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¡Sólo los hechos!

Conocimientos para ganar finales en un solo volumen

por GM Lev Alburt


GM Nikolai Krogius

Copyright 2001 Lev Alburt y Nikolai Krogius.


Todos los derechos reservados

1
Indice
¡Sólo los hechos!
Conocimientos para ganar finales en un solo volumen

Capítulo 1: ¿Qué es un final? 5


* Conocimiento de finales: la llave a la maestría 6
* El rey activo 7
* Peones pasados 10
* Zugzwang 13
* Sumario 14

Capítulo 2: Finales de peones 15


Parte I: Posición del rey 16
* Rey y peón contra rey. Fundamentos 16
* El ajedrez es un juego de cuadrados 17
* Cómo ganar con peón de más: tres reglas para romper el bloqueo del rey 19
* Finales más ganables: más peones, más posibilidades 21
* Peones torre: cuando vivir en el borde puede ser seguro 23
* Defensa mediante encierro del rey contra la columna torre 24
* Casillas seguras 26
* Pasando el turno (triangulación) 27
* Recurriendo a las reservas (movimientos de peones de reserva) 27
* La pantalla móvil 29
* Oposición distante 30
* La triangulación clásica 32
Parte II: Peones pasados 33
* La ventaja de los peones pasados alejados 33
* Acuerdo de mutua defensa entre peones 35
* Creación de peones pasados: la ruptura 38
* Sumario 40
* Ejercicios 41

Capítulo 3: Peones contra piezas 43


* Peón contra caballo 44
* Cuando el solitario caballero resiste contra rey y peón torre 45
* No se puede ganar siempre 46
* Alfil contra peones 53
* Torre contra peón 59
* Cortando al rey en su tercera fila 59
* La pantalla móvil en finales de torre contra peones 61
* Dos peones unidos contra la torre 62
* Dama contra peones 66
* Sumario 69
* Ejercicios 70

2
Capítulo 4: Finales de torre 72
* Torre y peón contra torre, rey defensor bloqueando 73
Peón en sexta fila 73
Peón que aún no llegó a sexta: Posición Philidor 74
* Posición Lucena 76
* Contraataque lateral: defensa desde el lado largo 77
* Cuando el lado largo es muy corto 80
* Rey defensor cortado del peón 81
* Cuando el peón extra es un peón torre 82
* Torre contra torre y dos peones 86
* El caso especial de los peones torre y alfil 86
* Torre y peones contra torre y peones 87
* Cuidado con la defensa pasiva 92
* Sumario 97
* Ejercicios 98

Capítulo 5: Finales de caballo 100


* Caballo y peón contra caballo 102
* El rey toma parte en la defensa 104
* Ambos bandos tienen peones, ninguno es pasado 106
* Mayorías de flanco 107
* Importancia del rey activo 108
* Sumario 110
* Ejercicios 111

Capítulo 6: Finales de alfil 113


Parte I: Alfiles del mismo color 114
* Peón en sexta o séptima 114
* Peón que no ha llegado a sexta 116
* Alfil y dos peones contra alfil 119
* Ambos bandos tienen peones: el alfil malo 121
* Ambos bandos tienen peones: el alfil bueno 123
* Alfiles del mismo color: técnicas para ganar y empatar 124
* Otras estrategias 125
Parte II: Alfiles de distinto color 126
* ¡Las buenas fortalezas requieren alfiles malos! 126
* Peones pasados 127
* No sobrecargues a tu alfil 129
* ¡No siempre es tablas! 129
* Construyendo una fortaleza y manteniéndola 101 131
* Peones pasados conectados: las tres reglas de la defensa 133
* Objetivos (blancos de ataque) 134
* Sumario 135
* Ejercicios 136

Capítulo 7: Caballo contra alfil 138


* Juego con un peón en el tablero 139
* Juego con muchos peones 144
* ¡El caballo puede ser un “manantial de sorpresas”! 149
* El caballo puede ser más fuerte en la lucha cuerpo a cuerpo
y en posiciones cerradas 150
* El caballo contra el alfil malo 152
* Sumario 155
* Ejercicios 156

3
Capítulo 8: Finales de dama 158
* Dama y peón contra dama 160
* Dama y muchos peones 164
* Sumario 169
* Ejercicios 170

Capítulo 9: De todo un poco 172


* Mates básicos 173
* Alfil y caballo 173
* Dos caballos contra un peón 173
* Enfoque en lo práctico 174
* Torre contra caballo sin peones en el tablero 174
* ¡No te pares en la esquina! 175
* Torre contra caballo con peones en el tablero 176
* Torre contra alfil 177
* Torre y peón contra alfil 178
* Torre y peones contra alfil y peones 179
* Torre y alfil contra torre 181
* Dama contra torre 184
* Dama contra torre y peón no torre 185
* Dama contra torre y peón torre 186
* Dama contra torre y pieza menor 189
* Sumario 192
* Ejercicios 193

Capítulo 10: Finales con muchas piezas 195


* Ventaja de la pareja de alfiles 196
* Dos torres contra dos torres 199
* La importancia de la ventaja de espacio 201
* Creando debilidades adicionales 204
* Sumario 205
* Ejercicios 206

Capítulo 11: Transiciones 207


* Jugando para un final favorable desde la movida cuatro 208
* Buscando el final como recurso defensivo 216
* Sumario 219
* ¡El valor relativo de las piezas cambia en el final! 220
* Ejercicios 221

Conclusiones 222

Breve Glosario de Finales 223

4
Capítulo 1: ¿Qué es un final?
Algunas ideas importantes para ver

La penetración triunfante del rey.


Las blancas juegan 6.Ra7.

Poder del peón pasado.


Las negras juegan 1...Txb2!

El poder ganador del zugzwang.


Las blancas juegan 1.Re4!

El poder de tablas del zugzwang.


Las blancas juegan Re6!

5
Capítulo 1
¿Qué es un final?
Tres características distintivas

Pensarás que algo tan largamente estudiado


y discutido como el final de ajedrez debería
ser comúnmente bien definido. A veces es
descripto simplemente como la etapa final de
la partida. Esta definición no es apropiada.
Muchas partidas terminan antes de llegar al
final (por ejemplo, cuando un jugador
abandona o recibe jaque mate en el medio
juego, o cuando falla fatalmente en la apertura). El cambio de damas es a menudo anunciado como la
llegada al final. Pero esto es un exceso de simplificación. Hay finales con damas y hay medio juegos sin
ellas.
Tal vez es mejor definir al final simplemente como la etapa de la partida con relativamente pocas piezas
sobre el tablero. Más allá de esta definición generalizada, hay tres características distintivas que pueden
ayudarnos tanto a reconocer el final como a jugarlo mejor cuando se está en él:
- Los finales favorecen un rey agresivo;
- La importancia de peones pasados se incrementa significativamente en el final;
- Zugzwang: la "compulsión a mover" cuando hacerlo fuerza al jugador a una posición de
agravamiento o aun de derrota. Este es un factor en el final casi inaudito en las otras etapas.
En este capítulo, echaremos vista a cada una de estas características clave a su turno.

CONOCIMIENTO DEL FINAL. LA LLAVE A LA MAESTRÍA EN AJEDREZ


El ex Campeón Mundial Vassily Smyslov ha llamado al final "la llave mágica a la maestría en ajedrez".
Oímos y leemos constantemente de nuevas sutilezas en la apertura que dicen llevar a una importante
ventaja. Las combinaciones inesperadas y los sacrificios en ataque del medio juego excitan nuestro
espíritu de lucha e imaginación. ¿Por qué no solo concentrarse en estas dos etapas? Lamentablemente,
muchos jugadores caen en esta trampa. Le restan tiempo al estudio del final para ocuparlo en las dos
primeras fases del juego.

Si quieres ganar en ajedrez, comienza con el final.


- Irving Chernev

Pero cualquier verdadero buen jugador o entrenador sabrá decirte que un enfoque que ignore al final es a
la vez ilógico y poco práctico. Como veremos a través de este libro, muchos planes de medio juego (y,
ocasionalmente aun estrategias de apertura) tienen como objetivo crear finales favorables. Sin destreza
práctica en el final, no serás capaz de aprovechar la ventaja de apertura o medio juego por la cual luchaste
tan arduamente.
Con el conocimiento de las técnicas básicas en el final, puedes disfrutar de la victoria que te costó ganar
durante toda la partida. Por momentos, serás capaz aun de liberarte de las cadenas de "determinadas"
derrotas. Y, como le gustaba apuntar al gran campeón mundial José Raúl Capablanca, ninguna etapa de la
partida revela los verdaderos poderes de las piezas como lo hace el final. Aquellos que estudian el final
conocen la esencia del ajedrez.

6
EL REY ACTIVO
Para ser un ganador de finales en general, debes conocer las diferencias clave entre el final y las otras
fases del juego, la apertura y el medio juego. La distinción crítica es que, en el final, el rey a menudo se
transforma en una pieza activa, aun agresiva. El sacro mandamiento del medio juego que ordena proteger
al rey a toda costa pierde su santidad en el final, donde ataca peones y piezas, y, frecuentemente, es el
primero en penetrar la posición enemiga.
Veamos dos ejemplos que ilustran el rol activo del rey en los finales.
En el siguiente diagrama (Sveshnikov-Browne), las posibilidades blancas son preferibles porque tienen la
pareja de alfiles y un peón extra en el flanco dama. Más allá de estas ventajas, tras 1...Cc4 2.Ac1 Tc7, las
negras podrían con razón tener esperanzas de una defensa exitosa. Pero la línea elegida por las negras en
la partida permitió al rey blanco penetrar el flanco dama.

¡El Rey es una pieza fuerte; úsalo!


- Reuben Fine

Sveshnikov-Browne
Wijk aan Zee, 1981

Las negras debieron


jugar 1…Cc4
2.Ac1 Tc7.
Es un error del cual
puede aprenderse.

Juegan las negras

1...Cd3? 2.Td1 Cc5+


[Era mejor 2...Ce5. Como sucede a menudo, un error trae otro.]
3.Rb4! Ce4
[Si 3...b6, las blancas juegan 4.a4, con la amenaza 5.a5.]
4.Ra5 Cd6 5.Rb6 Tc6+ 6.Ra7

¡La marcha triunfal del rey! Ahora las negras no pueden proteger sus peones.
6...Tc7 7.Ab6 Tc6 8.Aa5 Ae5 9.Af3 Tc5 10.Ab4 Tc7

7
11.Rb6!
Las blancas acertadamente demoran la captura en b7.
11...Td7 12.Te1 f6 13.a4 Rd8 14.Axd6 Txd6+ 15.Rxb7

Las blancas tienen un peón "c" pasado, y otro potencial peón pasado vecino. Esto les garantiza un triunfo
sencillo.
15...Td2 16.Td1 Txd1 17.Axd1 a5 18.Rb6 Ac7+ 19.Rc6 Af4 20.Rb7 Ae5 21.Ae2 Ad6 22.g3 f5 23.Rc6
Ab8 24.Ac4 e5 25.b4 Aa7 26.Rb7 Axf2 27.bxa5 Axg3 28.a6 Af2 29.Ae6

Neutralizando los peones pasados negros.


29...f4 30.Ad5 h5 31.Af3 1–0

LA PRIMERA DIFERENCIA CRUCIAL


ENTRE EL FINAL
Y LAS OTRAS ETAPAS:
¡LOS FINALES PROPICIAN
UN REY AGRESIVO!

8
Grund-Ust
Weimar, 1968

Juegan las blancas

El rey blanco debe penetrar la posición negra para atacar los peones débiles en b6 y h6. Los peones
negros y el alfil bloquean su paso. Pero las blancas pueden sacrificar para crear espacio a su monarca.
1.b4! Axb4
[Si 1...cxb4, sigue 2.Rb3 Ac1 3.Rxb4 Ae3 4.Rb5 Re7
5.Ad5 Ag1 6.a4 Ad4 7.c5! bxc5 (7...Axc5 8.a5)

8.Ac4 (diagrama), →
y las blancas coronarán uno de los peones.]

Diagrama después
De 8.Ac4

2.Rb3 Aa5 3.Ra4 Re7 4.Rb5 Rf6 5.Ad5 Re7

6.Rc6‡ Rf6 7.Rd7 Ac3 8.a4 Aa5 9.Re8 b5


[ Las blancas planeaban 10.Rf8 -11.Rg8 -12.Rh7 -13.Rxh6; si 9...Rg7 10.Re7.]
10.axb5 Ac7 11.Rd7 1–0

9
PEONES PASADOS

Los peones pasados juegan un rol de creciente importancia en el final, a


menudo determinando la victoria o la derrota. En el medio juego, sólo una
pieza o dos de las muchas que hay en el tablero pueden decidir la lucha. Pero
en el final, todas las piezas están comprometidas, y su actividad a veces se
centra en perseguir o frenar un peón pasado.

Ortueta-Sanz
Madrid, 1934

Juegan las negras

A primera vista no hay amenaza seria para la posición de las blancas y el resultado debería ser tablas.
Pero...
1...Txb2! 2.Cxb2 c3 3.Txb6
[O 3.Cd3 c4+ 4.Txb6 cxd3, y los peones negros son imparables.]

3...c4!
Esta jugada estelar quita a las blancas la casilla d3, y amenaza 4...c2. Por ello las blancas respondieron...
4.Tb4 a5! 5.Ca4
[Si 5.Tb5 c2; y si 5.Txc4 cxb2.]
5...axb4 0-1
¡Una demostración efectiva del poder de los peones pasados avanzados!

10
Krogius-Doroshkevich
Kazan, 1964

Juegan las blancas

La posición de las blancas parece no albergar esperanzas, pero el sacrificio de calidad les permite crear un
peligroso peón pasado. La partida continuó:
1.Txd4! cxd4 2.c5 Ce4
[Para detener el peón; 2...Cxb3 conduce a un final de tablas con dama y caballo contra dama.]
3.c6 Rg6
[O 3...d3 4.c7 d2 5.c8D d1D 6.Db7+, con un final de tablas.]
4.c7 Cd6 5.Rf3 Rf5 6.h4 Re6 7.h5
Ahora las negras deben prestar atención a otro peón pasado.
7...Rf5

8.h6 Rg6 9.c8D


[El intento 9.Rf4 Rxh6 10.Re5 d3 11.Rxd6 d2, también conduce a la igualdad.]
9...Cxc8 10.Re4 Ce7 11.Rxd4 Cc6+ 12.Rc5 Ce5=

11
En algunos casos, un peón pasado puede oponerse con éxito a una pieza mayor, sea una torre o una dama.
Troitsky

Juegan las blancas

En este final de estudio de Troitsky, las blancas logran empatar con:


1.Rb6! Rc8
De otro modo, el peón coronará.
2.a6 Rb8 3.a7+ Ra8 4.Rc7 h5 5.Rxd6 h4 6.Rxd7 h3 7.e5 h2 8.e6 h1D 9.e7

9…Dd5+ 10.Rc7 De6 11.Rd8 Dd6+ 12.Rc8!

12…Dc6+
[O 12...Dxe7 ahogado.]
13.Rd8 Rb7 14.a8D+
[Si las blancas juegan 14.e8D, sigue 14...Dc7#.]
14...Rxa8 15.e8D ½–½

Un peón pasado aumenta su fuerza a medida que


el número de piezas sobre el tablero disminuye.
- José Raúl Capablanca
12
ZUGZWANG
Debido al escaso número de piezas que hay en el final, el juego a menudo toma un carácter forzado, en el
que cada jugada, cada tiempo, se hace extremadamente importante. Por otro lado, la elección de variantes
aceptables se estrecha, llevando a veces a una situación en la que uno de los bandos agota todas sus
jugadas útiles y quisiera simplemente "sentarse" en la posición construida.

Foltys-Makarchik
Varsovia, 1949

Juegan las blancas

1.Re4!‡ 1–0
Las negras están en zugzwang (la compulsión a mover). No tienen jugadas que puedan prevenir la salida
de la torre de a8 con jaque, permitiendo la promoción del peón a7 en dama. Este es el ejemplo perfecto de
los tres temas (zugzwang, importancia del peón pasado y rey activo) trabajando juntos.

Juegan las blancas

En este estudio, las blancas tienen peón de menos y luchan por las tablas. Logran lo que desean
sacrificando su único peón.
1.Rf5 Rg7 2.e7 Rf7 3.e8D+! Rxe8 4.Re6! ‡
Sólo esta jugada lleva al empate. Si 4.Rxf6? Rd7 5.Rf5 Rc6 6.Re4 Rc5 7.Rd3 Rd5–+.
Ahora, sin embargo, las negras no pueden hacer uso constructivo de su ventaja material. Por ejemplo...
4...Rd8
[4...f5 5.Rxf5 Rd7 6.Re4 Re6 7.Rd4.]
5.Rxd6 ½–½
Arribamos a una conocida posición de tablas.

CUANDO UN JUGADOR DEBE MOVER, PERO CUALQUIER


JUGADA EMPEORA SU POSICIÓN, SE DICE QUE ESTÁ
EN ZUGZWANG. EN ESE MOMENTO EL JUGADOR
QUIERE "PASAR". PERO ESO NO ESTÁ PÈRMITIDO EN EL AJEDREZ.
¡EL JUGADOR DEBE MOVER!
13
Sumario: Paradójicamente, las partidas de ajedrez pueden terminar sin un "final". Los finales no son
fáciles de definir; por ejemplo, pueden a veces involucrar damas en el tablero. Aun así, hay tres
características definidas que los distinguen de la apertura o el medio juego: los finales a menudo
favorecen un rey activo; los peones pasados aumentan significativamente en importancia, y el zugzwang
puede ser un factor. Deberías hacer tiempo para aprender las técnicas básicas del final. El séptimo
Campeón Mundial de Ajedrez Vassily Smyslov decía que "el buen conocimiento del final es la llave
mágica hacia la maestría en ajedrez".

14
Capítulo 2: Finales de peones
Algunas ideas importantes para ver

Barricadas y la regla del cuadrado.


Juegan las blancas, pero están bloqueadas.

La "pantalla móvil".
Las blancas juegan 2.Rd5.

Perder un tiempo para ganar la partida.


Las blancas juegan Rd5-c4-d4-d5.

La ruptura.
Las blancas juegan 2.h4! y coronan.

15
Capítulo 2
Finales de Peones:
Ajedrez Atómico

Los finales de peones son triunfos, derrotas y tablas irreductibles en ajedrez. Son los
átomos de la física ajedrecística, los cimientos del juego en el final.
Casi todas las posiciones de finales pueden convertirse, a veces de modo súbito, en un
final de peones. Por ello tu juego en el final debe tener en cuenta la posibilidad de una
repentina reducción de fuerzas a una de estas posiciones fundamentales, atómicas, y cuál
sería tu suerte si esto sucediera. ¡La buena noticia es que no debes ser un físico atómico
para jugar estos finales como un maestro!
Hay dos características principales que determinan el juego en todo final de peones:
- la posición de los reyes;
- la presencia de peones pasados.
Estas dos características interactúan en la práctica. Pero nos ayudará enfocarnos en ellos por separado.
En la primera parte, haremos énfasis en la posición del rey. En la segunda parte nos concentraremos en
el rol de los peones pasados.

PARTE I: POSICIÓN DEL REY


REY Y UN PEÓN CONTRA REY: FUNDAMENTOS
Comencemos viendo las posiciones básicas en las que el rey y un peón se oponen a un rey solo. Tu
conocimiento de los diagramas que siguen determinará a menudo el plan de partida con más peones en
el tablero. Estos finales son comunes y el bando superior gana sólo el 50% de las veces, por lo que es
posible salvar muchas partidas conociendo algunas simples técnicas defensivas. Las blancas quieren
simplemente coronar su peón, a lo que seguiría un mate rápido. Desde un punto de vista defensivo, los
dos fundamentos cruciales son "uno u otro enfoque" que es fácil de aprender y recordar.
¾ Si el peón enemigo puede ser atacado y capturado antes de coronar y antes que el rey oponente
acuda en su ayuda, entonces la elección es obvia. Veamos este sencillo procedimiento.

Aquí el rey del bando superior está muy lejos para proteger a su peón, y el rey defensor puede alcanzarlo
antes de que corone. Las negras igualan fácilmente, sin importar quién juegue primero, acercándose al
peón blanco y capturándolo. Si juegan las negras, 1...Rf5 hace el trabajo. La única idea perdedora sería
mover el rey alejándose y "por debajo" del peón, permitiendo al soldado de a pié tomar la delantera
inalcanzable; por ejemplo: 1...Rf4.
Si juegan las blancas, las negras todavía juegan 1...Rf5, a menos que las blancas muevan 1.e6, donde
1...Rf6 garantiza el exterminio del peón.
16
¾ Si el peón puede ser protegido a tiempo por su rey, de modo que no sea posible capturarlo, luego
el rey defensivo debe situarse frente al peón, pues el bloqueo es la única esperanza. Pero esta
simple estrategia, seguida correctamente, frecuentemente empata.
He aquí un ejemplo de una posición básica ilustrando la importancia del bloqueo, una técnica que
deberías internalizar como instinto defensivo.

Si juegan las negras, igualan con 1...Re6, poniéndose inmediatamente en el paso del peón. Si, como harán
muchos principiantes, juegan 1...Re4 para "atacar" inmediatamente al peón, ¡pierden! Las blancas
jugarían 2.Rc4, coronando eventualmente el peón.

No se puede frenar al peón desde un costado. ¡Bloquéalo!


No se puede frenar al peón desde atrás. ¡Bloquéalo!

EL AJEDREZ ES UN JUEGO DE CUADRADOS


Muchas veces en un final de peones, es necesario saber si el rey puede alcanzar a un peón desprotegido
que busca la octava fila. Por supuesto, cuando el rey y el peón están cercanos, puedes darte cuenta
rápidamente (el peón va aquí, el rey va allá). Pero cuando rey y peón están distanciados, tal método lleva
tiempo y puede conducir a errores, por lo que necesitamos una técnica más eficiente. Un método es el de
"contar". Se cuenta el número de jugadas que el peón necesita para llegar a la casilla de coronación y
luego se hace lo mismo con el rey. Si el peón mueve primero, el rey llegará a tiempo si requiere igual
número de jugadas, o menos.
Existe un método más simple con el que, con un poco de práctica, puedes darte cuenta a primera vista
quién ganará la carrera. Se presume que el rey no está bloqueado en su camino más directo (si el rey
encuentra obstáculos, el método de conteo es mejor). Se conoce como regla del cuadrado. Probablemente
no hay herramienta de cálculo más importante en el final. Aunque es enseñado en todo el mundo, el
crédito no siempre le es dado al jugador austríaco del siglo XIX, y además escritor, que inventó esta
herramienta fundamental: Johann Berger. (el mismo que inventara el sistema de desempate para torneos
de ajedrez. ¡Muy mal para Johann el no haber tenido una oficina de patentamiento cercana en su nativa
Graz!)

17
Berger "patentó", y Tarrasch popularizó la idea, la cual podrías simplemente imaginar trazando un
cuadrado desde la casilla donde está el peón hasta su casilla de promoción. Dibuja el cuadrado hacia el
lado del rey. Si el rey está dentro del cuadrado, o moviendo puede ingresar a él, puede atrapar al peón. Si
no puede hacerlo, perderá la carrera. ¡No es necesario el cálculo ni el conteo! Sólo ser cuidadoso si el
peón está en su casilla de salida, y tener en cuenta que en este caso tiene la opción de avanzar dos casillas.

Juegan las negras Juegan blancas o negras


El rey atrapa al peón El peón coronará

En el diagrama de la izquierda, si juegan las negras, su rey entra al cuadrado, alcanza y captura al peón,
logrando tablas: 1...Rf4 2.b5 Re5 3.b6 Rd6 4.b7 Rc7. Si juegan las blancas, ganan avanzando el peón
fuera del alcance del rey defensor.
En el diagrama de la derecha, las negras están perdidas, no importando de quién sea el turno.
En ocasiones, sin embargo, la presencia de otros peones puede complicar la tarea del rey que trata de
alcanzar al peón pasado enemigo.

Juegan las blancas

1.Re5
Parece que el peón pasado será fácilmente detenido. Después de todo, el rey está dentro del cuadrado. No
obstante, las negras cuentan con un truco que bloquea el paso del rey.
1...c3! 2.dxc3 a4 3.Rd4 a3 0–1
Ahora el peón negro corona fácilmente.

∞∞¢∞∞

18
Aquí hay un ejemplo en el que los "trucos" ayudan a la defensa.

Juegan las blancas

A primera vista, la posición blanca es desesperante. No pueden alcanzar al peón negro, y el suyo podría
ser fácilmente frenado por el rey negro. Pero a la vez que el rey blanco se mueve para proteger su peón
avanzado, las negras deben hacerse tiempo para mover su rey, defendiéndose contra la promoción del
peón c6. ¡De repente, el rey blanco está dentro del cuadrado mágico, listo para atrapar al peón oponente y
empatar!
1.Rb4 Rb6
[1...h4 2.Rc5 h3 3.Rd6 h2 4.c7 Rb7 5.Rd7=.]
2.Rc4 h4 3.Rd5 h3
[3...Rc7 4.Re4]
4.Rd6 h2 5.c7= ½–½

CÓMO GANAR CON PEÓN DE VENTAJA: TRES REGLAS


PARA DOBLEGAR A UN REY BLOQUEADOR
Bloquear al peón, la mejor defensa a menos que se lo pueda capturar, no siempre empata, salvo que sea
un peón torre (veremos este caso especial en un momento). El bando con el peón debería tener en mente
las tres reglas para ganar.
1. Mueve tu rey delante de tu peón (esto quiere decir, que de tener la opción, jugarás tu rey antes de
avanzar tu peón).

Posición clave: si juegan las negras, Jueguen blancas o negras


las blancas tienen la oposición y ganan El rey no está en frente de su
con todos los peones que no sean torre peón; ¡es tablas!
Jugando, las blancas sólo empatan.

19
2. Con tu rey frente a tu peón (directa o diagonalmente, se gana siempre, con la excepción de que el
oponente tenga la oposición. Un rey tiene la oposición cuando está frente a su contraparte separado por
una casilla entre ellos en una columna (lo más común), fila o diagonal y su contraparte debe mover. Esto
es frecuentemente llamado la "oposición directa". Es importante recordar que la oposición es una
herramienta para avanzar o detener un peón; la oposición no es un objetivo en sí mismo.
3. Con el rey en sexta fila delante del peón, se gana siempre, sin importar quien juegue. Memoriza la
siguiente posición. Si tienes el peón de más, debes saber que de alcanzar dicha posición nadie puede
impedirte la victoria. Si eres el defensor, ¡quieres evitar tal situación! También ilustra el proceso básico
para sostener un peón a la vez que se fuerza al defensor a salir de la casilla de coronación.

Las blancas ganan sin importar quien juegue primero.


1.Ra6!
[Debido a que el peón de más es un peón caballo, las blancas necesitan ser cuidadosas en no encerrar al
rey negro en una posición de ahogado. En caso de 1.Rc6 Ra7 2.Rc7 (2.b6+ Ra8 sólo conduce a tablas.)
2...Ra8 3.b6? es ahogado, pero las blancas ganan repitiendo la posición con 3.Rb6, para luego ir al plan
correcto. Esta trampa de ahogado funciona sólo con los peones caballo, pero con éstos, lo hace a menudo.
¡Recuérdalo, especialmente cuando te defiendas! ]
1...Ra8
[1...Rc8 2.Ra7.]
2.b6 Rb8 3.b7
Alcanzando la séptima fila sin dar jaque, ¡un mal presagio para la defensa!
3...Rc7 4.Ra7
y el peón corona.

∞∞¢∞∞

20
La regla general es que cuanto más peones sobre el tablero, mayores las posibilidades de ganar. Pero
demasiados peones pueden en ocasiones crear posiciones de bloqueo.


LOS FINALES MÁS GANABLES
¡CUANTO MÁS PEONES, MÁS GANABLES!

No importa quien juegue, Las blancas crean un peón


es un sencillo empate. pasado alejado y ganan

FINALES DE PEONES: MÁS PEONES, MÁS POSIBILIDADES DE GANAR


R+1 vs R= aproximadamente 50% de posibilidades de triunfo.
R+2 vs R= aproximadamente 90% de posibilidades de triunfo.
R+3 vs R= aproximadamente 95% de posibilidades de triunfo.
¡Cuanto más peones, más grandes las posibilidades de ganar!
Sin embargo, con muchos peones, hay que tener cuidado con las posiciones bloqueadas.

FINALES CON POSIBILIDADES INTERMEDIAS


Alfiles del mismo color, alfil contra caballo, y dama contra dama.

FINALES MENOS GANABLES


Alfiles de distinto color.
Finales de torre.

¡EN FINALES LOS PRINCIPIOS SON DIFERENTES!


EN LA APERTURA Y EN EL MEDIO JUEGO, CASI SIEMPRE QUEREMOS UNA JUGADA DE MÁS.
¡EN EL FINAL, COMO HEMOS VISTO, PERDER UN TIEMPO ES A VECES LA LLAVE A LA VICTORIA!
DE LA MISMA FORMA, EN EL FINAL APURARSE AL AVANZAR UN PEÓN PUEDE SER UN SERIO
ERROR.
MANTÉN LA ELECCIÓN DE JUGADAS DE PEONES EN RESERVA. EN MUCHOS CASOS, ESTAS
JUGADAS OPCIONALES TE PERMITIRÁN TOMAR LA OPOSICIÓN Y PONER A TU OPONENTE EN
ZUGZWANG.

21
Memorizar algunas posiciones clave, matrices, es de tremenda ayuda en el cálculo del resultado de un
final. He aquí una ilustración clásica, el final de una partida rápida entre Capablanca y Lasker. Sabiendo
Capablanca que podía ganar con su rey en sexta delante de su peón, era todo lo que necesitaba ver.
Capablanca-Lasker

Juegan las blancas

Después de 1.Rc6 Cxb5, las tablas parecen inevitables. Pero Capablanca encuentra un modo de ganar, con
una de sus súbitas reducciones a una posición de ajedrez atómico.
1.Txa8+! Rxa8
[Si 1...Cxa8, sigue 2.Rc8 Cc7 3.Rxc7, ganando. Y después de 1...Rb7, entonces 2.Ta7+ es decisiva.]
2.Rxc7 Ra7 3.Rc6
Ganando el peón y alcanzando la regla 3 de "cómo ganar con peón de más".

∞∞¢∞∞

Veamos una posición en la que el rey y el peón están en la sexta fila.

CUANDO UN PEÓN ALCANZA


LA SÉPTIMA FILA
CON JAQUE: ES TABLAS.
SI NO DA JAQUE, GANA

Juegan las blancas


1.d7+
Cuando un peón alcanza la séptima fila con jaque, presagia las tablas.
1...Rd8 2.Rd6 ahogado.
¿Qué sucedería en la posición inicial si jugaran las negras?
El peón avanza sin dar jaque, lo que equivale al triunfo.

1...Rd8 2.d7 Re7 3.Rc7. →

Juegan las negras

22
Con el rey blanco incapaz de situarse delante de su peón, es tablas, pero la defensa debe ser precisa.

1.d6+ Rd7 2.Rd5


Si el rey negro retrocede a c8 o a e8, está condenado, porque invita a un avance de peón que no da jaque.
2...Rd8
[2...Rc8 3.Rc6 Rd8 4.d7; el peón avanza sin dar jaque, el rey negro es expulsado de la casilla de
coronación, por lo que las blancas promocionan y ganan; y después de 2...Re8 3.Re6 (o 3.Rc6), ganan de
la misma manera. Las negras deben retroceder en línea recta para alcanzar las tablas.]
3.Re6
[3.Rc6 Rc8, en ambos casos manteniendo la oposición, no permitiendo al peón avanzar a séptima sin
jaque, y empatando; por supuesto que a la mañosa 3.Re5 se debe contestar 3...Rd7, retornando a la casilla
segura.]
3...Re8

∞∞¢∞∞

PEONES TORRE: CUANDO VIVIR EN EL BORDE PUEDE SER SEGURO


Cuando el peón de más es un peón torre, las posibilidades de triunfo caen drásticamente, ya que el recurso
de ahogado protege a la defensa de las técnicas habituales de victoria. Si el rey defensor puede
simplemente alcanzar la casilla de coronación, no puede ser forzado a salir, sin importar de quien sea la
oposición.

Juegan las negras

Esto es tablas forzadas porque las blancas no pueden echar al rey oponente de la esquina. Avanzar el peón
hasta h7 conduce a una posición de ahogado.

23
DEFENSA POR ENCIERRO DEL REY OPONENTE EN LA COLUMNA TORRE
Aun cuando el rey atacante esté en una posición ideal (en sexta fila delante de su peón), la partida puede a
menudo ser tablas.

Juegan las blancas

Esto es tablas, sin importar quién juegue. El bloqueo es exitoso gracias a la posibilidad de las negras de
acceder a las casillas c7 y c8.
Por ejemplo:
1.Ra7 Rc7 2.a6 Rc8 3.Rb6 Rb8=.
O, si juegan las negras:
1…Rc7 2.Ra7 (2.Rb5 Rb7) 2...Rc8 3.a6 Rc7 4.Ra8 Rc8 5.a7 Rc7, ahogado.

∞∞¢∞∞

Puede verse que aun si el rey del bando superior ocupa la casilla de coronación, tan pronto como el bando
defensor alcance la séptima u octava fila de la columna alfil, es tablas.
Aun varios peones torre no ayudan al bando superior.

