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Cartilla Grado Octavo
Cartilla Grado Octavo
Aprendamos con la
informática y la
tecnología
Para grado octavo de la básica secundaria
Desarrollar en l@s estudiantes el sentido de asombro en la observación y análisis de los objetos que se
encuentran en nuestro entorno, para develar todo lo concerniente a los conceptos de ciencia, tecnología,
sociedad, artefactos, productos etc. Y así elaborar estrategias metodológicas que logren adecuar un proceso
para la comprensión de la tecnología en el desarrollo académico tanto para docentes como para educandos.
JUSTIFICACION:
De acuerdo con lo planteado en el decreto 1860 (artículo 36): “el proyecto pedagógico es una actividad
dentro del plan de estudios que de manera planificada ejercita al educando en la solución de problemas
cotidianos, seleccionados por tener relación directa con el entorno social, cultural, científico y
tecnológico del estudiante. Cumple la función de correlacionar, integrar y hacer activos los
conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores logrados en el desarrollo de diversas áreas,
así como de la experiencia acumulada. La enseñanza prevista en el artículo 14 de la ley 115 de 1994, se
cumplirá bajo la modalidad de proyectos pedagógicos.
Los proyectos pedagógicos también podrán estar orientados al diseño y elaboración de un producto, al
aprovechamiento de un material, equipo, a la adquisición de un dominio sobre una técnica o tecnología, a
la solución de un caso de la vida académica, social, política o económica y en general, al desarrollo de
intereses de los educandos que promuevan su espíritu investigativo y cualquier otro propósito que cumpla
los fines y objetivos en el proyecto educativo institucional”. Las acciones que se recomiendan involucran
diversos aspectos que se deben tener en cuenta, tales como: el logro de competencias básicas en el área
de Tecnología e Informática, el uso de herramientas informáticas de productividad, la dinamización de
proyectos colaborativos a través de la red usando el correo electrónico, y la interdisciplinariedad de los
saberes.
PROPOSITOS
Plantear proyectos integrados teniendo como eje el área de tecnología e informática en donde se
incorpore la interfaz y sus diferentes ambientes para el logro de aprendizajes significativos.
Desarrollar una actitud de observación, cuestionamiento, interrogación y comprensión entorno a la
conservación del ambiente.
Utilizar los medios de comunicación electrónica para registrar, discutir, elaborar y compartir la
información con otras instituciones educativas
Desarrollar proyectos donde se incluya electricidad, motores, maquetas, gráficos, análisis e
historia de productos técnicos y tecnológicos.
Autoevaluación de su trabajo
Al contemplar las maravillas de nuestro mundo, nuestro espíritu manifiesta alegría, paz y tranquilidad.
Por eso te invito a explorar nuestro maravilloso mundo, el cual nos ofrece los medios necesarios para
mantenernos vivos, sanos y animados a seguir nuestro camino en este hermoso planeta.
La aparición de la ley general de la educación en Colombia 1991 la cual revoluciono todos nuestros sistemas
educativos en todos sus aspectos, son muchos los factores y muchas las variables para que la educación del
siglo XXI sea eficiente y vea por fin al hombre como un ser integral. A partir de esta ley son muchas las
innovaciones y cambios que se han suscitado dentro de los planes de estudio específicamente en el ámbito
de la Ciencia , la Tecnología, la Informática, y la Sociedad, es por esto que la construcción de esta guía para
grado séptimo es una propuesta que tiene como propósito desarrollar el pensamiento crítico, creativo, de
asombro, y así ejercitar habilidades y destrezas generales de identificación, relación, asociación, reflexión e
inferencia, atendiendo las particularidades del desarrollo del pensamiento
En este orden de ideas la guía, es una propuesta pedagógica didáctica que apoya el desarrollo de
habilidades y destrezas procurando construir, en nuestras estudiantes, la capacidad de criticar y proponer
alternativas diferentes a las que años, décadas, y siglos nos han planteado.
ACTIVIDAD
PARA TODAS LAS APLICACIONES
ALT + F4
Fl
Ctrl + C
Ctrl + X
Ctrl + V
Ctrl + G
Ctrl + A
Ctrl + P
Ctrl +N
Ctrl + Z
F5
Ctrl + E
F10
MAYÚS+F10
CTRL+ESC
MAYÚS+F10
ALT+TAB
MAYÚS mientras
inserta el CD
Alt+M al estar
centrado en la
barra de tareas
- -
PARA WORD
Ctrl + N
Ctrl + K
Ctrl + S
PARA EXCEL
Ctrl + N
Ctrl + K
Ctrl + S
PARA OUTLOOK
F5
Ctrl + U
Ctrl + Shift + E
Ctrl + Shift + B
Ctrl + Shift + F
Ctrl + Shift + V
Ctrl + Shift + I
Ctrl + D
Ctrl + Q
Ctrl + E
Ctrl + Y
Ctrl + R
Ctrl + Shift + R
Ctrl + F
Crtl + N
El Explorador de Windows Me
Os aconsejamos que presteis particular atención a este tema por su gran importancia.
Pulsar Inicio
Selecciona Accesorios
Esta ventana es similar a la que encontrarás al abrir el explorador de Windows, puede que cambie ya que la
podemos configurar a nuestro gusto.
El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el árbol de directorios, es
decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Sólo aparecen unidades y carpetas, no archivos. Si quieres
repasar conceptos básicos sobre archivos, carpetas y unidades visita nuestro básico
En la derecha encontramos la otra sección, esta mostrará el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la
sección de la izquierda. Esta sección muestra las carpetas y los archivos.
Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra de títulos la cual mostrará el nombre de la carpeta
en la que nos encontramos.
La barra de menús que nos permitirá acceder al todas las operaciones que se pueden realizar sobre un
archivo, carpeta,..., es decir, nos permitirá copiar, pegar, mover, eliminar, etc.
La barra estándar contiene botones para las operaciones más utilizadas, de esta forma nos agiliza las
operaciones.
Si no está visible esta barra selecciona del menú Ver, la opción Barra de Herramientas, a continuación
selecciona la opción Estándar.
El botón nos permitirá ir a la última página que hayamos visto.
El botón nos permitirá subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual.
El botón de búsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le digamos y
nos lo visualizará en la zona de la derecha si lo encuentra.
El botón carpetas nos muestra en forma de árbol las carpetas que tenemos.
El botón historial nos muestra una lista de las carpetas y páginas Web visitadas hoy, la semana pasada o hace
dos semanas.
Para poder deshacer el último cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios pulsaremos el botón
.
El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en
el lugar que nosotros deseabamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original
desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original
Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio.
El último botón nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos grandes,...), lo
veremos
CONSAC CALI Páá giná 12
con
más detalle en la página siguiente
La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la dirección de la
página web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero
mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.
La barra de Estado muestra información adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados.
A continuación puedes ver la ventana del explorador de Windows de la cual tenemos seleccionados varios objetos
Si te fijas en la parte inferior de la ventana podrás apreciar la barra de estado, en ella aparece información de
número de objetos seleccionados y el tamaño total de los archivos seleccionados ( en Kb, 1Mb son 1024 Kb). Est
barra es bastante útil ya que podemos saber rápidamente si los archivos seleccionados entran en un disquete (un
disquete son 1.44 MB, es decir, 1474 Kb aproximadamente)
Si seleccionas un único objeto y se trata de un archivo te mostrará información sobre qué tipo de archivo es, en el caso
de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrará el número de objetos (carpetas o archivos) que contiene y e
espacio libre que queda en la unidad en la cual nos encontramos.
Red de computadoras
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de
equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro
método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM impresoras, etc.) y
servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
Una red de comunicaciones es un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación a distancia entre
equipos autónomos (no jerárquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por
ondas electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de cobre, fibra óptica, etc.)
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo
OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función
específica con un alcance definido.
ACTIVIDAD
CONSULTA LOS DIFERENTES TIPOS DE REDES QUE HAY Y GRAFICALAS EN
EL CUADERNO.
INTERNET
CONSAC CALI Páá giná 13
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de
protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red
lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"),
hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior
(1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo
electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajerí
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión
(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en
línea.
ACTIVIDAD
CONSULTA COMO FUE LA HISTORIA DE INTERNET,
SU EVOLUCION,
ACTIVIDAD
CONSULTA QUE ES?
Tecnología *Herramientas *Artefactos *Materiales
ACTIVIDADES CON Publisher 2007
Toda persona quiere diseñar algo que otras personas puedan leer. La calidad de su trabajo puede influir mucho
en sus ingresos, en lo profesional, e incluso en como las personas te puedan tratar.
Muchas personas no poseemos ese don divino de ser diseñadores, pero con Publisher esto no será problema,
pues tendrá a la mano una diversidad de plantillas para publicaciones.
Aunque existen muchos programas superiores a Publisher (Por ahora) como un Corel Draw, Adobe Illustrator,
Adobe Indesign, muchas personas utilizan para sus publicaciones a Microsoft Word, y la gran mayoría está
contento con ello.
La pregunta es ¿Por qué utilizar Publisher si Word hace todo lo que necesito? Pues así como la pregunta es
sencilla, la respuesta es aun más sencilla; con Publisher 2007 tendrá el control total de los elementos insertados
en la página, algo que Word no podrá hacerlo tan fácilmente.
Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar diversos
elementos en una misma publicación como muestra la siguiente imagen.
Texto: Un texto es toda letra o carácter que forma una palabra, frase, oración, o párrafos.
WordArt: Publisher 2007 incluye WordArt, que permite añadir algunas apariencias y efectos a su texto.
Imágenes: Las imágenes reflejan el buen estilo de una publicación, y puede insertar una gran cantidad de
imágenes, ya que Publisher 2007 soporta distintos formatos, como JPG, TIF, PNG, BMP, etc.
Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imágenes vectoriales, como
líneas, círculos, cuadrados, o rectángulos.
La ventana de gráficos (graphics window) es el área disponible para dibujar. La ventana de texto
(text window), que se puede maximizar por medio de la tecla F2, muestra la historia de los
comandos y opciones que se han utilizado en la sesión. Es posible emplear en ella las funciones
CONSAC CALI Páá giná 19
copiar/pegar de Windows, para manipular el texto y conservar, si se requiere, un registro de
los comandos utilizados durante la sesión de dibujo. Es por medio de esta ventana que el
programa solicita al usuario los datos necesarios para completar la ejecución de algún comando.
Es importante prestar atención a este diálogo siempre, ya que de ello depende que nuestras
respuestas sean las adecuadas.
estado (status bar) despliega las coordenadas de localización del cursor, y los ajustes de grid, snap y
otras ayudas de dibujo.
Al iniciar AutoCAD, la pantalla inicial muestra la barra de menús en la parte superior, la barra
de estado en la parte inferior, la ventana de dibujo, la ventana de comandos y algunas barras
de herramientas, las cuales contienen iconos que representan a los comandos.
