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By Blue Protocol
febrero 7, 2020
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Si,durante los primeros dos años, pensamos: «¿Qué juego queremos hacer»? Pasó
mucho tiempo antes de la reciente versión alfa, pero ahora el número de empleados ha
aumentado y estamos avanzando firmemente hacia la meta. Sin embargo, creo que el
camino hacia el lanzamiento mundial llevará más tiempo (risas).
Este juego tiene un concepto visual y un concepto de juego. Un concepto visual típico
de Japón. Dada la singularidad de la compañía japonesa BANDAI NAMCO, queríamos
crear algo único entre los juegos online con respecto a la competencia en todo el mundo
e hicimos que los gráficos fueran como son.
De alguna manera nos dijeron que no pusiéramos el texto en la escenas, porque todo se
puede entender por voz y las expresiones, como en el anime, pero eso sería imposible
(risas). Esto es extremo, cuando se trata de este punto, vemos que el juego está muy
apegado al anime.
El objetivo principal era medir los valores numéricos en el sistema, como la carga del
servidor y la velocidad de comunicación. Pero también nos gustó el hecho de que el
cliente era una versión antigua y en este momento estamos probando activamente
otra. Pero si a los jugadores que realmente jugaran no les gustara, todo sería
inútil. Obtuvimos muy buenos comentarios,repercusiones y opiniones de toda la
comunidad que realmente nos hicieron muy felices.
En cuanto a las partes del cuerpo en sí, hay partes que son difíciles de ajustar para
proteger el mundo del anime, pero como jugador, realmente puedo entender el deseo de
ser diferente de los demás. Actualmente estamos considerando un cambio profundo en
las partes de la cara. También se agregarán peinados adicionales, y el cabello comenzará
a moverse.
Hubo cuatro clases en la prueba: Aegis Fighter (tanque), Twin Striker (daño
cuerpo a cuerpo), Blaster Archer (daño físico a distancia) y Spellcaster (daño
mágico ). ¿Tienes algún plan con respecto a ellos?
Por ejemplo, el Aegis Fighter (tanque) tiene la capacidad de aumentar aún más la
eficiencia del ataque con habilidades, volviéndose más versátil, etc.
Tiene muchas habilidades que pueden causar un mayor daño en ciertas condiciones, por
ejemplo, un golpe en la espalda de un enemigo o un ataque aéreo. La colaboración con
los miembros del equipo será esencial para cumplir con estos requisitos. También
agregaremos un sistema combinado de habilidades al Twin Striker.
¿Qué hay del Blaster Archer?
Nos cuesta ajustar el equilibrio para que esté activo como atacante. Es importante
apuntar a los monstruos u otros personajes, no depender únicamente de hacer spam de
flechas sino de una buena puntería y técnica para dominarlo.
Creo que fue difícil apuntar porque la prueba tenía muchos enemigos pequeños, pero si
es un gran monstruo como un jefe, apuntar es relativamente fácil.
Por ejemplo, si atacas con una habilidad con efecto hielo y golpeas constantemente al
enemigo puedes congelar al enemigo. Los efectos del fuego harán una explosión. De
hecho, eliges qué efectos son necesarios y puedes combinarlos.
Además, el Spell Caster puede perder [durante el desarrollo] una pequeña habilidad de
curación y ganar algo más de daño magico.
Por cierto, ¿cuál es el número total de habilidades tácticas para cada clase?
Mencionaste que hubo un momento en que lo intentaste, pero ¿es probable que el
contenido PvP se implemente en el futuro?
Se suponía que la prueba final se centraría solo en el aspecto PvE, pero detrás de escena
hicimos algunas otras pruebas. Actualmente, estamos satisfechos con el estado del
desarrollo PvP que se seguro lo aplicaremos pronto.
El sistema de housing se puede agregar más tarde. Pero antes de eso, debemos agregar
algunos otros elementos necesarios con el sistema de vivienda (muebles y otras cosas).