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-ARTESANÍA-

algo indispensable para la gran mayoría de


poblaciones y congregaciones.

Antes de entrar en las siguientes secciones es necesario


Desde antes de la cuenta de los años, durante la mencionar que hay que cumplir una serie de requisitos
creación de Arda, Aulë y los Valar dieron forma al para poder fabricar una pieza de herrería que son: la
mundo y ni siquiera la destrucción de Melkor pudo Especialidad Herrería, disponer de una forja, disponer
contra la gran obra de estos. En su sabiduría Aulë creo de herramientas de herrería, disponer de los materiales
gran variedad de minerales y joyas tan magníficas para necesarios.
sustentar el suelo que se pisa en la Tercera Edad y que
se seguirá pisando en edades posteriores, mientras
Oromë creaba las hermosas bestias que poblarían el MATERIALES
mundo en los bosques y praderas. Lo primero a la hora de fabricar una pieza es decidir con
qué material va a fabricarse. Hay tres materiales
Estos cimientos dieron lugar a valles y praderas donde diferentes disponibles con cierta facilidad, habiendo
la vegetación se ha abierto paso durante milenios, al dos que no están disponibles en los mercados de
fondo marino donde un millar de seres acuáticos ningún lugar de la Tierra Media y que deberán ser
reposan y viven, y a grandes montañas donde estos encontrados o directamente fabricados en forma de
materiales son extraídos por los Hijos de Ilúvatar. Es en algún arma o armadura maravillosos. Los tres
las grandes excavaciones que empezaron los primeros materiales son los siguientes: hierro, acero y acero
elfos y enanos a extraer dichos materiales para fabricar enano.
sus utensilios y artefactos más gloriosos, que finalmente
dieron lugar, gracias en parte a las enseñanzas de • Hierro: El material más común de la Tierra Media
Melkor y la sabiduría de los enanos, a las armas, para fabricar cualquier clase de armadura o arma.
armaduras y equipo que todo aventurero lleva aún, Debido a su fácil maleabilidad y punto de fusión fácil
incluso después de que muchas edades hayan ido y de alcanzar muchos herreros trabajan este metal en su
venido. El Vala Oromë dio lugar a bellas criaturas como forja.
ciervos, perros, lobos, osos y jabalíes, pero tras la
influencia de Morgoth, el Soplador del Cuerno cazaba a • Acero: Más resistente que el hierro y del mismo peso,
las aberraciones con su jauría y de las pieles enseñó a el acero consiste en una aleación del hierro con carbón
los Primeros Nacidos a confeccionar sus vestimentas de alta concentración para otorgar al metal de una
más resistentes. resistencia superior, creando así piezas de una calidad
mejor, aunque a un precio algo más elevado.
En este capítulo se explicará detalladamente, y según
las reglas de El Anillo Único, como fabricar el diferente • Acero enano: Este acero fabricado en las profundas
equipo de guerra y demás artilugios que se les ocurran forjas de los enanos está hecho a partir del hierro
a los jugadores, así como el tiempo requerido para su encontrado en las profundidades de las mansiones y
fabricación y los distintos materiales que pueden usar excavaciones. No se sabe bien cómo los enanos
en el juego. También se detallaran las dificultades transforman ese hierro en un acero aún más resistente
necesarias para optar a la creación de piezas y posibles que el convencional, pues los artesanos enanos, como
bonificadores que podrán adquirir. cualquier otro enano con sus costumbres, guardan
celosamente el secreto de su elaboración. Además su
accesibilidad es muy limitada por lo que no puede
HERRERÍA comprarse en ningún mercado, y sólo es posible
hacerse con un lingote ganándose el favor de un herrero
La herrería es una de las artes más vinculadas a Aulë. enano.
Desde el principio de los tiempos, Aulë dotó a los
enanos de una sabiduría muy amplia en la forja, ya sea Además de estos materiales existen otros dos: el
para hacer armas como en orfebrería para hacer galvorn, un metal oscuro del que no hay ninguna
vajillas de una factura exquisita, a la vez que enseñó a existencia (que se sepa) con el que Ëol el Elfo Oscuro
los Noldor en la extracción y talla de gemas preciosas. forjaba sus armas. Este material fue creado por dicho
elfo en las Montañas Azules y su procedencia viene de
Este arte es prácticamente fundamental en el día a día una roca caída desde el cielo con la que creó una
de todos los pueblos y culturas de la Tierra Media, aleación de este hierro negro. Siendo casi tan resistente
desde La Comarca hasta el Lejano Harad, desde Lindon como el mithril es un metal muy preciado y encontrar
a las costas de Rhûn; la herrería se ha convertido en una mena o pieza de galvorn es casi imposible. Su
contrapartida con el mithril quizá sea que es tan pesado Cuando se va a realizar una pieza en una forja, es
como el acero enano, dificultando mucho llevar una necesario realizar una prueba de Oficio y tener éxito en
armadura pesada de este material sin la preparación la tirada, además de acumular tantos puntos de
necesaria; el mithril, un metal blanco muy parecido a Artesanía como requiera una pieza, siendo el mínimo 1
ojos inexpertos a la plata pero con una resistencia muy y el máximo 9.
superior a cualquier otro existente a la par que ligero,
haciéndolo un metal muy valioso. Sus dos únicos
puntos de extracción conocidos en la historia son
MODIFICADORES A LA PRUEBA DE HERRERÍA
A la hora de crear una pieza, al igual que hay que tener
Númenor y Khazad-dûm, siendo ambos sitios
en cuenta los materiales, hay otros posibles
inaccesibles en la actualidad. En las cámaras de los
modificadores a la prueba a tener en cuenta. Cabe
tesoros de las mansiones enanas de toda Endor, es
destacar que pueden usarse tantos modificadores como
posible encontrar aún alguna pieza forjada por los
quiera o disponga el jugador, siendo la dificultad
enanos o los elfos de Eregion, y es sabido por algunos,
mínima de la prueba de Oficio NO 10.
que en Erebor queda suficiente de este metal precioso
como para fabricar equipo de guerra para un reducido
• Llevar a cabo una Empresa de la Fase de Comunidad:
ejército o como para fabricar una monumental puerta
Para realizar una pieza, no es necesario invertir una
para una gran ciudad, aunque el Rey Bajo la Montaña
Fase de Comunidad, pues la complejidad de la obra no
lo atesora como reliquias o para agasajar con regalos a
es comparable a la de aplicar encantamientos y
sus aliados y a fieles sirvientes.
bendiciones. Sin embargo, es posible realizar la
empresa Retirarse a la forja para añadir un modificador
En el momento de forjar una pieza de herrería, el
de NO -4 a la prueba.
material escogido varía la dificultad de la prueba:
• Herramientas de calidad: La calidad de las
MATERIAL NÚMERO OBJETIVO herramientas es casi tan importante como el metal que
Hierro NO -2 usamos, pues con un martillo más resistente es más
Acero NO base fácil moldear la candente pieza. Con Herramientas de
Acero enano NO +2 herrería de calidad añade un modificador de NO -2 a la
Galvorn NO +4
prueba.
Mithril NO +5
• Escritos antiguos: En bibliotecas antiguas, archivos de
los elfos o mansiones abandonadas de los enanos, aún
PUNTOS DE ARTESANÍA pueden encontrarse tesoros entre los cuales puede
A la hora de fabricar una pieza, según las bases hallarse un diagrama o un texto sobre una pieza del
utilizadas en los suplementos de Rivendel y Erebor, son equipo de guerra donde se desvelan secretos que
necesarios acumular un cierto número de Puntos de utilizaban esos pueblos en la antigüedad. Con un
Artesanía. Si bien la herrería mágica o bendecida es una Escrito antiguo añade un modificador de NO -2 a la
laboriosa tarea donde el artesano emplea hasta su prueba.
propio espíritu para la fabricación de un objeto, en la
herrería mundana no es posible obtener Puntos de • Calidad del material: Los metales en su extracción no
Artesanía a través de los Puntos de Sombra. Las únicas son puros, pues sufren un proceso de refinado para
maneras por tanto de obtener dichos puntos son los separar la roca del hierro. Al adquirir un lingote de
siguientes: metal podemos distinguir 5 calidades.

