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Juegosef 091209031711 Phpapp01 PDF
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2º CICLO DE PRIMARIA
REGLAS:
1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente.
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas.
3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.
4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos.
BALÓN AL ARO
Se forman equipos de 4 a 6 componentes.
REGLAS:
1- En los pases no se puede saltar ningún jugador.
2- Se puede cambiar la dirección de los pases.
3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.
4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.
BANDOLERO
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores
se colocan detrás de la línea del rectángulo.
REGLAS:
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
BLANCO MÓVIL
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas
dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo
disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más
pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar.
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se deberán
realizar desde la zona de juego.
BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO
Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el
capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos.
Los jugadores se pasan la pelota de
unos a otros de diferentes formas y
tratan de acertar al jugador que está
en el centro, el cual intenta evitar el
impacto saltando, corriendo, etc. El
que alcanza al capitán intercambia el
puesto con él.
Si el juego se realiza en dos círculos se
puede hacer una competición entre
ellos: el capitán de un equipo se
coloca en el centro del círculo
contrario, gana aquel equipo que
acierta más rápidamente al capitán
contrario. Posteriormente se van
cambiando los capitanes.
REGLAS:
1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán
antes de que bote en el suelo.
3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no cuenta.
BOMBARDEO
Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de
conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona
neutra que no puede franquearse.
REGLAS:
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo
contrario.
2- Gana el equipo que consigue más puntos.
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN
El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga
está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que
todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se
colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.
REGLAS:
1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo.
CANGURO
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a
una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota.
REGLAS:
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición con él.
2- La pelota tiene que ir rodando.
CARA Y CRUZ
Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central,
separados un metro entre sí.
REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
CAZA DEL ZORRO
Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier
lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan
libres uno es cazador y el otro zorro.
REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador
puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.
CAZA LA LIEBRE
Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca
un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.
REGLAS:
1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.
2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla
a un compañero.
CIEMPIÉS
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la
cintura del jugador que se sitúa delante.
REGLAS:
1- Durante la carrera no se pueden separar.
2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos.
COMBATE DE GALLOS
Dos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas
y separadas entre sí 4 metros.
REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.
LA CORREA
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás
permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio.
Cuando el que ha escondido el cinto
da la señal para empezar, los
participantes tienen que encontrar el
cinto. El que lo escondió tiene que
están pendiente y avisar de la
proximidad a que se encuentra,
diciendo "frío, frío", si está lejos el
pañuelo "templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente", cuando
esté muy cerca. Cuando está a punto
de encontrarlo grita "que te quemas".
Cuando por fin lo encuentra dice:
"cinto quemao" y corre a zurrar al
que alcance, antes de que se meta en
el refugio.
El que se encuentre el cinto será el
REGLAS: que lo esconda la próxima jugada. Los
1.-No golpear fuerte. que son dados con el cinto, se
eliminan.
CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.
REGLAS:
1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.
CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo.
REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al corredor
que tiene delante.
LA CUERDA
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos
rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores
saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego.
1- Al montón: se trata de que los
jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el
máximo de su capacidad. Cuando en la
cuerda no caben más, van saliendo los
primeros hasta que todos los jugadores
están dentro. Se suele cantar una canción
que dice: "al montón, que poquitos son, el
que pierda se va al rincón".
2- Entrada y salida: los jugadores van
entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes según se dictamine (a
una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento
entra el siguiente.
3- Entrada y salida por parejas: los
REGLAS: jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de
1- El jugador que no salta pasa a dar.
dos en dos, uno en cada lado.
DANZA DE LAS HORAS
Todos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono,
formando entre todos un reloj (12 conos)
REGLAS:
1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados
entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los
círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro
lado.
REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así hasta que
se dé la señal de cambiar.
ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un
círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón.
REGLAS:
1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar.
LA ESTRELLA
Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura
similar a una estrella
REGLAS:
1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
LA GALLINA Y SUS POLLUELOS
Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrándose entre ellos por la cintura.
REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.
NARANJAS Y LIMONES
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones),
mirando hacia el exterior.
REGLAS:
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un punto para el
equipo contrario.
PELOTA AL BLANCO
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El
resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.
REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzará con la mano.
PELOTA CANADIENSE
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos
15 metros se sitúa un cono.
El primer jugador del equipo A, que
está tras la línea, golpea el balón y sale
corriendo en dirección al cono, le da
la vuelta y corre hacia la línea de
salida.
Los jugadores del otro equipo "B",
cogen el balón que ha sido golpeado y
deben tratar de tocar con él al
corredor.
Los jugadores del equipo "B" pueden
pasarse el balón para intentar que uno
de ellos toque con el balón al
corredor para así apuntarse un punto.
Posteriormente, después de una
ronda de intentos, se cambian los
papeles.
REGLAS:
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para
su equipo.
2- Gana el equipo que consigue más puntos.
PLANTADOS
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numéricamente al de perseguidores.
Se empieza a perseguir y a huir, y cuando
los perseguidores cogen a uno de los
fugitivos queda planta, y en consecuencia,
no se puede mover del sitio. Los
perseguidores lo pueden hacer plantar
donde quieran. La posición de plantado es
con las piernas abiertas y los brazos
extendidos.
Los plantados pueden ser liberados por sus
compañeros que todavía no hayan sido
cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el
juego, los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para añadir más emoción y riesgo,
los niños acuerdan que la manera de salvar
a los plantados sea, por ejemplo, pasando
por debajo de sus piernas.
REGLAS:
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de salvar.
QUESO, PAN Y TOMATE
Tres grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del
paracaídas.
REGLAS:
1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas.
RUEDA LA BOLA
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su
disposición un balón.
REGLAS:
1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
SALVATE SALTANDO
Todos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.
REGLAS:
1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar
que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.
LAS TRES PALMADAS
Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho.
REGLAS:
1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga.
2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.
BOMBA
Se sitúan los jugadores de pie y en corro.
REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.