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Formación y Desarrollo de la Expresión Gráfico Plástica

en articulación con las TIC´S – Arte Digital.

INTEGRANTES:
SANDRA RODRIGUEZ

INGRID PAJARO AGUILAR

KELLY GUTIERREZ

MARIA ELENA VELEZ

LIZ RODRIGUEZ

TUTORA:
LUZ CORONADO

SEMESTRE V

DESARROLLO GRAFICO PLASTICO

LIC. PEDAGOGIA INFANTIL

UNIVERSIDAD DE CARTGAENA

23 DE OCTUBRE DE 2014
Formación y Desarrollo de la Expresión Gráfico Plástica
en articulación con las TIC´S– Arte Digital.

¿Qué es el arte digital porque se considera una expresión más dentro del
arte?

La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo


lugar en 1953 en el Stanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese
momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las
corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la
realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta
llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito.

El arte digital se concibe como tal desde los años 60’s con la incorporación de la
tecnología a la creación de diversas obras
visuales a partir de programas vectoriales y
graficadores, estas imágenes podían ser
digitales, negativos de fotos, o imágenes
digitalizadas; posteriormente se tomaban dichas
imágenes eran escaneadas y digitalizadas por
medio del mouse, lápiz óptico, tableta digital y
software especializados para este fin. Fue a
finales de los sesenta y principios de los setenta,
cuando esta práctica se extendió a numerosos
países. La revolución tecnológica del último siglo
ha propiciado un arte digital hecho mediante la
innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran
abanico de herramientas digitales.

En el arte digital, la imagen no existe como tal sino que es la visualización gráfica
de un código invisible a nuestros ojos; una serie de algoritmos matemáticos
contenidos en software especializados que muestran imágenes ya sea impresas o
para ser mostradas en medio electrónicos (video, computador) de estructura
cerrada o interactivas, mediante pixeles que son la forma más pequeña de las
imágenes digitales y que contienen diversos colores que darán vida al producto
final. Inspirados inicialmente en la técnica del impresionismo, posteriormente en el
puntillismo.

El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan
tecnologías digitales en el proceso de producción o su exhibición. Las
computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del
siglo XX; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las
computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD- ROM, el DVD y
la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de
todos los estilos y épocas. La informática y los nuevos medios de producción,
tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de
la expresión artística.

Existen varias clases de arte digital: arte en 2D, arte 3D, este último se convierte
en lo que conocemos como modelado o escultura digital que permite ver figuras
con sus proporciones visuales reales además existen diversas herramientas de
impresión y producción en 3d que enriquecen el proceso creativo incluso para ser
utilizados en los colegios.

El arte digital se convierte en un mecanismo de expresión que va más allá de lo


material, juega con la mente de quienes tienen contacto con este, brindando
múltiples posibilidades de interpretación. Busca generar sensaciones a través de
diversos medios como la música, los videos, juegos interactivos entre otros. El
Arte Digital crea figuras y formas, sonidos y música que tienden o pueden tender a
lo estético mediante líneas, dibujos y colores, que pueden presentarnos imágenes
pictóricas.

Hoy en día el arte digital se encuentra expresado de muchas maneras. El cine y


los videojuegos son una de las más difundidas, pero al mismo tiempo pasan más
desapercibidas que el resto. Los paisajes creados digitalmente en algunos de
estos casos llevan más horas-hombre que muchas de las pinturas más conocidas
del mundo y, al igual que éstas, expresan tanto sentimiento, técnica, sensibilidad y
dramatismo.
El arte digital está definido como la nueva técnica artística para esta época y para
el futuro, ha demostrado que ha llegado para quedarse. Su desarrollo parece estar
ligado a la comunicación masiva y la intervención activa del espectador. es
considerada una herramienta muy importante en el desarrollo de los niños ya que
por medio de este ellos pueden crear cosas nuevas, el arte digital no debe
considerarse como simples gráficos, este también es un arte humano porque por
medio de este podemos expresar sentimientos , emociones e ideas etc..

El Arte Digital rompe totalmente con la representación clásica de los objetos y,


además, engaña doblemente al espectador ya que lo que él ve no es ni
representación naturalista ni tampoco es lo que está representando, ya que lo que
se encuentra detrás es un código matemático

Según Diego Levis el arte digital puede llegar a generar sensaciones análogas a
las que se obtienen participando en un montaje o performance.

