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Ajedrez/Tcnica/El caballo en detalle

Ajedrez/Tcnica/El caballo en detalle


ndice de la seccin Tcnica

La partida de ajedrez Elementos tcnicos Vas de trnsito principales Vas de trnsito secundarias Zonas geogrficas del tablero Teora de las glorietas Los flancos Teora de los cuadrantes Las piezas de ajedrez La torre en detalle El alfil en detalle La dama en detalle El rey en detalle El caballo en detalle El pen en detalle La captura de las piezas Movimientos extraordinarios

Los caballos representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas y fieles escuderos que defienden al rey incluso con su vida. El desplazamiento de los caballos es saltando sobre todo tipo de obstculos, piezas propias y piezas enemigas. Al comienzo de la partida, cada jugador cuenta con dos caballos. Uno colocado en el flanco dama columna b, Cb1 para el bando blanco y Cb8 para el bando negro, stos se denominan el caballo de dama. El otro caballo se coloca en el flanco del rey, situado en la columna g, Cg1 para el bando blanco y Cg8 para el bando negro, stos son llamados caballos de rey. El caballo ataca nicamente la casilla final, que siempre es de color contrario al de la casilla donde est ubicado inicialmente. Su forma de salto se ejecuta de la siguiente manera: se levanta el caballo de la casilla de origen, se avanza en lnea recta en direccin similar a la torre pero nicamente una casilla por la columna o por la fila; luego contina con el movimiento alejndose en forma diagonal slo una casilla, para ser sta la casilla final controlada o atacada por el caballo.

Ajedrez/Tcnica/El caballo en detalle

2 Otra forma de indicar su desplazamiento es movindolo dos casillas hacia adelante, atrs, la derecha o la izquierda y luego un cuadro hacia un lado. El caballo no requiere que las vas por donde se desplaza estn libres de piezas propias o del adversario. El valor de un caballo es ligeramente superior a tres peones y aproximadamente igual a un alfil. Los alfiles y los caballos, por su poca movilidad, forman el grupo de las piezas menores.

El caballo ataca

El caballo en el centro: ubicado en la casilla e4, puede atacar ocho casillas. Es decir, el Ce4 se puede ubicar en las casillas, de color oscuro: f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 y d2. El caballo en el borde del tablero: ubicado en la casilla d1, puede saltar a 4 casillas: f2, e3, c3 y b2. El caballo en una esquina del tablero: ubicado en la casilla a1 puede, saltar nicamente a dos casillas: c2 y b3.
El caballo en el centro

Estrategia del caballo


Al comienzo de la partida observamos que los caballos estn ubicados en la columna b, los caballos del flanco dama, y la columna g, los caballos del sector del rey. Al desplazar los caballos en los primeros movimientos, se logra controlar, por amenaza, las casillas centrales de color contrario al sitio donde han quedado finalmente ubicados los corceles. Los caballos atacan las casillas de color contrario a la que estn situados: s estn ubicados en casilla negra atacan las casillas blancas y si estn colocados en casilla blanca atacan las casillas negras. Con los primeros movimientos debemos considerar cules son las casillas ideales para ubicar nuestras piezas, con el objetivo de poder disponer de los mejores lugares para las operaciones futuras de ataque y defensa. Los caballos estn bien ubicados en c3 y f3. Estas nuevas casillas hacen parte de la glorieta central, de ah que en estas posiciones optimizan su valor y luchan por el control de las casillas centrales.
Estrategia del cabello

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3 El caballo de rey blanco cumple, entre otras funciones, la importante misin al inicio del juego de controlar por amenaza y vigilar los cuadros negros de la zona central d4 y e5. El caballo dama blanco, cumple la misin, al inicio de la partida, de controlar por amenaza las casillas blancas de la zona central: e4 y d5. Observe que el caballo rey blanco est controlando por amenaza las dos casillas centrales negras d4 y e5 y el caballo de dama negro, ubicado en la casilla c6, controla por amenaza las casillas d4 y e5, contrarrestando las acciones blicas iniciadas por el blanco en la lucha por el dominio del centro. Los caballos son armas muy eficaces para crear amenazas y ataques a corta distancia y cuando hay muchas piezas a sus alrededores. Esto los convierte en las piezas ms eficaces cuando la posicin est bloqueada.

*Primeros moviemientos

Los caballos son utilizados por los maestros con frecuencia y preferencia, en los juegos cerrados o de bloqueo. Igualmente, estas piezas adquieren un valor agregado cuando se pueden mantener en una casilla central o en coordinacin con la dama, mientras se efectan ataques directos contra el rey adversario. La debilidad de los caballos radica en su escasa fuerza y lentitud de movimiento. El caballo es dbil en las partidas con lneas abiertas y en particular cuando hay fuerte lucha en ambos flancos y diferentes zonas del tablero.

El caballo del rey blanco

Es una pieza que necesita de muchas jugadas para ser traslada de una zona a otra. Por ejemplo: para que un caballo pueda moverse por las cuatro zonas del tablero de ajedrez, en especial recorriendo las casillas de las esquinas del tablero, se requiere que un jugador deba realizar 20 movimientos como mnimo. Otra de sus debilidades es que requieren un nmero par de movimientos para ser trasladados de una casilla blanca a otra del mismo color.

la debilidad de los caballos

Fuentes y contribuyentes del artculo

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