Jueguen blancas o negras

En el diagrama las negras igualan fácilmente. Mantienen al rey blanco prisionero en la banda, o, si el rey
blanco escapa, las negras ocupan la esquina, de donde no pueden ser expulsadas.

∞∞¢∞∞

24
Una vez más, sabiendo esta simple regla es posible evitar los cálculos hasta arribar a posiciones similares.

CUANDO EL PEÓN DEL BANDO SUPERIOR


ES UN PEÓN TORRE, EL TRIUNFO
ES IMPOSIBLE SI EL BANDO DÉBIL
TOMA POSESIÓN DE LA CASILLA
DE CORONACIÓN, O CREA UNA BARRICADA
AL REY OPONENTE EN ESA ESQUINA.

En una de sus partidas, Mikhail Tal nos muestra cómo usar útilmente la regla para conseguir el empate en
una posición dificil y complicada.

Juegan las negras

1...Rf3 2.Rxf6 Rxe4 3.h4 Rd5 4.h5 Rd6


Las negras están organizando una defensa tratando de encarcelar al rey oponente en el borde del tablero.
5.Rg7 Re7 6.Rxh7 Rf7 7.h6 a5!
Era necesario mover el peón a la casilla a5 para distraer al rey blanco de la casilla
b7. Si el peón permanecía en casa, o avanzaba sólo hasta a6, las negras perdían:
7...a6 8.a4 Rf8? (8...a5!) 9.Rg6 Rg8 10.a5 Rh8 11.Rf6 Rh7 12.Re6 Rxh6 13.Rd6

Rg6 14.Rc6 Rf6 15.Rb6 Re6 16.Rxa6 Rd7 17.Rb7 (diagrama). →


Las negras pierden porque no pueden alcanzar la casilla de coronación ni limitar al
rey blanco al borde del tablero.
Diagrama después
de 17.Rb7
8.a4 Rf8 9.Rg6 Rg8 10.Rf6 Rh7 11.Re5 Rxh6 12.Rd5 Rg6 13.Rc5 Rf6 14.Rb5 Re6 15.Rxa5 Rd7
16.Rb6 Rc8
El rey negro llega justo a tiempo (si 17.Ra7 Rc7 ) para bloquear a su adversario.
Ahora que hemos visto el caso especial del peón torre, pasemos a otros principios.

∞∞¢∞∞

25
CASILLAS SEGURAS
Cuando el defensor puede situarse en una casilla y empatar, esa casilla es llamada "casilla segura".
Obsérvese con atención el siguiente diagrama, que ha ido lejos, al punto de no tener rey defensor. ¿Dónde
podríamos colocar al rey negro de modo que pueda empatar? ¿Cuántas casillas seguras hay en esta
posición?

Juegan las blancas después de ubicar al rey negro

Bueno, e6 y d6 son obvias. Desde e6, el rey negro tiene sólo una buena casilla donde moverse (d6). Y,
viceversa, estando en d6, luego e6 es la única casilla segura.
¡Recuerda, nunca te muevas para el costado! Aquí 1...Rc6? y 1...Rf6? pierden ambas miserablemente. Y
jamás, siquiera voluntariamente retrocedas: 1...Re7? pierde por 2.Re5, tomando la oposición después de
2...Rd7 3.Rd5. Tomar la oposición cuando se está delante del peón diagonalmente conduce
inevitablemente a conseguir la oposición delante del peón. Con el rey blanco en d5 y el rey negro en d7,
las negras deben moverse y permitir a las blancas ganar más espacio y asegurar la coronación del peón.
Igualmente, 2...Rd7 pierde por 2.Rd5.
Otras dos casillas seguras son d8 y e8. Aquí, las negras nunca están en zugzwang, ya que van y vienen de
una casilla a otra. Responden a 1.Rd5 con 1...Rd7, o 1.Re5 con 1...Re7, tomando la oposición, e
impidiendo al rey blanco hacer algún progreso.
Resumiendo: las negras empatan con su rey en (o moviéndolo a) cualquiera de cuatro casillas:
1...Re6, 1...Rd6, 1...Re8, o 1...Rd8.

26
PASAR LA JUGADA (TRIANGULACIÓN)
A fin de tomar la oposición y forzar al rey oponente a salir de una casilla clave, a menudo necesitarás
encontrar el modo de "pasar" efectivamente el turno al oponente. ¿Pero, cómo hacer para "pasar"?
Nedelkovich

Juegan las blancas


La lucha inmediata es por el peón e4. Las blancas no pueden ganarlo inmediatamente después de 1.Re3,
por 1…Re5, pero pueden triangular en las casillas e2-d2-e3 para "perder" un tiempo, forzando a las
negras a quedar en zugzwang.
1.Rd2 Re5 2.Re3, ganando.
El peón "e" está perdido. Las blancas crearán luego un peón pasado en el flanco dama moviendo su rey a
c3 y jugando b3-b4.

LLAMANDO A LAS RESERVAS


En la lucha por la oposición, las jugadas extra de peón pueden ser cruciales. Tales jugadas pueden usarse
para forzar al oponente a quedar en zugzwang.

Juegan las blancas

Si el peón blanco estuviera en d4, las blancas, si les tocara jugar, no podrían ganar porque las negras
mantendrían la oposición.
1.d4
Esta jugada fuerza a las negras a ceder posición frente al monarca oponente.
1...Rc7 2.Re6, ganando.
De modo similar, 1...Re7 2.Rc6, lleva al triunfo de las blancas.

∞∞¢∞∞

27
En esta compleja posición, las negras buscan provocar b2-b3+, que les permitiría penetrar con su rey en
campo oponente. Es importante que después de que ambos bandos agoten las jugadas de peones en el
flanco rey, las negras tendrán un tiempo de reserva de peón, ...a6-a5, en el lado opuesto del tablero.
Filip-Barcza;
Sofía 1957

Juegan las blancas

1.g3
[Si 1.g4 h5 2.gxh5 gxh5 3.f5 f6 4.h4 a5!, y 5.b3+ es forzado.]
1...f5 2.g4 h5 3.gxh5 gxh5 4.h4 a5

5.b3+

[5.Rc2 Rb4 6.b3 a4 7.bxa4 (diagrama) →


7…Rxa4 (7...Rxc4 también gana) 8.Rc3 Ra3 9.Rc2 Rb4 10.Rd3 Rb3, ganando.]

diagrama después
de 7.bxa4
5...Ra3 6.Rc2 Ra2
[Las negras también ganan con 6...a4 .]
7.Rc3 Rb1
Esta importante maniobra por detrás gana.
8.Rd3 Rb2 9.Rd2 Rxb3 1–0

28
LA PANTALLA MÓVIL
La siguiente técnica que veremos es el equivalente entre reyes en ajedrez a la "pantalla móvil", a veces
llamado "cortina en movimiento", una táctica ilegal en baloncesto pero permitida en ajedrez. Los
entrenadores rusos la llaman "empuje con el hombro". Esta muy efectiva herramienta contiene varias
ventajas a la vez. Un rey se mueve por el tablero de manera que sigue la ruta más corta hacia un peón o
peones mientras simultáneamente previene que el rey rival siga su ruta más corta hacia el objetivo.

Shade-Ahues
Berlin, 1921

Juegan las blancas

1.Re6 Rc3 2.Rd5


El objetivo blanco es el peón negro en a7; el objetivo de las negras es la casilla segura en c7.

El rey blanco se aproxima al peón negro a la vez que "empuja con el hombro" al rey oponente de la
casilla c7. [Aquí las blancas pifiaron: 2.Rd6? Rd4 3.Rc6 Re5 4.Rb7 Rd6 5.Rxa7 Rc7=. Mediante la
pantalla móvil en la jugada 2, las blancas hubieran ganado.]
2...Rd3 3.Rc6 Rd4 4.Rb7 Rc5 5.Rxa7 Rc6 6.Rb8, ganando.

29
LA OPOSICIÓN DISTANTE
Hemos visto lo importante que es la oposición directa, a menudo haciendo la diferencia entre un triunfo y
un empate. Cuando los reyes están distantes uno del otro, es crucial reconocer cómo puedes conseguir la
oposición directa.
Capablanca

Juegan las blancas

1.Re2!
Tomando la oposición distante, pues ahora hay un número impar (5) de casillas entre ambos reyes, y es el
turno de las negras. Si ambos reyes avanzaran directamente, las blancas terminarían con la oposición
directa.
1…Re7
[Contra 1...Rd8, las blancas rodean con 2.Rf3. Después de 2...Re7, sigue 3.Re3! (otra oposición distante,
con tres casillas entre los reyes) 3...Rf7 4.Rd4 (rodeando otra vez para ganar la oposición) 4...Rf6 5.Rc5
ganando. Después de 1...Rf8, las negras también pierden: 2.Rd3 Re7 3.Re3! Rd7 4.Rf4; si 1...Rf7,
entonces 2.Rf3 Re7 3.Re3!+-.]
2.Re3! Re6
[Si 2...Rf6, entonces 3.Rf4.]
3.Re4

3…Rf6
[3...Rd6 4.Rd4! Rc6 (4...Re6 5.Rc5 , y las blancas coronan antes que las negras.)
5.Re5 Rb6 6.Rd6 Rb7 7.Rc5 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Rxb5 Rb7 10.Rc5 Rc7 11.Rd5 Rb6

12.Re5 Rb5 13.Rf5 Rxb4 14.Rg5+-(diagrama)] ←


4.Rf4
[Correr inmediatamente tras el peón b5 4.Rd5? sería un error, que conduce a las
tablas después de 4...Rf5] diagrama después
4...Rg6 de 14.Rg5
[4...Re6 5.Rg5+-]

30
5.Re5 Rf7 6.Rf5 Rg7 7.Rg5 Rf7 8.Rxh5 Rf6 9.Rg4 Rg6 10.Rf4+-

∞∞¢∞∞

Tenemos aquí una hermosa y práctica ilustración de casillas seguras y del poder de la oposición. Por
supuesto, si es el turno de las negras, ganan fácilmente con 1...Rd4. Pero, si es el turno de las blancas,
¿podrán salvarse? Recuerda, definitivamente no quieres que las negras ganen el peón blanco de modo que
su rey quede al frente de su peón, ya sea con la oposición o con el tiempo de reserva del peón.

Juegan las blancas

Con todo esto en mente...


1.e5! dxe5 2.Rc1!
[2.Rc2? Rc4!–+.]
2...Rd5
[Si 2...Rd4, entonces 3.Rd2; si 2...Rc4 sigue 3.Rc2.]
3.Rd1
Las blancas hacen tablas porque alcanzan las casillas seguras, d1 y e1.

A DIFERENCIA DE LA VIDA REAL, HACERSE A UN LADO


DIAGONALMENTE ES DAR UN PASO TAN "CORTO"
COMO AVANZAR DIRECTO POR UNA FILA O COLUMNA.

∞∞¢∞∞

Neishtadt

Juegan las blancas

Las blancas consiguen las tablas en esta posición aparentemente desesperada usando la oposición
distante.
31
1.Rh1!!
[1.Rf1 es malo por 1...Rd2 2.Rf2 g4! (la jugada de espera 2...Rd3 también gana) 3.fxg4 e4 4.g5 e3+;
también pierde 1.Rg3 Re1 2.Rg2 Re2 3.Rg3 Rf1! 4.Rg4 Rf2–+]
1...Re2
[Si 1...g4 entonces 2.Rg2!=]
2.Rg2 Re3 3.Rg3 Rd4 4.Rg4 Re3 5.Rg3 Re2 6.Rg2 Rd2 7.Rh2!

Manteniendo el equilibrio, gracias a la oposición distante.


7...Rd3 8.Rh3!=

LA TRIANGULACIÓN CLÁSICA.
Volvamos atrás al tema de pasar la jugada más de cerca. Querrás memorizar este ejemplo.

Juegan las blancas

1.Rd5 Rc8!
Ahora la directa 2.Rd6 no sirve porque 2...Rd8 3.c7, conduce sólo al ahogado. Pero si en la posición
después de 1...Rc8 jugaran las negras, perderían. ¡Es momento para que las blancas pasen! Mueven su rey
hacia atrás a las casillas c4 y d4 a fin de perder un tiempo. El rey negro, situado en una banda, no disfruta
de tal opción.
2.Rc4 Rd8
[2...Rb8 conduce al mismo final.]
3.Rd4 Rc8
[3...Rc7 4.Rc5.]
4.Rd5
Retornamos a la posición después de 1...Rc8, sólo que ahora es el turno de las negras. Ahora pierden
luego de 4...Rc7 5.Rc5 Rc8 6.Rb6, o 4...Rd8 5.Rd6 Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7.

32
PARTE II: PEONES PASADOS
Enfoquémonos ahora en esas posiciones con varios peones en el tablero, en la que los peones pasados son
un factor decisivo. Un peón pasado es aquel que no está bloqueado por otro peón y no tiene peones
enemigos en columnas adyacentes. En otras palabras, no hay peones que puedan detenerlo en su marcha
hacia la promoción. En finales de rey y peón, un peón pasado sólo puede ser detenido por el rey oponente.
Ya que el rey oponente debe estar siempre en condiciones de prevenir que un peón pasado corone, es
importante saber qué tan cerca del peón debe estar.
LA VENTAJA DEL PEÓN PASADO ALEJADO
Chekhover

Juegan las blancas

El rey negro debe atrapar al peón pasado de a4. Por su parte, las blancas planean capturar los peones
oponentes del flanco rey y luego ganar la partida promocionando su peón "g". Los intentos de las negras
por crear contra-juego fracasan.
1.a5 Rc5
Si las negras intentan 1...Rd5, el juego continúa 2.Rb2 f5 3.gxf5 g4 4.a6 Rc6 5.f6

g3 6.a7 Rb7 7.f7 g2 (diagrama) ←


8.a8D+! Importante técnica que gana tiempo. 8...Rxa8 9.f8D+, ganando.
Regresemos a la variante principal.

diagrama después
de 7…g2
2.Rb2 f5
El único intento de contra-juego. En caso de 2... Rb5 3. Rc3 Rxa5 4. Rd4 Rb6 5. Re4 (5.Rd5? f5 6. gxf5
g4 7. Re4 Rc6=) 5... Rc7 6. Rf5 Rd7 7. Rxf6 Re8 8. Rxg5 Rf7 9. Rh6+-.
3. gxf5 g4 4. f6 Rd6 5. a6 g3 6. f7 Re7 7. a7 g2 8. f8=D+ +-
Es importante notar el rol de distracción jugado por los peones "a" y "f".

33
Tenemos aquí una posición con mucho más que reyes y peones, por lo que parece un poco fuera de lugar
en este capítulo. Pero nuevamente ilustra cómo una posición tan compleja puede reducirse al ajedrez
"atómico" con el que iniciamos discutiendo este capítulo. Y muestra el poder de distracción que tiene un
peón pasado alejado.
Lombardy-Fischer
New York, 1960

Juegan las negras

Las negras sacrifican la calidad para entrar en un final de peones favorable, en el que contarán con un
peón pasado alejado.
1...Txc3+ 2.bxc3 Txe5+ 3.Rd2 Txe1 4.Rxe1 Rd5 5.Rd2 Rc4 6.h5 b6!
Las negras preparan ...a7-a5.

7.Rc2 g5 8.h6 f4!


Un momento importante. Las negras avanzan sus peones del flanco rey tanto como pueden. Después de
los cambios que sucederán en el flanco dama, quieren a su peón "f" tan cerca de la promoción como sea
posible.
9.g4 a5 10.bxa5 bxa5 11.Rb2 a4 12.Ra3 Rxc3 13.Rxa4 Rd4 14.Rb4 Re3 0–1

¡LOS PEONES PASADOS ESTÁN PENSADOS


PARA DISTRAER! Y CUANTO MÁS LEJOS
ESTÉ EL REY OPONENTE DEL PEÓN PASADO,
MÁS FUERTE SU PODER DE DISTRACCIÓN.

34
Aunque importante, un peón pasado alejado no siempre garantiza una ventaja. Mucho depende del resto
de la estructura de peones y de la posición de los reyes.
Euwe-Spielman
Amsterdam, 1930

Juegan las blancas

Los peones negros del flanco rey no están bien ubicados. Aquí el peón pasado alejado "h" de las negras
no es rival para los poderosos y muy avanzados peones centrales blancos.
1.Rg3 Rf7 2.Rh4 Re7
[2...g6 3.fxg6+ Rxg6 4.d5 Rg7 5.Rh5+-.]
3.Rh5 Rf7 4.e5 fxe5 5.dxe5 a6 6.a3 a5 7.a4 Rf8 8.Rg6 h5
[Si las negras intentan 8...Rg8, entonces sigue 9.e6 Rf8 10.e7+ +-.]
9.Rxh5 Rf7 10.Rg5 1–0

ACUERDO DE MUTUA DEFENSA.


PEONES SEPARADOS POR UNA COLUMNA
Dos peones pasados separados por una columna, cada uno de los cuales sería vulnerable a captura por
parte del rey enemigo, en efecto se defienden uno al otro. Capturar uno pondría al rey fuera del alcance
del otro, que corre hacia la casilla de promoción.

Juegan las blancas

Tenemos dos peones blancos separados por una columna. Se protegen mutuamente, porque si el rey negro
trata de capturar uno, su compañero escapa hacia la coronación.
1.d4! Rd5 2.b5 Rd6
¡Los finales, al igual que las aperturas, tienen peones "envenenados"!
3.Rg2 Rc7
Amenaza 4...Rb6.
4.d5! Rb6 5.d6 Rb7 6.Rg3 Rb6 7.Rxg4+-

35
La idea de peones sosteniéndose uno al otro queda bien expresada en la siguiente posición:
Prokec

Juegan las blancas

1.f4 exf4
[Si las negras intentan 1...Rc5, las blancas ganan jugando 2.f5+-.]
2.d4
Ingenioso y perfectamente lógico, basado en lo que hemos visto recientemente. Las negras no pueden
capturar el peón d4 porque se saldrían del cuadrado de Berger del peón "b" y quedarían impedidas de
evitar su coronación. Y el peón d4 impide a las negras utilizar la casilla c5. Deben intentar un largo
camino a través de una puerta lateral, dando al rey blanco el tiempo necesario para ganar los peones
negros.
2...Re6 3.Rg2 Rd7 4.Rf3 Rc7 5.Rxf4 Rb6 6.Re4 Rxb5 7.Rd5+-

∞∞¢∞∞

Los peones pasados unidos pueden protegerse uno al otro casi del mismo modo.

Juegan las blancas

Los peones blancos son intocables, mientras que los peones negros, separados y débiles, son presa fácil.
Las blancas ganan fácilmente capturando los peones "a", y luego regresando por el peón e5.

∞∞¢∞∞

36
Prokec

Juegan las blancas

Veamos cómo las blancas utilizan varias técnicas permitiendo que los peones se protejan unos a otros.
1.d4 d6 2.b6
[Si 2.exd6? Rxd6 3.Rc2 e5 4.dxe5+ Rxe5 5.Rb3 Rd6=.]
2...Rc6
Ahora una inesperada ruptura demuestra ser decisiva.

3.d5+! Rxb6
[Si 3...exd5, las blancas ganan con 4.e6.]
4.dxe6 Rc7 5.e7 Rd7 6.exd6+-

37
CREANDO PEONES PASADOS. RUPTURAS RADICALES
La técnica más radical en finales de peones es la ruptura. Las rupturas crean peones pasados casi de la
nada. Pero uno de los bandos debe tener los peones lo suficientemente avanzados para poder lanzárselos a
los bloqueadores oponentes en estilo kamikaze, a fin de forzar un peón pasado cerca de una casilla de
promoción. En todos los casos, la ruptura requiere el sacrificio de uno o aun de una pareja de peones, así
como de la ausencia del rey enemigo del cuadrado de Berger resultante. El siguiente ejemplo es clásico.

Juegan las blancas

1. b6!
Aquí la ruptura funciona porque los peones blancos están mucho más avanzados que los negros. Las
blancas quitan a un peón negro, ya de la columna "a" o "c".
1...cxb6
Existe una línea simétrica después de 1... axb6 2. c6 bxc6 3. a6.
2. a6
Esta jugada desaloja al peón b7.
2...bxa6 3. c6
El peón "c" tiene via libre hacia la promoción porque el rey negro está muy lejos para frenarlo. Si jugaran
las negras, podrían evitar esta ruptura con 1...b6! (pero no 1...a6 2.c6!, o 1...c6 2.a6!; en caso de 1...Rg6,
el rey sigue muy lejos y 2.b6 gana). Si en la posición inicial el rey negro estuviera en g6, entonces las
negras podrían haber ganado con 1...Rf5.

∞∞¢∞∞

Weinstein-Rohde
Lone Pine, 1977

Juegan las negras

En esta posición, las negras jugaron 1...h4? y perdieron. Pero en cambio pueden crear un peón pasado en
el flanco rey y ganar con...
38
1...f4! 2.gxf4
[2.a5 bxa5 3.bxa5 h4, con la amenaza 4…f3, que deja via libre al paso del peón "h".]
2...gxf4 3.Rd4 e3 4.fxe3
[Si 4.Rd3, las negras se destapan con 4...f3! La partida puede seguir 5.gxf3 h4 6.Re2 h3 7.Rf1 e2+.]
4...f3!!

5.gxf3 h4–+

∞∞¢∞∞

Juegan las blancas

Aquí la posición dominante del rey blanco fuerza a las negras a empujar su peón "h", de otro modo
pierden los dos peones!
1.Rf7 h5 2.h4
[Si 2.Rf6 hxg4 3.hxg4 Rh6 4.Rf5 Rh7 5.Rxg5 Rg7=.]
2...Rh6
[2...gxh4 3.g5]
3.Rf6 gxh4 4.g5+ Rh7 5.Rf7 h3 6.g6+ Rh6 7.g7 h2 8.g8D h1D 9.Dg6#

∞∞¢∞∞

39
Lasker, Ed-Moll
Chicago, 1912

Juegan las blancas

A primera vista, las negras parecen tener un triunfo en mano. El peón "c" distraerá al rey blanco, mientras
todos los peones blancos del otro flanco serán capturados. Pero hay una oportunidad sorpresiva para una
ruptura ganadora de las blancas.
1.f6!
[1.f4 pierde por 1...f6!, que cierra la puerta en el flanco rey. Si ahora 2.g5, las negras no capturan para que
las blancas no puedan crear un peón pasado.]
1...gxf6 2.f4 Rd4
Las negras se apresuran para atrapar al potencial peón pasado blanco.
3.g5 fxg5 4.fxg5 Re5 5.gxh6 Rf6 6.Rc2

6…c3 7.Rxc3‡
Vemos cómo los peones doblados torre de las blancas han creado una situación de zugzwang, pues las
negras están bloqueadas por su propio peón f7. Sin éste, el rey negro podría retroceder hasta h8 e igualar.

∞∞¢∞∞

Sumario: Debes estar en alerta constante a las transiciones repentinas de los finales, y qué pueden
significar para tus propósitos. La posición del rey y la presencia de peones pasados son las dos
características más importantes en finales de peones. Como defensor, trata de colocar a tu rey frente al
peón pasado (bloqueo). Si eres quien posee el peón pasado, avanza tu rey delante de tu peón. La Regla
del Cuadrado te ayudará a saber rápidamente si un peón desprotegido puede coronar. Memorizar unas
pocas posiciones clave te permitirá tomar atajos en la evaluación de posiciones. Las posibilidades de
ganar disminuyen cuando el peón extra es un peón torre.
Los conceptos de casillas seguras, triangulación, jugadas de reserva de peón, pantalla móvil, y oposición
son importantes para jugar bien los finales.
El peón pasado alejado frecuentemente gana porque puede ser usado para distraer la defensa. Los
peones pasados y los peones conectados pueden protegerse unos a otros. Los peones pasados pueden
crearse por medio de la técnica de ruptura.
40
Finales de Peones:
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan blancas Ejercicio 2: Juegan blancas

Ejercicio 3: Juegan blancas Ejercicio 4: Juegan blancas

Ejercicio 5: Juegan blancas Ejercicio 6: Juegan negras

Ejercicio 7: Juegan blancas Ejercicio 8: Juegan blancas


41
Soluciones:
Ejercicio 1
1.g5 Rf7 2.Rd7 Rf8 3.Re6 Rg7 4.Re7 Rg8 5.Rf6 Rh7 6.Rf7 Rh8 7.Rxg6 Rg8 8.Rh6 Rh8
9.g6 Rg8 10.g7 Rf7 11.Rh7 +-

Ejercicio 2
1.b4 Ra8 2.b5 Rb8 3.a3! Ra8 4.a4 Rb8 5.a5 Ra8 6.b6 axb6 7.axb6 Rb8 8.b7 +- (Si en la
posición inicial juegan las negras, las blancas ganan haciendo a2-a4 en una jugada!)

Ejercicio 3
1.Rd5! [1.Rb6 Re5 2.b4 Rd5 3.b5 Rc4=; 1.b4 Re6 2.Rb6 Rd5=] 1...Rf6 2.Rd6 Rf5 3.b4 Re4 4.b5
Rd4 5.b6 Rc4 6.Rc7 Rb5 7.Rxb7+-

Ejercicio 4
1.Rf3! [1.Rf4? g6 2.hxg6+ Rxg6 3.g3 h5 4.e6 Rf6 5.e7 Rxe7 6.Rxf5 h4=] 1...g6 2.hxg6+ Rxg6
3.Rf4 h5 4.g3‡ +-

Ejercicio 5
1.Rh2 f4 [1...g3+ 2.Rh3 f4 3.Rg2+-] 2.Rg1! h3 [2...g3 3.Rg2+-] 3.Rh2 f3 4.Rg3 h2 5.Rxh2 f2
6.Rg2 g3 7.Rf1‡ +-

Ejercicio 6
1...Ra5 2.Rxc5 ahogado.

Ejercicio 7
1.b5 Rg4 2.c5 Rf5 [2...dxc5 3.b6 cxb6 4.d6+-; 2...axb5 3.c6 bxc6 4.a6+-] 3.b6 cxb6 4.c6 bxc6
5.axb6 +-

Ejercicio 8
1.c6! bxc6 2.b4 axb4 3.Rd4 +-

42
Capítulo 3: Peones contra piezas
Algunas ideas importantes para ver

Cuando un caballo en el borde no es débil.


Mueva quien mueva, el caballo solitario
previene la promoción del peón.

Limitando dos peones en una diagonal.


Las negras juegan 1…Ad6.

Jugar a cortar.
Las blancas juegan 1.Tg5, ganando fácilmente.

Refugio en la esquina.
Las negras juegan 4…Ra1.

43
Capítulo 3
Peones contra piezas
Soportando el acoso

PEÓN CONTRA CABALLO

Zepler - Juegan las blancas,


Es obvio que las blancas deben preservar su peón si quieren ganar.
Inversamente, si las negras tienen la oportunidad de capturar el ambicioso
peón, lo hacen inmediatamente, sin importar la suerte del caballo, ya que
la partida es tablas instantáneamente.
EL PLAN
Las blancas avanzarán su rey a c6. El caballo deberá retirarse a la esquina.
Entonces el rey blanco captura al caballo dirigiéndose a b7. Si las negras
no llegan con su rey a c7 a tiempo para ahogar al rey blanco, las negras
pierden.

EL JUEGO
La primera pregunta para el rey blanco es cómo llegar a c6. El caballo negro crea controles de dos
maneras. Por supuesto, las casillas que cubre están fuera del alcance del rey blanco. Pero además, el rey
debe ser cuidadoso en no "pisar" esas casillas especiales, minas terrestres que provocan un jaque de
caballo que ensarta a rey y peón. Estas casillas minadas son d4 y d6, por el jaque de caballo en b5. El rey
invasor puede elegir entre dos circuitos: uno es d3-c4-c5; el otro es e5-f6-e7-d7.
1.Re5
[Es el "camino por debajo", en este caso, el que da el triunfo a las blancas: 1.Rd3! Rg2 2.Rc4 Rf3 3.Rc5
Re4 4.Rc6 Ca8 5.Rb7 Rd5 6.Rxa8 Rc6 7.Rb8, y el peón blanco corona.]
1...Rg2 2.Rf6 Rf3 3.Re7 Re4 4.Rd7 Ca8 5.Rc6 Re5 6.Rb7 Rd6 7.Rxa8 Rc7
El rey llega a tiempo a la casilla clave, ahogando.

¡La jugada está allí,


pero tú debes verla!
- Tartakower

44
CUANDO EL CABALLO SOLO SOSTIENE AL REY Y AL PEÓN
Veamos ahora un ejemplo que muestra una regla muy interesante y útil.

Juegan las blancas

No hay forma de que las blancas echen al caballo. No importa de quién sea el turno de jugar. Si mueven
las negras pueden acercar su rey o sólo manejarse con su caballo, pues éste puede arreglárselas solo. Pero
hay que conocer la técnica. Jugando las blancas...
1.Rb6 Cc8+ 2.Rb7 Cd6+ 3.Rc7 Cb5+ 4.Rb6 Cd6!
y las negras sostienen la posición. Si 5.a7 Cc8+, con un "tenedor" contra rey y peón.

Sozin

Juegan las blancas

EL PLAN
Sabiendo de las habilidades del caballo para ser el único salvador si es capaz de ocupar la casilla clave a7,
las blancas tratan de cortar la línea al caballo, permitiendo el avance del peón hacia la gloria.
EL JUEGO
1.Rc5!
[1.a6 Cd6+ 2.Rb6 Rf2, conduciría al empate.]
1...Ce5
[1...Cd8 2.a6 Ce6+ 3.Rb6+-.]
2.a6 Cd7+ 3.Rb5 Cf8 4.a7 Ce6 5.Rb6+-

45
NO SE PUEDE GANAR SIEMPRE
Aun con el mejor juego, no siempre es posible ejecutar el plan ganador, cual es rechazar al caballo e
impedir el acercamiento del rey enemigo.

Juegan blancas o negras

Decía el GM Siegbert Tarrasch que "un caballo en el borde del tablero es siempre una vergüenza". El
caballo no puede frenar a un peón torre en séptima, pero a menudo detiene otros peones.
EL JUEGO
1.Rf7
[1.Rh7 Ce7! (o aun 1...Cf6+ ) .]
1...Ch6+ 2.Rf6 Re3 3.Rg6 Cg8 4.Rh7 Ce7=

∞∞¢∞∞

Juegan las negras


Aun siendo el turno de las negras, las blancas ganan.
1...Ce7+
[O 1...Cf6+ 2.Rf7 Cg4 3.Rg6 Ce5+ 4.Rg5 Cf7+ 5.Rh5+-.]
2.Rf8! Cg6+ 3.Re8+- .

CUANDO EL CABALLO NO ESTÁ FRENTE AL PEÓN EN LA SÉPTIMA FILA,


LA DEFENSA ES MÁS DIFICIL. EN EL CASO DE UN PEÓN CABALLO
LA DEFENSA RESULTA PARTICULARMENTE COMPLICADA
POR CUANTO FUERZA AL CABALLO A SITUARSE
DESVENTAJOSAMENTE EN UN BORDE.
LOS PEONES ALFIL O CENTRALES
SON MÁS SENCILLOS DE DEFENDER
PORQUE EL CABALLO PUEDE JUGAR
DESDE AMBOS LADOS DEL TABLERO.
46
Juegan las negras

Las negras hacen tablas con...


1...Cd7+!
[Si 1...Ce6+? sigue 2.Re7 Cf4 3.Rf6 Cd5+ 4.Rf5 Ce7+ 5.Rg5+-.]
2.Re8
[2.Re7 Ce5 3.f8D Cg6+=.]
2...Cf6+ 3.Re7 Ch7=
En muchas posiciones, un caballo sobrevive la justa contra un peón pasado, gracias a los jaques que le
permiten alcanzar casillas más cercanas al soldado de a pie.

∞∞¢∞∞

Grigoriev

Juegan las blancas

EL PLAN
El rey blanco está muy lejos, por lo que sólo el caballo puede detener al peón. Tan pronto como el peón se
sitúe en b2, el caballo debe ser capaz de acceder a una de tres casillas: a3, c3 o d2, para luego, felizmente,
llegar a sitio seguro en b1. A primera vista la tarea parece imposible. ¡Pero las blancas retroceden para
avanzar!
EL JUEGO
1.Cc7+ Rc4
[1...Rd4 2.Rg2 b3 3.Cb5+, seguido de 4.Ca3; 1...Rc6 2.Ce6 Rb5 3.Cd4+ Rc4 4.Cc6 b3 5.Ca5+=.]
2.Cc7-e8!
Algo paradójico, pero lo mejor. El caballo se aleja a fin de iniciar una persecución del peón desde d6 o f6
(dependiendo de la posición del rey blanco).

47
2...Rc5
[El rey blanco debe tomar control de la casilla d6, pues si ahora 2...b3, seguiría 3.Cd6+ Rb4 4.Ce4 b2
5.Cd2.]
3.Cf6! Rd4 4.Ce8 Re5
[Si 4...b3, entonces 5.Cd6 Rc3 6.Ce4+ Rc2 7.Cd6 b2 8.Cc4 y 9.Ca3+=.]
5.Cc7 Rd6 6.Ce8+

[Esta es la única jugada. Si 6.Cb5+ Rc5 7.Cc7 b3 8.Ce6+ Rc4, las blancas pierden.]
6...Rc5 7.Cf6 Rd4 8.Ce8 b3 9.Cd6 Rc3 10.Ce4+ Rc2 11.Cd6 b2 12.Cc4 b1D 13.Ca3+= .
Una buena ilustración de las capacidades defensivas del caballo mediante jaques y amenazas de tenedor.