Barras de herramientas
Contienen, como su nombre lo indica, herramientas, representadas por iconos, que representan
comandos. Al mover el puntero del ratón sobre un icono se despliega el nombre de esa
herramienta. Los iconos que tienen un pequeño triángulo en la esquina inferior derecha tienen una
barra adicional que aparece si mantenemos oprimido el botón del ratón. La barra estándar en la
parte superior de la ventana de dibujo se muestra por omisión. Contiene herramientas usuales de
AutoCAD, tales como Redraw, Undo y Zoom,
La ventana de comandos
Es una ventana móvil, en la que el usuario escribe comandos o recibe mensajes del programa.
Para la mayoría de los comandos, una ventana de dos o tres líneas es suficiente, sin
embargo, algunos comandos con salida de texto, como List, Dist y otros,
Units determina el sistema de medición que usaremos para dibujar objetos. De los cinco sistemas
disponibles, el adecuado para nuestro sistema métrico es el Decimal; los otros tres (ingeniería,
arquitectura y fraccional) se emplean en el sistema inglés. El sistema de notación científica, o
exponencial, se utiliza cuando los objetos a dibujar son muy grandes, o demasiado pequeños.
Area delimita la superficie del espacio infinito en la que habrá de situarse el dibujo. El tamaño de
esta área equivale al de la hoja en que se trazará el dibujo.
Units, al igual que en el asistente anterior, permite seleccionar el sistema de unidades que
emplearemos. Precision se refiere a la cantidad de dígitos que se mostrará a la derecha del
punto decimal. AutoCAD utiliza un algoritmo interno de hasta 14 dígitos flotantes, de modo que
Precision sólo afecta a la representación de las unidades, no a la exactitud que pudieran tener. Al
dimensionar el dibujo, los valores por omisión también se verán afectados por este ajuste.
Area en este apartado, lo mismo que en el Quick Setup, se delimita la superficie del espacio
infinito en la que habrá de situarse el dibujo. Como ya indicamos, el tamaño de esta área
equivale al de la hoja en que se trazará el dibujo.
Title block permite añadir un marco predefinido al dibujo. Este margen puede contener cualquier
información que forme parte de la estandarización de los planos.
Layout permite emplear las funciones del Espacio Papel desde el inicio mismo del dibujo.
En AutoCAD se debe dibujar todo preferentemente a escala 1:1, de modo que no debemos
preocuparnos por las proporciones hasta el momento de iniciar el proceso de impresión.
Aunque no es necesario indicar la escala del dibujo sino hasta el momento de imprimirlo, sí
debemos especificar el factor de escala para elementos tales como dimensiones, altura de texto, y
escala de tipo de línea. Al hacerlo, nos aseguramos que esos elementos tendrán el tamaño
apropiado en el dibujo final.
En Model Space, por medio de cualquiera de los dos asistentes de inicio, AutoCAD ajusta algunos
de los factores de escala para el tamaño del “mundo” del dibujo, es decir, de los límites
especificados por el usuario. No obstante, siempre será posible calcular un factor por medio de
convertir la escala del dibujo en una proporción de 1:n. Esta proporción compara las unidades de
trazo con las unidades de dibujo. Es posible entonces multiplicar el tamaño de la hoja por el factor
de escala para definir adecuadamente los límites del dibujo.
Por ejemplo, si estamos trabajando en sistema métrico, es posible que dispongamos de una
hoja de 215 x 279 mm (tamaño carta), y una escala de 1:20. Calcularemos los límites como se
muestra enseguida:
Una vez terminado el dibujo, será posible trazarlo a cualquier escala o con diferentes vistas,
cada una a una escala distinta. El Paper Space de AutoCAD permite colocar y ajustar la
escala de estas vistas sin que se vea afectada la escala de los objetos en el dibujo.
Grid para ayudarnos a visualizar las unidades de dibujo, es posible desplegar una cuadrícula
de puntos, llamada grid. Esta cuadrícula permite apreciar las unidades en pantalla si hacemos
zoom al dibujo.
Limits le indica al programa en qué parte específica del espacio ilimitado deseamos dibujar.
AutoCAD despliega el grid sólo dentro de esos límites. Limits controla también algunos comandos
de visualización.
Los ajustes pueden hacerse por medio del cuadro de diálogo Drawing Aids, que se activa por medio
del comando DDRMODES:
En los dibujos de AutoCAD se puede trabajar en espacio modelo o en espacio en papel. Gran
parte de la edición de dibujos se realiza en espacio modelo, creando primero el “modelo” 2D
o 3D del objeto que se desea representar. El espacio papel se utiliza para organizar el dibujo,
efectuar anotaciones y trazar varias vistas del mismo. Cada vista puede mostrar una parte
diferente del modelo o visualizarla desde una perspectiva distinta. Se pueden incluso activar o
desactivar determinadas capas en cada vista.
Cuando se trabaja en espacio papel, es posible organizar y editar tales vistas para luego trazarlas
como grupo. Se puede crear una hoja con vistas detalladas o usar este espacio de acuerdo a
sus necesidades específicas. El espacio papel permite realizar operaciones de escala reales en las
que el objeto puede verse a una determinada escala usando la opción XP del comando ZOOM.
Además, en espacio papel se asigna de forma automática el tamaño adecuado a longitudes de
trazo de tipo de línea, y tamaños de textos de dimensiones.
Para hacer uso del espacio papel y sus comandos relacionados, MVIEW, PSPACE, MSPACE y
VPLAYER, habrá primero que dar el valor 0 a la variable del sistema TILEMODE. Una vez
desactivada dicha variable del sistema, se pueden manejar las ventanas gráficas del mismo
modo que otras entidades de AutoCAD. Mientras se trabaja en espacio papel, se puede mover
y modificar el tamaño de una ventana, o editarla mediante los comandos de edición estándar
de AutoCAD, como MOVE, COPY, SCALE y ERASE. Las ventanas pueden tener cualquier tamaño
y pueden estar superpuestas. Cada ventana gráfica contiene una vista del dibujo en espacio
modelo. Por medio de las opciones que controlan las capas y el comando MVIEW se podrán
elegir varias ventanas gráficas para trazar sus vistas simultáneamente desde espacio papel.
Al desactivar la variable TILEMODE por primera vez en un dibujo, AutoCAD cambia inmediatamente
a espacio papel, deja en blanco el área gráfica y solicitara al usuario la creación de una o varias
ventanas gráficas, tal como se ve en la secuencia siguiente:
Command :tilemode
New value for TILEMODE<1>:0
Entering paper space. Use MVIEW to insert Model space viewports.
Dado que actualmente no hay entidades de ventanas gráficas en el dibujo, no será posible ver el
modelo hasta que se haya creado al menos una ventana gráfica. Utilizar el comando MVIEW para
crear una o varias ventanas o para insertar una configuración de ventana gráfica que haya sido
almacenada.
Activación de TILEMODE
Cuando se activa TILEMODE, AutoCAD regresa al modelo “tiled viewport mode", restaurando así la
más reciente configuración de ventanas de recubrimiento. Las entidades en espacio papel -
incluidas las entidades de ventanas gráficas - no serán visualizadas y los comandos MVIEW,
MSPACE, PSPACE y VPLAYER quedaran inutilizados.
Regeneración
Las coordenadas, ángulos, radios etc. que describen las entidades dibujadas se almacenan
en las bases de datos de AutoCAD como valores de punto flotante. Este tipo de texturización
asegura una gran exactitud, pero los cálculos involucrados consumen más tiempo que los cálculos
con enteros.
Por otra parte, la pantalla contiene un número relativamente pequeño de pixeles, por lo general
menos de 1000 por eje. Cuando AutoCAD genera un objeto convierte los valores de la base de
datos (punto flotante) a coordenadas de pantalla adecuadas (enteros). A este proceso se le llama
regeneración.
Redraw
Como AutoCAD almacena los valores enteros de las coordenadas de pantalla calculados durante la
regeneración, puede reproducirlos o dibujarlos, muy rápido. Esto vale mientras las coordenadas
enteras reflejen el estado actual del dibujo con la precisión necesaria; los comandos de control de
la visualización procuran, en la medida de lo posible, redibujar antes que regenerar el dibujo.
Redraw también refresca la pantalla y elimina las marcas de dibujo (blips) que producen la mayoría
de los comandos.
3.2 Comandos ZOOM y PAN
Antes de la impresión, es posible establecer factores de escala precisos a cada sección del
dibujo por medio del comando Zoom. Al hacerlo, se establece una escala consistente para cada
una de las vistas. La precisión del dibujo ya impreso depende de este importante ajuste.
Cuando trabajamos en Paper Space, el factor de escala representa una proporción entre el tamaño
del dibujo ya impreso y el del modelo desplegado en la ventana actual.
Con el uso del comando Zoom, el factor de escala elegido será relativo al espacio papel. Un
factor 2xp aumentará al doble el tamaño de las unidades de escala del Paper Space; un factor
0.5xp las reducirá a la mitad. El modelo se trazará a ese tamaño. A continuación mencionaremos
las principales opciones de este comando:
ZOMM all
Esta opción cambia la visualización de forma que se muestre todo el dibujo en la ventana gráfica y
actual.
ZOMM Dynamic
Cuando el modo zoom rápido está activado, la opción ZOOM Dynamic permite desplazar un
marco de visualización que representan la ventana gráfica por toda la parte generada del dibujo y
ampliarlo o reducirlo de una manera interactiva.
ZOOM Extents
Según se ha dicho antes, ZOOM All muestra toda el área del dibujo, incluso cuando sólo una
pequeña porción de ésta contiene entidades. Por ello, las entidades pueden resultar bastante
pequeñas. ZOOM Extents utiliza sólo la extensión actual del dibujo, no sus límites, y obtiene la
visualización más grande posible de todos los objetos de dibujo.
ZOOM Window
Permite especificar el área que se desea ampliar mediante la indicación de las esquinas de un
rectángulo. El centro de la ventana pasa a ser el centro de la pantalla y el área interior se
amplía o reduce llenándolo al máximo. Los puntos se pueden ingresar mediante las coordenadas o
con el dispositivo señalador.
ZOOM Previous
AutoCAD guarda la imagen de la ventana gráfica actual en una pila. Cada vez que se modifica la
vista en pantalla, por medio de las funciones de ZOOM anteriormente descritas
o por comandos PAN, se puede volver a la vista previa por medio de esta opción. La pila almacena
hasta diez vistas por ventana gráfica.
Comando PAN
PAN permite ver, en la ventana gráfica actual, una porción diferente del dibujo sin cambiar de
ampliación.
El comando PAN pregunta por el desplazamiento. Se puede escribir un par ordenado, que indique el
desplazamiento relativo del dibujo, o se pueden especificar dos puntos. En este caso se calcula el
desplazamiento desde el primer punto al segundo.
