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CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN 7

1.5 EL PROCESO DE DISEÑO


1
Diseño, invención, creatividad
TABLA 1-1
Éstos son términos conocidos pero tienen diferentes significados para diferentes personas. Pueden Un proceso de diseño
englobar un sinnúmero de actividades: el diseño de la ropa más moderna, la creación de obras ar-
1 Identificación de la
quitectónicas impresionantes, o la ingeniería de una máquina para la fabricación de toallas faciales. necesidad
El diseño de ingeniería, el que aquí concierne, comprende estas tres actividades y muchas otras.
La palabra diseño se deriva del latín designare, que significa “diseñar” o “marcar”. El diccionario 2 Investigación
preliminar
Webster proporciona varias definiciones, la más adecuada para el caso es “bosquejar, graficar o pla-
nificar, como acción o trabajo… concebir, inventar-idear”. El diseño de ingeniería se ha definido 3 Planteamiento de
como “[…] el proceso de aplicar las diversas técnicas y principios científicos con el proposito de objetivo
definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficientes detalles que permitan su realización 4 Especificaciones de
[…] El diseño puede ser simple o muy complejo, fácil o difícil, matemático o no matemático; puede desempeño
implicar un problema trivial o uno de gran importancia”. El diseño es un constituyente universal 5 Ideación e invención
de la práctica de ingeniería. No obstante, la complejidad de la materia por lo general requiere que
6 Análisis
el estudiante disponga de un conjunto de problemas estructurados, paso a paso ideados para es-
clarecer un concepto o conceptos particulares relacionados con el tema particular. Los problemas de 7 Selección
los libros de texto en general adoptan la forma de “dados A, B, C y D, encuentre E”. Desafortunada- 8 Diseño detallado
mente, los problemas de ingeniería en la vida real casi nunca están estructurados de esa manera. Con
9 Creación de
frecuencia, en la realidad adoptan la forma de: “Lo que se necesita es un artefacto para insertar este prototipos y pruebas
artificio en el orificio dentro del tiempo asignado para la transferencia de este otro cachivache.” El
10 Producción
ingeniero novel buscará en vano en sus libros de texto una guía para resolver semejante problema.
Este problema no estructurado por lo general conduce a lo que comúnmente se llama “síndrome
de papel en blanco”. Con frecuencia los ingenieros se encuentran con el problema de la hoja de
papel en blanco, cavilando sobre la manera de resolver un problema mal definido como ése.
Mucha de la educación de ingeniería se ocupa de temas de análisis, lo que significa descompo-
ner, desarmar, descomponer en sus partes constituyentes. Esto es muy necesario. El ingeniero debe
saber cómo analizar sistemas de varios tipos, mecánicos, eléctricos, térmicos o fluidos. El análisis
requiere un completo conocimiento tanto de las técnicas matemáticas apropiadas, como de la física
fundamental de la función del sistema. Pero, antes de que cualquier sistema pueda ser analizado, debe
existir, y una hoja de papel en blanco proporciona poca sustancia para el análisis. Así, el primer paso
en cualquier ejercicio de diseño de ingeniería es el de síntesis, que significa conjuntar.
El ingeniero de diseño, en la práctica, sin importar la disciplina, continuamente enfrenta el reto
de estructurar problemas no estructurados. De manera invariable, el problema tal como es planteado
al ingeniero está mal definido e incompleto. Antes de que se intente analizar la situación primero se
debe definir con cuidado el problema, mediante un método preliminar de ingeniería, para garantizar
que cualquier solución propuesta resolverá correctamente el problema. Existen muchos ejemplos de
excelentes soluciones de ingeniería que al final fueron rechazadas porque resolvían el problema
de manera incorrecta, es decir, no resolvían el problema que el cliente realmente tenía.
Se ha investigado ampliamente la definición de varios “procesos de diseño” tratando de pro-
porcionar los medios para estructurar un problema no estructurado y obtener una solución viable.
Algunos de estos procesos presentan docenas de pasos, otros sólo unos cuantos. El presentado en la
tabla 1-1 contiene 10 pasos y, por la experiencia del autor, ha demostrado que da buenos resultados
en más de 40 años de práctica en el diseño de ingeniería.
Iteración Antes de discutir cada uno de estos pasos a detalle es necesario señalar que éste
no es un proceso en el que se procede del paso uno al diez de un modo lineal. En su lugar, por su
naturaleza, es un proceso iterativo en el cual se avanza de manera vacilante, dos pasos hacia delante
y uno atrás. Es inherentemente circular. Iterar significa repetir, regresar a un estado previo. Si, por
ejemplo, lo que parece ser gran idea, al analizarla, resulta que viola la segunda ley de la termodinámica,
¡se puede regresar al paso de ideación y buscar otra mejor! O, si es necesario, regresar a uno de los
primeros pasos en el proceso, quizás a la investigación de fondo y aprender más sobre el problema.
Con el entendimiento de que la ejecución real del proceso implica iteración, por simplicidad, ahora Síndrome del papel
se analizará cada paso en el orden listado en la tabla 1-1. en blanco