∞∞¢∞∞

¡Sin embargo, esos jaques no siempre son útiles o posibles! Veamos el siguiente diagrama.
Estudio de Marwitz

Juegan las blancas

1.e6 Ce2+ 2.Rh2!


[Nótese que 2.Rg4, tomando la oposición directa, no gana por 2...Cc3 3.e7 Cd5 4.e8D Cf6+.]

∞∞¢∞∞

48
No siempre es necesario defenderse con el caballo contra el peón. Veamos una posición que ha sido
conocida por casi nueve siglos.

Juegan las blancas


Hay que tener en mente que es posible dar mate a un rey con un caballo sólo si el rey está atrapado en
una esquina por su propio peón.
1.Cg3+ Rh2 2.Cf5 Rh1 3.Rf2 Rh2 4.Ce3 Rh1 5.Cf1 h2 6.Cg3#

∞∞¢∞∞

Korensky-Suetin;
Rusia 1973

Juegan las negras


PLAN
Si el bando defensor tiene un peón pasado alejado, los cambios del otro lado del tablero usualmente son
útiles para él porque pueden permitir a su rey penetrar. Aun más, estos cambios pueden dejar al bando
superior con material insuficiente para ganar.
EL JUEGO
1... h5! 2.h3
[2.Cb4 hxg4 3.Rxg4 Rg6 con tablas, porque el caballo debe custodiar al peón "c", y las blancas no pueden
dejar el flanco rey.]
2...hxg4 3.hxg4 c3 4.Cb4 Rg5 5.Cc2 Rf6 6.Ce3 Rg6 7.Rf4 Rh6 8.Rf5 Rh7 9.Rg5 Rg8 10.Rg6 Rh8

49
11.Rg5
[El abordaje elegido por las blancas no promete mucho. Pero a 11.g5, sigue 11...Rg8 12.Cc2 Rh8
13.Rf7 Rh7 14.g6+ Rh8=.]
11...Rg8 12.Rf4 Rh7 13.Rf5 Rh6 14.Cc2 Rh7 15.Rg5 Rh8 16.Rg6 Rg8 17.Ce3 Rh8 18.Rf5 Rh7
19.Re4 Rg6 20.Rd3 Rg5 21.Rxc3 Rf4= .

Una posición importante. Las blancas no pueden liberar su caballo y defender al peón al mismo tiempo.

∞∞¢∞∞

Frolov-Petrosian,A.;
Balaton 1990

Juegan las blancas


El peón pasado en b6 es la esperanza de salvación.
1.f5 Re5 2.b6 Rxf5 3.b7 Cd7 4.Rg3 Cb8 5.Rf3 Cc6 6.Rg3 Cb8
[6...Re5 7.Rf3 Rd6 8.Re4 Rc7 9.Rd5 Rxb7 10.Rc5 conduce a tablas, como en la partida anterior.]
7.Rf3 Cd7 8.Rg3 Re5 9.Rf3 Rd6 10.Re4 Rc5 11.Rf5 Rd6 12.Re4 Rc5 13.Rf5=
Y si 13...Rb4, sigue 14.Re6, alternando ataques al peón y al caballo.

50
Mnatsakanian-Moiseev;
Moscú 1967

Juegan las blancas

El rey negro está atado a la defensa del peón d6, y su peón pasado en el flanco rey se transforma en
objetivo para las piezas blancas.
1.Re3 g5
Es importante no dejar al rey blanco acceder a f4, y luego a g5.
2.Rf3 Rf6
[2...Rd7 3.Ce3 f4 4.Cc4, seguido por 5.Rg4, iniciando la recolección de peones.]
3.Cxd6 g4+
[3...Re5 4.Cf7+ Rf6 5.Ch6 Re5 6.d6 g4+ 7.Rf2 Re6 8.Cxf5+-.]
4.hxg4 fxg4+ 5.Rf4 g3 6.Ce4+ Re7 7.Cg5 Rd6 8.Re4+- .

Las negras quedan en zugzwang tan pronto como su rey quede sin movimientos: 8...g2 9.Ch3 Rd7 10.Re5
Re7 11.d6+ Rd7 12.Rd5 Rd8 13.Re6 Re8 14.d7+ Rd8 15.Cg1!!
En este ejemplo, el rey estaba atado a la defensa de su peón d6 y no pudo ayudar a sus peones pasados.

∞∞¢∞∞

51
El peón pasado a menudo es creado por medio de una ruptura.
Alburt-Lerner
Ucrania 1978

Juegan las blancas

Debido a la posición del rey y caballo negros, la ruptura funciona (de jugar las negras, ganarían
fácilmente con 1...Cd7).
1.b4! axb4
[1...cxb4 2.c5 b3+ 3.Rxb3 Ce4 4.Rc4;
1...e4 2.bxc5 Rf2 3.c6 e3 4.d7 e2 5.d8D e1D 6.Dxf6+ es decisiva;
1...Cd7 2.bxa5 Rf2 3.a6 e4 4.a7 e3 5.a8D e2 6.De4 e1D 7.Dxe1+ Rxe1
8.a5 Cb8 9.Rc3 con la mortal amenaza 10.a6. (pero no la apresurada

9.a6? Cxa6 10.d7 (diagrama) 10…Cb4+ 11.Rb3 Cc6).] ←

2.a5 e4 3.a6 Rf2 4.a7 e3 5.a8D e2

Después de complicaciones, la partida desemboca en un final de damas ganador para las blancas.
6.Df8 e1D 7.Dxf6+ Rg3 8.Dg5+ Rh3 9.Dd2! Da1 10.d7 Da4+ 11.Rb1 Db3+ 12.Rc1 Da3+
[12...Dxc4+ 13.Rb2.]
13.Rd1 Db3+ 14.Re2 Rg4
[14...Dxc4+ 15.Dd3+.]
15.Dd1!
[15.d8D conduce a tablas por jaque perpetuo después de 15...Df3+ 16.Re1 Dh1+ 17.Rf2 Dh2+ 18.Re3
De5+ 19.Rd3 Df5+.]
15...Dxc4+ 16.Re3+ +-

52
ALFIL CONTRA PEONES
El alfil es usualmente más exitoso contra un peón (o peones) que el caballo. Difícilmente sea posible
limitar la movilidad del alfil. El siguiente ejemplo es una rara excepción.
Otten

Juegan las blancas

Las blancas ganan gracias a la increíble mala ubicación del rey, que bloquea a su propio alfil.
1.a5 Af8 2.Rd5 Ah6 3.g5+! Axg5
[Si 3...Rxg5 4.a6; el peón es imparable.]
4.Re4

4…Ah4 5.Rf3
El alfil no puede ingresar a la diagonal g1–a7. Las negras están perdidas.

∞∞¢∞∞

53
Gavrikov-Chikovani-URSS 1979

Juegan las blancas

1.Ra5
[1.Rc5 Rf6 2.b4 (o 2.Rd6 Ad1 3.a5 Ae2= El alfil solo detiene a los dos peones.)

2...Re7 3.b5 Rd7 4.Rb6 Ad1! (diagrama) ←


De otro modo, 5.Ra7 gana.
5.a5 Ae2= (o 5...Aa4= ) y las negras se sostienen mediante el ataque a los
peones.]

1...Rf6 2.b4 Re5!


[2...Re7? 3.b5 Rd8 4.Ra6 Ad1 5.b6+-.]
3.b5 Rd4!

En este caso el ataque por la retaguardia asegura las tablas.


4.Rb6 Af3 5.a5 Rc4 6.a6 Rb4 7.a7 Aa8=

54
Puede ser dificil para un alfil solo detener dos peones pasados separados.
Salvioli

Juegan las blancas

Aquí el alfil debe trabajar en dos frentes, tratando de frenar a los dos peones negros, y en diferentes
diagonales.
1.Ac4
[1.Rg4 a3 2.Ac4 Rf2–+.]
1...a3 2.Rg4 Rf2!
[Pero no 2...d3?, por 3.Rf3=.]
3.Rf4 d3 4.Re4 d2 5.Ab3 a2 6.Axa2 d1D–+

∞∞¢∞∞

Juegan blancas o negras

Si juegan las blancas, las negras pierden:


1.c5 Ae5 2.c6 Rd2 3.f6 Ad6 4.c7+-
Pero si juegan las negras, logran las tablas fácilmente, pues el alfil llega a tiempo para crear una barrera
defensiva en la diagonal a3-f8:
1...Ad6! 2.Rb2 Rd2 3.Rb3 Rd3 4.f6 Ac5 5.f7 Af8=

∞∞¢∞∞

55
La lucha entre alfil contra tres peones a menudo termina en favor de los peones, aunque aun aquí hay
muchos ejemplos de defensa exitosa.

Horwitz

Juegan las negras

Otra útil técnica defensiva: el ataque de alfil por la retaguardia. Las blancas alcanzan una posición de
tablas contra cualquier intento de jaque de las negras. Jugadas de rey tampoco ganan.
1...f3+
[1...h3+ 2.Rh2 f3 3.Ac5 Rf4 (3...Rh4 4.Af2+ Rg4 5.Ag3=) 4.Rxh3 g4+ 5.Rh4 g3 6.Ad6+ Re3 7.Axg3.
Si 1...Rf5, las blancas realizan la jugada de espera 2.Ad8; y contra 1...Rh5, 2.Ad6 frena el avance de
peones.]
2.Rf2 Rf4 3.Axg5+
[También es posible 3.Ad8 h3 4.Ac7+ Re4 5.Ab8=.]
3...Rxg5 4.Rxf3=

∞∞¢∞∞

Veamos algunos finales de alfil contra peones en torneos, para ver cómo se aplican estos principios.

Maric-Silady - Novi Sad 1973

Juegan las blancas

Gracias a la activa posición de su rey, las blancas pueden neutralizar y capturar con éxito a la
aparentemente ominosa masa de peones negros del flanco dama.
1.Ac6 b3
[1...a3 2.Aa4 Rf6 3.Ac2 g5 4.fxg5+ Rxg5. Y las blancas tienen suficiente tiempo para capturar todos los
peones negros del flanco dama, a la vez que neutralizan al peón "f" con su alfil.]
2.a3 b2 3.Ae4 f5 4.Ac2 Rh6 5.Rd4

56
5…Rh5
[5...g5 6.fxg5+ Rxg5 7.Rxc3 f4 8.Rxb2 f3 9.Rc3 f2 10.Ad3+-.]
6.Rxc3 Rg4 7.Rxb2 Rxf4 8.Axa4 g5 9.Ac6 g4 10.a4 Re5

11.Rc3!
Es importante limitar las acciones del rey negro.
11...Rd6 12.Ab7 Rc7 13.Ag2+-

∞∞¢∞∞

57
Capablanca-Lasker
New York 1924

Juegan las blancas

Las blancas tienen una gran ventaja, gracias a los peones pasados apoyados por su rey.
1.Rg4!
[1.Re5? Rg6.]
1...Ac4 2.f5 Ab3 3.Rf4 Ac2 4.Re5 Rf7 5.a4!
Las blancas crean un tercer peón pasado.
5...Rg7 6.d5

6…Axa4
[6...cxd5 7.Rxd5 Axa4 8.Rxe4.]
7.d6 c5 8.bxc5 Ac6 9.Re6 a5 10.f6+ –+

58
TORRE CONTRA PEONES
En finales de torre contra peón, la distancia del peón con su casilla de promoción y la posición de ambos
reyes son factores clave.

Juegan las blancas

1.g7 Th6+ 2.Rf5


[2.Rf7 Th7=; 2.Rg5 Th1=.]
2...Th5+ 3.Rf4 Th4+ 4.Rf3 Th3+ 5.Rg2+-

CORTANDO AL REY EN SU TERCERA FILA

Juegan las blancas

1.Tg5
Así el rey queda cortado. El avance del peón no tiene sentido porque si llega a la sexta fila, sería atacado
por la torre desde g3, y el peón caería tras ...c2 y Tc3. Por esta razón el rey negro debería elegir el camino
largo, pero tampoco llegaría a tiempo.
1...c5 2.Rd8 Rc6 3.Re7 Rb5 4.Rd6+-

59
Mientras estemos en este tema, aquí hay otra posición muy importante.

La diferencia obvia con la posición anterior es que el peón de las negras ya ha avanzado a su quinta fila.
Si es su turno, las negras empatan jugando
1...Rd5, cruzando su vital cuarta fila. Si fuera el turno de las blancas, no hay necesidad de calcular 1.Tg5,
cortando el paso al rey y ganando.

∞∞¢∞∞

Si no es posible cortar al rey oponente en su cuarta fila, el resultado de la partida depende de la


efectividad de la cooperación entre las piezas de cada ejército. Aun hay reglas de oposición en estos
finales, de modo similar al de los finales de peones. Las técnicas de "pasar las jugadas" y "la pantalla
móvil", que vimos en los finales de peones, aquí también son importantes.

Juegan las blancas

Las blancas ganan si pueden llegar con su rey para atacar el peón, pero el rey oponente está en su camino,
usando la oposición vertical.
1.Td2!
Dificil de encontrar, esta jugada pierde un tiempo pero gana la partida, pues obliga a las negras a
abandonar la lucha por la oposición, permitiendo al rey blanco entrar en acción. La jugada natural 1.Td1
d4 2.Rd7 Rd5 no permite ganar a las blancas, por ejemplo: 3.Td2 Rc4 4.Re6 Rc3, ganando un tiempo.
5.Td1 d3 6.Re5 Rc2 7.Th1 d2=.
1...d4 2.Td1! Re4
[2...Rd5 3.Rd7!, para luego moverse al lado opuesto al que elija el rey negro, por ejemplo: 3...Re4 4.Rc6,
etc.]
3.Rd6 d3 4.Rc5 Re3 5.Rc4 d2 6.Rc3+-

60
Aquí otro ejemplo con la regla de la oposición.
Panchenko

Juegan blancas o negras

Jugando las blancas, la partida es tablas: 1.Rc7 Rc5=; o 1.Tb2 ¡demasiado cerca! 1...Rc4 2.Rb6 Rc3
3.Th2 b3 4.Rb5 b2=.
Pero si es el turno de las negras, deben ceder la oposición y permitir la entrada del rey blanco.
1...Rc4
(1...Ra4 2.Rb6+-)
2.Rb6 b3 3.Ra5 Rc3 4.Ra4 b2 5.Ra3+-

LA PANTALLA MÓVIL EN FINALES DE TORRE CONTRA PEÓN.


Panchenko

Juegan las negras

Aquí la pantalla móvil (cuando un rey "hombrea" a otro para quitarle acceso a casillas clave) utilizada en
el capítulo de finales de peones, previene al rey enemigo acercarse al peón. Esta técnica es doblemente
ventajosa porque es posible avanzar a casillas importantes a la vez que se bloquea al monarca oponente
para que no pueda hacer lo mismo.
1...Re4
[Única jugada que conduce a las tablas. 1...Rf4 pierde por 2.Rd4 Rf3 3.Rd3 g3 4.Tf7+ Rg2 5.Re2 Rh2
6.Tg7 g2 7.Rf2.]
2.Tg7 Rf3 3.Rd4 g3 4.Rd3 g2=

∞∞¢∞∞

61
Veamos una importante excepción a la regla del ejemplo anterior.

Juegan las blancas


1.Rb3 a1C+
La sub-promoción del peón en caballo es forzada por la amenaza de mate.
2.Rc3 ‡ +−
Pero movamos todas las piezas de este diagrama una casilla a la derecha, y la sub-promoción empata.

DOS PEONES PASADOS CONECTADOS CONTRA LA TORRE


Dos peones conectados y muy avanzados a menudo desafían exitosamente a una torre sola. Pero es de
notar que si el bando con la torre tiene a su rey frente a los peones, habitualmente gana.

Las negras ganan fácilmente, aun cuando los peones estén avanzados hasta la sexta fila.

∞∞¢∞∞

En este ejemplo, la posición del rey blanco hace todo diferente.


Tarrasch-Janowski - Ostende 1907

Juegan las blancas


1.Rd4 Rb3
[1...Tf5 2.Re4 Txg5 3.f7 Tg4+! 4.Re3+-.]
2.Re5 Rc4 3.g6
IMPORTANTE: La torre sola no puede detener dos peones pasados unidos si estos han alcanzado la 6ª fila.
3...Te1+ 4.Rd6 Td1+ 5.Re7 Te1+ 6.Rf7+-
62
El rey debe estar ubicado correctamente para luchar por el empate contra peones tan peligrosos.

Juegan las negras

Desde la posición inicial, es importante prevenir que el rey blanco llegue a g7, para que luego empuje al
peón "f" a f7, pues el peón más cercano y no el más alejado es el objetivo más sencillo para el rey negro.
1...Tf3!
[Aunque el rey negro esté en su camino hacia los peones, un acercamiento directo es erróneo, por
ejemplo: 1...Rd4 2.Rg7 Re5 3.f6 Re6 4.f7+-.]
2.Re5
[2.g7 Tg3 3.Rf7 Rd4 4.f6 Re5 5.Re7 Tg6=.]
2...Tg3! 3.f6

3…Tg5+ 4.Re6
[4.Re4 Txg6=.]
4...Txg6=

LA TORRE SOLA NO PUEDE DETENER


DOS PEONES PASADOS UNIDOS SI HAN
ALCANZADO LA SEXTA FILA

63
Arulaid-Gurgenidze
Ucrania 1956

Juegan las blancas

¡En lugar de amenazar peones, la única defensa de las blancas es el ataque!


1.Rd6 Rc8 2.Tc1+ Rb7 3.Tb1+ Ra6 4.Rc6 Ra5 5.Rc5 Ra4 6.Rc4 Ra3 7.Rc3 Ra2 8.Tf1
El rey blanco está "haciendo sombra" al rey negro.

8...h5
[8...g2? 9.Txf2++-.]
9.Rd3 h4 10.Re3 h3 11.Rf3 g2 12.Txf2+= .

EN POSICIONES CON TORRE CONTRA


PEONES UNIDOS, LA TÉCNICA DE
"HACER SOMBRA" AL REY OPONENTE
EN EL BORDE DEL TABLERO PUEDE SER
UN SALVAVIDAS, EL ÚLTIMO RECURSO.

64
En posiciones con torre contra tres peones, la torre usualmente gana si su rey está en el paso de los peones
y si estos peones no están muy avanzados. De otro modo, los peones pueden empatar, y aun ganar. La
siguiente posición, analizada muchos años atrás, es importante conocerla.
Laza

Juegan las blancas

1.Tf2 Rg6
Son las blancas las que disfrutan de posibilidades de triunfo. Las negras deben resistir.
2.Rf4 Rf6 3.Te2 Rf7 4.Te5
[4.Rxf5? g3!]
4...Rg6 5.Te6+
[5.Txf5 h2 6.Tg5+ Rh6–+.]

5...Rg7!
[Aquí 5...Rh5? pierde por 6.Td6‡ h2 7.Td8; y 5...Rh7? pierde por 6.Rg5 g3 7.Th6+.]
6.Td6 Rf7 7.Th6 Rg7 8.Th5
[Si 8.Rg5, entonces 8...f4!]
8...Rg6 9.Tg5+ Rh6 10.Tg8
El peón f5 es intocable por ...h2.
10...Rh7 11.Td8 Rg6 12.Td6+ Rf7
Tablas por repetición. Pero nótese que si movemos todas las piezas una fila hacia "arriba", las blancas
ganan fácilmente. Si lo hacemos una fila hacia "abajo", las blancas pierden.

65
DAMA CONTRA PEÓN
La dama es tan poderosa que normalmente se las arregla para ganar aun contra muchos peones con
facilidad. Sin embargo, hay ocasiones en las que un solo peón puede empatarle.

Juegan las blancas

Las blancas fuerzan al rey oponente a ocupar la casilla de coronación del peón. Esta técnica gana tiempo
para que las blancas puedan aproximar su rey.
1.Df4+ Rg2 2.De3 Rf1 3.Df3+ Re1 4.Rc5 Rd2 5.Df2 Rd1 6.Dd4+ Rc2 7.De3

7…Rd1 8.Dd3+ Re1 9.Rd4 Rf2 10.De3+ Rf1 11.Df3+ Re1 12.Rd3+-
Esta es una técnica ganadora que funciona siempre con peones en columnas "b", "d", "e" y "g".

∞∞¢∞∞

ESTE MÉTODO DE GANAR


LLEVANDO AL REY DEL BANDO DÉBIL
FRENTE A SU PEÓN NO FUNCIONA
CON LOS PEONES TORRE Y ALFIL
("a", "c", "f" y "h") DEBIDO A
LAS OPORTUNIDADES DE AHOGADO.

66
Juegan las blancas

1.Db4+ Rc2 2.Da3 Rb1 3.Db3+ Ra1= .


Si el rey blanco quiere aprovechar la oportunidad de acercarse, es ahogado. Las blancas no pueden
mejorar su posición.

∞∞¢∞∞

Pero un peón extra puede hacer fracasar la defensa.

Juegan las blancas

1.Db4+ Rc2 2.Da3 Rb1 3.Db3+ Ra1

4.Dc2! h4 5.Dc1#

67
Esta es una posición en la que la defensa, mediante el recurso de ahogado, hace imposible a las blancas
ganar tiempo para acercar a su rey.

Juegan las blancas

1.Dd2 Rb1 2.Db4+ Ra2 3.Dc3 Rb1 4.Db3+ Ra1 5.Dxc2 ahogado.

∞∞¢∞∞

Cuando el rey está lo suficientemente cerca para atacar con amenazas de mate, el bando superior puede
ganar.

Juegan las blancas

1.Dd4+ Rc1 2.Db4!


Las blancas impiden que el rey negro se acerque a la casilla a1, el refugio de ahogado.
2...Rd1 3.Db3 Rd2 4.Db2 Rd1 5.Rf3! Rd2
[5...c1D 6.De2#.]
6.Re4 Rd1 7.Rd3 c1D 8.De2#

68
Sumario: Los finales son más a menudo decididos por la llegada de un peón a la casilla de promoción.
El Caballo, pieza de tiro corto, pasa más duros momentos contra un peón que lo que le sucede a otras
piezas. Los peones torre son particularmente difíciles para él. Sin embargo, un caballo solo en séptima
fila en frente del peón torre enemigo en sexta puede resistir contra los embates del peón y el rey
enemigos. Los peones alfil y los del centro facilitan algo la tarea del caballo porque no lo limitan los
bordes del tablero. Cuando ambos bandos tienen peones, los peones pasados tienen tres factores que
determinan su potencial: lo avanzado que estén, su movilidad, y la posición de las piezas, especialmente
los reyes.
El Alfil usualmente es más exitoso contra el peón o los peones que el caballo. Cuando sea posible, los
peones deberían ser frenados en una sola diagonal. Con alguna ayuda de su rey, puede generalmente
alcanzar las tablas contra dos peones pasados unidos. Pero es más difícil para el alfil solo luchar contra
dos peones aislados, teniendo que trabajar en dos frentes en diagonales diferentes. Tres peones a
menudo vencen al alfil, pero aun en este caso existen técnicas defensivas exitosas.
En el caso de la Torre contra peón, la distancia del peón de la casilla de promoción y la posición de los
reyes son factores cruciales. La técnica de cortar el paso al rey colocando la torre en su quinta fila es
una segura técnica ganadora. Si el peón está en séptima y no puede ser bloqueado por el rey enemigo, o
frenado por la acción conjunta de torre y rey, la partida usualmente es tablas. Dos peones unidos y
avanzados son un desafío para la torre. Si el bando que posee la torre puede situar su rey frente a los
peones, generalmente gana. De la misma forma, contra tres peones conectados, la torre muy
frecuentemente gana si tiene la ayuda de su rey frente a los peones, siempre y cuando los peones no estén
muy avanzados.
La Dama generalmente maneja a los peones con suficiencia. Pero aun un solo peón de columna torre o
alfil ubicado en séptima fila puede en ocasiones resistir merced a las posibilidades de ahogado.

69
Peones contra piezas
Ejercicios de aprendizaje

1- Juegan las negras 2- Juegan las blancas

3- Juegan las blancas 4- Juegan las blancas

5- Juegan las negras 6- Juegan las negras

7- Juegan las blancas 8- Juegan las negras

70
Peones contra piezas
Soluciones
Ejercicio 1
1...Rb5! [1...Ac5 2.Cb8 a5 3.Cc6 -- 4.Cxa5=] 2.Cxa7+ Rc5 3.Cc8 a5 4.Ce7 a4 5.Cf5 a3 6.Ce3
a2 7.Cc2 Rc4 –+
Ejercicio 2
1.c4 Cxc4+ 2.Rc3 Cd6 [2...Cb6 3.Rd4] 3.b6 f6 4.b7 +-
Ejercicio 3
1.e4 Axe4 2.Rf7 Re2 3.Re6 Re3 4.Re5 Rd3 [4...Rf3 5.f5+-] 5.d5 +-
Ejercicio 4
1.Af5 Rg7 2.Ae6 Rxg6 3.Ab3! axb3+ [3...a3 4.Ac4 Rf5 5.Rb3 Re5 6.Rxb4+-] 4.Rxb3 Rf6
5.Rxb4 Re6 6.Rxc3 Rd5 7.Rb4 +-
Ejercicio 5
1...Rd5! 2.Rc7 Rc5 3.Rb7 Rb5 4.Tb1+ Rc5 5.Ra6 c3 =
Ejercicio 6
1...f3+ 2.Txf3 [2.Rh1 g2+ 3.Rxh2 gxf1C+–+ (3...gxf1A–+) ] 2...h1D+ 3.Rxh1 Rxf3 4.Rg1 g2 –+
Ejercicio 7
1.Rb6 Rb2 2.Rc5+ Rc2 3.Dg2+ Rb1 4.Rb4 a1D 5.Rb3 +-
Ejercicio 8
1...Ra1 [1...Rb1? 2.Rb4 c1D 3.Rb3+-] 2.De3 Rb1 3.Dd3 [3.Rb4 c1D=] 3...Rb2 4.Dd2 Ra1! =

71
Capítulo 4: Finales de torre
Algunas ideas importantes para ver

Posición Philidor.
Las negras juegan 1...Tb6 para empatar fácilmente.

Construyendo el puente Lucena para ganar.


Las blancas acaban de jugar 5.Te4!

Defensa desde el lado largo.


Las negras juegan 3...Ta1!

Gran actividad de piezas puede vencer


a la ventaja material.
Las negras juegan 1...Td2!

72
Capítulo 4:
Finales de Torre
Artillería de largo alcance

Este capítulo trata de los finales más frecuentes que acontecen en una partida de
ajedrez, constituyendo aproximadamente el 50% de los finales que puedas afrontar en
torneos.
El estudio sostenido de este capítulo junto con los anteriores es una de las mejores
inversiones a futuro que puedes hacer para mejorar tus resultados. Por lo tanto, cuando
termines los primeros cuatro capítulos de este libro, habrás logrado una significativa
mejora en la comprensión de los finales, ¡y tu mejor entendimiento se traducirá en más
victorias!

TORRE Y PEÓN CONTRA TORRE, CON EL REY DEFENSOR BLOQUEANDO AL PEÓN


Veamos primero el final de torre y peón contra una torre sola.
Como en el final de peones, la primera opción del rey defensor debería ser colocarse en frente del peón
enemigo para bloquear su paso.
EL PEÓN ESTÁ EN SEXTA FILA
En posiciones en las que el peón del bando fuerte ha alcanzado la sexta fila, y el rey oponente está
bloqueando su paso, las siguientes ideas y técnicas son importantes.

Zepler

Juegan las blancas

Aun aquí, donde las blancas tienen varias ventajas, que incluyen una torre negra pasiva, y una tremenda
ventaja de espacio, la partida es tablas porque las blancas no pueden mejorar su posición.
1.Th7+ Rg8 2.Tg7+ Rh8!
Ahora pierde 2...Rf8 por 3.Rh7 y 4 Tf7+.

∞∞¢∞∞

73
Juegan las blancas

Las cosas son diferentes si se mueve la posición entera una columna a la izquierda.
1. Tc7 Tb8 2. Tg7+ Rh8
(2... Rf8 3. Th7 Rg8 4. f7+ Rf8 5. Th8+.)
3.Th7+ Rg8 4. f7+ +-
Las blancas pudieron llevar a cabo la maniobra ganadora porque la torre negra debió permanecer pasiva
en la última fila para proteger a su rey del mate. La defensa pasiva (donde el lado defensivo queda sin
vida en la última fila) aquí no funciona.
Si cambiamos ligeramente la posición, poniendo al rey blanco del otro lado del peón, la partida es tablas
porque las negras pueden activar su torre.

∞∞¢∞∞

EL PEÓN AUN NO HA LLEGADO A SEXTA.


POSICIÓN PHILIDOR
Si el peón aún no ha alcanzado la sexta fila, el bando débil debería tratar de alcanzar lo que los maestros
de ajedrez llaman "Posición Philidor", garantizándose unas tablas sencillas. Hace más de 200 años,
Francois Andre Danican (Philidor) descubrió la importancia de la siguiente posición.

74
Juegan las negras

Este diagrama representa uno de los “genéricos” o posiciones matrices. No importa que la posición se
mueva a derecha o izquierda, hacia arriba o abajo, el método funciona igual, aun si se tratase de un peón
torre, aunque en ese caso el problema es más sencillo, pues puede recurrirse a la defensa pasiva.
Las blancas han logrado bastante. Su rey y peón han avanzado hasta la quinta fila y su torre limita los
movimientos del rey negro a la octava fila. Ahora planean llevar su rey (recordar, generalmente el rey
debe ubicarse delante del peón) a la sexta fila, donde crearán amenazas de mate, y, eventualmente,
obligarán al rey negro a abandonar su puesto defensivo en la casilla de coronación.
Sin embargo, más allá de todas estas ventajas, la posición es de tablas teóricas (¡los finales de torre son
tablíferos!). ¡Recuerda esta posición y practícala!
1...Tb6
Manteniendo al rey blanco fuera de la sexta fila.
2.e6
[2.Tg7 Ta6 3.Tg6 Txg6 4.Rxg6 Re7=.]
2...Tb1!
Una vez que las blancas avanzan su peón a la sexta fila, las negras inmediatamente rezagan
completamente su torre para hostigar al rey blanco por detrás.
3.Rf6 Tf1+ 4.Re5 Te1+ 5.Rd6 Td1+=

EL MÉTODO PHILIDOR
EL DEFENSOR IMPIDE AL REY OPONENTE
AVANZAR A LA SEXTA FILA.
DE ESTE MODO EL BANDO SUPERIOR
ES FORZADO A EMPUJAR SU PEÓN PARA
USARLO COMO ESCUDO PARA ATRAVESAR
LA SEXTA.
EN ESE MOMENTO LA DEFENSA LLEVA
SU TORRE A LA RETAGUARDIA
(USUALMENTE HASTA LA PRIMERA FILA)
A FIN DE DAR JAQUES. CON EL PEÓN EN SEXTA,
EL REY DEL BANDO FUERTE NO PUEDE ESCAPAR
DE LOS JAQUES DESDE ATRÁS, POR LO QUE
NO LOGRA CREAR LAS AMENAZAS DE MATE
NECESARIAS PARA RECHAZAR AL REY DEFENSOR
DE LA CASILLA DE CORONACIÓN.

75
POSICIÓN LUCENA
Veamos ahora posiciones de torre contra torre y peón en las que el rey defensor ha sido expulsado del
paso del peón. Aquí el rey del bando fuerte ya ha conseguido alcanzar la séptima fila.

Juegan las blancas

Nada puede impedir el triunfo de las blancas. Pero deben conocer la técnica adecuada. Esta es otra
posición que deberías aprender muy bien, una posición que puede conducir por la fuerza a la "posición
Lucena", también de cientos de años de edad y nombrada con posterioridad al autor del libro más viejo
que existe, publicado en 1497. ¡Es interesante que el manuscrito no incluya esta posición! Las blancas
pueden ganar mediante una técnica que Aaron Nimzowitsch denominó posteriormente "construcción del
puente". Las blancas configuran una línea directa de torre, rey y peón en la columna, escapando de los
jaques y asegurándose que el peón pueda cruzar hacia la casilla de coronación.
Primero, las blancas avanzan su peón todo lo posible.
1.Rh7 Th2+ 2.Rg8 Tg2 3.g7

POSICIÓN LUCENA

3…Th2
[O 3...Tg3 4.Th1 Rf6 5.Rh8 Txg7 6.Tf1+ Rg6 7.Tg1++-.]
4.Te1+ Rd7 5.Te4!
[Para progresar, las blancas necesitan mover su rey sacándolo del paso del peón. Moviendo el rey
inmediatamente no se llega a nada: 5.Rf7 Tf2+ 6.Rg6 Tg2+ 7.Rf6 Tf2+ 8.Re5 Tg2, y el rey debe regresar.
Sin embargo, la textual permite proveer un futuro escudo para el rey.]

76
5...Th1 6.Rf7 Tf1+ 7.Rg6 Tg1+ 8.Rh6
Se amenaza 9.Te5 y 10.Tg5, construyendo el puente, o 9.Th4 y 10.Rh7. Por esta razón las negras no
pueden demorar los jaques.
8...Th1+ 9.Rg5 Tg1+ 10.Tg4
El "puente", que es realmente un bloqueo contra los jaques, ha sido completado y las blancas ganan
cómodamente.

∞∞¢∞∞

CONTRAATAQUE LATERAL. DEFENSA DESDE EL LADO LARGO


Aun cuando la defensa Philidor ya no sea posible, el bando débil no debería rendirse. Otras técnicas
defensivas son a menudo exitosas.