¿Qué conocimientos debe tener usted para fomentar en el niño y niña el


interés práctico hacia el arte digital? ¿De qué manera lo puede evidenciar?

El conocimiento de las diversas miradas artísticas digitales permite al docente


tener una idea más clara sobre el manejo de las mismas y su correcta articulación
al desarrollo de los planes de estudio previstos, tomando el arte digital como una
herramienta que llevara a los niños a explorar de manera lúdica el uso de las tic’s
en sus composiciones gráficas..

Existen diversos programas de diseño que llevan a los usuarios a experiencias


interesantes e innovadoras, a través de las cuales se diseñan objetos, se
modifican imágenes y un sinfín de herramientas y aplicaciones informáticas fáciles
de utilizar en especial para los niños. Uno de ellos es Paint, un programa sencillo
para dibujo con herramientas de diseño básicas como figuras geométricas,
diversos colores, uso de texturas graficas como efecto aerosol, borradores etc.

El pedagogo debe tener una serie de conocimientos y habilidades para adaptarse


al arte digital, porque su uso, trae consigo una serie de cambios, que experimenta
tanto la sociedad como el sistema educativo. Y por esto es importante saber que
el entorno es un factor determinante en el éxito o fracaso de las tic, las cuales
enfrentan al docente a las nuevas habilidades digitales y de administración de la
información que debe demostrar cada día en la comunicación del internet, las
redes sociales y las comunidades virtuales en el creciente universo del
conocimiento libre y abierto, busca el mejoramiento de la enseñanza en el sistema
educativo. También deberá acompañar al alumno en el proceso de organizar la
realidad y la información que lo rodea, para que pueda hacer un uso productivo de
ellas y construir su propio conocimiento. ¿Pueden los profesores lidiar con estos
retos?

Al parecer eso está aún muy lejos de lograrse. Por un lado, porque quienes han de
llevar a cabo la revolución educacional son personas nacidas y educadas en la era
más convencional, por lo que llevan consigo la carga propia de esta experiencia,
con todas las dificultades, resistencias, prejuicios y mitos que eso conlleva. Por
otro lado, porque aún no se conocen del todo los aspectos novedosos de la
pedagogía y la psicología del aprendizaje y del lenguaje virtual, así como las
posibilidades y limitaciones que acarrea el uso de las nuevas tecnologías cuando
se colocan al servicio de la educación, por lo que los profesores aún no saben
bien cómo actuar al respecto.

El avance de la tecnología nos obliga a tener los conocimientos necesarios para


brindárselos a los estudiantes, esta nos aporta diversidad de recursos para el
apoyo de la enseñanza entre estos apoyos podemos mencionar el material
didáctico, entornos virtuales, internet, blogs, foros, chat, mensajerías, videos
conferencias, y otros canales de comunicación y manejo de información. Se
pueden evidenciar por medio de las diferentes estrategias utilizadas por de los
profesores en el aula de clase utilizando como herramienta principal el arte digital
ya que este cumple una función muy importante en el desarrollo de la creatividad,
innovación entornos de trabajo colaborativo, promoviendo el aprendizaje
significativo, activo y flexible.

PRECURSORES:

1. Diego Levis:

Buenos Aires (Argentina) en 1954. Inicialmente se radicó en París en donde se


licenció en Estudios Cinematográficos y Audiovisuales por la Univ. París VIII -
Vincennes. Posteriormente se trasladó
a Barcelona en donde permaneció
hasta comienzos de 2000, cuando
regresé a Buenos Aires. Estudió
Ciencias de la Comunicación en la
Universidad Autónoma de Barcelona
obteniendo los títulos de licenciado,
magister y doctor. Su tesis abordó
aspectos sociales, culturales y políticos de las tecnologías de simulación digital.
Desde 1995, es investigador y docente universitario y consultor en comunicación y
educación.

2. Donald Kuspit:

26 de marzo 1935 es un  crítico de arte,


poeta y profesor distinguido emérito de
historia del arte y filosofía en la Universidad
Estatal de Nueva York en Stony Brook, y el
ex profesor de Historia del Arte en
la Escuela de Artes Visuales.