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8 CINEMÁTICA DE MECANISMOS PARTE I

Identificación de la necesidad
1
Este primer paso es realizado por alguien, jefe o cliente, al decir: “Lo que se necesita es…” Por lo
general este enunciado será breve y sin detalles. Estará muy lejos de proporcionarle un planteamien-
to estructurado del problema. Por ejemplo, el enunciado del problema podría ser: “Se necesita una
mejor podadora de pasto.”

Investigación preliminar
Ésta es la fase más importante del proceso, y desafortunadamente con mucha frecuencia la más igno-
rada. El término investigación, utilizado en este contexto, no debe conjurar visiones de científicos de
bata blanca mezclando sustancias en probetas. Más bien es una investigación más mundana, que reúne
información de fondo sobre la física, química u otros aspectos pertinentes del problema. Además, es
pertinente indagar si éste, o un problema similar, ya ha sido resuelto con anterioridad. No tiene caso
reinventar la rueda. Si tiene suerte suficiente de encontrar en el mercado una solución ya obtenida, sin
duda será más económica de adquirir que crear una solución propia. Es muy probable que éste no será
el caso, pero puede aprender mucho sobre el problema investigando el “arte” existente asociado con
Identificación de la tecnologías y productos similares. Muchas compañías adquieren, desarman y analizan los productos
necesidad de sus competidores, un proceso en ocasiones conocido como “benchmarking”.
La literatura de patentes y las publicaciones técnicas en la materia son fuentes obvias de in-
formación y son vía accesible a la wide web. La U.S. Patent and Trademark Office mantiene un
sitio web en www.uspto.gov donde se pueden encontrar patentes por palabra clave, inventor, título,
número de patente u otros datos. Se puede imprimir una copia de la patente desde el mismo sitio. Un
sitio comercial en www.delphion.com también proporciona copias de patentes existentes, incluidas
las publicadas en países europeos. Se requiere la sección de “revelación” o “especificación” de una
patente para describir la invención con tal detalle que cualquier “versado en la materia” puede hacer
la invención. A cambio de esta revelación total el gobierno otorga al inventor un monopolio durante
20 años sobre la invención. Una vez que ese plazo expira, cualquiera puede usarla. Es claro que, si
se encuentra que existe la solución y está amparada por una patente en vigor, se tienen sólo algunas
opciones éticas: adquirir la solución existente con el dueño de la patente, diseñar algo que no cree
un conflicto con la patente, o desechar el proyecto.
Reinvención de la rueda
Las publicaciones técnicas en ingeniería son numerosas y variadas y son provistas por un gran
número de organizaciones profesionales. Para el objeto de este texto, la American Society of Mecha-
nical Engineers (ASME), la cual ofrece membresías económicas para estudiantes, y la International
Federation for the Theory of Machines and Mechanisms (IFToMM) poseen publicaciones pertinentes,
el ASME Journal of Mechanical Design y el Mechanism and Machine Theory, respectivamente. Las
bibliotecas escolares pueden estar suscritas a éstos, y es posible adquirir copias de artículos desde sus si-
tios web en www.asme.org/pubs/journals/ y www.elsevier.com/inca/publications, respectivamente.
La red mundial es un recurso increíblemente útil para el ingeniero o estudiante en busca de
información sobre cualquier tema. Los muchos motores de búsqueda disponibles proporcionan un
Cortadores de pasto caudal de información en respuesta a las palabras clave seleccionadas. En la web es fácil encontrar
fuentes de partes adquiridas tales como engranes, cojinetes y motores para diseñar máquinas. Además,
mucha información de diseño de máquinas está disponible en la web. Varios sitios web útiles están
catalogados en la bibliografía de este capítulo.
Es muy importante dedicar tiempo y energía suficientes en esta fase de investigación y prepa-
ración del proceso para evitar la turbación de encontrar una gran solución al problema equivocado.
La mayoría de los ingenieros no experimentados (y algunos experimentados) prestan poca atención
a esta fase y pasan con demasiada rapidez a la etapa de ideación e invención del proceso. ¡Esto debe
evitarse! Hay que disciplinarse y no tratar de resolver el problema antes de estar perfectamente
preparado para hacerlo.