Juegan las negras

Como hemos visto en el capítulo 2, sin las torres en el tablero esta posición es un triunfo básico y
sencillo. pero las torres, como sucede habitualmente, ¡le agregan un potencial tablífero!

77
Las blancas amenazan mate. El rey negro debe abandonar la casilla de coronación, ¿pero hacia qué lado

deben irse? La jugada 1...Re8 pierde después de 2.Ta8+ Rd7 (diagrama) ←


3. Tf8
(No 3. Rg6 Re7!, impidiendo f6, y las blancas no tienen nada mejor que retornar a
la posición original: 4. Ta7+ Rf8 5. Rf6.)
3... Tf2
(O 3... Th1 4. Rg7!, y la torre negra no tiene espacio suficiente para el último
recurso, el exitoso ataque lateral. )
4. Rg7!
Las blancas van a alcanzar la posición Lucena.
Volviendo a la posición inicial, las negras pueden empatar empleando una importante técnica defensiva:
la defensa desde el lado largo.
1... Rg8! 2. Ta8+ Rh7 3. Tf8

La única manera en que las blancas pueden empezar a avanzar su peón; pero ahora la torre negra se dirige
decisivamente hacia el "lado largo".
3...Ta1! 4. Te8
(Si 4.Re6 Rg7!)
4... Tf1
Una vez que la torre blanca abandona la columna "f", la torre negra la ocupa, frenando el avance del peón.
5. Te7+ Rg8 6. Ta7 Tf2 7. Ta8+ Rh7 8. Re6 Rg7!=

∞∞¢∞∞

78
Maestro del Final
Andre Philidor
Lugar de Nacimiento: Paris
Fecha de Nacimiento: Septiembre 7, 1726
Andre Philidor fue un hombre que brilló
en dos campos, la música y el ajedrez.
De hecho, algunos de sus contemporáneos,
conscientes de sus proezas, ¡dudaban
equivocadamente de que fuera el verdadero
compositor de alguna de sus óperas!
Philidor fue ciertamente el mejor jugador
del siglo XVIII, considerado por casi
medio siglo el campeón mundial no
oficial. Sin embargo, permaneció como
un aficionado, volcándose por completo
al ajedrez después de ser por 20 años
el líder de Francia en la composición
de óperas. Durante ese período escribió su
famoso libro Análisis de Ajedrez. En sus últimos años, fue víctima de la paranoia
resultante de la Revolución Francesa. Al ser colocado su nombre en la
“lista de enemigos”, no tuvo seguridad para volver a Francia. Philidor murió el
31 de Agosto de 1795 en Inglaterra, donde está enterrado en Piccadilly. La carta
que esperó ansiosamente por años, autorizando el regreso a casa de su familia, arribó
demasiado tarde.
Philidor estuvo aproximadamente unos 200 años adelantado a su tiempo en lo que
refiere a su comprensión del ajedrez. En tiempos en los que dominaba el juego
ostentoso e imprudente, acuñó el término “los peones son el alma del ajedrez”.

El jugador más fuerte del Siglo XVIII


En Análisis del Juego de Ajedrez, fue el primero en escribir
sobre los principios fundamentales del medio juego y en
analizar un final básico.

* Compositor operístico líder en sus días.

* Asombró al público europeo disputando partidas “a ciegas”.

* Recordado con los términos “Legado de Philidor”, “Defensa


Philidor”, y “Posición Philidor”.

79
La exitosa defensa desde el lado largo depende del control de la octava fila en el momento adecuado.

Juegan las negras

1...Ta7+ 2.Td7
[2.Re8 Rf6=.]
2...Ta8!
[Cualquier otra jugada "normal" también iguala, excepto 2...Ta6, que pierde por 3.Re8+, seguido de
4.e7.]
3.Tc7
[3.Td8 Ta7+ 4.Re8 Rf6=.]
3...Rg6
Las negras se sostienen, aunque no sin algunas dificultades.

∞∞¢∞∞

CUANDO EL LADO LARGO ES MUY CORTO

Grigoriev

Juegan las negras

Aquí la torre negra no tiene el espacio suficiente para una efectiva defensa desde el lado largo. La
distancia entre ella y el peón es de sólo dos casillas. Aun siendo su turno, las negras pierden.
1...Tb8+
[1...Ta2 2.Tg1+ Rf6 (2...Rh7 3.Tg4, construyendo el puente y ganando) 3.Rf8+-.]
2.Rd7 Tb7+ 3.Rd6 Tb8
[3...Tb6+ 4.Rc7 Te6 5.Rd7.]

80
4.Rc7 Ta8

5.Ta1!
Si las blancas no pudieran contar con esta última jugada, o si fuera el turno de las negras, la partida sería
tablas, porque ahora hay tres casillas entre la torre y el peón, la distancia apropiada para una efectiva
defensa desde el "lado largo".
5...Te8 6.Rd7+-

∞∞¢∞∞

REY DEFENSOR CORTADO


Si el rey del bando débil tiene el paso "cortado" hacia el peón, el ataque frontal es el más efectivo ( y a
menudo el único) método de defensa.

Juegan las blancas

Con la torre al frente, también es importante tener la distancia de tres casillas entre torre y peón. Un
intervalo más pequeño usualmente conduce a la derrota.
1.Ra4 Ta8+ 2.Rb5 Tb8+ 3.Ra5 Ta8+!
No debe haber pausa entre los jaques.
4.Rb6 Tb8+ 5.Ra5 Ta8+ 6.Rb5 Tb8+ 7.Ra4 Ta8+
Para escapar de los ataques, el rey blanco debe regresar a b3.

81
Partiendo de la posición inicial, puede verse que a las blancas tampoco las ayuda
jugadas de torre, por ejemplo:
¾ 1.Tc5+ Rd6 2.Ra4 (2.Rc4 Th8) 2...Ta8+ 3.Rb5 (3.Ta5 Tb8 4.b5 Rc5=)

3...Tb8+ 4.Rc4 Th8 (diagrama) ←

¾ 1.Tc4; la amenaza es que el rey blanco pueda avanzar sin temor a perder su peón. Pero después de
1...Rd6 2.Ra4 Rd5 3.Tc5+ (3.Tc7 Rd6 4.Ta7 Rc6=) 3...Rd6 4.Ra5 Ta8+ 5.Rb5 Tb8+, llegamos a
la misma posición de tablas que vimos más temprano.]

∞∞¢∞∞

Si el bando fuerte es capaz de proteger su peón con la torre, usualmente gana.

Juegan las blancas

1.Ra4 Ta8+
[1...Tc8 2.Txc8 Rxc8 3.Ra5+-.]
2.Rb5 Tb8+ 3.Ra6 Ta8+ 4.Rb7 Ta4 5.Tc7+ +-

CUANDO EL PEÓN EXTRA ES UN PEÓN TORRE


Al igual que en los finales de peones, el peón torre es el que ofrece más posibilidades de tablas en los
finales de torre, por lo que la defensa es más sencilla con este peón. Las siguientes son posiciones clave.

Juegan las blancas

Esta posición es de tablas, porque la torre blanca no puede ayudar a su rey a salir de la esquina para dar
paso al peón.
1.Th2 Rd7 2.Th8 Rc7 3.Tb8 Tc1 4.Tb7+ Rc8=

82
Juegan las blancas

El intervalo horizontal de cuatro casillas entre el rey y el peón permite a la torre blanca llegar a tiempo
para ayudar a su rey a salir de la esquina.
1.Tc2 Re7 2.Tc8 Rd6
[2...Rd7 3.Tb8 Ta1 4.Rb7 Tb1+ 5.Ra6 Ta1+ 6.Rb6 Tb1+ 7.Rc5+-.]
3.Tb8 Ta1 4.Rb7 Tb1+ 5.Rc8 Tc1+ 6.Rd8 Th1 7.Tb6+! Rc5 8.Tc6+!
Y las blancas ganan; por ejemplo, si 8...Rxc6 9.a8D+; si 8...Rd5 9.Ta6; finalmente, si 8...Rb5 9.Tc8.]

∞∞¢∞∞

Veamos la importante siguiente posición, donde el rey negro no puede ayudar en la defensa, y la torre del
bando superior está frente a su peón, que ha avanzado hasta la séptima fila.

Juegan las negras

Aquí, las negras igualan fácilmente con 1...Tb1, colocando su torre detrás del peón. Cuando el rey blanco
se aproxime al peón b7 para liberar a su torre, las negras dan jaque con su torre desde el fondo del tablero,
para luego volver a la columna "b". Con el rey blanco lejos de su peón, las negras también pueden matar
el tiempo con su rey entre h7 y g7. (pero éste no puede aproximarse, pues si 2.Rd6 Rf7? 3.Th8 Txb7
4.Th7+ ). Este método de defensa también funciona con peones de otras columnas.

∞∞¢∞∞

El ajedrez es un juego de comprensión,


no de memoria.
- Znosko Borovsky

83
Juegan las blancas

[En la partida las blancas jugaron 1.hxg3?, y después de 1...g4+ 2.fxg4, los dos peones adicionales (g3 y
g4) no ganan. El peón blanco puede llegar a g6, pero la torre negra se mueve por la columna "a" o da
jaques (si el rey blanco amenaza proteger su peón en a7), y de esa manera no permite a la torre oponente
abandonar la casilla a8.]
1.Rxg3! Rh7 2.h4! gxh4+ 3.Rh3 Rg7 4.f4 Rh7
[4...Txf4? 5.Tb8.]
5.f5 Rg7 6.f6+ Rxf6
[O 6...Rf7 7.Th8 Txa7 8.Th7+ +-. Con los peones "a", "b" o "c" en séptima, las únicas casillas seguras
para el rey son g7 y h7. Por lo tanto, un peón extra en "g" o "h" no daría el triunfo a las blancas, ya que no
pueden impedir a las negras el acceso a las casillas seguras. Por otra parte, un peón extra en cualquier otra
columna ganaría.]
7.Tf8++-

∞∞¢∞∞

A B
El gran Tarrasch, uno de los primeros grandes maestros, afirmaba que posiciones
como la del diagrama A eran tablas y aquellas como la del B eran triunfo del bando fuerte.
Más tarde los jugadores descubrieron que ambas eran tablas.

El diagrama A fue por mucho tiempo considerado un empate porque el rey negro simplemente puede
arrimarse al peón (por ejemplo: 1...Rf7 2.b7 Rg7!, o 2.Rg2 Re7! 3.b7 Rd7) justo a tiempo.
Pero hasta inicios del siglo XX, la posición del diagrama B se pensó que era ganada por las blancas. Su
rey marcha a esconderse en a7, mientras el rey negro no puede ayudar porque no puede cruzar la minada
columna "e"; por ejemplo, 1...Rf7 2.Rg2 Re7? 3.a7, y las blancas ganan.

84
Pero Vanchura descubrió una técnica para empatar que aun hoy día algunos GMs fallan en emplear para
salvar partidas! Partiendo del diagrama B, siendo el turno de las blancas, la partida puede continuar 1.Rg2
Ta5 2.Rf3 Tf5+ 3.Re4 Tf6, alcanzando la siguiente posición.

VANCHURA

Juegan las blancas

La torre blanca está atada a la defensa del peón. Su rey quisiera refugiarse en a7, pero se lo impide la torre
con sucesivos jaques laterales.
4.Rd5 Tf5+ 5.Rc4 Tf6 3.Rb5
Si 3.a7 Ta6=
3...Tf5+ 4.Rb6 Tf6+ 5.Ra7 Tf7+ 6.Rb6 Tf6+ =

Aaron Nimzowitsch (1886-1935),


se describió a si mismo como
el “príncipe coronado del ajedrez”;
fue uno de los más excéntricos
del pequeño grupo de jugadores que,
bajo circunstancias algo diferentes,
pudo haber sido campeón mundial.
De una personalidad muy difícil,
no pudo atraer patrocinadores y por ello
perdió la oportunidad de desafiar a
Capablanca. (¡Qué conflicto de personalidades
e ideas que se hubieran comprobado!)
Más tarde, Alekhine prefirió dar
Sucesivas palizas a Bogoljubow
en lugar de enfrentarse al “príncipe”.

85
TORRE CONTRA TORRE Y DOS PEONES
Una torre y dos peones usualmente (aunque no siempre) ganan contra una torre.
KLING Y HORWITZ

Juegan las blancas

Aquí, aunque las blancas tienen dos peones pasados y unidos, están bloqueados. Las negras logran
empatar.
1.Td4 Tb6
Las negras tienen que controlar la sexta fila.
2.Td8 Tb4+ 3.Re5 Tb7!
Las negras amenazan capturar el peón g5.
4.Tg8+ Rh7 5.Td8 Rg6=

∞∞¢∞∞

EL CASO ESPECIAL DE PEONES TORRE Y ALFIL


El bando débil a menudo alcanza el empate contra un par de peones aislados en columnas "f" y "h" ( o en
"a" y "c"). La principal técnica empleada en la defensa es la defensa desde el lado largo y el ataque de
torre desde la retaguardia del tablero.

Juegan las blancas


1.Rg5
[1.Re5 Te1+ 2.Rf6 Tf1.]
1...Tg1+ 2.Rf6 Tf1!
[Las negras deben prevenir 3.Rf7. Capturar con 2...Rxh6 es malo por 3.Re7+ Rh7 4.f6 Ta1 5.f7.]
3.Te3
[3.Te5 Rxh6 4.Rf7 Ta1 5.f6 Ta7+ 6.Te7 Ta8 7.Te8 Ta7+ 8.Re6 Ta6+ 9.Rf5 Ta5+ 10.Te5 Ta7 11.Re6
Ta6+=.]
3...Ta1 4.Te6 Tf1=
86
TORRE Y PEONES VS TORRE Y PEONES
En este caso, la torre negra está frente al peón pasado oponente, bloqueándolo. Esta disposición restringe
significativamente la movilidad de la torre, conduciendo a menudo al zugzwang. Si el rey negro se mueve
para asistir a la torre, entonces sus peones del otro flanco se tornan vulnerables. No obstante, en la
mayoría de los casos, el rey del bando débil debería intentar bloquear al peón pasado, liberando a la torre
para la acción.

Alekhine -Capablanca
Buenos Aires, 1927

Juegan las blancas

1.Ta4
Ahora las blancas quieren llevar su rey para atacar a la torre negra. Por eso el rey negro debe salir a
escena para ayudar.
1...Rf6 2.Rf3 Re5 3.Re3 h5
Esta jugada típica, que trata de prevenir g3-g4 y h4-h5, tiene aquí su parte negativa, ya que permitirá al
rey blanco penetrar via g5.
4.Rd3 Rd5 5.Rc3 Rc5 6.Ta2

Las blancas esperan a que el oponente agote sus jugadas útiles. Las negras no pueden ganar el peón "a"
porque las conduciría a un final de peones perdido, pues su rey quedaría muy lejos del flanco rey. Si
6...Ta8, las blancas jugarían 7.a6, limitando aún más la movilidad de la torre negra. Es por ello que las
negras se reagrupan de modo que el rey bloquee al peón y la torre quede liberada para otras acciones.]
6...Rb5 7.Rd4!
En la partida real, los dos legendarios campeones jugaron 7.Rb3 Rc5 8.Rc3 Rb5, repitiendo la posición.
Luego Alekhine fue por la victoria con 9.Rd4! Mientras el rey negro está distraído, el blanco se dirige
hacia los peones del flanco rey.
7...Td6+ 8.Re5 Te6+ 9.Rf4 Ra6 10.Rg5 Te5+ 11.Rh6 Tf5 12.Rg7
[Alekhine jugó 12.f4 y eventualmente ganó. Pero el camino más corto hacia el triunfo es el que sigue.]

87
12...Tf3 13.Td2!

Este es un momento importante. La torre blanca abandona su peón pasado en favor del ataque a los
peones negros, pues en el flanco rey queda un dos contra uno. Esto crea amenazas imparables: [14.Td6+
Rxa5 15.Tf6] . Si 13...Rxa5, entonces 14.Td5+! Rb6 15.Td6+, seguido de 16.Tf6. O si 14...Rb4 15.Td4+,
seguido de 16.Tf4, ganando.]

∞∞¢∞∞

Ilivitsky-Krogius
Rusia, 1956

Juegan las blancas

Nuevamente, las blancas tienen un peón de más, pasado y alejado.


Sin embargo, existe una diferencia significativa entre este ejemplo y el anterior. Las torres han
intercambiado lugares. Aquí, la torre negra no sólo custodia al peón pasado desde atrás, sino que además
ataca el flanco rey blanco. Las blancas no pueden contar con 1.a7 para ganar, ya que entonces cuando el
rey blanco intente acercarse a su peón pasado para protegerlo, la torre negra da jaques desde la
retaguardia, echándolo.
Por ello todas las esperanzas de las blancas residen en mantener temporalmente su peón en a6. Esto
permite dejar disponible la casilla a7 para esconder a su rey de los jaques. ¡Pero mientras las blancas
siguen este plan, la torre negra puede capturar los peones blancos del otro flanco!
1.Rf1 Ta2 2.Re1 Rf6 3.f3
[3.Rd1 es muy riesgoso por 3...Txf2 4.Rc1 Ta2 5.Rb1 Ta5 6.Rb2 Rf5 7.Rb3 Rg4 8.Rb4 Ta1 9.Rb5 Rxg3.]
3...Ta3! 4.Re2 Rg7 5.Rd2 Txf3

88
6.Rc2 Txg3 7.Rb2 Tg2+ 8.Rb3 Tg1 9.Rb2 Tg2+ 10.Rb3 Tg1

11.Rb2=
[En caso de 11.Rb4, las negras pueden jugar 11...Ta1 12.Rb5 g5! 13.hxg5 h4 14.Tc8 h3 15.Tc2 Rg6
16.Th2 Ta3, con ventaja de las negras.]

∞∞¢∞∞

Eliskases-Levenfish
Moscú, 1936

Juegan las negras

Aunque las negras tienen un peón menos, disfrutan de dos circunstancias favorables.
- El rey negro está más activo;
- El peón pasado negro está más cerca del centro, permitiendo el apoyo de su rey. (En esta posición en
particular, es mejor para las negras que su peón no esté tan distante. Este factor no es típico en la mayoría
de los finales, en los que normalmente uno quiere tener el peón pasado más distante.)
1...Re6! 2.Ta6+ Rd5 3.Txh6 c3 4.Th8 Ta1 5.Tc8 Txa3 6.Rh3?
[Las blancas debieron jugar 6.f4 , con buenas posibilidades de empatar.]
89
6...Rd4 7.Rg4
[7.f4 gxf4 8.gxf4 c2+ 9.Rh4 Tc3–+.]
7...Ta5 8.f4 Tc5 9.Td8+ Re3 10.Td1 c2 11.Tc1 gxf4 12.gxf4 Rd2 13.Ta1 c1D 14.Txc1 Txc1!
El rey debe mantenerse cerca de los peones.
15.Rg5 Re3 16.f5 Re4

17.g4 Re5 18.Rg6 Tc6+ 19.Rg7 Ta6 20.Rf7 Rf4 21.Rg7


[Si 21.f6 Rg5]
21...Rg5 0-1

∞∞¢∞∞

Como hemos visto, en estos finales la torre está mejor ubicada atrás, que adelante del peón pasado, sin
importar de quién sea éste. Cuando una torre custodia un peón lateralmente, puede estar activa en el otro
flanco. Esta libertad de la torre es buena. Por otro lado, este peón no puede avanzar sin la ayuda de su rey.
Krogius-Gibbs
Oslo, 1954

Juegan las negras


90
El plan ganador de las blancas consiste en transferir su rey al flanco dama. La siguiente jugada de las
negras facilita la tarea.
1...g5?
Ahora las blancas obtienen un puesto confortable para su torre y una fácil victoria. Pero aun después de la
mejor jugada, 1...Tb4, las blancas tienen buenas posibilidades de ganar después de 2.Rf2 Tb3 3.Re2 Rf6
4.f4, seguido por el avance del rey blanco.
2.Rf2
Contra la prematura 2.Tf5?, las negras igualan con 2...Tb2!
2...Rf6 3.Re2 Re6 4.Tf5 f6 5.Rd2 Re7 6.Rc2 Tb4 7.Rc3 Tb1 8.Rc4 Tc1+ 9.Rd5+-

∞∞¢∞∞

Los peones pasados unidos pueden desarrollar una fuerza imparable si no pueden ser bloqueados.

Botvinnik-Kopilov
Moscú, 1951

Juegan las blancas

1.Txa7?
[Los inminentes peones pasados unidos proveen a las negras más que adecuada compensación por el
material. Las blancas debían jugar 1.Rd2, para responder 1...Rf3 con 2.Re1, y las blancas deberían
resistir; por ejemplo: 2...Tc8 3.Txe7 Txc2 4.Txa7 Txf2 5.Txh7 Txa2 6.h4 Rxe3 7.Te7+ Rf3 8.Te6=.]
1...Rf3 2.a4 Rxf2 3.a5 g5 4.a6 Rxe3 5.Tb7 e5 6.a7 Ta8

7.Txh7
[Un mejor intento era 7.Tb5 e4 8.Txf5 Txa7 9.Txg5.]
7...f4 8.gxf4 gxf4 9.Rd1 f3

91
10.c4
[10.Re1 Tg8 11.Rf1 Td8–+]
10...Td8+ 11.Rc2 f2 12.Tf7 Ta8
Las blancas abandonan ante la amenaza 13…Txa7.

∞∞¢∞∞

CUIDADO CON LA DEFENSA PASIVA


En estos finales de torre, el juego pasivo a menudo es una derrota segura.

Ilivitsky-Taimanov
Moscú, 1954

Juegan las blancas

1.Th2?
[Las blancas debieron jugar 1.Tc6!, activando su torre con el sacrificio de peón; por ejemplo 1...Txa2
2.h4 gxh4+ 3.Rxh4 Ta3 4.Rg3 a5 5.Ta6, con buenas posibilidades de tablas. Esta es una típica técnica
defensiva en este tipo de finales.]
1...h5 2.Tc2?
[Valía la pena intentar 2.h4!?, para sacar del tablero la mayor cantidad de peones posible, y evitar la
terrible posición pasiva en la que ahora se sumergen las blancas.]
2...h4+ 3.Rf2 a6 4.Tb2 Tc3 5.Rg2 a5

92
6.Tf2?
El error final. Las blancas obtenían el empate cortando el paso del rey negro: 6.Tb7! Tc2+ 7.Rg1 Txa2
8.Ta7, y el rey blanco se mueve por g1 y f1 (o h1).
6...Ta3 7.Rf1 Rf7
El rey negro se dirige a f4.
8.f4 gxf4 9.Txf4 Rg6 10.Tf2 Txh3

∞∞¢∞∞

Veamos otro ejemplo en el que tener una torre activa forja ventaja material.

Schlechter-Em Lasker
Encuentro Viena (1), 1910

Juegan las negras

1...Te4!
La mejor ruta hacia las tablas.
2.Tc5 Rf6 3.Txa5 Tc4
En la partida real, Schlechter repitió la posición dando jaque al rey de Lasker en a6 y a5. Luego decidió
avanzar su peón "c".
4.Ta2 Tc3+ 5.Rg2 Re5

93
Las blancas tienen dos peones de más, pero sus piezas están atadas.
6.Tb2 Rf6 7.Rh3 Tc6 8.Tb8
Devolviendo un peón, pero es que no hay nada mejor.
8...Txc2
Como suele ser el caso, este final con dos peones contra uno en el mismo flanco es tablas.
9.Tb6+ Rg7 10.h5 Tc4

11.h6+ Rh7 12.Tf6 Ta4=

∞∞¢∞∞

Tarrasch-Rubinstein
San Sebastián, 1911

Juegan las negras

Mediante la activación de sus piezas, las negras pueden alcanzar el empate en una posición que a primera
vista parece desesperada.
1...Td2!
[1...Td6? 2.Re1 y 3.a4.]

94
2.Txb6+ Rg5 3.Re1
[3.a4 f4 4.a5 f3 5.Re1 Te2+=. Una torre en séptima fila es una fuerza a confrontar en la mayoría de las
posiciones, sean o no finales.]
3...Tc2 4.Tb5 Rg4
Con idea de 5...f4 y 6…f3 (o 6...Rf3 ).

5.h3+ Rxh3 6.Txf5 Txb2 7.Tf4


[7.a4 Ta2 8.a5 Rg4 9.Te5 Rf3 10.Tf5+ Rg4=.]
7...Txa2 8.Txe4 h5 9.c4 Rg2 10.Tf4 Tc2 11.Th4 Rf3! 12.Rd1 Txf2 13.c5 Re3 14.Txh5 Rd4=.

∞∞¢∞∞

Savon-Zeliandinov
Riga, 1964

Juegan las blancas

La posición activa del rey blanco compensa largamente el peón de menos.


1.Rb5 Txh4?
Las negras deben pensar en empatar, no en ganar. Después de 1...Tc3! (cortando el paso al rey blanco)
2.Txa4 Tc2 3.Ta7 Tc1 4.Rb6 Tc2 5.Tc7 Ta2! 6.Rc6 Ta6+ 7.Rb5 Ta2, las negras lograrían el objetivo.
2.Rc6 Txe4 3.Rxd6 Rf8 4.Ta8+ Rg7 5.Re7
Los peones negros protegen al rey blanco de los jaques desde el fondo del tablero.

95
5...Td4 6.d6 e4
[6...h4 7.d7 h3 8.d8D Txd8 9.Txd8 h2 10.Td1 a3 11.Th1 a2 12.Ta1 e4 13.Th1 Rg8 14.Rf6 Rf8 15.Re5+-.]
7.d7 e3 8.fxe3 Te4+ 9.Rd6 Txe3 10.d8D 1–0

∞∞¢∞∞

Hemos visto que en finales de torre un peón de ventaja no garantiza la victoria. Estos finales son
especialmente de tablas cuando los peones están en un mismo flanco. Así, posiciones con dos peones
contra uno, tres contra dos, o aun cuatro contra tres, todos en un mismo lado del tablero, son tablas en la
mayoría de los casos. Como en los finales de peones, cuanto más peones, mayores son las posibilidades
de que el bando superior cree un peón pasado y gane. Por su parte, el bando defensor debería cambiar
tantos peones como le fuera posible.

Razuvaev-Beliavsky
Moscú, 1978

Juegan las blancas

1.g4
[O 1.Re4 Tb3 2.Td4 Ta3 3.Td3 Ta4+ 4.Re3 Ta5.]
1...hxg4 2.Rxg4
Si 2.fxg4, las negras se sostienen fácilmente con 2...Ta1! (pero no 2...Th3 3.e6! fxe6 4.Tc7+ Rf8 5.Rg5
Tg3 6.Rf6+-).
2...Ta1 3.Tc7 Tg1+ 4.Rf4 Te1! 5.Ta7 Te2 6.Ta1 Tg2 7.Te1 Rf8 8.h5 gxh5 9.Th1 f6 10.Txh5
[10.e6 Tg5.]
10...fxe5+ 11.Txe5 Ta2 12.Rf5=

96
Sumario: Los finales de torre constituyen casi la mitad de los finales con los que podrás encontrarte.
Revisando este capítulo regularmente, en conjunto con los tres primeros, podrás ganar más y más
finales. (recuerda que las variantes de aperturas van y vienen, pero las técnicas ganadoras de finales
siempre permanecen de moda!) Después de los finales de alfiles de distinto color, los finales de torre son
los más tablíferos. Como en la mayoría de los finales, el rey defensor debe tratar de situarse frente al
peón pasado (o los peones pasados). Las torres generalmente deben ir detrás de los peones pasados, sea
un peón propio o del oponente.
Cuando torre y peón enfrentan a una torre, el peón torre es, usualmente, el que más posibilidades da de
lograr el empate. La defensa pasiva, en la que la torre del bando defensor permanece en la última fila,
construyendo una fortaleza, tiene éxito cuando el peón del bando fuerte es un peón torre o caballo. La
posición Philidor es importante de ser recordada, y una vez que se alcanza, lleva a fáciles tablas.
Cuando no es posible alcanzar la posición Philidor, el bando defensor todavía tiene técnicas efectivas
para luchar por el empate. La defensa desde el lado largo puede conducir a las tablas si la torre
defensora tiene el espacio suficiente para operar. Cuando el rey del bando defensor tiene el paso cortado
hacia el peón que quiere coronar, utilizar la torre para ataques frontales es a menudo la única
posibilidad de defensa. Por otra parte, la posición Lucena es una técnica ganadora básica en la que el
bando superior "construye un puente" para esconder a su rey de los jaques y promocionar su peón. Torre
y dos peones generalmente vencen a una torre sola, excepto en el caso especial de peones torre y alfil.
Cuando ambos bandos tienen peones, recuerda que es mejor tener peón de menos y una torre activa, que
estar en igualdad material y sufrir la desventaja de una posición pasiva. Cuando uno de los bandos tiene
un peón de más, a mayor número de peones, mayores probabilidades de triunfo. En tales casos el bando
fuerte debería tratar de mantener peones en el tablero a fin de maximizar sus posibilidades de crear un
peón pasado, mientras el defensor tendría que intentar cambiar tantos peones como fuera posible.
Después de todo, si una partida se reduce a la ventaja de un peón, con todos los peones en un mismo
flanco, usualmente es tablas.

97
Finales de Torre
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las blancas Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las blancas Ejercicio 4: Juegan las blancas

Ejercicio 5: Juegan las negras Ejercicio 6: Juegan las blancas

98
Finales de Torre
Soluciones

Ejercicio 1
1.Tb7 Txb5 2.Rg6 Rf8 3.h6 Te5 4.Tb8++-
Ejercicio 2
1.Td2+ Re7 2.Td6 Tc3 [2...Rxd6 3.Rc8 Tc3+ 4.Rd8] 3.Tc6 Txc6 4.Ra7+-
Ejercicio 3
1.e5 fxe5 [1...Txe5+ 2.Rc6; 1...Td2+ 2.Re6] 2.Re6 Tc2 3.Ta8+ Tc8 4.Txc8+ Rxc8 5.Re7+-
Ejercicio 4
1.f5 exf5 2.Rf4 Te6 3.Rxf5 Tg6 [3...Rf7 4.Tg3 Th6 5.Tg5 Th7 6.Tg6+-] 4.e6 Tg4 5.Re5 Te4+
6.Rd6 Txd4 [6...Rf8 7.Rd7] 7.Te3+-
Ejercicio 5
1...Re4! [No 1...Rg4? 2.b7 f5 3.b8D Txb8 4.Txb8 f4 5.Rd5 f3 6.Re4 f2 7.Tf8 Rg3 8.Re3+-] 2.b7 f5
3.b8D Txb8 4.Txb8 f4 5.Tb1 f3 6.Rc5 f2=
Ejercicio 6
1.Ta1 Re6 [1...Tb2+ 2.Rc5 Tb8 3.Rd6+-] 2.Td1 Tb2+ 3.Ra5! [3.Rc5 Tb8] 3...Tb8 4.c5 Re7 5.c6
Td8 6.Txd8 Rxd8 7.Rb6+-

99
Capítulo 5: Finales de caballo
Algunas ideas importantes para ver

Caballo y peón blancos se protegen


mutuamente.

El caballo negro desvía al caballo blanco


para coronar el peón.
Las negras acaban de jugar 10...Cf4.

El caballo blanco mata a la dama con un tenedor.


Las blancas acaban de jugar 15.Ce3+.

Caballo y peón detienen dos peones.


Las blancas acaban de jugar 15.Cc6.

100
Capítulo 5:
Finales de caballo:
Manantial de sorpresas

Muchos de los "mágicos" momentos creados sobre el tablero involucran a los únicos
saltarines del juego. De hecho, los jugadores Alemanes llaman al caballo "Springer". Los
caballos son esas piezas raras, con saltos cortos, y un modo no lineal de moverse, muy
distante de la línea directa a la que se abrazan el resto de las piezas.
Naturalmente, esta diferencia conduce a posiciones y principios únicos para el caballo.
Para orientarnos, veamos varias posiciones famosas.

Juegan las blancas

Más allá de la significativa ventaja material, las blancas no pueden ganar. Si dirigen su rey a proteger el
peón, cuando llegue a b6 o a6 sólo logra ahogar, con el rey negro metido como tortuga en una esquina.

∞∞¢∞∞

Juegan las blancas


El juego en esta posición es aún más paradójico que en el ejemplo anterior. Si juegan las blancas, su
caballo no puede forzar la liberación de su rey bloqueado.
1.Cd3 Rc8 2.Cc5 Rc7 3.Ce6+
Un jaque aquí es un buen presagio para el defensor.
3...Rc8 4.Cd4 Rc7 5.Cb5+
Es tablas en todas las variantes.

101
Pero si en la posición inicial juegan las negras, el resultado es muy diferente.
1…Rc8 2.Cd3 Rc7 3.Cc5 Rc8 4.Ce6 Rd7 5.Rb7+-
El análisis del diagrama nos muestra una única limitación para el caballo, causada por su singular forma
de moverse. En tal posición, el caballo no puede perder un tiempo o "pasar" la jugada del modo que otras
piezas pueden hacerlo a menudo. Por ejemplo el caso de la triangulación del rey en los finales de peones.

∞∞¢∞∞

Juegan blancas o negras

Aquí vemos un ejemplo típico de "acuerdo de defensa mutua" entre el caballo y su peón pasado. Esta
disposición de caballo y peón a menudo es resultado de una exitosa estrategia del final. En este ejemplo,
las blancas ganan fácilmente. Ante todo, utilizan su rey para capturar el peón negro en g7. Luego fuerzan
la promoción de su peón pasado. De estar el caballo delante del peón, por ejemplo en a6 o b7, la partida
terminaría rápidamente en tablas.

