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Os traemos el análisis de Yakuza 0 para PS4 tras retroceder hasta el Japón de finales de

los años 80 para descubrir no solo cómo era la vida en la etapa más boyante de la
economía japonesa, sino para presenciar el nacimiento de toda una leyenda de los
videojuegos: Kazuma Kiryu, el ''Dragón de Dojima'', el carismático protagonista de la
saga Yakuza.

El análisis de Yakuza 0 para PS4, afortunadamente, ya está aquí. Y digo


‘’afortunadamente’’ porque eso significa que, por fin y tras casi dos años después que
los japoneses, el público occidental amante de la obra de SEGA va a poder disfrutar del
juego que narra los acontecimientos que provocaron que Kazuma Kiryu, un huérfano
apadrinado por la yakuza se convirtiera en el ‘’Dragón de Dojima’’.

Yakuza 0 iba a ser el regalo de SEGA a los fans debido al décimo aniversario de una
saga considerada como la heredera de Shenmue (de la propia SEGA). De hecho, lo es,
pero para los aficionados japoneses. Y es que, el juego salió en Japón a comienzos del
2015, coincidiendo con el aniversario, pero en occidente hemos tenido que esperar no
solo para poder tenerlo entre las manos, sino para saber que algún día llegaría. Y es que,
aunque parezca mentira, fue a mediados del año pasado cuando, por fin, conocimos que
podríamos jugar a Yakuza 0 en nuestras consolas.

Si no sois fans de la saga, esta situación os sonará extraña, pero los amantes del
videojuego creado por otro de los grandes diseñadores japoneses (Toshihiro Nagoshi)
están acostumbrados a que, tras las dos primeras entregas, los Yakuza tarden en llegar a
occidente. Yakuza 5 se tiró la friolera de 3 años en aparecer por estas tierras y otros
juegos de la saga, como Kenzan, el spin-off que nos llevaba al Japón de 1605, ni lo
hemos visto por aquí. Por tanto, aunque parezca extraño, hay que agradecer que el juego
ya casi esté entre nosotros.

Tras esta breve introducción, y sin más dilación, vamos a meternos de lleno en la
burbuja de la economía japonesa con el análisis de Yakuza 0.

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El nacimiento del ‘’Dragón’’


Antes de empezar con el análisis de Yakuza 0, es obligatorio contextualizar la época en
la que se ambienta el juego. Yakuza 0 transcurre en el año 1988, un año en el que la
burbuja económica de Japón se encontraba en picos históricos y en el que el dinero
estaba a disposición de cualquiera con la fuerza (y pocos escrúpulos) necesaria para
ganarlo.

En este auge económico, lo que movía todo era el precio del suelo y ese es, por extraño
que os parezca, el punto sobre el que gira todo el argumento de Yakuza 0. Por supuesto,
no haré ningún tipo de spoiler en este análisis, pero sí es necesario contar que el título
gira entorno a un pequeño solar, el verdadero protagonista de un juego con una trama
oscura y enrevesada que nos permitirá descubrir por qué algunos de los personajes de
las entregas que hemos disfrutado hasta ahora son como son.

En Yakuza 0 controlaremos a dos personajes. Puede parecer un paso atrás respecto a


Yakuza 5, donde podíamos controlar a cinco personajes, cada uno con su idiosincrasia,
pero es algo necesario para que la trama fluya mejor sin esos altibajos que pueden darse
al diseminar tanto los puntos de vista. Kazuma Kiryu, el protagonista de la saga de
SEGA, es el primero de los personajes que controlaremos en el juego. Lejos de ser un
líder, nos topamos con un Kiryu que es una mera, pero prometedora, herramienta de la
yakuza.

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Debido a un terrible incidente, un Kazuma Kiryu de 20 años se verá obligado a
abandonar a ‘’la familia’’, algo que, como podéis imaginar, no será sencillo, para
intentar obtener respuestas por su cuenta. Por otra parte encontramos al extravagante
Goro Majima, el ‘’Perro Loco’’, un personaje que podremos controlar, algo que
desearemos hacer desde el primer minuto del juego. Esperaremos con ansia su llegada
y, ciertamente, cuando la historia gira entorno a Goro quedaremos estupefactos.

Podría decirse que, cuando llega Goro es cuando comienza realmente Yakuza 0, ya que
su presentación se produce en un punto en el que el juego ya nos tiene agarrados por la
pechera. A partir de ahí, las historias de ambos personajes se entrecruzarán para
permitirnos gozar de una historia sublime que transcurre en el clásico distrito de
Kamurocho y en el de Sotenbori y donde el honor, la familia, los principios y, sobre
todo, el dinero, marcarán las pautas del juego.

Subir de nivel nos costará mucho dinero...