Comando VIEWRES
VIEWRES controla el modo Fast zoom (zoom rápido) y determina con qué precisión se dibujan los
círculos, arcos y tipos de línea en la ventana gráfica actual.
Se pueden situar entidades del dibujo en una o más capas de éste. Con las capas se agrupan con
facilidad los componentes asociados de un dibujo. Una capa, o un conjunto de capas, puede
contener objetos relativos a un aspecto particular del dibujo; se pueden entonces controlar la
visibilidad, color, posibilidad de edición y tipo de línea de estos objetos globalmente. Uno puede
imaginarse el concepto de capa pensando en las hojas transparentes que se usan para superponer
planos.
Ejecute el comando DDLMODES para acceder al cuadro de diálogo de control de las capas:
Nombre de capa: El Layer name se usa para referirse a la capa en varios comandos.
Pueden tener hasta 31 caracteres contener letras, cifras y los caracteres especiales $, - y
_.
Visibilidad (On-Off): Una capa puede ser visible o invisible. Sólo las capas visibles se
muestran en pantalla y se trazan en el plotter.
Número: Un número (entre 1 y 256) define el color en que se mostrarán todas las
entidades propias de una capa.
Nombre del tipo de línea (Linetype): Es el nombre de un tipo específico de trazo con el cual se
dibujarán todas las Líneas, Arcos, Círculos y Polilíneas 2D de la capa.
Congelar- descongelar (Freeze-Thaw): Cada capa tiene una propiedad adicional que es
la de poder ser inutilizada o reutilizada. El efecto de inutilizar una capa es que no se
regenera.
Bloqueo- desbloqueo (Lock-unlock): Las entidades de capas bloqueadas son visibles, pero no
pueden editarse con los comandos de edición descritos más adelante en este manual.
Current: Se refiere a la capa actual, en la cual se dibujan las entidades. Para dibujar en una
distinta, es necesario abrir este cuadro de diálogo, seleccionar la capa y oprimir el botón current.
Durante el trazado en papel, sólo las capas que están activadas se dibujan. Cuando el un plotter es
de plumillas, se pude atribuir una plumilla diferente a cada número de color en el dibujo. Esto
incluso se puede practicar con aquel que utilice una sola plumilla, especificando al programa
que se detenga a fin de poder cambiar la plumilla por alguna de otro grosor o color.
4. COMANDOS BÁSICOS DE
DIBUJO Y EDICIÓN
Cuando AutoCAD solicita algún punto, es posible indicarlo por medio del ratón, o introducir
coordenadas en la línea de comandos, según la precisión que requiera el dibujo. El sistema
de coordenadas cartesiano dispone, como ya indicamos, de tres ejes (X, Y, y Z). Al introducir
valores de coordenadas, lo que hacemos es indicar la distancia de un punto (expresada en
unidades de dibujo) y su dirección (positiva o negativa) a lo largo de los ejes, relativos al origen
del sistema (0,0,0). En un dibujo nuevo, el sistema de coordenadas se llama WCS (World
Coordinate System), que es fijo e inamovible. Todos los demás sistemas de coordenadas de
usuario estarán referidos al WCS.
En dibujos de dos dimensiones, los puntos se especifican en el plano XY, llamado también plano de
construcción. Estableciendo un símil, podríamos decir que el plano de construcción es como
una hoja de papel cuadriculada. El valor X especifica las distancias en sentido vertical, mientras
que el valor Y lo hace en sentido vertical. El punto de origen (0,0) se localiza en la intersección de
ambos ejes.
Para utilizar coordenadas cartesianas absolutas será necesario especificar los valores X y Y de un
punto. Para ellos es condición esencial conocer con precisión esos valores. Por ejemplo, para
dibujar una línea que empiece en (-2,1) y termine en (3,4), la secuencia sería como sigue:
Command: line
From point: -2,1
To point: 3,4
Se utilizarán cuando conocemos la posición de un punto con respecto a un punto previo. Por
ejemplo, para ubicar un punto que esté a 5,3 unidades del ubicado en -2,1 será necesario
preceder el par ordenado con el símbolo @ (arroba), como se indica a continuación:
Command: line
From point: -2,1
To point: @5,3
Coordenadas polares
Estas coordenadas especifican puntos por medio de una distancia y un ángulo, medidos a partir de
un punto, llamado polo. Para especificarlas, introduzca la distancia y el ángulo, separados por el
símbolo de “menor que” (<). Por ejemplo, para especificar un punto que está a una distancia de 1
unidad con respecto al último punto, y con un ángulo de 45 grados, escribiremos: @1<45.
Por omisión, los ángulos aumentan o disminuyen en sentido trigonométrico. Así, para especificar
ángulos en dirección de las manecillas del reloj, se deberán especificar valores negativos. Así,
introducir 1<315 arroja el mismo resultado que 1<-45. La dirección por omisión de los ángulos
positivos puede variarse por medio del comando DDUNITS.
Existen otros tipos de coordenadas que se emplean en el dibujo 3D. Su análisis está fuera del
alcance de este curso.
La referencia a objetos es una forma rápida de localizar con exactitud un punto en un objeto
sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar líneas auxiliares. Con la referencia a objetos
puede dibujar una línea que acabe en el centro de un círculo, el punto medio de un segmento de
polilínea o una intersección real o aparente. La referencia a objetos es mucho más precisa que los
CONSAC CALI Páá giná 30
JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
puntos dibujados sobre un papel y debe utilizarse cuando AutoCAD solicita que se indique un punto.
La mayoría de las referencias a objetos descritas aquí sólo afectan a objetos visibles en la pantalla,
ya que no es posible hacer referencia a objetos de capas inactivas o a los espacios que
separan las líneas con trazo discontinuo.
Las referencias a objetos, que se indican en la siguiente figura, pueden activarse seleccionándolas
de la paleta de iconos, tecleando las tres primeras letras del nombre en la línea de comandos, o
por medio del menú de cursor, que se activa oprimiendo y manteniendo así la tecla Shift,
mientras se da clic con el botón derecho del ratón.
Endpoint: ubica al cursor al punto final más cercano de objetos como líneas o arcos. Equivalente
línea de comando END.
Midpoint: sitúa el cursor al punto medio de objetos como líneas o arcos. Al seleccionar una spline o
elipse, Midpoint fuerza el cursor a un punto a medio camino entre el punto de partida y el punto
final.
Equivalente línea de comando MID .
Intersection: coloca el cursor en el punto de intersección de objetos como líneas, círculos, arcos y
splines. Si el área de destino no contiene ninguna intersección, AutoCAD le pedirá que
seleccione un segundo objeto y fuerza el cursor a la intersección imaginaria formada por la
extensión de los objetos.
Equivalente línea de comando INT.
Center: selecciona el centro de un arco, círculo o elipse. Para utilizarlo será necesario seleccionar
una parte visible del arco, círculo o elipse.
Equivalente línea de comando CEN.
Quadrant: emplaza el cursor en el cuadrante más cercano de un arco, círculo o elipse (los puntos
ubicados en 0°, 90°, 180° y 270°). Los cuadrantes se determinan por la orientación del UCS. Si el
arco, círculo o elipse formase parte de un bloque y éste se rotase, los puntos cuadrantes rotarían
con él.
Equivalente línea de comando QUA.
Node: Posiciona el cursor sobre un punto dibujado con el comando POINT. Equivalente línea de
comando NOD.
Tangente: Permite localizar con precisión la tangente de un arco o círculo. Equivalente línea de
comando TAN.
Nearest: colocará el cursor en un objeto de punto o en la posición de objeto que esté más
cercano al punto especificado.
Equivalente línea de comando NEA.
Quick: en conjunción con otras referencias a objetos, obliga al cursor a escoger el primer
punto adecuado que encuentre. Si Quick está desactivado, AutoCAD fuerza el cursor al punto más
cercano al centro del cursor en cruz. Con la referencia a objetos Intersection activada, sin
embargo, AutoCAD busca el punto más adecuado y desestima Quick.
Equivalente línea de comando QUI.
None: desactiva las referencias a objetos activas. Equivalente línea de comando NONE
Guardar la página
Si partimos de un documento en blanco, este no será realmente una página Web hasta que no lo guardemos
como tal. Y si hemos abierto una página directamente desde su servidor, deberemos guardarla en nuestro disco
duro para salvar los cambios.
Para guardar el documento, basta con pulsar el Botón Office y la opción Guardar o Guardar como.
El diálogo Guardar como ya lo conocemos. Lo que debemos modificar es el tipo de archivo, eligiendo Pagina
Web en el desplegable Guardar como tipo:.
Pulsando en el botón Herramientas, encontramos las Opciones Web, donde podremos elegir algunas opciones
más avanzadas sobre la web.
Nota: Del mismo modo, podemos guardar una página Web en un formato de documento de Word.
Convertir a HTML.
Cuando guardamos el documento, Word lo convierte a HTML, pero hay algunas características de formato que
no están disponibles en HTML y, por lo tanto, no serán visibles al ver la página en un navegador como Internet
Explorer, Mozilla o Netscape Navigator.
Por ejemplo, las letras en relieve, los efectos sobre caracteres, el doble tachado y el contorno no tendrán
ningún efecto sobre los caracteres en HTML, es decir, que en HTML estas características de formato
desaparecen.
Hay otras características de formato que varían de aspecto en HTML, por ejemplo, todos los estilos de bordes
de las tablas y cuadros de texto son vistos en HTML como borde simple; el texto en varias columnas es
convertido en una sola columna; las notas al pie son desplazadas hasta el final de la página HTML; la
alineación de los gráficos y tablas respecto al texto también puede variar ligeramente; el texto en vertical es
convertido en texto horizontal.
Por último, hay algunos elementos que desaparecen en HTML, por ejemplo, los números de línea, los
encabezados y pies de página y los márgenes de la página.
Publicar en Internet.
Una vez tenemos acabada nuestra página Web podemos publicarla en Internet y podrá ser vista desde cualquier
parte del mundo. Sólo tienes que seguir los pasos que te vamos a indicar, sin gastarte un duro. Así de sencillo.
Para que tu página se vea desde internet simplemente tiene que estar almacenada en un servidor de internet.
Cualquiera puede tener un servidor de Internet, sólo hace falta un ordenador, una dirección IP fija, una
conexión telefónica y un software adecuado, como el servidor Apache que además es gratuito. Esto explica el
gran crecimiento inicial de Internet. Han surgido miles de servidores que comparten su información por el
simple gusto de aprender y enseñar. Y muchos más que esperan hacer negocio en la red.
De todas formas, crear un servidor es bastante más complicado de lo que vemos en este curso. Sin embargo
hay una forma mucho más fácil de publicar en Internet: basta utilizar los servicios gratuitos que ofrecen
algunos servidores comerciales, a cambio de un poco de publicidad. A continuación te vamos a indicar cómo
puedes hacerlo en España, aunque en los demás países es muy similar.