CABALLO Y PEÓN CONTRA CABALLO


Veamos a dos maestros empleando su arte en el más básico final de caballo. En posiciones con caballo y
peón contra caballo, con el rey del bando débil muy lejos, todo lo que necesita el bando fuerte para ganar
es empujar al caballo oponente del paso del peón pasado. El rey y el caballo usualmente deben trabajar
juntos para alcanzar este objetivo.
Petrov-Aronin;
Rusia 1950

Juegan las blancas

La defensa blanca es dificultosa por la mala posición de su rey, cortado del paso del peón oponente.
1.Ce3 g3 2.Cg2 Cf5
Las negras limitan el movimiento del caballo blanco y se preparan a reubicar su rey en f3.
3.Rc4 Re4 4.Rc3 Rf3 5.Ce1+ Re2

102
6.Cg2
6.Cd3 pierde por 6...Re3 7.Ce1 Ch4 8.Rc2 Re2 9.Cd3 Cg6 10.Cc1+ Re3.
6...Rf1 7.Cf4 Ce7!
Las negras amenazan 8...Cg6.
8.Rd2 Cg6

9.Ch3
Las blancas no pueden dejarse atraer por la captura del caballo de Troya negro, porque el peón alcanzaría
su objetivo sin oposición. Si las blancas juegan 9.Ce2, entonces 9...g2 10.Re3 Cf4!,

llegándose a la siguiente posición. (diagrama) →

Una vez más, las negras estarían encantadas de sacrificar su caballo a fin de distraer a las fuerzas
oponentes del peón. Este tipo de golpe táctico es típico de posiciones con caballo y peón contra un caballo
solo. De regreso a la partida.
9...g2 10.Re3 Ce5!
Las blancas abandonan porque no hay defensa contra la llegada del caballo negro a f2. Por ejemplo:
11.Rf4 Cd3+ 12.Rg3 Cf2.

Algunos caballos no brincan,


cojean.
- Tartakower
103
EL REY TOMA PARTE EN LA DEFENSA
Benko-Bronstein
Budapest, 1949

Juegan las blancas

Aquí el rey defensor juega un rol activo en la defensa, permitiendo a las blancas lograr el empate. De
hecho, en la partida real, los jugadores acordaron las tablas en esta posición. Veamos por qué.
1.Ce4 Cg4
[Se producen tablas inmediatas después de 1...Cf1 2.Cg5 f2 3.Ce4 y 4.Cxf2.]
2.Rd2 Ce5
[Si 2...Cf6 3.Cxf6 f2 4.Cg4 f1D 5.Ce3+=.]
3.Re3 Cc4+ 4.Rd4

4…Ca3
[4...Cd6 5.Cxd6! f2 6.Cf5 y 7.Ce3+.]
5.Rd3 Cb5 6.Rd2 Cd4 7.Rd3 Ce6
Con la amenaza 8...Cc5+.
8.Re3

Cuando no sepas qué hacer, espera que a tu oponente


se le ocurra una idea; ¡seguro que es incorrecta!
- Siegbert Tarrasch

104
8…Cc7
[8...Cc5 9.Cf2!]
9.Rd3 Cd5 10.Rc2 Ce3+ 11.Rc3 Cf5 12.Rd2 Cg3
Todos los intentos de las negras de rechazar a las piezas oponentes han fallado.

13.Cf6 f2 14.Cg4 f1D 15.Ce3+ Tablas.

No es una jugada, aun la mejor de todas, lo que buscas,


sino un plan realizable.
- Znosko Borovsky

105
AMBOS BANDOS TIENEN PEONES, Y UNO ES PASADO
En finales de caballo con peones pasados, los principios de juego son muy similares al de los finales de
peones.
Schmidt-Kasparov
Dubai, 1986

Juegan las negras

Además de su peón pasado alejado, las negras tienen otra ventaja: el rey mejor ubicado.
1...Re7 2.Cc4 a4 3.Rf1 Re6 4.Re2 Rd5

5.Ce3+
[Si 5.Ca3 Ce5, con la amenaza 6…Cc4; 5.Rd3 pierde por 5...Ce5+, y las negras hacen la transición hacia
un final de peones ganador.]
5...Rd4 6.Rd2 Ce5 7.Rc2 Cd3 8.Cd1 Ce1+ 9.Rb2 Cf3 10.h4

10…Ce5!
[Esto es más preciso que 10...Rd3, porque entonces las blancas podrían intentar 11.Ce3 Re2 12.h5 gxh5
13.Cd5, y tendrían algun leve ardid táctico con 14.Cf6. Obviamente Kasparov prefiere no dar tal
oportunidad a su oponente.]

106
11.Ra3 Re4 12.h5
De otro modo, las negras hubieran jugado h7-h5, Rf3 y Cg4. Pero las blancas no pueden evitar el
resultado final.
12...gxh5 13.Ce3 Rf3

La estrategia negra triunfa.


14.Cd5 Cg4!
Encendiendo el signo "completo" en f6 para el caballo blanco.
15.Ce7
[Si 15.Cf4 Cf6 16.Cd3 Re2.]
15...Cxf2 16.Cf5 Ce4 17.Rxa4 Cxg3 18.Ch4+ Re4 19.Rb4 Cf5 0-1

∞∞¢∞∞

MAYORÍAS DE FLANCO

Rabinovich-Belavenets
Tbilisi 1937

Juegan las blancas

Las blancas tienen un peón de más en el flanco rey. Las negras tienen uno de ventaja en el flanco dama.
Pero es más fácil para las negras crear un peón pasado porque:
* Tener dos peones contra uno es el ideal para crear un peón pasado.
* Es dificil para las blancas crear contra-juego en el flanco rey, porque tienen una mayoría
menos favorable (tres contra dos) y sus peones están pobremente situados para el trabajo.
Además, su peón aislado en e3 está bloqueado por el caballo negro.
* Las piezas negras tienen posiciones más activas. Dominan el centro y están listas para la acción
en cualquier flanco.

107
Considerando todos estos factores, podemos juzgar esta posición como de ventaja para las negras, tal vez
decisiva.
1.Rf1 Rc6 2.Re2 Rd5 3.Cf5 Rc4 4.Cd4 a5 5.h4 a4 6.g4 b5

7.Rd1
[Admitiendo la derrota. Pero las negras también ganan después de 7.g5 b4 8.Rd1 Rd3 9.Cf5 b3.]
7...Cf2+ 8.Rc2 Cxg4 9.Cf5 f6
Las blancas abandonan. Su posición no tiene remedio tras 10.Cd6+ Rb4 11.e4 Rc5 12.Cb7+ Rd4 13.Cd6
b4.

∞∞¢∞∞

IMPORTANCIA DEL REY ACTIVO


El siguiente ejemplo nos muestra cómo aprovechar al máximo la actividad del rey en finales de caballo y
peón.

Botvinnik-Kholmov
Moscú, 1969

Juegan las negras

El rey blanco es más activo, y este factor resulta decisivo.


1...Rc7 2.Cg5 f6 3.Ch7 f5
[Las negras empeorarían las cosas con 3...Cg8, por 4.Rd5 Rd7 5.Cf8+ y 6.Cxg6.]
4.h4

108
4…f4
[Forzada, por 4...b6+ 5.Rd4 Rd6 6.Cf8 Cc6+ 7.Re3 Ce5 8.Rf4, y el rey blanco irrumpe entre los peones.]
5.Cf8 b6+ 6.Rd4 Cf5+ 7.Re4 Cxh4 8.Ce6+! Rc6 9.Cxf4

9…Rb5
[En caso de 9...g5 10.g3 gxf4 11.gxh4, las blancas tendrían un triunfo fácil en el final de peones.]
10.g3 Cf5 11.Cxg6 Ch6
[11...Cd6+ 12.Rd5 Cc4 13.f4 Cxa3 14.f5+-.]
12.Ce5! Ra4 13.Cc4

EN FINALES DE CABALLO, COMO EN LOS DE PEONES,


EL JUGADOR CON MAYORÍA DE PEONES EN UN FLANCO
DEL TABLERO DEBERÍA USARLOS PARA TRATAR DE
CREAR UN PEÓN PASADO

109
13…Rb3
[Después de la obvia 13...b5, las blancas utilizarían la siguiente importante técnica:

14.Ca5 Rxa3 15.Cc6 (diagrama) →

Las blancas tienen inmunidad en el flanco dama ( 15...a5 (15...Rb3 16.Rf4 Rc4 17.Rg5 Cf7+ 18.Rxh5 Rd5
19.Ca5 ), mientras en el otro lado del tablero, el rey blanco apoya a sus peones en su cuesta hacia la
promoción.) 16.bxa5 b4 17.a6.]
14.Cxb6 Rxa3 15.Cd5 Rb3 16.Cc7 Rxb4 17.Cxa6+
Las negras abandonan. Si 17...Rb5 18.Cc7+ Rc6 19.Ce6 Cf7 20.Cg7 Cg5+ 21.Re3+-

∞∞¢∞∞

Sumario: El caballo tiene características especiales, siendo el único "saltador" del tablero, y la única
pieza que no mueve en línea recta. Por ello se lo considera un "manantial de sorpresas". No es de
sorprender, el juego con el caballo es guiado por principios extraordinarios. Por ejemplo, un rey
solitario enfrentando a un rey, caballo y un peón torre en séptima fila puede empatar con relativa
facilidad bloqueando al rey oponente en la esquina si, siendo el turno del atacante, el rey defensor y el
caballo están en casillas del mismo color. Cuando rey, caballo y peón enfrentan a rey y caballo, el bando
fuerte puede frecuentemente sacrificar su caballo para desviar al caballo defensor del peón pasado. El
bando superior puede usualmente ganar si su rey y caballo pueden trabajar en equipo para rechazar al
caballo defensor del paso del peón pasado mientras el rey defensor está lo suficientemente alejado.
Como sucede en los finales de peones, un jugador con mayoría de peones en un flanco debería usar su
superioridad para tratar de provocar un peón pasado, que pueda luego ser usado para distraer piezas
defensoras.

110
Finales de Caballo
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las blancas Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las negras Ejercicio 4: Juegan las blancas

Ejercicio 5: Juegan las negras Ejercicio 6: Juegan las negras

111
Finales de Caballo
Soluciones
Ejercicio 1
Juegan las blancas
1.e6 Cc5+ 2.Re2 Cxe6 3.Rf1 h2 4.Ce2+ Rf3 5.Cg1+ Rg3 6.Ce2+=
Ejercicio 2
Juegan las blancas
1.Cd6+ Rd8 [1...Re7 2.Ce4 Ca6 3.Cf6 h6 4.Cg8++-] 2.Cb7+ Cxb7 3.a6 Rc7 4.a7
Ejercicio 3
Juegan las negras
1...Cc3 2.bxc3 a4 3.cxd4 cxd4 4.c3 a3–+
Ejercicio 4
Juegan las blancas
1.f6 gxf6 2.h5 Cxg3 3.h6 Cf5 4.h7 Cd6+ 5.Rb4 Cf7 6.Ce6 Rb7 7.Cd8++-
Ejercicio 5
Juegan las negras
1...Cxg7 2.Cxg7 c4 3.cxb4 cxb3 4.Rd1 e3–+
Ejercicio 6
Juegan las negras
1...Cd3 2.Re2 [2.Rxd3 h3 3.Ce3 Rf4 4.Cf1 Rxf3–+] 2...Cf4+ 3.Cxf4 gxf4 4.Rf2 Rd4 5.Rg2 Rc3
6.Rh3 Rb2–+

112
Capítulo 6: Finales de Alfil
Algunas ideas importantes para ver

El alfil malo de las blancas


permite a las negras empatar.
Las negras juegan 1…Ae7.

Una fortaleza inexpugnable.


No importa quién mueva. Las
negras hacen tablas.

Las blancas ganan porque sus


peones están muy separados y
avanzados.

El alfil bueno de las blancas les


concede el triunfo.

113
Capítulo 6:
Finales de Alfil:
Destreza Diagonal

Al inicio de la partida, y mientras permanezca en el tablero, la pareja de alfiles tiene


vidas separadas, vive en universos paralelos.
Los alfiles se deslizan oblicuamente, constituyendo un equipo que nunca tiene contacto.
Un par de alfiles en un tablero relativamente abierto en el final puede atrapar al oponente
en lo que podría verse como un fuego cruzado. Un alfil solo, que no está obstruído en un
final es más ágil que un caballo saltando de un extremo a otro del tablero. Pero a
diferencia del caballo, el alfil tiene la severa limitación de no ser capaz de ocupar 32 de las
64 casillas. La mitad del territorio está fuera de su alcance.
Los finales adquieren un carácter muy diferente dependiendo de si los alfiles rivales se mueven por el
mismo o por distinto color. Veremos en primer lugar la batalla de alfiles del mismo color.

PARTE 1: ALFILES DEL MISMO COLOR


Aquí los alfiles que se oponen pueden tener contacto cara a cara. Por ejemplo, existe la posibilidad de que
el bando fuerte pueda bloquear al alfil defensor de la posibilidad de entregarse por un peligroso peón
pasado. Claramente, este final de alfiles del mismo color ofrece menos posibilidades de empate que el de
alfiles de distinto color.
PEÓN EN SEXTA O SÉPTIMA FILA
Para orientarnos mejor, veamos algunas posiciones en las que un alfil solo enfrenta a otro alfil y peón en
sexta o séptima fila (donde tiene una única casilla crucial que atravesar antes de la coronación), con el rey
del bando fuerte ubicado delante del peón.
Centurini

Juegan las blancas

Es obvio que, puesto que ninguno de los bandos puede dar mate al otro con un alfil solo; la única
amenaza blanca para ganar es promocionar su peón. Si las negras tienen una oportunidad para sacrificar
su alfil por el peón, la partida es automáticamente tablas. Las blancas no pueden anular el control que el
alfil negro ejerce sobre e8 y por lo tanto no pueden ganar.
1.Ae8 Ad3 2.Ah5 Ab5=
O 1.Ad3 Ah5 2.Ac2 Af7 3.Ad1 Ag6=.

114
El famoso investigador y catalogador de tales posiciones, Centurini, observó que el alfil del bando débil
debe controlar la casilla que está frente al peón desde una de las dos diagonales que cruzan esa casilla.
Estas dos diagonales nunca están formadas por el mismo número de casillas, por lo que Centurini las
denominó diagonal corta y diagonal larga. Después que el alfil defensor es empujado de la diagonal larga,
debe ir a la corta. El resultado de la partida depende de la lucha en esa diagonal corta. Para empatar, el
alfil defensor debe siempre tener una jugada posible en la diagonal corta, de modo que su rey no se vea
forzado a mover.
De este modo la lucha puede centrarse en las "casillas controladas" por la defensa, casillas que puedan ser
seguramente ocupadas por su alfil. En el diagrama anterior, las negras controlan dos casillas de la
diagonal corta (h5-e8), incluyendo la casilla en la que está el alfil, g6. Después de 1.Ae2 pueden jugar
1...Af7, ya que esa casilla está bajo su control gracias a la buena posición del rey negro, que verticalmente
se opone a su contraparte blanca. Si el rey negro estuviera en otro lugar, por ejemplo, en oposición
diagonal en d6; las blancas ganarían fácilmente después de 1.Ac4 Ah5 2.Af7, tomando control de la
diagonal sin ocupar la casilla que está frente a su peón, asegurando así su promoción.

∞∞¢∞∞

Kling y Horwitz

Juegan las negras

Las negras pueden dividir el punto moviendo inmediatamente su rey para tomar la oposición vertical,
asegurándose el control de la crucial casilla d7.
1...Re5!
[1...Re6 2.Ae8 Ad1 3.Ad7+.]
2.Ag4
[2.Ae8 Ad1 3.Ad7 Ah5.]
2...Rd6=

∞∞¢∞∞

115
EL PEÓN AÚN NO HA LLEGADO A LA SEXTA O SÉPTIMA FILA
Tomar la oposición vertical desde atrás también funciona en posiciones en las que el peón no ha llegado a
la sexta fila y entonces tiene más que un puente crucial que atravesar. El objetivo de la defensa es
alcanzar la formación segura discutida más arriba.

Taimanov-Fischer
Buenos Aires, 1960

Juegan las negras

[La jugada 1...Rf5 parece obvia en esta posición, con la idea de entrar al cuadrado de Berger y al paso del
peón. Pero esto no puede lograrse. Después de 2.Rd5, 3.b5 y 4.Rc6, las blancas transfieren su alfil a la
diagonal a5-d8, y avanzan su peón "b". El rey negro queda excluido. Por lo que una vez más las negras
necesitan lograr la oposición vertical desde "atrás".]
1...Rf4! 2.b5
[2.Rd5 Re3!]
2...Re4 3.Ad4 Ac7 4.Rc5 Rd3 5.Rc6 Rc4

6.Ab6 Ag3 7.Aa7 Ac7!=

∞∞¢∞∞

116
No es dificil concluir a partir de las reglas de Centurini que los peones laterales son más peligrosos que
los centrales, esto debido a las diagonales más cortas que resultan para el alfil defensor. Con un peón
caballo en séptima, en el que la diagonal corta tiene sólo dos casillas, el defensor no puede salvarse, aun
con la oposición vertical.
Centurini

Juegan las blancas

1.Ah4
Para ganar, las blancas deberían primero tomar la diagonal larga bajo control, para luego desviar al alfil
oponente de la pequeña diagonal a7-b8.
Aquí su plan ganador si las negras deciden solo esperar:

1...Af4 2.Af2 Ah2 3.Aa7 Ag3 4.Ab8 Af2 5.Ah2 Aa7 6.Ag1 (diagrama) →
Esta última jugada distrae al alfil negro de su última línea de defensa de la casilla
de promoción. Si las negras no paran este plan, las blancas ganan fácilmente.

SI EN EL DIAGRAMA INICIAL MOVEMOS


TODAS LAS PIEZAS UNA CASILLA A LA
IZQUIERDA (ESQUINA), LAS NEGRAS
SE SOSTIENEN PORQUE EL ALFIL BLANCO
NO PUEDE INGRESAR A LA ÚNICA – Y MUY
LARGA – DIAGONAL.

117
1...Rb5 2.Af2 Ra6 3.Ac5!

Las negras están en zugzwang. Su alfil debe abandonar el sitio seguro en h2.
3...Af4 4.Ae7 Rb5
Las blancas amenazan llevar su alfil a c7, por lo que el rey negro debe volver a c6.
5.Ad8 Rc6 6.Ag5
Otra maniobra de "distracción" que gana un tiempo decisivo, confirmando la importancia de la jugada de
espera 3.Ac5.

Después de 6...Ah2 7.Ae3, las blancas llevan su alfil a a7 y ganan.

∞∞¢∞∞

118
ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL
Con alfil y dos peones contra alfil, el bando fuerte usualmente gana muy fácilmente. Aun así, hay
posiciones de tablas.

Juegan las negras

1...Ae7
Las blancas no pueden mejorar su posición porque su peón "c" requiere protección. Por ejemplo:
2.e5 Af8 3.e6 [3.Rd3 Rd5 4.Ad4 Axc5 5.Axc5 Rxe5] 3...Ae7=.

∞∞¢∞∞

Dos peones pasados unidos generalmente ganan, pero hay complicaciones cuando los peones están en un
borde del tablero, y al mismo tiempo el alfil no puede controlar la casilla de coronación de la esquina. El
defensor trata de disolver la partida a la siguiente posición clave, una piedra angular en el conocimiento
de estos finales.

Juegan blancas o negras

La imagen de la frustración. A pesar de la superioridad material de las blancas, esta posición es tablas
porque las blancas no pueden desplazar al rey negro de la esquina. Todo intento conduce al ahogado. Otra
ilustración del potencial de tablas de los peones torre cuando el rey defensor está bien ubicado.

∞∞¢∞∞

119
Juegan las blancas

Aquí la defensa de las negras está basada en la esperanza de entregar su alfil por el peón "g" y alcanzar la
posición de tablas vista anteriormente. Sin embargo, las blancas ganan siendo precavidas respecto de esa
posibilidad.
1.Rf2 Ae6 2.Re3 Ag4 3.Rf4 Ad7 4.Ad3 Ah3 5.Af5
Las blancas empujan el alfil fuera de la diagonal h3-c8.
5...Af1 6.g4 Ae2 7.g5+ Rh5
[O 7...Rg7 8.Ag4 y 9.h5.]

8.Rg3!
[Si 8.g6? Rh6 9.Re5 Ah5 10.Rf6 Axg6=.]
8...Ad1 9.Ae4 Ab3 10.Af3+ Rg6 11.Rf4 Af7 12.h5+ Rg7 13.Re5 Ab3
[13...Ae8 14.h6+ Rg6 15.Ah5+!]
14.Ae4 Af7 15.h6+ Rh8 16.Rf6 Ah5 17.Ad5 Rh7 18.Af7+-
Las blancas fuerzan al alfil negro fuera de la diagonal crítica. El peón corona.

120
AMBOS BANDOS TIENEN PEONES. EL ALFIL MALO
Cuando cada bando tiene muchos peones, su ubicación es muy importante. Si los peones propios están en
casillas del mismo color que su alfil, la movilidad de éste disminuye grandemente. Así un alfil puede a
menudo transformarse en un "peón alto" y es llamado "alfil malo". Cuando un bando tiene un alfil malo,
el rey oponente puede frecuentemente penetrar viajando por casillas del color opuesto. Cuando esto
sucede, la defensa a menudo se deteriora a una posición de zugzwang.

Juegan las blancas

Aquí las negras tienen un típico "alfil malo", pasivo y limitado por sus propios peones. Las blancas ganan
si su rey puede penetrar a través de e5 o c5 dentro del campo oponente. Por ahora el rey negro controla
ambas casillas, pero para sostenerlas, debe mantenerse. Así las cosas, las negras sólo pueden mover su
alfil. La lógica dicta que las blancas trabajen para restringir por completo la movilidad de este alfil, de
modo que las negras tengan que mover su rey de la casilla clave de defensa en d6. Por ejemplo, las
blancas pueden contestar a ...Ad7, con Ad3, creando una situación de zugzwang y ganando. Si las negras
mueven su rey o alfil, pierden material crítico.
Las blancas tienen un plan secundario: el cambio de los peones del flanco dama y la entrada con su alfil
por la diagonal a4-e8.
1.h4 Ae8
Si 1...gxh3 a.p., las blancas fuerzan el zugzwang que hemos visto: 2.Axh3 Ad7 3.Ag2 Ae6 (3...Ac6
4.Af3) 4.Af1 Ad7 5.Ad3.

2.Ae2 Ac6™
Única jugada. La casilla d7 es fruto prohibido para el alfil.
3.Ad1! Ad7
Forzado, porque 3...Ae8 es malo por 4.Ac2 Ad7 5.Ad3, o 4...Ag6 5.Ad3.
4.Ab3 Ae6 5.Ac2 Ac8

121
Ahora las blancas ponen en acción el "plan B".
6.a4! bxa4
O 6...b4 7.a5 Ae6 8.Aa4 Ac8 9.Ae8.
7.Axa4 Ae6 8.Ae8 Ag8 9.Axh5+-

∞∞¢∞∞

Kashlev- Zagoriansky
Moscú, 1949

Juegan las blancas

Después de ...Rf6, ...h5+ y ...Rf5, las negras amenazan crear una posición con las siguientes tres
amenazas:
¾ ataque al peón h4;
¾ el sacrificio ...Axb4, seguido por ...a4-a3; y
¾ zugzwang, seguido por la penetración del rey negro con ...Rf5-e4. Las blancas tratan de prevenir
los ominosos planes del oponente.
1.f5
[Si las blancas intentaban 1.h5, después de 1...gxh5+ 2.Rxh5 Rf6! 3.Rg4 h5+ 4.Rxh5 Rf5, estarían
perdidas.]
1...h5+ 2.Rg5 Ae7+ 3.Rf4 Rf6! 4.fxg6 Ad6+ 5.Rf3 Rxg6 6.Af4
[6.Ag5 Rf5 7.Ae3 Ae7 8.Af2 Af6‡]
6...Ae7 7.Ag3 Rf6 8.Af2 Rf5‡
Las blancas abandonan porque pierden un peón o permiten la entrada del rey negro.

∞∞¢∞∞

122
AMBOS BANDOS TIENEN EL ALFIL "BUENO"
El alfil "bueno" no está limitado por sus propios peones, o atado a su defensa. Tal alfil suele ser muy útil
en sacar partido de las ventajas, así como en la defensa.
Lilienthal-Tolush
Parno, 1947

Juegan las negras

A pesar del peón de ventaja, las negras no pueden ganar porque no pueden penetrar la posición blanca con
su rey. La buena posición de las piezas blancas crea una barrera infranqueable.
1...Ag6 2.Ac4 Af5
[2...Rf5 3.Ad3+ Rf6 4.Ac4.]
3.Ae2 Ag4 4.Ad3! Af3

5.Re3=
[También es bueno 5.Ac2.]

123
Alfiles del mismo color:
Métodos para empatar y ganar

Juegan las blancas


¿Cuál es el plan ganador?

LOS DOS MÉTODOS PRINCIPALES DE DEFENSA


EN ESTE TIPO DE FINALES SON:
* Creación de una "fortaleza" defensiva con peones y piezas,
que bloquee el avance del rey oponente.
* La regla de una sola diagonal. Es importante que el alfil
trabaje en una sola diagonal al impedir los movimientos
del rey y peones oponentes. Defender en dos diagonales
podría ser peligroso porque el oponente puede crear
situaciones de zugzwang o distraer en una diagonal e
irrumpir por la otra.
PARA GANAR, EL BANDO SUPERIOR DEPENDE DE:
* Apoyo efectivo del rey a su peón pasado.
* Avance de un peón pasado alejado para distraer a las fuerzas
defensivas, de modo que el rey del bando superior pueda
penetrar decisivamente y asaltar a los indefensos peones del
oponente.

En el diagrama las blancas ganan utilizando su peón pasado alejado


para distraer al rey enemigo. Ganan protegiendo sus peones con el alfil,
y atacando y capturando los peones negros con su rey. Por lo tanto,
jugarán Ac3 y Ae1, para luego trasladar su rey hacia f7.

124
OTRAS ESTRATEGIAS
El factor principal en finales de alfil es la posición de los peones, que son quienes determinan qué alfiles
son buenos y cuáles son malos. Pero hay otros elementos estratégicos, tales como peones pasados
distantes y la situación de los reyes, significativos en finales de alfiles del mismo color.
Veamos el siguiente estudio, creado por el segundo Campeón Mundial.

Emanuel Lasker

Juegan las blancas

Primero, las blancas mejoran la posición de su rey todo lo posible.


1.Ac3 Ad6 2.Re3 Rf7 3.Re4 Re6
Ahora las blancas avanzan su peón pasado distante para distraer a las piezas negras del centro.
4.b4 Ac7 5.b5 Rf6

6.g4!
[Las blancas siguen reforzando su posición. Es peor 6.Rd5, por 6...Rf5 7.Rc6 Ad8.]
6...Re6 7.g5
Quitándole al rey negro la casilla f6. Este hecho es aquí más importante que la desventaja de tener al peón
en casilla del mismo color que el alfil oponente.
7...g6 8.Ab2‡
Las negras están en zugzwang.
8...Ad6 9.b6 Ab8 10.b7 Ad6 11.Aa3 Ac7 12.Ab4 Rd7
[12...Ab8 13.Ac5, forzando al rey negro a moverse.]

125
13.Rd5 Ab8 14.Ac5 e4 15.Ae3 Rc7 16.Af4+ Rxb7 17.Axb8 Rxb8 18.Rxe4 Rc7 19.Re5 Rd7 20.Rf6+-

PARTE 2: ALFILES DE DISTINTO COLOR


Los más tablíferos de todos los finales son aquellos con alfiles que corren por casillas de diferente color.
La gran posibilidad de empatar estos finales de alfil de distinto color ("BOC") es el resultado de que el
bando defensor tenga, en efecto, una pieza de más en defensa. No sólo un peón extra, sino dos (o aun tres)
no resultan a menudo suficientes para ganar. Por ello el bando fuerte debería ser cauteloso al entrar en
este final, mientras el bando débil debería recibirlo con agrado.
Aun los grandes jugadores fallan en estos complicados finales. Los sacrificios de peón, algunos muy
sorpresivos, son más comunes en estos finales que en otros, aun más que en los finales de torre y peón, ya
que los peones remanentes pueden no ser peligrosos. La admonición de Capablanca de evitar pensar sólo
en términos concretos, y de hacerlo también en términos de temas se aplica especialmente a los BOC. Y
la famosa regla de Capablanca de alfil bueno y alfil malo es un consejo excelente de recordar aquí
también: si el oponente tiene un alfil, ubica tus peones en casillas del mismo color que éste; si tienes un
alfil, ubica tus peones en casillas del color opuesto, sin importar si el oponente tiene un alfil y el color por
el que éste corra.
¡BUENAS FORTALEZAS REQUIEREN ALFILES MALOS!
La exhortación de Capablanca de tener un alfil bueno es particularmente aplicable al bando fuerte en
finales BOC, especialmente cuando se tienen peones pasados conectados. Como sucede con toda "regla",
hay excepciones a ésta. Los finales BOC son una gran excepción. Podrás ver que en muchos de estos
finales puedes cimentar una fortaleza defensiva colocando tus peones en casillas del mismo color que tu
alfil.
De hecho el bando débil a menudo empata porque puede confiar en un alfil "malo" y en sus peones en el
color "equivocado". Construye una de dos fortalezas: la fortaleza de rey y la fortaleza de alfil. Aquí
mostramos un ejemplo de fortaleza de rey.

Una inexpugnable fortaleza


de rey. El rey defensor
detiene al peón pasado,
mientras su alfil protege
a su propio peón y previene
la creación de un nuevo
peón pasado.

Ejemplo de una fortaleza de rey


No importa quién mueva, las negras sostienen la posición fácilmente.
(Nótese que si el peón "h" negro estuviera en h7, y fuera el turno de las
blancas, éstas ganarían con 1.h6 y 2.Ae4, creando un segundo peón pasado.)
126
En una fortaleza de rey, el rey defensor bloquea al peón. En una fortaleza de alfil, el alfil bloquea al peón.
La fortaleza de rey es usualmente más fácil de sostener.
PEONES PASADOS
Como se sabe, los peones pasados unidos son muy fuertes, pero sólo si no están bloqueados. Si los peones
están aislados, cuanto mayor sea el número de columnas que los separe, mayores las posibilidades de
triunfo.

Otro ejemplo típico de una fortaleza creada por las negras. Más allá de la amplia ventaja material, las
blancas no pueden avanzar sus peones pasados y no pueden crear otro. El rey negro y el alfil bloquean a
los peones pasados. Pueden simplemente ir y venir con el alfil para empatar. Acostúmbrate a esta técnica.
Puede constituir un paso frecuente hacia las tablas en finales BOC.

∞∞¢∞∞

La tarea de las negras es más complicada en la siguiente posición.

[Las blancas pueden intentar alcanzar e6 o e7 sacrificando su peón "c". Este plan no funciona de
inmediato: 1.c6+ Rxc6 2.Re6 Af5+ 3.Re7 Ag4, y las negras controlan d7. Pero las blancas pueden
intentar tomar la base en f5 del alfil negro.]
1.g4 Ae2
La jugada salvadora.

[Si 1...hxg4? sigue 2.h5 gxh5 3.c6+ Rxc6 4.Re6 (diagrama) ←


Ahora las negras deben entregar su alfil por el peón "d" y pierden; por ejemplo:
4...h4 5.d7 Af5+ 6.Rxf5 Rxd7 7.Rxg4 Re6 8.Rxh4 Rd5 9.Rg5 Rc4
10.Rf5 Rb3 11.Re4 Rxa3 12.Ad6 Rb3 13.Rd4 a3 14.Rc5 a2 15.Ae5.]
2.gxh5
[2.g5 Ag4 3.Rf6 Af5=.] Después de 4.Re6
2...gxh5 3.c6+ Rxc6 4.Re6 Ag4+

127
El gran potencial de tablas de estos finales BOC es bien ilustrado en la siguiente posición, un ejemplo del
segundo tipo de fortaleza, la fortaleza de alfil.
Averbakh

Juegan las blancas

Las blancas no pueden ganar porque el rey y el alfil oponentes bloquean a su rey y peones. Por ejemplo,
1.Rc5 Re6 2.Rb6 Rd7 3.b5 Rc8!=
[No 3...Af3? por 4.a8D Axa8 5.Ra7 Af3 6.Rb8! (diagrama) 6…Ae4 7.b6 Rc6 8.Ra7+-.]


La fortaleza de alfil:
el alfil detiene al peón pasado
mientras el rey protege sus
propios peones e intenta
prevenir la creación de otros.
Como puede verse, con la
fortaleza de alfil, la defensa
debe estar especialmente alerta.

Después de 6.Rb8!

El plan ganador en este tipo de posiciones consiste usualmente en llevar el rey para sostener al peón
pasado y ganar el alfil por el peón. El alfil defensor no puede sostenerse solo; requiere la acción
coordinada con su rey. Por lo tanto, cuando sea posible, el defensor debería tratar de bloquear al peón
pasado con su propio rey, optando por la fortaleza de rey.

128
NO SOBRECARGUES A TU ALFIL
Al igual que en finales de alfiles del mismo color, es siempre mejor cuando tu alfil puede realizar el
trabajo en una sola diagonal. En la siguiente posición, el rol del alfil deteniendo a dos peones pasados
blancos en una sola diagonal (b8-h2) es particularmente visible.
Averbakh

Juegan las blancas

1.Rd5 Rf6 2.Rc5 Re7 3.Rb5 Af4 4.Rb6 Rd8=


Obsérvese nuevamente la posición inicial e imaginemos que el peón no está en f3 sino en g4. Ahora la
defensa fallaría.

