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Universidad Multitécnica Profesional Licenciatura en Psicología

INTRODUCCIÓN

En este documento analizaremos los diversas aplicaciones que se derivan en la


tecnología en la rama de psicología, existen muchas herramientas que nos pueden
ayudar como psicólogos o futuros psicólogos el rescatar estas herramientas debido a
que como nos encontramos en el siglo XXI es muy común ver que la sociedad está
muy modernizada y actualizada en las diferentes herramientas que conllevan con
ellos por ejemplo el celular, entre otros aparatos que como uno como psicólogo le
resulta muy útil llevarla a cabo y poner ayudar al paciente con esto.

La tecnología psicológica, entonces, se encargará de atender aquellas demandas


sociales en las que se identifique que el factor fundamental es el comportamiento,
examinando y orientando las variables conocidas para probabilidad de un tipo de
interacción especifica.

A continuación se dará una breve explicación de lo que analizaremos en cada uno de


ellos en donde manejamos una realidad virtual y una realidad aumentada:

La realidad aumentada (RA). La RA supone la introducción de elementos virtuales en


el mundo real, mientras que la realidad virtual (RV), es una nueva tecnología que
permite crear un ciberespacio en el que es posible interactuar con cualquier objeto o
con cualquier ser. Por otra parte la Telepsicología. La utilización de Internet, por lo
que respecta a la psicología clínica, se ha materializado en un campo denominado
telesalud.

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JUSTIFICACIÓN

Este trabajo se realizó para que los futuros psicólogos y lo que se encuentran con su
título descubran las diversas herramientas que existen ara el beneficio de nuestro
paciente.

También darnos cuenta como estudiantes de la licenciatura en psicología que a


medida que nos adentramos en el siglo xxi el ritmo de avance de los desarrollos
tecnológicos continúa incrementándose. Sabemos bastantes cosas de nuestra
historia, ahora bien, aun así resulta difícil prever lo que ocurrirá dentro de diez o
veinte años. Todo lo que podemos decir con cierto grado de confianza es que los
ordenadores llegarán a ser todavía más pequeños, más rápidos y más baratos. Los
programas de software serán más sofisticados e inteligentes. Los ordenadores se
adentrarán cada vez más en nuestras vidas y nos resultarán más imprescindibles.
Sin ninguna duda, las nuevas tecnologías TIC tendrán un importante papel en la
futura interacción hombre-ordenador en todas las áreas de nuestra vida.

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LA RELACIÓN ENTRE LA TECNOLOGÍA Y EL ÁREA DE PSICOLOGÍA Y LAS


DIVERSAS APLICACIONES PARA EVALUAR.

La tecnología psicológica, entonces, se encargará de atender aquellas demandas


sociales en las que se identifique que el factor fundamental es el comportamiento,
examinando y orientando las variables conocidas para probabilizar un tipo de
interacción especifica.

La tecnológica es el puente que la psicología, u otra ciencia, crea para hacer llegar a
la sociedad su conocimiento y traducirlo en beneficios. Desde la perspectiva
interconductual existen dos posiciones en cuanto a la justificación y delimitación de
las áreas tecnológicas de la psicología; la primera es la de Kantor (1967) que
sostiene la especialización de los subsistemas para establecer los límites y
correspondencias entre las clases de problemas y la forma de abordarlos.

Para poder diferenciarlos y clasificarlos utiliza los siguientes criterios: a) selección de


eventos, b) énfasis en técnicas o investigación, c) formas de interpretación, y d)
aplicación. Los subsistemas aplicados tienen dos usos o funciones: verificación
(instrumentos o medios generales para probar o verificar el sistema comprensivo al
cual pertenecen) y explotación (satisfacción de demandas sociales mediante
procedimientos específicos), de los cuales ofrece tres ejemplos: la psicotecnología, la
psicología educacional y la psicología clínica. La segunda posición es la de Ribes y
López (1985) en la que se señala la diferencia entre la aplicación de la ciencia y la
tecnología derivada de ésta, advirtiendo que el conocimiento proveniente de la
ciencia básica no puede ser aplicado directamente como conocimiento tecnológico
sin antes ser elaborado de modo sintético y sintetizador.

La tarea tecnológica consiste en identificar las dimensiones psicológicas en los


problemas prácticos y la unidad de las situaciones psicológicas concretas sin perder
contacto con la ciencia básica. De tal forma que no se considera factible contar con
áreas tecnológicas especializadas, pero sí el reconocimiento de circunstancias de
aplicación interdisciplinarias y multidisciplinarias.
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1-¿Está cambiando la tecnología la respuesta a qué es la psicología?

No, definitivamente la psicología sigue enfocada en el estudio del comportamiento y


los procesos mentales, solo que las nuevas tecnologías están teniendo un impacto
tan significativo a nivel social e individual, que lógicamente surgen nuevos problemas
que la psicología debe atender y también nuevas oportunidades que aprovechar.

A modo de ejemplo, proponemos algunos de los principales cambios que está


suponiendo la revolución digital en la psicología:

 Oportunidad de crear test psicométricos y terapias digitales: muchos test


psicológicos se prestan a ser digitalizados, algo en lo que se trabaja desde hace
muchos años. Las terapias digitales, que no es lo mismo que la teleconsulta,
están teniendo éxito en campos puntuales.