1. Inscribirse en un sitio especializado en ofrecer espacio gratuito como Lycos-Tripod, Geocities, iespaña,
Pobladores, etc,
2. Utilizar el espacio gratuito que suelen ofrecer los proveedores de internet como Tiscali, Inicia, Telépolis,
WorldOnLine, Jazzfree, Navegalia, Terra, etc.
Una vez hayas elegido el sitio web que hospedaras tus páginas debes seguir las instrucciones que te darán para
transferir tus páginas web a su servidor. Normalmente se hace mediante un programa de transferencia por FTP,
por ejemplo Ws_Ftp, a partir del usuario, password y DSN que te proporcionen tendrás dos ventanas, una con
los ficheros de tu ordenador y la otra con los ficheros en el servidor Web, mediante unos botones podrás pasar
los ficheros de un lado al otro. Así de fácil.
A partir del momento en que transfieras tus ficheros ya podrás ver tus páginas en internet tecleando la
dirección (URL) que te asignen. Por ejemplo. http://members.es.tripod.de/tunombre/tupagina.htm
Si la dirección que te asignan es larga y complicada puedes utilizar una más corta mediante una redirección.
Hay sitios que hacen esto gratuitamente como redireccion.com
Diseño.
Conviene no hacer las páginas demasiado grandes, cuanto más grandes más tardarán en cargarse y el usuario
se puede cansar de esperar e irse a otra página. Entre 20 y 30 Kb. es un buen tamaño.
Hay que tener en cuenta que la ventana del navegador puede cambiar de tamaño según el monitor con que se
esté visualizando la página web. Es mejor utilizar dimensiones relativas (en porcentaje) que absolutas (en
pixels).
Conviene utilizar tablas para contener las diferentes partes de la página y lograr que se sitúen en el sitio que
más nos interese.
Utilizar formatos gráficos que permitan comprimir la imagen como JPG, GIF y PNG.
Vamos a crear una página web muy sencilla. Sólo tendrá un texto, un hiperenlace y un título de página web.
En el cuadro Texto aparecerá la palabra aquí, si no es así es porque no la habías seleccionado antes.
6. Pulsa Aceptar.
7. Ahora hay que guardar la página web, para ello haz clic en Botón Office , Guardar.
10. Vamos a cambiar el título de la página web, para hacerlo haz clic en el botón Cambiar título...
Como título provisional aparecen las primeras palabras del documento, en este caso Mi primera página web,
no es un mal título, pero para practicar vamos a cambiarlo por este Pagina personal aulaClic.
13. Ya tenemos nuestra página web. Para verla como si la tuvieramos en Internet, ve al Explorador de
Windows o a Mi PC y haz doble clic en el archivo pagina1 que acabamos de crear.
Verás como se arranca el navegador de tu ordenador con nuestra página web. Si haces clic en el hipervínculo
aquí se arrancará el buscador Google (siempre que estés conectado a Internet en ese momento).
Como se dijo ánteriormente en está Unidád Didáá cticá, uno de los principáles objetivos es lá eláborácioá n de
uná Webquest, y como podemos llegár á construirlá en el áulá. Es está uná rázoá n por lá cuál debemos
profundizár en los siguientes áspectos.
Támbieá n se tendráá en cuentá áquellos áspectos e interrogántes que surján en el desárrollo de lás
áctividádes, párá su respectivá áclárácioá n. En este sentido es importánte que pongás átencioá n en cuánto á:
Exponer tus ideás, problemás y posibles soluciones á lás mismás que pueden surgir en el desárrollo
del proyecto.
Cuándo no esteá s de ácuerdo con álguná áctividád propuestá en está Unidád Didáá cticá, exponlá y
tráeremos á considerácioá n con el grupo de
trábájo, párá encontrárle uná posible solucioá n o un cámbio, si ásíá lo requiere.
Por ultimo, y no menos importánte que los áspectos relácionádos con los áctividádes, son los áspectos de
orgánizácioá n y trábájo en grupo, que posibilitán el llevár ádelánte con eá xito los proyectos que nos
proponemos. Párá ello, á lá horá de hácer los distintos grupos de trábájos, es necesário:
FASE I:
BÚSQUEDA DE INFORMACIÒN – ANÀLISIS
Identificación del
problema
En está Unidád Didáá cticá máá s que plánteárnos un problemá párá resolver, vámos á disenñ ár uná Webquest,
que permitá encontrár uná interdisciplináridád en áá reás de conocimiento en el Grádo Octávo.
Muy bien, párá hácer uná áproximácioá n máá s ácertádá como se mánejá lá informácioá n por medio Internet. Se
presentá á continuácioá n uná serie de preguntás que te pueden áyudár á encontrár informácioá n sobre páá ginás
Web que encontrámos en lá red.
Por Abner Eliuá Trujillo Bárrios | 83,661 Lecturás Archivádo en: Softwáre Libre Está álternátivá grátuitá tráe
nuevás herrámientás párá fácilitár el trábájo, convirtieá ndolá en uná interesánte opcioá n párá disenñ ár sitios
web.
En este ártíáculo hábláremos ácercá de uná opcioá n máá s párá los desárrolládores y prográmádores web, se
trátá del editor HTML NVU.
El creádor de este proyecto es Dániel Glázmán. NVU es un editor de páá ginás web WYSIWYG (es un ácroá nimo
"lo que ves es lo que obtienes", en ingleá s) es un prográmá que se puede utilizár en diferentes Sistemás
Operátivos o seá que es multiplátáformá. Se encuentrá básádo en Mozillá Composer, pero de ejecucioá n
independiente.
Iniciálmente pensádo párá riválizár con áplicáciones como Dreámweáver o FrontPáge, Nvu es uná álternátivá
párá los que no tienen un grán dominio del HTML.
Características de NVU
usá lá fámiliá de návegádores web Mozillá, lo que nos ásegurá uná compátibilidád totál con los estáá ndáres de
edicioá n web (XUL, CSS, XML y JáváScript). Incluye otrás interesántes cárácteríásticás como lá gestioá n de
proyectos web o lá posibilidád de personálizár lá interfáz y bárrás de herrámientás.
Ademáá s NVU estáá disponible párá Linux, Mác OS X y Microsoft Windows, áunque puede compilárse párá
cuálquier plátáformá con el Netscápe Portáble Runtime. Mozillá Composer estáá todávíáá en desárrollo como
párte de lá suite Mozillá párá otrás plátáformás.
Independientemente del prográmá que se use párá lá creácioá n de páá ginás Web, eá stás pueden contener los
mismos elementos, á sáber:
• Sonidos.
• Secuencias de vídeo.
¿QUE ES VNU?
NVU (se pronuncia N-view, por "new view") es un editor de páá ginás web libre y
grátuito desárrolládo bájo lá modálidád Open Source, o seá que cuálquierá estáá
áutorizádo párá bájárlo sin costo álguno, incluyendo su coá digo fuente por si necesitá hácer cámbios
especiáles.
NVU está disenñ ádo párá ser extremádámente fáá cil de usár, hácieá ndolo ideál párá los usuários menos
experimentádos que quierán creár uná web átráctivá y de disenñ o profesionál sin necesidád de conocer HTML
o coá digo web. Lá páá giná principál del proyecto es http://www.nvu.com/.
NVU es un prográmá relátivámente nuevo, del que áun no existe uná versioá n estáble, lá uá ltimá ápárecioá el 14
de Abril de 2005: Nvu 1.0 Preview Release Entre sus cárácteríásticás destácán lás siguientes:
· Multiplátáformá (Windows, Mác OS X, OS2, muchás váriántes de Linux)
· Modo WYSIWYG (Whát You See Is Whát You Get/lo que ves es lo que obtienes)
· Gestor de árchivos víáá FTP integrádo
· Soporte párá formulários, táblás, plántillás de disenñ o, hojás de estilo CSS, etc
· El coá digo HTML creádo funcionáráá en los návegádores web máá s hábituáles
En lá ventáná de trábájo de VNU nos encontrámos los siguientes elementos (de árribá ábájo):
Barra de titulo: A lá izquierdá de está bárrá ápárece el título de lá páá giná web que estámos editándo
y el nombre del árchivo en cáso de que yá lo háyámos guárdádo con ánterioridád. A lá derechá los
botones de control de lá ventá minimizár, máximizár/restáurár y cerrár.
Ventana administración sitios web: Está situádá á lá izquierdá y en ellá configuráremos nuestros sitios
web, párá poder ácceder de formá ráá pidá á sus distintás páá ginás web. A tráveá s de ellá támbieá n podremos
publicár en Internet nuestrás Webs y editár directámente lás páginás yá publicádás sin necesidád de tenerlás
guárdádás en nuestro disco locál.
Ventana de área de edición: En está áá reá es donde disenñ áá rámos y editáremos nuestrás páá ginás. Es nuestro
espácio de trábájo. Cádá páá giná que estemos editándo se mostrárá en está áá reá, pudiendo cámbiár de uná á
otrá mediánte lás pestánñ ás que se muestrán en lá párte superior con el titulo de cádá páá giná. Támbieá n
podemos mostrár lás reglás en está áá reá, que nos áyudárán á dimensionár diversos objetos.
Barra de modo de edición: Apárecen cuátro pestánñ ás con lás que podremos
Cámbiár el modo de edicioá n:
· Normál (o modo Wysiwyg)
· Etiquetás HTML (muestrá de formá esquemáá ticá lás etiquetás utilizádás)
· Coá digo Fuente (ácceso ál coá digo HTML de lá páá giná)
· Vistá Preliminár (Como se veríáá lá páginá en el návegádor)
Barra de estado: Proporcioná informácioá n como lá relátivá á dentro de que etiquetá nos encontrámos.
Ademáá s á tráveá s de ellá podemos seleccionár etiquetás con sus contenidos párá reálizár ácciones sobre ellos
como dár formátos, eliminár, etc.
6. – INSERCIÓN DE TEXTOS
Lá insercioá n de textos no tiene ninguná dificultád,
es exáctámente iguál á como lo háríáámos en
cuálquier procesádor de textos, solámente senñ álár
que los cárácteres especiáles como vocáles
ácentuádás, enñ es, páreá ntesis, etc. en HTML se
escriben de uná formá especiál, utilizándo coá digos.
Si trábájámos en el modo de edicioá n normál, lá
áplicácioá n NVU se encárgárá de tráducir los
cárácteres especiáles que escribámos ál modo de
coá digo de cárácteres en HTML. Los espácios en
blánco támbieá n tienen un trátámiento especiál.
Támbieá n podemos insertár otros cárácteres
especiáles o síámbolos no disponibles á tráveá s del
tecládo, desde el menuá Insertar y escogiendo lá
opcioá n Caracteres y Símbolos. Párá uná listá completá de cárácteres especiáles y su representácioá n en HTML
ver lá Referenciá de Entidádes.
