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2 Leves 11-20 -1
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 ac-
ción 3 Moderadas 21-30 -3
Acciones Gratuitas: Esquivar, Decir o gritar una frase corta, 5. Acciones Adicionales
Mirar alrededor, Dar un par de pasos.
Primero ser realizan todas las primeras acciones, después
Acciones Normales: Atacar, Tumbarse boca bajo, todas las segundas y por ultimo las tercera.
Desenfundar el arma, Ponerse a cubierto, Desplazare.
6. Regeneración
Recargar 1 arma usa el turno entero
Depende del monstruo o Tager. La regeneración esta en las
3. Acciones de Combate estadísticas de la criatura. Tagers regenera de dos dornas
distintas: El primer numero muestra la regeneración sin
Habilidades ofensivas Habilidades defensivas transformar, el segundo mientras esta transformado.
Pelea Pelea, Lucha con armas, Esquivar
DIFICULTAD
Lucha con armas Lucha con armas, Esquivar
Moderado 10-14 12
MODIFICADORES DE RANGO
Desafiante 15-19 16
Corto Medio Largo Extremo Difícil 20-25 22
+2 0 -2 -6 Muy Difícil 26-31 28
Otros modificadores: Legendario 32+ 34
Combate a ciegas: -4
Apuntar: Una acción +4, Dos acciones +6 Diferencia Margen
Moverse 1⁄2 de la velocidad o mas y disparar: -2 1-2 Éxito o fracaso por los pelos
Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo
3-4 Éxito o fracaso medio
critico (0)
Cobertura: Ligera -2 pesada -4. 5-6 Éxito firme o fracaso indudable
Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4. 7-9 Como un profesional o un completo idiota
Objetivo en movimiento
80-160 km/h: -2, 161-320 km/h: -4, 321-480 km/h: -6
4. Daño
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, añade
+1d en la tirada de daño (mínimo 1)
Armas: Añade el dado del daño del arma.
Fuerza Modificador a Pelea o Lucha con armas
1-3 -1d
4-7 0
8-9 +1d
10-11 +2d
12-13 +3d
14-15 +4d
INFORMACION ESPECIAL DE COMBATE Aceleración.
E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1
Ataque indirecto
Vuelo y ascenso: Utiliza los dados para recordar la altura. Si
Objetivo localizado por alguien: -2 bajas en picado aumentas tu velocidad máxima en 50%.
Objetivo no visible: -4
Saltar: La distancia base esta determinada par el tamaño.
Distancia del proyectil en caso de fallo: Los módulos de salto duplican esta base o mas si están
Corta 1⁄2 d mejorados.
Media y Larga 1d Una prueba de atletismo puede mejorar la distancia de salto:
2x Desafiante, 3x Difícil, 4x increíblemente difícil,5x Legendario
Extrema 2d
Si el mecha se mueve a mas de la velocidad máxima, reduce el
Dirección de desvío: grado en una categoría.
11,12,1 Detrás del objetivo
2,3,4 A la derecha del objetivo Para los detalles del movimiento del mecha, mirar pag. 133.
5,6,7 Delante del objetivo
Levantar peso: 2 toneladas por cada punto de armazón.
8,9,10 A la izquierda del objetivo
Burocracia (INT) Organización y funcionamiento Armas de soporte* (PER) Sistemas de combate secundarios
Ordenadores* (INT) Operación, sistemas, administración, Personajes humanoides desde 3 mph (7/1 ypt) hasta 27mph
hackeo... (67/15ypt).
Cultura (INT) Disfraces, etiqueta... Turnos, escenas, Episodios, Campañas. Turno = 5 segundos.
Observar (PER)
MP-6A1 Heckler Koch & Sig Pistola ametralladora 10 mm 10/20/40 +2 2 or 30C RA 1095
2/1-5/15
HKS-80 Lanzagranadas Heckler Koch & Sig Pistola Lanzagranadas 40mm 50/100/300 GT 1 1 R 310
Escudo Phalanx II (Solo protección frontal) Escudo de Kevlar laminado +1/+1 RA 450
Sentrytech Mk-V Armadura -Pesado Protección contra golpes y balas +1/+1 G 495
Spectrashield Suit de Combate - Pesado Protección contra golpes y balas +3/+3 RA 795