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La computadora, un recurso didáctico.

La Informática en la institución debe tratarse como lo que es, un recurso, una


herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía
la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los
materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El
objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como
un recurso para enriquecer el aprendizaje. Tener una computadora no nos convierte
en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido la
computadora para promover el aprendizaje, sí. El proyecto consiste en aportar y
favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir
habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática
curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los
trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir
conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran
estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los niños con el fin de aprender
a manejar las herramientas tecnológicas. Los estudiantes ganan un conocimiento
profundo sobre el trabajo con diferentes aplicaciones de software. Ejemplos de
estudiantes que crean música por computadora. También está el ejemplo, donde
los estudiantes preparan sus clases especiales usando un software multimedia,
incorporando sonidos y efectos visuales. El uso de Internet es un recurso
remarcable, donde el alumno accede a información que puede ser utilizada para
realizar una investigación escolar en una pequeña cantidad de tiempo. La
incorporación de nuevas tecnologías a las clases repercute directamente en la
enseñanza y el aprendizaje. Es por ello que el concepto de la Educación se ve
enriquecido con nuevos aportes metodológicos propuestos por la Informática
Educativa. La computadora se incorpora a la escuela como una herramienta
motivadora en el aula, con el aporte significativo que pueden tener en una primera
instancia los software educativos , por otro, la utilización de esta herramienta por
parte del maestro como apoyo administrativo a la labor diaria del quehacer docente
y, por último, el apoyo de esta herramienta como elemento importante en la
aplicación de un nuevo método pedagógico en el aula.
Las principales ventajas que la Informática Educativa:

1: La interacción que se produce entre la computadora y el alumno. La computadora


permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.

2: La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada


aprendiz tiene su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la
computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de
aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por
la computadora, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se
basan en respuestas previas e inmediatas.

3: La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora


puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de
aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante
procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.
4: El aporte de la computadora como herramienta intelectual. La computadora se
convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y
aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas
y aritméticas en los aprendices.

5: La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del


aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación de la computadora en la educación
es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con
diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más
flexible, eficaz y eficiente.

6: El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del


estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de
aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia
de aprendizaje y el tiempo de presentación.

7: La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. La


computadora puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje
interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de
frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.

8: La posibilidad que ofrece la computadora para utilizar la evaluación como medio


de aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no
es más que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo;
permitiendo que mediante la computadora se refuercen inmediatamente las
respuestas correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo
contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como tal, sino que
además es posible determinar por qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias
inmediatas de aprendizaje al estudiante.

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