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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la educación


Ministerio del Poder Popular para Relaciones Interiores, Justicia y Paz
Universidad Nacional Experimental de la Seguridad
Academia Nacional del Cuerpo de Investigaciones Científicas, Penales y Criminalística
CEFO – DISTRITO CAPITAL
10ma Cohorte, Ambiente #2, Físico 33, Piso 3
PNF: Investigación Penal
Unidad Curricular: Tecnología para la Información y Comunicación (TIC)
Discente: Carlos Morillo C.I: 27.607.437

TECNOLOGIA
INFORMACION
Y
COMUNICACIÓN
1.- SISTEMA Y EVOLUCIÓN
Un sistema de información es una combinación de procesos, hardware, personal
capacitado, software, infraestructura y estándares que están diseñados para crear,
modificar, almacenar, administrar y distribuir información para sugerir nuevas
estrategias comerciales y nuevos productos.
Conduce a prácticas de trabajo eficientes y una comunicación efectiva para tomar
mejores decisiones en una organización. Ha habido una evolución significativa de
la función del sistema de información en las últimas décadas.

1950 – 1960: Procesamiento de datos electrónicos, sistema de


procesamiento de transacciones
1980 a 1990: Sistemas de información ejecutivo
Este período dio lugar a la informática departamental debido a que muchas
organizaciones compran su propio hardware y software para satisfacer sus
necesidades departamentales. En lugar de esperar el apoyo indirecto del
departamento de servicio corporativo centralizado, los empleados podrían usar sus
propios recursos para respaldar sus requisitos laborales. Esta tendencia dio lugar a
nuevos desafíos de incompatibilidad de datos, integridad y conectividad en diferentes
departamentos. Además, los altos ejecutivos no usaban DSS ni MSI, por lo que se
desarrollaron sistemas de información ejecutivo (ESI) o sistemas de soporte ejecutivo
(ESS).
ESI ofrece servicios de toma de decisiones a los ejecutivos a través del suministro de
información interna y externa relevante para cumplir los objetivos estratégicos de la
organización. A veces se consideran como una forma específica de DSS. Los
ejemplos del ESI son sistemas para facilitar el acceso a las acciones de todos los
competidores, desarrollos económicos para respaldar la planificación estratégica y el
análisis del desempeño del negocio.

1990 a 2000: Sistemas de gestión del conocimiento


Durante esta era, el rápido crecimiento de las intranets, extranet, internet y otras redes
globales interconectadas cambiaron drásticamente las capacidades de SI en los
negocios. Se hizo posible circular el conocimiento a diferentes partes del mundo
independientemente del tiempo y el espacio.
Este período también vio una aparición de sistemas de planificación de recursos
empresariales (ERP). ERP es una forma específica de organización de un sistema de
información estratégica que incorpora todos los componentes de una organización,
incluidos la fabricación, las ventas, la gestión de recursos, la planificación de recursos
humanos y el marketing.
Además, hubo un avance en el desarrollo y la aplicación de técnicas de inteligencia
artificial (IA) a los sistemas de información comercial. Sistemas expertos (ES) y
sistemas de gestión del conocimiento (KMS) interconectados entre sí.
Los sistemas expertos (ES) son un sistema informático que imita la capacidad de
toma de decisiones de los expertos humanos. Por ejemplo, sistemas que hacen
predicciones financieras, diagnostican enfermedades humanas y programan rutas
para vehículos de reparto. El sistema de gestión del conocimiento (KMS) es un
sistema de TI que almacena y recupera conocimiento para apoyar la creación,
organización y diseminación del conocimiento empresarial dentro de la empresa. Los
ejemplos de KMS son la base de datos de retroalimentación y los sistemas de mesa
de ayuda.
ES utiliza datos de los Sistemas de Gestión del Conocimiento para generar un
resultado deseable del sistema de información, por ejemplo, un sistema de aprobación
de solicitudes de préstamo.