• Obtienes 1 Punto de Artesanía con un éxito, 2 Puntos CALIDAD DEL MATERIAL MODIFICADOR A LA
de Artesanía con un gran éxito y 3 con un éxito PRUEBA
extraordinario. Pobre NO +2
Humilde NO +1
• Obtienes 1 punto de Artesanía por cada 2 Puntos de Común NO base
Experiencia gastados. De calidad NO -1
Noble NO -2
Es posible que estos parámetros se vean modificados
utilizando otros tipos de herrería que se detallarán más
adelante. El Maestro del Saber decidirá el aumento de precio
dependiendo de la zona y la disponibilidad de estos
materiales en los mercados. Destacar que los
materiales como el galvorn y el mithril no pueden bajar
de una calidad De calidad y el acero enano de una • Pieles gruesas: A diferencia de las anteriores, estos
calidad Común, por lo general. animales poseen una envergadura mayor y su piel es
gruesa y mucho más dura. Los animales de los que se
• Aumento del tiempo: Una pieza de artesanía, desde puedan curtir estas pieles son de un tamaño grande:
una daga a una armadura placada lleva en su vacas, huargos, jabalíes, osos, focas.
fabricación un número establecido de horas, siendo en
algunos casos días enteros en la forja. A este tiempo • Pieles extraordinarias: Las pieles extraordinarias son
puede añadirse un total de horas igual a la mitad del únicas y de una calidad exquisita a la hora de curtirla.
tiempo base para añadir un NO -1 a la prueba de Oficio, Osos gigantes, jabalíes de cientos de quilos, basiliscos
o el doble del tiempo para añadir un NO -2. En caso de terribles, estos animales son fruto de cuentos y leyendas
querer realizar la prueba en menos tiempo, para y su piel no es una excepción. Los animales de los que
realizarla a la mitad de tiempo se añadirá un NO +2. se pueden extraer las pieles son una rareza, por lo que
el Maestro del Saber debe elegir qué animales pueden
utilizar: animales legendarios, basiliscos.
PELETERÍA
En el momento de forjar una pieza de peletería, el
Quizá este oficio pueda verse como una extensión de las material escogido varía la dificultad de la prueba:
virtudes de Aulë, y no sería erróneo, pues todas las
cosas creadas tienen una parte en los saberes del Vala;
es por otra parte sabido que sin la participación de MATERIAL NÚMERO OBJETIVO
Pieles ligeras NO base
Oromë no existiría la caza ni las presas por lo que la
Pieles gruesas NO +2
confección y trabajo del cuero y las pieles es también
Pieles extraordinarias NO +4
obra del Aratar de la caza.