En lá Barra de formato nos encontrámos (de izquierdá á derechá): Uná listá de estilos predefinidos de
páá rráfos o tíátulos, el botoá n que nos permite cámbiár el color de lá letrá y el color de fondo de lá mismá,
botones párá reducir o ámentár su támánñ o, botones párá cámbiár su estilo (negritá, cursivá, subráyádo),
formátos párá listás numerádás o vinñ etás, estilos de álineácioá n y opciones de sángríáá. Desde el menuá
Formato podemos áplicár todos los estilos ánteriores, ádemáá s de otros. Con lá opcioá n Tipo de letra,
podremos definir un estilo diferente de fuente. Es importánte escoger álguno de los más generáles como
Ariál, Helveticá, Times, Courrier… yá que lá fuente que escojámos deberáá estár instáládá en el ordenádor que
visuálice lá páá giná. Támbieá n podemos cámbiár el támánñ o mediánte lá opcioá n Tamaño. Otrás opciones de
formáto de texto, ádemáá s de lás áccesibles á tráveá s de lá
bárrá de formáto, son los diferentes Estilos de texto y de Listas. Uná opcioá n interesánte del menuá Formato es
Descontinuar estilos de texto, uá til cuándo hemos escrito textos con álgunos formátos y queremos continuár
escribiendo más texto sin formáto.
8. – VÍNCULOS
Los víánculos támbieá n llámádos enláces, links o hiper-enláces son los que nos permiten návegár, es decir, ir
pásándo de uná páginá á otrá. Párá insertár un víánculo lo ideál es escribir primero el texto (o imágen) que
áctuárá como enláce y posteriormente pulsár en lá bárrá de redáccioá n el botoá n Enlace o escoger lá opcioá n
Enlace del menuá Insertar.
En lá ventáná que nos ápárece debemos seleccionár el árchivo (páá giná) que queremos enlázár en cáso de que
se tráte de uná páginá
perteneciente á nuestro sitio web. Podemos enlázár támbieá n con otrá páá giná externá á nuestro sitio web o
con uná direccioá n de emáil en esos cásos deberemos escribir lá direccioá n
web (URL) o lá cuentá de correo electroá nico.
Otrá posibilidád es reálizár enláces á uná ubicácioá n o posicioá n determinádá de lá mismá páginá que contiene
el enláce. Párá ello primero debemos definir un punto de áncláje mediánte el botoá n Enlace Interno (o en el
menuá Insertar, lá opcioá n Enlace Interno) que indicáráá lá posicioá n á lá que nos lleváráá el enláce.
Posteriormente procederemos á introducir el
CONSAC CALI Páá giná 46
JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
enláce de lá mismá formá que hemos explicádo ánteriormente, con lá sálvedád de que en lugár de escoger
otro árchivo distinto, escogeremos en lá listá desplegáble que indicá lá ubicácioá n del enláce, el nombre que
pusimos ál punto de áncláje. Támbieá n es posible reálizár enláces á posiciones determinádás de otrás páá ginás.
9. – INSERCIÓN DE IMÁGENES
Párá insertár imáá genes, primero debemos situár el cursor el lugár donde querámos insertár lá imágen, y
posteriormente ácceder ál menuá Insertar y escoger lá opcioá n Imagen. Támbieá n podemos pulsár el botoá n de lá
bárrá de redáccioá n Imágen.
Lá ventáná de Propiedades de la imagen ápárece cuándo insertámos uná nuevá imágen o cuándo
seleccionámos uná yá insertádá y áccedemos á lá opcioá n Propiedades de imagen situádá en el menuá
Formato. Es está ventáná disponemos de cuátro
pestánñ ás párá estáblecer lás propiedádes de imágen relátivás á su Ubicación, sus Dimensiones, diversás
opciones párá configurár su Apariencia y párá hácer que lá imágen áctueá como un vinculo o Enlace. Desde lá
pestánñ á Ubicácioá n elegiremos el árchivo que contiene lá imágen y decidiremos si queremos que se hágá
referenciá á ellá mediánte uná URL ábsolutá o relátivá. Mediánte lá opcioá n Título emergente, podremos poner
un texto á lá imágen párá que cuándo se páse el rátoá n sobre ellá ápárezcá este texto. Ademáá s deberemos
incluir álguá n Texto alternativo, párá mostrár en cáso de que el návegádor tengá desáctivádá lá opcioá n de
mostrár imáá genes o párá que se muestre mientrás se cárgá lá imágen. En lá pestánñ á Dimensiones podremos
modificár el támánñ o en el que se mostrárá lá imágen en lá páá giná. Está es uná opcioá n poco recomendáble,
pues lás imáá genes pierden cálidád y nitidez. Lo correcto seriá modificár el támánñ o con cuálquier prográmá
de trátámiento de imágen párá posteriormente inseá rtálá en nuestrá páá giná.
Accediendo á lá pestánñ á Apárienciá podremos especificár dos tipos de máá rgenes á lá imágen, el
superior/inferior y el izquierdo/derecho ádemáá s de poder ánñ ádirle un borde á lá imágen. Ademáá s podremos
definir lá formá en lá que el texto se álineárá á lá imágen. Y por uá ltimo en lá pestánñ á Enláce podremos hácer
que lá imágen áctueá como un enláce háciá otrá páginá, máil o árchivo.
11. - TABLAS
Lás táblás son elementos muy utilizádos en lás páá ginás web. Se suelen utilizár párá presentár dátos de formá
tábuládá y sobre todo párá máquetár textos (táblás sin bordes), es decir párá situárlos en uná ubicácioá n
determiná dentro de lá páá giná web. Dentro de uná celdá de uná táblá, podemos introducir textos, imáá genes e
incluso otrás táblás. Párá insertár uná táblá pulsámos el
botoá n Tabla de la Barra de Redacción o en el menuá Tabla,
lá opcioá n Insertar. Nos ápáreceráá uná ventáná con tres
pestánñ ás. Lá primerá de ellás llámádá Rápida, lá
podremos utilizár párá definir de formá ráá pidá (con
áyudá del rátoá n) el nuá mero del filás y columnás de lá
táblá. Desde lá pestánñ á Preciso, tendremos un máyor
control párá definir átributos de nuestrá táblá como el
numero de filás y columnás, el áncho de lá táblá (en
pixels o % de lá ventáná del návegádor) y el grosor de los
bordes. Párá hácer que el borde no ápárezcá pondremos
el válor cero (0). Lá uá ltimá pestánñ á lá utilizáremos párá
definir átributos de lás celdás, como lás álineáciones del
texto que contengán (horizontál y verticál), el ájuste de
texto en lá celdá, (con ájustár se ádáptá el texto ál
támánñ o de lá celdá, con no ájustár se ádáptá
el támánñ o de lá celdá ál texto en cáso de que seá más
extenso que lá celdá) el espácio entre lás celdás (márgen entre celdás) y el relleno de lás celdás (máá rgenes
internos de lá celdá). Uná vez insertádá lá táblá en nuestrá páá giná podemos modificár los átributos que se
definieron ál insertárlá ádemáá s de otros. Párá ello, bástá situár el cursor dentro de lá táblá y pulsár el botoá n
Tabla (o menuá Tabla y opcioá n Propiedades de la tabla). Ademáá s de los átributos ánteriormente comentádos
podemos definir otros referidos á lá táblá: uná Alineación horizontál de lá táblá con respecto á lá páá giná, un
Título que
encábezáráá lá táblá, el color párá el Fondo de la Tabla. Y otros átributos referidos á lás celdás, filás o
columnás: álturá y ánchurá, álineáciones, estilo de celdá de cábecerá (negritá y centrádo), ájuste del texto y
color de fondo. Por ultimo, indicár que en el menuá Táblá disponemos de opciones párá seleccionár, ánñ ádir y
borrár elementos de táblás o táblás completás, combinár (unir) y dividir celdás
y definir colores de fondo (celdás y táblá).
Artículo En el menú Formato , haga clic en Estilo de la diapositiva . En el panel de tareas, haga clic en
Combinaciones de colores y, a continuación, haga clic...
Cambiar un hipervínculo
Artículo Siga uno de estos procedimientos: Cambiar el color de los hipervínculos En el menú Formato ,
haga clic en Estilo de la diapositiva . En el panel de tareas...
Artículo Seleccione el texto u objeto que desea utilizar para representar el hipervínculo. Haga clic en
Insertar hipervínculo . En Vincular a , haga clic en...
Cree un hipervínculo
Artículo Siga uno de estos procedimientos: Crear un hipervínculo a una presentación personalizada o a
una ubicación de la presentación activa Seleccione el texto...
Artículo En el menú Herramientas, haga clic en Opciones de Autocorrección y, a continuación, haga clic
en la ficha Autoformato mientras escribe. Active la...
Artículo Los hipervínculos de objetos como imágenes o formas, únicamente se pueden resaltar. Puede
aplicar sonidos a los hipervínculos de objeto y texto. Seleccione...
Artículo Abra la presentación para la que desea establecer una base de hipervínculo . En el menú
Archivo, haga clic en Propiedades y después en la ficha Resumen...
Artículo Siga uno de estos procedimientos: Insertar un botón de acción en una diapositiva Seleccione la
diapositiva en la que desea colocar un botón. En el menú...
CONSAC CALI Páá giná 49
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Quitar un hipervínculo
Artículo Siga uno de estos procedimientos: Quitar el hipervínculo, sin quitar el texto u objeto al que
representa. Haga clic con el botón secundario del mouse...
Artículo No sucede nada al hacer clic en un hipervínculo Los hipervínculos sólo funcionan mientras se
ejecuta la presentación con diapositivas, pero no funcionan...
¿Qué es HTML?
HTML, HyperText Markup Language, es un lenguaje simple utilizado para crear documentos de
hipertexto para WWW. No es un lenguaje de descripción de página como Postcript; HTML no permite
definir de forma estricta la apariencia de una página, aunque una utilización algo desviada hace que se
utilice en ocaciones como un lenguaje de presentación. Además, la presentación de la página es muy
dependiente del browser (o programa navegador) utilizado: el mismo documento no produce el mismo
resultado en la pantalla si se visualiza con un browser en modo línea, Mosaic o Netscape, o sea, HTML se
limita a describir la estructura y el contenido de un documento, y no el formato de la página y su
apariencia.
Una de las claves del éxito de WWW, aparte de lo atractivo de su presentación es sin duda, su
organización y coherencia. Todos los documentos WWW comparten un mismo aspecto y una única
interfaz, lo que facilita enormemente su manejo por parte de cualquier persona. Esto es posible porque el
lenguaje HTML, en que están escritos los documentos, no solo permite establecer hiperenlaces entre
diferentes documentos, sino que es un "lenguaje de descripción de página" independiente de la plataforma
en que se utilice. Es decir un documento HTML contiene toda la información necesaria sobre su aspecto y
su interacción con el usuario, y es luego el browser que utilicemos el responsable de asegurar que el
documento tenga un aspecto coherente, independientemente del tipo de estación de trabajo desde donde
estemos efectuando la consulta.
