Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INTRODUCCIÓN
JUSTIFICACIÓN
Este trabajo se realizó para que los futuros psicólogos y lo que se encuentran con su
título descubran las diversas herramientas que existen ara el beneficio de nuestro
paciente.
La tecnológica es el puente que la psicología, u otra ciencia, crea para hacer llegar a
la sociedad su conocimiento y traducirlo en beneficios. Desde la perspectiva
interconductual existen dos posiciones en cuanto a la justificación y delimitación de
las áreas tecnológicas de la psicología; la primera es la de Kantor (1967) que
sostiene la especialización de los subsistemas para establecer los límites y
correspondencias entre las clases de problemas y la forma de abordarlos.
Estas tecnologías han demostrado que pueden ayudar a superar algunos problemas
y limitaciones con los que nos enfrentamos a la hora de aplicar determinadas
estrategias en psicoterapia. Pero actualmente el uso de las TICs en clínica se está
ampliando y supone un cambio importante, ya no sólo en el modo de aplicar una
estrategia terapéutica particular, sino en la manera de suministrar los servicios de
salud y bienestar. Está surgiendo una nueva generación de sistemas de Salud, que
se basan en el desarrollo de aplicaciones denominadas “e-ti“(e-terapia inteligente).
terapéuticos que ayuden al cambio (p.ej., “los juegos serios”). En segundo lugar, la
Inteligencia Ambiental, que a través del desarrollo de tecnologías de redes y
sensores inteligentes permite monitorizar y capturar información relevante del
paciente (fisiológica, psicológica, contextual) en el contexto real. En tercer lugar, la
Computación Ubicua, que significa el uso de aplicaciones informáticas y de
comunicación (Internet, dispositivos móviles, etc.) para que el sistema sea accesible
en cualquier lugar, tanto para el paciente como para el clínico.
Estas tecnologías permitirán tanto al paciente como al clínico acceder a los sistemas
tecnológicos de ayuda en cualquier lugar, a cualquier hora y bajo múltiples soportes
(ordenador, teléfono, televisión, etc.). Por último, los Sistemas de Terapia Virtual que
incluyen tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada, agentes virtuales, etc.,
con el fin de ayudar al paciente en su proceso de cambio.
real. Burdea, uno de los pioneros del campo, define la RV del siguiente modo: La
realidad virtual es una compleja interfaz de usuario que engloba simulaciones e
interacciones en tiempo real a través de múltiples canales sensoriales. Estas
modalidades sensoriales son visuales, auditivas, táctiles, olfativas, etc.
6) TELE PSICOLOGÍA.
7.1Trastornos de ansiedad
Una de las técnicas más eficaces para el tratamiento de los trastornos de ansiedad
es la exposición. Esta técnica consiste en afrontar de forma gradual y sistemática las
situaciones o actividades que los pacientes temen y evitan como consecuencia de un
problema de ansiedad, tradicionalmente, la exposición se ha aplicado en imaginación
y, principalmente, en vivo.
La RV ofrece otras ventajas: permite repetir la misma tarea de exposición una y otra
vez sin cambiar sus parámetros. Así, un paciente con fobia a volar puede exponerse
a una situación concreta del vuelo (por ejemplo, despegar) varias veces en una sola
sesión, sin cambiar los acontecimientos que suceden durante el despegue (por
ejemplo, es de día y hay viento).
Para combatir diversad fobias la realidad virtual realizo diferentes aplicaciones para
combatirla: a continuación se plasmara cada una de ellas y se explicara
detalladamente en que consiste:
7.2 ACROFOBIA
Los resultados con los que se cuenta hasta el momento reflejan la utilidad del uso de
estos sistemas, de manera que se obtienen mejorías en el paciente a lo largo del
tratamiento. Además y junto con el uso de la RV en el tratamiento del miedo a las
alturas, recientemente en el grupo estamos incorporando otras tecnologías más
novedosas, en concreto se trata de incluir la realidad aumentada (RA) en el
tratamiento de la acrofobia.