Por ejemplo; en la rehabilitación y estimulación cognitiva a través de plataformas


como Lumosity o CogniFit. También hay una popular terapia cognitivo-conductual de
base digital para combatir el insomnio, Sleepio.

 Surgimiento de nuevos trastornos: las nuevas tecnologías de la información y


las comunicaciones traen aparejado el desarrollo de trastornos psicológicos
particulares. Ya se habla de la adicción a los juegos por Internet o de la depresión
asociada al uso de las redes sociales.

 Se impone la interdisciplinariedad: al punto en que ha llegado la ciencia ya es


casi impensable hacer algo significativo sin la colaboración de varias áreas del
conocimiento. La psicología está aprovechando mucho el desarrollo de las
técnicas de neuroimagen dentro del campo de la neurociencia, así como otras
áreas beben del conocimiento psicológico para innovar.

 Cambios profundos en procesos que son objeto de atención psicológica: nos


referimos a procesos como la comunicación y las interrelaciones humanas, que
están experimentado cambios acelerados bajo la influencia de las TICs.
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2) LA TECNOLOGÍA APLICADA EN EL BIENESTAR DEL PSICÓLOGO Y


PACIENTE

Específicamente en el ámbito de la terapia, ha dado lugar a un concepto nuevo,


denominado “Ciberterapia” que, de manera general, podría definirse como el uso de
artilugios informáticos como herramientas para posibilitar o mejorar la aplicación de
servicios terapéuticos.

Dentro de la Ciberterapia, en los últimos años se han desarrollado y validado varias


aplicaciones informáticas con el objetivo de promocionar y mejorar la salud y el
bienestar de las personas y ayudar a los profesionales en el logro de esta compleja
tarea. Para ello se ha planteado la utilización de distintas herramientas para ayudar
en el tratamiento de diversos problemas. Algunas de las TICs más utilizadas en este
campo han sido los ordenadores personales, la televisión, las agendas PDA, el
teléfono, el teléfono móvil, Internet, la realidad virtual y la realidad aumentada. Por
ejemplo, ya contamos con amplia evidencia empírica sobre la utilidad de los mundos
virtuales o de Internet para el tratamiento psicológico.

Estas tecnologías han demostrado que pueden ayudar a superar algunos problemas
y limitaciones con los que nos enfrentamos a la hora de aplicar determinadas
estrategias en psicoterapia. Pero actualmente el uso de las TICs en clínica se está
ampliando y supone un cambio importante, ya no sólo en el modo de aplicar una
estrategia terapéutica particular, sino en la manera de suministrar los servicios de
salud y bienestar. Está surgiendo una nueva generación de sistemas de Salud, que
se basan en el desarrollo de aplicaciones denominadas “e-ti“(e-terapia inteligente).

3) LOS SISTEMAS E-TI

Se fundamentan en cuatro ejes tecnológicos. En primer lugar, la Computación


Persuasiva, es decir, el uso de herramientas informáticas para generar contenidos
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terapéuticos que ayuden al cambio (p.ej., “los juegos serios”). En segundo lugar, la
Inteligencia Ambiental, que a través del desarrollo de tecnologías de redes y
sensores inteligentes permite monitorizar y capturar información relevante del
paciente (fisiológica, psicológica, contextual) en el contexto real. En tercer lugar, la
Computación Ubicua, que significa el uso de aplicaciones informáticas y de
comunicación (Internet, dispositivos móviles, etc.) para que el sistema sea accesible
en cualquier lugar, tanto para el paciente como para el clínico.

Estas tecnologías permitirán tanto al paciente como al clínico acceder a los sistemas
tecnológicos de ayuda en cualquier lugar, a cualquier hora y bajo múltiples soportes
(ordenador, teléfono, televisión, etc.). Por último, los Sistemas de Terapia Virtual que
incluyen tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada, agentes virtuales, etc.,
con el fin de ayudar al paciente en su proceso de cambio.

Por lo que respecta a la psicología clínica, ya se han desarrollado algunos sistemas


TIC con el objetivo de promocionar, monitorizar y mejorar el estado de salud de las
personas, y ayudar a los profesionales de la salud en el logro de esta compleja tarea.
En estos sistemas se plantea la utilización de muy distintas herramientas para dar
solución a diversos problemas. Bajo nuestro punto de vista, estos desarrollos no son
más que los primeros pasos de lo que va a ser el futuro. Creemos que los avances
que se produzcan en este campo redundarán en beneficio de la psicología clínica
como disciplina y, sobre todo, en una mejor atención al usuario final. El objetivo de
este trabajo es presentar brevemente algunos de estos sistemas TIC y una serie de
trabajos realizados por nuestro grupo en que se utilizan técnicas de realidad virtual,
técnicas de realidad aumentada e Internet.

4. LA REALIDAD VIRTUAL (RV).

La RV es una nueva tecnología que permite crear un ciberespacio en el que es


posible interactuar con cualquier objeto o con cualquier ser. El usuario no sólo tiene
la sensación de encontrarse físicamente presente en ese entorno gráfico generado
por ordenador o mundo virtual, sino que además puede interactuar con él en tiempo
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real. Burdea, uno de los pioneros del campo, define la RV del siguiente modo: La
realidad virtual es una compleja interfaz de usuario que engloba simulaciones e
interacciones en tiempo real a través de múltiples canales sensoriales. Estas
modalidades sensoriales son visuales, auditivas, táctiles, olfativas, etc.

