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Instituto politécnico Ángeles Custodios

Año 2019-2020

Trabajo final de educación física

Profesor: Argelio Ramírez.

Tema:
El Ajedrez

Valor 100 puntos

Nivel: (2do) Segundo del nivel secundario.

Datos del alumno:


Nombre: Eliam Manuel De La Cruz Veras número: _6_ curso: _2 do.
Sección: B

Nota: Este trabajo debe ser completado y enviado a el profesor vía Hotmail de lo
contrario no tiene validez, deben poner bien sus datos a este trabajo.
Correo ( argelioramirez1@hotmail.com )

Fecha límite de entrega vienes 24 de abril del año 2020


Competencia especifica :
Aplica las reglas y los elementos técnicos de las diversas modalidades deportivas en
situaciones táctico estratégicas.

Indicadores de logros:
Soluciona problema a 1, 2 y 3 jugadas identificando las estrategias básicas que
intervienen.

Analiza partida de ajedrez identificando las estrategias que intervienen en


situaciones criticas.

Juega partida de ajedrez utilizando las estrategias básicas en situaciones criticas


para ataque o defensa.

Actividades:
Tema # 1 valor 30 puntos. Llenar debajo de cada pregunta; no hacer en
desarrollo

1 – investigar que es el ajedrez y describirlo


AJEDREZ
El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos
personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando
ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros,
conocidos como escaques. Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos
caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para
lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario.
El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las
piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis
piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza
puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los rasgos propios
de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia del juego.
2 – historia general del ajedrez.
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data
del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio
bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los
historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El
mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron
en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre
ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España
por el islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que
regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en
la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los
Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que
respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran
los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes
(descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el
Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo
pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las
piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego
fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que
aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el
título Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo
a la difusión del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina
se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del
tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su
primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'),
que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha
ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía
a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los
ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces
el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades.
El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
3 – el ajedrez en república dominicana.
No existe ningún documento que de fe acerca de cuándo se comenzó a jugar ajedrez
en el territorio dominicano, Lewis Pérez nos dice al respecto “Es probable que éste (el
ajedrez) formara parte del equipaje de algunos de los colonizadores o inmigrantes
que en gran número llegaron a estas tierras desde Europa, donde el arte del Ajedrez
era conocido desde antes del descubrimiento de América”
De acuerdo a L. Pérez, los primeros indicios ciertos, relativos a la práctica del juego
ciencia en República Dominicana, datan del primer cuarto del siglo XX. “Se tiene
noticias de que en los años veinte se practicaba asiduamente el Ajedrez en la farmacia
de Juan A. Dania, sita en la barriada de Santa Bárbara, llegándose inclusive a organizar
algunos torneos entre los cuales caben destacarse los campeonatos celebrados en
1926 y 1929. Posteriormente existieron los denominados Círculos de Ajedrez de Santo
Domingo”.

El primer campeón nacional de ajedrez reconocido fue Gilberto Gómez, quien ocupó
el primer lugar en el campeonato de 1926, resultando subcampeón el Lic. Antinoe
Fiallo (ancestro del profesor de INTEC que tiene ese mismo nombre), el cual se corono
campeón en el 1928, en los torneos de 1934 y 1940 José Arjonilla se alzó con los
máximos honores del ajedrez dominicano.

En mayo de 1940 se fundó formalmente el primer club de Ajedrez en el país, al cual


se le denominó Club de Ajedrez de Ciudad Trujillo, siendo su principal activista el
mexicano José Arjonilla. También fueron fundados durante el mismo año los clubes
de Ajedrez de Santiago, San Cristóbal y Azua (L. Pérez).

La primera participación oficial de los ajedrecistas dominicanos en un certamen


internacional, ocurrió en los Juegos Centroamericanos y del Caribe celebrados en
Barranquilla, Colombia en el año 1946.

El 10 de enero de 1954 se fundó la Federación Nacional de Ajedrez, integrada por los


clubes “presidente Trujillo” e “Ing. Carlos Ascuasiati”, la directiva de esa Federación
estuvo compuesta por Dr. Rogelio Lamarche Soto, presidente; Dr. Amable Lugo,
vicepresidente; Dr. José de Js. Jiménez, vicepresidente; Ing. Pedro Mercado,
Secretario General; Antonio Fernández, Tesorero; Dr. Nelson Estruch, Vocal; Jorge
Gausachs, Vocal; Dr. Pablo Iñiguez, delegado ante la Dirección General de Deportes.
(L. Pérez)

Hubo que esperar a la caída del régimen de Trujillo para que la Federación Nacional
de ajedrez se afiliara Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), ese hito histórico
ocurrió en marzo de 1962, cuando la directiva de la FNA estaba encabezada por Álvaro
Arvelo hijo, con lo que el país adquirió el derecho de participar en todas las
competencias de ajedrez organizadas por la FIDE.