7.3 CLAUSTROFOBIA
un software que permite que se disponga de una serie de escenarios validados y que
son clínicamente significativos en relación al miedo claustrofóbico del paciente. Entre
los escenarios se cuenta con un salón, un ascensor y una pequeña habitación.
Estos escenarios pueden ser variados de tal manera que se generen distintas
situaciones. Entre estas situaciones están el abrir/cerrar las puertas, subir/bajar las
persianas (para el caso del salón), bloquear/desbloquear el ascensor, subir más o
menos plantas, o bien mover las paredes de la pequeña habitación de manera que
se genere un espacio más/menos estrecho que pueda ser relevante para la
aplicación del tratamiento. Además, en cada una de estas situaciones el paciente se
puede mover por el ambiente virtual, lo que redunda en aumentar el grado de
realismo de la situación que es un aspecto relevante para la eficacia del tratamiento.
7.4 PÁNICO-AGORAFOBIA
En Labpsitec se han desarrollado 5 escenarios específicos para el tratamiento en
realidad virtual (RV) de la agorafobia (i.e. habitación con ascensor, autobús, metro,
grandes almacenes, túnel) que han sido validados en muestras de población clínica
(Botella, García-Palacios, Villa, Baños, Quero, Alcañiz y Riva, 2007). El tratamiento
de exposición por medio de la RV ha mostrado una eficacia similar a la de los
procedimientos convencionales de exposición y superior a la lista de espera a corto y
a largo plazo (1 año) (Botella et al., 2007).
11
12
Uno de ellos representa una calle desde donde el paciente puede acceder a distintas
situaciones relacionadas con el juego (un casino, un bingo y un bar) y que contienen
diversas señales adictivas. Estos escenarios sirven para confrontar al paciente
mediante exposición a los estímulos que generen el impulso de jugar, de manera que
así aprenda y practique destrezas para superar el impulso. Además se disponen de
otros escenarios virtuales que hacen la función de herramientas terapéuticas y que
sirven para proporcionar y reflexionar sobre las consecuencias nocivas del juego.
13
En este mismo se desarrolló un software denominado «Virtual & Body» que permite
evaluar y tratar de una forma idónea las distorsiones en la IC. Este componente
terapéutico específico mediante realidad virtual para la imagen corporal se engloba
dentro de un programa de tratamiento general de los trastornos alimentarios. Otro
más recientemente el grupo ha desarrollado un simulador de RV de comida en
población obesa y en personas que padecen de trastorno por atracón, que en este
momento se está sometiendo a prueba.
8. DISPOSITIVOS ADAPTABLES
El objetivo es que estos mundos virtuales supongan una representación física de los
significados y emociones personales que la persona asocia a diferentes situaciones
problemáticas. Así, se puede escoger entre cinco escenarios diferentes predefinidos
y desarrollados, en principio, para diferentes emociones: un desierto para enfado o
ira, una isla para relajación, un bosque para ansiedad, un paisaje nevado para
tristeza y un prado para alegría.
La experiencia acumulada indica que los objetos virtuales (animales pequeños) son
valorados por los pacientes con gran realismo, dado que se encuentran rodeados no
de un mundo virtual, sino del ambiente real.
16
Los resultados preliminares encontrados además reflejan una importante eficacia del
sistema. Se han obtenido cambios significativos que disminuyen la interferencia y el
malestar ocasionado por la fobia en la vida del paciente. Futuras líneas de
investigación están encaminadas a llevar a cabo nuevos estudios controlados y con
datos de seguimiento que confirmen la eficacia y eficiencia del sistema de RA como
herramienta terapéutica para tratar la fobia a animales pequeños
9.2 ACROFOBIA:
17
Estos programas tienen la característica de ser los primeros hasta la fecha que,
siguiendo la clasificación de Glasgow y Rosen (1978), pueden ser totalmente auto
administrados por el usuario. Ambos programas se dividen en tres partes
fundamentales: un protocolo de evaluación, un protocolo de tratamiento y un
protocolo de control o resultado. El protocolo de tratamiento en ambos programas
consiste en un programa de tratamiento cognitivo comportamental (TCC), donde el
componente terapéutico principal es la técnica de exposición.