Al igual que la herrería, el oficio de la peletería es PUNTOS DE ARTESANÍA


fundamental en el día a día de los Pueblos Libres e Al igual que con la herrería, para crear una pieza de
incluso está más presente pues, desde días antiguos cuero, se necesitan acumular cierto número de Puntos
donde las riquezas eran escasas, un individuo de Artesanía. No es posible acumular Puntos de Sombra
inteligente sabía aprovechar todas las piezas de su en la fabricación de estas piezas. Las dos formas de
presa, aprovechando la dureza de la piel de un oso para obtener Puntos de Artesanía son:
vestirla uno mismo y, con el paso de los años,
aprendieron a cómo llevarla y aprovecharla para la • Obtienes 1 Punto de Artesanía con un éxito, 2 Puntos
guerra. de Artesanía con un gran éxito y 3 con un éxito
extraordinario.
Antes de entrar en las siguientes secciones es necesario
mencionar que hay que cumplir una serie de requisitos • Obtienes 1 punto de Artesanía por cada 2 Puntos de
para poder fabricar una pieza de peletería que son: la Experiencia gastados.
Especialidad Peletería, disponer de un taller, disponer
de herramientas de peletería, disponer de los materiales Es posible que estos parámetros se vean modificados
necesarios. utilizando otros tipos de artesanía que se detallarán
más adelante.
MATERIALES Cuando se va a realizar una pieza en un taller, es
Cuando hay que ponerse frente a una mesa de trabajo necesario realizar una prueba de Oficio y tener éxito en
hay que ver cuáles son los elementos de los que se la tirada, además de acumular tantos puntos de
disponen para hacer una pieza. En lo referente a las
Artesanía como requiera una pieza, siendo el mínimo 1
pieles, todas sirven para hacer cuero pero la resistencia y el máximo 5.
del mismo varía entre animales. Los tres tipos de pieles
curtidas con las que podrán trabajar los héroes son: MODIFICADORES A LA PRUEBA DE PELETERÍA
pieles de animales ligeras, gruesas y extraordinarias. A la hora de crear una pieza, al igual que hay que tener
en cuenta los materiales, hay otros posibles
• Pieles ligeras: Estas son pieles que tienen un grosor y modificadores a la prueba a tener en cuenta. De igual
un encurtido más fácil y menos engorroso, a la vez que manera que en la herrería, pueden usarse tantos
son más finas las capas que tienen. Los animales de los modificadores como quiera o disponga el jugador,
que pueden extraerse son de un tamaño mediano: siendo la dificultad mínima de la prueba de Oficio NO
lobos, ciervos, caballos, cabras, ovejas. 10.
• Llevar a cabo una Empresa de la Fase de Comunidad:
Para realizar una pieza, no es necesario invertir una CARPINTERÍA
Fase de Comunidad, pues la complejidad de la obra no
es comparable a la de aplicar encantamientos y Antes del despertar de los Hijos de Ilúvatar ya poblaban
bendiciones. Sin embargo, es posible realizar la Arda los árboles. Yavanna, Valië de la Tierra y Dadora
empresa Retirarse al taller para añadir un modificador de Frutos, creó los árboles para alimentar a los seres
de NO -4 a la prueba. vivientes que habitan en la Tierra Media. A estos
árboles les tiene devoción y los ama a todos y cada uno
• Herramientas de calidad: La calidad de las de ellos y se cuenta que es la madre de unos seres
herramientas es importante, pues no es lo mismo coser arbóreos que cuidan de sus bosques.
el cuero con una aguja de hueso que una de acero
afilada, o cortar un modelo con unas tijeras poco Sin embargo, además de alimentar con frutos de la
cortantes. Con Herramientas de peletería de calidad tierra a las criaturas que la habitan, elfos, enanos y
añade un modificador de NO -2 a la prueba. hombres han aprendido a hacer fuego, y utilizar la
madera de estos para realizar utensilios, escudos y
• Escritos antiguos: Las armaduras de cuero fueron las arcos. Si bien con el aprendizaje y manejo de la herrería
primeras armaduras que se crearon, ya que eran más la carpintería perdió importancia a nivel
fáciles que hacer que una de metal, y conseguir sus armamentístico, el arco sigue siendo el arma favorita de
materiales era una tarea sencilla. Más de 6000 años del muchas culturas e instrumento indispensable para la
Sol han pasado desde el nacimiento de los Hombres y caza, al igual que llevar un escudo de madera es más
desde su surgimiento, el conocimiento antiguo fue útil para viajes largos, pues es menos pesado de llevar.
pasando durante generaciones y aún queda hoy en día
testimonio de sus creaciones y técnicas. Con un Escrito Antes de entrar en las siguientes secciones es necesario
antiguo añade un modificador de NO -2 a la prueba. mencionar que hay que cumplir una serie de requisitos
para poder fabricar una pieza de carpintería que son: la
• Calidad del material: La piel de un animal sufre Especialidad Carpintería, disponer de un taller,
cuando lo cazan y pasan los días, por lo que calidad disponer de herramientas de carpintería, disponer de
puede bajar considerablemente, y por tanto es más los materiales necesarios.
difícil tratarla. Al adquirir una piel curtida podemos
distinguir 5 calidades. Destacar que la carpintería tiene un repertorio
reducido, pero el Maestro del Saber puede dar libertad
a los jugadores de crear cualquier utensilio, desde un
CALIDAD DEL MATERIAL MODIFICADOR A LA cuenco a una carreta o una pequeña embarcación
PRUEBA
Pobre NO +2 siguiendo las reglas siguientes.
Humilde NO +1
Común
De calidad
NO base
NO -1
MATERIALES
Los bosques están repletos de árboles de muchos tipos,
Noble NO -2
y hay muchos tipos de bosques a lo largo de la Tierra
Media. Los tres tipos de madera con los que se podrán
trabajar son:
El Maestro del Saber decidirá el aumento de precio
dependiendo de la zona y la disponibilidad de estos
• Maderas blandas: Extraídas de árboles que poseen un
materiales en los mercados. Destacar que las pieles
crecimiento rápido, la gran mayoría de los bosques,
extraordinarias no pueden bajar de una calidad De
caminos y jardines tienen árboles de los que se puede
calidad, por lo general
extraer este tipo de madera. Es ligera y fácil de tratar por
lo que es la más usada para los arcos por su
• Aumento del tiempo: Una pieza de artesanía lleva en
flexibilidad. Algunos árboles de los que se obtiene esta
su fabricación un número establecido de horas, siendo
madera son: pinos, abetos, abedules, cipreses.
en algunos casos días enteros en el taller. A este tiempo
puede añadirse un total de horas igual a la mitad del
• Maderas duras: Los árboles que son los productores
tiempo base para añadir un NO -1 a la prueba de Oficio,
de esta madera suelen ser de hoja caduca y tienen un
o el doble del tiempo para añadir un NO -2. En caso de
crecimiento mucho más lento, por lo que la extracción
querer realizar la prueba en menos tiempo, para
es más limitada. Esta madera es más densa pero
realizarla a la mitad de tiempo se añadirá un NO +2.
resistente que su contrapartida blanda y es más usada
para hacer escudos y muebles exquisitos. Algunos
árboles de los que se obtiene esta madera son: robles, • Llevar a cabo una Empresa de la Fase de Comunidad:
hayas, nogales, arces. Para realizar una pieza, no es necesario invertir una
Fase de Comunidad, pues la complejidad de la obra no
•Maderas extraordinarias: Estas maderas nobles son es comparable a la de aplicar encantamientos y
increíblemente escasas en la Tierra Media y encontrarla bendiciones. Sin embargo, es posible realizar la
puede ser una labor ardua, y su tratamiento es más empresa Retirarse al taller para añadir un modificador
duro que las del resto. Sin embargo, su calidad es de NO -4 a la prueba.
excepcional siendo muy resistente y pudiendo a llegar,
con el procedimiento adecuado a ser tan flexible como • Herramientas de calidad: La calidad de las
el pino. Los árboles de los que se puede extraer este tipo herramientas en la carpintería es vital, ya que al ser
de maderas son dos, y conseguirlos debería ser difícil tallada, el detalle puede importar en la resistencia de
para los héroes: Ébano, mallorn. una pieza. Con Herramientas de carpintería de calidad
añade un modificador de NO -2 a la prueba.
En el momento de tallar una pieza de carpintería, el
material escogido varía la dificultad de la prueba: • Escritos antiguos: Los arcos fueron una de las
primeras armas que los Hijos de Ilúvatar utilizaron en
los primeros días, ya sea para cazar animales u orcos.
MATERIAL NÚMERO OBJETIVO El arte de la cocción de la madera es diversa entre las
Maderas blandas NO base
culturas para darle flexibilidad. Con un Escrito antiguo
Maderas duras NO +2
añade un modificador de NO -2 a la prueba.
Maderas extraordinarias NO +4