Las primeras plataformas de RV se diseñaron para grandes industrias cuyo propósito


fundamental era crear escenarios que simularan determinadas situaciones en las que
el personal especializado pudiera entrenarse. En estos momentos, el campo ha
crecido de forma exponencial y se ha producido una enorme expansión de esta
tecnología. Todavía queda camino por recorrer para que esta tecnología esté al
alcance de todo el mundo pero, como ha ocurrido con los ordenadores, en la medida
en que los desarrollos tecnológicos avancen y los costes disminuyan, en muy poco
tiempo estarán disponibles estaciones de RV en el trabajo, en el hogar, etc.

Estas estaciones nos permitirán transacciones virtuales, compras, juegos, viajes,


aventuras y encuentros virtuales , para cualquiera que se introduzca en este campo,
las posibilidades futuras parecen no tener límites, de hecho, se ha afirmado que la
RV ha sido durante bastante tiempo una importante tecnología en busca de una
aplicación de la RV. La verdad es que, por lo que respecta a la psicología clínica, se
ha progresado de forma notable y la RV ya ha llegado a la realidad cotidiana y ha
demostrado ser útil

5) LA REALIDAD AUMENTADA (RA)

La RA supone la introducción de elementos virtuales en el mundo real, se trata de


generar objetos, seres, contextos, imágenes y textos virtuales, entre otros, por medio
del ordenador, que puedan superponerse o incluirse en el mundo real. Esto es, el
usuario está viendo el contexto real en el que se encuentra por medio de una o más
cámaras y, a la vez, está viendo esos elementos virtuales. El aspecto central de la
RA es que los elementos virtuales que se superponen en el mundo real proporcionan
información adicional y relevante a la imagen final que está visualizando el usuario
del sistema con el objetivo de ayudarle. En suma, la premisa central que subyace a
esta tecnología es que la información adicional que aparece en el mundo real y a la
que tiene acceso el usuario tenga utilidad para él.

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Existen diferencias entre la RV y la RA. Una diferencia importante es el grado de


inmersión del usuario en el sistema. Un sistema de RV envuelve completamente al
usuario, esto es, la visión y otros canales perceptivos están controlados totalmente
por el sistema. Se intenta que el usuario se sienta presente en el mundo virtual y que
juzgue esa experiencia que está viviendo como una experiencia real. Por el contrario,
un sistema de RA complementa el mundo real.

El usuario está percibiendo el mundo real enriquecido o aumentado por la


información adicional existente en los elementos virtuales que le proporciona el
sistema de RA,aquí se intenta que el usuario se sienta presente en el mundo real.
Pero se trata de un mundo real especial; es una nueva realidad mixta cibernética que
ofrece información adicional al usuario que éste no puede captar en ese momento
con sus propios sentidos y que se supone le ayuda a funcionar de forma más eficaz
en el mundo real.

6) TELE PSICOLOGÍA.

La utilización de Internet, por lo que respecta a la psicología clínica, se ha


materializado en un campo denominado telesalud, es el término elegido por el
Standing Committee of Family and Community Affairs (1997) que se define como «la
provisión de salud a distancia». La principal característica de los sistemas de
telesalud es la distancia entre el servicio y el usuario, y la utilización de las TIC con el
propósito de facilitar esta interacción.

La telesalud es un término muy amplio que incluye varias disciplinas relacionadas,


como la telemedicina, la telepsiquiatría o la telepsicología. La telepsiquiatría o la
telepsicología han sido definidas como «el uso de la tecnología de las
telecomunicaciones para poner en contacto a los pacientes con los profesionales de
la salud con el propósito de posibilitar un diagnóstico efectivo, educación,
tratamiento, consultas, transmisión y almacenamiento de datos médicos del paciente,
investigación y otras actividades relacionadas con la provisión de los cuidados de
salud.

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7) APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL (RV)

7.1Trastornos de ansiedad

Una de las técnicas más eficaces para el tratamiento de los trastornos de ansiedad
es la exposición. Esta técnica consiste en afrontar de forma gradual y sistemática las
situaciones o actividades que los pacientes temen y evitan como consecuencia de un
problema de ansiedad, tradicionalmente, la exposición se ha aplicado en imaginación
y, principalmente, en vivo.

Una alternativa es la utilización de la RV, la cual permite simular la realidad de forma


que el usuario se encuentra en un espacio tridimensional en el que puede interactuar
con los elementos virtuales de una forma similar a como interactúa con los elementos
reales. El hecho de que las situaciones no sean «reales» puede favorecer que los
pacientes acepten mejor la exposición.

La RV ofrece otras ventajas: permite repetir la misma tarea de exposición una y otra
vez sin cambiar sus parámetros. Así, un paciente con fobia a volar puede exponerse
a una situación concreta del vuelo (por ejemplo, despegar) varias veces en una sola
sesión, sin cambiar los acontecimientos que suceden durante el despegue (por
ejemplo, es de día y hay viento).

