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Daño atenuado: 1⁄2 del daño es atenuados.

Cada vez que


descienda
un nivel de vida debe superar una prueba de tenacidad difícil o
quedara noqueado entre 1 y 10 minutos.

Daño híbrido: Las armas realizan el mismo daño sea en las


escala de híbrido o vitalidad.

Storyguide Screen v1.1 Blindaje: Resta el valor de la armadura al daño total.


downloads & updates: http://rpg.beren.net Trauma contra daño físico, Proyectil contra proyectiles.
Traductor: Imladris Moreindil
Resultado final: Suma todos los dados de daño y resta los
COMBATE dados de armadura. El resultado final sera el daño recibido.

1. Iniciativa Niveles de vida(Niveles de vida x vitalidad):


Nivel de herida Vitalidad (10 puntos de ejemplo) penalizador
1d + Reflejos, El mas alto es el mas rápido
0 Ileso 0 0

2. Acciones 1 Superficial 1-10 0

2 Leves 11-20 -1
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 ac-
ción 3 Moderadas 21-30 -3

1 Acción: Sin penalizador 4 Graves 31-40 -6

2 Acciones: Penalizador -2 5 Moribundo 41-50 inconsciente

3 Acciones: Penalizador -4 6 Muerto 51+ Muerte

Acciones Gratuitas: Esquivar, Decir o gritar una frase corta, 5. Acciones Adicionales
Mirar alrededor, Dar un par de pasos.
Primero ser realizan todas las primeras acciones, después
Acciones Normales: Atacar, Tumbarse boca bajo, todas las segundas y por ultimo las tercera.
Desenfundar el arma, Ponerse a cubierto, Desplazare.
6. Regeneración
Recargar 1 arma usa el turno entero
Depende del monstruo o Tager. La regeneración esta en las
3. Acciones de Combate estadísticas de la criatura. Tagers regenera de dos dornas
distintas: El primer numero muestra la regeneración sin
Habilidades ofensivas Habilidades defensivas transformar, el segundo mientras esta transformado.
Pelea Pelea, Lucha con armas, Esquivar
DIFICULTAD
Lucha con armas Lucha con armas, Esquivar

Las demás Esquivar

Si el resultado es mayor que la defensa,aciertas. Igual o menor Grado Dificultad Habitual

fallas. Fácil 7-9 8

Moderado 10-14 12
MODIFICADORES DE RANGO
Desafiante 15-19 16
Corto Medio Largo Extremo Difícil 20-25 22
+2 0 -2 -6 Muy Difícil 26-31 28
Otros modificadores: Legendario 32+ 34

Combate a ciegas: -4
Apuntar: Una acción +4, Dos acciones +6 Diferencia Margen
Moverse 1⁄2 de la velocidad o mas y disparar: -2 1-2 Éxito o fracaso por los pelos
Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo
3-4 Éxito o fracaso medio
critico (0)
Cobertura: Ligera -2 pesada -4. 5-6 Éxito firme o fracaso indudable
Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4. 7-9 Como un profesional o un completo idiota

10 Éxito critico o realmente un fracaso absoluto


Objetivo estático
Dificultad: Corta 12, Media 16, Larga 22, Extrema 28

Objetivo en movimiento
80-160 km/h: -2, 161-320 km/h: -4, 321-480 km/h: -6
4. Daño
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, añade
+1d en la tirada de daño (mínimo 1)
Armas: Añade el dado del daño del arma.
Fuerza Modificador a Pelea o Lucha con armas

1-3 -1d

4-7 0

8-9 +1d

10-11 +2d

12-13 +3d

14-15 +4d
INFORMACION ESPECIAL DE COMBATE Aceleración.
E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1
Ataque indirecto
Vuelo y ascenso: Utiliza los dados para recordar la altura. Si
Objetivo localizado por alguien: -2 bajas en picado aumentas tu velocidad máxima en 50%.
Objetivo no visible: -4
Saltar: La distancia base esta determinada par el tamaño.
Distancia del proyectil en caso de fallo: Los módulos de salto duplican esta base o mas si están
Corta 1⁄2 d mejorados.
Media y Larga 1d Una prueba de atletismo puede mejorar la distancia de salto:
2x Desafiante, 3x Difícil, 4x increíblemente difícil,5x Legendario
Extrema 2d
Si el mecha se mueve a mas de la velocidad máxima, reduce el
Dirección de desvío: grado en una categoría.
11,12,1 Detrás del objetivo