Su simplicidad es tal que no es necesario utilizar un editor particular. Su gran permisividad exige rigor y
atención en la estructura de documentos con el fin de que éstos se visualicen correctamente al margen del
contexto y el browser utilizado.
Por tanto, como hemos visto, HTML es un lenguaje muy sencillo que nos permite preparar documentos
Web insertando en el texto de los mismos una serie de marcas (tags) que controlan los diferentes aspectos
de la presentación y comportamiento de sus elementos.
Para escribir HTML lo único que se necesita es un editor de texto ASCII, como EDIT del MS-DOS o el
Bloc de notas de Windows. Las marcas o tags que controlan el comportamiento del documento son
fragmentos de texto encerrados entre los signos "mayor que" y "menor que" (<marca>). Existen
diferentes tipos de marcas: algunas controlan simplemente la presentación del texto del documento; otras,
la forma en que se incluirán en él imágenes; otras, finalmente, los hiperenlaces con documentos o con
diferentes partes del mismo documento. Existen una serie de programas que ayudan en la elaboración de
documentos HTML, como HTMLED (shareware) o HTML Assistant, ambos para Windows, pero no son
imprescindibles para escribir el código. Lo que si es necesario es un programa cliente WWW, tal como
Mosaic, o Netscape, para probar el documento a medida que lo vamos desarrollando.
Las marcas funcionan muchas veces por parejas, una para indicar el inicio de enlace o formato, y otra
para señalar el final. La marca de inicio consiste en una letra o una palabra (por ejemplo, estas son marcas
de inicio: <B>, <TITLE>). La marca de final es la misma letra o palabra precedida por la barra inclinada
o "slash" (es decir,</B>, </TITLE>). Existen, no obstante, algunas marcas que no requieren su pareja de
cierre, como <BR> (que fuerza un salto de línea). Es importante señalar que las marcas, en general
pueden estar indistintamente en mayúsculas o en minúsculas.
El lenguaje html trabaja con etiquetas (tags) que tienen diferentes usos. Por ejemplo <TITLE> </TITLE>
sirve para colocar el nombre de la página en el marco superior del navegador. Las mayoría de las
etiquetas necesitan cerrarse y modifican la información contenida dentro de ellas. Algunas como <BR>
no necesitan cerrarse. Después se explicará mejor el significado de éstas y otras más.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Mi página</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Aquí va todo el contenido del programa.
</BODY>
</HTML>
Este formato debe seguirse siempre como una regla. El uso de las demás etiquetas y el contenido del
programa irá dentro de la etiqueta <BODY> </BODY>. El título va a ser el nombre que le quieras dar a
tu página.
*** Ahora comienza lo interesante, vamos a empezar a construir nuestra página de Internet. Entra al
editor de textos, carga tu archivo prueba.htm (que por ahora debe estar vacío) y teclea lo siguiente:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de redes.
</BODY>
</HTML>
*****************
Lo que estamos haciendo aquí es generando el esqueleto de nuestra página. Estas son las etiquetas básicas
para cualquier diseño. El título de esta página-ejemplo es Historia de Internet y aparece en el marco
superior del navegador. Como se acaba de mencionar, dentro de las etiquetas <BODY> </BODY>
desarrollaremos todo nuestro contenido.
Presiona el enlace que aparece subrayado para ver como debe lucir nuestra página hasta ahora. Ver página
web
Pulsa Guardar en el editor de textos para grabar en prueba.htm lo que acabamos de codificar. Recuerda
que ya has aprendido cómo visualizarlo.
Volver al Contenido
Texto
A diferencia de los procesadores de texto comerciales (Word, WordPerfect, etc.), la manipulación de texto
en html está un tanto limitada y es necesario utilizar ciertas etiquetas para modificar el texto a nuestro
gusto. Enseguida se muestran algunas de las etiquetas más populares en el manejo de texto.
<PRE> </PRE>
Permite que el texto que se encuentre dentro de ella se visualice tal como se creó en la página origen,
respetando espaciado, salto de línea, salto de párrafo, tabulación, etc.
<BR>
Realiza un salto de línea. Esta etiqueta no necesita cerrarse.
<P>
Realiza un salto de párrafo. Tampoco necesita cerrarse.
<CENTER> </CENTER>
Posiciona el texto seleccionado en el centro de la página. También puede aplicarse a gráficos.
<Hx> </Hx>
Se utiliza para resaltar encabezados. La x son números que van del 1 al 6, siendo el 1 el encabezado más
grande y resaltado, el 2 un poco menos y así sucesivamente.
Ejem:
<H1>Encabezado</H1>
<H2>Encabezado</H2>
<H3>Encabezado</H3>
<H4>Encabezado</H4>
Texto en <B>Negritas</B>
Texto en <I>Itálica</I>
Texto <U>subrayado</U>
<ADDRESS>
Dirección
</ADDRESS>
<HR>
Se utiliza como línea separadora. Tiene algunos atributos que la modifican. WIDTH indica la longitud,
SIZE indica la altura, ALIGN la colocación de la línea y NOSHADE que no tenga relieve y además le
añade un color gris más fuerte.
Ejem:
<HR>
*** Vamos a utilizar en nuestra página algunas de éstas etiquetas para modificar texto. Carga prueba.htm
y teclea lo siguiente:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>
Presiona el enlace para ver nuestra página después de agregar más información y de utilizar algunos de
los modificadores de texto explicados en esta sección. Ver página web
Volver al Contenido
Color
Con el fin de hacer un documento más agradable y atractivo a la vista, es necesario en algunas ocasiones
resaltarlo con un color diferente. Esto se puede aplicar al fondo, a un enlace, al texto, a una palabra o a
una letra.
Para poder representar un color en html, se deben utilizar 6 números hexadecimales. Ejem:
ROJO FF0000
VERDE 00FF00
AZUL 0000FF
MAGENTA FF00FF
VIOLETA 9900DD
ROSA CLARO FFDDFF
Aunque se ve un poco complicado en realidad no lo es. Lo que te recomiendo hacer es jugar con las
combinaciones hasta que encuentres la que te gusta. Tomando los colores básicos de la tabla anterior puedes
variar los números (0-9) o las letras (A-F) y ver cómo cambian las tonalidades.
Html también acepta los nombres de los colores en lugar de los números hexadecimales, por ejemplo
"RED" en lugar de "FF0000", o "BLUE" en lugar de "0000FF", pero tiene la limitante de que solamente
reconoce unos cuantos colores.
Se pueden seleccionar los colores deseados desde el inicio del documento en la etiqueta <BODY>
</BODY> por ejemplo:
<BODY BGCOLOR="#FFFFFF" TEXT="#FF0000" LINK="#00AEFF">
donde:
BGCOLOR es el color del fondo.
TEXT es el color del texto.
LINK es el color del enlace.
Ojo: En este ejemplo se ve que antes del color siempre se coloca un signo "#".
*** Sigamos con nuestro ejemplo; cargamos el archivo prueba.htm y le agregamos lo siguiente:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD> <BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
</BODY>
</HTML>
*****************
Las modificaciones hechas a nuestro archivo deben ser evidentes. En la etiqueta <BODY> </BODY>
hemos agregado un determinado color para el fondo. También hemos especificado que sólo un segmento
del texto sea de color rojo.
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Imágenes
Una característica muy importante en las páginas de Internet son los gráficos o imágenes. Estos elementos
contribuyen a hacer más completa una página proporcionando mayor realce. Las imágenes se pueden usar
como fondo de nuestra página, como complemento y apoyo visual para cierta información, vínculos hacia
otras páginas, etc. Los formatos de imágenes más comunes en Internet son los .gif y .jpg, así que si
queremos introducir un gráfico, éste tiene que cumplir con estos formatos.
Donde:
IMG indica el deseo de cargar una imagen.
SRC indica la ruta en la que se encuentra nuestro gráfico. Este puede estar en el mismo directorio de
nuestra página, en otro directorio, o incluso en un servidor en algún lugar del mundo.
Ejem:
<IMG SRC="../web/imagen/home2.jpg" ALT="Casa azul">
ALT asigna un nombre a la imagen para que cuando alguien cargue nuestra página desde un navegador
que no despliegue gráficos, pueda saber que en ese lugar existe una imagen.
Existen una serie de atributos que modifican las imágenes de diferente forma, aquí están algunos:
ALIGN=left|right|top|middle|bottom
Las opciones para ALIGN sitúan al gráfico en diferentes posiciones con respecto al texto.
BORDER=n
Le agrega un borde a la imagen y "n" indica el grosor.
WIDTH=n, HEIGHT=n
Especifican la altura y la anchura de la imagen, cuyas unidades se dan en pixels.
VSPACE=n, HSPACE=n
Se utiliza para dejar espacio tanto vertical como horizontal entre la imagen y el texto que la rodee.
Ejem:
Este ejemplo mostrará una imagen alineada a la izquierda del texto y separada de él horizontalmente 10
unidades con un borde de grosor 2.
*** Agreguemos ahora una imagen a nuestro diseño. Carga prueba.htm y realiza la modificación.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet>/TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>
El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado
en los últimos años, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas décadas atrás, cuando el <font color=RED> Departamento de
Defensa de los Estados Unidos </font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fría,
nadie se imaginó que después de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
ésta crecería exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
<center><IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul"></center>
</BODY>
</HTML>
*****************
Se ha insertado un gráfico a nuestra página que debe aparecer centrado. Da un click al enlace para ver el
archivo.
Ver página web
Volver al Contenido
Enlaces (Links)
El poder verdadero de html radica en la capacidad de manejar hipertexto o hipermedios como algunos le
llaman, y se logra por medio de enlaces o links. Esto es, a través de un click en un segmento de texto o
una imagen, es posible encontrar más información relacionada con la que originó ese click. Dicha
información puede encontrarse en otras páginas dentro y fuera de nuestro servidor*, o en algún punto
concreto de páginas dentro y fuera de nuestro servidor.
*La computadora donde tenemos montada nuestra página.
El enlace por definición aparece en nuestras páginas subrayado y de color azul. Como ya se vió
anteriormente, el color del enlace puede cambiarse al gusto.
Ejem:
<A HREF="http://www.usatoday.com">Periódico USA Today</A>
Periódico USA Today
Dale un click al enlace creado y después pulsa "Back" o "Atrás" para regresar.
Este ejemplo muestra un link hacia otra página fuera de la nuestra en otro servidor.
Ejem:
<A HREF="index.html">Página principal>/A>
Página principal
Dale un click al enlace creado y después pulsa "Back" o "Atrás" para regresar.