Kuspit comenzó una carrera como crítico de


arte en la década de 1970, escrito
principalmente para Artforum y Art in
América, así como en varias revistas filosóficas especializados. En 1979 publicó
su estudio de Clement Greenberg, uno de los primeros de longitud libro analiza la
obra de un crítico de arte del siglo 20.

3. Manet:

Manet es un pintor de la vida moderna, él encarna el


prototipo de artista que reclamaba Baudelaire. Bien es
verdad que sus obras suscitaron escándalos de los más
conocidos en la Historia del Arte, pero nuestro pintor nunca
se propuso ser un radical indómito, al modo de Courbet.
Simplemente el mundo no estaba preparado para asumir
un arte lleno de verdad como el suyo, una pintura en que la
vida se presenta tal cual, sin adorno ni metáfora. En 1863
presenta su Desayuno sobre la hierba (Déjeuner sur l
´herbe), la obra suscitó la hostilidad entre los críticos
conservadores y supuso un gran descubrimiento para un
grupo de jóvenes que más tarde encarnarían el espíritu del
Impresionismo. Es sabido que el tema ya contaba con antecedentes del
Renacimiento: Giorgione, Tiziano, Rafael..., pero Manet lo interpreta adecuándolo
a la modernidad. Lo mismo sucede con su Olimpia. Para su desnudo, no necesitó
diosas ni musas como en el Renacimiento y el Barroco, ni refinamientos sutiles de
línea ingresca, sino que presenta el desnudo de una prostituta, una mujer de la
vida contemporánea. Allí donde todos vieron burla no había más que modernidad
y veracidad.

Para captar la realidad y su fugacidad se hizo inevitable la utilización de una


pincelada rápida y empastada. Este rasgo es el que después identifica al
Impresionismo. Sin duda, podría afirmarse que con Manet se inaugura la pintura
moderna.

4. Seurat:

Fue el impulsor del movimiento, era de carácter metódico.


Quizá su inquietud en el campo de lo intelectual le lleva a la
práctica de este estilo. Le interesó mucho el color, de ahí
que estudiara tratados de luz y color. Se basó en la obra de
Charles Blanc: Gramática de las artes del dibujo para
deducir que "El color sometido a leyes fijas podía enseñarse
al igual que la música". Estudió delicadamente el tema de la
complementariedad de los colores, estudió pintores
anteriores como Delacroix y Veronés, le apasionaron los
escritos de Leonardo.

Según Seurat toda la práctica debía estar regida por la observación. Es necesaria
la utilización de colores puros y complementarios. Al observar una obra puntillista,
la retina procede a fundir los puntos de color. El fundamento del color viene dado
por la división del tono en sus componentes e integrantes.

El Puntillismo fue el punto de partida para el siglo XX. Es una pintura entendida
como elaboración mental, por encima de la mera ejecución. De ahí que la crítica
parisina hablara por un lado de "Impresionismo romántico e intuitivo" referido al
primer Impresionismo, y por otro de "Impresionismo científico" referido al
Puntillismo.

5. Max Bense:

Max Bense (1910-1990), alemán, matemático y teórico


sobre semiótica, propuso a mediados de los años 1950 una
aproximación a la estética desde el punto de vista de la
información, haciendo referencia a la semiología de los
componentes que constituyen las obras creativas humanas.
Su mayor aporte viene dado por el enfoque semántico con
que relaciona lo estético y lo comunicacional.
6. Abraham A. Moles:

1920-1992, París Francia, A él se le debe el concepto


de la Cultura-Mosaico, denominación que se ha ido
haciendo habitual en la Sociología de la Cultura de
Masas y proviene de su análisis socio-dinámico. De
esta manera, Moles se sitúa dentro de una integración
de corrientes de investigación de la Comunicación y la
Cultura en las Sociedades de Consumo.

7. George Nees:

Nació en 1926 en Nuremberg, Alemania. Estudió


Matemáticas, Física y Filosofía.  Es uno de los primeros
artistas y teóricos del Arte Digital.

Los primeros dibujos de Nees están basados en algoritmos


y fueron creados mediante un plotter. Un plotter es una
impresora que imprime sólo en forma lineal pero con una
gran calidad en la imagen.