Planteamiento de objetivos
Una vez que se entiende por completo el antecedente del problema como originalmente se planteó,
se estará listo para replantearlo en forma de enunciado de objetivos más coherentes. Este nuevo

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CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN 9

enunciado del problema deberá tener tres características. Deberá ser conciso, general e incoloro en
cuanto a expresiones que predigan una solución. Deberá ser expresado en términos de visualización 1
funcional, lo que significa visualizar su función, en lugar de cualquier incorporación particular. Por
ejemplo, si el enunciado original de la necesidad fue “Diseñar una mejor podadora de pasto” después
TABLA 1-2
de que por años se han investigado mil formas de cortar el pasto, el ingeniero docto podría replan-
Especificaciones
tear el objetivo como “Diseñar un medio de acortar el pasto”. El enunciado original del problema
de desempeño
contiene una trampa incorporada en la forma de las palabras coloridas “podadora de césped”. Para
la mayoría de las personas, esta frase les creará una visión de algo con aspas zumbantes y un motor 1 El dispositivo debe
contar con suministro
ruidoso. Para que la fase de ideación sea más exitosa, es necesario evitar tales imágenes y plantear el
de energía indepen-
problema general de manera clara y concisa. Como un ejercicio, mencione 10 maneras de cortar diente.
el césped. La mayoría de ellas no se le ocurrirían en caso de que le pidieran 10 diseños mejores de
podadora de césped. ¡Debe utilizar visualización funcional para evitar la limitación innecesaria 2 El dispositivo debe ser
resistente a la corro-
de su creatividad! sión.
3 El dispositivo debe
Especificaciones de desempeño* costar menos de
$100.00.
Cuando se entiende el antecedente y se plantea el objetivo con claridad, se está listo para formular
un conjunto de especificaciones de desempeño (también llamado especificaciones de tareas). Éstas 4 El dispositivo debe
no deberán ser especificaciones de diseño. La diferencia es que las especificaciones de desempeño emitir < 80 dB de
intensidad de ruido a
definen lo que el sistema debe hacer, mientras que las especificaciones de diseño definen cómo 10 m.
debe hacerse. En esta etapa del proceso de diseño no es prudente intentar especificar cómo se tiene
que lograr el objetivo. Esto se deja para la fase de ideación. El propósito de las especificaciones de 5 El dispositivo debe
cortar 1/4 de acre de
desempeño es definir y limitar con cuidado el problema de modo que pueda ser resuelto y se puede
césped por hora.
mostrar lo que se resolvió después del hecho. En la tabla 1-2 se presenta un conjunto muestra de
especificaciones de desempeño de nuestra “podadora de césped”. 6 Etc. …, etc.