Este ejemplo muestra un link hacia otra página dentro del mismo servidor en el que se encuentra esta
página tutorial de html.
También es posible crear un enlace a través de una imagen en lugar de utilizar un segmento de texto. Esto
se hace de la misma manera que los ejemplos anteriores, sólo que en lugar de escribir texto entre las
etiquetas se inserta una imagen como las que ya hemos visto.
Ejem:
<A HREF="http://www.goto.com"><IMG SRC="logo.gif"></A>
Dale un click al enlace gráfico creado y después pulsa "Back" o "Atrás" para regresar.
Este ejemplo muestra un link gráfico hacia otra página web.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>
</HTML>
*****************
Volver al Contenido
Ahora que ya tienes lista tu página hay que saber en qué servidor montarla para que todos puedan verla.
Si dispones de una conexión a Internet en tu casa o negocio, tu proveedor tiene la obligación de
proporcionarte espacio en su servidor para tu página. Si no dispones de una conexión a Internet existen
algunas compañías que ofrecen este servicio de manera gratuita. Ahí te va una lista de algunas de estas
compañías en Internet:
www.geocities.com
www.tripod.com
www.starmedia.com
DOKEOS
2. Estructura de los cursos en red
Dirección: http://www.virtual.uninav.edu.ec
Una vez que ha ingresado al sistema, la primera pestaña que visualizará será “Mis Cursos”
en donde se irán mostrando los links a los distintos cursos en los que esté inscrito como
alumno, en el caso de encontrar ningún curso o de presentársele cursos en los cuales no está
inscrito debe comunicarlo inmediatamente por mail al
administrador de la plataforma webmaster@uninav.edu.ec.
Agenda.- La agenda muestra las fechas en las cuales los estudiantes deberán
desarrollar las actividades programadas. La agenda será el instrumento de planificación
curricular a emplear en los cursos On line.
Baúl de tareas.- comprende todos los archivos que se han enviado como
tareas;
este componente también encierra un control de las tareas recibidas.
Documentos.- Contiene archivos tipo documentos (.doc, .xls, .pdf, .ppt, etc) y
aplicaciones descargables para los alumnos. Estos documentos pueden hacer referencia a
una unidad de aprendizaje o, ser aplicaciones que le permitan revisar documentos
Para acceder a uno de los cursos hacer clic en el nombre respectivo de cada curso.
En esta sección el alumno visualizará los componentes que serán de ayuda para el
desarrollo del curso, para ingresar a cualquiera de ellos solo debe de hacer un clic con el
mouse en el nombre del componente deseado.
3. Uso de la agenda
La agenda aparece en cada curso y como herramienta de referencia global (“Mi agenda” en
la
parte superior de la página o en el menú del lado derecho
Un itinerario o contenido es más que un reparto de una materia ya que a través de este se
incluyen potencialmente pruebas, tiempos de discusión, de evaluación, de experimentación,
de publicación, de puntos de vista enfrentados.
En función de estar estructurado, un itinerario o contenido esta secuenciado. Esto significa que ciertas etapas
pueden ser pre- requisitos para las otras. (No puede pasar a la Etapa 2 sin haber pasado por la etapa 1).
5. Evaluaciones.
calificadas.
Exámenes: Son evaluaciones de carácter sumativo; es decir sí son calificadas y ponderadas
al promedio final. Permiten al docente evaluar el grado de los conocimientos adquiridos por
los estudiantes al finalizar una unidad o la asignatura. El sistema se encarga de calificar las
respuestas de los estudiantes a excepción de las preguntas con respuestas abiertas.
Tipo de preguntas.
ELECCIÓN MÚLTIPLE DE
RESPUESTAS MÚLTIPLES.
RELACIONAR
PREGUNTA DE RESPUESTA
ABIERTA.
Por ejemplo: Los estudiantes bajaron la herramienta “Documentos” (un trabajo práctico), c
uando el alumno lo complete debe devolver el archivo “Documento” al profesor para su
corrección.
Agrega un comentario al archivo. Cambia de categoría o nivel el archivo. Elimina el archivo del
Baúl de tareas. Descarga el archivo al computador.
7. Documentos .
Dentro del módulo Documentos constarán los manuales, tutoriales y toda documentación
referente a la materia. Estos documentos pueden ser de tipo HTML, Word, Excel,
Acrobat, PowerPoint, Videos, etc.
En el directorio >Descarga , el estudiante podrá descargar archivos de interés como lecturas, casos de reflexión,
presentaciones adicionales, manuales, etc.
En el directorio >Software, el estudiante podrá descargar programas informáticos de utilidad para el desarrollo de
tareas o prácticas.
Directorio actual.- Permite explorar el contenido de los directorios del módulo Documentos.
Botón guardar (zip).- Agrupa todo el contenido visualizado en un solo archivo con extensión
.zip y lo almacena en el disco duro de su ordenador.
Columna Tipo.- Indica el tipo de documento a descargar por el usuario
(Word, Excel, PowerPoint, etc).
Columna nombre.- Indica el nombre y extensión del documento.
Columna Tamaño.- Muestra el tamaño del archivo
Columna Fecha.- Muestra la fecha de envío al Server del archivo.
Si desea abrir o guardar un documento en su ordenador debe hacer un clic con el botón
izquierdo del mouse en el nombre del documento o en el botón de guardar .
7. Foros
Para poder acceder a un Foro, estando dentro del módulo Foro, haga un clic en el nombre
del foro al que desee ingresar.
Si hace un clic en cualquiera de los temas pertenecientes a un foro visualizará los mensajes
de los usuarios:
Cuando visualice la lista de mensajes, si usted desea responder un mensaje de la lista haga
clic en el enlace “responder a este mensaje”:
Visualizará una pantalla en la que deberá ingresar el texto de respuesta al mensaje deseado:
Para indicarle a los exploradores que permitan la ejecución de las ventanas emergentes siga
los siguientes pasos:
De esta forma desactivará la opción que bloquea las ventanas emergentes popups.
Introducción:
Este proyecto surge del reclamo de muchos visitantes por planos y conceptos que les
ayuden a iniciar la construcción de un Brazo Mecánico controlado por computadora.
A lo largo de este documento se verán distintos bosquejos e ideas que podrán orientarlos hacia el diseño de
un brazo. Si bien los bosquejos presentados corresponden a un
modelo de brazo bastante complejo, este puede ser adaptado de acuerdo a las posibilidades de cada uno.
Las siguientes imágenes muestran el modelo terminado del brazo que luego se verá en mas detalle:
Estas imágenes corresponden a un modelo comercial denominado ARMDROID que se utiliza con fines
didácticos.
Descripción técnica:
En la siguiente figura se puede apreciar un diagrama del ARMDROID con todas sus
partes detalladas:
Como se puede apreciar este modelo es un brazo muy completo, que posee cuatro ejes de movimiento:
Base, Hombro, Codo y Muñeca. Como se ha comentado antes, no es necesario tener todos estos
movimientos en un primer diseño. Por ejemplo el movimiento de la muñeca suele complicar bastante el
diseño y puede ser obviado perfectamente sin que esto disminuya demasiado la capacidad de trabajo del
brazo.
En la siguiente figura se puede apreciar los ángulos de giro clásicos de las distintas articulaciones:
Si bien no se aprecia el ángulo de giro de la base, esta posee un movimiento de derecha a izquierda y
viceversa con un ángulo de giro generalmente limitado por los cables que conectan el cuerpo del brazo con
la base de apoyo. De todas formas con un buen diseño es posible alcanzar ángulos de giro muy cercanos a
los 360°.
En la construcción de este modelo se utilizan 6 motores paso a paso. Uno es utilizado para el movimiento
lateral de la base, un segundo y tercer motor para dar movimiento al brazo y antebrazo, un cuarto y quinto
motor para accionar la muñeca hacia arriba y
abajo y darle giro, y el sexto y último motor para controlar la apertura y cierre del aprehensor de la mano.
Los motores se ubican principalmente en la base para evitar cargar con pesos adicionales las extremidades,
ya que esto redundaría en tener que usar motores mas potentes para lograr mover las mismas.
La conexión mecánica entre los motores y los ejes de cada extremidad se realiza por medio de delgados
cables de acero, engranajes y poleas, según se aprecia en la siguiente figura:
Para terminar, veremos dos imágenes que ilustran la construcción y accionamiento de la muñeca y la
mano:
también
Si bien este brazo utiliza 6 motores, podemos obviar el movimiento de la muñeca con lo cual podríamos
realizarlo con tan solo 4 motores paso a paso.
Con un poco de diseño, se podría acoplar uno de estos chips a la interfaz para el puerto paralelo y de esta
forma realizar la lectura de los potenciómetros.
Conclusión:
Es muy importante el uso de materiales livianos para la construcción de un brazo
mecánico, ya que todo peso adicional redundará en una complejidad mecánica y económica, debido a que
obligará a utilizar motores de mayores potencias. Un buen material es el aluminio, este es fácil de
conseguir, relativamente económico y extremadamente liviano en comparación con su dureza.
Electronics Workbench
De Wikipedia, la enciclopedia libre
La empresa se creó con el nombre de Interactive Image Technologies por Joe Koenig y se especializó en
la producción de películas educativas y documentales. Cuando el gobierno de Ontario expresó la
necesidad de una herramienta educativa para la enseñanza de la electrónica en los institutos, la compañía
creó un simulador de circuitos al que denominó Electronics Workbench.
En 1999, la compañía se fusionó con Ultimate Technology, otra empresa especializada en EDA (diseño de
circuitos integrados complejos) y asumieron el nombre del producto más conocido de la primera,
Electronics Workbench. En febrero de 2005, la empresa fue adquirida por National Instruments,
constituyendo el National Instruments Electronics Workbench Group.
Digitar información con precisión y rapidez es una de las competencias básicas demandas por la
sociedad contemporánea. Desafortunadamente, muy pocas instituciones educativas incluyen
formalmente Manejo del Teclado en el currículo de informática (TIC). Además, la mayoría de las que si
lo hacen, no pueden asegurar que sus estudiantes adquieran idoneidad en su manejo. Muchos
docentes de informática aducen que les falta tiempo para poner en práctica un currículo completo y
efectivo que conduzca a que sus alumnos alcancen la competencia en el manejo de este dispositivo de
entrada. Lo que no tienen en cuenta, es que si la institución no destina un tiempo específico para
enseñar a utilizar adecuadamente el Teclado, los estudiantes se lo tomarán y con creces, a lo largo de
su vida académica, localizando las teclas (“chuzografiando”) cuando realicen trabajos en el computador.
Esto incidirá también negativamente en su futura vida laboral.