El dinero es poder
Yakuza es una saga muy especial que mezcla de forma sobresaliente cinemáticas que
hacen avanzar la historia y partes jugables en las que combatir por las calles está a la
orden del día. El combate es una parte fundamental de la experiencia y en esta entrega
se ha refinado hasta el extremo. Cada personaje tendrá tres estilos de combate, desde el
clásico estilo equilibrado (en el que se combinan agarres, golpes fuertes y ataques con
elementos del escenario) hasta los golpes rápidos, pasando por un ‘’modo tanque’’
absolutamente brutal.

Eso en el caso de Kiryu. Goro hace gala de su excentricidad también en el combate y,


de buenas a primeras, podremos luchar con un bate de aluminio o elegir un modo de
combate en el que esquivaremos los golpes del enemigo para sorprenderlos con ataques
demoledores. A lo largo del juego nos encontraremos con clases de enemigos muy
diferentes entre sí, lo que nos animará a cambiar constantemente de estilo de lucha (algo
que se realiza con la cruceta del mando), lo que le da un toque estratégico muy
interesante a cada combate y que, además, funciona de una forma muy fluida.
Cada uno de los personajes se comportará de forma diferente en combate. El más
divertido, sin duda, es Goro.

Sin embargo, si en la historia el verdadero protagonista es el solar, en materia jugable lo


es el dinero. Ya hemos dicho que Japón vivía en una burbuja financiera en la época en
la que se ambienta Yakuza 0 y, por tanto, todo gira en torno a los billetes. Habrá
multitud de tiendas en las que podremos comprar bienes necesarios para curarnos, entre
otras cosas, y que, lógicamente, tendremos que pagar con dinero. Lo más interesante es,
sin embargo, el sistema de habilidades.

A medida que avancemos en la aventura, tanto Goro como Kiryu irán adquiriendo los
movimientos de combate que luego podremos utilizar (además, los adquieren de una
forma bastante curiosa y que recuerda al ‘’ya sé kung-fu’’ de Matrix) y, para adquirir
nuevos movimientos dentro de cada estilo de combate y ser más efectivos, o tener más
salud, tendremos que invertir dinero en una rueda de habilidades. Desbloquear los
primeros movimientos nos costará unos 400.000 yenes, pero no os extrañéis cuando os
pidan 2 millones, o 30, para desbloquear otros movimientos.

Goro puede explotar en cualquier momento. El juego ''juega'' con nosotros, ya que sabe
que esperamos, precisamente, que explote en cualquier momento.
‘’Japonesadas’’ a tutiplén y tareas extra
Lejos del tono de la historia principal, nos encontramos las misiones extra. La variedad
y el tono de estas misiones cambian radicalmente respecto a lo visto en la trama que
hace avanzar el videojuego y, la verdad, nos harán pasar muy buenos ratos controlando
tanto a Kiryu como a Goro. En el caso de este último, nuestros esfuerzos irán destinados
a conseguir chicas para nuestro local, las más bellas de todo Japón, y, por tanto, es algo
que nos hará presenciar escenas bastante peculiares y pelear contra más de un personaje
muy particular.

Manejando a Kiryu también viviremos misiones muy graciosas que rompen la seriedad
de la historia principal, pero que no solo no molestan ni interrumpen, sino que se
agradecen. Hay unas 100 misiones secundarias si juntamos las de ambos personajes y
cada una es especial a su modo. Hacernos pasar por el novio de una desconocida,
conseguirle un videojuego a un chaval (esa os la mostramos en el vídeo que tenéis bajo
este párrafo), destapar una organización estudiantil de venta de ropa interior usada…
bueno, os podéis imaginar que hay de todo.

Además, en nuestra búsqueda de misiones secundarias nos toparemos con personajes


secundarios que juegan un papel fundamental. Hay uno que cada vez que nos vea se
tirará a por nosotros con la intención de robarnos, también hay un anciano entrenador
(que algunos ya conocéis) que nos enseñará movimientos especiales, un club de la lucha
y hasta cartas coleccionables con imágenes de ‘’idols’’ reales.

Estas misiones secundarias tienen una dimensión enorme, ya que nos robarán decenas
de horas (sobre todo las de gestión de clubes que, además, nos dan un dinero extra) y es
un ejemplo más de lo en serio que SEGA se toma a esta saga.

Los movimientos de remate son de lo más espectaculares.

Hasta el más duro necesita diversión


Entre tanta misión y seriedad, es bastante normal que Goro y Kazuma quieran, o
necesiten, un descanso. Por eso, SEGA ha tirado de ‘’viejas glorias’’ y fondo de armario
para llenar las salas recreativas del Japón de hace 30 años con videojuegos clásicos de la
compañía nipona. Podremos jugar (y cuando digo ‘’jugar’’ me refiero a que nos
tiraremos horas disfrutando de estos clásicos arcade) a videojuegos como OutRun,
Fantasy Zone, Space Harrier o Hang-On.