En 1964 la Republica Dominicana participó por primera vez en la Olimpiada Mundial


de Ajedrez realizada en Tel Aviv, cupo la gloria de integrar el primer equipo olímpico
dominicano de ajedrez a los jugadores: Gustavo Peña, Federico Yabra, Miguel
Guerrero, Frank Sánchez y Elia Iñiguez, el mejor desempeño, dentro de la modesta
participación nacional, la tuvo Gustavo Peña. Desde ese entonces hasta las últimas
olimpiadas Khanty-Mansiysk 2010, el país ha participado en 19 de estas
competencias.

Los jugadores dominicanos más destacados de la historia


En los más de 80 años de historia que tiene el ajedrez dominicano un grupo muy
selecto de jugadores han tenido una participación que merece ser destacada, parece
justo mencionarlos por épocas:

Época
Jugadores destacados
1926-1940
Antinoe Fiallo, Alberto Fiallo, Gilberto Gómez, José Arjonilla y Leonte Bernard
1940-1960
Alberto Malagón, Frank Sánchez, Luis Delgado, Juan M. Bonetti y José Jiménez
1960-1980
Gustavo Peña, Cesar Malagón, Freddy Yabra, Luis Belliard, Alberto Delgado, David
Abreu y Franklin Álvarez
1980-2000
Ramón Mateo, Gustavo Hernández, Yuan Eu Liao, Eliseo González, , José Domínguez,
Juan Ml. Jaquez, y William Puntier
2000-2012
Ramón Mateo, Lisandro Muñoz, Miguel Infante, Adam Mazara y Olson Ortiz

De todos los jugadores señalados, mención aparte merecen Ramón Mateo, José
Domínguez y Gustavo Hernández, Alberto Delgado y Yuan Eu Liao.
4 – Concepto de estrategia.
Estrategia es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se compone de una serie
de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores
resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una
pauta de actuación.
5 – ¿Que son estrategias básicas en el ajedrez?
La estrategia consiste en desarrollar planes o ideas a largo plazo durante la partida,
por ejemplo, organizar correctamente las piezas propias, mientras que la táctica
busca una breve secuencia de movimientos, por lo general un ataque o captura, con
la intención de obtener una ventaja inmediata
Estos dos aspectos del pensamiento de ajedrez no pueden separarse, porque muchos
objetivos estratégicos se logran con el apoyo de táctica, mientras que las
oportunidades tácticas que se basan en la anterior estrategia de juego.
En efecto, las oportunidades tácticas aparecen de manera natural en una posición
estratégicamente superior.
La estrategia del ajedrez se refiere a la evaluación de las posiciones de ajedrez y al
establecimiento de metas y planes a largo plazo en la partida.
6 – Que son peones aislados.
Un peón aislado es un peón sin peones del mismo color en las columnas adyacentes.
Genera las mismas debilidades que un peón retrasado, con el agravante de que está
más expuesto a los ataques. Se puede considerar aún más débil si está en una
columna semiabierta, porque entonces, está abierto a los ataques de las torres
enemigas. Existe una clase completa aperturas que se caracterizan por la presencia
de un Peón de Dama aislado. A cambio de esta debilidad estructural el bando con el
peón consigue una mayor movilidad.
7 – Que son peones doblados.
Un peón está doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay más peones del mismo
color de una misma columna. El peón doblado no es exactamente una maldición, en
ocasiones puede hasta ayudar al juego.
8 – Que son peones retrasados
Un peón retrasado es aquel que ya no es defendible por los propios peones y cuyo
avance está controlado por un peón oponente o incluso por dos peones, los llamados
centinelas. Por lo tanto, táctica aparte, el peón retrasado no es capaz de seguir
adelante sin ser capturado, incluso puede ocasionar un peón pasado del rival.

Un peón retrasado es aún peor si está en una columna semiabierta al alcance de las
torres. El ataque al peón retrasado se convierte en un motivo temático en el medio
juego que será a menudo decisivo en un final de peones.