• Calidad del material: La madera de un árbol requiere


PUNTOS DE ARTESANÍA de un tratamiento cuidadoso después de la tala,
Para crear una pieza de madera, se necesitan acumular pudiendo pudrirse o doblarse con facilidad si no ha
cierto número de Puntos de Artesanía. No es posible sido bien curada. Al adquirir una madera tratada
acumular Puntos de Sombra en la fabricación de estas podemos distinguir 5 calidades.
piezas. Las dos formas de obtener Puntos de Artesanía
son: CALIDAD DEL MATERIAL MODIFICADOR A LA
PRUEBA
• Obtienes 1 Punto de Artesanía con un éxito, 2 Puntos Pobre NO +2
de Artesanía con un gran éxito y 3 con un éxito Humilde NO +1
extraordinario. Común NO base
De calidad NO -1
• Obtienes 1 punto de Artesanía por cada 2 Puntos de Noble NO -2
Experiencia gastados.
El Maestro del Saber decidirá el aumento de precio
Es posible que estos parámetros se vean modificados dependiendo de la zona y la disponibilidad de estos
utilizando otros tipos de artesanía que se detallarán materiales en los mercados. Destacar que las maderas
más adelante. extraordinarias no pueden bajar de una calidad De
calidad, por lo general
Cuando se va a realizar una pieza en un taller, es
necesario realizar una prueba de Oficio y tener éxito en • Aumento del tiempo: Una pieza de artesanía lleva en
la tirada, además de acumular tantos puntos de su fabricación un número establecido de horas, siendo
Artesanía como requiera una pieza, siendo el mínimo 1 en algunos casos días enteros en el taller. A este tiempo
y el máximo 5. puede añadirse un total de horas igual a la mitad del
tiempo base para añadir un NO -1 a la prueba de Oficio,
o el doble del tiempo para añadir un NO -2. En caso de
MODIFICADORES A LA PRUEBA DE CARPINTERÍA querer realizar la prueba en menos tiempo, para
A la hora de crear una pieza, al igual que hay que tener realizarla a la mitad de tiempo se añadirá un NO +2.
en cuenta los materiales, hay otros posibles
modificadores a la prueba a tener en cuenta. De igual
manera que en la herrería y peletería, pueden usarse TABLA DE DIFICULTADES
tantos modificadores como quiera o disponga el
jugador, siendo la dificultad mínima de la prueba de A continuación se detallará todo el listado de
Oficio NO 10. protecciones y armas detallado en el documento Equipo
de Guerra. El Número objetivo que aparecerá será el
básico, el cual se verá modificado dependiendo del lo desea tiene la libertad de modificar las características
material. No se contempla que las armas sean de un de las armas. La relación material-tiempo es de 1 parte
material distinto al básico, pero si un Maestro del Saber equivale a 4 horas de trabajo.

Tabla de dificultades de armaduras:


PIEZA MATERIAL Y Noº NÚMERO OBJETIVO PUNTOS DE ARTESANÍA TIEMPO ESPECIALIDAD
Coleto de cuero Cuero ligero x 4 NO 10 2 Puntos de Artesanía 16 horas Peletería
Jubón de cuero Cuero ligero x 6 NO 12 3 Puntos de Artesanía 24 horas Peletería
Completa de cuero Cuero ligero x 10 NO 14 5 Puntos de Artesanía 40 horas Peletería
Peto anillado Acero x 4 NO 14 3 Puntos de Artesanía 16 horas Herrería
Armadura de escamas Acero x 6 NO 16 5 Puntos de Artesanía 24 horas Herrería
Cota de malla Acero x 10 NO 18 7 Puntos de Artesanía 40 horas Herrería
Coraza placada Acero x 12 NO 20 9 Puntos de Artesanía 48 horas Herrería

Tabla de dificultades de cubrecabezas:


PIEZA MATERIAL Y Noº NÚMERO OBJETIVO PUNTOS DE ARTESANÍA TIEMPO ESPECIALIDAD
Capucha de cuero Cuero ligero x 1 NO 12 1 Puntos de Artesanía 4 horas Peletería
Capacete de cuero Cuero ligero x 2 NO 14 2 Puntos de Artesanía 8 horas Peletería
Capelina de metal Acero x 1 NO 12 1 Puntos de Artesanía 4 horas Herrería
Capacete de metal Acero x 2 NO 14 2 Puntos de Artesanía 8 horas Herrería
Yelmo de metal Acero x 3 NO 16 4 Puntos de Artesanía 12 horas Herrería

Tabla de dificultades de escudos:


PIEZA MATERIAL Y Noº NÚMERO OBJETIVO PUNTOS DE ARTESANÍA TIEMPO ESPECIALIDAD
Escudo de cuero Cuero ligero x 1 NO 12 2 Puntos de Artesanía 4 horas Peletería
Escudo de madera Madera blanda NO 10/NO 12/NO 2/3/5 4/8/12 Carpintería
Pequeño/Medio/Grande x 1/x 2/x 3 14 Puntos de Artesanía horas
Rodela Acero x 1 NO 12 2 Puntos de Artesanía 4 horas Herrería
Escudo tarja Acero x 2 NO 14 3 Puntos de Artesanía 8 horas Herrería
Escudo de lágrima Acero x 3 NO 16 4 Puntos de Artesanía 12 horas Herrería
Escudo pavés Acero x 5 NO 18 5 Puntos de Artesanía 20 horas Herrería