Obsérvese que estas especificaciones limitan el diseño sin restringir demasiado la libertad de
diseño del ingeniero. Será inapropiado requerir un motor de gasolina conforme a la especificación 1,
porque existen otras posibilidades que proporcionarán la movilidad deseada. Asimismo, demandar
acero inoxidable para todos los componentes en la especificación 2 no sería prudente, puesto que
se puede obtener resistencia a la corrosión mediante otros materiales menos onerosos. En suma, las
especificaciones de desempeño sirven para definir el problema de una manera tan completa y general
como sea posible, y como una definición contractual de lo que se tiene que lograr. El diseño acabado Especificaciones
puede ser probado en cuanto cumpla con las especificaciones. de desempeño
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Este paso está lleno tanto de diversión como de frustración. Esta fase es potencialmente la más sa- Laoreet
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tisfactoria para la mayoría de los diseñadores, pero también la más difícil. Se ha realizado una gran
cantidad de investigación para explorar el fenómeno de “creatividad”. Ésta es, y la mayoría está
de acuerdo, una cualidad humana. Ciertamente es una actividad exhibida en alto grado por todos
los niños. La velocidad y grado de desarrollo que ocurre en el ser humano desde su nacimiento a lo
largo de los primeros años de vida requiere algo de creatividad innata. Algunos han alegado que los TABLA 1-3
métodos de la educación occidental tienden a asfixiar la creatividad natural de los niños al promover
Proceso creativo
la conformidad y restringir la individualidad. Desde “colorear dentro de líneas” en el jardín de niños
hasta imitar los patrones de escritura de libros de texto en grados posteriores, se suprime la individua- 5a Generación de ideas
lidad a favor de una conformidad socializante. Esto quizá sea necesario para evitar la anarquía, pero 5b Frustración
tiene el efecto de reducir la habilidad del individuo para pensar de manera creativa. Algunos afirman 5c Incubación
que la creatividad puede ser enseñada, otros dicen que es heredada. No existen evidencias concretas
de una u otra teoría. Probablemente es cierto que la creatividad que se pierde o suprime puede ser 5d ¡Eureka!
reavivada. Otros estudios sugieren que la mayoría subutiliza sus habilidades creativas potenciales.
Se puede mejorar su creatividad mediante varias técnicas.
* Orson Welles, famoso autor
y cineasta, una vez dijo: El
Proceso creativo Se han desarrollado muchas técnicas para mejorar o inspirar la solución
enemigo del arte es la ausen-
creativa de problemas. De hecho, en tanto se han definido procesos de diseño, se muestra el proceso cia de limitaciones. Se puede
creativo en la tabla 1-3. Este proceso creativo se puede impartir como un subconjunto del proceso de parafrasear como El enemigo
diseño y existir dentro de él. El paso de ideación e invención, por lo tanto, se puede dividir en cuatro del diseño es la ausencia de
subpasos. especificación.

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10 CINEMÁTICA DE MECANISMOS PARTE I

