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Videojuegos Que Profundizan En Trastornos De Salud Mental

los videojuegos pueden ser un fantástico aliado para los pacientes de enfermedades mentales. No
solo como método evasivo o para desarrollar sus habilidades cognitivas; sino como medio para
poder aprender cómo encarar algunas situaciones o para transmitir la valentía necesaria para luchar
contra este tipo de problemas, más habituales de lo que la sociedad cree.

Un buen ejemplo en este caso lo vivimos con Hellblade: Senua's Sacrifice; el título desarrollado por
Ninja Theory que se ha convertido en el abanderado de los problemas de salud mental en el mundo
del entretenimiento interactivo. Tal y como os contamos en su día, la aventura de Senua salvó la
vida de un joven que pretendía suicidarse.

"Gracias, Ninja Theory, por hacer Hellblade Senua's Sacrifice. Salvó la vida de mi hijo. Después de
jugarlo, quería ir al hospital para pedir ayuda. No podía soportar todo con lo que estaba tratando y
tenía un plan para suicidarse. El juego cambió sus planes. Gracias"

Hellblade: Senua's Sacrifice


Senua, la protagonista del juego, padece esquizofrenia, un trastorno poco entendido, y cuyo
tratamiento en la obra debería servir para una mayor concienciación. Hellblade aborda de forma
magistral, y por medio de la psicosis que sufre su protagonista, temas que quizás son tabú para la
sociedad. Problemas que muchas personas viven en silencio y quizás deberían exteriorizarse no solo
en el mundo de los videojuegos, sino en cualquier industria para ayudar a gente con estos traumas.
"Mucha gente sufre en silencio estos problemas y tienen miedo a decirlo por ser juzgados o
acosados. Todo el mundo debería ser más abierto al respecto. Y por medio de propuestas así todo
el mundo podría educarse más en el tema y poder ayudar mejor", nos dijo Melina Juergens cuando
la entrevistamos con motivo del lanzamiento del juego.

Celeste
Madeline, la protagonista del juego, tiene como objetivo escalar la Montaña Celeste, que según se
dice, tiene el poder de manifestar la confusión interna y el verdadero "yo" en la realidad. En su
camino conoce a otros personajes, entre los que se encuentra una Madeline hostil. La joven, sufre
ataques de ansiedad y pánico. Al tiempo que escala la montaña, se ve obligada a demostrar su coraje
derrotando a sus demonios internos para salir airosa de las situaciones que le provoca su depresión.

The Town of Light


La propuesta se desarrolla en la década de los cuarenta, mostrando sin reparos el tratamiento que,
en ese momento, reciben los pacientes de las instituciones mentales. Por medio de su protagonista,
el juego centra sus focos en crear conciencia sobre las enfermedades mentales, especialmente a la
hora de tratarlas adecuadamente. Porque incluso hoy, varias décadas después de la época en la que
transcurre el título, hay mucho desconocimiento sobre este tipo de problemas mentales.

Life is Strange
el videojuego episódico desarrollado por Dontnod Life is Strange encara diversos problemas,
comunes especialmente en la adolescencia, que pueden acarrear en variopintos trastornos
psicológicos. Lo vemos, por ejemplo, en la depresión de Chloe tras el fallecimiento de su padre en
un accidente de tráfico. Tras el catastrófico acontecimiento, cambia radicalmente su forma de ser.
Y lo representa mediante la rebeldía en su forma de vestir o de peinarse -tiñéndose un mechón azul-
, convirtiéndose en una alumna problemática o rechazando categóricamente a la nueva pareja de
su madre.

En otro punto de la serie, también se aborda el bullying y sus consecuencias. Trágicas, en este caso,
representadas en Kate, una alumna que se precipita al vacío desde el tejado del colegio al no poder
superar las burlas de sus compañeros. En el juego podemos salvarla de ese trágico desenlace
ayudándola y escogiendo las palabras adecuadas; una buena metáfora de lo que tendría que hacerse
en la vida, donde no hay posibilidad de rebobinar el tiempo.