Tabla de dificultades de armas:


PIEZA MATERIAL Y Noº NÚMERO OBJETIVO PUNTOS DE ARTESANÍA TIEMPO ESPECIALIDAD
Daga Acero x 1 NO 10 1 Puntos de Artesanía 4 horas Herrería
Cuchillo arrojadizo Acero x 2 (por 5 und) NO 12 2 Puntos de Artesanía 8 horas Herrería
Espada corta Acero x 3 NO 12 3 Puntos de Artesanía 12 horas Herrería
Espada Acero x 4 NO 14 4 Puntos de Artesanía 16 horas Herrería
Espada larga Acero x 6 NO 16 6 Puntos de Artesanía 24 horas Herrería
Cimitarra Acero x 4 NO 14 5 Puntos de Artesanía 16 horas Herrería
Espadón Acero x 8 NO 18 8 Puntos de Artesanía 32 horas Herrería
Lanza Acero x 3 NO 14 3 Puntos de Artesanía 12 horas Herrería
Lanza larga Acero x 5 NO 18 6 Puntos de Artesanía 20 horas Herrería
Jabalina Acero x 2 (por 5 und) NO 12 2 Puntos de Artesanía 8 horas Herrería
Lanza aserrada Acero x 4 NO 14 4 Puntos de Artesanía 16 horas Herrería
Lanza corta Acero x 2 NO 14 2 Puntos de Artesanía 8 horas Herrería
Lanza de jabalíes Acero x 6 NO 16 7 Puntos de Artesanía 24 horas Herrería
Hacha Acero x 4 NO 14 5 Puntos de Artesanía 16 horas Herrería
Gran hacha Acero x 8 NO 20 9 Puntos de Artesanía 32 horas Herrería
Hacha de mango Acero x 6 NO 16 8 Puntos de Artesanía 24 horas Herrería
largo
Hacha arrojadiza Acero x 2 (por 3 und) NO 14 4 Puntos de Artesanía 8 horas Herrería
PIEZA MATERIAL Y Noº NÚMERO OBJETIVO PUNTOS DE ARTESANÍA TIEMPO ESPECIALIDAD
Martillo de guerra Acero x 6 NO 16 6 Puntos de Artesanía 24 horas Herrería
Maza Acero x 4 NO 14 5 Puntos de Artesanía 16 horas Herrería
Maza de guerra Acero x 8 NO 20 9 Puntos de Artesanía 32 horas Herrería
Ballesta Madera blanda x 4 NO 16 4 Puntos de Artesanía 16 horas Carpintería
Ballesta pesada Madera blanda x 6 NO 18 5 Puntos de Artesanía 24 horas Carpintería
Arco Madera blanda x 3 NO 14 3 Puntos de Artesanía 12 horas Carpintería
Arco largo Madera blanda x 4 NO 16 4 Puntos de Artesanía 16 horas Carpintería
Piqueta Acero x 6 NO 16 8 Puntos de Artesanía 24 horas Herrería
Bastón Madera blanda x 1 NO 12 1 Puntos de Artesanía 4 horas Carpintería
Honda Cuero ligero x 1 NO 10 1 Puntos de Artesanía 4 horas Peletería

Las distintas cualidades posibles se detallarán a


MEJORAS DE ARMAS Y ARMADURAS continuación, y al igual que con las recompensas, y
herrería élfica o enana, el número de cualidades
Si bien durante la Fase de Comunidad es posible máximo para una pieza del equipo es de 3 (el objeto en
hacerse con una mejora para un arma o armadura, es cuestión puede presentar una bendición, y dos
posible, mediante una Prueba de Artesanía, otorgar una cualidades, pero no más; así como una bendición, una
cualidad a nuestro equipo de guerra. cualidad y una recompensa cultural, siendo imposible
añadir más cualidades).
En las secciones anteriores hemos visto que para la forja
o factura de piezas de artesanía no era necesario la
elección de una empresa de la Fase de Comunidad, sin CUALIDADES
embargo, para otorgar una mejora de cualidades a el
equipo que poseemos si es restrictivo la elección de una Afilada (arma, única)
empresa, al fin y al cabo, ajustar una armadura o hacer Afilada y bien equilibrada, este arma tiene más
aún más afilada nuestro hacha a la vez que equilibrada posibilidades de infligir un golpe perforante cuando
es más complejo que martillear un trozo de metal. impacta en su objetivo.

Las mejoras disponibles para el equipo de guerra son La puntuación de Filo del arma se reduce en 1 (nótese
las mismas que las Cualidades de las Recompensas que una puntuación de Filo de A se convierte en un 10).
obtenidas por aumentar nuestra puntuación de Valor Esta mejora puede aplicarse una sola vez, a cualquier
del personaje. Para poder otorgar estas cualidades, hay tipo de arma.
que tener en cuenta los requisitos previos de la pieza, ya
sea disponer de una forja o taller, tener la especialidad
correspondiente, etcétera. La única diferencia es la
Ajustado (armadura o cubrecabezas)
El hábil trabajo del herrero ha hecho que esta pieza de
obtención de materiales, pues no es necesario su uso.
equipo protector sea más difícil de traspasar con un
golpe perforante.
Respecto a los Puntos de Artesanía necesarios para
obtener una mejora están ya establecidos y no
La puntuación de Protección del objeto seleccionado
dependen de la pieza en concreto. En el caso de mejoras
obtiene un bonificador de +1.
acumulables los Puntos de Artesanía necesarios serán
3, mientras que en cualidades únicas los puntos
Esta mejora se puede aplicar a cualquier armadura o
necesarios serán 5. La obtención de Puntos de Artesanía
yelmo, y se puede seleccionar en múltiples ocasiones
será idéntica a la de creación del objeto en cuestión,
(respetando siempre el máximo de 3 cualidades por
siendo esta vez obligatorio el gasto de al menos 1 punto
objeto).
de Experiencia, independientemente de si ya se usó uno
para la obtención de los puntos o si se consiguió a base
de éxitos. Cruel (arma, única)
Dura y recta, un golpe perforante procedente de un
Al haber pocas variantes a la hora de mejorar el equipo, arma cruel es detenido con menos facilidad por la
no se contemplan modificadores a la prueba de Oficio, armadura.
pero el Maestro del Saber puede añadir dichos
modificadores a su criterio. La puntuación de Herida del arma aumenta en 2. Esta
mejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier tipo
de arma.
Dolorosa (arma, única) gastar puntos de Experiencia, anotarse puntos de
El arma es fuerte y pesada, infligiendo más daño a sus Sombra, o una combinación de las tres opciones.
objetivos.
• Obtiene 1 punto de Artesanía si tiene éxito en una
La puntuación de Daño del arma aumenta en 2 (un tirada de Oficio, 2 puntos con un éxito grande y 3 con
arma que pueda empuñarse a una o a dos manos uno extraordinario.
obtiene el bonificador a ambas puntuaciones de Daño).
Esta mejora es aplicable sólo una vez, a cualquier arma. • Si gasta Experiencia, obtiene 1 punto de Artesanía por
cada punto de Experiencia que gasta.