8. Michael Noll:

Profesor emérito en la Escuela Annenberg de


Comunicación y Periodismo de la Universidad del Sur de
California. Ha publicado más de noventa artículos
profesionales, se ha concedido seis patentes, y es autor de
diez libros sobre diversos aspectos de iones.

Él es uno de los primeros pioneros en el uso de las


computadoras digitales en las artes visuales. A principios
de la década de 1970, el profesor Noll estaba en el
personal del asesor científico del Presidente en la Casa
Blanca y estuvo implicado con cuestiones tales como la
seguridad informática y privacidad, las exportaciones de computadoras, científica y
de carácter técnico, y la tecnología educativa.

9. Lourdes Cilleruelo:

Bilbao 1969. 2002 Profesora de fotografía en la


Facultad de Bellas Artes de la UPV/EHU. 2001
Doctora en Bellas Artes por la UPV/EHU. 1994/99
Beneficiaria de varias becas de investigación y de
creación artística. 1992 Licenciada en Bellas Artes,
especialidad audiovisual por la UPV/EHU.

Actualmente está desarrollando junto con Augusto


Zubiaga y Karla Tobar el proyecto Transformando la
educación a través del Arte y los Media: Prácticas
transdisciplinares, 2013 una investigación que tiene
como objetivo analizar las posibilidades de un
currículo transdisciplinar basado en el vínculo arte,
ciencia y tecnología que permita la construcción de conexiones curriculares hasta
el momento consideradas incompatibles, estableciendo un conjunto de nuevas
relaciones entre competencias y temas del currículo.

10. Lieser Wolf:

Fundó el Museo de Arte digital como una galería


en línea en 1998, abrió una de las primeras
galerías de arte digital en todo el mundo en
Londres en 1999.
Cuestionario a resolver:

1. ¿Qué beneficios trae el Arte Digital hacia el desarrollo de cada


una de las dimensiones de los niños y niñas menores de 7 años?
A partir del desarrollo de la curiosidad y el interés por el uso del lenguaje
audiovisual y de las tecnologías de la información y la comunicación, se inicia la
adquisición de la competencia digital. La utilización de instrumentos tecnológicos
como ordenador, cámara o reproductores de sonido e imagen; la exploración del
teclado y el ratón del ordenador y la experimentación de su uso para realizar
actividades relacionadas con sus intereses y motivaciones son el punto de partida
para su desarrollo. En la educación infantil se trata de que los niños y las niñas
dominen algunas acciones básicas en el manejo del computador y periféricos con
la finalidad de que los usen como instrumento de comunicación, representación y
aprendizaje. A estas edades son capases de elaborar producciones en distintos
soportes y formatos (imágenes tratadas con programas sencillos. Montajes
conseguidos con el escáner, videos elaborados por el propio alumno, sonido,
música…) pueden investigar distintas formas de expresión para conseguir sus
propios objetivos; asimismo, están capacitados para buscar información a través
de internet, desarrollar la responsabilidad en el cuidado y conservación de las
diversas herramientas tecnológicas, etc. Esta competencia también incluya la
utilización de estos lenguajes como instrumento para el aprendizaje y adquisición
de destrezas y capacidades relacionadas con otras competencias (lectura y
escritura, habilidades numéricas y de razonamiento lógico, comunicación a través
del correo electrónico, etc.)
El arte digital trae muchos beneficios en desarrollo y crecimiento de los niños es
por esto que el uso apropiado de las tics mejoran las habilidades: cognitivas,
sociales, Habilidades de escritura, creatividad verbal y no verbal, matemáticas,
tiempo de aprendizaje, actitud positiva hacia el aprendizaje, habilidades auditivas,
habilidades lingüísticas, narración de cuentos, habilidades de razonamiento y
pensamiento independiente.

Comunicativa: el uso delas tics les permite una y otra vez darse cuenta de los
errores que están cometiendo y así iniciar de nuevo con la actividad.

Corporal: por medio delas canciones y diferentes juegos a los cuales podemos
tener acceso por medio de esta herramienta (tics).

Socio afectivo: durante el uso de esta herramienta se pueda evidenciar un


aprendizaje colaborativo, el acompañamiento de un par le brinda mayor seguridad
para preguntar y llegar realizar el reto de la actividad terminada.
Estética: permite el niño crear nuevas formas y figuras, mundos sonoros y
estéticos de una forma muy original proponer acciones centradas en el
entonamiento afectivo-emocional, esto implica compartir emociones y participar
acciones valorativas, creativas, respetuosas y repetitivas realizadas en conjunto,
todo esto por medio del arte digital.

