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Final Fantasy VII Remake': una visión

personal acerca de por qué la nostalgia


podría no ser suficiente para sostener un
proyecto

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10 Abril 2020
John Tones @johntones

Nota de Xataka





La idea de partida de este remake de 'Final Fantasy VII' -que lleva en pie y ha tomado
distintas fomas desde los tiempos de Playstation 2- asume, hay que reconocerlo, una
serie de riesgos complicados de saldar con éxito. El propósito de Square Enix, tras
inyectarle con mecánicas y gráficos de última generación, es el de convertir aquel
mítico título, aparecido en 1997 para la primera Playstation, en un remake por
entregas. Pero no a modo de episodios que acaban conformando un juego total, sino
cada entrega con sus 40 o 50 horas de juego, válida por sí misma.

Una idea, ya decimos, que sobre el papel hace temblar: el primer fragmento del juego,
tres o cuatro horas en Midgar, transformadas en un juego completo y que acaba por
necesidad en continuará. Sin embargo, el resultado puede calificarse de satisfactorio: al
fin y al cabo, Midgar es una ciudad completa, y hay muchas posibilidades ocultas en
ella. Es cierto que en algunos momentos el juego delata su naturaleza de producto
ávidamente estirado para alcanzar unos mínimos (ese Xanadú de las duraciones roleras
de cuarenta horas), pero en términos generales sale airoso del empeño.

Square Enix lo ha conseguido no solo desde un acabado técnico absolutamente


asombroso, sino desde un acercamiento creativo a un material ya existente. Las
innovaciones no se han buscado en horizontal (estiremos este escenario todo lo que se
pueda), sino en vertical (sumemos nuevos elementos), y esos nuevos elementos llegan
desde múltiples puntos. Por ejemplo, hay partes lineales y guiadas, como lo era la
sección de Midgar en el 'Final Fantasy VII' original, pero hay otras de gran
libertad, para explorar zonas acotadas y cumplir encargos secundarios. Ese crecimiento
de la ciudad se produce de forma natural y orgánica.

Por supuesto, la idea no siempre funciona: el diseño de los escenarios a veces es


ramplón y pasillero y se percibe que Midgar no ha sido creado de cero, sino como
una expansión de algo que ya existía. Es un problema ya histórico de Square Enix, pero
aquí queda aún más patente, donde hay escenarios (especialmente mazmorras, inmensas
cloacas todas iguales entre sí, estaciones y laboratorios) que están clonados de forma
algo desganada.
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Y las misiones secundarias no siempre tienen la calidad que sería de desear, aunque de
nuevo, no se puede decir que los fans de largo recorrido de la franquicia se vayan a
sorprender con eso, habituados a purria ocasional e inevitable entre los encargos fuera
de la misión principal. Además, están estructuradas de forma que desaparecen si se
sigue avanzando, con lo que la sensación de libertad total se pierde rápidamente. Es
algo que da vida y tridmesionalidad al juego, eso sí es indiscutible, y genera la
agradable sensación de que estamos ante algo vivo y real. Es una buena forma de
expandir de forma coherente la ciudad, y en el Mercado Muro está el mejor ejemplo.

Los combates como punta de lanza


Sin duda el aspecto más llamativo de esta nueva entrega son los espectaculares gráficos
renovados. Estos juegan a conectar con los recuerdos del espectador de una forma tan
fiel como el propio argumento, que cuenta la misma historia de 'Final Fantasy VII': el
mercenario con facultades mejoradas Cloud Strife participa, primero como empleado,
luego como amigo, en la lucha entre una corporación que está agotando los
recursos del planeta y un grupo de ecoterroristas que intenta detenerla.

El rediseño de los gráficos es adecuado a la ambición como vehículo nostálgico de altos


vuelos del remake, pero no siempre funciona desde el apartado técnico: hay elementos
de los escenarios con texturas muy pobres, lo que sorprende en un juego tan
cuidado en lo visual. Algunos fondos están solventados apresuradamente y los
personajes secundarios no alcanzan el nivel de detalle de los protagonistas. Son solo
pequeños detalles que no hacen de menos un juego donde impresiona el detallismo, las
animaciones y la expresividad que se ha inyectado a los personajes principales.

Y esta mejora gráfica no solo afecta a escenarios y personajes, sino a los combates,
quizás la mayor diferencia entre el juego original y esta nueva versión, el que
claramente se ha trabajado más a fondo y el que ofrece más posibilidades para
profundizar en la mecánica, más allá de misiones secundarias, a veces algo
repetitivas. Volver a estas alturas a un sistema puro de turnos, algo que posiblemente
habría dañado las elevadas ambiciones comerciales del juego habría sido
contraproducente, así que se bebe de una mezcla de acción y turnos que se inspira en
algunos últimos juegos de la franquicia -como 'FF XV'- y, sobre todo, en los 'Dissidia'.

Aparte de eso, Square Enix propone distintas aproximaciones al combate, una más
accesible y arcade -donde se puede acceder a hechizos mediante atajos en el pad, a lo
'Kingdom Hearts'- y otra más rolera. Tendremos una barra cuyas porciones se rellenan
con ataques estándar, lo que inyecta de elementos de acción más directa a los
combates, ya que tendremos que aprender distintos combos y parrys. Esa barra es
la que nos permitirá acceder a todo tipo de acciones especiales, empleo de habilidades y,
más adelante, usar magia e invocaciones.