Las blancas ganan

NO SIEMPRE ES TABLAS
Para cambiar el ritmo, veamos un par de finales en los que el bando fuerte se las ingenia para ganar.
Kotov-Botvinnik
Moscú, 1955

Juegan las blancas

A simple vista, la posición es de tablas: el rey blanco cubre el paso del peón b3, y sus propios peones
están bien protegidos por el alfil (otro caso en el que el "alfil malo" es una buena herramienta defensiva).
Pero las negras tienen una grata forma de infiltrarse con su rey, logrando crear un segundo peón pasado.

129
1...g5! 2.fxg5

[Si 2.hxg5 h4 3.Ad6 Af5! (diagrama) →


4.g6 Axg6 5.Rxb3 Rg2 6.Rc3 h3 7.f5 Axf5 8.Rd4 Ae4–+.]

Después de 3…Af5!

2...d4+!
Las negras deben conservar su peón b3 para mantener una distracción distante, "abriendo" la defensa. Las
negras tienen peón de menos, pero sus peones pasados deciden el resultado de la partida.
3.exd4

[3.Axd4 Rg3 4.g6 Rxh4 5.Rd2 Rh3! (diagrama) →


6.Af6 h4 7.Re2 Rg2–+.]

Después de 5…Rh3!

3...Rg3 4.Aa3 Rxh4 5.Rd3 Rxg5 6.Re4 h4 7.Rf3 Ad5+ 0-1

El rey negro irá a la casilla c2, forzando a su oponente a entregar el alfil por el peón. Nótese que el alfil
negro protegerá su peón "h" y detendrá al peón blanco "d" en una misma diagonal (h3-c8).

∞∞¢∞∞

130
Construcción de Fortalezas
y Manutención 101
Recuerda, aun cuando tengas uno, dos o tres peones menos, en finales BOC, puedes hacer tablas.
¡La calidad de los peones es más importante que la cantidad! Piensa creativamente. El empate en estos
finales puede suceder aun con material de menos, a menudo por medio de la construcción de una
fortaleza. He aquí un curso acelerado.

J
u
e
Juegan las blancas
Esta posición de Dvoretsky ilustra la mayoría de los
principios clave para la construcción de una fortaleza.

¡Piensa en temas, no en jugadas! Construye, no solamente muevas.


La fortaleza, una vez construida, requiere poca defensa. El bando débil va y viene, permaneciendo dentro
de la barricada que ha creado.
Enfócate en los peones enemigos, forzando a que se muevan a casillas del color incorrecto, o a que sean
defendidos.
El bando fuerte debería avanzar los peones pasados unidos dirigiéndolos a casillas del mismo color que
cubre el alfil oponente. Cuando esto no es posible, la defensa tiene los principios de una fortaleza.
La defensa es a menudo más importante que el material.
Ambos bandos deberían respetar el principio de "una sola diagonal".

EL BANDO FUERTE Las blancas han construido


DEBE AVANZAR SUS su fortaleza. Ahora sólo
PEONES UNIDOS A se dedican a mover su alfil
CASILLAS por f5 y g4.
DEL COLOR Para la defensa, un peón
QUE NO CONTROLE pasado es usualmente menos
SU útil que un peón defensivo.
PROPIO ALFIL.
Si en la posición inicial
SOLUCIÓN jugaran las negras, deberían
1.c5! ¡Clarificando la diagonal! 1...Axc5 2.Ab3 ganar. Nótese que si se mueve
El ataque al peón "e" lo fuerza a ir a la casilla el peón "c" al flanco rey o a
equivocada, permitiendo el bloqueo perfecto. la casilla d3, es un empate,
2...e5 3.Ae6 Rc7 4.Re4 (ver diagrama superior) sin importar quién juegue.

131
Makarichev-Averbakh
Lvov, 1973

Juegan las blancas


Las negras no pueden ganar si no crean un peón pasado en el flanco rey. Es una buena experiencia de
aprendizaje estudiar cuidadosamente el plan ganador. Consiste en tres etapas:
¾ llevar el rey a g3;
¾ avanzar los peones del flanco rey;
¾ crear un peón pasado por medio de una ruptura.
1...Re5 2.Ac2 Rf4 3.Ab1 Ah2 4.Rf2 Ag1+!

5.Re2
[Si 5.Rxg1 Re3 6.Rf1 Rd2.]
5...Rg3 6.Rf1 Af2 7.Ac2 f5! 8.Ab1
[Si 8.Axf5 Rf4, ganando un tiempo decisivo para su rey, que avanza con 9…Re3, y luego 10…Rd2.]
8...f4 9.Ag6 Ae3 10.Ac2 h5 11.Af5 c5 12.Ag6 h4 13.Af5 g4

14.hxg4
[14.fxg4 f3 15.gxf3 Rxh3.]
14...h3 15.gxh3 Rxf3 16.g5 Rg3 17.g6 Ad4 18.h4 f3 19.h5 Ag7 20.Re1 f2+ 21.Rf1 Rf3 0-1

132
PEONES PASADOS UNIDOS: LAS TRES REGLAS DE DEFENSA
Practica aplicando los principios para empatar en finales BOC analizando la siguiente posición, en la que
alfil y peones enfrentan a un alfil solo. ¡Comprenderás estos finales más en profundidad en poco tiempo!
En posiciones en las que rey, alfil y dos peones unidos (que están bien ubicados) enfrentan a rey y alfil, la
defensa puede sostenerse. Pero deben darse ciertas condiciones:
• El alfil defensor debe detener el avance del peón "correcto", listo para sacrificarse por los dos
peones, y asegurar así el empate.
• Se debe atacar los peones oponentes, impidiendo de ese modo las maniobras del rey enemigo.
• Al mismo tiempo, el alfil debe siempre disponer de una casilla libre en la diagonal para evitar el
zugzwang.
Tarrasch

Juegan las blancas

Si las blancas pueden avanzar sus peones pasados unidos a la sexta fila, ganarán. Las negras deberían tratar
de prevenir este plan.
1.Aa3+
[Si 1.d5 Ah5, seguido por 2…Af7 con el mismo plan.]
1...Rd7 2.d5 Ah5!

[2...Ab3 pierde por 3.Rd4 Ac2 4.e5 (diagrama) →


4…Aa4. Esto equivale a la resignación (pero 4...Af5 5.Re3 Ag4 6.Rf4 también gana
para las blancas.) 5.e6+ Re8 6.d6 Ac6 7.Ac1 Aa4 8.Ag5 Ac6 9.Rc5 Aa4 10.Rb6+-.]

3.e5 Af7! 4.Rd4 Ag8=

∞∞¢∞∞

Es interesante analizar aquellas situaciones en las que es imposible realizar una ventaja material. Aquí
detallamos algunos casos:
¾ Si uno de los peones es un peón torre, y el alfil no controla la casilla de coronación, el empate puede
asegurarse bloqueando aquel peón con el rey y sacrificando el alfil por el otro.
¾ Si los peones están separados sólo por una columna, entonces el bando fuerte podrá ganar
únicamente el alfil por los dos peones (imagine los peones blancos en c6 y e6 con el rey negro en d8,
y el alfil defensor frenando al peón que es apoyado por el rey blanco).
A veces el bando débil puede ayudar al alfil a defenderse contra los dos peones al mismo tiempo. Se
“mantiene en la zona” (expresión tomada del hockey), yendo para el lado que sea necesario a fin de prevenir
que el rey enemigo invada su territorio. Este tipo de defensa es muy importante cuando los peones están
separados. (MANUAL DE FINALES DE DVORETSKY)

133
Con peones pasados separados, la estrategia del bando fuerte es siempre la misma: el rey se dirige hacia el
peón que está siendo frenado por el alfil.
C. Salvioli, 1887

Juegan las blancas

1.Af3 Rd8 2.Re6 Ab4 3.f6 Aa5 4.f7 Ab4 5.Rf6 Ac3+ 6.Rg6 Ab4 7.Rg7+- 1–0

OBJETIVO (BLANCO)
La siguiente posición es importante entenderla por dos razones: muestra cómo luchar contra peones
separados y, más trascendente aún, ilustra la efectividad de buscar blancos de ataque.
Berger-Kotlerman
Minsk, 1949

Blancas juegan y empatan –


si logran construir la “fortaleza 101”

La defensa blanca es inteligente. Le dan a su oponente la oportunidad de avanzar su peón "b". Pero si las
negras lo hacen, bloquean a su propio rey. Las blancas también dan a las negras la opción de mover su rey
delante del peón. Pero si las negras hacen esto, limitan los movimientos de su propio rey.
1.Ag6 Rb2
[1...b2 2.Ab1, construyendo una fortaleza impenetrable.]
2.Af7!
¡Haciendo blanco en el peón! Esta jugada ata al rey a la defensa del peón y, lo que es más importante,
impide así que las negras jueguen ...Ra1, seguido por b2, ganando.
2...Ra2
[2...Rc3 3.Ae6 b2 (3...Rd3 4.Af5+ Rc3 5.Ae6=) 4.Af5 Rb3 5.Ab1=.]
3.Ae6 Ra3 4.Af5=

134
Sumario: Tus alfiles son un dúo único en tu ejército porque no pueden protegerse uno a otro, ni son
capaces de cubrir las mismas casillas.
Los finales de alfiles del mismo color no son particularmente sencillos de empatar porque los alfiles que se
oponen pueden contactarse cara a cara. Cuando uno de los bandos posee un peón de ventaja, la defensa
busca la oportunidad de sacrificar su alfil por el peón, empatando inmediatamente. El resultado de la lucha
depende a menudo de si su alfil, tras ser forzado a la diagonal corta para frenar al peón, siempre tiene una
jugada de espera, de modo que su rey no se vea obligado a retroceder. Alfil y dos peones contra alfil
usualmente ganan, pero hay algunas posiciones de tablas, especialmente en un rincón del tablero.
Cuando ambos bandos tienen peones, sus ubicaciones son críticas. La tenencia o la creación de peones
pasados es una vez más la clave para la victoria. Para vencer, debes tener al rey que soporte efectivamente
al peón pasado, o un peón pasado alejado para desviar defensores de manera de poder penetrar con tu rey
para capturar los peones enemigos del otro lado del tablero.
Un alfil "malo" puede conducir a la derrota, mientras que con un alfil bueno la defensa puede a menudo
empatar con peón de menos.
Los finales de alfiles de distinto color (BOC) son los más factibles de empatar de todos los finales.
Frecuentemente la técnica de construir fortalezas conduce al empate, aun cuando la defensa tenga más de
un peón de desventaja. A través de la técnica de hacer blanco sobre peones, atacándolos para forzar a que
sean defendidos, atando así al rey oponente, o forzándolos hacia una casilla del color incorrecto, la defensa
puede ayudar a construir su fortaleza. Hay dos tipos de fortalezas.
En la fortaleza de rey, el rey defensor bloquea al peón pasado y su alfil protege a los peones propios en el
otro flanco del tablero. Al mismo tiempo, las piezas defensoras se protegen contra la creación de nuevos
peones pasados. La fortaleza de rey es la más sencilla de mantener: una vez construida, la defensa sólo va y
viene con sus piezas.
En la fortaleza de alfil, los roles defensivos se invierten. El alfil bloquea al peón pasado y el rey protege sus
propios peones del otro lado del tablero. Este tipo de fortaleza es más complicada de mantener, porque el
atacante puede intentar llevar su rey para apoyar al peón pasado, avanzarlo y obligar a la defensa al
sacrificio del alfil. Por lo tanto, la fortaleza de alfil requiere una coordinación cuidadosa entre el alfil y el
rey defensores.
Para la defensa, un peón pasado usualmente no es tan valioso como un buen peón defensivo. La calidad de
los peones es mucho más importante que su cantidad. La habilidad de uno de los bandos para crear peones
pasados es crucial para el desenlace de la partida.
Como sucede siempre en todos los finales de alfil, es mejor si tu alfil puede hacer todo el trabajo en una
sola diagonal.

135
Finales de Alfiles
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las blancas Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las negras Ejercicio 4: Juegan las blancas

Ejercicio 5: Juegan las blancas Ejercicio 6: Juegan las blancas

Ejercicio 7: Juegan las blancas Ejercicio 8: Juegan las negras

136
Finales de Alfiles
Soluciones

Ejercicio 1
1.Ag7 Ac1 2.Ah6 Ab2 [2...Aa3 3.Ag5 Af8 4.Af6 Rf4 5.Ag7+-] 3.Ag5 Ag7 4.Ae7 Ab2 5.h6,
seguido por 6.Af8 y 7.Ag7+-
Ejercicio 2
1.Aa6! Rc6 [1...b6 2.Axc8=; 1...bxa6=] 2.Axb7+!=
Ejercicio 3
1...Ah4! 2.gxh4 [2.Ad4 Axg3–+] 2...g3 3.hxg3 h2–+
Ejercicio 4
1.b4! [1.Ad5 h3 2.Ac4 h2 3.Ad5 Ae6 4.Af3 Axb3 5.Rg3 Ad1! 6.Rxh2 Axf3 7.Rg3 Ae4 8.Rf4 Af5 9.Re3
Re5–+, ya que el rey blanco no puede alcanzar la casilla de coronación.] 1...axb4 2.a5 Re7 3.a6 Rd6
4.a7 Ab7 5.Rg4=
Ejercicio 5
1.Af2+ Rh5 2.g4+ Rh6 3.Rf6 Rh7 4.g5 Rh8 5.Ad4 Rh7 6.Aa1 Rh8 7.g6 fxg6 8.Rxg6#
Ejercicio 6
1.Aa6 Re4 [1...Af6 2.Ac4 Re5 3.Rd3=] 2.Ac4 Af6 3.Aa6 Rd5 4.Rd3 Rc6 [4...e2 5.Ac4+!] 5.Rc2!
Rb6 6.Ae2 Ra5 7.Rb3 Ae7 8.Af1=
Ejercicio 7
1.e6 fxe6 2.fxe6 Axe6 3.Re5 Ab3 4.Rd6 c4 5.Rc5 Rf5 6.Rb4 a2 7.Ra3 Re4 8.Rb2 Rd3
9.Ra1=
Ejercicio 8
1...Ac2 2.Ad6 [2.c4 b6–+] 2...a3! 3.bxa3 Rxc3 y después de 4…Aa4 y 5…b5, el rey negro se dirige
a g2.

137
Capítulo 7: Caballo contra Alfil
Algunas ideas importantes para ver

El caballo bloquea al alfil negro,


haciendo de escudo para la marcha
segura del peón hacia la promoción.

Las blancas acaban de jugar 14.Cd6.

Las blancas están en zugzwang:


mueven y pierden.

Las negras acaban de jugar 10…Af2.

El caballo negro está acorralado.

Las blancas juegan 1.Ad4!

El alfil malo de las negras no puede


competir con el caballo.

Las blancas acaban de jugar 8.Cb4.

138
Capítulo 7
Caballo contra Alfil:
¡Los alfiles no pueden saltar!

Disculpas a la popular película de baloncesto, pero nuestro subtítulo nos ayuda a remarcar
un punto importante. Se dice a menudo que el caballo y el alfil son de valor
aproximadamente equivalente. Pero, aunque estos dos "jugadores" puedan ser de igual
importancia para su equipo, sus habilidades son muy diferentes. Son iguales sólo en el
mismo sentido en el que un centro estrella de baloncesto es igual al defensor lider de la liga,
o en el que un "pitcher" de baseball es igual al rey del "homerun" del equipo. La preferencia
del momento depende de la situación en la que te encuentres.
JUEGO CON UN PEÓN EN EL TABLERO
El caballo, pieza de tiro corto, cubre distancias lentamente, pero tiene la habilidad única de saltar a las otras
piezas. Puede alcanzar todas las casillas del tablero. El veloz alfil puede cruzar el tablero en una sola jugada
(siempre que el camino esté libre). Pero está limitado a casillas de un solo color. Así, nunca puede asentarse
sobre una mitad del campo de juego.
Koshek

Juegan las blancas

Las blancas sólo pueden ganar si su caballo es capaz de bloquear al alfil e impedir la captura del peón que
avanza.
1.Cd6 Ag1 2.c6 Ab6 3.Re6

[Con idea de jugar 4.Rd7 Rg2 5.Cc4, desplazando al alfil de la diagonal a5-d8.]
3… Ac7 4.Rd7 Ab8 5.Cb5 Rg2 6.Cc7 Rf3 7.Rc8 Aa7 8.Cb5

139
8…Ab6
[Si 8...Ae3, sigue 9.Cd6 Ab6 10.Rd7 y 11.Cc4+-.]
9.Rb7 Ad8
[Después de 9...Aa5 10.Cd6 Ad8, las negras estarían perdidas por 11.Rc8 Aa5 12.Rd7 y 13.Cc4, o 10...Rf4
11.Cc4 Ad8 12.Rc8 Ah4 13.Rd7+-.]
10.Cd6 Rg4 11.Rc8 Aa5 12.Cc4

12…Ae1 13.Rd7 Ag3 14.Cd6+-


La derrota de las negras fue consecuencia de dos elementos clave de la posición:
• Una de las dos diagonales clave (a5-d8) era muy corta, de sólo cuatro casillas;
• Su rey estaba muy lejos de la acción.

∞∞¢∞∞

140
Con cinco casillas en una diagonal corta es imposible bloquear al alfil. Veamos.
Averbakh

Juegan las blancas

1.Re6 Ab5 2.Re7 Ac6 3.Rd8 Ab5 4.Rc7 Rg1


Con una diagonal defensiva de cinco casillas o más para el alfil defensor, no hay necesidad para el rey negro
de abandonar la esquina.
5.Cd3 Rh1 6.Ce5
Con la amenaza 7.Cc6.

6…Ae8 7.Cd7 Rg1 8.Rd8 Ag6 9.Re7 Af5 10.Cc5

10…Ac8
Frenando la amenaza inmediata 11.Ce6.
11.Cd7 Rh1 12.Rd8 Aa6 13.Rc7 Ab5 14.Ce5 Ae8!=

∞∞¢∞∞

141
Cuando alfil y peón enfrentan a un caballo, el objetivo principal del bando fuerte es rechazar al caballo del
paso del peón pasado. Este objetivo se logra a menudo por medio del zugzwang.
A diferencia del alfil, que puede por sí solo defenderse exitosamente contra el peón pasado (apoyado por rey
y caballo), el caballo no puede por su cuenta detener al peón.
Bron

Juegan las blancas

Las blancas deberían primero rechazar al caballo negro, y al mismo tiempo prevenir los jaques.
1.Ab3 Rf5 2.Af7 Rg5
[2...Re5 3.Ae6‡ Ce4 4.d7+-.]
3.Ae6 Rg6 4.Rf8!

4…Ch7+
[Si 4...Rg5 5.Rf7‡ +-. O 4...Rh6 5.Rf7 Rg5 6.Ah3‡ +-.]
5.Re8
“Pasando” el tiempo por medio de una triangulación.
5...Cf6+ 6.Re7 Rg7 7.Af7‡

En el final, debemos convertir en triunfo cualquier ventaja


ganada durante la apertura o el medio juego.
- Paul Keres

142
7…Cg4 8.Ad5
[8.d7? Ce5 9.d8D Cc6+=.]

8...Ce5
[8...Cf6 9.Ae4 Cg8+ 10.Re6 Cf6 11.Af5+-.]
9.Ae4 Rg8 10.Re6 Cf7 11.d7

11…Rf8
[11...Cd8+ 12.Re7; 11...Rg7 12.Re7 Rg8 13.Ad5+-.]
12.Ad5+-
Obsérvese que las blancas controlan todas las casillas disponibles para el caballo después de 12...Cd8+
13.Rd6 Rg7 14.Re7.

∞∞¢∞∞

143
Fischer-Taimanov
Vancouver, 1971

Juegan las negras

Aquí, las negras tienen la oportunidad de sacrificar su caballo para que el rey alcance la casilla h8,
obteniendo una posición muy conocida de tablas: 1...Cd3 2.h4 Cf4 3.Rf5 Rd6! Sin embargo, cometieron un
error fatal.
1...Re4? 2.Ac8! Rf4
[Contra 2...Cd3 3.Af5+ +-.]
3.h4 Cf3 4.h5 Cg5 5.Af5

5…Cf3 6.h6 Cg5 7.Rg6+-


Las negras fueron forzadas al zugzwang y perdieron, porque el peón blanco no puede ser detenido.

JUEGO CON MUCHOS PEONES


La batalla (Koenig-Smyslov; Inglaterra-URSS, 1946) se desarrolla por todo el tablero, y la ventaja del alfil
por sobre el caballo es obvia. El caballo no puede movilizarse rápidamente de un lado a otro. Además, está
atado a la defensa del peón h4. Las blancas están casi en zugzwang. Su rey debe permanecer en e2 para
poder responder f2-f3 a la amenaza ...f5-f4-f3. Sólo le quedan jugadas de peones, y ninguna es satisfactoria.
Podría intentar 1.b3 Ae7 2.a4 f4, pero seguiría con las mismas dificultades que encuentra en la partida.

144
Koenig-Smyslov
Inglaterra-URSS, 1946

Juegan las blancas

1.a3 Ad6 2.b4 f4 3.f3 Rd4


Ahora que su rey controla d3, las negras intentan inmovilizar a las piezas oponentes con e4-e3. Por ello las
blancas deben cambiar este peón.
4.fxe4 Rxe4 5.Ce1 Rd4

[Las blancas están indefensas contra la penetración del rey blanco:

6.Rd2 Rc4 7.Rc2 Ab8 8.Cf3 Aa7 9.Cg5 Ab6 10.Cf3 Af2‡ (diagrama)] →

Después de 10…Af2
6.Rf3 Rc4 7.Re4 Rb3 8.Cd3 Rxa3 9.Cc5 Rxb4
Las blancas abandonan. Después de 10.Cxa6+ Rb5, el caballo queda acorralado.

∞∞¢∞∞

145
Benko-Parma
Belgrado, 1964

Juegan las blancas

Las negras no tienen debilidades visibles. Pero el dominio del alfil blanco sobre su equivalente, en conjunto
con la amenaza de penetración del rey blanco, ata a las fuerzas negras. Las blancas inician un ataque de
peones en el flanco rey, tratando de abrirse paso para la penetración.
1.f4 h6 2.Ac4 Rf6
No hay jugadas buenas de caballo. Por ejemplo 2...Ce6 3.Rd5 Rd7 4.Ab5+, y el rey blanco penetra por un
lado o por el otro.
3.g4 Re7 4.Re5 f6+ 5.Re4 Rf8 6.h5

6...g5
[6...f5+ 7.Re5 fxg4 8.hxg6 g3 9.Af1 Rg7 10.f5 h5 11.Rf4 h4 12.Rg5 Cd5 13.Ah3!

(diagrama) →

Después de 13.Ah3!
Y las blancas, como demostró el GM Pal Benko, tienen posición ganadora.]

EN POSICIONES CON MUCHOS PEONES,


LA VENTAJA COMPARATIVA DE UN ALFIL
(O CABALLO) DEPENDE DE LA ESTRUCTURA
DE PEONES. EL ALFIL SUELE SER
MÁS FUERTE EN POSICIONES ABIERTAS,
ESPECIALMENTE CON JUEGO EN AMBOS
FLANCOS Y EN PRESENCIA DE PEONES PASADOS.

146
7.fxg5 fxg5 8.Rf5 Rg7 9.Re5
El ataque de los peones blancos ha desorganizado la posición de las negras.

Las negras no tienen una defensa satisfactoria contra la amenaza de penetración del rey blanco.
9...Ce8 10.Ae6 Cf6 11.b4 Ce8 12.b5 Cf6 13.a4 Ce8 14.Af5 Cf6 15.Re6 Ce8 16.Ae4 Cf6 17.Af3 Cg8
18.Rd6

La preparación ha terminado. El rey blanco avanza sobre los peones del flanco dama. Los peones de las
blancas están todos en las casillas "incorrectas", ¡pero tienen posición ganadora! ¡Es importante ser
específico y concreto en los análisis!
18...Rf8 19.Rc6 Re7 20.Rb7 Rd6 21.Rxa7 Rc5 22.Ra6 Cf6 23.Ac6‡ Cxg4 24.a5 bxa5 25.b6 Ce5 26.Ae8
Las negras abandonan.

∞∞¢∞∞

147
Belavenets-Ilin Genevsky
Tbilisi, 1937

Juegan las blancas

Esta es otra posición que ilustra una idea fundamental.


Después de 1.dxe6 fxe6 (1...Cxc5? 2.e7+-) la partida es tablas, pero las blancas encontraron una interesante
posibilidad de jugar por la victoria.
1.Ad4!
Una técnica importante de conocer en finales de alfil contra caballo. ¡Ahora el caballo no tiene jugadas!
1...Rg7™
Una jugada forzada. Si 1...e5, las negras pierden por 2.d6; y después de 1...exd5 2.Rg3 Rg6 3.Rf4, las negras
están en zugzwang y pierden todos sus peones.
2.d6 Rf8 3.Axf6
Como resultado, las blancas han quedado con peón de ventaja. La entrada en juego del rey finaliza la partida.
3...Cb6 4.Rg3 Cd7 5.Ab2 Rg8 6.Rg4 Rh7 7.Rh5 Cf8 8.g4 Cd7 9.g5

9…hxg5 10.Rxg5 Rg8 11.Ad4 Rh7 12.h4 Cf8?


[Pierde de inmediato. Era mejor sostenerse con 12...Rg8 y 13…Rh7. Luego, para ganar, las blancas pondrían
su peón en h6, su alfil en g7, y llevarían su rey al flanco dama.]
13.Rf6 1–0

148
¡EL CABALLO PUEDE SER UN "MANANTIAL DE SORPRESAS"!
Tenemos aquí una pieza más de valor práctico sobre cómo jugar con un alfil contra un caballo, y de un
experto irrefutable. Tigran Petrossian, el noveno Campeón Mundial, llamaba al caballo la pieza más sutil del
ajedrez. Produce lo inesperado de una manera en la que el alfil no puede hacerlo. ¡Por ello hay que tener
cuidado! Cuando se está jugando contra este artista sorpresa, debes ser preciso hasta el final.
Veamos un ejemplo sobre a qué se refería Petrossian.

Juegan las blancas

A primera vista, las negras tienen la ventaja. La posición está abierta, y parece que las blancas tienen un
momento difícil tratando de prevenir la penetración del rey negro y la activación del alfil negro. Sin
embargo, cuentan con una sorpresa.
1.c6! bxc6 2.Rb3
Las blancas amenazan 3.a4 y 4.Cc4++.
2...Rb5
[Después de 2...Ac5, las blancas juegan 3.Cc4+ Rb5 4.a4#. Otras jugadas llevan a la pérdida del alfil por el
tenedor.]
3.a4+ Rc5 4.Cd7+

4…Rd4 5.Cxf8 Re3 6.Cg6 Rf2 7.Rc4 Rxg2 8.Rc5+-

149
EL CABALLO PUEDE SER MÁS FUERTE EN LUCHAS CUERPO A CUERPO
Y EN POSICIONES CERRADAS
El caballo es a menudo más fuerte que el alfil cuando la confrontación está limitada a un pequeño sector del
tablero. El caballo también se muestra superior en posiciones cerradas con cadenas de peones estables y es
particularmente efectivo contra el alfil "malo" bloqueado por sus peones.
Ivashin.Konstantinov
URSS, 1946

Juegan las negras

La debilidad orgánica de la posición blanca es la ubicación de sus peones en e5 y f4 (casillas del mismo
color que su alfil). Las negras planean ir por esos peones. Pero antes deben rechazar al rey blanco.
1...b5 2.cxb5+ Rxb5 3.h3 a6 4.g4
Jugada dudosa porque debilita al peón f4. En todo caso, hubiera sido difícil para las blancas prevenir la
penetración de las negras por las casillas blancas.
4...hxg4 5.hxg4 Cb6 6.Ad6 a5 7.Af8 a4

8.a3
Para prevenir 8...Cd5 y 9...Cb4.
8...Rc6
Tratar de mover inmediatamente el caballo de c6 no funciona. [Por ejemplo: 8...Cd7 9.Ad6; u 8...Cc8
9.Ac5.] Las jugadas de rey ponen a las blancas en zugzwang.
9.Ab4
[Ahora 9.Re4 es malo por 9...Cd5 10.Ad6 Rb5 y 11…Rc4; también es malo 9.Rc3 Cd5+, poniendo de
relieve la debilidad del peón "f" en la jugada 4. 10.Rc4 Cxf4 11.Rb4 Cd3+ 12.Rxa4 Cxe5.]
9...Cd5 10.Ad2 Rb5 11.f5 gxf5 12.gxf5 Ce7
Los cambios no alivian la presión sobre la posición blanca, porque quedan con peones débiles en a3 y e5.

150
13.fxe6 fxe6 14.Ac3 Cc6+ 15.Re4 Rc4 16.Ad2 Cd8!
[El caballo se dirige a c5 para rechazar aún más al rey blanco. No es suficiente para las negras jugar
16...Rb3? 17.Ac1 Rc2 18.Ah6 Rb2 19.Af8.]
17.Ab4 Cb7 18.Af8 Cc5+

19.Re3
El final de peones está perdido para las blancas.
19...Rd5 20.Rd2 Cd7 21.Ag7

21…Rc4
[21…Cxe5 22.Rc3 daría a las blancas posibilidades de contraataque, permitiéndoles activar su rey. Las
negras van por el peón “a”.]
22.Rc2 Cb6 23.Rb2 Rd3 24.Ra2 Rc2 25.Af6 Cc4 26.Ag7 Cd2 27.Af8 Ce4 28.Ab4 Cc3+ 29.Ra1 Rb3
30.Ad6 Cb5 0-1

151
CABALLO CONTRA ALFIL MALO
Averbakh-Lilienthal
Moscú, 1949

Juegan las blancas

Las negras tienen un alfil "malo". El plan de las blancas es penetrar por las casillas negras.
1.g5! fxg5
[Si 1...f5, las blancas juegan 2.Cf3, y luego podría seguir 2...Ae8 3.Ce5 Rd8 4.Rf3

Re7 5.Re3 Re6 6.Rd4 Re7 7.Cd3 Re6 8.Cb4 (diagrama) →

Después de 8.Cb4

8…a5 9.Cd3 Ad7 10.a4 Ae8 11.b4 axb4 12.Cxb4 (diagrama) →

Después de 12.Cxb4
y 13.a5.]
2.fxg5 Ac8 3.Rf4 a5 4.Re5

152
4…Aa6

[4...Ag4 5.Rf6 Ah5 6.Ce6+ Rd7 7.Cf4 (diagrama) →

Después de 7.Cf4

y las negras pierden uno de sus peones. Por ejemplo 7...Re8 8.Re6 Af3 9.Rd6!

(diagrama) →

Después de 9.Rd6!
9…Ae4 (9...d4 10.Re5) 10.Ce2 Ab1 11.a3 Ac2 12.Cd4.]
5.Rf6 Ad3

Ahora las blancas rechazan al rey negro y ganan el peón c6.


6.Re7 Ab1 7.a3 Ae4 8.Ce6+ Rb7 9.Rd6 Ac2 10.Cd4 Ad1 11.Cxc6+-

El ajedrez es una cuestión de juicio delicado,


de saber cuándo golpear y cuándo esquivar.
-Robert Fischer

153
Nuevamente el caballo bloquea exitosamente al peón pasado. El caballo es especialmente efectivo en esta
tarea cuando el peón está en casilla del mismo color del alfil.
Vaganian-Chechelian
Rusia, 1968

Juegan las negras

Con un sacrificio de peón, las negras logran penetrar con su rey.


1...f4+! 2.Axf4+ Rf5 3.Ad2
[3.Rf3 Cxd4+! 4.Re3 Cc2+ 5.Rf3 Cxb4.]
3...Re4 4.Ac3 Rd3 5.Aa1 Rc2

[Esto es más preciso que 5...Cxb4 6.Rf4 Cc6 7.Rf5.]


6.Rf4 Rxb3 7.Rf5 Cxb4 8.Re6 Rc4 9.Rd6 a5

10.Ab2
[10.c6 Cxc6! 11.Rxc6 a4 12.Rb6 a3 13.Ra5 a2 14.Rb6 b4 15.Ra5 Rb3–+.]
10...a4 11.Aa3 Ca6 12.Rc6 b4 13.Rb6 Cb8!

154
14.Ac1 a3 15.Ra5
[Si 15.Rb7 Rxd4.]
15...Cc6+
Las blancas abandonan.

∞∞¢∞∞

Sumario: Decimos que el alfil y el caballo valen aproximadamente lo mismo, pero las piezas son tan
diferentes una de otra que las características específicas de este final determinan realmente su valor
comparativo. El éxito de un alfil solo defendiéndose contra caballo y peón depende de cuan larga sea la
diagonal más corta del alfil. Debido a que los alfiles pueden ir de un lado a otro del tablero, generalmente
se ven favorecidos en posiciones abiertas con peones en ambos flancos del tablero. El caballo es más
vulnerable al zugzwang. ¡Pero el "manantial de sorpresas" debe ser siempre observado cuidadosamente! El
caballo está más cómodo en finales con todos los peones en un solo flanco, y es superior en la lucha cuerpo
a cuerpo, en posiciones cerradas, y particularmente excelso contra el alfil "malo".

