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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE LA ANUNCIACION

Aprendamos con la
informática y la
tecnología
Para grado octavo de la básica secundaria

INFORMATICA TECNOLOGIA CIENCIA SOCIEDAD

DOCENTE: JORGE ELIECER CAMARGO GARCÍA


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OBJETIVOS

Desarrollar en l@s estudiantes el sentido de asombro en la observación y análisis de los objetos que se
encuentran en nuestro entorno, para develar todo lo concerniente a los conceptos de ciencia, tecnología,
sociedad, artefactos, productos etc. Y así elaborar estrategias metodológicas que logren adecuar un proceso
para la comprensión de la tecnología en el desarrollo académico tanto para docentes como para educandos.

JUSTIFICACION:

De acuerdo con lo planteado en el decreto 1860 (artículo 36): “el proyecto pedagógico es una actividad
dentro del plan de estudios que de manera planificada ejercita al educando en la solución de problemas
cotidianos, seleccionados por tener relación directa con el entorno social, cultural, científico y
tecnológico del estudiante. Cumple la función de correlacionar, integrar y hacer activos los
conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores logrados en el desarrollo de diversas áreas,
así como de la experiencia acumulada. La enseñanza prevista en el artículo 14 de la ley 115 de 1994, se
cumplirá bajo la modalidad de proyectos pedagógicos.

Los proyectos pedagógicos también podrán estar orientados al diseño y elaboración de un producto, al
aprovechamiento de un material, equipo, a la adquisición de un dominio sobre una técnica o tecnología, a
la solución de un caso de la vida académica, social, política o económica y en general, al desarrollo de
intereses de los educandos que promuevan su espíritu investigativo y cualquier otro propósito que cumpla
los fines y objetivos en el proyecto educativo institucional”. Las acciones que se recomiendan involucran
diversos aspectos que se deben tener en cuenta, tales como: el logro de competencias básicas en el área
de Tecnología e Informática, el uso de herramientas informáticas de productividad, la dinamización de
proyectos colaborativos a través de la red usando el correo electrónico, y la interdisciplinariedad de los
saberes.

PROPOSITOS

Plantear proyectos integrados teniendo como eje el área de tecnología e informática en donde se
incorpore la interfaz y sus diferentes ambientes para el logro de aprendizajes significativos.
Desarrollar una actitud de observación, cuestionamiento, interrogación y comprensión entorno a la
conservación del ambiente.
Utilizar los medios de comunicación electrónica para registrar, discutir, elaborar y compartir la
información con otras instituciones educativas
 Desarrollar proyectos donde se incluya electricidad, motores, maquetas, gráficos, análisis e
historia de productos técnicos y tecnológicos.
 Autoevaluación de su trabajo

PARA MIS ESTUDIANTES

Al contemplar las maravillas de nuestro mundo, nuestro espíritu manifiesta alegría, paz y tranquilidad.

Por eso te invito a explorar nuestro maravilloso mundo, el cual nos ofrece los medios necesarios para
mantenernos vivos, sanos y animados a seguir nuestro camino en este hermoso planeta.

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No necesitas ser un(a) gran científic@ para poder observar los cambios que se presentan en nuestro
entorno, ya que poseemos unos órganos especializados que nos permiten presenciarlos. Solo necesitas
poner un poco de atención a tu alrededor para descubrir cuan espectacular es nuestro mundo.

NOTAS DEL AUTOR

La aparición de la ley general de la educación en Colombia 1991 la cual revoluciono todos nuestros sistemas
educativos en todos sus aspectos, son muchos los factores y muchas las variables para que la educación del
siglo XXI sea eficiente y vea por fin al hombre como un ser integral. A partir de esta ley son muchas las
innovaciones y cambios que se han suscitado dentro de los planes de estudio específicamente en el ámbito
de la Ciencia , la Tecnología, la Informática, y la Sociedad, es por esto que la construcción de esta guía para
grado séptimo es una propuesta que tiene como propósito desarrollar el pensamiento crítico, creativo, de
asombro, y así ejercitar habilidades y destrezas generales de identificación, relación, asociación, reflexión e
inferencia, atendiendo las particularidades del desarrollo del pensamiento

En este orden de ideas la guía, es una propuesta pedagógica didáctica que apoya el desarrollo de
habilidades y destrezas procurando construir, en nuestras estudiantes, la capacidad de criticar y proponer
alternativas diferentes a las que años, décadas, y siglos nos han planteado.

“NO ESTUDIAS PARA LA ESCUELA SINO PARA LA VIDA” Seneca

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COMANDOS Y ATAJOS CON EL TECLADO

ACTIVIDAD
PARA TODAS LAS APLICACIONES
ALT + F4
Fl
Ctrl + C
Ctrl + X
Ctrl + V
Ctrl + G
Ctrl + A
Ctrl + P
Ctrl +N
Ctrl + Z
F5
Ctrl + E
F10
MAYÚS+F10
CTRL+ESC
MAYÚS+F10
ALT+TAB
MAYÚS mientras
inserta el CD
Alt+M al estar
centrado en la
barra de tareas
- -
PARA WORD
Ctrl + N
Ctrl + K
Ctrl + S

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Ctrl + T
Ctrl + J
Ctrl + D
Ctrl + M

PARA EXCEL
Ctrl + N
Ctrl + K
Ctrl + S

PARA OUTLOOK
F5
Ctrl + U
Ctrl + Shift + E
Ctrl + Shift + B
Ctrl + Shift + F
Ctrl + Shift + V
Ctrl + Shift + I
Ctrl + D
Ctrl + Q
Ctrl + E
Ctrl + Y
Ctrl + R
Ctrl + Shift + R
Ctrl + F
Crtl + N

ALGUNAS PARA Ñ Y TILDES


ALT + 160 ALT + 64
ALT + 130 ALT + 161
ALT + 162 ALT + 163
ALT + 164 ALT + 165
ALT + 167

PARA EXPLORER DE WINDOWS


F2

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F3
CTRL+x,c,v
MAYÚS+SUPR
ALT+ENTRAR
ALT+doble clic
MAYÚS+doble clic
CTRL+arrastrar
CTRL+MAYÚS+arrastrar un archivo hasta el Escritorio o una
carpeta
F4
F5
F6
CTRL+g
CTRL+z
CTRL+a
RETROCESO
MAYÚS+<cerrar>
Num*
Num-
Num+flecha derecha
Flecha derecha
Flecha izquierda
-

¿CONSULTAR LOS DIFERENTES TIPOS


DE TECLADOS QUE HAY?
REALIZAR FOLLETOS Y BOLETINES

El Explorador de Windows Me

El Explorador es una herramienta indispensable en un


Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar y
controlar los archivos y carpetas de los distintos sistemas de almacenamiento que dispongamos, como puede

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ser el disco duro, la disquetera, etc.

El Explorador de Windows también es conocido como el Administrador de Archivos. A través de él podemos,


por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.

Os aconsejamos que presteis particular atención a este tema por su gran importancia.

Pulsar Inicio

Selecciona el menú Programas

Selecciona Accesorios

Selecciona el Explorador de Windows


La Ventana del Explorador

Esta ventana es similar a la que encontrarás al abrir el explorador de Windows, puede que cambie ya que la
podemos configurar a nuestro gusto.

El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el árbol de directorios, es
decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Sólo aparecen unidades y carpetas, no archivos. Si quieres
repasar conceptos básicos sobre archivos, carpetas y unidades visita nuestro básico

En la derecha encontramos la otra sección, esta mostrará el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la
sección de la izquierda. Esta sección muestra las carpetas y los archivos.

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A continuación explicamos las distintas barras que componen esta ventana.

Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra de títulos la cual mostrará el nombre de la carpeta
en la que nos encontramos.

La barra de menús que nos permitirá acceder al todas las operaciones que se pueden realizar sobre un
archivo, carpeta,..., es decir, nos permitirá copiar, pegar, mover, eliminar, etc.

La barra estándar contiene botones para las operaciones más utilizadas, de esta forma nos agiliza las
operaciones.
Si no está visible esta barra selecciona del menú Ver, la opción Barra de Herramientas, a continuación
selecciona la opción Estándar.
El botón nos permitirá ir a la última página que hayamos visto.

El botón nos permitirá subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual.

Los botones nos permitirán visualizar las ventanas asociadas a ellos.

El botón de búsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le digamos y
nos lo visualizará en la zona de la derecha si lo encuentra.

El botón carpetas nos muestra en forma de árbol las carpetas que tenemos.

El botón historial nos muestra una lista de las carpetas y páginas Web visitadas hoy, la semana pasada o hace
dos semanas.

El botón permite copiar a otra carpeta archivos o incluso otra carpeta.

El botón permite mover carpetas o archivos o otro lugar.

Con el botón podremos eliminar una/s carpeta/s o archivo/s.

Para poder deshacer el último cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios pulsaremos el botón
.

El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en
el lugar que nosotros deseabamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original
desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original
Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio.

El último botón nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos grandes,...), lo
veremos
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con
más detalle en la página siguiente

La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la dirección de la
página web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero
mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.

La barra de Estado muestra información adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados.
A continuación puedes ver la ventana del explorador de Windows de la cual tenemos seleccionados varios objetos
Si te fijas en la parte inferior de la ventana podrás apreciar la barra de estado, en ella aparece información de
número de objetos seleccionados y el tamaño total de los archivos seleccionados ( en Kb, 1Mb son 1024 Kb). Est
barra es bastante útil ya que podemos saber rápidamente si los archivos seleccionados entran en un disquete (un
disquete son 1.44 MB, es decir, 1474 Kb aproximadamente)
Si seleccionas un único objeto y se trata de un archivo te mostrará información sobre qué tipo de archivo es, en el caso
de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrará el número de objetos (carpetas o archivos) que contiene y e
espacio libre que queda en la unidad en la cual nos encontramos.

Red de computadoras
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de
equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro
método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM impresoras, etc.) y
servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

Una red de comunicaciones es un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre
equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por
ondas electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de cobre, fibra óptica, etc.)

Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo
OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función
específica con un alcance definido.

ACTIVIDAD
CONSULTA LOS DIFERENTES TIPOS DE REDES QUE HAY Y GRAFICALAS EN
EL CUADERNO.

INTERNET
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Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de
protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red
lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"),
hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior
(1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo
electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajerí
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión
(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en
línea.

El género de la palabra Internet es ambiguo, según el Diccionario de la Real Academia Española.

ACTIVIDAD
CONSULTA COMO FUE LA HISTORIA DE INTERNET,
SU EVOLUCION,
ACTIVIDAD
CONSULTA QUE ES?
Tecnología *Herramientas *Artefactos *Materiales
ACTIVIDADES CON Publisher 2007
Toda persona quiere diseñar algo que otras personas puedan leer. La calidad de su trabajo puede influir mucho
en sus ingresos, en lo profesional, e incluso en como las personas te puedan tratar.

Muchas personas no poseemos ese don divino de ser diseñadores, pero con Publisher esto no será problema,
pues tendrá a la mano una diversidad de plantillas para publicaciones.

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¿Cuándo usar Publisher 2007?

Aunque existen muchos programas superiores a Publisher (Por ahora) como un Corel Draw, Adobe Illustrator,
Adobe Indesign, muchas personas utilizan para sus publicaciones a Microsoft Word, y la gran mayoría está
contento con ello.

La pregunta es ¿Por qué utilizar Publisher si Word hace todo lo que necesito? Pues así como la pregunta es
sencilla, la respuesta es aun más sencilla; con Publisher 2007 tendrá el control total de los elementos insertados
en la página, algo que Word no podrá hacerlo tan fácilmente.

Trabajar con un diseño de publicación

Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar diversos
elementos en una misma publicación como muestra la siguiente imagen.

Texto: Un texto es toda letra o carácter que forma una palabra, frase, oración, o párrafos.

WordArt: Publisher 2007 incluye WordArt, que permite añadir algunas apariencias y efectos a su texto.

Imágenes: Las imágenes reflejan el buen estilo de una publicación, y puede insertar una gran cantidad de
imágenes, ya que Publisher 2007 soporta distintos formatos, como JPG, TIF, PNG, BMP, etc.

Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imágenes vectoriales, como
líneas, círculos, cuadrados, o rectángulos.

Tabla: Siempre necesitará de las tablas, para ordenar sus textos.

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1.2 La interfase de AutoCAD

La ventana de AutoCAD comprende los elementos que se indican en la siguiente figura:

La ventana de gráficos (graphics window) es el área disponible para dibujar. La ventana de texto
(text window), que se puede maximizar por medio de la tecla F2, muestra la historia de los
comandos y opciones que se han utilizado en la sesión. Es posible emplear en ella las funciones
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copiar/pegar de Windows, para manipular el texto y conservar, si se requiere, un registro de
los comandos utilizados durante la sesión de dibujo. Es por medio de esta ventana que el
programa solicita al usuario los datos necesarios para completar la ejecución de algún comando.
Es importante prestar atención a este diálogo siempre, ya que de ello depende que nuestras
respuestas sean las adecuadas.

El cursor es controlado por el dispositivo de señalización del sistema, normalmente el ratón, y


se usa para especificar puntos y seleccionar objetos dentro del dibujo. La barra de

estado (status bar) despliega las coordenadas de localización del cursor, y los ajustes de grid, snap y
otras ayudas de dibujo.

Al iniciar AutoCAD, la pantalla inicial muestra la barra de menús en la parte superior, la barra
de estado en la parte inferior, la ventana de dibujo, la ventana de comandos y algunas barras
de herramientas, las cuales contienen iconos que representan a los comandos.

Barras de herramientas

Contienen, como su nombre lo indica, herramientas, representadas por iconos, que representan
comandos. Al mover el puntero del ratón sobre un icono se despliega el nombre de esa
herramienta. Los iconos que tienen un pequeño triángulo en la esquina inferior derecha tienen una
barra adicional que aparece si mantenemos oprimido el botón del ratón. La barra estándar en la
parte superior de la ventana de dibujo se muestra por omisión. Contiene herramientas usuales de
AutoCAD, tales como Redraw, Undo y Zoom,

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así como algunas que forman parte de las normas de Microsoft Office, como Open, Save, Print, etc.
Siempre será posible desplegar varias barras de herramientas en pantalla y cambiar su contenido y
posición.

La ventana de comandos

Es una ventana móvil, en la que el usuario escribe comandos o recibe mensajes del programa.
Para la mayoría de los comandos, una ventana de dos o tres líneas es suficiente, sin
embargo, algunos comandos con salida de texto, como List, Dist y otros,

requieren un espacio mayor. Esto se consigue cambiando el tamaño de la ventana de texto


por medio de la tecla de función F2.