Es una auténtica pasada comprobar lo bien que funcionan estos ‘’emuladores’’ dentro
de Yakuza 0, pero más increíble aún es comprobar que SEGA ha mimado esta entrega
hasta el más mínimo detalle, ya que las cuatro máquinas recreativas se inventaron antes
de 1988, año en el que se ambienta el videojuego, algo que no solo está ahí para
ofrecernos una vía de escape entre pelea y pelea, sino que supone una herramienta
poderosísima en términos de ambientación.

Sin embargo, no todo iban a ser ‘’maquinitas’’, también habrá un montón de actividades
sin malicia (y otras para adultos) que podremos realizar en la noche de Kamurocho.
Jugar al Shogi (más os vale atender al tutorial, porque si no, no os enteraréis de nada),
podremos jugar al billar, al Mahjong o ir de bolos. Sin embargo, lo más divertido de
estas actividades, sin duda, es ir a bailar a las glamurosas discotecas y cantar en el
karaoke. El karaoke se presenta como un juego de estilo Guitar Hero en el que
tendremos que pulsar los botones correspondientes al ritmo de la música. Es divertido
conseguir una puntuación alta, pero más divertido aún es ver a nuestros fieros
‘’guerreros’’ metiéndose en el papel y acabar, casi literalmente, con la corbata liada a la
cabeza mientras lo dan todo ante el micrófono.

Estos minijuegos (que de ‘’mini’’ no tienen nada) nos harán disfrutar de otro de los
atractivos de la noche japonesa y, además de por mera diversión, están incluidos para
redondear un apartado que no podría ser mejor, el de la ambientación. ¡Ah! Además,
habrá un metajuego tanto al controlar a Goro como a Kiryu, el de controlar la noche de
Tokio gracias a los negocios que podremos tener, lo que nos permitirá tener un dinero
extra al final de cada capítulo.

¡Ah! Además de lo que encontramos dentro del juego, desde el menú podremos acceder
a minijuegos para dos jugadores en la misma consola, otros para dos jugadores a través
de internet, y un modo desafío bastante interesante (por si os habíais quedado con ganas
de pelear tras completar el videojuego).
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Luces y sombras en el ‘’barrio rojo’’ de Tokio


Yakuza 0, bueno, la saga Yakuza en general, se caracteriza por ofrecer una
ambientación magnífica. Sin embargo, en esta ocasión SEGA da el do de pecho para
ofrecernos una visión del sórdido mundo japonés de finales de los años 80 que no solo
os cautivará gracias a las luces de neón y los carteles horizontales que iluminan hasta el
último rincón del distrito, sino que, incluso, os hará interesaros por conocer la historia
de esa época.

Todo está tan bien recreado (los ambientes de los diferentes barrios de cada distrito, la
actitud de los viandantes, la distribución de las tiendas) que os apetecerá, simplemente,
dar una vuelta disfrutando del entorno. Es cierto que no es nada que no hayamos visto
antes en la saga, Kamurocho (distrito basado en Kabukicho, el barrio rojo de Tokio) es
el escenario principal, pero nunca lo habíamos visto tan vivo como en Yakuza 0.
Además de este distrito, también visitaremos Sotenbori (basado en el distrito real
Dotonbori, en Osaka), un distrito que estará, al igual que Kamurocho, ambientado de
forma excepcional y en el que abundarán los clubes nocturnos en el que el derroche y la
diversión con hermosas damas estarán a la orden del día, o de la noche.

Está claro que la ambientación es uno de los muchos puntos fuertes de este Yakuza 0,
pero hay algo de lo que, lógicamente, no podemos hablar tan bien. Me refiero al
apartado gráfico y técnico de las escenas jugables. El juego apareció en 2015 en Japón
como lanzamiento para PS3 y PS4 y sí, puede que exprimiera las características técnicas
de la consola de anterior generación de Sony, pero está claro que PS4 le ha venido
grande y no aprovecha a nivel técnico, ni remotamente, lo que la consola de actual
generación de la compañía japonesa puede ofrecer.

La ambientación es uno de los puntos fuertes del juego. El trabajo de SEGA es


impecable.
Las animaciones no son nada del otro mundo y los rostros son bastante planos (y eso si
nos referimos a los de los protagonistas, porque los de los viandantes están a otro nivel).
Tampoco podemos echarle la culpa al tamaño del mapa porque sí, no son pasillos, pero
tampoco son unos entornos excesivamente grandes. Estamos ante un sandbox a la
japonesa en el que tendremos un distrito para pasear y en el que podremos hacer lo que
queramos, pero que siempre estará encorsetado por carreteras circundantes que cumplen
el papel de muros invisibles.