Otra ventaja es que no es necesario salir de la consulta para realizar tareas de


exposición. Por ejemplo, podemos exponer a un paciente agorafóbico a diferentes
situaciones (tren, autobús) sin abandonar la consulta. Este hecho también favorece
aspectos éticos como la protección de la intimidad, ya que no es necesario que el
paciente manifieste sus síntomas en lugares públicos. Podemos graduar las
situaciones según las necesidades del paciente y sin esperar a que éstas sucedan
en la vida real (por ejemplo, disponer de un supermercado lleno de gente apretando
un botón, sin esperar a que sea sábado). Estas posibles ventajas animaron para
poner en marcha investigaciones para explorar la utilidad de la RV como herramienta
para aplicar la exposición.
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Para combatir diversad fobias la realidad virtual realizo diferentes aplicaciones para
combatirla: a continuación se plasmara cada una de ellas y se explicara
detalladamente en que consiste:

7.2 ACROFOBIA

En el proyecto de Acrofobia se pretende estudiar la eficacia del uso de las nuevas


tecnologías para el tratamiento de este problema psicológico. En concreto, la mayor
atención prestada hasta la fecha ha sido acerca del uso de la realidad virtual (RV) en
el tratamiento de la acrofobia. Se cuenta con una serie de escenarios relacionados
con el miedo a las alturas (noria, terrazas de edificios altos) que permiten una serie
de acciones para que paciente y terapeuta puedan trabajar en las sesiones de
tratamiento abordando el problema. Algunas de estas opciones permitirán que
pongamos la noria en movimiento de manera que el paciente pueda encontrarse a
diferentes alturas, o bien que el paciente se mueva por un espacio virtual situado en
la parte superior de edificios muy altos.

Nuevamente son situaciones que permiten al paciente exponerse a situaciones que


en otras ocasiones ha evitado, pero en un contexto más seguro y protegido como es
el contexto terapéutico.

Los resultados con los que se cuenta hasta el momento reflejan la utilidad del uso de
estos sistemas, de manera que se obtienen mejorías en el paciente a lo largo del
tratamiento. Además y junto con el uso de la RV en el tratamiento del miedo a las
alturas, recientemente en el grupo estamos incorporando otras tecnologías más
novedosas, en concreto se trata de incluir la realidad aumentada (RA) en el
tratamiento de la acrofobia.

7.3 CLAUSTROFOBIA

Pretende someter a prueba la utilidad del uso de sistemas de realidad virtual en el


tratamiento psicológico de la fobia a los espacios cerrados. Para ello se cuenta con
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un software que permite que se disponga de una serie de escenarios validados y que
son clínicamente significativos en relación al miedo claustrofóbico del paciente. Entre
los escenarios se cuenta con un salón, un ascensor y una pequeña habitación.

Estos escenarios pueden ser variados de tal manera que se generen distintas
situaciones. Entre estas situaciones están el abrir/cerrar las puertas, subir/bajar las
persianas (para el caso del salón), bloquear/desbloquear el ascensor, subir más o
menos plantas, o bien mover las paredes de la pequeña habitación de manera que
se genere un espacio más/menos estrecho que pueda ser relevante para la
aplicación del tratamiento. Además, en cada una de estas situaciones el paciente se
puede mover por el ambiente virtual, lo que redunda en aumentar el grado de
realismo de la situación que es un aspecto relevante para la eficacia del tratamiento.

Todas estas situaciones generadas permitirán al paciente que se exponga y


confronte cada una de ellas, con todas las ventajas que conllevan el hacerlo en un
contexto terapéutico seguro y protegido.Los resultados encontrados hasta la fecha
apoyan el uso del sistema para tratar este problema psicológico y animan a seguir
realizando estudios controlados y de seguimiento acerca de su eficacia y eficiencia.

7.4 PÁNICO-AGORAFOBIA
En Labpsitec se han desarrollado 5 escenarios específicos para el tratamiento en
realidad virtual (RV) de la agorafobia (i.e. habitación con ascensor, autobús, metro,
grandes almacenes, túnel) que han sido validados en muestras de población clínica
(Botella, García-Palacios, Villa, Baños, Quero, Alcañiz y Riva, 2007). El tratamiento
de exposición por medio de la RV ha mostrado una eficacia similar a la de los
procedimientos convencionales de exposición y superior a la lista de espera a corto y
a largo plazo (1 año) (Botella et al., 2007).

La RV resulta una estrategia de elección en casos donde la exposición en vivo es


demasiado aversiva o donde acceder a los escenarios objeto de exposición es
complejo,los escenarios de RV son interactivos, y se gradúa la dificultad de los
mismos, además, existe la posibilidad de introducir efectos interoceptivos como la
visión borrosa, la respiración acelerada o el sonido de los latidos del corazón.

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La exposición se realiza en un despacho en el que el paciente se sienta delante de


un ordenador, observa la pantalla a través de un casco de RV y se desplaza por los
ambientes virtuales con el ratón del ordenador. El terapeuta se sienta junto al
paciente y con el teclado del ordenador va graduando la dificultad de los diferentes
ambientes virtuales y la intensidad de los efectos interoceptivos. También completa
el registro de exposición e introduce elementos de discusión cognitiva.

