Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
• Obtienes 1 Punto de Artesanía con un éxito, 2 Puntos CALIDAD DEL MATERIAL MODIFICADOR A LA
de Artesanía con un gran éxito y 3 con un éxito PRUEBA
extraordinario. Pobre NO +2
Humilde NO +1
• Obtienes 1 punto de Artesanía por cada 2 Puntos de Común NO base
Experiencia gastados. De calidad NO -1
Noble NO -2
Es posible que estos parámetros se vean modificados
utilizando otros tipos de herrería que se detallarán más
adelante. El Maestro del Saber decidirá el aumento de precio
dependiendo de la zona y la disponibilidad de estos
materiales en los mercados. Destacar que los
materiales como el galvorn y el mithril no pueden bajar
de una calidad De calidad y el acero enano de una • Pieles gruesas: A diferencia de las anteriores, estos
calidad Común, por lo general. animales poseen una envergadura mayor y su piel es
gruesa y mucho más dura. Los animales de los que se
• Aumento del tiempo: Una pieza de artesanía, desde puedan curtir estas pieles son de un tamaño grande:
una daga a una armadura placada lleva en su vacas, huargos, jabalíes, osos, focas.
fabricación un número establecido de horas, siendo en
algunos casos días enteros en la forja. A este tiempo • Pieles extraordinarias: Las pieles extraordinarias son
puede añadirse un total de horas igual a la mitad del únicas y de una calidad exquisita a la hora de curtirla.
tiempo base para añadir un NO -1 a la prueba de Oficio, Osos gigantes, jabalíes de cientos de quilos, basiliscos
o el doble del tiempo para añadir un NO -2. En caso de terribles, estos animales son fruto de cuentos y leyendas
querer realizar la prueba en menos tiempo, para y su piel no es una excepción. Los animales de los que
realizarla a la mitad de tiempo se añadirá un NO +2. se pueden extraer las pieles son una rareza, por lo que
el Maestro del Saber debe elegir qué animales pueden
utilizar: animales legendarios, basiliscos.
PELETERÍA
En el momento de forjar una pieza de peletería, el
Quizá este oficio pueda verse como una extensión de las material escogido varía la dificultad de la prueba:
virtudes de Aulë, y no sería erróneo, pues todas las
cosas creadas tienen una parte en los saberes del Vala;
es por otra parte sabido que sin la participación de MATERIAL NÚMERO OBJETIVO
Pieles ligeras NO base
Oromë no existiría la caza ni las presas por lo que la
Pieles gruesas NO +2
confección y trabajo del cuero y las pieles es también
Pieles extraordinarias NO +4
obra del Aratar de la caza.
Las mejoras disponibles para el equipo de guerra son La puntuación de Filo del arma se reduce en 1 (nótese
las mismas que las Cualidades de las Recompensas que una puntuación de Filo de A se convierte en un 10).
obtenidas por aumentar nuestra puntuación de Valor Esta mejora puede aplicarse una sola vez, a cualquier
del personaje. Para poder otorgar estas cualidades, hay tipo de arma.
que tener en cuenta los requisitos previos de la pieza, ya
sea disponer de una forja o taller, tener la especialidad
correspondiente, etcétera. La única diferencia es la
Ajustado (armadura o cubrecabezas)
El hábil trabajo del herrero ha hecho que esta pieza de
obtención de materiales, pues no es necesario su uso.
equipo protector sea más difícil de traspasar con un
golpe perforante.
Respecto a los Puntos de Artesanía necesarios para
obtener una mejora están ya establecidos y no
La puntuación de Protección del objeto seleccionado
dependen de la pieza en concreto. En el caso de mejoras
obtiene un bonificador de +1.
acumulables los Puntos de Artesanía necesarios serán
3, mientras que en cualidades únicas los puntos
Esta mejora se puede aplicar a cualquier armadura o
necesarios serán 5. La obtención de Puntos de Artesanía
yelmo, y se puede seleccionar en múltiples ocasiones
será idéntica a la de creación del objeto en cuestión,
(respetando siempre el máximo de 3 cualidades por
siendo esta vez obligatorio el gasto de al menos 1 punto
objeto).
de Experiencia, independientemente de si ya se usó uno
para la obtención de los puntos o si se consiguió a base
de éxitos. Cruel (arma, única)
Dura y recta, un golpe perforante procedente de un
Al haber pocas variantes a la hora de mejorar el equipo, arma cruel es detenido con menos facilidad por la
no se contemplan modificadores a la prueba de Oficio, armadura.
pero el Maestro del Saber puede añadir dichos
modificadores a su criterio. La puntuación de Herida del arma aumenta en 2. Esta
mejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier tipo
de arma.