2,3,4 A la derecha del objetivo Para los detalles del movimiento del mecha, mirar pag. 133.
5,6,7 Delante del objetivo
Levantar peso: 2 toneladas por cada punto de armazón.
8,9,10 A la izquierda del objetivo

Objetos físicos En enfrentamiento de la dote de fuerza contra un oponente en


la escala de vitalidad multiplica el resultado por 20.
Silla 2
Ventana Compuesta 2 Lanzar: 100kg o menos puede ser lanzador una distancia de
Muro 3 20 veces su fuerza(mínimo 45kg). Mas información pag. 133.
Escritorio 3
Puerta Compuesta 3 OTRA INFORMACIÓN
Puerta de metal 5
Ventana Anti- Balas 5 (2/2 Armadura) Curación

Ataque de Oportunidad Natural Tem Med


De superficiales a ileso
Si un oponente con iniciativa superior se convierte en un Fácil 1S 3D 3D
objetivo perfecto se tiene la posibilidad de hacer un ataque de De leves a superficiales
oportunidad. Medio 1M 2S 2S
Pierdes las acciones que habías declarado y actuás con un -2, De moderadas a leves
si se tratase de la segunda acción seria con un -4. Desafiante 6S 1M 2S
De graves a moderadas
Combates a gran escala Difícil 2M 6S 1M
De moribundo a graves
1 Punto de casco = 50 Puntos de integridad I. difícil 3M 3M 2M
1 Puntos de integridad = 50 Puntos de vitalidad
Puntos de Drama
Cuando usas un arma de la escala de casco para golpear un
objetivo de integridad o vitalidad sufres un penalizador de -8 al El máximo de puntos de drama es de 20.
ataque Recupera los puntos de drama al final del episodio:

Batalla Mecha – Si los gasto en un momento critico de la historia entonces


los recuperar todos , mas uno (máximo 20).
La inteligencia artificial proporciona una acción gratuita – Si los gasto todos por que eran necesarios, entonces los
recupera todos.
adicional por turno que se puede usar para activar sensores o – Si el jugador despilfarro los puntos entonces no recupera
comunicarse. ninguno. Excepto si paga por ellos al precio de 1 punto de
exp.
Tamaño Mecha Mod. Tamaño Distancia de Salto

Diminuto 0 2 m a lo largo o 1 m en vertical Miedo y Locura


Pequeño 1 5 m a lo largo o 2 m en vertical Miedo (Temporal): Prueba de la dote de tenacidad contra la
Medio 2 10 m a lo largo o 5 m en vertical dificultad impuesta por el factor miedo de la criatura. Si falla
Largo 3 20 m a lo largo o 10 m en vertical
lanza 2d y mira la tabla de la pag. 135.
Si después de 10 encuentros has logrado controlar tu miedo el
Descomunal 4 25 m a lo largo o 15 m en vertical
50% de las veces, no necesitas volver a tirar miedo para los
Nivel de Daño Integridad efectos de miedo de este evento.
0 Intacto 0
Locura (Permanente): Cada vez que obtengas un punto de
1 Superficial 1-10
locura te vuelves temporalmente loco.
2 Ligero 11-20 Este desorden dura entre 1 y 5 días.
3 Medio 21-30 La causas de locura se encuentran en la tabla de la pag. 139.
4 Serio 31-40

5 Critico 41-50 Puntos de locura Nivel Desordenes Mod. test de locura


6 Destruido 51+ 0-1 Cuerdo - 0
Fallos del sistema: Cuando una maquina queda reducida da 2-3 Tocado 1 permanente 0
un nuevo nivel de daño todos los sistemas de esas código se
4-5 Perturbado 2 permanentes -1
desactivaran
Cohetes: Si una salva de cohetes es disparado solo contamos 6-7 Trastornado 3 permanentes -2
con una tirada de ataque y una de defensa. Si acierta se 8-9 Loco 4 permanentes -4
sumara el daño de todos los cohetes mas el margen de éxito.
10 Chiflado 6 permanentes PnJ Automático

