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Hoja de Referencia rápida

Turno del Jugador Armadura y Agresividad


1. Fase de Órdenes CaC Disparo Armadura
2. Fase de Activación Señor 8 4 5
Héroe ver perfil del Héroe
Generando dados SAGA (pág. 10) Guardias 2 1 5
Guerreros 1 1/2 4
Señor: 1
Levas (sin armas a
Héroe: ver perfil distancia)
1/2 - 4
Guardias: 1 Levas (con armas
Guerreros (4 figuras o más): 1 1/3 1/2 4
a distancia)
Levas (6 figuras o más): 1
Equipamiento (pág. 37)
Como disparar (pág. 22)
Una unidad que use cualquier equipamiento de
1. E
 l atacante genera sus dados, basados en la Agresividad y el este lista no puede «cerrar filas».
número de figuras en la unidad (máx. 8 dados)
Arcos y Hondas: alcance L, reduce la Armadura en 1 (vs. disparos y
2. E
 mpezando con el atacante, cada jugador puede activar cuerpo a cuerpo).
capacidades SAGA (el defensor puede elegir usar una de las
Jabalinas: alcance M, reduce la Armadura en el cuerpo a cuerpo. +1
FATIGAS de la unidad del atacante). El paso finaliza cuando ambos
en cada dado de ataque durante el cuerpo a cuerpo (unidades que
jugadores pasen simultáneamente.
cargen solamente).
3. E
 l atacante lanza sus dados (máx. el doble de los que genere). cada
Ballestas: alcance L, reduce la Armadura en 1 (vs, disparo y en el
dado igual o superior a la Armadura del objetivo es un impacto.
cuerpo a cuerpo).
4. E
 l defensor lanza los dados de defensa (= a los impactos más los
Montados: mueve y carga a L (puedes sustituir L por M+M cuando
dados conseguidos). Cada 4+ cancela un impacto (3+ si está en
muevas). Añade una FATIGA si en un movimiento o carga termina en
cobertura).
terreno accidentado. Reduce la Armadura en 1 vs. disparos..
5. El defensor quita una figura por cada impacto no cancelado.
Armas Pesadas: reduce la Armadura en 1 en el cuerpo a cuerpo. +1 en
cada dado de ataque en un cuerpo a cuerpo..
Combate Cuerpo a Cuerpo (pág. 26) Proyectiles Improvisados: alcance C. +1 a los dados de defensa del
objetivo cuendo les disparen.
1. El defensor elige si «cierra filas» o no. Desarmado: +1 a los dados de defensa del objetivo en un CaC.
2. A
 mbos jugadores generan sus dados, basados en su Agresividad y
en el número de figuras de la unidad (máx. 16 dados). Usando FATIGA (pág. 31)
3. E
 mpezando por el atacante, cada jugador puede activar una
Capacidad SAGA. El paso finaliza cuando ambos jugadores Quita una FATIGA del objetivo para:
pasen consecutivamente.
Incrementar tu Armadura en 1 (Cuerpo a Cuerpo).
4. A
 mbos jugadores lanzan sus dados de ataque (máx. el doble de
Incrementa tu Armadura en 1 (Disparo, solo el defensor).
los generados) Cada resultado igual o supeior a la Armadura
enemiga consigue un impacto. Reduce la Armadura del enemigo en 1 (Cuerpo a Cuerpo).
5. C
 ada jugador lanza sus dados de defensa (uno por cada impacto Sustituye la varilla de medir a una de C durante un Movimiento o
sufrido, mas los dados conseguios). Cada 5+ cancela un impacto una Carga.
(4+ si la unidad ha cerrado filas o está en cobertura pesada). Quita 2 FATIGAS al enemigo para:
6. C
 ada jugador elimina una figura por cada impacto no cancelado Cancela la activación antes de que ésta pueda llevarse a cabo.
que haya sufrido.
Una unidad está agotada cuando tenga 3 FATIGAS. Tan pronto como
7. C
 ada unidad se pone una FATIGA. El perdedor se retira. ésto ocurra, no puede activarse salvo para Descansar, y sufre una
penalización de -1 en todos los dados de ataque durante el cuerpo
a cuerpo. Mientras una unidad esté agotada, no puede sufrir
FATIGAS extra.

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