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JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN TECNOLOGIA E INFORMATICA

COMANDOS DE INICIO DE UN DIBUJO NUEVO

2.1 Inicio de sesión

Al inicio de sesión, AutoCAD muestra un


cuadro de diálogo por medio del cual
podremos crear un dibujo nuevo o abrir
alguno ya existente. Si abrimos un dibujo
existente, todos los ajustes de comandos y
variables del sistema usados por última vez
en ese dibujo se restablecen, porque esta
información, se guarda en el archivo del
dibujo.

La figura siguiente muestra el cuadro de


diálogo Start Up, que nos asiste en el
proceso de iniciar una sesión de dibujo:

Al empezar un dibujo nuevo, hay unos


cuantos ajustes que debemos establecer
para que nos asistan durante
el proceso de dibujar.
Estas actividades se
simplifican considerablemente si
utilizamos un Setup Wizard (Asistente de
inicio), porque puede efectuarlos
automáticamente. Todos estos ajustes, sin
embargo, podrán modificarse en
cualquier momento de la sesión.

2.2 Uso del asistente Quick Setup

El primer asistente, y el más fácil de usar, se llama Quick Setup:

A continuación se mencionan las distintas opciones del asistente Quick Setup:

Units determina el sistema de medición que usaremos para dibujar objetos. De los cinco sistemas
disponibles, el adecuado para nuestro sistema métrico es el Decimal; los otros tres (ingeniería,
arquitectura y fraccional) se emplean en el sistema inglés. El sistema de notación científica, o
exponencial, se utiliza cuando los objetos a dibujar son muy grandes, o demasiado pequeños.

Area delimita la superficie del espacio infinito en la que habrá de situarse el dibujo. El tamaño de
esta área equivale al de la hoja en que se trazará el dibujo.

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2.3 Uso del asistente Advanced Setup

El otro asistente se llama Advanced Setup:

Units, al igual que en el asistente anterior, permite seleccionar el sistema de unidades que
emplearemos. Precision se refiere a la cantidad de dígitos que se mostrará a la derecha del
punto decimal. AutoCAD utiliza un algoritmo interno de hasta 14 dígitos flotantes, de modo que
Precision sólo afecta a la representación de las unidades, no a la exactitud que pudieran tener. Al
dimensionar el dibujo, los valores por omisión también se verán afectados por este ajuste.

En los pasos 2, 3 y 4, podemos controlar el sistema de medición de ángulos, la notación


correspondiente y la posición del ángulo cero.

Area en este apartado, lo mismo que en el Quick Setup, se delimita la superficie del espacio
infinito en la que habrá de situarse el dibujo. Como ya indicamos, el tamaño de esta área
equivale al de la hoja en que se trazará el dibujo.

Title block permite añadir un marco predefinido al dibujo. Este margen puede contener cualquier
información que forme parte de la estandarización de los planos.

Layout permite emplear las funciones del Espacio Papel desde el inicio mismo del dibujo.

En AutoCAD se debe dibujar todo preferentemente a escala 1:1, de modo que no debemos
preocuparnos por las proporciones hasta el momento de iniciar el proceso de impresión.

Determinando el factor de escala para texto y dimensionamientos

Aunque no es necesario indicar la escala del dibujo sino hasta el momento de imprimirlo, sí
debemos especificar el factor de escala para elementos tales como dimensiones, altura de texto, y
escala de tipo de línea. Al hacerlo, nos aseguramos que esos elementos tendrán el tamaño
apropiado en el dibujo final.

En Model Space, por medio de cualquiera de los dos asistentes de inicio, AutoCAD ajusta algunos
de los factores de escala para el tamaño del “mundo” del dibujo, es decir, de los límites
especificados por el usuario. No obstante, siempre será posible calcular un factor por medio de
convertir la escala del dibujo en una proporción de 1:n. Esta proporción compara las unidades de
trazo con las unidades de dibujo. Es posible entonces multiplicar el tamaño de la hoja por el factor
de escala para definir adecuadamente los límites del dibujo.

Por ejemplo, si estamos trabajando en sistema métrico, es posible que dispongamos de una
hoja de 215 x 279 mm (tamaño carta), y una escala de 1:20. Calcularemos los límites como se
muestra enseguida:

215x20= 4 300 mm.


279x20= 5 580 mm.

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Una vez terminado el dibujo, será posible trazarlo a cualquier escala o con diferentes vistas,
cada una a una escala distinta. El Paper Space de AutoCAD permite colocar y ajustar la
escala de estas vistas sin que se vea afectada la escala de los objetos en el dibujo.

Ayudas para dibujar

Grid para ayudarnos a visualizar las unidades de dibujo, es posible desplegar una cuadrícula
de puntos, llamada grid. Esta cuadrícula permite apreciar las unidades en pantalla si hacemos
zoom al dibujo.

Limits le indica al programa en qué parte específica del espacio ilimitado deseamos dibujar.
AutoCAD despliega el grid sólo dentro de esos límites. Limits controla también algunos comandos
de visualización.

Snap permite localizar y colocar puntos


exactamente sobre la rejilla o sobre alguna
subdivisión de ella. Por ejemplo,
podemos ajustar la rejilla a cada 4
milímetros y tener puntos de snap
exactamente a un milímetro, lo cual hace
que sea más fácil y rápido dibujar objetos
con precisión.

Una vez establecidos estos parámetros básicos,


es posible utilizarlos en dibujos
subsecuentes, salvando el dibujo como una
plantilla (drawing template), la cual es, en términos
generales, un dibujo en blanco con ajustes ya seleccionados que se utiliza para empezar un dibujo
nuevo.

Los ajustes pueden hacerse por medio del cuadro de diálogo Drawing Aids, que se activa por medio
del comando DDRMODES:

3.- Comandos de control de la pantalla

3.1 Espacio modelo y espacio papel

En los dibujos de AutoCAD se puede trabajar en espacio modelo o en espacio en papel. Gran
parte de la edición de dibujos se realiza en espacio modelo, creando primero el “modelo” 2D
o 3D del objeto que se desea representar. El espacio papel se utiliza para organizar el dibujo,
efectuar anotaciones y trazar varias vistas del mismo. Cada vista puede mostrar una parte
diferente del modelo o visualizarla desde una perspectiva distinta. Se pueden incluso activar o
desactivar determinadas capas en cada vista.

Cuando se trabaja en espacio papel, es posible organizar y editar tales vistas para luego trazarlas

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como grupo. Se puede crear una hoja con vistas detalladas o usar este espacio de acuerdo a
sus necesidades específicas. El espacio papel permite realizar operaciones de escala reales en las
que el objeto puede verse a una determinada escala usando la opción XP del comando ZOOM.
Además, en espacio papel se asigna de forma automática el tamaño adecuado a longitudes de
trazo de tipo de línea, y tamaños de textos de dimensiones.

Para hacer uso del espacio papel y sus comandos relacionados, MVIEW, PSPACE, MSPACE y
VPLAYER, habrá primero que dar el valor 0 a la variable del sistema TILEMODE. Una vez
desactivada dicha variable del sistema, se pueden manejar las ventanas gráficas del mismo
modo que otras entidades de AutoCAD. Mientras se trabaja en espacio papel, se puede mover
y modificar el tamaño de una ventana, o editarla mediante los comandos de edición estándar
de AutoCAD, como MOVE, COPY, SCALE y ERASE. Las ventanas pueden tener cualquier tamaño
y pueden estar superpuestas. Cada ventana gráfica contiene una vista del dibujo en espacio
modelo. Por medio de las opciones que controlan las capas y el comando MVIEW se podrán
elegir varias ventanas gráficas para trazar sus vistas simultáneamente desde espacio papel.

Si la variable TILEMODE se ha ajustado en 1 (On), se puede trabajar únicamente en espacio


modelo, las ventanas gráficas ocuparán zonas no superpuestas de la pantalla y AutoCAD trazará
sólo el contenido de la ventana actual.

La variable de sistema TILEMODE

Como ya se ha descrito, la variable de sistema TILEMODE controla el comportamiento de las


ventanas gráficas de AutoCAD y el acceso a la presentación paper space y comandos relativos. La
variable TILEMODE está puesta a 1 (On) en el dibujo prototipo suministrado acad. dwg.
Desactivación de TILEMODE

Al desactivar la variable TILEMODE por primera vez en un dibujo, AutoCAD cambia inmediatamente
a espacio papel, deja en blanco el área gráfica y solicitara al usuario la creación de una o varias
ventanas gráficas, tal como se ve en la secuencia siguiente:

Command :tilemode
New value for TILEMODE<1>:0
Entering paper space. Use MVIEW to insert Model space viewports.

Dado que actualmente no hay entidades de ventanas gráficas en el dibujo, no será posible ver el
modelo hasta que se haya creado al menos una ventana gráfica. Utilizar el comando MVIEW para
crear una o varias ventanas o para insertar una configuración de ventana gráfica que haya sido
almacenada.

Activación de TILEMODE

Cuando se activa TILEMODE, AutoCAD regresa al modelo “tiled viewport mode", restaurando así la
más reciente configuración de ventanas de recubrimiento. Las entidades en espacio papel -
incluidas las entidades de ventanas gráficas - no serán visualizadas y los comandos MVIEW,
MSPACE, PSPACE y VPLAYER quedaran inutilizados.

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Regeneración

Las coordenadas, ángulos, radios etc. que describen las entidades dibujadas se almacenan
en las bases de datos de AutoCAD como valores de punto flotante. Este tipo de texturización
asegura una gran exactitud, pero los cálculos involucrados consumen más tiempo que los cálculos
con enteros.

Por otra parte, la pantalla contiene un número relativamente pequeño de pixeles, por lo general
menos de 1000 por eje. Cuando AutoCAD genera un objeto convierte los valores de la base de
datos (punto flotante) a coordenadas de pantalla adecuadas (enteros). A este proceso se le llama
regeneración.

Redraw

Como AutoCAD almacena los valores enteros de las coordenadas de pantalla calculados durante la
regeneración, puede reproducirlos o dibujarlos, muy rápido. Esto vale mientras las coordenadas
enteras reflejen el estado actual del dibujo con la precisión necesaria; los comandos de control de
la visualización procuran, en la medida de lo posible, redibujar antes que regenerar el dibujo.
Redraw también refresca la pantalla y elimina las marcas de dibujo (blips) que producen la mayoría
de los comandos.
3.2 Comandos ZOOM y PAN

Escala relativa a unidades en espacio papel

Antes de la impresión, es posible establecer factores de escala precisos a cada sección del
dibujo por medio del comando Zoom. Al hacerlo, se establece una escala consistente para cada
una de las vistas. La precisión del dibujo ya impreso depende de este importante ajuste.
Cuando trabajamos en Paper Space, el factor de escala representa una proporción entre el tamaño
del dibujo ya impreso y el del modelo desplegado en la ventana actual.

Con el uso del comando Zoom, el factor de escala elegido será relativo al espacio papel. Un
factor 2xp aumentará al doble el tamaño de las unidades de escala del Paper Space; un factor
0.5xp las reducirá a la mitad. El modelo se trazará a ese tamaño. A continuación mencionaremos
las principales opciones de este comando:

ZOMM all

Esta opción cambia la visualización de forma que se muestre todo el dibujo en la ventana gráfica y
actual.

ZOMM Dynamic

Cuando el modo zoom rápido está activado, la opción ZOOM Dynamic permite desplazar un
marco de visualización que representan la ventana gráfica por toda la parte generada del dibujo y
ampliarlo o reducirlo de una manera interactiva.

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ZOOM Extents

Según se ha dicho antes, ZOOM All muestra toda el área del dibujo, incluso cuando sólo una
pequeña porción de ésta contiene entidades. Por ello, las entidades pueden resultar bastante
pequeñas. ZOOM Extents utiliza sólo la extensión actual del dibujo, no sus límites, y obtiene la
visualización más grande posible de todos los objetos de dibujo.

ZOOM Window

Permite especificar el área que se desea ampliar mediante la indicación de las esquinas de un
rectángulo. El centro de la ventana pasa a ser el centro de la pantalla y el área interior se
amplía o reduce llenándolo al máximo. Los puntos se pueden ingresar mediante las coordenadas o
con el dispositivo señalador.

ZOOM Previous

AutoCAD guarda la imagen de la ventana gráfica actual en una pila. Cada vez que se modifica la
vista en pantalla, por medio de las funciones de ZOOM anteriormente descritas

o por comandos PAN, se puede volver a la vista previa por medio de esta opción. La pila almacena
hasta diez vistas por ventana gráfica.

Comando PAN

PAN permite ver, en la ventana gráfica actual, una porción diferente del dibujo sin cambiar de
ampliación.

El comando PAN pregunta por el desplazamiento. Se puede escribir un par ordenado, que indique el
desplazamiento relativo del dibujo, o se pueden especificar dos puntos. En este caso se calcula el
desplazamiento desde el primer punto al segundo.

Comando VIEWRES

VIEWRES controla el modo Fast zoom (zoom rápido) y determina con qué precisión se dibujan los
círculos, arcos y tipos de línea en la ventana gráfica actual.

3.3 Capas (Layers)

Se pueden situar entidades del dibujo en una o más capas de éste. Con las capas se agrupan con
facilidad los componentes asociados de un dibujo. Una capa, o un conjunto de capas, puede
contener objetos relativos a un aspecto particular del dibujo; se pueden entonces controlar la
visibilidad, color, posibilidad de edición y tipo de línea de estos objetos globalmente. Uno puede
imaginarse el concepto de capa pensando en las hojas transparentes que se usan para superponer
planos.

Propiedades de las capas

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Ejecute el comando DDLMODES para acceder al cuadro de diálogo de control de las capas:

Una capa tiene las siguientes propiedades:

Nombre de capa: El Layer name se usa para referirse a la capa en varios comandos.
Pueden tener hasta 31 caracteres contener letras, cifras y los caracteres especiales $, - y
_.

Visibilidad (On-Off): Una capa puede ser visible o invisible. Sólo las capas visibles se
muestran en pantalla y se trazan en el plotter.

Número: Un número (entre 1 y 256) define el color en que se mostrarán todas las
entidades propias de una capa.

Nombre del tipo de línea (Linetype): Es el nombre de un tipo específico de trazo con el cual se
dibujarán todas las Líneas, Arcos, Círculos y Polilíneas 2D de la capa.
Congelar- descongelar (Freeze-Thaw): Cada capa tiene una propiedad adicional que es
la de poder ser inutilizada o reutilizada. El efecto de inutilizar una capa es que no se
regenera.

Bloqueo- desbloqueo (Lock-unlock): Las entidades de capas bloqueadas son visibles, pero no
pueden editarse con los comandos de edición descritos más adelante en este manual.

Current: Se refiere a la capa actual, en la cual se dibujan las entidades. Para dibujar en una
distinta, es necesario abrir este cuadro de diálogo, seleccionar la capa y oprimir el botón current.

Consideraciones relativas al trazado

Durante el trazado en papel, sólo las capas que están activadas se dibujan. Cuando el un plotter es
de plumillas, se pude atribuir una plumilla diferente a cada número de color en el dibujo. Esto
incluso se puede practicar con aquel que utilice una sola plumilla, especificando al programa
que se detenga a fin de poder cambiar la plumilla por alguna de otro grosor o color.