Además, la casilla que tiene delante se convierte en una debilidad, pues es un puesto
seguro para los caballos o incluso un alfil.
9 – Que son peones pasados.
Un peón pasado, es aquél sin casillas controladas u ocupadas por los peones del
oponente en su camino a la coronación. El peón es más peligroso cuanto más cerca
está de la octava fila. Cuando este peón está en un borde del tablero lo llamamos
"Peón Pasado Alejado" (PPA).
El PPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto de circunstancias en
igualdad para blancas y negras constituye casi una ventaja ganadora, porque puede
sacrificarse, conduciendo al rey enemigo lejos de sus propios peones, que pueden ser
capturados por el otro rey.
Peones pasados ligados
Estos peones pasados están ligados, es decir, están situados en columnas adyacentes.
Aunque parezcan vulnerables, están en condiciones de apoyarse mutuamente
avanzando uno de ellos, pues si el rey negro captura al peón retrasado el otro se
escapa hacia la casilla de promoción.
Peones pasados distantes
Los peones blancos de esta posición se denominan peones pasados distantes. Son tan
poderosos que se puede coronar uno de ellos sin la ayuda de su rey, porque en la
práctica le crean una sobrecarga al Rey negro, que no puede atajar ambas amenazas.
10 -Puntos fuertes.
Casillas débiles son aquellas que el contrario puede ocupar con sus piezas sin que sea
posible desalojarle de su posición. En principio esto puede ocurrir con cualquier casilla
que no pueda ser atacada por los peones, que son los únicos que pueden forzar a las
demás piezas a retirarse. Lo que ocurre es que este tipo de casillas tienen mayor
importancia cuando están situadas en puntos neurálgicos de nuestra posición, tales
como las inmediaciones del enroque o en puntos centrales.

Tema # 2 valor 20 puntos

Completar dentro de los cuadros; buscar y pegar imágenes en la descripción de las


piezas deben decir cómo se mueve cada una de ellas.

Peón.

Imagen

Descripción El peón es la pieza de menor tamaño.


Termina en una bola mucho más grande
que la del alfil.

El peón es la pieza que se coloca delante


de las piezas, en la línea 2 para las
blancas y en la 7 para las negras. Su
inicial en español es P lo mismo que en
inglés —de pawn, «peón»— pero esta
inicial sólo se usa en la notación
descriptiva, ya que en la notación
algebraica se prescinde cuando se
prescinde de letra antes de la casilla se
entiende que se mueve un peón.

Valor de la pieza 1 punto

El peón es la pieza más débil y numerosa


en el juego del ajedrez. Representa a la
infantería.
Alfil.

Imagen

Descripción El alfil (A) tiene una altura parecida a la


de la torre. Termina en una bola con una
abertura similar a la de un buzón de
correos.

El alfil es una de las piezas del ajedrez.


Con respecto a sus movimientos, puede
avanzar o retroceder en diagonal por
todas las casillas libres. Cabe recordar
que el ajedrez es un juego cuyas partidas
se disputan en un tablero dividido en
sesenta y cuatro casillas o escaques.

Valor de la pieza 3 puntos

El valor de las piezas se da de acuerdo


con la capacidad ofensiva de las mismas,
con su radio de acción en el tablero, y
por su agilidad y dinamismo

Torre

Imagen

Descripción La torre (T) es una pieza que, como su


nombre indica, tiene forma de torre.

Se puede mover cualquier número de


casillas en línea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal. La
reina se mueve como la torre y el alfil
juntos. Excepto en una captura, la reina
se debe mover a una casilla desocupada
y no puede saltar sobre otras piezas.

Valor de la pieza 5 puntos

En cualquier escaque en que se ubique


la torre, su acción de dominación es de
14 casillas, la segunda más alta, por lo
que su superioridad jerárquica está
justo después de la dama.

Caballo
Imagen

Descripción El caballo (C) es también fácil de identificar


por su forma. Tiene una altura similar a la de
la torre y el alfil.
El caballo (♘ ♞) es una pieza menor del
ajedrez occidental de un valor aproximado
de tres peones. Tiene un movimiento
semejante a una "L" y, a diferencia de otras
piezas, puede saltar piezas intermedias una
a la vez Captura tomando el escaque
ocupado por la pieza adversaria.
Valor 3 puntos
A diferencia del alfil, su acción de
dominación es de 2 a 8 casillas solamente,
pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre
las demás piezas, además de que tiene la
facultad de atacar siempre cuadros de
distinto color. Su movilidad en el tablero es
de una casilla de color opuesto al que
estaba, hace que su limitación en la
dominación de casillas sea compensada por
su agilidad y oscilación en el tablero.
Reina
Imagen

Descripción La dama (D) es la pieza que sigue en altura


al rey. Tiene una corona lisa de cinco
puntas.
La Dama es la pieza más poderosa de la
partida de ajedrez. Cada jugador comienza
el juego con una Dama, situada en el centro
de su primera fila al lado de su Rey.
A la dama no le suele gustar que la llamen
reina.
Los principiantes a menudo
accidentalmente cambian la posición inicial
de la Dama y rey. La Dama blanca comienza
en una casilla blanca, y la Dama negra sobre
una casilla negra.