2000 – Presente: E-Business


Internet y las tecnologías y aplicaciones relacionadas cambiaron la forma en que
operan las empresas y las personas trabajan. Las funciones de los sistemas de
información en este período siguen siendo las mismas que hace 50 años:
mantenimiento de registros, gestión de informes, procesamiento de transacciones,
gestión de soporte y procesos de gestión de la organización. Se usa para respaldar el
proceso comercial, la toma de decisiones y las ventajas competitiva.
La diferencia es una mayor conectividad entre los componentes del sistema similar y
diferente. Existe una gran infraestructura de red, un mayor nivel de integración de
funciones en todas las aplicaciones y potentes máquinas con mayor capacidad de
almacenamiento. Muchas empresas usan tecnologías de Internet y procesos de
negocio habilitados para la web para crear aplicaciones innovadoras de comercio
electrónico.

2.- Modelo dinámico y Estático


Modelo Estático
El modelo estático es uno de los tres modelos que componen OMT, este modelo
tiene la tarea de modelar la estructura estática de nuestro sistema, mostrándonos
las clases, objeto y relaciones que existen dentro del sistema.
Ahora este modelo tiene dos herramientas para mostrar de una manera más
grafica el comportamiento estático del sistema, estas son “El diagrama de Clases”
y “El diagrama de Objetos”.
El diagrama de clases como sus nombre indica, solo hace uso de clases para
representar el sistema, mientras el diagrama de objetos usa los objetos
instanciados del diagrama de clases, por lo cual para hacer un diagrama de
objetos, previamente debimos de haber realizado un diagrama de clases. El
diagrama de clases usa los siguientes símbolos para modelar el sistema.
Objeto.- Es una abstracción de algo en el dominio de un problema, reflejando las
capacidades de un sistema, guardando información sobre este, interactuando con
este o ambos.
Clase.- Una clase es una abstracción que describe características comunes de
todos los objetos en un grupo de objetos similares.
Herencia.- La herencia es la idea derivada del hecho que un objeto es formado
por una clase, esto nos da la idea de que se puede definir una clase superior o
superclase que posee algunos atributos y operaciones muy generales, de esta
clase luego se crea otra y esta otra clase hereda los atributos y parámetros de la
superclase.
Modelo Dinámico
El modelo dinámico tiene la tarea de mostrar el comportamiento del sistema
durante el transcurso del tiempo o mejor dicho en función al tiempo.
El modelo dinámico al igual que el estático tiene dos herramientas para
representar esto, y estas son “El Diagrama de Estado” y “El diagrama de
Sucesos”.
Ahora me gustaría definir que es un diagrama de estados para que se entienda
mejor, donde y como implementarlo
Diagrama de Estados: “Es un diagrama que presenta los estados en los que
puede encontrarse un objeto, junto con las transacciones entre los estados, y
muestra los estados Inicial y Final de una secuencia de cambios de estados”2
Para entender mejor la anterior definición procedamos a definir que es un estado:
“Estado es la situación en la cual se encuentra un objeto con sus respectivos
valores para sus atributos en un punto del tiempo específico”.
La anterior definición nos da como pauta que si alguno de los atributos se modifica
existe la posibilidad de cambio de estado, y digo posibilidad ya que puede darse el
caso que si un atributo se modifica este puede no variar el estado del objeto; La
variación de un atributo casi siempre se debe a un Evento o Suceso, así que sería
bueno definir formalmente que es un evento o suceso:
Evento: “Hecho que se produce en un punto del tiempo, que puede o no modificar
un atributo”
3.- Plataforma
Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran software que sirve
como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles con este.
También son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de
programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos,
etc.
Existen programas multiplataforma, que permiten ejecutarse en diversas
plataformas. También existen emuladores, programas que permiten ejecutar
desde una plataforma programas de otra, emulando su funcionamiento
La plataforma puede referirse al tipo de procesador (CPU) u otro hardware en el
que se ejecuta un sistema operativo o aplicación, el tipo de sistema operativo en
una computadora o la combinación del tipo de hardware y el tipo de sistema
operativo que se ejecuta en él.

Un ejemplo de una plataforma común es Microsoft Windows ejecutándose en la


arquitectura x86.

Otras plataformas conocidas de computadoras de escritorio incluyen Linux / Unix y


macOS, ambas plataformas son multiplataforma.

Sin embargo, hay muchos dispositivos, como los teléfonos inteligentes, que
también son efectivamente plataformas informáticas, pero con menos frecuencia
se las piensa de esa manera.

El software de aplicación se puede escribir para que dependa de las


características de una plataforma en particular, ya sea el hardware, el sistema
operativo o la máquina virtual en la que se ejecuta.