Ether One
En el caso de Ether One se profundiza en una de las enfermedades mentales más duras como es el
Alzheimer y la demencia, que afectan especialmente a nuestros mayores. Como jugadores tomamos
el control de un doctor que trabaja en un instituto de medicina telepática que debe crear una
recreación tridimensional de Jean Thompson, una mujer de 69 años a la que se le ha diagnosticado
demencia. El objetivo es el de unir los recuerdos a través de su subconsciente para curarla o, para
que al menos pueda recordar, en una trama con una emotividad que deja huella, tanto a los que
hayan vivido esta enfermedad de cerca como a los que no.

Heavy Rain
Esta particular mecánica, que abraza a la narrativa cinematográfica y a los cuentos de "Elige tu
propia aventura", cobra una especial trascendencia en Heavy Rain. Para muchos, el mejor
videojuego de los desarrollados por el creativo francés David Cage. Tomamos el control de cuatro
personajes diferentes, de los cuáles dos, Ethan Mars y Madison Paige, sufren alucinaciones y psicosis
debido a traumas emocionales. Madison, con sus demonios internos, sufre visiones con
enmascarados asaltando su apartamento. Por su parte, Ethan, traumatizado por el secuestro de su
hijo, sufre pérdidas de memoria y otro tipo de ilusiones, que en este caso se utilizan para apuntar
hacia él como el asesino que se busca en el juego, en una trampa narrativa que le ha causado más
de un disgusto al responsable del juego.
Max Payne
Max tenía esos remordimientos por no haber podido salvar a su familia. El juego planteaba inmensos
pasillos en lugares conocidos por el personaje que se deformaban de forma perturbadora y no
parecían tener final. Una metáfora que nos mostraba la salida próxima, pero mediante la
transformación de los escenarios, se tornaba cada vez más costosa y lejana. Tanto que, en las
secuelas de la saga, el protagonista decía que prefería evitar dormir para no tener que pasar el mal
trago. Remedy Entertainment, creadores del juego, también dieron buen uso de las traumáticas
alucinaciones en Alan Wake.

Alice: Madness Returns


El título desarrollado por Spicy Horse ofrece un punto de vista diferente de la fábula Alicia en el País
de las Maravillas, la cuál de por sí ya ofrece tintes psicológicos debido a sus escenarios y personajes
estrafalarios. En el juego, diseñado por la prodigiosa mente de American McGee, Alicia es dada de
alta de una clínica psiquiátrica y decide regresar al País de las Maravillas para averiguar quién ha
asesinado a su familia. Pero parece no estar curada del todo y sufre constantes alucinaciones. El
concepto de la aventura se mueve de forma magistral, dejando la duda al jugador en todo momento
de lo que es real y lo que está en la mente de Alicia.

Spec-Ops: The Line


El título seguía las andanzas del capitán Martin Walker, un soldado de élite de la Delta Force que,
tras una misión catastrófica en Dubái, comienza a cambiar su perspectiva sobre la guerra debido al
trauma que le ha dejado lo que acaba de vivir. Este trastorno es pieza clave en el desarrollo a través
de alucinaciones o situaciones que plantan sin escrúpulos lo que es el horror de la guerra. La
situación mental del personaje acarrea en varias de sus escenas son capaces de dejarnos con el
corazón helado, ofreciendo un punto de vista radicalmente diferente al que muestran
habitualmente los títulos de acción en los que, por lo general, se dispara sin miramientos.

Depression Quest
Consiste en tomar decisiones a través de diversos árboles de preguntas y respuestas que
profundizan en cómo reaccionar y como decir. El personaje que lo protagoniza trata de luchar contra
la depresión mientras trata de vivir con normalidad.

Night in the Woods


El juego profundiza en la historia de Mae, quien abandonó la universidad debido a su trastorno de
desorden disociativo, que provoca que vea a personas y el mundo de su alrededor como meras
formas. A lo largo de la aventura tiene una importancia clave su diario, en donde dibuja los
acontecimientos importantes. Lo hace desde que se lo aconsejó un doctor para describir sus
emociones después de que golpeara a un estudiante con un bate. Desde entonces, los vecinos y
habitantes de la ciudad tienen más cuidado con ella. Eso, y la tensión que provoca en la familia, son
las causas por las que Mae emprende un viaje de valentía para volver a casa y pueda regresar a la
normalidad.

Referencias Bibliográficas
Ortega, J. L. (10 de 10 de 2018). hobbyconsolas. Obtenido de
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/videojuegos-que-profundizan-trastornos-salud-
mental-313265

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