Pero hay más en lo que profundizar: el sistema de materia y el de la mejora de armas


invitan a la personalización y a entrar a fondo en las posibilidades de los cuatro
personajes jugables de este remake. Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades y
llegar a entender sus posibilidades combinados es el auténtico desafío del sistema de
combate de 'Final Fantasy VII', que gracias a cómo va mostrando progresivamente a los
equipos, es fácil de entender, pero arduo de dominar a fondo.

La nostalgia, una incógnita a despejar


Imagen del 'Final
Fantasy VII' original.

Hasta este punto queda claro que 'Final Fantasy VII' es un juego que desde un punto de
vista estrictamente técnico cumple sobradamente con lo que propone. Esquiva -a
grandes rasgos- los peligros de una versión hinchada artificialmente, conserva
escrupulosamente el argumento y personajes originales y modifica el sistema de
combate para modernizarlo sin perder de vista que, al fin y al cabo, estamos ante un
RPG donde pesa más la estrategia que la habilidad.

Sin embargo, hay un elemento imposible de esquivar: la nostalgia como motor de


creación del juego y como fundamento de muchas de sus decisiones. No hay más
que darse un paseo por críticas y análisis para comprobar cómo muchos de ellos se
detienen más de la cuenta en los recuerdos del analista sobre el primer juego y la
comparación entre las dos versiones. Es comprensible ya que, al fin y al cabo, estamos
ante un remake. El propio título del juego aporta la palabra "remake", vaya, como única
diferencia con respecto a su modelo. Pero... ¿es un criterio consistente?

Mi experiencia personal como jugador no está tan íntimamente unida a 'Final Fantasy'
como le sucede otros jugadores. La llegada de Playstation y de sus juegos icónicos me
pilló mayor: criado como jugador con los microordenadores de 8 bits y los primeros
pasos de las consolas de 16, la primera Playstation me vio algo más curtido que otros
jugadores a los que 'Final Fantasy' marcó la adolescencia. (Por supuesto, no siempre es
el caso: conozco perfectamente el caso de los jugadores de mi edad que descubrieron el
rol japonés con Super Nintendo y quedaron igualmente marcados por el séptimo 'Final
Fantasy').

Pero en la consola de Sony disfruté más de propuestas de arcade extremo como


'Wipeout' o de aventuras más centradas en la acción y la exploración como 'Metal Gear
Solid' o 'Tomb Raider'. Al género RPG entraría más tarde y ya como jugador maduro:
jugué a todos esos títulos, entendiendo y apreciando su importancia histórica y
técnica, pero no quedando dramáticamente traumatizado por sus giros
argumentales y el épico melodrama poligonal que el juego ponía en pie.

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La consecuencia de ello, de que mi vínculo con 'Final Fantasy VII' sea menos
emocional, es que cuestiones como revisar una Midgar refrito de una ciudad mítica más
que como una propuesta nueva, se me quedan un poco cojas. El nuevo Midgar solo
funciona como extensión de una Midgar antigua, y desde ese punto de vista su labor de
ampliación más allá de un mero estirar los espacios es suficiente, pero no notable.
Si no hubiera una Midgar antigua, esta nueva ciudad quedaría sencillamente muy por
debajo de tantos otros juegos de rol que se han esforzado en crear un mundo de cero.

Lo mismo sucede con multitud de guiños al pasado, uno de los cuales es el hoy
caducadísimo ejercicio de travestismo de Cloud, y que aquí sufre una simpática
reformulación. Es efectiva, sí -y un alivio que no se haya clonado sin más- pero... ¿tiene
sentido si la contemplamos de forma aislada? Por supuesto, solo se trata de un detalle
que no erosiona las virtudes del juego, pero no es una excepción: a menudo el
argumento progresa en base a lo que sabemos que va a pasar porque ya lo hemos
vivido. Pero no como un ejercicio metanarrativo al estilo de, por poner un ejemplo
clarísimo, los últimos 'Mortal Kombat', sino como un simple guiño para que el jugador
vea masajeados sus recuerdos.
Esa opción lleva a acomodarse y a autoconvencerse erróneamente de que convertir un
juego con su planteamiento, su nudo y su desenlace en una nueva tanda de juegos, cada
uno con su identidad propia, es una idea factible. Porque, al fin y al cabo, es una
ampliación de lo que vivimos en el pasado. ¿Y a quién no le va a gustar eso? Por
muy bien que salga la jugada, es una trampa desde la misma salida. Y aunque 'Final
Fantasy VII' sale airoso de su cometido, no deja de partir de una situación desventajosa,
desde el punto de vista narrativo.

No estoy en contra de los remakes per se, y tampoco de este. Pero creo que -insisto,
pese a sus indiscutibles virtudes-, esa frase que tanto se repite de que este 'Final
Fantasy' es más que un remake, es solo cierta a medias. Porque es más, pero no
mucho más. Hay ejemplos recientes de juegos que miran al pasado, pero no como
limitación para contentar a quienes quieren replicar su pasado, sino como trampolín en
busca de nuevas sensaciones.

Los recientes refritos de 'Doom' por parte de Bethesda, por ejemplo, saben respetar el
espíritu del original (cercano en el tiempo a 'Final Fantasy VII' e igual de revolucionario
e influyente, si no más), pero aprovechan para hacerles algo más de un lavado de cara.
Que ojo, un lavado de cara, cuando no quieres más que reencontrarte con unos
viejos amigos, como es el caso de tantos y tantos jugadores del Final 'Fantasy VII'
original, tampoco es mal punto de partida. Pero... ¿se puede decir que vaya más allá de
un mero reencuentro nostálgico?

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