Hábilmente fabricado (armadura, escudo, o • Finalmente, podrá adquirir Artesanía anotándose


cubrecabezas) Sombra, al coste de 1 punto de Sombra por cada punto
El buen oficio de su fabricante ha hecho que esta pieza de Artesanía que quiera obtener.
de equipo sea menos engorrosa y pesada que sus
contrapartidas normales, reduciendo así su Si el artífice no logra acumular 6 puntos en una misma
impedimenta. La puntuación de impedimenta del Fase de Comunidad, anota los puntos que ha
objeto seleccionado se reduce en 2 (hasta un mínimo de conseguido hasta entonces y puede reemprender el
0). trabajo en una Fase de Comunidad posterior (el
compañero tendrá que elegir de nuevo la empresa
Esta mejora se puede aplicar a cualquier objeto Herrería Élfica).
defensivo, y se puede seleccionar en múltiples
ocasiones (respetando siempre el máximo de 3 Es posible mejorar un objeto para otro personaje. En
cualidades por objeto). este caso, el compañero que obtiene el servicio debe
permanecer en Rivendel durante la Fase de Comunidad
y tomar parte en el proceso de fabricación, renunciando
Reforzado (escudo, única) a elegir otra empresa. El artífice podrá llevar a cabo la
La estructura de este escudo está reforzada,
tirada de Oficio, pero será el otro compañero quien
posiblemente con un borde de metal, o una pieza
gastará Experiencia o se anotará Sombra para
central de hierro mayor de lo habitual, permitiendo a su
completar el trabajo, si así lo desea.
portador parar golpes con mayor facilidad.
Las mejoras que pueden realizarse con Herrería élfica
El bonificador de Parada del escudo aumenta en 1;
son las siguientes, y sólo pueden aplicarse una por cada
además, un escudo reforzado no puede ser roto. Esta
empresa, teniendo que elegir previamente qué es lo que
mejora se puede aplicar tan sólo una vez a cualquier
va a hacerse.
tipo de escudo.

Mejorar armas
HERRERÍA ÉLFICA Puedes elegir la empresa Herrería élfica para retirarte a
tu forja y adaptar un arma al gusto de su portador, a fin
Los Noldor, los altos elfos de la Casa de Finwë, siempre de mejorar sus cualidades de combate.
han sido un pueblo con ansias de saber y crear cosas
nuevas. Con exponentes de artesanos como Fëanor • Cuando mejoras un arma en tu forja por primera vez,
creador de los Silmarilli y los Palantiri, o Celebrimbor quien la esgrime obtiene un bonificador +1 a todas sus
hacedor de los Anillos de Poder; los artífices noldorin tiradas de ataque cuando utiliza el arma personalizada.
son los mejores en Arda en cuanto a artesanía se refiere, Puedes repetir la empresa para mejorar el arma una vez
junto con la raza de los enanos que les siguen de cerca. más, aplicando un bonificador total de +2.

Un compañero Alto Elfo con la virtud cultural Artífice de Estos bonificadores de mejora se aplican hasta que el
Eregion puede retirarse a la forja en el Valle de Imladris héroe que esgrime el arma adquiere un nuevo nivel en
para entregarse al yunque y al martillo, ya sea para la habilidad de armas pertinente. Cuando esto ocurre,
mejorar un arma o para encantarla, para lo cual debe el compañero pierde los bonificadores asociados, pero
elegir la empresa Herrería élfica. puedes mejorarla de nuevo en otro momento si repites
el proceso de personalización.
Para completar su trabajo, un artífice debe acumular 6
Puntos de Artesanía en una o más empresas. Durante la
Fase de Comunidad, para ganar Puntos de Artesanía, el
compañero puede llevar a cabo una tirada de Oficio,
Cabe destacar que, aunque eres realmente hábil, no de Oficio, gastar puntos de Experiencia, anotarse
puedes mejorar la artesanía antigua: sólo puedes puntos de Sombra permanente o una combinación de
mejorar armas que no poseen cualidades encantadas. las tres cosas.

• La dificultad básica de una prueba de Oficio es NO


Encantar armas 20, a menos que el herrero utilice uno o más materiales
Puedes elegir la empresa Herrería élfica para dar rienda
suelta a todo tu ingenio como artífice e imbuir parte de especiales. Con un éxito, se obtiene 1 Punto de
la luz del Reino Bendecido en un arma. Las armas Artesanía, 2 con un gran éxito y 3 con un éxito
mejoradas de esta forma pueden causar daño a extraordinario.
criaturas que sólo serían vulnerables a las armas que
tienen cualidades encantadas (como los espectros o los • Gastando Experiencia, el herrero obtiene 1 Punto de
fantasmas, por ejemplo). Artesanía por cada 3 puntos de Experiencia que decide
gastar.

