Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Nota
Informe: Descripción de la Problemática y Planeación de la Actividad, Profesora:
Janeth Morales, Especialización en Aplicación de TIC para la Enseñanza, Universidad de
Santander. UDES
INCORPORANDO LAS TIC 2
suficientes para realizar cualquier evaluación. Como ejemplos de modelos de calidad fijos
son el modelo de McCall, Richards, & Walters (1977). Boehm (1976) y FURPS (Grady &
Caswell, 1987).
El recurso educativo que será objeto de estudio en esta ocasión es SCRATCH.
Pero ¿Qué es SCRATCH? Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el
MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto
qué significa? Que en vez de escribir código vamos a tener diferentes piezas como si se
tratase de un puzle e iremos encajándolas para desarrollar las diferentes órdenes hasta tener
nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente!
(Artés, 2016)
Gracias a Scratch aprender a programar hoy en día es muy fácil. Simplemente
con instalar Scratch en Mac o en Windows ya podremos empezar a resolver nuestros retos
que poco a poco irán subiendo de nivel. Con el panel visual de Scratch podremos ir
moviendo y uniendo los diferentes bloques que hay para realizar los diferentes retos que
nos propongamos.
Lanzamiento
Scratch es un entorno de programación de computadores desarrollado por un grupo de
investigadores del Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la
dirección y liderazgo del Dr. Michael Resnick, apareció por primera vez en el verano
de 2007. Aunque este es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el
código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en
diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del Siglo XXI.
A partir del 9 de mayo de 2013, se dio un cambio radical en el sitio Web de Scratch, que
desde esa fecha, despliega la versión 2.0 que funciona completamente en línea. Con esta
nueva versión se pueden crear, editar y ver los proyectos directamente en un navegador
INCORPORANDO LAS TIC 4
Web, sin tener que descargar e instalar ningún programa en la computadora. También está
disponible una versión descargable de Scratch 2.0.
Esta versión ofrece nuevas posibilidades como implementar la estructura recursiva y
crear funciones que admiten parámetros. Además, conserva casi la totalidad de las
funciones de la versión 1.4, pues están presentes los mismos elementos, solo que con
diferente ubicación. (EcuRed, s.f.)
Características
Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos,
animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas
a través del sitio Web de la herramienta (http://scratch.mit.edu/). Entre las características de
este entorno que tienen mayor relevancia en procesos educativos para introducir a los
estudiantes en programación, tenemos:
Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están disponibles en varios
idiomas, entre ellos español.
La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos
objetos móviles programables (sprites) como se quiera; cada uno de ellos con sus
respectivos disfraces.
En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón (mouse),
arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas. Estos se
comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero solo encajan si son
sintácticamente correctos.
Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis
que tienen otros lenguajes. Esto permite al estudiante centrarse en solucionar problemas en
lugar de hacerlo en ubicar comas y corchetes.
Los bloques autoencajables están categorizados por colores de acuerdo con su
funcionalidad (Azul=Movimiento; Violeta=Apariencia; Fuscia=Sonido; Verde=Lápiz;
Naranja=Control; Azul claro=Sensores; Verde claro=Números; Rojo=variables). Este
código visual también ayuda a los estudiantes.
INCORPORANDO LAS TIC 5
Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que
permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente
en el comportamiento del objeto móvil programable (sprite).
Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas
metódicamente.
Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas,
ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto, en un dialogo
permanente con la computadora pero en el que el estudiante está en control, situación esta
que activa procesos metacognitivos.
Tiene un bajo umbral de inicio y desde la primera clase los estudiantes pueden realizar
pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados.
Otro conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la programación, es el
identificado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades
de aprendizaje que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro
próximo: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar
efectivamente, diseñar iterativamente y aprender continuamente.
Es un programa gratuito, de software libre, perfecto para enseñar y aprender a
programar.
Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y
utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.
INCORPORANDO LAS TIC 6
Integridad No
aplica
Corrección x proporcionan la
implementació
n completa de
todas las
funciones
requeridas
Fiabilidad x Cumple con
todas las
funciones que
se requiere para
su
implementació
ny
funcionalidad
Eficacia x Siendo Scratch
un recurso apto
para niños,
INCORPORANDO LAS TIC 7
posee facilidad
y capacidad de
almacenamient
o al igual que
rapidez en su
procesamiento.