155
Finales de Alfil contra Caballo
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las negras Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las blancas Ejercicio 4: Juegan las negras

Ejercicio 5: Juegan las blancas Ejercicio 6: Juegan las blancas

156
Caballo contra Alfil
Soluciones

Ejercicio 1
1...Ag5! [1...Ad8 2.Ce5 Rh7 3.Cg4 Rh8 4.Cf6‡] 2.Ce5 Rh7 3.Cg4 Ad8 4.Cf6+ Rh6=
Ejercicio 2
1.Ag4 Rb5 2.Ae2+ Rc5 [2...Ra5 3.Ac4] 3.Ac4 Cc6 4.b7+-
Ejercicio 3
1.g5 Cg8 [1...hxg5 2.h6 (2.Axf6 gana fácilmente.) ] 2.gxf6 gxf6 3.Ac1 Rc7 4.Ad2 Rc6 5.Af4 Rc7
6.e7!

6...Rd7 7.e8D+ Rxe8 8.Rd5 Ce7+ 9.Re6 +-


Ejercicio 4
1...Ab1 2.Cf1 Ac2 3.Cd2 Re6 4.Rf2 d5 5.cxd5+ Rxd5 6.Re3 Ad1‡

7.Rd3 Axb3!–+
Ejercicio 5
1.b5 axb5 2.Axb7 Cxb7 3.a6 Cd6 4.a7 y 5.a8D+-
Ejercicio 6
1.Rg8 Ag4 [1...Ae4 2.Cxe6] 2.Cg6 Ad1 3.Ch8 Ah5 4.Rg7‡

157
Capítulo 8: Finales de Dama
Algunas ideas importantes para ver

Las negras pueden salvarse encontrando


un jaque perpetuo.

Las negras juegan 1…Dd1+.

Rey y dama blancos tienden una


red de mate después de 2.Rf3.

Las blancas dan jaque para escapar


con las tablas.

Las blancas tienen dos planes: avanzar su


peón hacia la promoción, y cambiar damas
de modo de quedar con el final de peones
ganador.

158
Capítulo 8
Finales de Dama:
Poder fundamental en campo abierto

La dama en un final es como un rumor en una convención política: viaja muy rápido hacia
todos lados. Sabemos que la dama es la pieza más poderosa del juego. Cuando llega el final,
el tablero limpio de piezas, con líneas abiertas, la dama irradia su poder en todas direcciones.
Un peón, un alfil o una torre tienen un número limitado de amenazas. Pero en los finales de
dama, debes estar vigilando continuamente para prevenir sorpresas desagradables que pueda
darte su majestad. Debido a sus poderes, la dama defensora es una amenaza constante,
pudiendo perseguir al rey oponente sin descanso.
En los viejos días, podíamos contar con la regla de las "50 jugadas", donde si transcurrían ese número de
jugadas sin que ninguno de los bandos hubiera capturado material o movido un peón, era posible reclamar el
empate, sin importar el número de peones sobre el tablero.
Llegaron las computadoras. ¡Estas calculadoras incansables han demostrado que hay posiciones - en
particular dama y peón contra dama, y torre y alfil contra torre - que con un juego preciso requieren una
extensión a la regla de las 50 jugadas para progresar! Al principio, la Federación de Ajedrez de los Estados
Unidos y la FIDE cambiaron sus reglas. Pero luego se hizo evidente que el descubrimiento de estas
computadoras tenía poco impacto en el juego humano. Son líneas teóricamente interesantes pero poco
prácticas para el juego de torneos.
¡Por lo tanto, ambas organizaciones volvieron a cambiar sus reglas! Por ejemplo, en los Estados Unidos, a
menos que el director del torneo anuncie el uso de reglas especiales de extensión, se aplica la regla de las 50
jugadas. Las reglas requieren que se lleve una adecuada anotación y que el reclamo se haga al director.
Quizás las computadoras, con su capacidad ilimitada para prestar atención, y sin deseos de jugar al tenis o
ver Jeopardy, nos deparen más sorpresas en el futuro.
Aunque la mayoría de las partidas de los GM en las que sucede este final de dama y peón contra dama (con
el rey defensor alejado) están ganadas, la verdad es que son difíciles para ambos bandos. ¡Algunos de los
mejores consejos defensivos equivalen al conocimiento de las técnicas fuera de tablero sobre cuándo
reclamar tablas!

EL BANDO DÉBIL DEBERÍA CONTAR


LAS JUGADAS HECHAS DESPUÉS DE
LA ÚLTIMA CAPTURA O JUGADA DE
PEÓN (LO QUE HUBIERA SUCEDIDO
MÁS RECIENTEMENTE) Y MANTENER
LA ANOTACIÓN (NECESARIA PARA
RECLAMAR EL EMPATE O LA DERROTA
POR TIEMPO). ¡DEBERÍAS CONOCER LAS
REGLAS ACTUALES Y RECLAMAR EL
EMPÁTE TAN PRONTO COMO SEA
LEGAL HACERLO!

159
DAMA Y PEÓN CONTRA DAMA

Sin reyes, el peón corona fácilmente, sin importar dónde esté situado el peón.

Veamos algunas posiciones clave, prácticas para aprender las técnicas fundamentales en la batalla de dama
contra dama y peón. Primero, veremos una posición que ilustra que cuando el rey del bando débil ayuda en
el frenado del peón, la partida usualmente es tablas, a menos que el bando fuerte tenga una amenaza
inmediata para ganar.

Si es el turno de las blancas, juegan 1.Dc4+, pasando a un final de peones ganador: el rey está frente al peón
y tiene la oposición directa.
Si juegan las negras, evitan esta táctica y logran las tablas con 1…Df1+, o, aún más simple, con 1...Dd5.

∞∞¢∞∞

160
Aun librada a su suerte, la dama puede a menudo jaquear al rey enemigo para empatar.

Juegan las negras

1...Dd1+ 2.Rf2 Dd2+ 3.Rf3 Dd3+ 4.Rg4

4…De2+!
El jaque diagonal es una importante herramienta defensiva en estos finales. Después de 4...Dg6+? 5.Rh4, las
blancas escapan de los jaques.
5.Rg5 Dg2+ 6.Rf5 Dc2+ 7.Re6 Dc4+ 8.Rf5 Dc2+=
No hay forma de escapar a los jaques.

LA DEFENSA DEBERÍA ESTAR ALERTA


A LAS TRES REPETICIONES DE UNA
POSICIÓN, Y SI ESTO OCURRE,
RECLAMAR EL EMPATE. ¡TEN EN
MENTE QUE LA REPETICIÓN NO
NECESARIAMENTE DEBE SER
CONSECUTIVA! UNA VEZ MÁS,
ES NECESARIO UNA ANOTACIÓN
CORRECTA.

∞∞¢∞∞

161
Velimirovic-Marianovic
Belgrado, 1982

Juegan las blancas

Aquí el rey blanco está protegido por su dama y peón, por lo que las negras no pueden contar con el jaque
perpetuo.
1.Ra7 Da4+ 2.Rb6 Db3+ 3.Ra5
Recuerda esta técnica. El rey del bando superior se mueve hacia la dama oponente, limitando
paradójicamente las opciones de jaque.
3...Da2+ 4.Rb5

4…Da8
Intentar 4...Db2+ conduciría, después de 5.Db4+, a un sencillo final para las blancas. La amenaza del cambio
de damas es otra importante herramienta para el bando fuerte.
5.c7+-
Ahora 5...Db7+ pierde por 6.Ra5 Da8+ 7.Rb6 Dc8 8.Dc6! Las blancas continúan con 9.Ra7 y 10.Db7.
Si las negras hubieran intentado 5...Dc8, las blancas hubieran ganado con la misma técnica: 6.Dd6+ Re3
7.Rb6, seguido por 8.Dc6, 9.Ra7 y 10.Db7. En este ejemplo, la posición del rey negro en d2 brindó a las
blancas mayores oportunidades de amenazar un jaque con cambio de damas. El rey negro hubiera estado
mejor situado en h2 o h3.

∞∞¢∞∞

162
Neuman

Juegan las blancas

Tras la inesperada jugada de las blancas, las negras cometen un error decisivo.
1.Dd5! Dxb4+?
El rechazo del regalo del caballo de Troya en b4 hubiera prolongado la resistencia. Por ejemplo, 1...Dg6+.
2.Rf3
¡Esta simple jugada de rey produce una posición fascinante en la que las negras, a pesar de haber
reestablecido el balance material, no tienen defensa!

Las blancas amenazan mate en dos, empezando con uno de dos jaques descubiertos: Rf2 o Rg3. Las negras
no tienen opción. ¡Debido al poder del jaque descubierto y a la pobre ubicación de su rey, todas las
alternativas de las negras conducen a mate forzado!
Si 2...Rh2 3.Dh5+ Rg1 4.Dg5+ Rf1 5.Dg2+ Re1 6.De2#
También pierde 2...Db2 3.Rg3+ Rg1 4.Dd1#; o 2...Dc3+ 3.Rf2+ Rh2 4.Dg2#. Si las negras intentan 2...Dh4,
entonces sigue 3.Dd1+ Rh2 4.De2+ Rg1 5.Dg2#. Finalmente, si 2...De1 3.Dh5+ Rg1 4.Dg4+ Rf1 5.Dg2#.

A VECES EN FINALES DE DAMA


CONTRA DAMA Y PEÓN, EL REY DEL
BANDO SUPERIOR PUEDE AYUDAR
A TEJER UNA RED DE MATE CONTRA
EL REY DEFENSOR.

163
Si la amenaza de jaque perpetuo no es posible, el defensor debería recurrir a la clavada del peón. Aquí
nuevamente, la clavada diagonal es usualmente más efectiva. La dama defensora tiene más oportunidades de
dar jaque o crear otra clavada contra el peón después de que el oponente se libere de una clavada diagonal.
Aunque es más fácil para el rey esconderse de los jaques cuando hay más peones de ambos lados, nuestras
reglas de jaques y clavadas generalmente siguen vigentes. En estos finales, es muy importante ver qué tan
avanzado está el peón pasado. El peón pasado avanzado es usualmente más importante que la ganancia o
pérdida de material.

DAMA Y MUCHOS PEONES


Rubinstein-Capablanca
San Petersburgo, 1914

Juegan las negras

Debido al peón de ventaja, y a que su rey está a resguardo de los jaques, las blancas tienen buenas
posibilidades de ganar. Buscando la salvación, Capablanca trata de crear un peón pasado.
1...b4 2.Dxc5?
El intento de Capablanca tiene recompensa. Las blancas permiten a las negras llevar
a cabo su plan. [2.cxb4 tampoco era satisfactoria por 2...Dxb4 3.Dxa6 c4. El
poderoso peón pasado negro obliga a las blancas a buscar las tablas por jaque

perpetuo. Las blancas obviaron la fuerte y lógica jugada 2.c4! (diagrama) →


después de la cual las negras no serán capaces de crear tan fácilmente un peón
pasado.
Después de 2.c4!
Por ejemplo: 2...Da7, con idea de avanzar el peón "a". 3.Dd8+ Rh7 4.Da5! g6 5.g3 Rg7 6.Rf1 Rh7 7.Re2

Rg7 8.Dd8 Db7 (8...a5 9.Rd2!) 9.Dd6 Da7 10.Rd2 a5 11.Rc2 (diagrama) →

Después de 11.Rc2
Limitando las posibilidades de las negras en el flanco dama. Las blancas están listas para incrementar su
ventaja en el flanco rey. Prometedor para ese objetivo hubiera sido, por ejemplo, avanzar los peones "g" y
"h" para crear peones pasados, y aun amenazas de mate. Pero al pasar por alto 2.c4! las blancas ya no tienen
la ventaja.

164
EN FINALES DE DAMA, UN PEÓN PASADO
MUY AVANZADO ES GENERALMENTE
MÁS IMPORTANTE QUE LA GANANCIA O
PÉRDIDA DE UNO O AUN DE VARIOS PEONES.

2...bxc3 3.Dxc3 Db1+ 4.Rh2 Dxa2


Finalmente, Capablanca consigue su peón pasado.
5.Dc8+ Rh7 6.Df5+ g6 7.Df6 a5 8.g4 a4 9.h5

9…gxh5!
Aun después de 9...a3 10.h6 Db2 11.Dxf7+ Rxh6 12.Rh3 g5, las blancas no tienen nada mejor que el jaque
perpetuo.
10.Df5+
[No 10.gxh5? De6!, ¡y ahora las negras está mejor!]
10...Rg7 11.Dg5+ Rh7 12.Dxh5+
Y las blancas deben dar jaque para escapar con las tablas.

165
Si el rey del bando superior está protegido de los jaques, el peón pasado corona fácilmente, a menos que
deba enfrentar al rey y la dama oponentes.
Reshevsky-Smyslov
Belgrado, 1970

Juegan las blancas

1.Dc5+ Re6 2.Dc8+


La mala posición del rey negro permite a las blancas mejorar la posición de su dama con jaques.
2...Rf7 3.Dd7+ Rg8 4.b5
Se hace obvio que el peón es imparable, porque las negras no pueden hostigar al rey blanco.
4...Dc2 5.Dd5+ Rh7 6.Rg2 e4 7.Dd4 Rg8 8.b6 Db3 9.Dc5

La idea de las blancas es jugar 10.Cc8+ y 11.b7.


9...Db2 10.Dc6 Rf7
[Si 10...e3 11.De6+ Rf8 12.Dxe3.]
11.h4 g6
[O 11...e3 12.Df3+.]
12.Dc7+ Re6 13.Dh7 Df6
Las negras pierden su dama inmediatamente por un ataque rayos-X después de 13...Dxb6 14.Dxg6+.
14.Dxh6 Df3+ 15.Rg1 1–0

∞∞¢∞∞

166
Cuando el rey del bando fuerte no puede esconderse fácilmente de los jaques, se ve forzado a emprender
largos periplos por el tablero. En tales casos, los deberes de un rey ambulante son dobles y paradójicos. Por
un lado, el rey debe escapar de los jaques. Por otra parte, debe transformarse en un combatiente e ir a la
pelea, léase atacar a los peones oponentes, sostener a un peón pasado propio, o aun crear amenazas contra el
rey oponente.
¾ El rey debe escapar de los jaques.
¾ El rey debe ir a la lucha - atacar a los peones oponentes, sostener a un peón pasado propio, o aun
crear amenazas contra el rey oponente.

Dlugy-Benjamin
New York, 1988

Juegan las negras

1...Da2 2.Dd3! Rg7 3.Rc5 Da5+ 4.Rc6 Rh6 5.Db5 Dc3+ 6.Dc5

6…Df6+
[6...Dxg3? 7.Dg5+!]
7.Dd6 Df5
[Si 7...Dc3+ 8.Rd7 Dg7+ 9.Re8! El rey se aproxima a la dama. 9...Dg8+ 10.Df8+, ganando.]
8.a7 De4+ 9.Rc7 Dc4+ 10.Rd8 Dg8+ 11.Re7!

167
Además de empujar a su peón libre hacia la casilla de coronación, las blancas tienen otro plan efectivo:
cambiar damas de manera de pasar al final de peones ganador. Tal es el caso si 11...Dg7+ 12.Re8 Dxa7
13.Df8+ Dg7 14.Dxg7+ Rxg7 15.Re7 Rh6 16.Rf6 Rh7 17.Rf7 Rh6 18.Rg8

(diagrama) →

Después de 18.Rg8
Las negras están en zugzwang. Deben jugar 18...g5, a lo que las blancas responden 19.f5, y el peón corona
justo a tiempo.
11...Da8 12.Dd4 Db7+ 13.Dd7 Db4+ 14.Rf7 Dc4+ 15.Rf8 Dc5+ 16.Rg8 1–0
Las blancas amenazan mate. Si las negras tratan de seguir dando jaque con 16...Dc4+ 17.Df7 Dc8+, el
contraataque 18.Df8+ fuerza el cambio de damas.

∞∞¢∞∞

Es importante notar que una transición a un final de peones favorable a menudo es creada con un largo
"viaje" del rey. El siguiente ejemplo ilustra más este punto.
Maroczy-Betbeder
Hamburgo, 1930

Juegan las negras

1...Db1+ 2.Ra4 g6 3.a6 Da1+ 4.Rb5 Db2+ 5.Rc6 Df6+ 6.Rc7

168
[Las negras no pueden aceptar el sacrificio de peón porque después de 6...Dxa6 7.Dd7+ Rf8 8.Dd6+ Dxd6+
9.Rxd6, las blancas ganan el final de peones. 9...Rf7 10.Rd7 Rf6 11.Re8.]
6…Dc3+ 7.Dc6 De3 8.Rc8 1-0

Si 8...Rf7, entonces 9.a7 Dxa7 10.Dd7+, y las blancas fuerzan el conocido y ganador final de peones.

∞∞¢∞∞

Sumario: La dama en un final con el tablero casi vacío puede ser extremadamente móvil. Una dama
defensora puede amenazar constantemente las tablas por medio del jaque perpetuo. Usualmente, el jaque es
la mejor defensa. En la mayoría de los casos, los jaques diagonales son más efectivos que los horizontales y
verticales. Cuando el jaque no es posible, la defensa debería clavar al peón pasado contra su rey, y en este
caso la clavada diagonal es la preferible. El bando superior puede (1) amenazar el cambio de damas con un
contra-jaque; (2) usar el rey para acercarse a su peón pasado y convertirlo en un escudo contra los jaques;
(3) paradójicamente, avanzar su rey contra la dama enemiga para restringir la movilidad de ésta. En finales
con damas y muchos peones, un peón pasado avanzado es generalmente más importante que la ganancia o
pérdida de uno o más peones. Por momentos, el rey del bando superior puede ayudar a tejer una red de
mate contra el monarca oponente. A menudo, un largo viaje del rey del bando superior ayuda a la
transición hacia un final de peones favorable.

169
Finales de Dama
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las blancas Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las blancas Ejercicio 4: Juegan las blancas

Ejercicio 5: Juegan las negras Ejercicio 6: Juegan las blancas

170
Finales de Dama
Soluciones

Ejercicio 1
1.Dg4! La dama blanca toma una posición que previene jugadas útiles de las negras. 1...Rb3 2.Re8+-
Las blancas deshacen la clavada y están listas para coronar.
Ejercicio 2
1.Dc3 La dama blanca previene los jaques contra su rey. Al mismo tiempo, su majestad amenaza
potenciales mates en g7 y c8. La dama negra está sobrecargada. 1...Db7 2.Da1‡+- Las negras deben
mover, pero no tienen una casilla desde donde defender g7 y a8.
Ejercicio 3
1.Dc7 Df3 2.b7 Df8+ 3.Ra4 De8+ 4.Rb3 De3+ 5.Dc3.
Ejercicio 4
1.h6+ Rg6 [1...Rxh6 2.f5+ Rg7 3.f6+ conduce al mate.] 2.Dd6+ Rf5 3.Df6+ Re4 4.Dc6+ Rxf4
5.Dxf3+ Rxf3. El material está igualado, pero las blancas han forzado el cambio de damas de modo que
deja al rey negro fatalmente alejado de sus vulnerables peones. 6.Rg5 Re4 7.Rf6 Rd5 8.Rg7+-
Ejercicio 5
1...e1C! Recuerda: ¡la promoción requiere la toma de una decisión! Si las negras juegan automáticamente
al coronar, la normalmente más poderosa dama, deja escapar la victoria: [1...e1D 2.Dc4+ Dfe2 3.Df4+ con
jaque perpetuo.] 2.Dc4+ De2 3.Df4+ Cf3+! 4.Dxf3+ Dxf3 5.gxf3 Rf2–+ Una vez más, los cambios
han dejado igualdad material, pero un final de peones perdido para las blancas.
Ejercicio 6
1.Ra3! Las blancas toman ventaja del hecho de que sus peones están bloqueados. El intento de crear una
alternativa de ahogado con 1.Ra1? pierde por 1...a6. 1...a6 [1...Rh6 2.Dc1+ Rh7 3.Dc2, retornando a la
misma posición.] 2.Db1 Dxb1 ahogado.

171
Capítulo 9: De todo un poco
Algunas ideas importantes para ver

Las blancas ganan creando debilidades


en la estructura de peones negra y por
medio de la restricción del caballo.

El peón blanco está muy avanzado


para ganar.

Para que la dama prevalezca


las blancas deben separar a la torre negra
de la defensa de su rey.

Acampando en una fortaleza. Las negras


se sostienen, aun a pesar de la
desventaja material.

172
Capítulo 9:
De todo un poco:
Torre contra piezas menores;
Dama contra piezas varias

La falta de balance en el tablero da al mismo tiempo la situación más


interesante y la más difícil de evaluar, sin importar la fase de la partida
que se esté jugando. Suponga un base y un centro de baloncesto jugando
contra dos perimetrales goleadores. O imagine dos expertos en karate
entrenando con un luchador y un maestro de judo. Las posibilidades son
complicadas. Pero una vez más, al menos sobre el tablero, algunas
posiciones clave y principios generales pueden ser de aplicación práctica
y mostrar al jugador con la casi totalidad de desafíos con los que se encontrará.

MATES BÁSICOS
No daremos aquí conocimientos básicos, tal el caso de los mates elementales contra un rey solo. Estas
técnicas están disponibles en los volúmenes precedentes de esta obra, los Cursos Completos de Ajedrez.
Reiteraremos que es muy sencillo dar mate con rey o con dama. Del mismo modo, es simple dar mate con
dos alfiles. Adicionalmente, es útil repasar brevemente las ideas básicas de algunas situaciones algo más
complejas.

ALFIL Y CABALLO
Es difícil, pero posible, forzar mate con alfil y caballo. Pero este final es muy raro; probablemente no te
encuentres nunca con esta posición en tu vida de jugador. Es suficiente tener en mente cuatro puntos.
¾ El bando fuerte comienza empujando al débil al borde del tablero.
¾ Luego lo lleva a la esquina del tablero que controle el alfil para que pueda dar mate.
¾ El bando fuerte debe tener presente que no hay manera de prevenir que el rey del
bando débil se dirija primero a la esquina equivocada.
¾ También debes recordar que, para ser llevado a la esquina mortal (la parte difícil del
trabajo), el rey defensor puede momentáneamente salirse de la banda.

DOS CABALLOS CONTRA UN PEÓN


Es sabido que dos caballos no pueden forzar mate contra un rey solo, pero, irónicamente, en algunas
posiciones, si el rey del bando débil tiene el "beneficio" de un peón, su rey puede recibir mate si se le priva
la posibilidad clave de ahogarse. En la famosa posición de Troitsky, las blancas juegan y dan mate en seis
jugadas: 1. Cc4 a3 2. Ce5 a2 3. Cg6+ Rh7 4. Cf8+ Rh8 5. Ch4 (!Las negras estarían ahogadas, si no fuera
porque están forzadas a coronar su peón!) a1=D 6. Chg6#
Troitsky

Juegan las blancas


173
ENFOQUE EN EL ASPECTO PRÁCTICO
Se ha probado que el final con dos alfiles contra caballo se gana, aunque con grandes dificultades, aun para
un GM. Pero, como en el caso de alfil y caballo contra rey, una vez más, son finales con los que quizás
nunca te encuentres. ¡Para quienes no son GM, hay muchas posiciones más útiles en las que enfocarse!
Vayamos a situaciones más prácticas.

TORRE CONTRA CABALLO SIN PEONES EN EL TABLERO


Es natural que el bando fuerte pretenda hacer uso de la fuerza en este final, empujando al bando débil al
borde del tablero para limitar su movilidad y aumentar así su ventaja. En finales de torre contra caballo, el
bando débil no está en algún peligro particular cuando es acorralado en un borde del tablero, pero el peligro
acecha en las esquinas.

1.Rf6 Ch7+
[1...Rh8 es malo por 2.Te8 Rg8 3.Td8.]
2.Rg6 Cf8+ 3.Rh6 Rh8 4.Tf7 Rg8!
[4...Ce6? 5.Tf6+-.]
5.Tg7+ Rh8 6.Tg1

Parece que las blancas ganan. Por ejemplo 6...Ch7 7.Rg6 Rg8 (7...Cf8+ 8.Rf7 Ch7 9.Tg8#) 8.Tg2 Cf8+
9.Rf6+, seguido por 10.Rf7; o 6...Ce6 7.Rg6 Cf8+ 8.Rf7. Pero las negras se salvan con…
6...Cd7!
Si ahora 7.Rg6, entonces 7…Rg8 8.Tg2 Rf8 u 8.Td1 Cf8+.

174
¡NO TE PARES EN LA ESQUINA!
En los viejos días, si cometías un error tonto, tu maestra de escuela solía hacerte parar en un rincón del aula.
Aquí, pararse en una esquina es en sí mismo un error. Las siguientes dos posiciones están perdidas para las
negras, sin importar quién mueva.

Jueguen blancas o negras, las negras están "acorraladas" y pierden.

∞∞¢∞∞

En general, el caballo debería tratar de estar cerca de su rey. De otro modo, podría ser cortado y capturado.
Steinitz

Juegan las blancas

1.Te4 Cd1
[Si 1...Cg2, la torre acorrala al caballo, que debe permanecer inmóvil mientras las blancas juegan 2.Rf6,
ganando la pieza; 1...Cc2 2.Rd5 Ca3 3.Rc5 Cb1 4.Rb4 Cd2 5.Tf4+ Re7 6.Rc3 Cb1+ 7.Rb2 Cd2 8.Rc2+-.]
2.Tf4+ Rg7 3.Tf3
El paso del caballo hacia su rey queda cortado. Ahora es tiempo de atraparlo.
3...Rg6
[3...Cb2 4.Rd5 Rg6 5.Rd4 Rg5 6.Tf1 Rg4 7.Tb1 Ca4 8.Tb4.]
4.Re5 Rg5 5.Rd4 Rg4 6.Tf1 Cb2 7.Tb1 Ca4 8.Tb4+-

175
TORRE CONTRA CABALLO CON PEONES EN EL TABLERO
Con peones en el tablero, el bando fuerte usualmente gana si puede limitar los movimientos del caballo.
Estadísticamente, cuanto más peones mejor para el bando fuerte. La defensa, como podría esperarse, se ve
beneficiada cuando todos los peones están de un mismo lado del tablero.
Szabo-Trifunovic
Estocolmo, 1948

Juegan las blancas

1.Re5 Ch7 2.Tc6 Rf8


Ahora los peones blancos atacan para crear debilidades en la estructura de peones negros.
3.f4 Rg7 4.Td6 Cf8 5.g4 Ch7
[5...Ce6? 6.Txe6 fxe6 7.Rxe6+-.]
6.h4

6…Cf8
[6...f6+ 7.Re6 Cf8+ 8.Re7 Ch7 9.h5+-.]
7.f5 gxf5 8.gxf5 h5 9.Td1 Ch7 10.Tg1+

10…Rh8
[10...Rf8 11.f6 Re8 12.Tg8+ Rd7 13.Tg7+-.]
11.Rd6 1-0

176
TORRE CONTRA ALFIL
El final de torre contra caballo usualmente termina en tablas. Una vez más, empujar al bando defensor al
borde del tablero no es peligroso para éste. De hecho, aquí el bando débil puede aun irse a las esquinas del
tablero, ¡pero sólo a la mitad de ellas!

Juegan las blancas

Esta es una posición importante para recordar. El rey negro está ubicado en la esquina segura. Los intentos
de las blancas por reforzar su posición, como por ejemplo 1.Ta8, conducen al ahogado.
1.Ta5 Ah7+ 2.Rf6 Ag8 3.Th5+ Ah7 4.Th2
[4.Rf7 ahogado.]
4...Rg8 5.Ta2 Rh8=

∞∞¢∞∞

La siguiente posición demuestra lo que sucede cuando el rey defensor se dirige a la esquina del color
equivocado.

1...Ag1
[Forzado. Si 1...Ac5 2.Tc7 Ad6 3.Tc8+ Af8 4.Te8, ganando. ¡Aquí sí funciona la clavada!]
2.Tf1 Ah2 3.Tf2 Ag3
[3...Ag1 4.Tg2 Ab6 5.Tb2+-.]
4.Tg2 Ad6
[4...Af4 5.Rf5+; 4...Ah4 5.Rh5+.]
5.Td2 Ae7 6.Ta2 Ab4
[6...Rf8 7.Ta8+.]
7.Ta8+ Af8 8.Tc8 Rh8 9.Txf8#

177
TORRE Y PEÓN CONTRA ALFIL
Usualmente, torre y peón contra alfil ganan fácilmente, pero hay algunas excepciones importantes.

Si el peón blanco estuviera en g5, 1.Rg6 ganaría fácilmente. Para ganar, las blancas deben ser creativas.
1.g7! Rh7
[1...Axg7 es malo por 2.Rg6 Ae5 3.Te7.]
2.Tf7!
[2.g8D+ Rxg8 3.Rg6 Rf8, y el rey negro escapa de la esquina "incorrecta".]
2...Ad4
[2...Axg7 3.Rg5 Rg8 4.Rg6.]
3.g8D+ Rxg8 4.Rg6+-
Hemos llegado a la posición ganadora del ejemplo anterior. Sin embargo, si en la posición inicial corremos
todas las piezas una columna a la izquierda…

Juegan las blancas

…la posición es tablas.

∞∞¢∞∞

178
Juegan las blancas

Una vez más, si el peón blanco estuviera aun en f5, las blancas ganarían fácilmente, por cuanto el sacrificio
de peón, exitoso en el último ejemplo, aquí no funciona. Los intentos de las blancas de ganar sin sacrificar el
peón, y en su lugar ocupar e6 o g6 con su rey amenazando mate, también fallan. Por ejemplo:
1.Tc7
[Después de 1.f7 Rg7! 2.Te7 Aa2 3.f8D+ Rxf8 4.Rf6 Rg8, el rey negro se libera.]
1...Ad5
[1...Ab3? 2.Rg6.]
2.Tc5 Aa2 3.Tb5 Ac4! 4.Tb4 Ad5 5.Rg6 Af7+ 6.Rf5 Ad5 7.Re5 Aa2=

TORRE Y PEONES CONTRA ALFIL Y PEONES


Cuando ambos bandos tienen peones, el método principal para ganar consiste en la penetración del rey del
bando fuerte.

Juegan las blancas

1.Rd6
El rey se dirige a la casilla f8.
1...Rf6 2.Tb4 Aa2 3.Tf4+ Rg5 4.g3!
El gran posicionamiento de la torre blanca deja a las negras sin contra-juego.
4...Ab1 5.Re7

179
5…h5
[5...g6 6.Rf8 h5 7.Rg7, con la amenaza 8.h4#.]
6.Rf8 Rh6 7.Tb4 Ad3 8.Rg8 Ac2 9.Tb6+

9…g6
Con los peones negros fijados en casillas del mismo color que su alfil, las blancas penetran fácilmente y
ganan.
10.h4 Af5 11.Rf7 Ac2 12.Rf6 Af5 13.Tb8 Rh7 14.Rg5 Rg7 15.Tb7+

15…Rg8 16.Rf6 y 17.Tg7+ y 18.Txg6+-

∞∞¢∞∞

180
En este tipo de final, la defensa a menudo, pero no siempre, quiere sus peones en casillas del color opuesto a
los que domina su alfil, para tratar de prevenir la peligrosa penetración del rey oponente.

Juegan las blancas

1.h4!
Y las blancas se sostienen. Naturalmente, si fuera el turno de las negras, deberían evitar la "construcción de
esta fortaleza" jugando 1...g5!

1.g3!
Única jugada. 1.Rg3 pierde por 1...Tc3+. Ahora las negras no pueden ganar; por ejemplo: 1...Tc2+ 2.Rg1
Rf5 3.Ab7 Re5 4.Aa8 Rd4 [4...Tc7 5.Rf2] 5.Ab7 Re3 6.Ad5 Tf2 7.Ac6 Tf3!? El último lance. 8.Rg2!
y la fortaleza blanca resiste.

TORRE Y ALFIL CONTRA TORRE


Para quienes no son maestros, hay sólo tres cosas a tener en cuenta desde un punto de vista práctico:
• Estos finales son raros; puedes pasar toda tu vida sin encontrarte con uno;
• Son extremadamente difíciles para ambos bandos, y a nivel de GM las probabilidades prácticas
de ganar son 50-50;
• Ambos bandos deben ser persistentes: el bando débil debe estar alerta y el bando fuerte debe ser
creativo.
• Ambos bandos deben estar alertas por la regla de las tres repeticiones; también deben saber si se
aplica la regla de las 50 jugadas.
Ofrecemos las siguientes posiciones por curiosidad. El jugador práctico puede saltar a la siguiente sección,
"Dama contra Torre".

La siguiente posición fue analizada por el gran jugador y músico francés Andre Philidor, que estaba en este
caso, como en muchos otros, muy adelantado a su época.

181
Philidor

Juegan las blancas

Aun en posición ganadora, el camino a la victoria es muy complejo, ¡pero también lo es la defensa! El rey
negro ha sido rechazado al borde del tablero. Las blancas fuerzan a la torre a abandonar la séptima fila.
1.Tc8+
[No 1.Af6? Te7+.]
1...Td8 2.Tc7 Td2 3.Tb7 Td1 4.Tg7 Tf1
[Si 4...Rf8 5.Tb7 Tg1 6.Ta7+-.]