Otorgar cualidades encantadas • Finalmente, el herrero puede adquirir Puntos de


Puedes elegir la empresa Herrería élfica para otorgar a Artesanía anotándose Sombra permanente, al coste de
un arma una cualidad encantada, siempre que la 1 punto de Sombra permanente por cada Punto de
cualidad sea apta y de manufactura élfica. Las Artesanía obtenido.
cualidades disponibles serán recogidas más adelante
junto con las enanas. Al final de cada Fase de Comunidad toma nota de
cuántos Puntos de Artesanía se han acumulado hasta el
HERRERÍA ENANA momento, para reanudar el trabajo en una Fase de
Comunidad posterior (en ese caso el compañero tendrá
que elegir de nuevo la empresa Herrería enana).
Si bien los antiguos secretos de la metalurgia se han
perdido para los enanos, incluso en los años
Intentar infundir a una pieza de equipo de guerra con
crepusculares de la Tercera Edad un maestro herrero
una cualidad encantada no tan sólo es un proceso largo
sigue pudiendo forjar objetos maravillosos, aunque
sino además una empresa peligrosa.
cuesta años encontrar los materiales correctos y toda
una vida de habilidad tener éxito.
• La primera vez que el herrero elige anotarse Sombra
permanente a cambio de Puntos de Artesanía, el héroe
• Un herrero determinado a ello puede intentar crear
queda obsesionado: a partir de ese momento, el enano
un arma o un equipo defensivo bendecido con una
debe elegir siempre Herrería enana a final de año; si el
cualidad encantada.
Maestro del Saber permite dos empresas en dicha fase
una de ellas debe ser Herrería enana. Finalmente, fallar
Para ello, el héroe debe elegir la empresa de la Fase de
una tirada de Oficio reporta al herrero obsesionado otro
Comunidad Herrería enana descrita a continuación a lo
punto de Sombra (no permanente).
largo de varios años. Durante dicho tiempo, el enano
trabajará en la forja o pasará el tiempo en busca de
Pero obsesionarse también tiene ventajas:
materiales especiales, metales y herramientas que
puedan acelerar la realización de la tarea.
• Un herrero obsesionado ve la dificultad de todas las
pruebas de Oficio reducida un nivel (NO -2 hasta un
• Un herrero enano sólo puede encantar un objeto en
mínimo de NO 12).
toda su vida; la labor de largos años y el extenuante
hecho de emplear toda la habilidad propia no se
• Además, la primera vez que saque una A durante una
pueden repetir fácilmente.
prueba de Oficio, al herrero ya no se le considera
obsesionado, y podrá modificar en 1 una de las
Un héroe enano con una puntuación de Oficio de 4 o
propiedades numéricas del objeto.
más y la especialidad Herrería puede volver a casa para
la Fase de Comunidad de Fin de año e invertir la
Por ejemplo, una espada podría ver su daño
estación fría en su forja intentando crear una gran obra,
incrementado a 6 o su filo reducido a 9.
para lo cual debe elegir la empresa Herrería enana.
Para tener éxito, debe acumular 9 Puntos de Artesanía.
Cuando un herrero enano acumula por último su
noveno Punto de Artesanía, la gran labor queda
Para obtener Puntos de Artesanía durante una Fase de
acabada. El herrero puede elegir una de las siguientes
Comunidad, el herrero puede llevar a cabo una tirada
cualidades encantadas para añadir al recién forjado
artefacto (y ya no podrá elegir nunca más la empresa Un héroe podrá después mejorar una obra maestra
Herrería enana). enana añadiéndole cualidades cuando obtenga nuevos
niveles de Valor, utilizando las reglas normales (hasta
Afilada mayor, Ajustado por los antiguos, Aplastante, un máximo de 3 cualidades, incluyendo la primera
Armadura rúnica, Cruel mayor, Hábilmente fabricado Cualidad encantada).
por los antiguos, Llama de la esperanza, Perforante,
Rasgadora, Reforzado mayor, Resplandor aterrador,
Runas de victoria.

Materiales especiales

La siguiente lista incluye metales preciosos y herramientas que •Gemas corazón de fuego de la perdida Mina Corazón de Fuego
pueden ayudar en gran medida a un maestro herrero a llevar a de las Montañas Grises (ver pág. 63 de Erebor)
cabo una gran labor. Cada objeto disponible disminuye en 2 la
dificultad hasta un mínimo de NO 14. Alternativamente, el Maestro del Saber puede permitir al héroe
encontrarse con el material requerido a lo largo de sus
Un héroe que elige la empresa Herrería enana puede ignorar aventuras.
la tirada de Oficio o el gasto de Experiencia para acumular
Puntos de Artesanía, y en su lugar elegir uno de los materiales ¡Pero si mi armadura ya es de mithril!
especiales de la lista que hay a continuación. No se requiere El Maestro del Saber debe tomar nota de que, si bien un herrero
tirada, pero cada objeto sólo se puede elegir una vez, reduciendo enano puede forjar una armadura utilizando mithril como
la dificultad de las tiradas de Oficio hasta un mínimo de NO material especial, no puede conferirle la cualidad Armadura de
14, a menos que el herrero esté obsesionado. mithril puesto que dicha cualidad tiene un prerrequisito. Esto es
intencional. La armadura de mithril antigua tenía unos
• Plata de Moria no trabajada (mithril). eslabones de finura casi imposible, que ya no es posible forjar en
•Un juego de antiguas herramientas de herrería de Eregion. la Tercera Edad. ¡Ay, el marchitamiento del mundo!