Revisión Facilidad de x Es una
del Mantenimien herramienta
Producto to que ofrece
suficiente
información
para su
mantenimiento
y
funcionalidad.
Facilidad de x La herramienta
Prueba presenta
facilidades para
detectar errores
durante su
ejecución.
flexibilidad x Scratch esta
adaptado para
ser usado por
niños desde los
6 años en
adelante, pero
eso no implica
que no se
pueda adaptar
para niños de
preescolar, ya
que es de fácil
manejo y con
gran
flexibilidad.
Transi- Reusabilidad x Se puede usar
ción del las veces que se
Producto requiera y se le
puede hacer las
adaptaciones
que sean
necesarias.
INCORPORANDO LAS TIC 8
Interoperabili x Es un programa
dad gratuito, de
software libre,
perfecto para
enseñar y
aprender a
programar
Portabilidad x Está
disponible para
varios sistemas
operativos,
Windows, Mac
y Linux. Se
puede usar sin
necesidad de
conectividad,
solo se
descarga y se
instala.
viene de familias disfuncionales ya que algunos viven con los abuelitos, otros de madres
solteras o padres separados y muy pocos viven con papá y mamá. Se encuentran en
estrato 0, 1 y 2 del sisben. Son estudiantes que han llevado su proceso educativo en esta
sede desde el grado pre-escolar, a excepción de dos niñas que llegaron este año,
provenientes de Venezuela. En ellos se admira su interés por mejorar o superar las
dificultades a pesar de la falta de colaboración en la casa. Poseen un gran sentido de
pertenencia con su escuela, les motiva el uso de herramientas tecnológicas, son muy
hábiles en el futbol. Aun en medio de los conflictos familiares en los que se ven
involucrados algunos de ellos, son niños y niñas que demuestran actitudes de respeto,
colaboración, compañerismo y buenas normas de convivencia, sin dejar de lado algunas
pocas manifestaciones de agresividad especialmente a la hora del juego.
Solución propuesta
Herramienta Descripción Ventajas Desventajas
TIC
YouTube YouTube es un Algunas de las Los
simple servicio en la ventajas de YouTube comentarios no se
nube, similar a (Tecnocible, s.f.) pueden bloquear.
Gmail, que te Crear comunidades a Está limitado a
permite crear una través de las 10 minutos de
cuenta con tu canal suscripciones. reproducción, los
de YouTube. Una Ofrece la posibilidad derechos de autor
vez creado tu canal de publicar los vídeos y la privacidad.
puedes subir tus directamente desde la Los
vídeos en página principal de comentarios no se
prácticamente YouTube a blogs y redes pueden bloquear
cualquier formato sociales; enviarlos por (pueden comentar
moderno (López, correo electrónico, etc. lo que sea,
2019) Se ha convertido en groserías, ofensas,
Esta herramienta un recurso ampliamente etc.).
se utilizara con el fin utilizado por los medios Pueden alterar
de visualizar algunos de comunicación. los hechos reales
videos y a partir de Muchos medios han de un
ellos establecer establecido alianzas con acontecimiento.
actividades grupales YouTube para poseer un Cualquier
o individuales que canal particular para persona puede ver
busquen ampliar los difundir material propio. todos los videos
conocimientos Es el segundo canal que se suban
previos. de búsquedas más (puede ser una
importante del mundo, desventaja porque
sólo detrás de Google. hay muchos niños
El proceso de subir que tiene acceso a
videos a tu canal es muy Youtube y pueden
sencillo y rápido, acepta encontrar videos
la mayoría de los como pornografía,
formatos de vídeo más violencia, etc.).
usados, mpeg, avi, mp4, Los videos
entre otros. pueden ser
YouTube tiene gran bloqueados si a las
capacidad de
INCORPORANDO LAS TIC 11
Autor/Equipo de trabajo
Nelsy Lucia Ramos Castañeda
Objetivo/Competencia a desarrollar
Identificar la célula como unidad estructural de los seres vivos y la relación con los niveles de
organización interna y externa.