En la actualidad se está llevando a cabo un estudio en el que se está empleando la


exposición a los diferentes escenarios en RV con exposición interoceptiva en
vivo versus en RV, con el objetivo de comparar la eficacia de los diferentes formatos
de aplicación de la exposición a los síntomas.

7.5 FOBIA A VOLAR:

Se centra en evaluar la eficacia del uso de las nuevas tecnologías en el tratamiento


de la Fobia a Volar (FV), enfatizado el uso de sistemas de Realidad Virtual (RV)
como herramienta terapéutica.A través de la RV, se puede hacer exposición, siendo
éste el modo más efectivo de terapia conductual para la FV, integrando otros
métodos cognitivos y conductuales con el fin de mejorar su efectividad.

Se desarrolló un software que simula diferentes escenarios significativos para


personas con miedo a volar. Se trata de un entorno virtual diseñado para ayudar a su
tratamiento que permite secuencializar distintos grados de amenaza e incidentes de
vuelo.

Permite realizar exposiciones individualizadas totalmente ajustadas a las situaciones


de malestar, incluyendo la preparación del viaje, paneles de información dinámicos,
conversaciones en el aeropuerto, tormentas, despegues en diversas condiciones
climáticas, vuelos nocturnos, turbulencias, etc., que el clínico puede controlar y lograr
un alto grado de realismo. Está compuesto por 3 ambientes: la habitación de hotel
(útil para trabajar la ansiedad anticipatoria); el aeropuerto (el paciente se enfrenta a
los momentos previos al vuelo); el avión.

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Estas tecnologías permiten también una alta interactividad con el sistema y


nuevamente han demostrado que se genera un alto grado de realismo. Diversos
estudios controlados con datos pre y post-intervención, así como con datos de
seguimiento han puesto de manifiesto la utilidad de la RV para el tratamiento de la
FV, así como la alta aceptación y satisfacción de los pacientes con la tecnología.

Futuros trabajos y desarrollos de esta línea están encaminados a continuar con


estudios controlados que aporten más información sobre el uso de la terapia de
exposición con RV junto con la terapia cognitiva y su relación con los resultados de
tratamiento.

7.6 JUEGO PATOLOGICO:

 Dispone de un programa con distintos escenarios virtuales para el tratamiento de


una adicción no tóxica, el juego patológico.

Uno de ellos representa una calle desde donde el paciente puede acceder a distintas
situaciones relacionadas con el juego (un casino, un bingo y un bar) y que contienen
diversas señales adictivas. Estos escenarios sirven para confrontar al paciente
mediante exposición a los estímulos que generen el impulso de jugar, de manera que
así aprenda y practique destrezas para superar el impulso. Además se disponen de
otros escenarios virtuales que hacen la función de herramientas terapéuticas y que
sirven para proporcionar y reflexionar sobre las consecuencias nocivas del juego.

Ya se disponen de datos piloto con información pre- y post-intervención que indican


que la RV es una herramienta útil para el tratamiento del juego patológico. Se activa
el impulso a jugar en los pacientes y se muestra la eficacia del sistema para
superarlo. Además, se consigue reducir las creencias irracionales relacionadas con
la situación de juego.

Las perspectivas de trabajo futuras en relación a esta línea de trabajo están


encaminadas a la realización de nuevos estudios controlados y con datos de
seguimiento, de manera que aporten nuevos datos acerca de la idoneidad del

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sistema para el tratamiento psicológico de la ludopatía. Sin duda se trata de una


aplicación de gran utilidad para una problemática que afecta a un número importante
de personas y que genera una alta interferencia tanto a nivel personal como familiar
y profesional.

7.7 Imagen corporal

Otra área de aplicación de la RV desarrollada en los primeros trabajos realizados por


nuestro grupo de investigación es el uso de esta herramienta para el tratamiento de
los trastornos alimentarios, y más específicamente para la intervención de la imagen
corporal (IC). La RV constituye una herramienta que, por sus características, se ha
mostrado particularmente útil a la hora de trabajar la IC distorsionada que
habitualmente presentan las personas que sufren de anorexia o bulimia nerviosa. En
primer lugar, una gran aportación de esta herramienta es la capacidad de concretar y
mostrar a la paciente y al terapeuta este constructo mental difícilmente objetivable.

Mediante esta tecnología es posible representar una figura corporal en tres


dimensiones en un entorno inversiva y la persona siente que «está ahí» moldeando
su propio cuerpo y enfrentándose a él, por otra parte, la RV es capaz de combinar
varias de las dimensiones de la IC.

En este mismo se desarrolló un software denominado «Virtual & Body» que permite
evaluar y tratar de una forma idónea las distorsiones en la IC. Este componente
terapéutico específico mediante realidad virtual para la imagen corporal se engloba
dentro de un programa de tratamiento general de los trastornos alimentarios. Otro
más recientemente el grupo ha desarrollado un simulador de RV de comida en
población obesa y en personas que padecen de trastorno por atracón, que en este
momento se está sometiendo a prueba.

