 14, Des 16, Con -, Int 18, ➣ CAMPAÑAS
Sab 15, Car 18
Aptitudes especiales: Rasgos de muerto viviente, ⚪ Tácticas de grupo
Curación rápida 5, El conocimiento es poder, Otra situación común para los personajes es la de
Trasfondo (independiente) enfrentarse a un único pero poderoso enemigo,
Dotes: Alerta, Brujo, Esquiva, Competencia con como un monstruo o un malvado hechicero. En
arma exótica (arco estigio), Iniciativa mejorada, tales casos, ten presente las siguientes tácticas
Pericia de combate, Reflejos de combate, para el villano:
Sacrificio oportunista, Sacrificio ritual, Sin
honor, Voluntad de hierro - Los servidores y otros individuos que sirvan como
Habilidades: Arte (alquimia) +16, Averiguar carne de cañón podrán ser una pequeña
intenciones +14, Buscar +16, Concentración amenaza para los personajes, pero concederán al
+10, Conocimiento (arcano) +16, hechicero el tiempo suficiente para permitirle
Conocimiento (historia) +14, Conocimiento lanzar algunos conjuros dañinos.
(nobleza) +14, Conocimiento (religión) +14, - Dejar indefensos o aturdidos a los personajes
Descifrar escritura +14, Engañar +12, resulta tan efectivo como matarles, ya que la
Esconderse +11, Falsificación +10, Interpretar mayoría de las batallas acabarán en apenas unos
(ritual) +16, Moverse sigilosamente +11, Sanar asaltos. El gas venenoso o conjuros como
+8, Tasación +14, Trato con animales +6 sugestión hipnótica pueden dejar a un personaje
Posesiones: Harapos de ropa, hambre eterna fuera de combate.
Avance: Por clase de personaje (cualquiera)
- Los villanos deberían moverse en torno al campo
Este vampiro de ejemplo fue una noble estigia no de batalla para asegurarse de no acabar siendo
hace mucho. Menos interesada en la sociedad flanqueados o inmovilizados por varios
que en sus preciados libros, fue expulsada atacantes.
incluso de la religión de Set por su inescrupuloso
deseo de poder. Tras su transformación en - Las némesis poderosas tienen Puntos de Destino y
muerto viviente, puede ser encontrada en deberían emplearlos en repetir tiradas y hacer
cualquier parte del mundo, en busca de secretos golpes poderosos.
arcanos o cualquier otra cosa que pueda - Los villanos humanoides deberían evitar luchar
ayudarle a ejercer su dominio sobre otros. contra todos los personajes a un mismo tiempo.
Muerto viviente: Toda criatura muerto viviente Toma nota de Nabonidus, Totrasmek o el
posee los siguientes rasgos (a menos que se Maestro de Yimsha y haz uso de puertas secretas
indique lo contrario): sin puntuación de y muros de cristal para separar a sus oponentes y
Constitución, visión en la oscuridad hasta 60 triturarlos uno a uno.
pies, inmune a efectos mentales, al veneno, a - Los monstruos, por el contrario, deberían
efectos que provoquen sueño, parálisis, abalanzarse primero a por los personajes más
aturdimiento y enfermedad, inmune a golpes agresivos y peligrosos empleando ataques de
críticos, daño no letal, drenaje de características fuerza bruta, así como presas para reducir a sus
o energía, al daño que afecte a las características rivales más pequeños.
físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así
como a estar fatigado o exhausto, no puede ⚪ Corrupción
curar el daño por su propia cuenta, inmune a los
efectos que requieran una salvación de Fortaleza La Corrupción actual de un personaje se aplica
(a menos que también se aplique a un objeto o como penalizador a todas las pruebas de
sea inofensivo), usa su modificador de Carisma habilidad de Carisma, excepto Intimidar, al
para las pruebas de Concentración, competente