10.1ETIOBE
La web o aplicación "La Panda ETIOBE" junto con las otras dos aplicaciones, la del
clínico y la móvil, forman la plataforma ETIOBE.Esta página web contiene dos áreas:
la zona común y la zona privada. La zona común es un área de acceso libre donde
habrá información adaptada a niños sobre nutrición, vida saludable, dieta equilibrada,
18
deportes, recetas sanas, etc. La zona Privada es de acceso restringido para los niños
que estén en tratamiento de obesidad.
En está página pueden acceder a las tareas designadas por el clínico, auto-registros
y cuestionarios a contestar en formato electrónico, contacto con otros miembros de la
"Panda ETIOBE", acceso a tres Serious Games o Juegos educativos en Flash, etc.
Además, como la población objetivo son niños, esta aplicación incluye también
funciones para los familiares (comunicación privada con el terapeuta, información de
los hábitos alimentarios del niño).
10.2MAYORDOMO
Busca reducir la brecha digital que separa a la población adulta del mundo
informático en el que vivimos. Estimular la curiosidad, la satisfacción y disminuir
posibles sentimientos de aislamiento. Tiene como objetivo actuar a un nivel de
intervención primaria, además de mejorar la calidad de vida de la población de la
tercera edad.
Los beneficios del sistema se estructuran a tres niveles:
A Nivel Terapéutico, se cuenta con dos recursos. El primero de ellos son "2 Mundos
Virtuales 3D para generar emociones positivas", como son la alegría y la relajación a
través de procedimientos de inducción emocional, que se han incluido en los
entornos de Realidad Virtual . El otro recurso se denomina "El libro de la Vida
Terapéutico", que contiene elementos de multimedia y ha sido diseñado para
entrenar la memoria autobiográfica, enfocándose en eventos específicos positivos. Al
igual que en la aplicación anterior, el profesional puede acceder a la información del
recurso terapéutico utilizado por la persona mayor (el tiempo que estuvo en cada
sitio, efecto que produjo).
Por último, un Nivel Lúdico , dirigido a aumentar las relaciones sociales de la persona
mayor, la estructuración y transmisión de su memoria vital, el entrenamiento en
habilidades de comunicación y el uso de las nuevas tecnologías. La aplicación
contiene distintas posibilidades: e-mails, chat, videoconferencias, búsqueda de
amigos en la red MAYORDOMO, álbum de fotos y melodías, blog y navegar por
Internet.
11.1 PÁNICO-AGORAFOBIA:
Por ejemplo, la tarea puede consistir en enfrentarse a una situación temida como
salir de casa e ir al supermercado. Mientras el paciente realiza la tarea el terapeuta,
20
11-2 DOLOR
Tiene el objetivo de entender los mecanismos que subyacen a esta condición y con
el objetivo de poder ofrecer el mejor tratamiento a aquellas personas que sufren esta
enfermedad.
21
CONCLUSIONES
En mi opinión personal me resulto muy benéfica este trabajo para darme cuenta
como existen diversas herramientas que podemos utilizar para desarrollar la
tecnología y al mismo tiempo combinarlo con el área de psicología, muchas veces
22
pensamos que el internet es algo muy dañino pero al contrario es algo muy bueno
que si lo realizamos adecuadamente podemos sacarle un gran provecho.
ANEXOS
23
REFERENCIAS WEB
BOTELLA, Cristina [et al.] (2007). «La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación en psicología clínica». En: E. HERNÁNDEZ y B. GÓMEZ-ZÚÑIGA (coords.as).
«Intervención en salud en la Red». UOC Papers [artículo en línea]. N.º 4. UOC. [Fecha de consulta:
dd/mm/aa]. ISSN 1885-1541
http://www.labpsitec.uji.es/esp/investigacion/tdm017.php
24