Aprender a utilizar apropiadamente el Teclado es una tarea que demanda perseverancia por parte de
docentes y estudiantes. Adquirir y utilizar técnicas inapropiadas de digitación es muy fácil y no necesita
ninguna instrucción. Desarrollar e incrementar esta habilidad, como debe ser, requiere preparación y
refuerzo constantes. Lo importante es que se trata de un esfuerzo que va a rendir frutos durante toda la
vida.
Las investigaciones realizadas en este tema [2] se concentran en dos aspectos: cuándo y cómo enseñar a utilizar el
Teclado.
Respecto al cuándo, la mayoría de los investigadores coincide en que la instrucción formal no debe
iniciarse antes del cuarto grado de educación básica primaria (8 a 9 años). Esto obedece principalmente
a factores del desarrollo físico de los niños: tamaño de los dedos, destreza manual, coordinación,
habilidades de motricidad fina y cortos períodos de atención. Adquirir una técnica adecuada de
digitación implica atender normas de ergonomía (ubicación de manos, dedos, cuerpo, cabeza); fijar la
vista en la pantalla y
no en el teclado; y
memorizar con
qué dedo y de qué
mano, se debe
presionar cada
tecla. Algunos
investigadores
opinan que esta es
una habilidad muy
abstracta para
desarrollarla
en edades más tempranas. Utilizar apropiadamente el Teclado es una habilidad “Corporal-Cinestésica”
que requiere el desarrollo en el niño de un “sistema de hábitos automáticos”. Todo currículo de Manejo
de Teclado debe tender a que los estudiantes digiten mecánicamente, sin detenerse a pensar con qué
dedos van a presionar las diferentes teclas que conforman una palabra.
En cuanto a cómo enseñar a utilizar el teclado, las investigaciones sugieren que debe hacerse en tres
etapas. En la primera, el estudiante reconoce el teclado y aprende una técnica apropiada de digitación,
en la segunda, se enfoca en la precisión y en la tercera, alcanza la mayor velocidad posible.
RECONOCER EL TECLADO
El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada, del computador. Sus teclas, como
se puede apreciar en la siguiente ilustración, están agrupas en cuatro zonas: alfanumérica, numérica,
de navegación y de funciones.
La zona alfanumérica del teclado es la más utilizada, en ella se encuentran números, letras, símbolos y
signos de puntuación. Las teclas de esta zona están distribuidas en cinco filas conocidas con los
nombres de “superior” (contiene números y símbolos), “dominante” (qwerty...), “guía” (asdfg...), “inferior”
(zxcvb...) y“muda” (control, windows, alternativa, espacio...).
Al observar la ilustración anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila “guía” tienen
cada una un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como posición inicial de
digitación, la punta de los dedos índice, de ambas manos. Por su parte, la fila “dominante” contiene
cuatro vocales (e, u, i, o), esto hace que se la utilice para escribir la gran mayoría de las palabras del
español.
Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda trazar una
línea en el teclado como se muestra en la siguiente ilustración:
La separación se puede hacer en forma imaginaria o física (con cinta o con marcador indeleble). Esto
permite al estudiante identificar con facilidad las teclas que le corresponden a cada mano.
Adicionalmente, en la ilustración se indica con códigos numéricos y de colores, las teclas que le
corresponden a cada dedo de cada mano.
TÉCNICA DE DIGITACIÓN
Adquirir y mantener una técnica apropiada de digitación, también hace parte de la primera etapa en el
aprendizaje del Manejo de Teclado. Esta debe incluir, desde los primeros años escolares, la explicación
a los estudiantes de por qué es importante adoptar la postura adecuada y entrenarlos para sentarse
correctamente, usar convenientemente el teclado y hacer pausas en el trabajo con alguna frecuencia.
Esta técnica apropiada de digitación, también debe incluir la realización de ejercicios para memorizar la
localización de cada una de las teclas y el dedo y mano con el cual se deben pulsar. En esta etapa de la
instrucción, resulta positivo utilizar software especialmente diseñado para ayudar a alcanzar los
objetivos específicos propuestos para aprender a Manejar el Teclado.
La gran mayoría de los programas organizan los ejercicios por filas (superior, dominante, guía, inferior y
muda) con el objetode ayudar al estudiante a memorizar con qué dedo y de qué mano se debe pulsar
cada tecla. Estos, empiezan por lo general, proponiendo al alumno una secuencia de ejercicios que
contienen todas las letras de la fila “guía”; el docente debe diseñar sus propios ejercicios, solo para
atender necesidades particulares de algunos alumnos.
Los ejercicios siguientes tienen como propósito ayudar a cumplir los objetivos específicos de
aprendizaje establecidos para la herramienta Manejo del Teclado
del Modelo Curricular Interactivo de Informática. Para los docentes que no puedan descargar un
programa gratuito o adquirir uno de pago, le suministramos una serie de ejercicios básicos
secuenciados que pueden trabajarse en el Procesador de Texto. Con el fin de facilitar la labor del
docente, todos estos ejercicios se pueden descargar en formato PDF (376 KB), para usarse en el aula
de informática (http://www.eduteka.org/curriculo2/Teclado2.php).
En la realización de los ejercicios siguientes, los estudiantes deben observar estas cinco reglas:
FILA GUÍA
fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj
fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj
dfg hjk dfg dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk
asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg
gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa
ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh ñlkjh
adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg
gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfs
ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj ñlkj
jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ jklñ
adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg ñkh adg
sflj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sflj sflj sflj sfljs
dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh
añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld añsld
dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah dñjah
gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda hkñ gda
kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad gñs kad
asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala
daña daña daña daña daña daña daña daña daña daña daña
faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja
hada hada hada hada hada hada hada hada hada hada hada
gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa
falda falda falda falda falda falda falda falda falda falda falda
salga salga salga salga salga salga salga salga salga salga salga
salada salada salada salada salada salada salada salada salada
FILA DOMINANTE
Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "dominante"
(q, w, e, r, t, y, u, i, o, p).
ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru
rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu
ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui
qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert
poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy
trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq
yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop
qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer
poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poi
qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet
piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy pi
wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr
ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou
rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew
orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro
oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu
yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip
uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop
poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi
ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo
erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre
tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo
quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito
otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro
potrero potrero potrero potrero potrero potrero potrero potrero
quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto
tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto
poquito poquito poquito poquito poquito poquito poquito poquito
repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir
ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero
FILA INFERIOR Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.
Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "inferior" (z,
x, c, v, b, n, m, coma, punto).
vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm
vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb
cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm,
zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm.
mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz,
mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz,
x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm.
mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x
zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,
z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c
<vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn
van van van van van van van van van van van van van van van
cama cama cama cama cama cama cama cama cama cama cama
vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca
comen comen comen comen comen comen comen comen comen
MAYÚSCULAS
Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de las teclas: barra espaciadora, Intro,
mayúsculas, retroceso, suprimir, "Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulación.
Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de los signos de puntuación (punto, coma,
interrogación y admiración).
a B c D e F g H i J k L m N ñ O p Q r S t U v W x Y z a B c D e
aA bB cC dD eE fF gG hH iI jJ kK lL mM aA bB cC dD eE gG hH iI lL mM
nN ñÑ oO pP qQ rR sS tT uU Vv xX yY zZ nN ñÑ oO pP qQ rR sS tT uU
aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU
AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU
El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El.
De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De.
Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En,
Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que,
A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un.
Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se;
No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser:
Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del,
Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por.
Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con
Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su
Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo
Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al
Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me
Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le
Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir
Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo
Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si
Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi
Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar
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LETRAS ACENTUADAS
Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de las letras acentuadas (á, é, í, ó, ú).
Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú, Áéíóú,
Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú; Ósdú;
Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís. Ékeís.
Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú, Íllapú,
Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá. Úfémá.
PALABRAS CORTAS
Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de palabras cortas (empezar con las palabras
utilizadas con mayor frecuencia en español -
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.php).
haber haber haber haber haber haber haber haber haber haber haber
para para para para para para para para parapara para para para para
este este este este este este este este este este este este este este este
como como como como como como como como como como como como
estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar
tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener
decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir
más más más más más más más más más más más más más más más
ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese
todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo
hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer
poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder
pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero
otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro
FILA SUPERIOR
Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas numéricas ubicadas en la fila "superior" (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, °, ¡, ", @, #, $, %, &, /, (, ), =, ¿, ¡).
CONSAC CALI Páá giná 85
JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de los signos de puntuación (punto, coma,
interrogación y admiración).
12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345
54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321
67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890
09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876
325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325
453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453
1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421
34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512
896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896
709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709
9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786
97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 3° 7° 2° 4° 9° 5° 1° 8° 6° 2° 4° 1° 3°
10% $15.783 3/2 M&M 14% $19.547 4/9 #16-20 7+9=16 4/5 26%
(abc) (def) (ghi) (jkl) (mnñ) (opq) (rst) (uvw) (xyz) (abc) (def) (abc)
"abc", "def", "ghi", "jkl", "mnñ", "opq", "rst", "uvw", "xyz", "abc" "def"
‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’ ¿aeiou? ‘aeiou’
¡abc! "def" ¿ghi? ¡jkl! "mnñ" ¿opq? ¡rst! "uvw" ¿xyz? ¡abc! "def" ¿abc?
FRASES CORTAS
Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios de digitación con frases dictadas (empezar con las combinaciones de tres palabras
utilizadas con mayor frecuencia en español -
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.php )
uno de los; uno de los; uno de los; uno de los; uno de los; uno de los;
yo creo que, yo creo que, yo creo que, yo creo que, yo creo que,
a través de, a través de, a través de, a través de, a través de, a través de,
una de las; una de las; una de las; una de las; una de las; una de las;
en el que; en el que; en el que; en el que; en el que; en el que; en el que;
es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que-
en la que, en la que, en la que, en la que, en la que, en la que, en la que,
a partir de; a partir de; a partir de; a partir de; a partir de; a partir de;
<por lo que><por lo que><por lo que><por lo que><por lo que>
a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de,
todo lo que- todo lo que- todo lo que- todo lo que- todo lo que-
se trata de; se trata de; se trata de; se trata de; se trata de; se trata de;
una serie de, una serie de, una serie de, una serie de, una serie de,
<la mayoría de><la mayoría de><la mayoría de><la mayoría de>
por lo menos- por lo menos- por lo menos- por lo menos- por lo menos-
de todos los; de todos los; de todos los; de todos los; de todos los;
parte de la, parte de la, parte de la, parte de la, parte de la, parte de la,
por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto;
más o menos- más o menos- más o menos- más o menos- más o menos-
por otra parte, por otra parte, por otra parte, por otra parte, por otra parte,
WEBGRAFIA
http://www.tareaescolar.net/tareaescolar/programa%20de%20sistemas%207%20grado/historia.htm
http://www.aulaclic.es/index.html
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http://giatica.googlepages.com/placa_base.jpg
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Jorge120567.blogspot.com
CONSAC CALI Páá giná 87
JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
Noticonsac.blogspot.com
Consac82.blogspot.com