Eso sí, aunque gráficamente no sea nada del otro mundo, en las cinemáticas (realizadas
con el motor del juego) los polígonos de los personajes aumentan drasticamente, así
como el grado de detalle, lo que nos permite disfrutar de unas expresiones que, aunque
siguen pareciendo bastante ‘’de otra generación’’, logran convencer. Por otra parte, no
tengo más que buenas palabras a la hora de referirme a la dirección artística.

Así es. Esta chica le acaba de contar a su novio, Tat-Chan, que no va a vender más su
ropa usada.

Es un auténtico abuso el modo en el que las escenas cinemáticas están ‘’filmadas’’. Los
planos son espectaculares, el movimiento de la cámara es sobresaliente y siempre
estaremos enfocados en lo que realmente importa. La obsesión por el detalle es
asombrosa y, claro, es algo que brilla en las escenas de vídeo.

A nivel sonoro nos encontramos un juego que nos llega, afortunadamente, con voces en
japonés. El nivel es muy alto y supone la guinda para meternos de lleno en el ambiente
de la mafia japonesa, ya que los actores de doblaje hacen su papel a la perfección (Goro
Majima es un auténtico espectáculo por la cantidad de matices que tiene). En cuanto a
la música solo puedo decir que cumple su papel, pero sí quiero destacar que,
dependiendo del estilo de combate que elijamos, los rifts de guitarra variarán, un detalle
que me ha gustado bastante.
Enseñar a una aspirante a dominatrix a ser la... reina de las dominatrix. Sí, es una misión
secundaria que le tocará ''sufrir'' al pobre Kiryu.

SEGA lo ha vuelto a hacer


¿En qué género pondríamos a la saga Yakuza? No es completamente ni un RPG de
acción, ni un sandbox como los occidentales lo entendemos, ni una aventura de acción
solamente. Yakuza es un género, el heredero de Shenmue, un sobrenombre que se ha
ganado a pulso lanzando desde el 2005 una entrega tras otra y todas con un estándar de
calidad altísimo. Es curioso ver cómo SEGA, que no es ni una sombra de lo que fue
hace unas décadas, es capaz de crear productos con una calidad tan alta como Yakuza.

Por eso mismo, es una pena que los occidentales tengamos que esperar tantísimo tiempo
para disfrutar de cada nuevo Yakuza, ya que la saga no es prácticamente nada fuera de
su terreno natural, Japón. Este Yakuza 0 es un videojuego redondo, uno de esos que
hay que disfrutar con calma y que nos llevará más de 40 horas solo para completar la
historia. Sin embargo, es algo difícil de cuantificar, ya que la trama principal se
enredará con las múltiples misiones secundarias que no están ahí para rellenar, sino para
dar contexto y completar la experiencia.
Obsesión por el detalle y por la cultura japonesa. Eso es lo que demuestra SEGA con
Yakuza 0.

El estilo de combate mejorado, el poder conocer los orígenes de ‘’Perro Loco’’ y


controlarlo, ver qué tuvo que hacer Kiryu para convertirse en el ‘’Dragón’’ y todas las
tareas y minijuegos que podremos disfrutar en la noche japonesa son una gozada. La
historia es oscura, adulta y tiene los habituales giros argumentales que nos dejarán rotos
al finalizar cada capítulo y, cómo no, la dirección artística es un derroche de talento, en
el buen sentido, claro. Estaríamos hablando de un juego perfecto dentro de su ‘’género’’
de no ser por una banda sonora que no se nos quedará en la cabeza y, sobre todo, por un
apartado visual que… bueno, no cumple con los mínimos de esta generación.

Los desarrolladores especiales son especiales tanto para lo bueno como para lo malo
(juegos como Metal Gear Solid 5 o Final Fantasy XV son buenos ejemplos de ello).
Sin embargo, a diferencia de estos dos juegos que acabo de citar, SEGA no quiere
contentar al público occidental, ellos ya tienen su legión de fans en Japón, y,
precisamente por eso, por ser un producto ‘’tan japonés’’, la saga Yakuza (y Yakuza 0,
particularmente) es tan especial.

Os quedaréis con ganas de más tras Yakuza 0, pero no sufráis, porque en verano llegará
Yakuza Kiwami (el remake de la primera entrega) y el año que viene Yakuza 6, el
final del arco argumental de Kazuma Kiryu. Eso sí, de momento toca disfrutar con
Yakuza 0, uno de los exclusivos más potentes de todo el catálogo de PS4 y, además, un
juego perfecto tanto para los fans de la saga como para los que quieran iniciarse. 

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