Generación de ideas es el más difícil de estos pasos. Incluso las personas muy creativas tienen
1 dificultad para inventar “por pedido”. Se han sugerido muchas técnicas para mejorar la producción de
ideas. La técnica más importante es aquella de juicio diferido, lo que significa que su criticalidad deberá
ser temporalmente suspendida. No trate de juzgar la calidad de sus ideas en esta etapa. Eso se hará más
adelante, en la fase de análisis. El objetivo aquí es obtener una gran cantidad de diseños potenciales
como sea posible. Incluso las sugerencias superficialmente ridículas deberán ser bienvenidas, ya que
pueden generar ideas nuevas y sugerir otras soluciones más reales y prácticas.
Lluvia de ideas es una técnica que algunos afirman es muy exitosa para generar soluciones
creativas. Esta técnica requiere un grupo, de preferencia de 6 a 15 personas, e intenta superar la barrera
más grande que enfrenta la creatividad: el temor al ridículo. La mayoría de las personas, cuando están
Lluvia de ideas en grupo, no expresarán sus pensamientos reales sobre una materia, por el temor de que se rían de
ellas. Las reglas de esta técnica requieren que nadie se burle o critique las ideas de cualquier persona,
sin importar cuán ridículas sean. Un participante actúa como “escriba” y su deber es registrar todas
las sugerencias, no importa cuán tontas parezcan ser. Cuando se realiza de manera apropiada, esta
técnica puede ser divertida y en ocasiones dar por resultado una “frenética alimentación” de ideas
que se vigorizan entre sí. Se puede generar una gran cantidad de ideas en poco tiempo. El juicio sobre
su calidad se pospone para más adelante.
Cuando se trabaja solo, se requieren otras técnicas. Las analogías e inversiones en ocasiones
son útiles. Hay que intentar sacar analogías entre el problema en cuestión y otros contextos físicos.
Si es un problema mecánico, convertirlo por analogía en un fluido o eléctrico. La inversión voltea
Frustración
el problema hacia fuera. Por ejemplo, considérese que lo que se desea mover permanezca inmóvil
y viceversa. A menudo surgen las ideas. Otra ayuda útil para la creatividad es el uso de sinónimos.
Definir el verbo de acción en el enunciado del problema y luego elaboran una lista con tantos sinó-
nimos del verbo como sea posible. Por ejemplo:
Enunciado del problema: Mueva este objeto del punto A al punto B.
El verbo de acción es “mover”. Algunos sinónimos son empujar, jalar, deslizar, lanzar, expulsar,
saltar, derramar.
El objetivo en este paso de ideación es generar un gran número de ideas sin una consideración
particular sobre la calidad. Pero, en cierto punto, el “pozo mental” se secará. Se habrá llegado
al paso del proceso creativo llamado frustración. Es tiempo de olvidarse del problema y hacer algo
más durante un tiempo. Mientras la mente consciente está ocupada en otros menesteres, la mente
subconsciente seguirá trabajando en el problema. Éste es el paso llamado incubación. Súbitamente,
en un momento y lugar inesperados, surgirá una idea, y parecerá ser la solución obvia y “correcta”
al problema… ¡Eureka! Muy probablemente, un análisis posterior descubrirá algunas fallas en esta
solución. De ser así, ¡hay que retroceder e iterar! Puede que se requiera más ideación, investigación
y quizás incluso una redefinición del problema.
En Unlocking Human Creativity[5] Wallen describe tres requerimientos para las ideas creativas:
• Fascinación por el problema.
• Saturación con los hechos, ideas técnicas, datos y el antecedente del problema.
¡Eureka! • Un periodo de reorganización.
El primero de éstos proporciona la motivación para resolver el problema. El segundo es el paso de
investigación de antecedentes ya descrito en la página 8. El periodo de reorganización se refiere a la
fase de frustración cuando su subconsciente trabaja en el problema. Wallen[5] dice que los testimonios
de personas creativas muestran que, en este periodo de reorganización, no tienen un interés consciente
en el problema particular, y que el momento de generación de ideas aparece con frecuencia en medio
de un periodo de relajación o sueño. Así que para mejorar la creatividad, hay que saturarse con el pro-
blema y material relacionado. ¡Luego relajarse y dejar que su subconsciente haga el trabajo duro!

Análisis
Una vez que en esta etapa se ha estructurado el problema, por lo menos temporalmente, ahora se
pueden aplicar técnicas de análisis más complejas para examinar el desempeño del diseño en la fase

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CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN 11

de análisis del proceso de diseño. (Algunos de estos métodos de análisis se analizarán en detalle en
los capítulos siguientes.) Se requerirá más iteración conforme el análisis ponga de manifiesto algunos 1
problemas. Se deben repetir tantos pasos iniciales del proceso de diseño como sea necesario para
garantizar su éxito.