8. DISPOSITIVOS ADAPTABLES

Se trata de un dispositivo adaptable denominado «El mundo de Emma» y


desarrollado dentro del Proyecto Europeo EMMA (IST-2001-39192). Este sistema es
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capaz de adaptarse de un modo dinámico a las necesidades de cada usuario,


independientemente del tipo de acontecimiento traumático o emocional que haya
sufrido la persona. Inicialmente, este sistema se diseñó para el tratamiento del
trastorno por estrés postraumático y del duelo patológico, y posteriormente se ha
utilizado también para el tratamiento de los trastornos adaptativos de la fobia a las
tormentas y de la fobia a la oscuridad.

En «El mundo de Emma» el paciente visualiza un ambiente virtual en el que hay


disponibles una serie de herramientas que pueden seleccionarse bajo el control tanto
del paciente como del terapeuta (una descripción más detallada puede encontrarse
en Rey et al., 2005). En este sistema se pueden usar y personalizar una serie de
objetos y ambientes virtuales, de modo que tengan un significado para la persona.

El objetivo es que estos mundos virtuales supongan una representación física de los
significados y emociones personales que la persona asocia a diferentes situaciones
problemáticas. Así, se puede escoger entre cinco escenarios diferentes predefinidos
y desarrollados, en principio, para diferentes emociones: un desierto para enfado o
ira, una isla para relajación, un bosque para ansiedad, un paisaje nevado para
tristeza y un prado para alegría.

El uso específico de estos escenarios dependerá de los objetivos específicos de la


sesión de terapia y pueden ser seleccionados por el terapeuta en tiempo real.
Además de poder cambiar el aspecto completo del ambiente virtual, el terapeuta y el
paciente también pueden hacer diferentes modificaciones del escenario y graduar su
intensidad.Se pueden realizar diferentes efectos: arco iris, lluvia, nieve, tormenta, etc;
también se puede cambiar el momento del día (y su iluminación correspondiente), la
música y los sonidos.

Dentro de «El mundo de Emma» se encuentra la «habitación de Emma», una


estructura arquitectónica donde se sitúan diferentes herramientas. En la base de
datos el paciente puede seleccionar diversos elementos de diferentes categorías:
objetos, vídeos, colores, imágenes. Estos elementos pueden colocarse en peanas,
donde el paciente puede trabajar con estos símbolos, mezclándolos y asociándolos
como quiera. Otra herramienta importante es «el libro de la vida», donde la persona
puede escribir y reescribir la experiencia emocional (con palabras, imágenes,
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objetos, música). Además, con el «procesador emocional», el paciente se puede


liberar de los significados y emociones negativas asociadas con las experiencias
aversivas.

9. APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA (RA)

Se diseñó un sistema de RA para el tratamiento de las fobias a las arañas y


cucarachas, en este sistema, el paciente puede visualizar estos animales virtuales en
el mundo real, el procedimiento es que él paciente se coloca un casco, por medio del
cual visualiza el mundo real. Además, el programa reconoce un patrón perceptivo y
proyecta sobre este patrón el animal virtual deseado; el terapeuta puede controlar el
número, tamaño y movimiento del insecto.

9.1 FOBIA A ANIMALES PEQUEÑOS:

El tratamiento de fobia a animales pequeños mediante el uso del sistema de realidad


aumentada (RA) es una línea de investigación novedosa y reciente en el campo de
las nuevas tecnologías y la Psicología Clínica.

La RA consiste en incorporar elementos virtuales en el mundo real. Nuestro grupo de


investigación es pionero en este campo. Se ha diseñado un programa para
reproducir elementos virtuales en el tratamiento de la fobia a los animales pequeños,
concretamente para arañas y cucarachas. Durante el tratamiento, en consulta y en
un contexto real (mesa, suelo, objetos personales del paciente, etc...) se reproducen
cucarachas o arañas virtuales. Estos estímulos pueden variar en número, lugar de
aparición, tamaño o estado del animal (estático o en movimiento, muerto o vivo) de
manera que el paciente pueda exponerse a cada uno de los escenarios generados.

La experiencia acumulada indica que los objetos virtuales (animales pequeños) son
valorados por los pacientes con gran realismo, dado que se encuentran rodeados no
de un mundo virtual, sino del ambiente real.
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Los resultados preliminares encontrados además reflejan una importante eficacia del
sistema. Se han obtenido cambios significativos que disminuyen la interferencia y el
malestar ocasionado por la fobia en la vida del paciente. Futuras líneas de
investigación están encaminadas a llevar a cabo nuevos estudios controlados y con
datos de seguimiento que confirmen la eficacia y eficiencia del sistema de RA como
herramienta terapéutica para tratar la fobia a animales pequeños

9.2 ACROFOBIA:

El tratamiento de la acrofobia mediante el uso de la realidad aumentada (RA) es una


línea de investigación muy reciente y novedosa en el campo de las nuevas
tecnologías y la Psicología Clínica. La RA consiste en incorporar elementos virtuales
en el mundo real, por lo que a diferencia de la Realidad Virtual que sustituye
completamente a la realidad, la RA la complementa.

Nuestro grupo de investigación es pionero en este campo. Se ha diseñado un


programa que, en lugar de elementos virtuales, utiliza fotografías inversivas que
consisten en ambientes fotografiados en los que el usuario puede desplazarse y que
representan el ambiente real. Concretamente el usuario puede asomarse por una
escalera interior, una escalera exterior, un puente, una presa o desde una ventana o
balcón y desde diferentes alturas. Hasta el momento, el grupo ha evaluado el sentido
de presencia experimentado por el usuario con resultados positivos en población
normal sin miedo a las alturas.