4. COMANDOS BÁSICOS DE
DIBUJO Y EDICIÓN

En esta sección se presenta el


uso del sistema de coordenadas,
el modo de referencia a la
geometría existente en un dibujo
(snap), que permite manejar gran
precisión sin que sea necesario
establecer coordenadas o
determinar con exactitud la
posición de las entidades.
También se mencionan los
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principales comandos de dibujo de entidades. Aunque los comandos están disponibles de


diversas maneras, ya sea por medio de la barra de menús o las paletas de iconos, nos referiremos
a ellos desde la línea de comandos, es decir, será necesario teclear el comando y prestar atención
al diálogo en la ventana de texto. Muchos de estos comandos requieren que se indique el punto
donde se desea que aparezca una entidad determinada, mediante cualquiera de
los métodos que se describen a continuación.

4.1 Uso del sistema de coordenadas

Cuando AutoCAD solicita algún punto, es posible indicarlo por medio del ratón, o introducir
coordenadas en la línea de comandos, según la precisión que requiera el dibujo. El sistema
de coordenadas cartesiano dispone, como ya indicamos, de tres ejes (X, Y, y Z). Al introducir
valores de coordenadas, lo que hacemos es indicar la distancia de un punto (expresada en
unidades de dibujo) y su dirección (positiva o negativa) a lo largo de los ejes, relativos al origen
del sistema (0,0,0). En un dibujo nuevo, el sistema de coordenadas se llama WCS (World
Coordinate System), que es fijo e inamovible. Todos los demás sistemas de coordenadas de
usuario estarán referidos al WCS.

En dibujos de dos dimensiones, los puntos se especifican en el plano XY, llamado también plano de
construcción. Estableciendo un símil, podríamos decir que el plano de construcción es como
una hoja de papel cuadriculada. El valor X especifica las distancias en sentido vertical, mientras
que el valor Y lo hace en sentido vertical. El punto de origen (0,0) se localiza en la intersección de
ambos ejes.

Es posible utilizar coordenadas cartesianas, o rectangulares, por medio de un par ordenado


(X,Y), y coordenadas polares, que emplean una distancia y un ángulo para
localizar un punto. Sin importar de qué tipo sean, las coordenadas pueden ser de referencia
absoluta o relativa. Las primeras se refieren siempre al punto de origen (0,0), las segundas se
basan en el último punto que se haya especificado. Las coordenadas relativas son de gran utilidad
para introducir series de datos en las que se conoce la distancia que separa cada punto.
Coordenadas cartesianas absolutas

Para utilizar coordenadas cartesianas absolutas será necesario especificar los valores X y Y de un
punto. Para ellos es condición esencial conocer con precisión esos valores. Por ejemplo, para
dibujar una línea que empiece en (-2,1) y termine en (3,4), la secuencia sería como sigue:

Command: line
From point: -2,1
To point: 3,4

Coordenadas cartesianas relativas

Se utilizarán cuando conocemos la posición de un punto con respecto a un punto previo. Por
ejemplo, para ubicar un punto que esté a 5,3 unidades del ubicado en -2,1 será necesario
preceder el par ordenado con el símbolo @ (arroba), como se indica a continuación:

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Command: line
From point: -2,1
To point: @5,3

El resultado será el mismo del ejemplo anterior.

Coordenadas polares

Estas coordenadas especifican puntos por medio de una distancia y un ángulo, medidos a partir de
un punto, llamado polo. Para especificarlas, introduzca la distancia y el ángulo, separados por el
símbolo de “menor que” (<). Por ejemplo, para especificar un punto que está a una distancia de 1
unidad con respecto al último punto, y con un ángulo de 45 grados, escribiremos: @1<45.

Por omisión, los ángulos aumentan o disminuyen en sentido trigonométrico. Así, para especificar
ángulos en dirección de las manecillas del reloj, se deberán especificar valores negativos. Así,
introducir 1<315 arroja el mismo resultado que 1<-45. La dirección por omisión de los ángulos
positivos puede variarse por medio del comando DDUNITS.

Uso de la indicación de distancia directa

En lugar de especificar valores de coordenadas, es posible especificar un punto moviendo el cursor


para indicar la dirección del trazo, y luego teclear la distancia a partir del punto original. Esta es una
buena manera de indicar la longitud de una línea rápidamente. Este método puede utilizarse para
indicar puntos en casi todos los comandos que los soliciten, excepto en aquellos que requieran un
valor real entero, no un punto, como ARRAY, DIVIDE y MEASURE. Con la función Orhto
activa, este método es una eficiente manera de dibujar líneas perpendiculares.
La secuencia de órdenes es como sigue:

1. En el menú Draw, escoja Line


2. Especifique el primer punto
3. Mueva el puntero del ratón hasta la posición en que se requiera la línea. No presione
Enter.
4. En la línea de comando escriba un valor, por ejemplo, 25

La línea habrá de dibujarse en el ángulo especificado.

Existen otros tipos de coordenadas que se emplean en el dibujo 3D. Su análisis está fuera del
alcance de este curso.

4.2 Referencia a puntos geométricos de objetos (Snap)

La referencia a objetos es una forma rápida de localizar con exactitud un punto en un objeto
sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar líneas auxiliares. Con la referencia a objetos
puede dibujar una línea que acabe en el centro de un círculo, el punto medio de un segmento de
polilínea o una intersección real o aparente. La referencia a objetos es mucho más precisa que los
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puntos dibujados sobre un papel y debe utilizarse cuando AutoCAD solicita que se indique un punto.

La mayoría de las referencias a objetos descritas aquí sólo afectan a objetos visibles en la pantalla,
ya que no es posible hacer referencia a objetos de capas inactivas o a los espacios que
separan las líneas con trazo discontinuo.

Las referencias a objetos, que se indican en la siguiente figura, pueden activarse seleccionándolas
de la paleta de iconos, tecleando las tres primeras letras del nombre en la línea de comandos, o
por medio del menú de cursor, que se activa oprimiendo y manteniendo así la tecla Shift,
mientras se da clic con el botón derecho del ratón.

A continuación se describen las diferentes referencias a objetos:

Endpoint: ubica al cursor al punto final más cercano de objetos como líneas o arcos. Equivalente
línea de comando END.

Midpoint: sitúa el cursor al punto medio de objetos como líneas o arcos. Al seleccionar una spline o
elipse, Midpoint fuerza el cursor a un punto a medio camino entre el punto de partida y el punto
final.
Equivalente línea de comando MID .

Intersection: coloca el cursor en el punto de intersección de objetos como líneas, círculos, arcos y
splines. Si el área de destino no contiene ninguna intersección, AutoCAD le pedirá que
seleccione un segundo objeto y fuerza el cursor a la intersección imaginaria formada por la
extensión de los objetos.
Equivalente línea de comando INT.

Center: selecciona el centro de un arco, círculo o elipse. Para utilizarlo será necesario seleccionar
una parte visible del arco, círculo o elipse.
Equivalente línea de comando CEN.

Quadrant: emplaza el cursor en el cuadrante más cercano de un arco, círculo o elipse (los puntos
ubicados en 0°, 90°, 180° y 270°). Los cuadrantes se determinan por la orientación del UCS. Si el
arco, círculo o elipse formase parte de un bloque y éste se rotase, los puntos cuadrantes rotarían
con él.
Equivalente línea de comando QUA.

Node: Posiciona el cursor sobre un punto dibujado con el comando POINT. Equivalente línea de
comando NOD.

Insertion: selecciona el punto de inserción de un bloque, forma, texto, atributo (contiene


información sobre un bloque) o definición de atributo (describe las
características del atributo).
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Equivalente línea de comando INS.


Perpendicular: fuerza el cursor al punto de un objeto que está alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensión imaginaria del objeto. Perpendicular puede
utilizarse con objetos como líneas, círculos, elipses, splines o arcos.

Equivalente línea de comando PER.

Tangente: Permite localizar con precisión la tangente de un arco o círculo. Equivalente línea de
comando TAN.

Nearest: colocará el cursor en un objeto de punto o en la posición de objeto que esté más
cercano al punto especificado.
Equivalente línea de comando NEA.

Quick: en conjunción con otras referencias a objetos, obliga al cursor a escoger el primer
punto adecuado que encuentre. Si Quick está desactivado, AutoCAD fuerza el cursor al punto más
cercano al centro del cursor en cruz. Con la referencia a objetos Intersection activada, sin
embargo, AutoCAD busca el punto más adecuado y desestima Quick.
Equivalente línea de comando QUI.

None: desactiva las referencias a objetos activas. Equivalente línea de comando NONE

Páginas Web con Word

Guardar la página

Si partimos de un documento en blanco, este no será realmente una página Web hasta que no lo guardemos
como tal. Y si hemos abierto una página directamente desde su servidor, deberemos guardarla en nuestro disco
duro para salvar los cambios.

Para guardar el documento, basta con pulsar el Botón Office y la opción Guardar o Guardar como.

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El diálogo Guardar como ya lo conocemos. Lo que debemos modificar es el tipo de archivo, eligiendo Pagina
Web en el desplegable Guardar como tipo:.

Al elegir este tipo de archivo, aparece el botón Cambiar


título.

Pulsando sobre él aparecerá un cuadro de diálogo, como el


que ves aquí, en el que introducir el título. Este título no
tiene nada que ver con el nombre del documento Web que
damos cuando guardamos nuestro archivo. Aquí nos
referimos al propio título de la página Web. Este título es el que se verá en la barra de direcciones y en lista de
Favoritos desde un navegador, (cuando se guarde nuestra página en Favoritos), y también el título que se suele
ver cuando un buscador lista nuestra página.

Pulsando en el botón Herramientas, encontramos las Opciones Web, donde podremos elegir algunas opciones
más avanzadas sobre la web.

Nota: Del mismo modo, podemos guardar una página Web en un formato de documento de Word.

Convertir a HTML.

Cuando guardamos el documento, Word lo convierte a HTML, pero hay algunas características de formato que
no están disponibles en HTML y, por lo tanto, no serán visibles al ver la página en un navegador como Internet
Explorer, Mozilla o Netscape Navigator.

Por ejemplo, las letras en relieve, los efectos sobre caracteres, el doble tachado y el contorno no tendrán
ningún efecto sobre los caracteres en HTML, es decir, que en HTML estas características de formato
desaparecen.

Hay otras características de formato que varían de aspecto en HTML, por ejemplo, todos los estilos de bordes
de las tablas y cuadros de texto son vistos en HTML como borde simple; el texto en varias columnas es

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convertido en una sola columna; las notas al pie son desplazadas hasta el final de la página HTML; la
alineación de los gráficos y tablas respecto al texto también puede variar ligeramente; el texto en vertical es
convertido en texto horizontal.

Por último, hay algunos elementos que desaparecen en HTML, por ejemplo, los números de línea, los
encabezados y pies de página y los márgenes de la página.

Si surge alguna de estas incopatibilidades, Word nos lo comunicará en un mensaje.

Páginas Web con Word (IV)

Publicar en Internet.

Una vez tenemos acabada nuestra página Web podemos publicarla en Internet y podrá ser vista desde cualquier
parte del mundo. Sólo tienes que seguir los pasos que te vamos a indicar, sin gastarte un duro. Así de sencillo.

Para que tu página se vea desde internet simplemente tiene que estar almacenada en un servidor de internet.

Cualquiera puede tener un servidor de Internet, sólo hace falta un ordenador, una dirección IP fija, una
conexión telefónica y un software adecuado, como el servidor Apache que además es gratuito. Esto explica el
gran crecimiento inicial de Internet. Han surgido miles de servidores que comparten su información por el
simple gusto de aprender y enseñar. Y muchos más que esperan hacer negocio en la red.

De todas formas, crear un servidor es bastante más complicado de lo que vemos en este curso. Sin embargo
hay una forma mucho más fácil de publicar en Internet: basta utilizar los servicios gratuitos que ofrecen
algunos servidores comerciales, a cambio de un poco de publicidad. A continuación te vamos a indicar cómo
puedes hacerlo en España, aunque en los demás países es muy similar.

Obtener espacio gratuito. Hay dos alternativas.

1. Inscribirse en un sitio especializado en ofrecer espacio gratuito como Lycos-Tripod, Geocities, iespaña,
Pobladores, etc,

2. Utilizar el espacio gratuito que suelen ofrecer los proveedores de internet como Tiscali, Inicia, Telépolis,
WorldOnLine, Jazzfree, Navegalia, Terra, etc.

Colocar tus páginas en internet.

Una vez hayas elegido el sitio web que hospedaras tus páginas debes seguir las instrucciones que te darán para
transferir tus páginas web a su servidor. Normalmente se hace mediante un programa de transferencia por FTP,
por ejemplo Ws_Ftp, a partir del usuario, password y DSN que te proporcionen tendrás dos ventanas, una con
los ficheros de tu ordenador y la otra con los ficheros en el servidor Web, mediante unos botones podrás pasar
los ficheros de un lado al otro. Así de fácil.

A partir del momento en que transfieras tus ficheros ya podrás ver tus páginas en internet tecleando la
dirección (URL) que te asignen. Por ejemplo. http://members.es.tripod.de/tunombre/tupagina.htm

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Si la dirección que te asignan es larga y complicada puedes utilizar una más corta mediante una redirección.
Hay sitios que hacen esto gratuitamente como redireccion.com

Diseño.

Vamos a esbozar algunas consideraciones sobre el diseño de páginas web.

Conviene no hacer las páginas demasiado grandes, cuanto más grandes más tardarán en cargarse y el usuario
se puede cansar de esperar e irse a otra página. Entre 20 y 30 Kb. es un buen tamaño.

Hay que tener en cuenta que la ventana del navegador puede cambiar de tamaño según el monitor con que se
esté visualizando la página web. Es mejor utilizar dimensiones relativas (en porcentaje) que absolutas (en
pixels).

Conviene utilizar tablas para contener las diferentes partes de la página y lograr que se sitúen en el sitio que
más nos interese.

Utilizar formatos gráficos que permitan comprimir la imagen como JPG, GIF y PNG.

Facilitar la navegación con índices y flechas para avanzar y retroceder.

Ejercicio Paso a Paso. Mi primera página web

Vamos a crear una página web muy sencilla. Sólo tendrá un texto, un hiperenlace y un título de página web.

Estos son los pasos a seguir:

1. Primero hay que abrir un Nuevo documento.

Si estábamos trabajando con otro documento, ir al menú Abrir, Nuevo

2. Escribe el siguiente texto:

Mi primera página web.

Al pulsar aquí, irás a la página del buscador Google

3. Ahora crearemos el hiperenlace

Selecciona la palabra aquí

4. Hacer clic en el botón Hipervínculo de la pestaña Insertar,

5. Aparecerá el cuadro de diálogo Insertar Hipervínculo, en el campo Dirección escribir: http://www.google.es

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En el cuadro Texto aparecerá la palabra aquí, si no es así es porque no la habías seleccionado antes.