Dolorosa (arma, única) gastar puntos de Experiencia, anotarse puntos de
El arma es fuerte y pesada, infligiendo más daño a sus Sombra, o una combinación de las tres opciones.
objetivos.
• Obtiene 1 punto de Artesanía si tiene éxito en una
La puntuación de Daño del arma aumenta en 2 (un tirada de Oficio, 2 puntos con un éxito grande y 3 con
arma que pueda empuñarse a una o a dos manos uno extraordinario.
obtiene el bonificador a ambas puntuaciones de Daño).
Esta mejora es aplicable sólo una vez, a cualquier arma. • Si gasta Experiencia, obtiene 1 punto de Artesanía por
cada punto de Experiencia que gasta.
Mejorar armas
HERRERÍA ÉLFICA Puedes elegir la empresa Herrería élfica para retirarte a
tu forja y adaptar un arma al gusto de su portador, a fin
Los Noldor, los altos elfos de la Casa de Finwë, siempre de mejorar sus cualidades de combate.
han sido un pueblo con ansias de saber y crear cosas
nuevas. Con exponentes de artesanos como Fëanor • Cuando mejoras un arma en tu forja por primera vez,
creador de los Silmarilli y los Palantiri, o Celebrimbor quien la esgrime obtiene un bonificador +1 a todas sus
hacedor de los Anillos de Poder; los artífices noldorin tiradas de ataque cuando utiliza el arma personalizada.
son los mejores en Arda en cuanto a artesanía se refiere, Puedes repetir la empresa para mejorar el arma una vez
junto con la raza de los enanos que les siguen de cerca. más, aplicando un bonificador total de +2.
Un compañero Alto Elfo con la virtud cultural Artífice de Estos bonificadores de mejora se aplican hasta que el
Eregion puede retirarse a la forja en el Valle de Imladris héroe que esgrime el arma adquiere un nuevo nivel en
para entregarse al yunque y al martillo, ya sea para la habilidad de armas pertinente. Cuando esto ocurre,
mejorar un arma o para encantarla, para lo cual debe el compañero pierde los bonificadores asociados, pero
elegir la empresa Herrería élfica. puedes mejorarla de nuevo en otro momento si repites
el proceso de personalización.
Para completar su trabajo, un artífice debe acumular 6
Puntos de Artesanía en una o más empresas. Durante la
Fase de Comunidad, para ganar Puntos de Artesanía, el
compañero puede llevar a cabo una tirada de Oficio,
Cabe destacar que, aunque eres realmente hábil, no de Oficio, gastar puntos de Experiencia, anotarse
puedes mejorar la artesanía antigua: sólo puedes puntos de Sombra permanente o una combinación de
mejorar armas que no poseen cualidades encantadas. las tres cosas.
Materiales especiales
La siguiente lista incluye metales preciosos y herramientas que •Gemas corazón de fuego de la perdida Mina Corazón de Fuego
pueden ayudar en gran medida a un maestro herrero a llevar a de las Montañas Grises (ver pág. 63 de Erebor)
cabo una gran labor. Cada objeto disponible disminuye en 2 la
dificultad hasta un mínimo de NO 14. Alternativamente, el Maestro del Saber puede permitir al héroe
encontrarse con el material requerido a lo largo de sus
Un héroe que elige la empresa Herrería enana puede ignorar aventuras.
la tirada de Oficio o el gasto de Experiencia para acumular
Puntos de Artesanía, y en su lugar elegir uno de los materiales ¡Pero si mi armadura ya es de mithril!
especiales de la lista que hay a continuación. No se requiere El Maestro del Saber debe tomar nota de que, si bien un herrero
tirada, pero cada objeto sólo se puede elegir una vez, reduciendo enano puede forjar una armadura utilizando mithril como
la dificultad de las tiradas de Oficio hasta un mínimo de NO material especial, no puede conferirle la cualidad Armadura de
14, a menos que el herrero esté obsesionado. mithril puesto que dicha cualidad tiene un prerrequisito. Esto es
intencional. La armadura de mithril antigua tenía unos
• Plata de Moria no trabajada (mithril). eslabones de finura casi imposible, que ya no es posible forjar en
•Un juego de antiguas herramientas de herrería de Eregion. la Tercera Edad. ¡Ay, el marchitamiento del mundo!
Rasgadora
Artesanía: cualquiera
Objeto: arma cuerpo a cuerpo
Reforzado mayor
Artesanía: cualquiera
Objeto: escudo
Resplandor aterrador
Artesanía: enana
Objeto: arma cuerpo a cuerpo
Runas de victoria
Artesanía: enana o élfica
Objeto: cualquier arma