Sigilo: Usa los rayos X para escanear un área de 25 m2 y así


detectarlo. Ese área debe encontrarse en su linea de visión
Lista de Habilidades Ciencias de la Vida (INT) Biología, salud publica...
Requiere: adepto Educación, Literatura.
Habilidades Generales
Ciencias Físicas (INT) Física, astrología..
* = Habilidades profesionales, no usables sin entrenamiento Requiere: adepto Educación, Literatura.
† = Sin limitación de adepto en la creación de personaje.
Seguridad (INT) Poner o quitar trampas o sistemas de vigilan-
Niveles: No-entrenadas, 1 Estudiante, 2 Novato, 3 Adepto, 4 Experto, 5
cia
Maestro
AGI Agilidad, INT Intelecto, PER Percepción, PRE Presencia, FUE Fuerza, Seducción (PRE) Intimar, relaciones sexuales..
TEN Tenacidad
Sigilo (AGI) Esconderse, moverse en las sombras...
Habilidad Descripción
Callejeo (INT) Mercado negro, encontrar bandas...
Tasación* (PER) Determina valor o autenticidad sobre algo
Vigilancia (INT) Salas de observación, trucos, cameras...
Arcanotecnico* (INT) Crear y reparar sistemas arcanotecnicos
Requiere: Adepto Literatura, Técnico (adepto Supervivencia (TEN) Conocimientos de la zona, cazar...
munición mecha)
Técnico* (INT) Reparación y sabotaje de hardware
Ingeniería Arcanotecnica (INT) Diseño y desarrollo de sistemas arcanotecni-
cos Trivial (INT) Conocimientos en general (trivialidades)
Requiere: adepto Educación, Literatura, Cien-
cias Físicas Habilidades de Combate
Armero* (INT) Reparo y desarrollo de armas pequeñas y Ar- Lucha con Armas (AGI) Espadas, dagas...
maduras Corporales
Esquivar (AGI) Evadir el daño
Artista (PER) Talento para artes (fotografía, dibujo...)
Lucha (AGI) Combate desarmado
Atletismo (AGI/FUE/TEN) Acrobacias, saltar, correr... Puntería (PER) Combate con armas de fuego

Burocracia (INT) Organización y funcionamiento Armas de soporte* (PER) Sistemas de combate secundarios

Armas arrojadizas(AGI) Cualquier arma lanzable (dagas, granadas...)


Negocios (INT) Marketing, planes de finanzas...

Comunicaciones* (INT) Manejo y manipulación de sistemas de comu-


nicaciones
Movimiento

Ordenadores* (INT) Operación, sistemas, administración, Personajes humanoides desde 3 mph (7/1 ypt) hasta 27mph
hackeo... (67/15ypt).

Criminal (AGI) Abrir cerraduras, investigar escenas de críme-


nes.. Tiempo

Cultura (INT) Disfraces, etiqueta... Turnos, escenas, Episodios, Campañas. Turno = 5 segundos.

Demoliciones* (INT) Colocación y uso de explosivos

Educación† (INT) Saber académico

Ingeniería (INT) Diseño, análisis, planos de ciudades...


Requiere: adepto Educación, Literatura, Cien-
cias Físicas

Dote (½ dados de atributo) Para situaciones sin habilidad

Historia (INT) Historia de la civilización humana

Hobby Cualquier actividad no reflejada en las habili-


dades

Intimidar (PRE) Se usa para torturas

Lenguas (INT) Hablar lengua, argot...

Latrocinio (INT) Organizar crímenes, robar...

Procedimiento policial(INT) Arrestos, leyes...

Literatura (INT) Escribir documentos

Medicine (INT) Medicina en general


Requiere: adepto Educación, Literatura, Cien-
cias de la Vida.

Confundir(PRE) Desviar conversaciones

Munición (INT) Modificar municiones (Da +1 al arma)

Observar (PER)

Ocultismo (INT) Fuerzas oscuras, misticismo, rituales...

Interpretar (PRE) Bailar, actuación, musica...

Persuadir (PRE) Influenciar...

Pilotar (AGI) Manejar transportes...

Conocimiento Regional (INT) Conocimientos sobre la región natal

Investigar (PER) Encontrar información

Savoir-Faire (INT) Etiqueta, buenas maneras...

Ciencias de la Tierra (INT) Geología, meteorología..


Requiere: adepto Educación, Literatura.
LISTA DE ARMAS Y ARMADURAS
Para mas información de armas y equipo en general, consulta el libro básico. p.112 – 115.