6. Pulsa Aceptar.

7. Ahora hay que guardar la página web, para ello haz clic en Botón Office , Guardar.

8. Escribe el nombre del archivo, por ejemplo, pagina1.

9. En Guardar como tipo: elige Página Web.

10. Vamos a cambiar el título de la página web, para hacerlo haz clic en el botón Cambiar título...

Como título provisional aparecen las primeras palabras del documento, en este caso Mi primera página web,
no es un mal título, pero para practicar vamos a cambiarlo por este Pagina personal aulaClic.

11. Clic en Aceptar.

12. Clic en Guardar.

13. Ya tenemos nuestra página web. Para verla como si la tuvieramos en Internet, ve al Explorador de
Windows o a Mi PC y haz doble clic en el archivo pagina1 que acabamos de crear.

Verás como se arranca el navegador de tu ordenador con nuestra página web. Si haces clic en el hipervínculo
aquí se arrancará el buscador Google (siempre que estés conectado a Internet en ese momento).

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DISENÑ O DE UNA WEBQUEST


El trábájo que se propone en está Unidád Didáá cticá, tiene como objetivo el uso de lás nuevás tecnologíáás
de lá comunicácioá n y lá informácioá n (tics), mediánte el uso de un softwáre libre (NVU), párá lá
eláborácioá n de uná Webquest, que logre uná interdisciplináridád entre áá reás de conocimiento.

Como se dijo ánteriormente en está Unidád Didáá cticá, uno de los principáles objetivos es lá eláborácioá n de
uná Webquest, y como podemos llegár á construirlá en el áulá. Es está uná rázoá n por lá cuál debemos
profundizár en los siguientes áspectos.

 Buscár, seleccionár y utilizár informácioá n ádecuádá con respecto á lá eláborácioá n de Webquest y


como se eláborár páginás web. Cláro está que se encuentren dentro del contexto propuesto.
 Conocer el prográmá NVU y sus áplicáciones, párá el disenñ o y eláborácioá n de lá Webquest.
 Mánipulácioá n del prográmá NVU, y sus diferentes herrámientás párá:(introduccioá n de textos, creár y
usár hipervíánculos, trábájo con imáá genes, áplicár temás y gráá ficos, listás y táblás, usár márcos y creár efectos
especiáles).
 Reálizár uná listá de máteriáles, e informácioá n necesáriá párá lá eláborácioá n de lá Webquest.
(imáá genes, gif, textos).
 Disenñ o y eláborácioá n de lá Webquest, utilizándo lás teá cnicás, herrámientás y máteriáles, que se hán
venido recopilándo duránte lás diferentes áctividádes de lá Unidád Didáá cticá.
 Análizár y válorár lá importánciá del trábájo que se há venido reálizándo duránte todás lás
áctividádes en el áulá.

Támbieá n se tendráá en cuentá áquellos áspectos e interrogántes que surján en el desárrollo de lás
áctividádes, párá su respectivá áclárácioá n. En este sentido es importánte que pongás átencioá n en cuánto á:

 Exponer tus ideás, problemás y posibles soluciones á lás mismás que pueden surgir en el desárrollo
del proyecto.
 Cuándo no esteá s de ácuerdo con álguná áctividád propuestá en está Unidád Didáá cticá, exponlá y
tráeremos á considerácioá n con el grupo de
 trábájo, párá encontrárle uná posible solucioá n o un cámbio, si ásíá lo requiere.

Por ultimo, y no menos importánte que los áspectos relácionádos con los áctividádes, son los áspectos de
orgánizácioá n y trábájo en grupo, que posibilitán el llevár ádelánte con eá xito los proyectos que nos
proponemos. Párá ello, á lá horá de hácer los distintos grupos de trábájos, es necesário:

 Responsábilizárse, de formá cooperátivá y solidáriá con el resto de integrántes del grupo, en lá


reálizácioá n de lás distintás táreás.
 Válorár lá importánciá de lás normás de orden, y usá delá sálá de informáá ticá, dejáá ndolá en completo
orden como lá encontrámos ál inicio de lá sesioá n.
 Respetár lás normás párá lá utilizácioá n de lás sálás de informáá ticá.
 Válorár consecuentemente el trábájo propio, el de los compánñ eros y el del profesor, en el contexto del
desárrollo de lá Unidád Didáá cticá.

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FASE I:
BÚSQUEDA DE INFORMACIÒN – ANÀLISIS

Identificación del

problema
En está Unidád Didáá cticá máá s que plánteárnos un problemá párá resolver, vámos á disenñ ár uná Webquest,
que permitá encontrár uná interdisciplináridád en áá reás de conocimiento en el Grádo Octávo.

Bien, de está mánerá el trábájo á reálizár quedá identificádo de está mánerá:

Diseñar de una Webquest, por medio de


un software libre para lograr
interdisciplinaridad entre áreas de
conocimiento.

Este trábájo deberáá reunir uná serie de cárácteríásticás:

 Deberáá ser lo máá s párecido á uná páá giná web.


 Deberáá permitir lá interdisciplináridád entre áá reás de conocimiento

á) BUÙ SQUEDA DE INFORMACIOÙ N


En muchás ocásiones utilizámos Internet, párá reálizár consultás á táreás que nos deján los profesores en
diferentes áá reás, pero segurámente, nuncá nos hemos detenido á pensár…. Como llegá tántá informácioá n de
uná mánerá orgánizádá á un ordenádor.

Muy bien, párá hácer uná áproximácioá n máá s ácertádá como se mánejá lá informácioá n por medio Internet. Se
presentá á continuácioá n uná serie de preguntás que te pueden áyudár á encontrár informácioá n sobre páá ginás
Web que encontrámos en lá red.

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Conozcamos algo más de NVU.


Observá detenidámente uná páá giná Web en Internet.
 Describe con pálábrás como es uná páá giná web: teniendo en cuentá el contenido, imáá genes videos
etc.
¿Queá pártes lá componen? Trátá de explicár como funcioná.
 Escoge uná páá giná Web y compárá con otrás.
¿Queá crees que tiene en comuá n?
¿En que se diferencián?
Consultá:
¿Queá es uná páá giná web? ¿Que es uná Webquest? ¿Cuáá l es su relácioá n? ¿Queá es NVU? ¿Párá que nos sirve?
¿Queá tipo de softwáre es?
 Yá sábes que es uná Webquest, áhorá seleccioná en que áá reás te gustáríáá trábájár tu Webquest. Uná vez
tomádá lá decisioá n buscá los profesores de cádá áá reá y comentá tu propuestá.
NVU, el software libre para hacer páginas web

Por Abner Eliuá Trujillo Bárrios | 83,661 Lecturás Archivádo en: Softwáre Libre Está álternátivá grátuitá tráe
nuevás herrámientás párá fácilitár el trábájo, convirtieá ndolá en uná interesánte opcioá n párá disenñ ár sitios
web.

En este ártíáculo hábláremos ácercá de uná opcioá n máá s párá los desárrolládores y prográmádores web, se
trátá del editor HTML NVU.

El creádor de este proyecto es Dániel Glázmán. NVU es un editor de páá ginás web WYSIWYG (es un ácroá nimo
"lo que ves es lo que obtienes", en ingleá s) es un prográmá que se puede utilizár en diferentes Sistemás
Operátivos o seá que es multiplátáformá. Se encuentrá básádo en Mozillá Composer, pero de ejecucioá n
independiente.

Iniciálmente pensádo párá riválizár con áplicáciones como Dreámweáver o FrontPáge, Nvu es uná álternátivá
párá los que no tienen un grán dominio del HTML.

Características de NVU

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Ofrece uná ámpliá váriedád de herrámientás párá


creár de formá coá modá uná páá giná web, entre
otros un servidor FTP integrádo, un entorno de
edicioá n WYSIWYG intuitivo, con lá posibilidád de
pásár fáá cilmente en el modo de coá digo fuente.

Párá los colores, dispone de un editor muy fáá cil de


usár, junto á un editor CSS eficáz párá
principiántes con escásás nociones de hojás de
estilo.

Estáá básádo en el motor Gecko, el mismo que

usá lá fámiliá de návegádores web Mozillá, lo que nos ásegurá uná compátibilidád totál con los estáá ndáres de
edicioá n web (XUL, CSS, XML y JáváScript). Incluye otrás interesántes cárácteríásticás como lá gestioá n de
proyectos web o lá posibilidád de personálizár lá interfáz y bárrás de herrámientás.

Ademáá s NVU estáá disponible párá Linux, Mác OS X y Microsoft Windows, áunque puede compilárse párá
cuálquier plátáformá con el Netscápe Portáble Runtime. Mozillá Composer estáá todávíáá en desárrollo como
párte de lá suite Mozillá párá otrás plátáformás.

1. ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA PÁGINA WEB

Independientemente del prográmá que se use párá lá creácioá n de páá ginás Web, eá stás pueden contener los
mismos elementos, á sáber:

• Texto: estáá tico o en movimiento.

• Imágenes: fijás o ánimádás.

• Sonidos.

• Secuencias de vídeo.

¿QUE ES VNU?

NVU (se pronuncia N-view, por "new view") es un editor de páá ginás web libre y
grátuito desárrolládo bájo lá modálidád Open Source, o seá que cuálquierá estáá
áutorizádo párá bájárlo sin costo álguno, incluyendo su coá digo fuente por si necesitá hácer cámbios
especiáles.

NVU está disenñ ádo párá ser extremádámente fáá cil de usár, hácieá ndolo ideál párá los usuários menos
experimentádos que quierán creár uná web átráctivá y de disenñ o profesionál sin necesidád de conocer HTML
o coá digo web. Lá páá giná principál del proyecto es http://www.nvu.com/.

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NVU es un prográmá relátivámente nuevo, del que áun no existe uná versioá n estáble, lá uá ltimá ápárecioá el 14
de Abril de 2005: Nvu 1.0 Preview Release Entre sus cárácteríásticás destácán lás siguientes:
· Multiplátáformá (Windows, Mác OS X, OS2, muchás váriántes de Linux)
· Modo WYSIWYG (Whát You See Is Whát You Get/lo que ves es lo que obtienes)
· Gestor de árchivos víáá FTP integrádo
· Soporte párá formulários, táblás, plántillás de disenñ o, hojás de estilo CSS, etc
· El coá digo HTML creádo funcionáráá en los návegádores web máá s hábituáles

2. - ENTORNO DE TRABAJO DE NVU

En lá ventáná de trábájo de VNU nos encontrámos los siguientes elementos (de árribá ábájo):

Barra de titulo: A lá izquierdá de está bárrá ápárece el título de lá páá giná web que estámos editándo
y el nombre del árchivo en cáso de que yá lo háyámos guárdádo con ánterioridád. A lá derechá los
botones de control de lá ventá minimizár, máximizár/restáurár y cerrár.

Barra de menús: Con los menuá s Archivo, Ver,


Insertar, Formato, Tabla, Herramientas, Ayuda. A
tráveá s de estos menuá s podemos ácceder á todás
lás opciones del prográmá.

Barra de redacción: En ellá ápárecen botones


con lás opciones de uso máá s hábituál que se
encuentrán en lá bárrá de menuá . A tráveá s de
estos botones áccedemos máá s ráá pidámente á
estás opciones.

Barras de Formato: Con botones que nos


permiten ácceder á opciones máá s báá sicás de formáto de texto y páá rráfos. Estás son similáres á lás de
cuálquier procesádor de textos. Bájo está tenemos otrá bárrá con máá s opciones de formátos y ádemáá s de
otrás relácionádás con el formáto áplicándo estilos y lás cápás.

Ventana administración sitios web: Está situádá á lá izquierdá y en ellá configuráremos nuestros sitios
web, párá poder ácceder de formá ráá pidá á sus distintás páá ginás web. A tráveá s de ellá támbieá n podremos
publicár en Internet nuestrás Webs y editár directámente lás páginás yá publicádás sin necesidád de tenerlás
guárdádás en nuestro disco locál.

Ventana de área de edición: En está áá reá es donde disenñ áá rámos y editáremos nuestrás páá ginás. Es nuestro
espácio de trábájo. Cádá páá giná que estemos editándo se mostrárá en está áá reá, pudiendo cámbiár de uná á
otrá mediánte lás pestánñ ás que se muestrán en lá párte superior con el titulo de cádá páá giná. Támbieá n
podemos mostrár lás reglás en está áá reá, que nos áyudárán á dimensionár diversos objetos.

Barra de modo de edición: Apárecen cuátro pestánñ ás con lás que podremos
Cámbiár el modo de edicioá n:
· Normál (o modo Wysiwyg)
· Etiquetás HTML (muestrá de formá esquemáá ticá lás etiquetás utilizádás)
· Coá digo Fuente (ácceso ál coá digo HTML de lá páá giná)
· Vistá Preliminár (Como se veríáá lá páginá en el návegádor)

Barra de estado: Proporcioná informácioá n como lá relátivá á dentro de que etiquetá nos encontrámos.
Ademáá s á tráveá s de ellá podemos seleccionár etiquetás con sus contenidos párá reálizár ácciones sobre ellos
como dár formátos, eliminár, etc.

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3. - CREAR UN SITIO LOCAL


Un sitio locál es un conjunto de páá ginás que áun no hán
sido publicádás en Internet, es decir páá ginás guárdádás
en cárpetás de nuestro disco duro. Párá creár un sitio
locál bástá con ir creándo páá ginás y guárdáá ndolás en
álguná cárpetá. Lás imáá genes utilizádás en lás páá ginás
es áconsejáble colocárlás en uná cárpetá independiente
perteneciente ál mismo sitio web.

4. – CONFIGURAR UN SITIO REMOTO


Párá configurár un sitio remoto o sito de publicácioá n
debemos pulsár el botoá n Editar Sitios situádo en el
Administrador de sitios o desde el menuá Edición escoger
lá opcioá n Configuración del sitio de publicación.
En está ventáná introduciremos el nombre del sitio, lá
direccioá n ábsolutá o direccioá n
(url) del sitio y los dátos de nuestrá cuentá FTP, direccioá n, usuário y contrásenñ á.
Uná vez configurádo el sitio de publicácioá n podremos publicár nuestrás páá ginás en
Internet fáá cilmente, y modificár directámente lás que yá fueron publicádás, sin necesidád de tenerlás
álmácenádás en modo locál, es decir, en nuestro disco duro.

