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UNIMINUTO

Corporación Universitaria Minuto de Dios


ASIGNATURA: Comunicación escrita y TALLER DE NORMAS A.P.A FECHA DE REVISIÓN:
procesos lectores 1 C.E.P.L.E.C - 1 11 de Octubre de 2018
ELABORÓ: Equipo CEPLEC REVISÓ: Dirección de CEPLEC Versión 2
Lea el siguiente texto y en frente de cada párrafo indique según las conversiones
ofrecidas y responda en la tabla que aparece al final del documento CON UNA “X”
la opción correcta.

1. Pá rrafo de autoría propia.


2. Cita directa con énfasis en el autor
3. Cita directa con énfasis en la cita.
4. Cita mayor a cuarenta palabras.
5. Parafraseo.
INTRODUCCIÓN

Lo anterior es fundamentado por Alcántara (2009) quien afirma que “la


escuela debe integrar la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de
información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material
didáctico, instrumentos cognitivos” (p.2)

Sin embargo, internet llegó para quedarse y no hay espacio en las grandes
ciudades donde no exista acceso a la web, tanto así que se ha convertido en
artículo de primera necesidad para los hogares, debido a que múltiples trámites se
desarrollan por el ciberespacio y cada día las acciones físicas son monitoreadas
por una computadora o teléfono inteligente.

Por otro lado, Serrano (2011) indica que las nuevas tecnologías, involucrados
los videojuegos y móviles tienen múltiples ventajas ya que son eficientes para el
bienestar y la felicidad de cada persona. De la misma forma, éstas han
derrumbado las barreras de la comunicación y de la transmisión de los saberes de
todas las disciplinas del conocimiento.

Finalmente, dentro de los teóricos consultados están Gallego, Molina y Llorens


(2014) también Sánchez, Ruiz y Grajales (2016); los cuales servirán como
referente para resaltar la importancia de la lúdica cibernética y el alto impacto que
tienen consigo la creación e implementación de las nuevas tecnologías.
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Justificación

Como consecuencia de la praxeología que se ha tenido a lo largo de los años


como pedagoga y como lingüista, es claro que los niños actualmente no aprenden
de la misma manera en la que fueron educados generaciones anteriores, ya que la
tecnología se ha involucrado en todos los rincones y vidas del mundo
contemporáneo rezagando así las metodologías tradicionales en cuestiones de
educación.

Ahora bien, abordando los temas de escritura, lectura y comprensión, éstos


también se ven involucrados en el cyberespacio, posicionando como gran
protagonista a la gamificación ya que esta herramienta se ha convertido en una
forma didáctica innovadora para la enseñanza de contenidos de cualquier índole.
De la misma manera se ha encontrado en ella una oportunidad para cambios de
actitud en el usuario en la forma en la que decodifica la información (Díaz y
Troyano 2013).

Es por esto que, aprovechando el moldeamiento de comportamientos que sufre


el individuo al usar los elementos de gamificación se han adherido sus postulados
teóricos a la implementación de nuevas estrategias que brinden solución a las
necesidades de diversos contextos colombianos en cuestiones de lectura y
escritura dado a los bajos niveles que reflejan la medición a nivel general de las
pruebas SABER y las pruebas internacionales PISA denotan los siguientes
resultados:

En lectura el desempeño de los estudiantes colombianos fue el mejor de las


tres áreas. Una cuarta parte de los evaluados se ubicó en el nivel mínimo (dos),
en tanto que el 18% alcanzó los niveles tres y cuatro. Estos estudiantes
demuestran una mejor capacidad para manejar información en conflicto e
identificar la idea principal del texto en conexión con otros conocimientos y con
experiencias personales. Poco más de la mitad de los estudiantes sólo logró el
nivel uno o menos uno. Esta proporción de la población logra reconocer el tema
principal o la intención del autor y realizar una conexión simple entre la
información del texto y el conocimiento cotidiano (MEN, 2016).
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Con lo anterior, a pesar que la lectura es uno de los fuertes de Colombia, su


posición en frente a la medición que se hace con los otros países participantes,
la ubican como una de las naciones que requiere mayor cambio en las
metodologías y en general sobre la concepción del papel de la educación para
poder algún día resaltar las buenas prácticas pedagógicas.

Es por esto que, el presente TFM tiene como finalidad resaltar el protagonismo
que ha tenido la ludificación en la enseñanza de la lectura y la escritura dado al
imperante fenómeno de la globalización y sus efectos en el mundo educativo; es
por ello que, se trabajarán diversas didácticas que aborden los componentes
elementales de la gamificación aplicados en el arduo camino de la alfabetización
de los niños que comprenden entre los 5 y los 8 años para que con ello, se
generen estudiantes con pensamiento crítico desde los primeros niveles de la
infancia y así aportar para el mejoramiento de las mediciones internacionales en
las que participa Colombia.

TABLA DE RESPUESTAS.

Nombre: ___________________________ ID: _____________ NRC:


________

PÁRRAFO 1 2 3 4 5

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