Selección
Cuando el análisis técnico indica que se tienen algunos diseños potencialmente factibles, se debe
seleccionar el mejor disponible para un diseño detallado, creación de prototipo y pruebas. El
proceso de selección casi siempre implica un análisis comparativo de las soluciones de diseño dis-
ponibles. En ocasiones una matriz de decisión ayuda a identificar la mejor solución al forzarlo a
considerar varios factores de manera sistemática. En la figura 1-2 se muestra una matriz de decisión
para la propuesta de un mejor cortador de césped. Cada diseño ocupa una fila en la matriz. A las
columnas se les asignan categorías en las que los diseños tienen que ser evaluados, tales como costo,
facilidad de uso, eficiencia, desempeño, confiabilidad y cualquier otra que considere apropiada para
el problema particular. Luego, a cada categoría se le asigna un factor de ponderación, el cual mide
su importancia relativa. Por ejemplo, la confiabilidad puede ser un criterio más importante para el
usuario que el costo, o viceversa. Como ingeniero de diseño tiene que ejercer un juicio en cuanto a
la selección y ponderación de estas categorías. Posteriormente, el cuerpo de la matriz se llena con
números que clasifican cada diseño en una escala conveniente, tal como del 1 al 10, en cada una de
las categorías. Hay que observar que es una clasificación subjetiva. Se deben examinar los diseños
y decidir la calificación de cada uno. Luego, las calificaciones se multiplican por los factores de pon-
deración (los que en general son elegidos de modo que sumen a un número conveniente tal como 1) y
los productos sumados para cada diseño. Las calificaciones ponderadas reciben una clasificación de
diseños. Hay que ser precavido al aplicar estos resultados y ¡tener presente el origen y subjetividad
de las calificaciones y de los factores de ponderación! Casi siempre existe la tentación de tener más fe
en estos resultados que la justificada. Después de todo, ¡se ven impresionantes! ¡Incluso pueden ocupar
varios lugares decimales! (pero no deben). El valor real de una matriz de decisión es que descompone
el problema en piezas más tratables y obliga a pensar en el valor relativo de cada diseño en muchas
categorías. Luego puede tomar una decisión más informada en lo que se refiere al “mejor” diseño.

Diseño detallado
Este paso en general incluye la creación de un conjunto completo de dibujos de ensamble detallados,
o archivos de diseño asistido por computadora (CAD), por cada pieza utilizada en el diseño. Cada
dibujo detallado debe especificar todas las dimensiones y las especificaciones de material necesarias

Costo Seguridad Desempeño Confiabilidad RANGO

Factor de
.35 .30 .15 .20 1.0
ponderación
3 6 4 9
Diseño 1 1.05 1.80 .60 1.80 5.3

4 2 7 2
Diseño 2 1.40 .60 1.05 .40 3.5

1 9 4 5
Diseño 3 .35 2.70 .60 1.00 4.7

9 1 6 7
Diseño 4 3.15 .30 .90 1.40 5.8

7 4 2 6
Diseño 5 2.45 1.20 .30 1.20 5.2

FIGURA 1-2
Una matriz de decisión

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12 CINEMÁTICA DE MECANISMOS PARTE I

para fabricar la pieza. Con estos dibujos (o archivos CAD) se debe construir un modelo (o modelos)
1 de prototipos para experimentos físicos. Es muy probable que las pruebas descubrirán más fallas, que
requieran más iteración.