5. – CONFIGURAR LAS PROPIEDADES DE LA PÁGINA


Lás propiedádes de lá páá giná se configurán desde lá opcioá n Título y propiedades de página que se encuentrá
en el menuá Formato. En el áá reá relátivá á Información
personal debemos introducir el Titulo de lá páá giná, el nombre del Autor y uná breve Descripción del
contenido de lá páá giná. Es recomendáble rellenár todos estos dátos yá que álgunos buscádores los utilizárán
párá indexár
lá páá giná en sus báses de dátos. Disponemos de lá opcioá n párá indicár que lá páá giná se trátá de uná plántillá
que utilizáremos como báse en futuros disenñ os. Lás plántillás se guárdán con
uná extensioá n del tipo archivo.mzt Ademáá s podremos introducir en el áá reá llámádá Internácionálizácioá n lás
opciones referentes ál idiomá y juego de cárácteres utilizádos en lá páá giná. Estos dátos son importántes párá
que
los buscádores sepán clásificár el idiomá de
nuestrá páá giná y párá que los cárácteres se
muestren correctámente en ordenádores
configurádos con otros idiomás distintos ál
nuestro. Podemos configurár otrás propiedádes
de lá páá giná áccediendo ál menuá Formato y
escogiendo lá opcioá n Colores y fondo de página.
Disponemos de dos opciones párá estáblecer los
colores de lá páá giná: Usar Colores
predeterminados o Usar colores personalizados. Si
elegimos usár Colores predeterminados, los
textos, enláces y el color de fondo de fondo se
mostrárán con los colores configurádos en el
návegádor. Con Usar colores personalizados,
podemos definir el color en que se mostrárán los
textos, enláces y fondo de lá páá giná
independientemente de los colores configurádos
en nuestro
návegádor. Otrá opcioá n es lá de poder seleccionár
uná imágen párá el fondo de lá páá giná. Está

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imágen se mostrárá en lá páá giná en modo


“mosáico”.

6. – INSERCIÓN DE TEXTOS
Lá insercioá n de textos no tiene ninguná dificultád,
es exáctámente iguál á como lo háríáámos en
cuálquier procesádor de textos, solámente senñ álár
que los cárácteres especiáles como vocáles
ácentuádás, enñ es, páreá ntesis, etc. en HTML se
escriben de uná formá especiál, utilizándo coá digos.
Si trábájámos en el modo de edicioá n normál, lá
áplicácioá n NVU se encárgárá de tráducir los
cárácteres especiáles que escribámos ál modo de
coá digo de cárácteres en HTML. Los espácios en
blánco támbieá n tienen un trátámiento especiál.
Támbieá n podemos insertár otros cárácteres
especiáles o síámbolos no disponibles á tráveá s del
tecládo, desde el menuá Insertar y escogiendo lá
opcioá n Caracteres y Símbolos. Párá uná listá completá de cárácteres especiáles y su representácioá n en HTML
ver lá Referenciá de Entidádes.

7. – APLICAR ESTILO AL TEXTO


Los estilos o formátos de texto los áplicáremos desde lá Barra de Formato o desde el menuá Formato.

En lá Barra de formato nos encontrámos (de izquierdá á derechá): Uná listá de estilos predefinidos de
páá rráfos o tíátulos, el botoá n que nos permite cámbiár el color de lá letrá y el color de fondo de lá mismá,
botones párá reducir o ámentár su támánñ o, botones párá cámbiár su estilo (negritá, cursivá, subráyádo),
formátos párá listás numerádás o vinñ etás, estilos de álineácioá n y opciones de sángríáá. Desde el menuá
Formato podemos áplicár todos los estilos ánteriores, ádemáá s de otros. Con lá opcioá n Tipo de letra,
podremos definir un estilo diferente de fuente. Es importánte escoger álguno de los más generáles como
Ariál, Helveticá, Times, Courrier… yá que lá fuente que escojámos deberáá estár instáládá en el ordenádor que
visuálice lá páá giná. Támbieá n podemos cámbiár el támánñ o mediánte lá opcioá n Tamaño. Otrás opciones de
formáto de texto, ádemáá s de lás áccesibles á tráveá s de lá
bárrá de formáto, son los diferentes Estilos de texto y de Listas. Uná opcioá n interesánte del menuá Formato es
Descontinuar estilos de texto, uá til cuándo hemos escrito textos con álgunos formátos y queremos continuár
escribiendo más texto sin formáto.
8. – VÍNCULOS
Los víánculos támbieá n llámádos enláces, links o hiper-enláces son los que nos permiten návegár, es decir, ir
pásándo de uná páginá á otrá. Párá insertár un víánculo lo ideál es escribir primero el texto (o imágen) que
áctuárá como enláce y posteriormente pulsár en lá bárrá de redáccioá n el botoá n Enlace o escoger lá opcioá n
Enlace del menuá Insertar.

En lá ventáná que nos ápárece debemos seleccionár el árchivo (páá giná) que queremos enlázár en cáso de que
se tráte de uná páginá
perteneciente á nuestro sitio web. Podemos enlázár támbieá n con otrá páá giná externá á nuestro sitio web o
con uná direccioá n de emáil en esos cásos deberemos escribir lá direccioá n
web (URL) o lá cuentá de correo electroá nico.
Otrá posibilidád es reálizár enláces á uná ubicácioá n o posicioá n determinádá de lá mismá páginá que contiene
el enláce. Párá ello primero debemos definir un punto de áncláje mediánte el botoá n Enlace Interno (o en el
menuá Insertar, lá opcioá n Enlace Interno) que indicáráá lá posicioá n á lá que nos lleváráá el enláce.
Posteriormente procederemos á introducir el
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enláce de lá mismá formá que hemos explicádo ánteriormente, con lá sálvedád de que en lugár de escoger
otro árchivo distinto, escogeremos en lá listá desplegáble que indicá lá ubicácioá n del enláce, el nombre que
pusimos ál punto de áncláje. Támbieá n es posible reálizár enláces á posiciones determinádás de otrás páá ginás.

9. – INSERCIÓN DE IMÁGENES
Párá insertár imáá genes, primero debemos situár el cursor el lugár donde querámos insertár lá imágen, y
posteriormente ácceder ál menuá Insertar y escoger lá opcioá n Imagen. Támbieá n podemos pulsár el botoá n de lá
bárrá de redáccioá n Imágen.

10. – PROPIEDADES DE LA IMAGEN

Lá ventáná de Propiedades de la imagen ápárece cuándo insertámos uná nuevá imágen o cuándo
seleccionámos uná yá insertádá y áccedemos á lá opcioá n Propiedades de imagen situádá en el menuá
Formato. Es está ventáná disponemos de cuátro
pestánñ ás párá estáblecer lás propiedádes de imágen relátivás á su Ubicación, sus Dimensiones, diversás
opciones párá configurár su Apariencia y párá hácer que lá imágen áctueá como un vinculo o Enlace. Desde lá
pestánñ á Ubicácioá n elegiremos el árchivo que contiene lá imágen y decidiremos si queremos que se hágá
referenciá á ellá mediánte uná URL ábsolutá o relátivá. Mediánte lá opcioá n Título emergente, podremos poner
un texto á lá imágen párá que cuándo se páse el rátoá n sobre ellá ápárezcá este texto. Ademáá s deberemos
incluir álguá n Texto alternativo, párá mostrár en cáso de que el návegádor tengá desáctivádá lá opcioá n de
mostrár imáá genes o párá que se muestre mientrás se cárgá lá imágen. En lá pestánñ á Dimensiones podremos
modificár el támánñ o en el que se mostrárá lá imágen en lá páá giná. Está es uná opcioá n poco recomendáble,
pues lás imáá genes pierden cálidád y nitidez. Lo correcto seriá modificár el támánñ o con cuálquier prográmá
de trátámiento de imágen párá posteriormente inseá rtálá en nuestrá páá giná.
Accediendo á lá pestánñ á Apárienciá podremos especificár dos tipos de máá rgenes á lá imágen, el
superior/inferior y el izquierdo/derecho ádemáá s de poder ánñ ádirle un borde á lá imágen. Ademáá s podremos
definir lá formá en lá que el texto se álineárá á lá imágen. Y por uá ltimo en lá pestánñ á Enláce podremos hácer
que lá imágen áctueá como un enláce háciá otrá páginá, máil o árchivo.

11. - TABLAS
Lás táblás son elementos muy utilizádos en lás páá ginás web. Se suelen utilizár párá presentár dátos de formá
tábuládá y sobre todo párá máquetár textos (táblás sin bordes), es decir párá situárlos en uná ubicácioá n
determiná dentro de lá páá giná web. Dentro de uná celdá de uná táblá, podemos introducir textos, imáá genes e
incluso otrás táblás. Párá insertár uná táblá pulsámos el
botoá n Tabla de la Barra de Redacción o en el menuá Tabla,
lá opcioá n Insertar. Nos ápáreceráá uná ventáná con tres
pestánñ ás. Lá primerá de ellás llámádá Rápida, lá
podremos utilizár párá definir de formá ráá pidá (con
áyudá del rátoá n) el nuá mero del filás y columnás de lá
táblá. Desde lá pestánñ á Preciso, tendremos un máyor
control párá definir átributos de nuestrá táblá como el
numero de filás y columnás, el áncho de lá táblá (en
pixels o % de lá ventáná del návegádor) y el grosor de los
bordes. Párá hácer que el borde no ápárezcá pondremos
el válor cero (0). Lá uá ltimá pestánñ á lá utilizáremos párá
definir átributos de lás celdás, como lás álineáciones del
texto que contengán (horizontál y verticál), el ájuste de
texto en lá celdá, (con ájustár se ádáptá el texto ál
támánñ o de lá celdá, con no ájustár se ádáptá
el támánñ o de lá celdá ál texto en cáso de que seá más
extenso que lá celdá) el espácio entre lás celdás (márgen entre celdás) y el relleno de lás celdás (máá rgenes
internos de lá celdá). Uná vez insertádá lá táblá en nuestrá páá giná podemos modificár los átributos que se
definieron ál insertárlá ádemáá s de otros. Párá ello, bástá situár el cursor dentro de lá táblá y pulsár el botoá n

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Tabla (o menuá Tabla y opcioá n Propiedades de la tabla). Ademáá s de los átributos ánteriormente comentádos
podemos definir otros referidos á lá táblá: uná Alineación horizontál de lá táblá con respecto á lá páá giná, un
Título que
encábezáráá lá táblá, el color párá el Fondo de la Tabla. Y otros átributos referidos á lás celdás, filás o
columnás: álturá y ánchurá, álineáciones, estilo de celdá de cábecerá (negritá y centrádo), ájuste del texto y
color de fondo. Por ultimo, indicár que en el menuá Táblá disponemos de opciones párá seleccionár, ánñ ádir y
borrár elementos de táblás o táblás completás, combinár (unir) y dividir celdás
y definir colores de fondo (celdás y táblá).

Hipervínculos y botones de acción

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Cambiar el color de un hipervínculo

Artículo En el menú Formato , haga clic en Estilo de la diapositiva . En el panel de tareas, haga clic en
Combinaciones de colores y, a continuación, haga clic...

Cambiar un hipervínculo

Artículo Siga uno de estos procedimientos: Cambiar el color de los hipervínculos En el menú Formato ,
haga clic en Estilo de la diapositiva . En el panel de tareas...

Crear un hipervínculo a una presentación personalizada o a una ubicación de la


presentación activa

Artículo Seleccione el texto u objeto que desea utilizar para representar el hipervínculo. Haga clic en
Insertar hipervínculo . En Vincular a , haga clic en...

Crear un vínculo a una ubicación específica de un documento de otro programa

Cree un hipervínculo

Artículo Siga uno de estos procedimientos: Crear un hipervínculo a una presentación personalizada o a
una ubicación de la presentación activa Seleccione el texto...

Dar formato de hipervínculo a las rutas de Internet y de la red

Artículo En el menú Herramientas, haga clic en Opciones de Autocorrección y, a continuación, haga clic
en la ficha Autoformato mientras escribe. Active la...

Destacar un hipervínculo resaltando objetos o aplicando sonido en objetos y texto

Artículo Los hipervínculos de objetos como imágenes o formas, únicamente se pueden resaltar. Puede
aplicar sonidos a los hipervínculos de objeto y texto. Seleccione...

Establecer una base de hipervínculo

Artículo Abra la presentación para la que desea establecer una base de hipervínculo . En el menú
Archivo, haga clic en Propiedades y después en la ficha Resumen...

Hipervínculos y botones de acción

Artículo En Microsoft PowerPoint, un hipervínculo es una conexión entre diapositivas, a una


presentación personalizada, a una página Web o a un archivo. El hipervínculo...

Insertar un botón de acción

Artículo Siga uno de estos procedimientos: Insertar un botón de acción en una diapositiva Seleccione la
diapositiva en la que desea colocar un botón. En el menú...
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Quitar un hipervínculo

Artículo Siga uno de estos procedimientos: Quitar el hipervínculo, sin quitar el texto u objeto al que
representa. Haga clic con el botón secundario del mouse...

Solucionar problemas de hipervínculos

Artículo No sucede nada al hacer clic en un hipervínculo Los hipervínculos sólo funcionan mientras se
ejecuta la presentación con diapositivas, pero no funcionan...

VAMOS A REALIZAR UN JUEGO CON


PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS Y CON
HIPERVINCULOS A DIFERENTES SITIOS.

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¿Qué es HTML?

HTML, HyperText Markup Language, es un lenguaje simple utilizado para crear documentos de
hipertexto para WWW. No es un lenguaje de descripción de página como Postcript; HTML no permite
definir de forma estricta la apariencia de una página, aunque una utilización algo desviada hace que se
utilice en ocaciones como un lenguaje de presentación. Además, la presentación de la página es muy
dependiente del browser (o programa navegador) utilizado: el mismo documento no produce el mismo
resultado en la pantalla si se visualiza con un browser en modo línea, Mosaic o Netscape, o sea, HTML se
limita a describir la estructura y el contenido de un documento, y no el formato de la página y su
apariencia.

Una de las claves del éxito de WWW, aparte de lo atractivo de su presentación es sin duda, su
organización y coherencia. Todos los documentos WWW comparten un mismo aspecto y una única
interfaz, lo que facilita enormemente su manejo por parte de cualquier persona. Esto es posible porque el
lenguaje HTML, en que están escritos los documentos, no solo permite establecer hiperenlaces entre
diferentes documentos, sino que es un "lenguaje de descripción de página" independiente de la plataforma
en que se utilice. Es decir un documento HTML contiene toda la información necesaria sobre su aspecto y
su interacción con el usuario, y es luego el browser que utilicemos el responsable de asegurar que el
documento tenga un aspecto coherente, independientemente del tipo de estación de trabajo desde donde
estemos efectuando la consulta.

Su simplicidad es tal que no es necesario utilizar un editor particular. Su gran permisividad exige rigor y
atención en la estructura de documentos con el fin de que éstos se visualicen correctamente al margen del
contexto y el browser utilizado.

Por tanto, como hemos visto, HTML es un lenguaje muy sencillo que nos permite preparar documentos
Web insertando en el texto de los mismos una serie de marcas (tags) que controlan los diferentes aspectos
de la presentación y comportamiento de sus elementos.