Cognitivo: Estimula las capacidades de imaginación, expresión oral, la habilidad


manual, la concentración, la memoria, el interés personal por los otros, etc.

El arte digital permite a los niños y niñas:

 Usar las tecnologías de la información y la comunicación como fuente de


aprendizajes (pizarra digital, computador, cámara digital, escáner,
micrófono…)
 Dominar acciones básicas para el uso del computador y periféricos
(mecanismos de acceso, teclado, ratón, impresora, escáner, etc...)
 Usar procesadores de texto, programas de dibujo y de tratamiento de
imágenes, correo electrónico, programas educativos…
 Buscar información a través de internet.

2. ¿Qué logros y/o avances puede alcanzar el pedagogo infantil a


través de las prácticas en el arte digital?

Muchos procesos creativos incorporan actualmente, en mayor o menor medida,


las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs); las pinturas
digitales y las obras multimedia son claros ejemplos para entender los aportes que
puede hacer la informática al campo de las artes visuales. Recursos para Artes
Visuales como Photoshop y PhotoStudio se utilizan para crear y modificar
producciones artísticas; Freehand e Ilustrator para dibujos y diseños de afiches y
folletos; Autocad y CadStd para dibujo de planos; Canvas y Strata para el trabajo
3D; etc. Con toda esta oferta disponible, la integración de las TICs en la Educación
Artística no solamente se puede constituir en otro medio de expresión artística
estimulando de paso la motivación de los estudiantes, sino que permite
prepararlos en un campo que ya hace parte importante del mundo en el cual van a
vivir.

La expresión artística por medio de herramientas informáticas se conoce


comúnmente como Artes Gráficas Digitales. Ha estado asociada principalmente a
los medios de comunicaciones visuales y audiovisuales, a la industria y al
comercio, al punto de haber creado un nuevo mercado laboral en este campo. El
mundo contemporáneo demanda personas con criterio de selectividad, hábiles en
la lectura y análisis de símbolos y que sepan trabajar cooperativamente.

El Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) plantea en sus


lineamientos Curriculares para Educación Artística que el estudio del diseño
gráfico debe sensibilizar a los niños hacia su entorno visual y auditivo; ofrecerles
canales de comunicación y herramientas para reinterpretar y transformar su
mundo y propiciar condiciones en las que se agudice su sentido de observación,
se promueva la búsqueda, la experimentación y la investigación de su entorno.
Además, debe posibilitar la proyección de las fuerzas creativas de los estudiantes
en sus propuestas artísticas.

A través de la práctica en estas artes, el pedagogo puede alcanzar un mejor


desarrollo académico por parte de los estudiantes, estimular sus capacidades. Los
niños son capaces de crear, innovar, investigar explorar, así tienen la oportunidad
de conocer otros mundos, otras culturas de una manera divertida para ellos. El
arte digital ofrece una variedad de experiencias de aprendizajes interesantes:
aprenden una nueva habilidad, les permite potenciar la creatividad, proporciona
experiencias innovadoras, y les da la oportunidad de expresar ideas,
pensamientos y sentimientos. A edades tempranas el objetivo del dibujo es la
expresión libre.
CIBERGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital

http://www.monografias.com/trabajos80/arte-digital/arte-digital2.shtml

http://elartedigital.wordpress.com/historia/

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http://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/1415-arte-
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http://www.edpcollege.info/ebooks-pdf/palsina.pdf

http://desarrollograficoplastico12.wordpress.com/arte-digital/

http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1065412/Donald-Kuspit

http://ciberestetica.blogspot.com/2012/03/la-estetica-teorico-informacional-de.html

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http://www.ullmann-publishing.com/en/authors/lieser-wolf/

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http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/5/DGOIE/PublicaCE/docsup/Integra
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http://es.slideshare.net/MultimediArt723/arte-digital-14834589?next_slideshow=1

http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero11/Articulos/Formato/articulo4.
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http://es.slideshare.net/atravi/uso-de-tic-en-la-primera-infancia

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