67
tratar con algún otro personaje que tenga un durante la pelea, matando generales enemigos y
Código de Honor. capturando estandartes.
La Corrupción actual de un personaje se aplica como En una lucha entre dos fuerzas igualadas
bonificador a todas las pruebas de habilidad de equitativamente sin otros factores que influyan,
Carisma al relacionarse con otro personaje que podría usarse una prueba opuesta de
tenga, al menos, tantos puntos de Corrupción Conocimiento (guerra) para determinar qué
como él, o al tratar con un demonio, dios malvado bando tiene la ventaja en el apartado táctico.
o una entidad similar igualmente diabólica. La Ten presente, no obstante, que en el mundo
Corrupción también se aplica como bonificación hiborio la guerra es cuestión de tesón y fuerza de
en las pruebas de Intimidar hechas contra criaturas voluntad.
con una Corrupción menor.
⚫ JUGANDO UNA CAMPAÑA
El valor de Corrupción de un personaje nunca
Antes de comenzar una campaña, comenta con los
puede subir por encima de 13.
jugadores las siguientes cuestiones –llegar a un
Además, la Corrupción tiene efectos adicionales: acuerdo mutuo antes que el juego empiece hará
consulta la tabla de Señales físicas de Corrupción que todo vaya más fluido.
y la Tabla de Efectos de la Corrupción en el
ESTILO DE LA CAMPAÑA: ¿Cuál es la estructura
capítulo de Hechicería.
básica de la campaña? ¿Qué harán los
personajes? Echa un vistazo a los tipos de
⚪ Los enjoyados tronos de la Tierra campaña indicados a continuación y determina
⚫ EN MEDIO DE UNA BATALLA cuál de ellos resulta más atrayente para los
jugadores. ¿Están los personajes...
En varias aventuras, Conan se encuentra dirigiendo - deambulando como aventureros y ladrones?
ejércitos enteros contra hordas enemigas en el - enfrentándose a una némesis particular?
papel de general o campeón o rey. A niveles - buscando trabajo como mercenarios?
superiores, los personajes jugadores o alguna otra cosa distinta?
probablemente acaben viéndose envueltos en
situaciones semejantes; a niveles más bajos, CLASES Y RAZAS: ¿Se permite elegir cualquier clase
podrían estar luchando en la vanguardia de o raza, o hay algún límite? Una partida que
algún patrón superior o en escaramuzas más transcurra en tierra salvaje ofrecerá más
pequeñas contra bandidos y jinetes. Mientras oportunidades para que destaquen los guardias
que algunos grupos se decantan por las fronterizos, nómadas y bárbaros, mientras que
miniaturas y las mesas de juegos de estrategia las partidas de tipo urbano encajan mejor con
para batallas a gran escala de este tipo, las nobles, ladrones y tentadoras. De igual modo,
guerras de Conan rara vez se deciden ¿proceden los personajes de cualquier cultura o
únicamente por las tácticas. deberían los jugadores enfocarse en algunas
razas particulares? Un grupo compuesto por un
Los actos de heroísmo y las proezas considerables hechicero estigio, un bárbaro cimmerio, un
realizados antes o durante la batalla cuentan noble aquilonio y un pirata zingario ofrece
más que los flanqueos y las fintas. Piensa en la ámbito para distintas aventuras pero también
primera lucha durante La hora del dragón, conforma un grupo extraño y variopinto.
donde el ejército nemedio derrota a los
aquilonios no por su superioridad numérica o CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES: ¿Hasta qué
posicionamiento en el campo de batalla, sino por punto son aceptables las desavenencias entre los
la terrible brujería de Xaltotun. La lucha debería personajes jugadores? Muchos aventureros son
ser un apoyo para la acción principal, no la asesinos inmorales, dispuestos a sacrificar a sus
acción principal en sí misma. La meta de un camaradas para salvar sus propios pellejos. El
juego debería implicar a los personajes mismo Conan a menudo afirma que la
encontrando un modo de ganar la batalla antes supervivencia es más importante que sus
de que ésta comience –hacerse con aliados para compañeros, aunque se muestre presto a ayudar
una causa desesperada o encontrar el angosto a otros (especialmente cuando hay alguna
paso en las montañas que les permita caer sobre muchacha atractiva de por medio). A ciertos
el enemigo desde la retaguardia- o sus hazañas jugadores no les gustan los conflictos entre
personajes jugadores, mientras que otros

68
prefieren enfrentarse a rivales dignos y aliados de ⚪ Tipos de campaña
poco fiar. (...)
MUERTE Y BRUTALIDAD: la hiborea es una era
salvaje y la vida en esta se vende barata –al ⚫ TODOS DE UNA MISMA CLASE
menos, para la mayoría de la gente. Los PJs, Es una modalidad más enfocada en los estilos de
desde luego, se encuentran por encima del campaña mercenaria y ladrones y trotamundos,
hombre común. ¿Qué reglas se aplican a la que gira en torno a que todos los personajes
muerte de personajes durante la campaña? Por tengan algunos niveles de una determinada clase.
otra parte, ¿qué nivel de brutalidad se Por ejemplo, un grupo podría estar formado por
presupone? ¿Se espera que los personajes peleen ladrones de una clase u otra, variando desde
limpio o se aceptan mutilaciones, violaciones y simples rateros a un ladrón/bárbaro como
torturas? ¿Son los Puntos de Destino lo único Conan, una ladrona/tentadora o un
que se interpone entre ellos y la muerte en ladrón/sabio. De forma similar, el grupo podría
cualquier circunstancia o el Director de Juego estar ligado a un templo en particular y
sólo matará personajes jugadores cuando resulte embarcarse en aventuras al servicio de un dios –
dramáticamente adecuado? en tal caso, podrían tener la dote Sacerdote o
quizá un nivel o dos de sabio. Tener un
CONTENIDO SEXUAL: ¿Con qué nivel de contenido propósito común mantiene unidos a los
sexual en la campaña se sentirán cómodos los personajes.
jugadores? ¿En qué momento debería correrse
un velo sobre lo que esté ocurriendo? ⚫ LA TRIBU
TESORO: Como se ha comentado más arriba, a Pese a que apenas se menciona en las historias de
menudo Conan empieza la aventura con poco Howard, una estructura de campaña bastante
más que un taparrabos y una espada. Los gratificante consiste en integrar a todos los
jugadores deben estar sobre aviso si el Director personajes como parte de un mismo clan o tribu.
de Juego planea comenzar la partida en Todos ellos podrían ser cimmerios o nómadas
situaciones similares, de modo que no se kozakos o jinetes de las Islas del Sur. Un
encuentren demasiado comprometidos en un personaje podría ser el cacique, otro el mejor
escenario semejante. cazador, otro la sabia tribal o el chamán, otro el
diplomático principal y mercader y así
COMBATE: Aunque el combate forme parte de cada sucesivamente.
aventura de Conan, ¿qué importancia cobra en
el conjunto de la campaña? ¿Será el foco Como campeones de la tribu, los personajes serán
principal de cada sesión? los guías y protectores de su gente. Esta
estructura puede ser adaptada para regiones más
INTRIGA Y POLÍTICA: De un modo similar, ¿cómo civilizadas como Aquilonia, -en vez de viajar por
se manejarán la intriga y la política? ¿Deberían todo el mundo al servicio de un noble, los
tener los personajes aptitudes de Engañar y personajes se aventuran y protegen sus
Diplomacia o dichas situaciones se tratarán posesiones en tierras más cercanas a su hogar.
mediante la interpretación? ¿Cuánto tiempo se
dedicará a la intriga en la campaña?

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