Para escribir HTML lo único que se necesita es un editor de texto ASCII, como EDIT del MS-DOS o el
Bloc de notas de Windows. Las marcas o tags que controlan el comportamiento del documento son
fragmentos de texto encerrados entre los signos "mayor que" y "menor que" (<marca>). Existen
diferentes tipos de marcas: algunas controlan simplemente la presentación del texto del documento; otras,
la forma en que se incluirán en él imágenes; otras, finalmente, los hiperenlaces con documentos o con
diferentes partes del mismo documento. Existen una serie de programas que ayudan en la elaboración de
documentos HTML, como HTMLED (shareware) o HTML Assistant, ambos para Windows, pero no son
imprescindibles para escribir el código. Lo que si es necesario es un programa cliente WWW, tal como
Mosaic, o Netscape, para probar el documento a medida que lo vamos desarrollando.

Las marcas funcionan muchas veces por parejas, una para indicar el inicio de enlace o formato, y otra
para señalar el final. La marca de inicio consiste en una letra o una palabra (por ejemplo, estas son marcas
de inicio: <B>, <TITLE>). La marca de final es la misma letra o palabra precedida por la barra inclinada
o "slash" (es decir,</B>, </TITLE>). Existen, no obstante, algunas marcas que no requieren su pareja de
cierre, como <BR> (que fuerza un salto de línea). Es importante señalar que las marcas, en general
pueden estar indistintamente en mayúsculas o en minúsculas.

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Estructura básica de un documento en HTML

El lenguaje html trabaja con etiquetas (tags) que tienen diferentes usos. Por ejemplo <TITLE> </TITLE>
sirve para colocar el nombre de la página en el marco superior del navegador. Las mayoría de las
etiquetas necesitan cerrarse y modifican la información contenida dentro de ellas. Algunas como <BR>
no necesitan cerrarse. Después se explicará mejor el significado de éstas y otras más.

Todos los documentos en html deben tener la siguiente estructura:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Mi página</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Aquí va todo el contenido del programa.
</BODY>
</HTML>

Este formato debe seguirse siempre como una regla. El uso de las demás etiquetas y el contenido del
programa irá dentro de la etiqueta <BODY> </BODY>. El título va a ser el nombre que le quieras dar a
tu página.

*** Ahora comienza lo interesante, vamos a empezar a construir nuestra página de Internet. Entra al
editor de textos, carga tu archivo prueba.htm (que por ahora debe estar vacío) y teclea lo siguiente:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de redes.
</BODY>
</HTML>
*****************

Lo que estamos haciendo aquí es generando el esqueleto de nuestra página. Estas son las etiquetas básicas
para cualquier diseño. El título de esta página-ejemplo es Historia de Internet y aparece en el marco
superior del navegador. Como se acaba de mencionar, dentro de las etiquetas <BODY> </BODY>
desarrollaremos todo nuestro contenido.

Presiona el enlace que aparece subrayado para ver como debe lucir nuestra página hasta ahora. Ver página
web

Pulsa Guardar en el editor de textos para grabar en prueba.htm lo que acabamos de codificar. Recuerda
que ya has aprendido cómo visualizarlo.

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Texto

Ya sabemos cómo es la estructura de un documento en html. Es el momento de empezar a manipular los


elementos de nuestra página. El elemento fundamental en Internet es el texto. Aunque el auge de los
últimos años se ha debido principalmente al contenido multimedia, (gráficos, sonido y video) el texto
sigue siendo la base de todo documento en la red.

A diferencia de los procesadores de texto comerciales (Word, WordPerfect, etc.), la manipulación de texto
en html está un tanto limitada y es necesario utilizar ciertas etiquetas para modificar el texto a nuestro
gusto. Enseguida se muestran algunas de las etiquetas más populares en el manejo de texto.

<PRE> </PRE>
Permite que el texto que se encuentre dentro de ella se visualice tal como se creó en la página origen,
respetando espaciado, salto de línea, salto de párrafo, tabulación, etc.

<BR>
Realiza un salto de línea. Esta etiqueta no necesita cerrarse.

<P>
Realiza un salto de párrafo. Tampoco necesita cerrarse.

<CENTER> </CENTER>
Posiciona el texto seleccionado en el centro de la página. También puede aplicarse a gráficos.

<Hx> </Hx>
Se utiliza para resaltar encabezados. La x son números que van del 1 al 6, siendo el 1 el encabezado más
grande y resaltado, el 2 un poco menos y así sucesivamente.
Ejem:

<H1>Encabezado</H1>
<H2>Encabezado</H2>

<H3>Encabezado</H3>

<H4>Encabezado</H4>

<FONT SIZE=x> </FONT>


Sirve para cambiar el tamaño de las letras. La x es un número que indica el tamaño de la letra y va del 1 al
7. El número predeterminado es el 3.

Texto en <B>Negritas</B>

Texto en <I>Itálica</I>

Texto <U>subrayado</U>

<ADDRESS>

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Dirección
</ADDRESS>

<HR>
Se utiliza como línea separadora. Tiene algunos atributos que la modifican. WIDTH indica la longitud,
SIZE indica la altura, ALIGN la colocación de la línea y NOSHADE que no tenga relieve y además le
añade un color gris más fuerte.
Ejem:
<HR>

<HR WIDTH=20% ALIGN=RIGHT SIZE=7>

<HR WIDTH=250 ALIGN=CENTER SIZE=5 NOSHADE>

*** Vamos a utilizar en nuestra página algunas de éstas etiquetas para modificar texto. Carga prueba.htm
y teclea lo siguiente:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>

El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado


en los últimos años, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas décadas atrás, cuando el Departamento de
Defensa de los Estados Unidos desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fría,
nadie se imaginó que después de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
ésta crecería exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
</BODY>
</HTML>
*****************

Presiona el enlace para ver nuestra página después de agregar más información y de utilizar algunos de
los modificadores de texto explicados en esta sección. Ver página web

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Color

Con el fin de hacer un documento más agradable y atractivo a la vista, es necesario en algunas ocasiones
resaltarlo con un color diferente. Esto se puede aplicar al fondo, a un enlace, al texto, a una palabra o a
una letra.

Para poder representar un color en html, se deben utilizar 6 números hexadecimales. Ejem:

ROJO FF0000
VERDE 00FF00
AZUL 0000FF
MAGENTA FF00FF
VIOLETA 9900DD
ROSA CLARO FFDDFF
Aunque se ve un poco complicado en realidad no lo es. Lo que te recomiendo hacer es jugar con las
combinaciones hasta que encuentres la que te gusta. Tomando los colores básicos de la tabla anterior puedes
variar los números (0-9) o las letras (A-F) y ver cómo cambian las tonalidades.

Html también acepta los nombres de los colores en lugar de los números hexadecimales, por ejemplo
"RED" en lugar de "FF0000", o "BLUE" en lugar de "0000FF", pero tiene la limitante de que solamente
reconoce unos cuantos colores.

Se pueden seleccionar los colores deseados desde el inicio del documento en la etiqueta <BODY>
</BODY> por ejemplo:
<BODY BGCOLOR="#FFFFFF" TEXT="#FF0000" LINK="#00AEFF">
donde:
BGCOLOR es el color del fondo.
TEXT es el color del texto.
LINK es el color del enlace.
Ojo: En este ejemplo se ve que antes del color siempre se coloca un signo "#".

También se puede cambiar el color sólo para un segmento deseado como:


<FONT COLOR="#FF0000">Texto</FONT>

*** Sigamos con nuestro ejemplo; cargamos el archivo prueba.htm y le agregamos lo siguiente:

<HTML>
&ltHEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD> <BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>

El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado


en los últimos años, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas décadas atrás, cuando el <font color=RED>Departamento de
Defensa de los Estados Unidos</font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fría,
nadie se imaginó que después de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
ésta crecería exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.

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<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
</BODY>
</HTML>
*****************

Las modificaciones hechas a nuestro archivo deben ser evidentes. En la etiqueta <BODY> </BODY>
hemos agregado un determinado color para el fondo. También hemos especificado que sólo un segmento
del texto sea de color rojo.

Presiona para ver nuestro diseño: Ver página web

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Imágenes

Una característica muy importante en las páginas de Internet son los gráficos o imágenes. Estos elementos
contribuyen a hacer más completa una página proporcionando mayor realce. Las imágenes se pueden usar
como fondo de nuestra página, como complemento y apoyo visual para cierta información, vínculos hacia
otras páginas, etc. Los formatos de imágenes más comunes en Internet son los .gif y .jpg, así que si
queremos introducir un gráfico, éste tiene que cumplir con estos formatos.

Para agregar una imagen en un documento se utiliza la etiqueta <IMG>.


Ejem:
<IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul">

Donde:
IMG indica el deseo de cargar una imagen.
SRC indica la ruta en la que se encuentra nuestro gráfico. Este puede estar en el mismo directorio de
nuestra página, en otro directorio, o incluso en un servidor en algún lugar del mundo.
Ejem:
<IMG SRC="../web/imagen/home2.jpg" ALT="Casa azul">
ALT asigna un nombre a la imagen para que cuando alguien cargue nuestra página desde un navegador
que no despliegue gráficos, pueda saber que en ese lugar existe una imagen.

Existen una serie de atributos que modifican las imágenes de diferente forma, aquí están algunos:
ALIGN=left|right|top|middle|bottom
Las opciones para ALIGN sitúan al gráfico en diferentes posiciones con respecto al texto.
BORDER=n
Le agrega un borde a la imagen y "n" indica el grosor.
WIDTH=n, HEIGHT=n
Especifican la altura y la anchura de la imagen, cuyas unidades se dan en pixels.
VSPACE=n, HSPACE=n
Se utiliza para dejar espacio tanto vertical como horizontal entre la imagen y el texto que la rodee.
Ejem:

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Este ejemplo mostrará una imagen alineada a la izquierda del texto y separada de él horizontalmente 10
unidades con un borde de grosor 2.

*** Agreguemos ahora una imagen a nuestro diseño. Carga prueba.htm y realiza la modificación.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet>/TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>
El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado
en los últimos años, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas décadas atrás, cuando el <font color=RED> Departamento de
Defensa de los Estados Unidos </font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fría,
nadie se imaginó que después de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
ésta crecería exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
<center><IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul"></center>
</BODY>
</HTML>
*****************

Se ha insertado un gráfico a nuestra página que debe aparecer centrado. Da un click al enlace para ver el
archivo.
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Enlaces (Links)

El poder verdadero de html radica en la capacidad de manejar hipertexto o hipermedios como algunos le
llaman, y se logra por medio de enlaces o links. Esto es, a través de un click en un segmento de texto o
una imagen, es posible encontrar más información relacionada con la que originó ese click. Dicha
información puede encontrarse en otras páginas dentro y fuera de nuestro servidor*, o en algún punto
concreto de páginas dentro y fuera de nuestro servidor.
*La computadora donde tenemos montada nuestra página.

El enlace por definición aparece en nuestras páginas subrayado y de color azul. Como ya se vió
anteriormente, el color del enlace puede cambiarse al gusto.

La etiqueta encargada de establecer un enlace es:


<A> </A>.
Dentro de esta etiqueta está la función HREF en la cual se debe indicar la dirección donde está la
información a enlazar y también el tipo de protocolo* utilizado. Con HREF es posible también hacer

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enlaces directos hacia imágenes, sonidos, etc.


*El protocolo son las normas o reglas utilizadas para diferentes tipos de servicios como documentos hipertexto, transferencia
de archivos, correo electrónico, etc. Ejem: HTTP, FTP, MAILTO, GOPHER, etc.

Ejem:
<A HREF="http://www.usatoday.com">Periódico USA Today</A>
Periódico USA Today
Dale un click al enlace creado y después pulsa "Back" o "Atrás" para regresar.
Este ejemplo muestra un link hacia otra página fuera de la nuestra en otro servidor.

Ejem:
<A HREF="index.html">Página principal>/A>
Página principal
Dale un click al enlace creado y después pulsa "Back" o "Atrás" para regresar.
Este ejemplo muestra un link hacia otra página dentro del mismo servidor en el que se encuentra esta
página tutorial de html.

También es posible crear un enlace a través de una imagen en lugar de utilizar un segmento de texto. Esto
se hace de la misma manera que los ejemplos anteriores, sólo que en lugar de escribir texto entre las
etiquetas se inserta una imagen como las que ya hemos visto.

Ejem:
<A HREF="http://www.goto.com"><IMG SRC="logo.gif"></A>

Dale un click al enlace gráfico creado y después pulsa "Back" o "Atrás" para regresar.
Este ejemplo muestra un link gráfico hacia otra página web.

*** Vamos ahora a aplicar enlaces en nuestro ejemplo. Carga prueba.htm

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>

El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado


en los últimos años, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas décadas atrás, cuando el <font color=RED> Departamento de
Defensa de los Estados Unidos </font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fría,
nadie se imaginó que después de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
ésta crecería exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.<P>

* Más información sobre este tema en:


<A HREF="http://www.interhelp.org/historia01.html">www.interhelp.org</A>
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
<center><A HREF="index.html"><IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul"></A></center>
</BODY>

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</HTML>
*****************

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Donde coloco mi página?

Ahora que ya tienes lista tu página hay que saber en qué servidor montarla para que todos puedan verla.
Si dispones de una conexión a Internet en tu casa o negocio, tu proveedor tiene la obligación de
proporcionarte espacio en su servidor para tu página. Si no dispones de una conexión a Internet existen
algunas compañías que ofrecen este servicio de manera gratuita. Ahí te va una lista de algunas de estas
compañías en Internet:

www.geocities.com
www.tripod.com
www.starmedia.com

DOKEOS
2. Estructura de los cursos en red

2.1 Ingreso al sistema

Dirección: http://www.virtual.uninav.edu.ec

Una vez en el home del web site, ingresar su


usuario y contraseña:

Pantalla de login al sistema Dokeos

El elearning es accesible desde cualquier ordenador conectado a Internet.

Una vez que ha ingresado al sistema, la primera pestaña que visualizará será “Mis Cursos”
en donde se irán mostrando los links a los distintos cursos en los que esté inscrito como
alumno, en el caso de encontrar ningún curso o de presentársele cursos en los cuales no está
inscrito debe comunicarlo inmediatamente por mail al
administrador de la plataforma webmaster@uninav.edu.ec.

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Cursos en los que el alumno está inscrito

.2 Componentes de cada curso.

Cada curso tendrá los siguientes componentes: Agenda.


Contenidos. Evaluaciones. Baúl de tareas. Documentos.
Foro (en caso de que se requiera).

Agenda.- La agenda muestra las fechas en las cuales los estudiantes deberán
desarrollar las actividades programadas. La agenda será el instrumento de planificación
curricular a emplear en los cursos On line.

Contenidos.- Es una colección de archivos, los cuales a manera de tutorial


desarrollan todo el programa de la materia.