Creación de prototipos y pruebas


Modelos Por último, se puede verificar la corrección o factibilidad de cualquier diseño hasta que
esté construido y probado. Esto por lo general implica la construcción de un modelo físico del prototipo.
Un modelo matemático, si bien es muy útil, nunca puede ser una representación completa y precisa
del sistema físico real como un modelo físico, por la necesidad de simplificar las suposiciones. Los
prototipos a menudo son muy caros, pero pueden ser la forma más económica de probar un diseño,
sin tener que construir el dispositivo real de tamaño natural. Pueden adoptar muchas formas, desde
modelos a escala de trabajo, hasta representaciones de tamaño natural, pero simplificadas, del con-
cepto. Los modelos a escala conllevan sus propias complicaciones con respecto a la representación
a la escala apropiada de los parámetros físicos. Por ejemplo, el volumen del material varía con el
cubo de las dimensiones lineales, pero la superficie varía con el cuadrado. La transferencia de calor
al ambiente puede ser proporcional al área superficial, mientras que la generación de calor puede
ser proporcional al volumen. Así pues, la representación a escala de un sistema, hacia arriba o hacia
abajo, puede conducir a un comportamiento diferente de aquel del sistema a escala completa. Se
debe tener cuidado al representar a escala modelos físicos. Cuando se comience a diseñar mecanis-
mos articulados se verá que un modelo de cartón simple con eslabones de su elección, acoplados
con mariposas como pivotes, puede decir mucho sobre la calidad y carácter de los mecanismos del
movimiento. Deberá adquirir el hábito de elaborar modelos articulados simples en todos sus diseños
de eslabonamiento.
Las pruebas del modelo o prototipo pueden variar desde simplemente accionarlo y observar
su funcionamiento, hasta fijar instrumentos suficientes para medir con precisión sus desplazamien-
tos, velocidades, aceleraciones, fuerzas, temperaturas y otros parámetros. Puede que se requieran
pruebas en condiciones ambientales controladas tales como alta o baja temperatura o humedad. La
microcomputadora ha hecho posible medir muchos fenómenos con precisión y a más bajo costo de
lo que se podía hacer antes.

Producción
Por último, con suficiente tiempo, dinero y perseverancia, el diseño estará listo para su producción.
Ésta podría consistir en la manufactura de una versión final simple del diseño, pero muy probablemente
significará hacer miles o incluso millones de piezas de ese artefacto. El peligro, gasto y turbación de
encontrar fallas en su diseño después de hacer grandes cantidades de dispositivos defectuosos deberán
obligarlo a tener el mayor cuidado en los primeros pasos del proceso de diseño para garantizar que
éste sea ejecutado apropiadamente.
El proceso de diseño se utiliza ampliamente en ingeniería. La ingeniería por lo general se define
en función de lo que un ingeniero hace, pero también en función de cómo hace el ingeniero lo que
hace. La ingeniería es más un método, un enfoque, un proceso, un estado de la mente para la solución
de un problema, que una actividad. El enfoque de ingeniería es el de la minuciosidad, atención
al detalle y consideración de todas las posibilidades. Si bien puede parecer una contradicción en fun-
ción de enfatizar la “atención al detalle”, mientras que la exaltación de las virtudes del pensamiento
creativo, libre y abierto, no lo es. La dos actividades no sólo son compatibles, además son simbióticas.
Al final no sirve de nada tener ideas creativas y originales si no se ejecutan, o no pueden realizarse y
“llevarse a la práctica”. Para hacerlo, hay que disciplinarse y sufrir los detalles engorrosos, irritantes
y fatigosos que son tan necesarios para la consumación de cualquier fase del proceso creativo. Por
ejemplo, para realizar un trabajo apreciable en el diseño de algo, se debe definir por completo el
problema. Si se omite algún detalle en la definición, se terminará resolviendo el problema de forma
equivocada. Asimismo, se debe investigar a cabalidad la información de fondo. Se deben buscar
exhaustivamente soluciones conceptuales potenciales. Luego, analizar extensamente la validez de
estos conceptos, y, por último, detallar el diseño elegido hasta la última tuerca y tornillo para tener
la confianza de que funcionará. Si se desea ser un buen diseñador o ingeniero, se debe disciplinar a
hacer las cosas a conciencia, de una manera lógica y ordenada, incluso mientras se tienen grandes