En la notación algebraica, la Dama blanca


comienza en "d1", y la reina negra en "d8".
La Dama se puede mover en línea recta
vertical, horizontal o diagonalmente,
cualquier número de casillas no ocupadas,
como se muestra en el diagrama. Su
movimiento, por lo tanto, es la combinación
de los movimientos de la torre y el alfil.
Valor de la pieza 9 puntos
La dama domina 27 casillas desde el centro
del tablero y 21 desde una esquina, por lo
que su radio de acción es mucho mayor. Por
esto, su valor será superior.
Rey
Imagen

Descripción El rey (R) es la pieza más alta y más


importante del juego. Tiene una corona
terminada en cruz.
El rey es la pieza fundamental de la partida
de ajedrez, es el objetivo final de la batalla y
es una pieza irremplazable. Los dos reyes no
podrán, durante la partida, estar ubicados en
casillas contiguas. Siempre debe haber por lo
menos una casilla libre, u ocupada por otra
pieza, entre ellos.
Valor de la pieza Por su movilidad, es posible asignarle un
valor de 4, [cita requerida], aunque esto
depende de las circunstancias del juego. Por
ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale
muy poco, en esencia, cero puntos como
pieza atacante, y poco más como pieza
defensiva, pues no puede usarse con soltura
sin riesgo de sufrir jaque mate. Al disminuir
el número de piezas, y especialmente al
desaparecer las damas, su capacidad de
participar activamente en el juego
rápidamente aumenta, y por ello su valor es
cada vez mayor, haciéndose claramente
superior a un caballo o un alfil.
Reloj o cronometro
Imagen reloj antiguo de ajedrez

Imagen cronometro que se utiliza

Descripción, utilidad Es un dispositivo que sirve para contabilizar


el tiempo invertido por cada jugador al
pensar sus jugadas durante una partida de
ajedrez. Previamente se pacta el ritmo del
juego, y pierde por tiempo el jugador que no
haya hecho el número de jugadas pactadas
en un determinado periodo de tiempo.
Tema # 3
Cada ejercicio tiene un valor de 5 punto; deben ir borrando las líneas
para ir completando.
En los siguientes diagramas: ¿A quién le toca mover, a las blancas o a las negras?

¿A quién le toca mover? _las negras___

¿Cómo lo sabes?
Por la posición del caballo

¿En qué orden la torre comerá las frutas sin desperdiciar ninguna jugada?

1 __B1

2 __B6

3 __B8

4 __A8

5 __H8

6 __H1
4 Relaciona las dos columnas y
une con los numero haciendo corresponder movimiento y consecuencia.

Movimiento: Consecuencia:
1-Si las blancas mueven su Dama a la casilla C6 ___4_ Se comen la Dama
2-Si las blancas mueven la Dama a la casilla H7 ___3_Amenazan comer
dos piezas
3-Si las blancas adelantan el peón a D5 ___1_ Se comen el Alfil
4-Si las blancas mueven su Dama para la casilla e6 ___2_ Las blancas dan
jaque mate
En el siguiente diagrama:

¿Qué piezas puede capturar (comer) el


caballo blanco que se encuentra en la casilla
e4?

El caballo puede comer a __la torre D6

¿Cuál de todas elegirías comer?


La torre D6

¿Por qué? __por su valor que es de 4 puntos


5

¿Qué piezas puede capturar el Alfil blanco


que se encuentra en la casilla d5?

El alfil puede comer a __Torre B7


¿Cuál de todas elegirías comer? ¿Por qué?
La torre B7 por su valor que es 4 puntos
___________________________________

6
Las blancas dan jaque con su torre.
¿Qué sucede? Marca con una X

___ Es jaque mate


_X_ Las negras se salvan moviendo el Rey a g7
___ Las negras se salvan moviendo el Rey a h8
___ Las negras se salvan interponiendo el
caballo en f8
__ Las negras se salvan con otra jugada
(indícala con una flechita)
7

Las blancas dan jaque con su dama.


¿Qué sucede? Marca con una X

_X_Es jaque mate


___ Las negras se salvan comiéndola con el
Rey
___ Las negras se salvan comiéndola con la
torre
___ Las negras se salvan comiéndola con el
caballo
__ _ Las negras se salvan con otra jugada
(indícala con una flechita)
En esta posición, si pudieras jugar CUATRO VECES SEGUIDAS con las blancas….
¿Podrías dar Jaque mate?

¿Cómo lo harías? ¿Jaque


mate?

1_G6______________________

2_F7______________________

3_G8______________________

4_H7__________________
Tema # 4 Valor 5 puntos.
Hacer un resumen de lo aprendido sobre el ajedrez

El objetivo de una partida de ajedrez es atacar al rey del ejército enemigo de


una manera tal que no pueda escapar a la captura. Cuando esto ocurre, el rey
ha sufrido ¡Jaque mate! y el juego ha terminado. En consecuencia, cada vez que
el rey está bajo ataque (“jaque”), debe escapar de ese ataque antes que el juego
pueda continuar.
He aprendido cómo jugar al ajedrez, has estudiado la táctica y has conocido
algunas aperturas y finales básicos.

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