Evaluaciones.- Comprende todos los ejercicios tipo test y exámenes que el


estudiante tendrá que contestar y desarrollar, son de dos tipos:

Autoevaluaciones. No tienen calificación y tienen por finalidad hacer que el estudiante


practique sobre lo aprendido.

Exámenes. Son evaluaciones sumativas, es decir tienen puntuación sobre el promedio


final.

Baúl de tareas.- comprende todos los archivos que se han enviado como
tareas;
este componente también encierra un control de las tareas recibidas.

Documentos.- Contiene archivos tipo documentos (.doc, .xls, .pdf, .ppt, etc) y
aplicaciones descargables para los alumnos. Estos documentos pueden hacer referencia a
una unidad de aprendizaje o, ser aplicaciones que le permitan revisar documentos

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especiales como por ejemplo pdf..

2.3 Descripción del curso


Para visualizar los cursos a los cuales el alumno esta matriculado, debe hacer clic en mis
cursos; luego de lo cual se desplegará la lista de cursos.

Para acceder a uno de los cursos hacer clic en el nombre respectivo de cada curso.

Pantalla contenido de un curso

En esta sección el alumno visualizará los componentes que serán de ayuda para el
desarrollo del curso, para ingresar a cualquiera de ellos solo debe de hacer un clic con el
mouse en el nombre del componente deseado.

3. Uso de la agenda
La agenda aparece en cada curso y como herramienta de referencia global (“Mi agenda” en
la
parte superior de la página o en el menú del lado derecho

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La agenda le muestra al alumno los eventos o actividades a realizarse durante el desarrollo de


un curso.

4. Contenidos (Itinerarios de Formativos).

Los Contenidos o Itinerarios Formativos son una secuencia de aprendizaje dividida en


módulos y estos a su vez en etapas. Se puede llamar módulos sucesivos de su itinerario
“capítulos”, “semanas”, “secuencias” o todo otro nombre que responda a la naturaleza de su
escenario pedagógico.

Un itinerario o contenido es más que un reparto de una materia ya que a través de este se
incluyen potencialmente pruebas, tiempos de discusión, de evaluación, de experimentación,
de publicación, de puntos de vista enfrentados.

En función de estar estructurado, un itinerario o contenido esta secuenciado. Esto significa que ciertas etapas
pueden ser pre- requisitos para las otras. (No puede pasar a la Etapa 2 sin haber pasado por la etapa 1).

En la “Zona de Navegación y Feedback” encontrará el contenido de la materia a modo de


componentes numerados en forma secuencial.

En la “Zona de Vista del Contenido” se visualizará el contenido de la Unidad seleccionada.

5. Evaluaciones.

Dentro del Sistema el alumno podrá encontrar dos tipos de evaluaciones:

Autoevaluaciones: No son ponderadas, permiten al alumno evaluar el grado de los


conocimientos adquiridos por él hasta el momento de realizar la autoevaluación. En esta
evaluación el alumno podrá responder más de una vez la misma pregunta o revisar las
respuestas a las preguntas establecidas por el docente. Las autoevaluaciones no son

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calificadas.
Exámenes: Son evaluaciones de carácter sumativo; es decir sí son calificadas y ponderadas
al promedio final. Permiten al docente evaluar el grado de los conocimientos adquiridos por
los estudiantes al finalizar una unidad o la asignatura. El sistema se encarga de calificar las
respuestas de los estudiantes a excepción de las preguntas con respuestas abiertas.

Tipo de preguntas.

Existen varios modelos de respuestas para las preguntas de una evaluación.

1. Elección múltiple de respuesta única: Respuesta única de una serie de posibles


opciones.
2. Elección múltiple de respuestas múltiples: Más de una respuesta es considerada
como válida.
3. Relacionar: Relaciona dos grupos de conceptos. Por ejemplo: Nombres de países y sus
capitales.
4. Rellenar espacios en blanco: Se trata de espacios dejados en blanco en un texto. Muy
usado en la enseñanza de idiomas.
5. Pregunta de Respuesta abierta: Es una pregunta, en la cual se deja al estudiante poder
contestar de manera abierta, dando la libertad completa de contestar a bien tuviere.

ELECCIÓN MÚLTIPLE DE RESPUESTA ÚNICA.

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ELECCIÓN MÚLTIPLE DE
RESPUESTAS MÚLTIPLES.

RELLENAR ESPACIOS EN BLANCO.

RELACIONAR

PREGUNTA DE RESPUESTA
ABIERTA.

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6. Uso del Baúl de Tareas.

El Baúl de Tareas permite el intercambio de archivos (trabajos prácticos) entre los


estudiantes y el profesor. El estudiante puede enviar un archivo al profesor y a uno o más
estudiantes.

Por ejemplo: Los estudiantes bajaron la herramienta “Documentos” (un trabajo práctico), c
uando el alumno lo complete debe devolver el archivo “Documento” al profesor para su
corrección.

6.1. Envío y recepción de tareas.

Al ingresar al Baúl de tareas lo primero que el estudiante visualizara es una pantalla


con dos pestañas, Archivos recibidos, Archivos enviados. La primera visualiza los archivos
recibidos de las cuentas de otros usuarios, la segunda muestra los archivos enviados
hacia otras cuentas de usuarios.

Agrega un comentario al archivo. Cambia de categoría o nivel el archivo. Elimina el archivo del
Baúl de tareas. Descarga el archivo al computador.

Para enviar un archivo debe seguir el siguiente procedimiento:

1. Hacer clic en la pestaña


Archivos enviados.

2. Hacer clic en la opción


Enviar un archivo.

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3. Llenar los campos del siguiente


cuadro de
dialogo:

Con el botón Examinar, puede buscar el archivo que dese


enviar a los estudiantes.
Con Descripción del material, debe de indicar un breve
texto descriptivo del contenido en el archivo que desea
enviar a los estudiantes.
En la opción Enviar a:, selecciona él o los nombres de lo
estudiantes a los que desea enviar el archivo. Si desea que
el archivo sea enviado a su propia cuenta seleccione --
Transferir a mí mismo--

4. Haga clic en el botón

7. Documentos .

Dentro del módulo Documentos constarán los manuales, tutoriales y toda documentación
referente a la materia. Estos documentos pueden ser de tipo HTML, Word, Excel,
Acrobat, PowerPoint, Videos, etc.

Los estudiantes encontrarán dos directorios: Descarga y Software.

En el directorio >Descarga , el estudiante podrá descargar archivos de interés como lecturas, casos de reflexión,
presentaciones adicionales, manuales, etc.
En el directorio >Software, el estudiante podrá descargar programas informáticos de utilidad para el desarrollo de
tareas o prácticas.

Al ingresar al módulo Documentos encontrará la siguiente pantalla:

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Directorio actual.- Permite explorar el contenido de los directorios del módulo Documentos.
Botón guardar (zip).- Agrupa todo el contenido visualizado en un solo archivo con extensión
.zip y lo almacena en el disco duro de su ordenador.
Columna Tipo.- Indica el tipo de documento a descargar por el usuario
(Word, Excel, PowerPoint, etc).
Columna nombre.- Indica el nombre y extensión del documento.
Columna Tamaño.- Muestra el tamaño del archivo
Columna Fecha.- Muestra la fecha de envío al Server del archivo.

7.1. Abrir o guardar un documento en su ordenador.

Si desea abrir o guardar un documento en su ordenador debe hacer un clic con el botón
izquierdo del mouse en el nombre del documento o en el botón de guardar .

Paso seguido se le pedirá que seleccione


“abrir con” o “guardar en disco”, escoja la
opción que desee ejecutar y presione el
botón aceptar.

7. Foros

El foro de debate es una herramienta de


discusión asíncrona. Permite mantener una
comunicación permanente y global entre todos los miembros del aula virtual, mientras que
un correo electrónico permite un diálogo uno a uno.

Los intercambios de mensajes se organizan de una manera jerárquica y arborescente.

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7.1. Ingresar a un Foro.

Para poder acceder a un Foro, estando dentro del módulo Foro, haga un clic en el nombre
del foro al que desee ingresar.

Visualizará los temas pertenecientes al foro que usted ingreso:

Si hace un clic en cualquiera de los temas pertenecientes a un foro visualizará los mensajes
de los usuarios:

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7.2. Responder un mensaje.

Cuando visualice la lista de mensajes, si usted desea responder un mensaje de la lista haga
clic en el enlace “responder a este mensaje”:

Visualizará una pantalla en la que deberá ingresar el texto de respuesta al mensaje deseado:

Seguido deberá presionar el botón aceptar y el mensaje será colocado en la lista de


mensajes del foro en la parte inferior del mensaje que respondió.

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8. Boqueo de ventanas emergentes.

La plataforma de Dokeos se encuentra optimizada para usarse con el navegador Firefox


(para descargarlo haga clic aquí).

Al usar el Internet Explorer podrá experimentar variaciones en la interfaz gráfica del


Dokeos, como por ejemplo fondo blanco en la cabecera de las páginas o desaparición de
los enlaces al ubicar el mouse en los mismos.

Adicionalmente, una de las funciones de ambos exploradores (Firefox e Internet Explorer) es el


bloqueo de ventanas emergentes popups, esto ocasionará que el usuario no pueda visualizar
las ventanas de los contenidos en cada una de las asignaturas.

Para indicarle a los exploradores que permitan la ejecución de las ventanas emergentes siga
los siguientes pasos:

8.1 Desbloqueo de ventanas emergentes en el Firefox.

El indicador de que el Firefox le está bloqueando las ventanas emergentes es el siguiente:

Este indicador muestra el Firefox cuando bloquea una ventana emergente.

Para desbloquear la visualización de las ventanas emergentes haga clic en el botón


Opciones.

Seleccionar la opción permitir ventas emergentes para www.virtual.uninav.edu.ec

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Actualizar la página con la tecla funcional F5.

8.2 Desbloqueo de ventanas emergentes en Internet Explorer.

Por defecto el Internet Explorer no posee esta característica, esta funcionabilidad es


implementada al instalar la barra de acceso rápido del Yahoo.

Cuando una ventana emergente es bloqueada el indicador de bloqueo cambiara de


forma y en la barra de estado del explorador se mostrara el siguiente mensaje:

Para desactivar el bloqueo de ventanas emergentes haga clic en el botón de bloqueo y


seleccione la opción :

De esta forma desactivará la opción que bloquea las ventanas emergentes popups.

Las ventanas emergentes aparecerán de forma automática.

Diseño de un Brazo Mecánico

Introducción:
Este proyecto surge del reclamo de muchos visitantes por planos y conceptos que les
ayuden a iniciar la construcción de un Brazo Mecánico controlado por computadora.
A lo largo de este documento se verán distintos bosquejos e ideas que podrán orientarlos hacia el diseño de
un brazo. Si bien los bosquejos presentados corresponden a un
modelo de brazo bastante complejo, este puede ser adaptado de acuerdo a las posibilidades de cada uno.
Las siguientes imágenes muestran el modelo terminado del brazo que luego se verá en mas detalle:

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Estas imágenes corresponden a un modelo comercial denominado ARMDROID que se utiliza con fines
didácticos.

Descripción técnica:
En la siguiente figura se puede apreciar un diagrama del ARMDROID con todas sus
partes detalladas:

Como se puede apreciar este modelo es un brazo muy completo, que posee cuatro ejes de movimiento:
Base, Hombro, Codo y Muñeca. Como se ha comentado antes, no es necesario tener todos estos
movimientos en un primer diseño. Por ejemplo el movimiento de la muñeca suele complicar bastante el
diseño y puede ser obviado perfectamente sin que esto disminuya demasiado la capacidad de trabajo del
brazo.

En la siguiente figura se puede apreciar los ángulos de giro clásicos de las distintas articulaciones:

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Si bien no se aprecia el ángulo de giro de la base, esta posee un movimiento de derecha a izquierda y
viceversa con un ángulo de giro generalmente limitado por los cables que conectan el cuerpo del brazo con
la base de apoyo. De todas formas con un buen diseño es posible alcanzar ángulos de giro muy cercanos a
los 360°.
En la construcción de este modelo se utilizan 6 motores paso a paso. Uno es utilizado para el movimiento
lateral de la base, un segundo y tercer motor para dar movimiento al brazo y antebrazo, un cuarto y quinto
motor para accionar la muñeca hacia arriba y
abajo y darle giro, y el sexto y último motor para controlar la apertura y cierre del aprehensor de la mano.
Los motores se ubican principalmente en la base para evitar cargar con pesos adicionales las extremidades,
ya que esto redundaría en tener que usar motores mas potentes para lograr mover las mismas.

La conexión mecánica entre los motores y los ejes de cada extremidad se realiza por medio de delgados
cables de acero, engranajes y poleas, según se aprecia en la siguiente figura:

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Para terminar, veremos dos imágenes que ilustran la construcción y accionamiento de la muñeca y la
mano:

Accionando el brazo desde la PC:


Para controlar el brazo desde la PC se puede hacer uso de la interfaz para puerto
paralelo publicada en esta misma sección en conjunto con la controladora para 4 motores paso a paso

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también

disponible en esta sección.

Si bien este brazo utiliza 6 motores, podemos obviar el movimiento de la muñeca con lo cual podríamos
realizarlo con tan solo 4 motores paso a paso.

Alternativa a los motores paso a paso:


También es posible accionar un brazo mecánico mediante el uso de Motorreductores
DC o bien motores DC con cajas reductoras adecuadas.
El resto de la mecánica no cambia, pero hay que tener en cuenta que en los motores DC a diferencia de los
motores paso a paso, no es posible controlar su giro, estos giran una vez aplicada la energía y no hay forma
de saber cuanto han girado. Para solucionar esto se puede hacer uso de un sistema de retroalimentación que
nos informe en que posición se encuentra cada eje y de esta forma sabremos cuando debemos accionar o
detener un motor y a su vez hacia que lado debe girar el mismo. Este sistema es comúnmente llamado
Servomecanismo, y para realizarlo basta simplemente con hacer uso de un potenciómetro lineal conectado
mecánicamente con cada eje que se desee controlar. De esta forma cada vez que el eje gire, también girará
el potenciómetro del cual podemos obtener una lectura analógica de la posición del eje.
El siguiente paso es transformar esta lectura analógica en digital para poder interpretarla en la PC y tomar
las acciones necesarias. Para esto existen en el mercado y a precios muy accesible chips A/D que con muy
pocos componentes externos permiten traducir una o varias lecturas analógicas y representarlas en un byte
que puede ser leído e interpretado por cualquier dispositivo digital. Como ejemplo podemos mencionar la
línea ADC de National cuyas características pueden apreciarse en la siguiente dirección:
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Con un poco de diseño, se podría acoplar uno de estos chips a la interfaz para el puerto paralelo y de esta
forma realizar la lectura de los potenciómetros.

