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17 REGLAS DEL FUTBOL

Regla 1 El campo de futbol

El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea


rectangular. En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los
campos deben tener el mnimo de 100 metros en longitud, y un mximo de 110
metros.
El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros.
Las porteras son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan
tambin las marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El rea pequea debe comenzar
necesariamente 5.05 metros del travesao. La gran rea a 16.05 metros. La marca de la penitenciara 11
metros de la lnea de la meta debe haberse ido exactamente.

Regla 2 El baln

La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza con
la ms obvio: debe ser esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est entre 68
centmetros. y 70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe estar entre 410 g y
450 G. La presin de la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las ideales. La
FIFA antes de aprobar una pelota de ftbol, hace que un tipo patee la pelota contra una
pared 75 veces para probar si est buena o no.

Regla 3 El nmero de jugadores

No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto


como lmite mximo para incorporar el campo. El mnimo permiti un partido
es siete jugadores del ftbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el
partido, incluyendo el arquero segn las reglas del futbol.

Regla 4 - Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de
cualquier tipo se prohben. El uniforme estndar en las reglas del juego consiste en:
camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, adems de las Bermudas termales que
siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.

Regla 5 - El rbitro l es soberano.

Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un


cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado despus
de una pena del juez.

Regla 6 - Los asistentes


No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se
pueden incorporar el campo para ayudar al rbitro en la cuenta de pasos hasta la
barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se
convierta la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l puede marcar a
penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.

Regla 7 - La duracin del partido

FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, slo depende
en medio decidido por el equipo y el aviso oficial previamente al rbitro, pero la cosa
recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prrrogas tienen un rato mximo de 30
minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo tambin se puede
decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.

Regla 8 - El principio del juego

Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el
centro del crculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie
directamente a la oposicin del portera. El jugador que pone la bola en el
movimiento no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro
jugador lo golpee con el pie. La regla tambin habla en las situaciones que
suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie
hacia fuera de la tierra del juego.

Regla 9 El baln en juego

Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensin
excede las lneas que demarcan los lmites del campo. La bola sigue en juego si el
rbitro o los asistentes no dicen lo contrario.

Regla 10 - La meta para validar de la anotacin

Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe pasar totalmente la
lnea debajo para realizar una anotacin.

Regla 11 - El fuera de lugar

Segn las reglas del futbol un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca de la lnea
de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los aos noventa, el permiso
fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma lnea que la
bola y el penltimo adversario. Eso significa que si la bola est delante del jugador, nunca
tendr lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios
de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta

Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro
de reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Segn la gravedad de
la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsin). Dos
recibieron tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentacin
automtica de la tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.
Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto

Los directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que los indirectos exigen
que primero se convierta suceda a un compaero. El juez indica cuando el cobranza es
indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en dos pasos est en
peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los pies de un jugador a su
propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies
de un compaero. Cualquier otra parte del cuerpo es vlida, pero hacer levantar la bola y
volver con la rodilla se puede castigar por el rbitro central.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol

Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la
penitenciara. Todos los jugadores (a menos que colector y arquero) deben
estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.

Regla 15 El saque de banda

Es invlido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Adems, ambos


pies del ejecutor deben tocar a la lnea de la venda o al exterior de la misma. La bola
se debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.

Regla 16 - El saque de meta

Puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu
izquierda lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran rea.
Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tir de esquina

Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser
retirada. Como datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podr
ser anotado directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla
anticipa que en caso de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada,
ahora en por favor el equipo rival, el otro lado del campo.

TECNICAS DEL FUTBOL


En el ftbol siempre se puede mejorar. Dependiendo de qu posicin o funcin cumples en la cancha, hay
distintas tcnicas y conceptos que te ayudarn a rendir mejor. He aqu una gua completa de tcnicas para cada
funcin en el campo de juego.

Tcnicas de arquero
Es el puesto ms difcil del ftbol porque cuando el portero embolsa o desva la pelota simplemente est
cumpliendo su tarea; mientras que si le encajan un gol, casi siempre se lleva al menos parte de la
responsabilidad.
Para dominar este puesto, hay que manejar muy bien los tiempos y las tcnicas:
cundo y cmo salir del arco, cmo achicar ante un delantero que viene solo y de
frente, cmo despejar la pelota y cmo acelerar o disminuir el ritmo del partido.

Tcnicas para defender


El primer central es el cerebro de la defensa, el segundo
zaguero debe hacer el trabajo sucio, y los laterales tienen que marcar primero y
proyectarse despus en un ida y vuelta sin cesar.
Aunque tengan responsabilidades muy distintas, los distintos integrantes
de la ltima lnea deben hablarse entre ellos mismos, y con su arquero, para
coordinar sus movimientos constantemente para evitar errores que
pueden significar goles en contra decisivos.

Tcnicas para volantear


Los volantes o mediocampistas son los jugadores que ms distancia recorren
durante un partido, pero su tarea no se limita a correr detrs del baln. Deben
organizar el juego de su equipo y servir de enlace entre la defensa y la delantera.
Adems, deben llegar con frecuencia al gol, y bajar a dar una mano a la zaga, con
lo cual se convierten en verdaderos jugadores de rea a rea.

Tcnicas para crear juego


Aunque cada vez menos, an hoy muchos equipos usan un jugador cuya nica
responsabilidad es generar juego; es decir, distribuir el baln a compaeros libres
y en posiciones de hacer da;o al equipo rival, o bien retener la posesin del baln
cuando su equipo va ganando.
Conocido como nmero diez, enlace o mediapunta, este jugador generalmente
lidera el equipo en asistencias (pases de gol) y suele ser estar tambin entre los
mximos goleadores del cuadro gracias a su proximidad al arco rival. Para eso
requiere la habilidad con la cual superar a los contrincantes en el uno a uno, visin
de campo para encontrar al compaero mejor ubicado, y una gran pegada para
dar el pase a distancia o rematar al arco.

Tcnicas para marcar goles


Hay jugadores como Radamel Falcao o Gonzalo Higuan que durante los
partidos parecieran solo tocar la pelota para enviarla a la red. Y es porque son
delanteros de rea que pierden peso y pueden perjudicar a su equipo al
retroceder en busca de la pelota. He ah el primer concepto que debe manera
un autntico nmero nueve: no desesperarse cuando no le llega el baln.

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