La plataforma Java es una plataforma de máquina virtual que se ejecuta en


muchos sistemas operativos y tipos de hardware, y es una plataforma común para
que se programe el software.

4.- Cliente – Servidor


La expresión cliente servidor se utiliza en el ámbito de la informática. En dicho
contexto, se llama cliente al dispositivo que requiere ciertos servicios a un
servidor. La idea de servidor, por su parte, alude al equipo que brinda servicios a
las computadoras (ordenadores) que se hallan conectadas con él mediante una
red.

Cliente servidor
El concepto de cliente servidor, o cliente-servidor, refiere por lo tanto a un modelo
de comunicación que vincula a varios dispositivos informáticos a través de una
red. El cliente, en este marco, realiza peticiones de servicios al servidor, que se
encarga de satisfacer dichos requerimientos.
Con esta arquitectura, las tareas se distribuyen entre los servidores (que proveen
los servicios) y los clientes (que demandan dichos servicios). Dicho de otro modo:
el cliente le pide un recurso al servidor, que brinda una respuesta.

Este tipo de modelos permite repartir de la capacidad de procesamiento. El


servidor puede ejecutarse sobre más de un equipo y ser más de un programa. De
acuerdo a los servicios que brinda, se lo puede llamar servidor web, servidor de
correo o de otro modo.

En las redes estructuradas bajo el modelo cliente servidor, los clientes centralizan
diferentes aplicaciones y recursos en el servidor. El servidor, a su vez, se encarga
de que estos recursos estén disponibles cada vez que un cliente los requiere.

Es importante mencionar que gran parte de los servicios de Internet obedecen a la


arquitectura cliente servidor. El servidor web pone a disposición del cliente los
sitios web, a los cuales el cliente accede a través de su navegador. El servidor, de
esta manera, aloja los datos que el cliente solicita mediante el navegador instalado
en su computadora.

Uno de los ejemplos más “antiguos” en este contexto es el correo electrónico, que
demuestra a cada segundo de su funcionamiento los principios del modelo cliente
servidor. En este caso, el cliente envía y recibe mensajes que “viajan” a través de
redes de comunicación, y éstos se alojan en “buzones” cuyo nombre técnico es
servidores de correo.

A diferencia de lo que ocurre fuera de la informática, en el ámbito del correo


tradicional, el usuario no abre un buzón material para mirar dentro de él si hay
cartas o paquetes, sino que debe solicitar a un servidor (normalmente remoto) que
verifique la presencia de nuevos mensajes y le envíe una respuesta con el
resultado. Cada acción se apoya en esta relación, de manera que el equipo del
cliente no es autosuficiente.

Entre las disposiciones más comunes del modelo cliente servidor se encuentran
los sistemas multicapa, según los cuales el servidor ofrece la ejecución de varios
programas para que varios ordenadores puedan solicitarlos según sus
necesidades, de manera que el nivel de distribución aumenta.

Una de las ventajas menos aparentes de la organización en servidores y clientes


es que la capacidad de procesamiento y memoria de estos últimos no debe ser tan
grande como la de los primeros, lo cual beneficia al consumidor final permitiéndole
usar un equipo relativamente antiguo para disfrutar de servicios generalmente muy
avanzados.

Por ejemplo, a pesar de que el correo electrónico parezca una “aplicación” muy
liviana y sencilla, los servidores deben almacenar volúmenes colosales de datos
para satisfacer a todos sus clientes, y, por consiguiente, realizar búsquedas y
consultas muy demandantes para responder a todas sus solicitudes. Cuando
buscamos un término en nuestra casilla para dar con un mensaje en particular, el
servidor debe revisar cientos o miles de archivos, y lo hace en una fracción de
segundo, algo que sería imposible en nuestros hogares.

Los sistemas de streaming de videojuegos para usarlos a distancia son otro


ejemplo, en este caso mucho más exigente que el correo electrónico, ya que el
cliente puede disfrutar de un programa de última generación en tiempo real con un
ordenador que simplemente le permita recibir el vídeo de forma fluida y enviar los
eventos de su mando, teclado y ratón.
REFERENCIA DIGITAL
https://definicion.de/cliente-servidor/
https://blog.infranetworking.com/modelo-cliente-servidor/
http://www.alegsa.com.ar/Dic/plataforma.php

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