Pistolas y Rifles (tabla parcial)


Nombre Fabricante Tipo CAL RNG (m) DMG Disparos Cargador LGL Coste

CS-32 “Midnight Spec.” Colt Springfield Pistola pequeña 5 mm 15/30/50 0 3 15 PA 250

UT-7 “Hornet” Ultratech Pistola de dardos pe- 5 mm 15/35/55 0 3 20N PA 350


queña

CS-40 “Defender” Colt Springfield Pistola mediana 10 mm 15/30/50 +1 2 15 PA 495

UT-9 “Stinger” Ultratech Pistola de dardos me- 10 mm 15/35/55 +1 3 18 PA 650


diana

CS-32 “Peacemaker” Colt Springfield Pistola Pesada 15 mm 10/20/40 +2 1 15 P 750

CS-44 “Enforcer” Ultratech Pistola Pesada 15 mm 12/25/45 +2 2 15C P 850

MP-6A1 Heckler Koch & Sig Pistola ametralladora 10 mm 10/20/40 +2 2 or 30C RA 1095
2/1-5/15

Armas Pesadas (tabla completa)


Nombre Fabricante Tipo CAL RNG (m) DMG Disparos Cargador LGL Coste

HKS-80 Lanzagranadas Heckler Koch & Sig Pistola Lanzagranadas 40mm 50/100/300 GT 1 1 R 310

M303 Lanzagranadas Colt Springfield Rifle lanzagranadas 40mm 50/100/300 GT 1 4 R 450

Deathmaster 2000 Armaduracorp Lanzagranadas Automatico 40mm 50/100/300 GT 2 13 R 850

RPG-7 Lanzacohetes Ultratech Lanzagranadas Anti-Mechaa 40mm 100/300/500 RPG 1 1 R 1050

RPG-11 Lanzacohetes Ultratech Lanzagranadas Anti-Mechaa 70mm 100/300/500 RPG 1 1 R 1495

RPG-27 Lanzacohetes Ultratech Lanzagranadas Anti-Mechaa 105mm 100/300/500 RPG 1 1 R 1995

Vircator EMP-6 Armaduracorp Lanzagranadas Anti-Mechaa 105mm 100/300/500 EMP 1 1 R 2495

Granadas (tabla completa)


Nombre Tipo explosión DMG LGL Coste

L7A2 Fragmentation Granada de Mano 3 primario / 3 secundario +1 R 25

M100 40mm granada 10 primario / 5 secundario +1 R 30

L9HE-1 Granada de Mano 5 primario / 5 secundario +2 R 35

L9HE-2 Granada de Mano -Pesado 3 primario / 3 secundario +3 R 50

M-481 HE 400mm HE granada 5 primario / 5 secundario +3 R 50

M-482 HEAM 40mm Anti-Mecha 2 +0 R 55

FFB-1 Incendiaria Granada de Mano 10 +1 R 45

M-486 Incendiaria 40mm granada 10 +1 R 50

SG-11 Saren Gas Granada de Mano 3 +6 R Issue Only

M-440 Gas granada 40mm granada 3 +6 R Issue Only

UT-40 Smoke Granada de Mano 6 Oscuridad R 20

M-460 Tear Gas 40mm granada 6 Oscuridad R 40

UT-42 Flash Granada de Mano 6 Ceguera R 20

UT-45 Concussion Granada de Mano 6 Desorientar R 25

M-580 Parachute Flair 40mm granada 2 Señal RA 15

Claymore II Mina con sensores de proximidad 5 primario / 5 secundario +4 R 45

Satchel Charge Artefacto temporizado de demolición 10 primario / 10 secundario +6 R 45

Armadura (tabla completa)


Nombre de Armadura Tipo Protección LGD Coste

Escudo Phalanx II (Solo protección frontal) Escudo de Kevlar laminado +1/+1 RA 450

Sentrytech Mk-IV Armadura - Ligero Protección contra balas +0/+1 G 400

Sentrytech Mk-V Armadura -Pesado Protección contra golpes y balas +1/+1 G 495

Spectrashield Suit de Combate - Ligero Protección contra balas +2/+2 RA 650

Spectrashield Suit de Combate - Pesado Protección contra golpes y balas +3/+3 RA 795

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