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Software para La Gestión Contable Victor
Software para La Gestión Contable Victor
SEGURIDAD DE LA INFORMACIÓN
1.- Definiciones
2.- TIPOS
3.- CARACTERÍSTICAS
INTEGRIDAD
CONFIDENCIALIDAD
DISPONIBILIDAD
APORTE PERSONAL
La Seguridad de la Información
TECNOLOGÍA MULTIMEDIA
1.- DEFINICIONES
2.- TIPOS
Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto
lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla
de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de
marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas
(puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que
debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se
pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado,
rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva
y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño
de anagramas, rotulación, etc.
c.- Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
3.- CARACTERISTICAS
a.- LA INTERACTIVIDAD:
b.- LA RAMIFICACIÓN
d.- LA NAVEGACIÓN
Wallman, S. (1996) “The Future of Accounting and Financial Reporting. Part II:
The Colorized Approach”. Accounting Horizonts, vol. 10, nº2, págs. 138-148.
Contabilidad financiera
Contabilidad de gestión
El documento número 1 de la Comisión de
contabilidad de Gestión de la Asociación Española de Contabilidad y
Administración de Empresas, define a la de Contabilidad de Gestión así: "Es
una rama de la contabilidad, que tiene por objeto la captación, medición y
valoración de la circulación interna, así como su racionalización y control, con
el fin de suministrar a la organización la información relevante para la toma de
decisiones".
Auditorias
Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y
que conteste es una “máquina interactiva”. La interacción es una de las
características educativas básicas más potenciada con los sistemas multimedia
y permite al usuario buscar información, tomar decisiones y responder a las
distintas propuestas que ofrece el sistema. Aunque la interactividad no debe
asumirse como mejor aprendizaje. Con los programas interactivos el alumno
mira lo que le interesa, profundizando en los detalles, según sus intereses
personales. La interacción que consigue la multimedia, es básicamente la
misma que la que permite un ordenador, si bien apoyada con recursos de
vídeo. Existe una diferencia clara frente al vídeo, del que no se discute su gran
valor para mostrar ordenadamente aspectos, relaciones, contenidos de un
tema que no puede ser vivido directamente por los alumnos, ya que la
tecnología multimedia ofrece la posibilidad además de ver únicamente
determinadas partes de un equipo en función de los intereses de los alumnos
(10). Respecto a la acción, se trata de la posición y/o actitud del alumno. El
alumno toma las decisiones principales, decide cómo y por donde desea
moverse a través de la información almacenada. De hecho el usuario navega
por la información, hojea el volumen, deteniéndose donde más le interese,
yendo después a cualquier otro punto. Aunque normalmente los programas
para la formación ocupacional suelen adoptar modelos más clásicos o
programados. La reacción o retroacción o feed-back es el resultado de
incorporar el control informático al vídeo. Los méritos de la enseñanza
programada son de sobra conocidos en la transmisión de conocimientos
claramente cerrados y delimitados, por lo que el nivel de interacción que
permite la unión de las tecnologías está asegurado. Si bien el nivel de
retroacción en multimedia está bastante limitado, en cuanto al control de
interacción máquina - persona, lo importante es que tal retroacción conduzca o
pueda conducir a partes nuevas, alejadas y complejas del sistema total de
comunicación. Es decir, cuando se produce un error, el programa conduzca su
interacción hacia el repaso una parte del temario anterior o bien a explicar en
qué ha consistido el error y dar explicaciones adicionales. Otros autores (28)
reiteran que el feed-back para ser efectivo ha de ser inmediato y además
contener información sobre la respuesta del usuario. Aunque la retroacción
multimedia puede ser igual de detallada que la exclusivamente informática, lo
habitual es que sea más sencilla (básicamente, elección del menú,
acompañada de estrategias simples de ramificación, presentación de ítems al
azar, escaso o nulo índice de análisis de la respuesta del usuario, etc.). A pesar
de ser una retroalimentación elemental, la sensación de interacción que se
produce en el usuario es muy alta debido, por un lado, a la combinación con
imágenes y a su variedad que han sido CAPÍTULO 9: SISTEMAS
MULTIMEDIA - 419 - almacenadas masivamente y, por otro lado, el hecho que
se permite al usuario que se coloque en una posición activa, decidiendo en que
momentos qué información desea recuperar. En resumen, la diferencias de los
productos multimedia es que ofrecen la integración de grandes cantidades de
información en formato de alta calidad con programas de ordenador que
permiten al usuario una búsqueda y recuperación fácil, que proporcionan un
tipo de retroacción muy rápida, por lo general simple, pero muy eficaz, y que en
conjunto todo ello proporciona un producto altamente interactivo.
CARACTERISTICAS
Ramificación
Software libre
Software Libre
2. Las cuatro libertades del software libre