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CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN 13

pensamientos creativos y se itera para llegar a una solución. Ambos atributos, la creatividad y la
atención al detalle, son necesarios para tener éxito en el diseño de ingeniería. 1

1.6 OTROS ENFOQUES AL DISEÑO


En años recientes se han hecho grandes esfuerzos para entender mejor la metodología y el proceso
de diseño. La metodología del diseño es el estudio del proceso de diseñar. Un objetivo de esta inves-
tigación es definir el proceso de diseño con suficientes detalles, de modo que pueda ser codificado
en una forma adecuada para su ejecución en una computadora, mediante “inteligencia artificial” (AI,
por sus siglas en inglés).
Dixon[6] define al diseño como un estado de información, el cual puede presentarse en varias
formas:
…palabras, gráficos, datos electrónicos, y/u otros. Puede ser parcial o completo. Va desde una pequeña
cantidad de información altamente abstracta al inicio del proceso de diseño, hasta una cantidad muy
grande de información detallada más adelante, suficiente para llevar a cabo la manufactura. Puede in-
cluir, pero no limitarse, a información sobre el tamaño y forma, función, materiales, comercialización,
desempeño simulado, procesos de manufactura, tolerancias y más. De hecho, cualquier parte y toda la
información pertinente a la vida física o económica de un objeto diseñado forma parte de su diseño.
Dixon continúa describiendo varios estados de información generalizados, tales como el estado
de requerimientos, que es análogo a nuestras especificaciones de diseño. La información sobre el
concepto físico se conoce como el estado conceptual de la información y es el equivalente a nues-
tra fase de ideación. Sus estados de parámetros y de configuración sobresaliente son similares a
nuestra fase de diseño detallado. Dixon define un proceso de diseño como:
La serie de actividades mediante las cuales la información sobre el objeto diseñado se cambia de un
estado de información a otro.

Diseño axiomático
N.P. Suh[7] sugiere una aproximación axiomática al diseño en la cual existen cuatro dominios: do-
minio del cliente, dominio funcional, dominio físico y dominio del proceso. Éstos representan un
rango del “qué” al “cómo”; es decir, desde el estado de definir lo que el cliente desea, determinar
las funciones requeridas y la personificación física necesaria, hasta cómo un proceso alcanzará el fin
deseado. Define dos axiomas que deben ser satisfechos para lograr lo siguiente:
1. Mantener la independencia de los requerimientos funcionales.
2. Minimizar el contenido de la información.
El primero de éstos se refiere a la necesidad de crear un conjunto completo y no dependiente de espe-
cificaciones de diseño. El segundo indica que la mejor solución de diseño tendrá el menor contenido
de información (esto es, la mínima complejidad). Otros se han referido a esta segunda idea como KISS
(por sus siglas en inglés), que significa, con algo de crudeza, “mantenlo simple, estúpido”.
La implementación de esa aproximación al diseño tanto de Dixon como de Suh es un tanto
complicada. El lector interesado debe consultar la literatura citada en la bibliografía de este capítulo
para información más completa.

1.7 SOLUCIONES MÚLTIPLES


Observe que por la naturaleza del proceso de diseño, no hay una respuesta o solución correcta a * Un estudiante alguna vez
cualquier problema de diseño. A diferencia de los problemas estructurados de “libro de texto de comentó que “la vida es un
problema de número impar”.
ingeniería”, a los que la mayoría de los estudiantes están acostumbrados, no existe una respuesta pre- Este autor (lento) tuvo que
establecida “en el dorso del libro” para cualquier problema de diseño real.* Existen tantas soluciones pedir una explicación, la cual
potenciales como diseñadores que desean intentarlas. Algunas serán mejores que otras, pero muchas fue: “La respuesta no está en
funcionarán. ¡Algunas no lo harán! No existe “una respuesta correcta” en la ingeniería de diseño, esto el dorso del libro.”

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