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Reconstrucción de la concha de un caracol

El archivo del cual recuperamos la concha fue un archivo con formato NIFTI (Neuro Image
Technology Initiative) Se compone de dos archivos, el header (que contiene los metadatos) y las
imagenes (IMG).
El formato NIFTI las primeras 3 dimensiones se reservan para definir las 3 dimensiones espaciales
(x,y,z), mientras la 4a dimensión se reserva para definir los puntos en el tiempo. Las dimensiones
restantes (5-7) son para otros usos.
El header tiene un peso de 348 bytes donde las variables más importantes son: el tamaño del header, la
frecuencia, fase de la dirección, la dirección en el volumen en el que fue rebanado el objeto, las
dimensiones de la imagen, indicar donde comienzan las rebanadas y donde terminan (en el caso de la
fMRI es necesario tambien mencionar la duración de adquisición de cada rebanada), tambien el tamaño
de los voxeles y el offset de los voxeles.
Para reconstruir el objeto (la concha), fue necesario un protocolo de segmentación de la imagen para
seleccionar unicamente a la concha, primero se realizó un segmentación seleccionando de todas las
imagenes del archivo todos los pixeles cuyo valor se encontrase dentro del rango en el que se
encontraba la concha, sin embargo, este procedimiento seleccionó también un par de rocas que se
encontraban dentro de la concha al momento en el que se le realizó la tomografía. Para quitar estas
rocas en las capas donde aparecían estas rocas con la herramienta de selección “lazo” se seleccionaron
las piedras y se eliminaron.
Una ves que se seleccionó el área se generó la superficie del objeto, esta aparece en un principio como
un montón de voxeles (el objeto se compone de cubos), por lo que es necesario suavizar la superficie,
en nuestro caso utilizamos la opción de unconstrianed para suavizar y un factor de 9 (que es el máximo
que permite el programa).
Para la impresión se exportó un archivo STL (STero Lithography), este tipo de archivos describen la
superficie geométrica de un objeto 3D, sin representar color y texturas. Los archivos STL codifican la
superficie geométrica de un objeto 3D, utilizando un concepto simple llamado Tessellation, concepto el
cual consiste en “embaldosar” una superficie con una o varias formas geométricas las cuales no se
sobreponen, estas formas son generalmente triángulos.
Para realizar la impresión utilizamos la codificación ASCII, la información que se guarda en este
formato son por cada triángulo: las coordenadas de los vertices y los vectores normales a cada
superficie triangular.
La impresora 3D que utilizamos, utiliza una resina que se endurece con una luz ultravioleta
(fotopolimero), lanza capa por capa y va endureciendo cada capa. Antes de hacer la impresión el
software que controla a la impresora debe validar el archivo, esto significa que verifica que no haya
problemas como que se rompa la continuidad de una superficie, además de posicionarlo, esto es
asignarle un espacio en la bandeja de impresión.

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