10. APLICACIONES DE TELEPSICOLOGÍA:

Se han desarrollado dos programas de telepsicología (www.internetmeayuda.com)


auto administrados por medio de Internet y apoyados con materiales de autoayuda
para el tratamiento de dos fobias específicas: miedo a hablar en público (HÁBLAME)
y fobia a animales pequeños: arañas, cucarachas, ratones, etc. (SIN MIEDO).

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Estos programas tienen la característica de ser los primeros hasta la fecha que,
siguiendo la clasificación de Glasgow y Rosen (1978), pueden ser totalmente auto
administrados por el usuario. Ambos programas se dividen en tres partes
fundamentales: un protocolo de evaluación, un protocolo de tratamiento y un
protocolo de control o resultado. El protocolo de tratamiento en ambos programas
consiste en un programa de tratamiento cognitivo comportamental (TCC), donde el
componente terapéutico principal es la técnica de exposición.

En el caso de «HÁBLAME», la exposición se realiza utilizando escenarios que


consisten en audiencias reales relacionadas con diversas situaciones de hablar en
público grabadas en vídeo (por ejemplo, la clase, una entrevista de trabajo, un
tribunal de oposición). Por su parte, «SIN MIEDO» utiliza escenarios virtuales para
llevar a cabo las tareas de exposición.

Por último, el protocolo de control o resultado incluido en ambos programas tiene


como objetivo evaluar la efectividad del tratamiento, no sólo al final del tratamiento,
sino también a lo largo del proceso terapéutico (ofreciendo feedback inmediato al
paciente de su progreso). Ambos programas colocan «barreras» al usuario entre los
distintos estadios de tratamiento impidiendo que éste pueda pasar por alto algunas
partes importantes del protocolo de tratamiento. Esto constituye una gran ventaja
frente a los libros de autoayuda clásicos en los que toda la información está
disponible en todo momento. Una descripción más detallada de ambos programas de
tele psicología se puede encontrar en baños.

Se utilizan otras diversas aplicaciones para combatir las diferentes fobias a


continuación se explicara lo que se realiza en cada una de ellas:

10.1ETIOBE

La web o aplicación "La Panda ETIOBE" junto con las otras dos aplicaciones, la del
clínico y la móvil, forman la plataforma ETIOBE.Esta página web contiene dos áreas:
la zona común y la zona privada. La zona común es un área de acceso libre donde
habrá información adaptada a niños sobre nutrición, vida saludable, dieta equilibrada,

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deportes, recetas sanas, etc. La zona Privada es de acceso restringido para los niños
que estén en tratamiento de obesidad.

En está página pueden acceder a las tareas designadas por el clínico, auto-registros
y cuestionarios a contestar en formato electrónico, contacto con otros miembros de la
"Panda ETIOBE", acceso a tres Serious Games o Juegos educativos en Flash, etc.
Además, como la población objetivo son niños, esta aplicación incluye también
funciones para los familiares (comunicación privada con el terapeuta, información de
los hábitos alimentarios del niño).

"La panda ETIOBE" está en proceso de validación en población no clínica. Se va a


proceder a investigar acerca de la eficacia de las nuevas tecnologías (página web y
Serious Games) para el aprendizaje de información nutricional, comparado con la
forma tradicional (oral y/o textos). También se va validar la usabilidad/durabilidad de
los juegos que se han desarrollado. Una vez esté validado en población no clínica, se
procederá a validar la plataforma en población clínica (en tratamiento por obesidad
infantil), junto con el resto de aplicaciones de la plataforma ETIOBE.

10.2MAYORDOMO

Busca reducir la brecha digital que separa a la población adulta del mundo
informático en el que vivimos. Estimular la curiosidad, la satisfacción y disminuir
posibles sentimientos de aislamiento.   Tiene como objetivo actuar a un nivel de
intervención primaria, además de mejorar la calidad de vida de la población de la
tercera edad.
Los beneficios del sistema se estructuran a tres niveles:

Un Nivel Diagnóstico, cuyo objetivo es la detección de sintomatología ansiosa y


depresiva. Posteriormente el sistema decide automáticamente las opciones
terapéuticas y lúdicas recomendadas en función de la situación clínica detectada. Si
MAYORDOMO detecta que el estado de ánimo está alterado, envía una alarma a la
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interfaz del profesional responsable. Además, la aplicación resume toda la


información que obtiene, para que el profesional pueda acceder a ella fácilmente.

A Nivel Terapéutico, se cuenta con dos recursos. El primero de ellos son "2 Mundos
Virtuales 3D para generar emociones positivas", como son la alegría y la relajación a
través de procedimientos de inducción emocional, que se han incluido en los
entornos de Realidad Virtual . El otro recurso se denomina "El libro de la Vida
Terapéutico", que contiene elementos de multimedia y ha sido diseñado para
entrenar la memoria autobiográfica, enfocándose en eventos específicos positivos. Al
igual que en la aplicación anterior, el profesional puede acceder a la información del
recurso terapéutico utilizado por la persona mayor (el tiempo que estuvo en cada
sitio, efecto que produjo).