Conclusión:
Es muy importante el uso de materiales livianos para la construcción de un brazo
mecánico, ya que todo peso adicional redundará en una complejidad mecánica y económica, debido a que
obligará a utilizar motores de mayores potencias. Un buen material es el aluminio, este es fácil de
conseguir, relativamente económico y extremadamente liviano en comparación con su dureza.

Electronics Workbench
De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegación, búsqueda

Electronics Workbench es un software capaz de simular circuitos digitales o electrónicos a través de un


laboratorio virtual compuesto por varios paneles donde se ofrecen instrumentos para el diseño de
dispositivos electrónicos.[1] Es también una empresa radicada en la ciudad canadiense de Toronto, en
Ontario, que fue la que produjo este software por primera vez.

La empresa se creó con el nombre de Interactive Image Technologies por Joe Koenig y se especializó en
la producción de películas educativas y documentales. Cuando el gobierno de Ontario expresó la
necesidad de una herramienta educativa para la enseñanza de la electrónica en los institutos, la compañía
creó un simulador de circuitos al que denominó Electronics Workbench.

En 1999, la compañía se fusionó con Ultimate Technology, otra empresa especializada en EDA (diseño de
circuitos integrados complejos) y asumieron el nombre del producto más conocido de la primera,
Electronics Workbench. En febrero de 2005, la empresa fue adquirida por National Instruments,
constituyendo el National Instruments Electronics Workbench Group.

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TÉCNICA PRÁCTICA PARA APRENDER A DIGITAR

Digitar información con precisión y rapidez es una de las competencias básicas demandas por la
sociedad contemporánea. Desafortunadamente, muy pocas instituciones educativas incluyen
formalmente Manejo del Teclado en el currículo de informática (TIC). Además, la mayoría de las que si
lo hacen, no pueden asegurar que sus estudiantes adquieran idoneidad en su manejo. Muchos
docentes de informática aducen que les falta tiempo para poner en práctica un currículo completo y
efectivo que conduzca a que sus alumnos alcancen la competencia en el manejo de este dispositivo de
entrada. Lo que no tienen en cuenta, es que si la institución no destina un tiempo específico para
enseñar a utilizar adecuadamente el Teclado, los estudiantes se lo tomarán y con creces, a lo largo de
su vida académica, localizando las teclas (“chuzografiando”) cuando realicen trabajos en el computador.
Esto incidirá también negativamente en su futura vida laboral.

Aprender a utilizar apropiadamente el Teclado es una tarea que demanda perseverancia por parte de
docentes y estudiantes. Adquirir y utilizar técnicas inapropiadas de digitación es muy fácil y no necesita
ninguna instrucción. Desarrollar e incrementar esta habilidad, como debe ser, requiere preparación y
refuerzo constantes. Lo importante es que se trata de un esfuerzo que va a rendir frutos durante toda la
vida.

Las investigaciones realizadas en este tema [2] se concentran en dos aspectos: cuándo y cómo enseñar a utilizar el
Teclado.

Respecto al cuándo, la mayoría de los investigadores coincide en que la instrucción formal no debe
iniciarse antes del cuarto grado de educación básica primaria (8 a 9 años). Esto obedece principalmente
a factores del desarrollo físico de los niños: tamaño de los dedos, destreza manual, coordinación,
habilidades de motricidad fina y cortos períodos de atención. Adquirir una técnica adecuada de
digitación implica atender normas de ergonomía (ubicación de manos, dedos, cuerpo, cabeza); fijar la

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vista en la pantalla y
no en el teclado; y
memorizar con
qué dedo y de qué
mano, se debe
presionar cada
tecla. Algunos
investigadores
opinan que esta es
una habilidad muy
abstracta para
desarrollarla
en edades más tempranas. Utilizar apropiadamente el Teclado es una habilidad “Corporal-Cinestésica”
que requiere el desarrollo en el niño de un “sistema de hábitos automáticos”. Todo currículo de Manejo
de Teclado debe tender a que los estudiantes digiten mecánicamente, sin detenerse a pensar con qué
dedos van a presionar las diferentes teclas que conforman una palabra.

En cuanto a cómo enseñar a utilizar el teclado, las investigaciones sugieren que debe hacerse en tres
etapas. En la primera, el estudiante reconoce el teclado y aprende una técnica apropiada de digitación,
en la segunda, se enfoca en la precisión y en la tercera, alcanza la mayor velocidad posible.

En este documento se atiende la primera de estas etapas.

RECONOCER EL TECLADO

El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada, del computador. Sus teclas, como
se puede apreciar en la siguiente ilustración, están agrupas en cuatro zonas: alfanumérica, numérica,
de navegación y de funciones.

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La zona alfanumérica del teclado es la más utilizada, en ella se encuentran números, letras, símbolos y
signos de puntuación. Las teclas de esta zona están distribuidas en cinco filas conocidas con los
nombres de “superior” (contiene números y símbolos), “dominante” (qwerty...), “guía” (asdfg...), “inferior”
(zxcvb...) y“muda” (control, windows, alternativa, espacio...).

Al observar la ilustración anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila “guía” tienen
cada una un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como posición inicial de
digitación, la punta de los dedos índice, de ambas manos. Por su parte, la fila “dominante” contiene
cuatro vocales (e, u, i, o), esto hace que se la utilice para escribir la gran mayoría de las palabras del
español.

Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda trazar una
línea en el teclado como se muestra en la siguiente ilustración:

La separación se puede hacer en forma imaginaria o física (con cinta o con marcador indeleble). Esto
permite al estudiante identificar con facilidad las teclas que le corresponden a cada mano.
Adicionalmente, en la ilustración se indica con códigos numéricos y de colores, las teclas que le
corresponden a cada dedo de cada mano.

TÉCNICA DE DIGITACIÓN
Adquirir y mantener una técnica apropiada de digitación, también hace parte de la primera etapa en el
aprendizaje del Manejo de Teclado. Esta debe incluir, desde los primeros años escolares, la explicación
a los estudiantes de por qué es importante adoptar la postura adecuada y entrenarlos para sentarse
correctamente, usar convenientemente el teclado y hacer pausas en el trabajo con alguna frecuencia.

Esta técnica apropiada de digitación, también debe incluir la realización de ejercicios para memorizar la
localización de cada una de las teclas y el dedo y mano con el cual se deben pulsar. En esta etapa de la
instrucción, resulta positivo utilizar software especialmente diseñado para ayudar a alcanzar los
objetivos específicos propuestos para aprender a Manejar el Teclado.

La gran mayoría de los programas organizan los ejercicios por filas (superior, dominante, guía, inferior y
muda) con el objetode ayudar al estudiante a memorizar con qué dedo y de qué mano se debe pulsar
cada tecla. Estos, empiezan por lo general, proponiendo al alumno una secuencia de ejercicios que
contienen todas las letras de la fila “guía”; el docente debe diseñar sus propios ejercicios, solo para
atender necesidades particulares de algunos alumnos.

Los ejercicios siguientes tienen como propósito ayudar a cumplir los objetivos específicos de
aprendizaje establecidos para la herramienta Manejo del Teclado

CONSAC CALI Páá giná 81


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del Modelo Curricular Interactivo de Informática. Para los docentes que no puedan descargar un
programa gratuito o adquirir uno de pago, le suministramos una serie de ejercicios básicos
secuenciados que pueden trabajarse en el Procesador de Texto. Con el fin de facilitar la labor del
docente, todos estos ejercicios se pueden descargar en formato PDF (376 KB), para usarse en el aula
de informática (http://www.eduteka.org/curriculo2/Teclado2.php).

En la realización de los ejercicios siguientes, los estudiantes deben observar estas cinco reglas:

1. Acatar las normas básicas de ergonomía.


2. Al iniciar cada ejercicio, descansar la punta de los dedos índice, de ambas manos, sobre las
teclas guía (F y J).

3. No mirar el teclado mientras digita.

4. Repetir 10 veces cada serie (renglón).

5. Separar con un espacio los grupos de letras dentro de cada serie.

FILA GUÍA

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe


presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios para memorizar la localización
de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "guía"
del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ñ).

fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj
fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj
dfg hjk dfg dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk
asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg
gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa
ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh
adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg
gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfs
ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj
jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ
adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg
sflj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sflj sflj sflj sfljs
dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh
añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld
dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah
gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda
kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad
asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala
daña daña daña daña daña daña daña daña daña daña daña

CONSAC CALI Páá giná 82


JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN TECNOLOGIA E INFORMATICA

faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja
hada hada hada hada hada hada hada hada hada hada hada
gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa
falda falda falda falda falda falda falda falda falda falda falda
salga salga salga salga salga salga salga salga salga salga salga
salada salada salada salada salada salada salada salada salada

FILA DOMINANTE

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "dominante"
(q, w, e, r, t, y, u, i, o, p).

ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru
rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu
ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui
qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert
poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy
trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq
yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop
qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer
poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poi
qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet
piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy pi
wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr
ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou
rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew
orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro
oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu
yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip
uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop
poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi
ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo
erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre
tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo
quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito
otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro
potrero potrero potrero potrero potrero potrero potrero potrero
quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto
tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto
poquito poquito poquito poquito poquito poquito poquito poquito
repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir
ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero

FILA INFERIOR Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.

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 Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "inferior" (z,
x, c, v, b, n, m, coma, punto).

vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm
vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb
cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm,
zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm.
mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz,
mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz,
x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm.
mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x
zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,
z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c
<vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn
van van van van van van van van van van van van van van van
cama cama cama cama cama cama cama cama cama cama cama
vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca
comen comen comen comen comen comen comen comen comen

MAYÚSCULAS

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de las teclas: barra espaciadora, Intro,
mayúsculas, retroceso, suprimir, "Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulación.

 Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de los signos de puntuación (punto, coma,
interrogación y admiración).

a B c D e F g H i J k L m N ñ O p Q r S t U v W x Y z a B c D e
aA bB cC dD eE fF gG hH iI jJ kK lL mM aA bB cC dD eE gG hH iI lL mM
nN ñÑ oO pP qQ rR sS tT uU Vv xX yY zZ nN ñÑ oO pP qQ rR sS tT uU
aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU
AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU
El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El.
De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De.
Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En,
Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que,
A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un.
Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se;
No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser:
Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del,
Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por.
Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con
Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su
Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo
Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al
Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me
Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le
Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir

CONSAC CALI Páá giná 84


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Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo
Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si
Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi
Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar
Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver

LETRAS ACENTUADAS

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de las letras acentuadas (á, é, í, ó, ú).

Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú,
Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú;
Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís.
Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú,
Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá.

PALABRAS CORTAS

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de palabras cortas (empezar con las palabras
utilizadas con mayor frecuencia en español -
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.php).

haber haber haber haber haber haber haber haber haber haber haber
para para para para para para para para parapara para para para para
este este este este este este este este este este este este este este este
como como como como como como como como como como como como
estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar
tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener
decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir
más más más más más más más más más más más más más más más
ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese
todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo
hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer
poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder
pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero
otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro

FILA SUPERIOR

Objetivo: Manejar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas numéricas ubicadas en la fila "superior" (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, °, ¡, ", @, #, $, %, &, /, (, ), =, ¿, ¡).
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 Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de los signos de puntuación (punto, coma,
interrogación y admiración).

12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345
54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321
67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890
09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876
325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325
453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453
1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421
34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512
896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896
709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709
9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786
97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 3° 7° 2° 4° 9° 5° 1° 8° 6° 2° 4° 1° 3°
10% $15.783 3/2 M&M 14% $19.547 4/9 #16-20 7+9=16 4/5 26%
(abc) (def) (ghi) (jkl) (mnñ) (opq) (rst) (uvw) (xyz) (abc) (def) (abc)
"abc", "def", "ghi", "jkl", "mnñ", "opq", "rst", "uvw", "xyz", "abc" "def"
‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’
¡abc! "def" ¿ghi? ¡jkl! "mnñ" ¿opq? ¡rst! "uvw" ¿xyz? ¡abc! "def" ¿abc?

FRASES CORTAS

Objetivo: Manejar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

 Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
 Realizar ejercicios de digitación con frases dictadas (empezar con las combinaciones de tres palabras
utilizadas con mayor frecuencia en español -
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.php )

uno de los; uno de los; uno de los; uno de los; uno de los; uno de los;
yo creo que, yo creo que, yo creo que, yo creo que, yo creo que,
a través de, a través de, a través de, a través de, a través de, a través de,
una de las; una de las; una de las; una de las; una de las; una de las;
en el que; en el que; en el que; en el que; en el que; en el que; en el que;
es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que-
en la que, en la que, en la que, en la que, en la que, en la que, en la que,
a partir de; a partir de; a partir de; a partir de; a partir de; a partir de;
<por lo que><por lo que><por lo que><por lo que><por lo que>
a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de,
todo lo que- todo lo que- todo lo que- todo lo que- todo lo que-
se trata de; se trata de; se trata de; se trata de; se trata de; se trata de;
una serie de, una serie de, una serie de, una serie de, una serie de,
<la mayoría de><la mayoría de><la mayoría de><la mayoría de>
por lo menos- por lo menos- por lo menos- por lo menos- por lo menos-
de todos los; de todos los; de todos los; de todos los; de todos los;
parte de la, parte de la, parte de la, parte de la, parte de la, parte de la,
por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto;
más o menos- más o menos- más o menos- más o menos- más o menos-

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por otra parte, por otra parte, por otra parte, por otra parte, por otra parte,

WEBGRAFIA
http://www.tareaescolar.net/tareaescolar/programa%20de%20sistemas%207%20grado/historia.htm

http://www.aulaclic.es/index.html

http://blog.educastur.es/lescarabayu/files/2008/01/laberintos.jpg

http://www.typingmaster.com/es/getTM2002.asp

http://www.mecamatic.net/mecamath.exe

http://office.microsoft.com/es-es/powerpoint/HA011327493082.aspx

http://www.asifunciona.com/electrotecnia/ke_corriente_electrica/ke_corriente_electrica_1.htm

http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/index2.htm

http://www.mailxmail.com/curso-programa-diseno-autocad/interfaz

http://www.icmm.csic.es/jaalonso/velec/motor/motor.htm

http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

http://creatuweb.espaciolatino.com/curso_nvu/unidad1.html

http://giatica.googlepages.com/placa_base.jpg

http://www.adslfaqs.com.ar/wp-content/uploads/2008/05/diagrama-actualizacion-vista.jpg

http://i.technet.microsoft.com/Dd162271.PEAP_803(es-es,TechNet.10).gif

http://www.mclibre.org/consultar/internet/otros/hotmail_crearcuenta.html

www.comfama.com/contenidos/bdd/149/Partes%20del%20computador.doc

http://www.monografias.com/trabajos14/tarjeta-madre/tarjeta-madre.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa

PARA TENER MUY EN CUENTA LOS SIGUIENTES SITIOS


PARA TRABAJAR EN EL GRUPO
Éstos son los puntos básicos:

* Título del grupo: JORGECONSAC8


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