Identificar la funcionalidad de cada una de las partes que constituyen la célula animal y
vegetal; a partir de la participación activa en trabajos de equipo interactivo, talleres,
representaciones gráficas, entre otros.
Competencias
Conceptos clave
La célula.
Concepto de célula
Estructura celular.
Clasificación de las células.
Célula animal y sus partes
Célula vegetal y sus partes
Nutrición celular.
INCORPORANDO LAS TIC 16
Enfoque pedagógico
Constructivista porque:
El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje. Es él quien construye el
conocimiento, quien aprende. La enseñanza se centra en la actividad mental constructiva del
alumno, no es sólo activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, sino también cuando
lee o escucha.
El alumno, reconstruye objetos de conocimiento que ya están construidos.
El profesor se convierte en un facilitador que debe orientar la actividad con el fin de que la
construcción del alumno se acerque de forma progresiva a lo que significan y representan los
contenidos como “saberes culturales”, basándose en el aprendizaje significativo.
.
Metodología del curso/unidad
Para esta unidad se aplica una metodología presencial, donde se tiene como herramienta
primordial las ayudas tecnológicas presentes en la sede.
Conclusión
Respecto a este nuevo reto de la educación se debe reconocer que las TICs son la
innovación educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios
determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
los mismos. El uso de los recursos tecnológicos trae consigo grandes ventajas, entre las
cuales se pueden mencionar las siguientes: con ellas se eliminan las barreras del espacio-
tiempo, facilita el aprendizaje y la comunicación, los canales de comunicación son
inmediatos y permite desarrollar nuevas tecnologías metodológicas para la enseñanza
aprendizaje entre otros.
INCORPORANDO LAS TIC 20
Bibliografía
h
López, B. (06 de 10 de 2019). Qué es YouTube, cómo funciona y qué te puede aportar.
Obtenido de Recuperado de:https://www.ciudadano2cero.com/youtube-que-es-como-
funciona/
Profesional Docente. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-
339097_archivo_pdf_competencias_tic.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (1 de marzo de 2014). Competencias TIC para el
desarrollo profesional docente. Obtenido de
http://www.eduteka.org/articulos/competencias-tic
Palencia Rivera, G. (s.f.). Educación VIirtual una Ventana para el Aprendizaje.
Obtenido de Recuperado de:http://eduvirtualaprende.blogspot.com/p/ventaja-y-desventajas-
para-usar-cmap.html
Perea. (2013). Modelos Cognitivos del Aprendizaje. Obtenido de https://aulavirtual-
eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.008.EATE/Documentos/cap3/3_3.pdf
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2014). Definición de Tecnología Educativa. Obtenido de
https://definicion.de/tecnologia-educativa/
Polo, J. (08 de julio de 2011). Educaplay para Crear Actividades de Caracter
Educativo. Obtenido de Recuperado de:https://wwwhatsnew.com/2011/07/08/educaplay-
para-crear-actividades-de-caracter-educativo/
Quallenberg Menkes, I. (JUlio a Diciembre de 2012). Revista Ciencias Sociales de la
Universidad Iberoamericana, ciudad de México. Obtenido de Diferencia entre Tecnologia
y Ciencia: Recuperado de:https://www.redalyc.org/pdf/2110/211026873008.pdf
Real Academia Española. (s.f.). Obtenido de Recuperado
de:https://dle.rae.es/?id=ZJ2KRZZ
Sanchez Bareño, J. (noviembre de 2010). Educación Virtual una Ventana para el
Aprendizaje. Obtenido de Recuperado de:http://eduvirtualaprende.blogspot.com/p/ventaja-
y-desventajas-para-usar-cmap.html
Sancho, t., Borges, f., & Begoña., G. (2011). Evolucion y retos de la educacion virtual.
En t. Sancho, f. Borges, & G. Begoña., El aprendizaje en un entorno virtual y su
protagonista, el estudiante virtual. Barcelona: UOC.
INCORPORANDO LAS TIC 22