comparten un descriptor común no pueden aplicarse a


CUALIDADES ENCANTADAS un mismo objeto (una espada Dolorosa no puede
recibir la cualidad encantada Dolorosa mayor).
Todas las virtudes descritas más adelante hacen
sobresalir a un objeto por encima del resto. Su calidad
extraordinaria puede ser el resultado de sortilegios Afilada mayor
antiguos o runas grabadas, o puede deberse a los Artesanía: enana o élfica
atributos innatos del material que se utilizó en su Objeto: cualquier arma
fabricación, o una combinación de estos elementos.
Esta cualidad reduce el Filo del arma en 2 puntos (un
El texto de cada cualidad encantada incluye un valor de Filo A se convierte en 9).
requisito que el objeto mejorado debe satisfacer para
que se le pueda aplicar. Uno de estos requisitos, la
perdición, debe especificarse a qué tipo de enemigo
Ajustado por los antiguos
Artesanía: élfica o enana
hace referencia.
Objeto: armadura o cubrecabezas
Todas las cualidades son únicas, lo que implica que se
Esta cualidad otorga un bonificador +3 a la puntuación
pueden aplicar una única vez al mismo objeto.
de Protección del objeto. Además, si tu puntuación de
Valor es igual o mayor que 4, una vez por combate, si
Cabe destacar que algunas de las cualidades
un enemigo te impacta con un golpe perforante, falla en
encantadas son versiones mejoradas de las descritas en
vez de acertarte (réstate el Aguante, pero no realices la
El Anillo Único y anteriormente. Las cualidades que
tirada de Protección).
Obtiene un bonificador a su puntuación de Daño igual
Aplastante al Valor del portador.
Artesanía: cualquiera
Objeto: arma cuerpo a cuerpo Exterminadora de enemigos
Artesanía: élfica
El arma inflige una perdida adicional de Aguante igual Objeto: arma cuerpo a cuerpo
a tres veces tu puntuación de Valor en tu primer ataque Especial: perdición
con éxito del combate (sólo ocurre una vez por
combate). Cuando atacas a una criatura que es objeto de la
perdición del arma, esta cualidad reduce el Filo de tu
arma en una cantidad igual a tu puntuación de Valor.
Armadura rúnica
Artesanía: enana
Objeto: armadura Furiosa
Artesanía: élfica
Cuando llevas a cabo una prueba de Protección Objeto: arma cuerpo a cuerpo
mientras llevas una armadura rúnica, tienes éxito Especial: perdición
automáticamente si obtienes un resultado de A, y
también si el resultado es C. Un arma que tiene esta cualidad inflige una pérdida
adicional de Aguante igual a tu Valor a cada criatura
que atacas y que es objeto de su perdición, incluso si la
Cruel mayor tirada de ataque falla.
Artesanía: enana
Objeto: cualquier arma
Hábilmente fabricado por los antiguos
Obtiene un bonificador a su puntuación de Herida igual Artesanía: élfica o enana
al Valor del portador. Objeto: armadura, cubrecabezas o escudo

Esta cualidad disminuye la puntuación de Impedimenta


Dardo hiriente del objeto 3 puntos, o una cantidad igual a tu Valor, lo
Artesanía: élfica
que sea mayor (hasta un mínimo de impedimenta de 0).
Objeto: arma a distancia
Especial: perdición
Llama de la esperanza
Cuando ataques a una criatura que sea objeto de la Artesanía: enana
perdición del arma a distancia que tenga esta virtud, Objeto: arma cuerpo a cuerpo
deberás realizar dos tiradas de ataque separadas. Si
impactas a tu objetivo con ambas tiradas, infliges daño Si llevas a cabo la tarea de combate Reagrupar a los
con ambas. Sin embargo, tu ataque falla por completo camaradas, añade tu puntuación de Valor a la cantidad
si fallas una de tus tiradas. de Aguante que recupera cada uno de tus camaradas si
la tirada tiene éxito. Además, si tienes éxito en tu tirada
de Cantar o Inspirar con un resultado de A, puedes
Disparo certero llevar a cabo una tirada de ataque inmediatamente.
Artesanía: cualquiera
Objeto: arma a distancia
Luminiscencia
El portador de este arma siempre disfruta de un disparo Artesanía: élfica
limpio, incluso cuando tiene fuerte viento en contra, Objeto: arma cuerpo a cuerpo
cuando la oscuridad protege a su objetivo, o cuando Especial: perdición
otros elementos externos modifican negativamente su
tirada de ataque (el atacante ignora todos los Esta cualidad provoca que la hoja del arma brille con
penalizadores por complicaciones). una luz pálida y fría cuando una criatura que es objeto
de su perdición se encuentre a una cierta distancia. La
distancia es igual a 10 metros por cada punto de Valor
Dolorosa mayor que tienes. Tus compañeros y tú tiráis un dado de éxito
Artesanía: élfica
más en todas las tiradas que tienen como objetivo evitar
Objeto: cualquier arma
ser emboscados por dichas criaturas.
Perforante Sortilegio de guarda
Artesanía: enana (Nogrod) Artesanía: élfica
Objeto: arma de combate cuerpo a cuerpo Objeto: armadura, cubrecabezas o escudo
Especial: perdición
Los enanos de Nogrod podían forjar espadas y puntas
de lanza tan afiladas que eran capaces de perforar la Un objeto que posee esta cualidad te otorga un
más dura de las armaduras, y eran temidas incluso por bonificador a tu puntuación de Parada cuando luchas
los sirvientes más poderosos del Enemigo. contra una criatura que es objetivo de la perdición de la
pieza. Este bonificador es igual a tu Sabiduría o a tu
Los enemigos que sufren el impacto de un arma con esta Valor, lo que sea menor.
cualidad tiran un dado menos en su tirada de
Protección (hasta un mínimo de 1).

Rasgadora
Artesanía: cualquiera
Objeto: arma cuerpo a cuerpo

Cuando golpeas a tu objetivo con un arma que posee


esta cualidad, causas una pérdida de Aguante igual a tu
puntuación de Valor a OTRA criatura que esté
enfrentándose a ti en combate.

Reforzado mayor
Artesanía: cualquiera
Objeto: escudo

Esta cualidad proporciona un bonificador +2 al


bonificador de Parada del escudo. Además, si tu
puntuación de Valor es igual o mayor que 4, una vez por
combate, cuando un enemigo te impacte pero no
consiga un golpe perforante, fallará en vez de golpearte.
Por último, este escudo no se puede destrozar.

Resplandor aterrador
Artesanía: enana
Objeto: arma cuerpo a cuerpo

Si llevas a cabo la tarea de combate Intimidar a un


enemigo, suma tu Valor a la cantidad de Odio que
pierden tus enemigos si la tirada tiene éxito. Además, si
tienes un éxito en tu tirada de Guerrear o Intimidar con
un resultado de A, puedes realizar una tirada de ataque
inmediatamente.

Runas de victoria
Artesanía: enana o élfica
Objeto: cualquier arma

Cuando atacas utilizando un arma que tiene esta


cualidad, aciertas automáticamente tanto si obtienes
un resultado de A como de C.

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