Por último, un Nivel Lúdico , dirigido a aumentar las relaciones sociales de la persona
mayor, la estructuración y transmisión de su memoria vital, el entrenamiento en
habilidades de comunicación y el uso de las nuevas tecnologías. La aplicación
contiene distintas posibilidades: e-mails, chat, videoconferencias, búsqueda de
amigos en la red MAYORDOMO, álbum de fotos y melodías, blog y navegar por
Internet.

11. TELEPSICOLOGÍA: DISPOSITIVOS MÓVILES

11.1 PÁNICO-AGORAFOBIA:

Consiste en una plataforma abierta de sensorización para desarrollar entornos


inteligentes orientados al paciente, el sistema conecta al paciente con otras
plataformas que configuran la e-terapia inteligente que proporciona información a
distancia del estado del paciente (localización mediante GPS, niveles de ansiedad,
etc.). De esta forma el paciente con trastorno de pánico y agorafobia puede llevar a
cabo tareas de exposición con la monitorización del terapeuta a distancia.

Por ejemplo, la tarea puede consistir en enfrentarse a una situación temida como
salir de casa e ir al supermercado. Mientras el paciente realiza la tarea el terapeuta,
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en su consulta, obtiene información del recorrido del paciente y puede darle


indicaciones terapéuticas y mensajes de refuerzo a través del dispositivo móvil, que,
a su vez puede ir preguntando por los niveles de ansiedad a medida que se va
realizando la tarea.

Este sistema permitirá al terapeuta obtener información directa e inmediata del


estado del paciente e intervenir   a distancia favoreciendo que las tareas terapéuticas
entre sesiones sean más eficientes.

Esta tecnología se está acabando de desarrollar y nuestro objetivo en el futuro


próximo es validarla en estudios de caso y estudios controlados

11-2 DOLOR
Tiene el objetivo de entender los mecanismos que subyacen a esta condición y con
el objetivo de poder ofrecer el mejor tratamiento a aquellas personas que sufren esta
enfermedad.

Con el objetivo de conseguir esta meta es importante mejorar la evaluación de una


serie de variables como la Intensidad del Dolor y la Fatiga y el Estado de Ánimo,
entre otras. Una metodología que podría ser muy útil y ecológica es aquella que
permite realizar las medidas y explorar la experiencia cotidiana de las personas que
sufren diferentes patologías (ESM: Experience-Sampling Methodology). La ESM es
una técnica de autoevaluación diaria, en la que se les pide a los participantes, en
intervalos establecidos o al azar, que informen sobre una serie de variables
relevantes sobre su estado de salud. Este método presenta grandes ventajas frente a
los métodos tradicionales de evaluación (Brown, Strauman, Barrantes-Vidal, Silvia.
and Kwapil, 2011), entre ellos: a) aumenta la validez ecológica, ya que evalúa a los
participantes en su entorno diario; b) minimiza el sesgo retrospectivo, evaluando la
experiencia del participante de ese momento; y c) permite realizar un examen de
contexto de la experiencia.

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CONCLUSIONES

La utilización de las nuevas tecnologías ha experimentado un incremento


considerable en los últimos años. La razón de promocionar el desarrollo y la
utilización de estos sistemas en diferentes ámbitos es lograr un beneficio para los
pacientes que se manifieste en cualquier esfera de sus vidas. En concreto, dentro del
marco de la psicología, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se
han aplicado en distintos ámbitos (psicología experimental, clínica, educativa, social,
evaluación psicológica, etc.)

Se presentan algunas de las aplicaciones basadas en TIC desarrolladas y validadas


por nuestro grupo de investigación y que están teniendo una gran aplicabilidad para
la psicología clínica, como las técnicas de realidad virtual, realidad aumentada y tele
psicología basadas en Internet. Se analizan, además, las ventajas que estos
sistemas presentan frente a la terapia tradicional, así como algunas de las
limitaciones existentes. Por último, se plantean algunas perspectivas de trabajo
futuras.

El auge de las nuevas tecnologías es un hecho y podríamos afirmar que estos


avances han mejorado nuestra calidad de vida. Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) llegan, prácticamente, a todos los ámbitos de nuestras vidas.
Estos avances tecnológicos se han introducido también en muchos campos
científicos.

En mi opinión personal me resulto muy benéfica este trabajo para darme cuenta
como existen diversas herramientas que podemos utilizar para desarrollar la
tecnología y al mismo tiempo combinarlo con el área de psicología, muchas veces
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pensamos que el internet es algo muy dañino pero al contrario es algo muy bueno
que si lo realizamos adecuadamente podemos sacarle un gran provecho.

ANEXOS

REALIDAD VIRTUAL ACROFOBIA

Imágenes del tratamiento de


exposición en que se utiliza realidad aumentada .

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Diferentes aspectos del mundo


virtual.

REFERENCIAS WEB

BOTELLA, Cristina [et al.] (2007). «La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación en psicología clínica». En: E. HERNÁNDEZ y B. GÓMEZ-ZÚÑIGA (coords.as).
«Intervención en salud en la Red». UOC Papers [artículo en línea]. N.º 4. UOC. [Fecha de consulta:
dd/mm/aa]. ISSN 1885-1541

http://www.labpsitec.uji.es/esp/investigacion/tdm017.php

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