5.Ag3 Tf3
[Lo mejor. Si 5...Rf8 6.Tg4 Re8 7.Ta4 Td1 8.Ah4 Rf8 9.Af6 Te1+ 10.Ae5 Rg8 11.Th4+-.]
6.Ad6 Tc3 7.Ae5 Tf3 8.Te7+ Rf8
[Si 8...Rd8 9.Tb7, y no es posible 9...Tc3. Es por ello que la torre negra fue invitada a la tercera fila.]
9.Tc7 Rg8 10.Tg7+ Rf8 11.Tg4

11…Re8
[O 11...Te3 12.Th4.]
12.Af4 Rf8 13.Ad6+ Re8 14.Tg8++-
Con un juego correcto, el bando débil puede sostenerse en la mayoría de las posiciones, al menos
teóricamente.
182
Flohr-Reshevsky
Zemmering, 1937

Juegan las negras

1...Rd8!
Tomando posición frente al rey oponente, pero a dos casillas de distancia.
2.Th7 Td2 3.Re5 Rc8
¡El rey negro se dirige correctamente al lado opuesto del tablero respecto del rey oponente!
4.Ac5 Td7

5.Ae7 Rb7 6.Re6 Rc6 7.Th1 Td2 8.Tc1+ Rb5 9.Ad6 Te2+ 10.Rd7 Te4 11.Tc5+

11…Ra4 12.Rc6 Rb3 13.Rd5 Te8 14.Tb5+ Rc2 15.Ac5 Rd3 16.Tb3+ Re2 17.Ad4 Td8+ 18.Re4 Te8+
19.Ae5 Re1
Hemos vuelto casi a la posición inicial, ¡excepto que el tablero se ha "dado vuelta"! Las blancas no pueden
progresar. Es tablas.

183
DAMA CONTRA TORRE
La poderosa dama usualmente vence a la torre, pero no sin esfuerzo. La presente posición es un caso
"genérico", ampliamente aplicado.

Las blancas tienen un plan de dos etapas:


• Empujar a las piezas oponentes al borde del tablero.
• Separar a la torre del rey, poniendo distancia entre ellos, y atrapar la torre con un ataque doble.

1.Rb2 Tf4 2.Rc3 Te4 3.Rd3 Td4+ 4.Re3 Td5 5.Dg3+ Rf5 6.Df4+ Re6 7.Re4 Td6 8.Df5+ Re7 9.Re5 Td7
10.Df6+ Re8

La primera parte del plan está cumplida. Ahora las blancas deben evitar la trampa del ahogado: 11.Re6?
Td6+! 12.Rxd6=.
11.Dh8+ Rf7 12.Dh7+ Re8 13.Dg8+ Re7 14.Dc8

Las blancas necesitan separar las piezas oponentes.


14...Td1
[14...Td8 15.De6+ Rf8 16.Rf6; 14...Td3 15.De6+ Rd8 16.Dg8+ Rc7 17.Dc4+.]
15.Dc5+ Rd8 16.Da5+ Re7 17.Db4+ Rd8 18.Re6!

184
18…Rc7 19.Df4+ Rc8 20.Dc4+ Rd8 21.Db3 Te1+ 22.Rd6 +-
Ganando. Si 22...Rc8 [22...Re8 23.Dg8#] 23.Dc3+, ganando la torre.

DAMA CONTRA TORRE Y PEÓN NO TORRE


Si el defensor tiene un peón en su segunda fila, y no es un peón torre, puede alcanzar el empate
construyendo una fortaleza.

1.Dh7 Re8 2.Dg8+ Rd7 3.Dh8 Td6 4.Rf5 Tf6+ 5.Re5 Td6=
El rey blanco no puede penetrar, y su dama no tiene espacio para atacar desde atrás, mientras la torre negra
tiene dos buenas casillas para ir y venir. (Por lo tanto no hay amenaza de zugzwang)

Un hecho: Después de convertirse en campeón mundial,


Fischer rechazó millones de dólares en honorarios
promocionales porque no sentía que los productos
fueran los mejores en sus rubros.

185
DAMA CONTRA TORRE Y PEÓN TORRE
Con un peón torre en su segunda fila, el bando débil puede trabajar desde una única casilla segura para la
torre y pierde por zugzwang.

1.Dd5+ Rb8 2.Dd7‡ Th6


[2...Ra8 3.Dc8+ Tb8 4.Dc6+ Tb7 5.Ra6.]
3.De8+ Rc7 4.Df7++-
En la próxima jugada, las negras pierden la torre o el peón.
Si movemos todas las piezas del ejemplo anterior una fila "más abajo".

Ahora las negras tienen más espacio para maniobrar y empatan.

¡Pero demasiado espacio también puede ser peligroso! Con un peón central ya avanzado, el bando fuerte
gana porque puede sacar al rey de su fortaleza desde atrás. (hay posibilidades de tablas si el peón está muy
avanzado.)

186
Veamos el método típico para ganar.
1.Db8+ Rd7 2.Db7+ Rd8 3.Dc6 Re7 4.Dc7+ Re6 5.Dd8

5…Tf5+
[5...Tc5 6.De8+ Rf6 7.Dd7.]
6.Rg4 Te5 7.De8+

7…Rf6
[7...Rd5 8.Dc8‡ Te4+ 9.Rf5 Te5+ 10.Rf6 Te4 11.Dc3 Te6+ 12.Rf7 Te5 13.Rf8!

Te4 14.Dd3+ (diagrama) →

Después de 14.Dd3+

187
14…Td4 15.Df5+ Rc4 16.Dc2+ Rd5 17.Re7 Re5 18.De2+ Rf4 19.Rd7 Td5 20.Rc7

Td4 21.Rc6 (diagrama) →


Con el rey blanco
atacando al peón,
la partida acabará pronto.

Después de 21.Rc6

21...Rf5 22.De3, ganando. ]


8.Dd7

8…Td5 9.Rf4 Td4+ 10.Re3 Td1 11.Dd8+ Rf7 12.Dh4

Las blancas ganan porque la torre debe abandonar la columna "d". Las jugadas de rey son invitación para un
ataque doble de dama. Si 12...Td5, las blancas “clavan y ganan” con 13.Dc4. O 12...Tc1 13.Rd4 Tc5
(13...Td1+ 14.Re4) 14.Dd8 Re6 15.De8+ Rf6 16.Dd7, ganando el peón.

UN PEÓN CABALLO ASEGURA LAS TABLAS EN


CUALQUIER FILA, YA QUE NO QUEDA SUFICIENTE
ESPACIO EN EL BORDE DEL TABLERO PARA
LA MANIOBRA DE DAMA CONTRA EL REY ENEMIGO.

188
DAMA CONTRA TORRE Y PIEZA MENOR
La dama es usualmente algo más fuerte que torre y caballo, o que torre y alfil. La penetración del rey y la
creación de posiciones de zugzwang son los métodos típicos para jugar a ganar. El bando débil generalmente
trata de crear una fortaleza inexpugnable.
Fine-Stahlberg; Suecia, 1937

Juegan las blancas

Hasta ahora las negras tienen todo protegido. Pero pronto no podrán defenderse contra todas las amenazas
oponentes, que incluyen: 1) utilizar su dama y peón "b" para rechazar a la torre; 2) avanzar el peón "h" hasta
h5; 3) centralizar su rey.
1.b5 axb5 2.axb5 Tc4 3.h4 Tc2 4.h5 Tc4 5.Rg3

5…Tc3
[5...f4+ 6.Rh2‡ Rh8 7.De8+ Rh7 8.Dg6+ Rh8 (8...Rg8 9.Dd6) 9.Df7, ganando el peón "f".]
6.Dd6 Tc2 7.Dg6+ Rh8 8.De8+ Rh7 9.Rf4 Tc1 10.Dg6+ Rh8 11.Re5 Ad7 12.Db6 Ac8 13.Rd6

El rey blanco amenaza ir a f8 para atacar g7.


13...Rg8 14.De3 1-0
Las torre está forzada a abandonar la columna "c", y descuidar al alfil, porque 14...Tc2 pierde por 15.Db3+.

189
DAMA CONTRA TORRE Y CABALLO
Dependiendo de la estructura de peones, el caballo puede ser en general un mejor o peor miembro del equipo
defensivo que el alfil. Si los peones están en ambos lados del tablero, el alfil es de elección, mientras que si
los peones están todos en un mismo flanco, el caballo es al menos igual de bueno.
Portisch-Miles
Tilburg, 1981

Juegan las negras

Aun con peón de menos, las negras se sostienen en esta posición, que ilustra que el caballo es tan efectivo
cuando la acción es en un solo flanco y quedan pocos peones.
1...Rh8
Las negras quieren jugar 2...g5, creando una fortaleza.
2.Rg3
[2.De6 g5! 3.Dxh6+ Th7, con un final de peones que es tablas: 4.Dh5 Txh5+ 5.gxh5 Rh7 6.Rg3 Rg7.]
2...g5 3.Rf2 Cf7 4.Re3 Tg8 5.Dc6 Rg7

Se ha construido la fortaleza.
6.f4
[Si 6.Re4 Te8+, y las blancas no pueden progresar: la fortaleza triunfa.]
6...gxf4+ 7.Rxf4 Tf8 8.Dc3+ Rg6 9.Dd3+ Rf6 10.Da6+
[Si las blancas juegan 10.g5+, las negras contestan 10...Cxg5.]
10...Rg7

190
Aquí la torre y el caballo contienen a la dama y al peón para empatar.
11.g5 Ch6+ 12.Rg3 Cf5+ 13.Rh3 Th8+ 14.Rg4 Tf8=

∞∞¢∞∞

Jakovich-Zilberstein
Rusia, 1987

Juegan las blancas

Más allá de las debilidades en la estructura de peones oponente, las negras no pueden detener el avance del
peón "c", y, por lo tanto, no pueden crear una fortaleza porque sus piezas están muy pasivas.
1.Dd7! Ta8
[No es lo suficientemente bueno 1...Txc3. El juego puede continuar 2.Dd8+ Rg7 3.Dxe7 Tf3 4.Re2 Tf5
5.Rf1 Tf4 6.Rg2 Tf5 7.Rg3 h6 8.h4, seguido por 9.f4, y el zugzwang fuerza a las negras a despedirse de su
torre.]
2.c4 Ta1+ 3.Rd2 Ta2+ 4.Rc3 Ta8 5.Rb4 Tb8+ 6.Rc5 Cf5 7.Rc6 Rg7 8.c5 Tb4 9.Rc7 Td4 10.c6!

¡Mi pieza favorita es aquella que gana!


-Anónimo

191
10…Td5 11.Rd8 Cd4 12.Re7
[12.c7 Cc6+ 13.Re8 Txd7 14.Rxd7 (14.c8D Te7#) 14...Ca7=.]
12...h6
[12...Txd7+ 13.cxd7 Cc6+ 14.Rd6 Cd8 15.Rc7+-.]
13.c7 1-0

∞∞¢∞∞

Sumario: Una mezcla de diferentes tipos de piezas en el final crea un desequilibrio, la situación más difícil
de evaluar con propiedad. Sin embargo, como siempre, algunas guías generales te ayudarán a afrontar la
mayoría de las posiciones. Te enfrentarás con algunos de los mates especiales, como el de alfil y caballo
contra un rey solitario, rarament,e si alguna vez en tu carrera, por lo que ocupar mucho tiempo en estos
desafíos recónditos antes de alcanzar la maestría no constituye un abordaje práctico.
Torre contra caballo normalmente es tablas; el bando débil debería mantenerse alejado de la esquina. Para
el bando fuerte, es el caso de cuanto mayor la cantidad de peones mejor, ya que más peones aumentan las
posibilidades de ganar. Torre contra alfil usualmente es tablas. El bando débil debe mantenerse alejado de
las esquinas alcanzables por su alfil. Torre y peón contra alfil generalmente gana. Con muchos peones en el
tablero, la habilidad del rey normalmente determina el resultado. Torre y alfil contra torre es raro y difícil
para ambos bandos. Dama contra torre es habitualmente un triunfo para la dama, pero puede requerir
bastante trabajo. En dama contra torre y peón en su segunda fila, si no es un peón torre el bando débil
puede empatar construyendo una fortaleza. Este método no es posible para un peón torre en segunda fila,
pero funciona si el peón torre está en la tercera fila. Sin embargo, peones en otras columnas avanzados más
allá de la segunda fila fallan en la construcción de una fortaleza exitosa, pues la dama puede atacar desde
atrás y ganar. La dama suele ser más fuerte que una torre y pieza menor, y se beneficia de la presencia de
piezas y peones adicionales.

192
De todo un poco
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las blancas Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las blancas Ejercicio 4: Juegan las blancas

Ejercicio 5: Juegan las blancas Ejercicio 6: Juegan las negras

193
De todo un poco
Soluciones

Ejercicio 1 - Juegan las blancas


1.Rc4 a2 2.Rb3 a1C+ 3.Rc3 Cc2 [3...Ra2 4.Tb4 Ra3 5.Tb2] 4.Te2 Ca3 [4...Ca1 5.Th2] 5.Rb3+-
Ejercicio 2 - Juegan las blancas
1.a7 Tf5+ 2.Re2 Te5+ [2...Tf8 3.Af6+ Rc5 4.Ae7+] 3.Rd2 Te8 4.Af2+ Re5 5.Ag3+ Re6 6.Ab8+-
Ejercicio 3 - Juegan las blancas
1.Ce6 Generalmente es relativamente sencillo para la torre empatar contra torre y caballo, pero aquí la
pobre posición de la torre negra no permite jaque alguno. 1...Tb8 2.Td1! Tc8 3.Cg7+ Rf8 4.Tg1
Tc6+ [4...Rg8 5.Ce6+ Rh7 6.Rf7 Rh6 7.Th1#] 5.Ce6+ Re8 6.Tg8+ Rd7 7.Td8#
Ejercicio 4 - Juegan las blancas
1.Ac5 Tc8 [1...Rc8 2.Aa7] 2.Ab6+ Re8 3.Ac7 a5 4.Rd1 a4 5.Rc1 a3 6.Rb1 a2+ 7.Ra1+-
Ejercicio 5 - Juegan las blancas
1.Ta6+ Rf7 2.Rf5!+- [Definitivamente no 2.f5? ]
Ejercicio 6 - Juegan las negras
1...Axg5+ 2.Rxg5 Tf6=

194
Finales con muchas piezas
Algunas ideas importantes para ver

La pareja de alfiles blancos domina


el tablero.

Las torres dobladas (“los chanchos ciegos”)


dominan el juego.

Una ventaja de espacio puede ser


abrumadora.

El débil peón blanco en d4 no es


suficiente para el triunfo de las negras,
por lo que usan la técnica de crear una
segunda debilidad.

195
Capítulo 10
Finales con muchas piezas:
El medio juego de los finales

En un sentido, cuantas más piezas hay en el tablero, más complicadas son las posibilidades. Naturalmente,
la teoría de finales con muchas piezas está basada en los finales simples que ya hemos examinado. Por
supuesto que las piezas extra agregan un grupo de estrategias adicionales.

VENTAJA DE LA PAREJA DE ALFILES


En posiciones abiertas, poseer la pareja de alfiles contra alfil y caballo (o dos caballos) es más a menudo una
ventaja. Cuando hay peones pasados en el tablero, la ventaja de los dos alfiles es particularmente evidente.
Capablanca-Vidmar
New York, 1927

Juegan las blancas

La principal debilidad en la posición de las negras es el peón a5; las blancas están tratando de llegar a él. Las
negras tienen una difícil tarea organizando una defensa porque los alfiles del oponente tienen completo
control del tablero.
1.cxb4 cxb4 2.f3 Tfd8 3.Ae3 h6 4.Ted1 Ac6 5.Tac1 Ae8 6.Rf2 Txd1 7.Txd1 Tc8 8.g4

Las blancas planean continuar g4 con h3-h4 y g4-g5, y después de forzar la retirada del caballo negro, para
atacar el peón a5 con Td5.
8...Ad7 9.Ab6 Ae6
Sin esperanza. No hay defensa. Si 9...Ta8 10.Ac7, gana un peón.
10.Axe6 fxe6 11.Td8+ Txd8 12.Axd8 Cd7 13.Axa5 Cc5 14.b3 Cxb3 15.Axb4 Cd4 16.a5 1–0

196
Taimanov-Smyslov
Tbilisi, 1967

Juegan las blancas

Para ganar, las blancas deben avanzar su peón pasado. En la primera etapa de su plan, refuerzan su posición
en el centro, limitando la movilidad de las negras.
1.f5 Ce5 2.f6 Cg6 3.Ae1 Cf8 4.Ag3 Rd7 5.Af5+ Ce6 6.Ah3 Ad1 7.Af4

El próximo paso de las blancas es transferir su alfil a e7, atando aún más a las piezas negras.
7...Ah5 8.Ah6 Ad1 9.Af8 Ah5 10.Ae7 a5

Un intento de crear contra-juego. Si las negras se quedan pasivas, las blancas trasladan su rey a g3, juegan
Ag4, y ganan.
11.Rf2 Ad1 12.Rg3 a4 13.bxa4 Axa4 14.h5 Ac2 15.h6 Ag6 16.Ag4 Ah7 17.Rf2

197
Ahora la partida se decide por la penetración del rey blanco en el flanco dama.
17...Ab1 18.Re3 Ah7 19.Rd2 Ab1 20.Rc3 Ae4 21.Rb3 d5
[21...Ah7 22.Ra4 Ae4 23.Rb5+-.]
22.cxd5 Axd5+ 23.Rc3 Ae4 24.Rc4 Re8 25.Af3!
[25.Rb5? Cd4+ 26.Rxb6 c4.]

25...b5+ 26.Rc3 Cg5 27.h7


Las negras abandonan porque si 27...Axh7 28.Ac6#.

∞∞¢∞∞

Tener la pareja de alfiles no es siempre una ventaja. La fuerza relativa de esta pareja depende totalmente de
la estructura de peones y la posición de los reyes.
Klavins-Ragozin
Riga, 1952

Juegan las blancas


En esta posición cerrada, los peones doblados en f2 y f3 debilitan seriamente la estructura de peones blancos.
Las blancas están prácticamente en zugzwang. El ataque de las negras en el flanco rey es decisivo.
198
1.Ad1 Cf4 2.Ac2 f6 3.Rf1 Rf7 4.Ad1 Rg6 5.Ac2 Rg5 6.Ab1 Rh4 7.Ac2 Rh3 8.Rg1 h6 9.Ab1 h5 10.Ac2
Cd3

11.Rf1 Rxh2 12.Re2 Rg2 0–1

DOS TORRES CONTRA DOS TORRES


En general, la más efectiva base de operaciones para las torres es la séptima fila.
Schlechter-Maroczy
Karlsbad, 1907

Juegan las negras

En alemán, "Schlechter" quiere decir "peor", pero a primera vista aparenta estar mucho mejor, con un peón
de más y presión contra el peón "a" que parece comprometer a la torre negra a una posición pasiva en a8.
Buscando la salvación, Maroczy sigue el principio que dice: una torre activa generalmente es preferible a un
peón.
1...Td8! 2.Txa7 Tdd2
Ahora las blancas tienen dos peones de más, pero deben entregar uno de ellos. Las negras capturarán el peón
"a" para alcanzar un final de torres con dos peones contra tres en un flanco, con fáciles tablas.
3.Ta3 Rf8!
[Si 3...Txf2 4.Tg3+ Rf8 5.a3, manteniendo al peón importante.]
4.Tf1 Txa2 5.Txa2 Txa2=

∞∞¢∞∞

199
Szabo-Portisch
Budapest, 1959

Juegan las negras

En esta posición las negras tienen numerosas ventajas: oportunidad de capturar la segunda fila de las
blancas, un peón de más, el peón pasado distante, y una mucho mejor estructura de peones que su oponente,
que carga con dos peones aislados.
1...Td2!
El camino más rápido a la victoria.
2.Tb1 Tff2
Las torres negras son lo que Janowski llamaba "chanchos ciegos en séptima" por su tendencia a devorar todo
lo que encuentran a su paso.
3.Txb6
[3.Tg4 Tb2 4.Td1 Tfd2 5.Tf1 a4–+.]
3...Txg2+ 4.Rf1 Txh2

5.Tb8+ Rf7 6.Tb7+ Rf6 7.Tb6+


[7.Tf4+ Re6–+.]
7...Rg5 8.Rg1

8…Tdg2+ 9.Rf1 Tc2 10.Rg1 Thd2 0-1

200
LA IMPORTANCIA DE LA VENTAJA DE ESPACIO
La lucha por el espacio es una estrategia importante en finales con muchas piezas. Una ventaja en espacio
usualmente es una ventaja real porque limita la movilidad del oponente, especialmente cuando se requiere
transferir prontamente piezas de un flanco a otro del tablero. Y, por supuesto, el espacio adicional libera a las
propias piezas, haciéndolas más efectivas y poderosas.
Smyslov-Euwe
Torneo Camp. Mundial, 1948

Juegan las blancas

La restricción de las piezas negras en espacio limitado permite a las blancas penetrar decisivamente con su
alfil de casillas negras. Siegbert Tarrasch lo dijo de una manera apropiada a su formación médica: "¡Las
posiciones apretadas encierran el germen de la derrota!"
1.Aa5! Cc8
[1...Ac8 2.b4! Ag1 3.Rg2 Ad4 4.Cxd4 exd4 5.Ab6+-.]
2.Ag4!
La jugada ganadora; las negras no tienen tiempo de desenredar a sus piezas del flanco dama.
2...f6
[2...Re8 3.Ac7 Re7 4.Rg2‡]
3.Ae6 fxg5 4.hxg5 Cb6
[Las negras también son presa del zugzwang después de 4...Re8 5.Ac7 Re7 6.Rf3.]

5.b4 Cc4 6.bxc5 Cxa5 7.cxd6+ Rxd6 8.Af7 Cc4 9.Axg6 a5 10.Rg4 b4 11.Af5 Re7
[Las blancas amenazaban 12.g6 Re7 13.Rg5 Rf8 14.Rf6.]
12.Ae6 Cd6 13.Ce3!

201
13…Cxe4
[13...a4 14.Cf5+ Cxf5 15.exf5 b3 16.f6+ Rd6 17.f7 Re7 18.d6++-.]
14.Rf5 Cd6+
[Si las negras intentan 14...Cc3, con un ojo en 15…Cxa2, su caballo no solo estaría fuera de la acción crítica
en el centro, sino que tras 14.Rxe5, las blancas podrían avanzar su peón "d" con jaque, descubriendo al alfil
sobre las casillas a2-b3.]
15.Rxe5 Cf7+ 16.Rf4 Cd8 17.Cf5+ Rf8 18.g6 Cxe6+ 19.dxe6 a4 20.Re5 1–0

∞∞¢∞∞

Alekhine-Fine
Kemeri, 1937

Juegan las blancas

[Si 1.Cd4 Ce3, y las negras están bien. Pero Alekhine encuentra una forma de restringir las piezas del
campeón americano. En el final, el rey pertenece al centro, si allí puede estar seguro. Y aquí el rey en d2 está
seguro.]
1.Rd2!
Ahora las negras tienen que quedarse quietas en una posición restringida, en la que es difícil coordinar sus
piezas.
1...Cb6 2.Ce3 0–0 3.a4 Tfd8 4.Ad3 e5 5.Thc1 Ae6 6.Txc8 Txc8 7.Ab4
Esto previene la centralización del rey negro con 7...Rf8.

202
7...Ce8
[7...Cc4+ 8.Cxc4 Axc4 9.Tc1 Ae6 10.Txc8+ Axc8 11.Ad6 Cd7 12.a5, y el rey blanco llega a d5, con ventaja
decisiva.]
8.a5 Cd7 9.Cd5 Axd5 10.exd5 Cc5 11.Af5

11…Td8
[11...Cb3+ 12.Rd3 Td8 13.Te1 g6 14.Ah3 f6 15.Ae7 Txd5+? 16.Rc4.]
12.Rc3! b6
[12...Txd5 13.Rc4+-.]
13.axb6 axb6 14.Axc5 bxc5 15.b6

15…Cd6 16.Ad7 Txd7


[16...Rf8 17.Ac6 Tb8 18.b7, ganando.]
17.Ta8+ 1-0

203
CREANDO DEBILIDADES ADICIONALES
En muchas posiciones, la existencia de una debilidad en el campo oponente (por ejemplo, un peón débil, o tu
propio peón pasado, que cuenta como una debilidad para el oponente) no alcanza por sí misma para forzar la
victoria. Para salir triunfante, el bando fuerte debe tratar de cargar al oponente con una debilidad adicional,
creando problemas que resultan demasiado para la defensa.
Lasker,Em-Capablanca
Campeonato Mundial, 1921

Juegan las negras

Las piezas blancas están atadas a la defensa de su peón aislado en d4. Las negras no pueden usar esta
debilidad de modo directo. Por ello planean crear una segunda debilidad aislando otro peón blanco en el
flanco dama.
1...a5 2.Db2 a4 3.Dd2 Dxd2 4.Txd2 axb3 5.axb3 Tb6

El cambio de damas no alivia la posición de las blancas. Debido al segundo peón débil, la defensa de las
blancas es ahora mucho más difícil.
6.Td3 Ta6 7.g4
La idea de esta última jugada es privar al caballo negro de su hermoso puesto en f5. Pero la desventaja es
que las blancas quedan sin peones en la segunda fila y provocan una debilidad permanente en la casilla e4.
7...hxg3 8.fxg3
[O 8.Cxg3 Ta1+ 9.Rg2 Cd6 y 10…Tb1.]
8...Ta2 9.Cc3 Tc2 10.Cd1 Ce7 11.Ce3 Tc1+ 12.Rf2 Cc6 13.Cd1 Tb1!
La continuación decisiva.

204
14.Re2
[Es mejor 14.Re1, pero aun en ese caso, las negras ganarían después de 14...Ca5.]
14...Txb3 15.Re3 Tb4 16.Cc3 Ce7 17.Ce2 Cf5+ 18.Rf2 g5 19.g4 Cd6 20.Cg1 Ce4+ 21.Rf1 Tb1+ 22.Rg2
Tb2+ 23.Rf1 Tf2+ 24.Re1 Ta2

La etapa final consiste en activar el rey. La partida está terminada.


25.Rf1 Rg7 26.Te3 Rg6 27.Td3 f6 28.Te3 Rf7 29.Td3 Re7 30.Te3 Rd6 31.Td3 Tf2+ 32.Re1 Tg2 33.Rf1
Ta2 34.Te3 e5

35.Td3 exd4 36.Txd4 Rc5 37.Td1 d4 38.Tc1+ Rd5 0–1

Sumario: Los finales con muchas piezas están basados en las reglas de finales simples, pero ofrecen otro
estrato estratégico. Como sucede habitualmente, la pareja de alfiles normalmente es una ventaja en
posiciones abiertas, especialmente con peones pasados en el tablero. Como ya estás acostumbrado a leer,
los caballos sobresalen en posiciones cerradas y bloqueadas. Tener más espacio para mover y reagrupar
puede constituir una ventaja tangible. Debido a que una sola ventaja, como un peón débil en campo
enemigo, frecuentemente no alcanza para ganar, crear una debilidad adicional que agote la defensa es una
técnica práctica en muchos finales. Y recuerda, los finales con muchas piezas en el tablero pueden
rápidamente desembocar en posiciones más simples. Usualmente es bueno colocar el rey en el centro o
cerca de él, pero debes usar el sentido común para mantenerlo alejado de algún peligro real.
205
Finales con muchas piezas
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las negras Ejercicio 2: Juegan las blancas

Ejercicio 3: Juegan las blancas Ejercicio 4: Juegan las blancas

Finales con muchas piezas


soluciones

Ejercicio 1
1...Re8 2.Axb6 Re7 Una versión rara de fortaleza.
Ejercicio 2
1.Ac3+ Rg8 2.Ac4+ Cxc4 3.a6 b5 4.Aa5+-
Ejercicio 3
1.Ab6+ [1.Ah2+ Rh1 2.Af1 Ad2 3.Ac7 Rg1 4.Aa6 Ag2+ 5.Rg3 Ae1#] 1...Rh1 2.Af2 Ab4 [2...Axf2
3.Ac6=] 3.Af1 Ad6 4.Ae3 Ah2 5.Ad4 Ag1 6.Axg1 Rxg1 7.Ad3 Rf2 8.Af5=
Ejercicio 4
1.e7 Te6 [1...Te5 2.Txg5] 2.Txh7+ Rg8 3.Tg7+ Rh8 4.Tg6 Tee5 5.Tc6+-

206
Transiciones
Algunas ideas importantes para ver

Las blancas han jugado desde la


apertura por un mejor final. Su
superior estructura de peones le
da el triunfo.

¡La urgencia de las negras por centralizar


con 1…Re7? pierde!

Las blancas tienen una amplia ventaja


material, pero el medio juego es de
doble filo. Por ello transponen a un
final claramente ventajoso.

Lasa blancas juegan 1.Dc7! Dxe4 2.Df4.

Las negras emplean una ortodoxa pero


correcta transición hacia un final.

Las negras juegan 1…Cd7 2.Td1 Cxc5


3.Txd3 Cxd3.

207
Capítulo 11
Transiciones:
Entrando al final con decisión

El final no es, por supuesto, una partida en si mismo. Es la última etapa de la


carrera hacia la victoria.
Si te encuentras unos pasos adelante o media vuelta atrás, el final que enfrentas
es el resultado lógico de las otras dos etapas del ajedrez: apertura y medio juego.
Hay muchos momentos en estas dos fases en las que un jugador debe considerar
disolver sus fuerzas y pasar al final, o evitar semejante transición.
Frecuentemente un jugador elige un plan o aun jugadas específicas porque está
tratando de entrar en un final. En tales casos, su estrategia de medio juego, y aun
de su apertura, muestran su valía en el final.
JUGANDO POR UN FINAL FAVORABLE DESDE LA MOVIDA CUATRO
Hay algunas aperturas que son favoritas para aquellos que gustan de entrar en un final rápidamente. La
variante del cambio de la Apertura Ruy López es una de ellas. La siguiente partida trae al recuerdo el famoso
torneo de San Petersburgo, 1914, la batalla entre dos maestros del final, los campeones mundiales Emanuel
Lasker y José Capablanca. Necesitando una victoria ante quien sería su sucesor, más tarde reconocido como
el más grande, el más seguro jugador de finales que se haya visto, Lasker decidió jugar esta variante con
blancas... ¡y ganó la partida!
La siguiente partida ilustra muy claramente nuestro tema, aunque deberías repasar hasta el final la clásica
partida Lasker-Capablanca para ver a dos de los más grandes jugadores de la historia argumentando las
mismas ideas. Su batalla es “antologizada” en muchos libros.
Después de las primeras jugadas:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 dxc6 5.Cc3 Ad6 6.d4 Ag4?
Alcanzamos la siguiente posición.
Lublinsky-Erunimov
Rusia, 1960

Con 4.Axc6 y 6.d4 las blancas han mostrado sus intenciones - con solo unas pocas jugadas en la lucha - de
simplificar hacia un final con un peón de más en el flanco rey. Las negras tienen peón de ventaja en el flanco
dama, pero como está doblado, no puede usarse para crear un peón pasado. Saque todas las piezas del
tablero, ¡y las blancas deberían ganar el final de peones! Por ello, las negras deberían tratar de evitar cambios
al tiempo que dar a sus alfiles espacio para que aumenten su efectividad. Su última jugada, que quiere
cambiar uno de los alfiles, es un serio error; sólo sirve a los planes del oponente.
7.dxe5 Axf3 8.Dxf3 Axe5 9.Af4 Df6 10.Axe5 Dxe5 11.De3 Td8?!
Las negras hubieran tenido mejores posibilidades de defenderse con 11...Ce7 y 12…0–0.

208
12.f4

12…Dd4?
Las negras facilitan a las blancas la disolución de fuerzas. Antes de permitir la salida de la pieza más fuerte
del tablero, un jugador debería considerar la posición resultante cuidadosamente. Aquí las negras debían
jugar 12...De7.
13.Dxd4 Txd4 14.Td1! Txd1+ 15.Rxd1 Cf6 16.Re2 Re7 17.Td1 Td8? 18.Txd8 Rxd8

Las blancas han estado jugando con determinación, mientras las acciones de las negras fueron una serie de
desaciertos. La posición resultante es de ventaja decisiva para las blancas.
19.Rf3 Re7 20.g4 Re6 21.Ce2 c5 22.e5 Cd5 23.Re4

23…Cb6
[En caso de 23...Cb4 24.c3 Cxa2, el caballo sería enlazado después de 25.f5+ Rd7 26.Rd3 Rc6 27.Cf4 y
Rd3-c2-b1.]
24.f5+ Re7 25.h4 c6 26.g5 g6 27.f6+ Rd7 28.Cf4 Ca4 29.e6+ fxe6

209
30.h5! gxh5 31.g6 hxg6 32.Cxg6 Re8 33.Re5 Cb6
[Si 33...Rf7 34.Ch8+ Rg8 35.Rxe6+-.]

34.Rxe6 Cd7 35.f7+ Rd8 36.c4 b5 37.b3 b4 38.Rd6! 1-0

∞∞¢∞∞

Aquí tenemos otro ejemplo, de una apertura diferente, en la que se busca tempranamente un final favorable,
donde es sencillo para la defensa cometer errores fatales. Alexander Alekhine, aquí en el match revancha
contra el holandés Max Euwe, fue mundialmente temido por su poder combinatorio en el medio juego. Euwe
evita esta etapa de la partida, pero encuentra a Alekhine igual de desalmado en la fase final de la partida.
1.Cf3 d5 2.c4 e6 3.d4 Cf6 4.Cc3 c5 5.cxd5 Cxd5 6.g3 cxd4 7.Cxd5 Dxd5 8.Dxd4 Dxd4 9.Cxd4 Ab4+
10.Ad2 Axd2+ 11.Rxd2 Re7?
Alekhine-Euwe
Campeonato Mundial(24), 1937

Las blancas organizarán un ataque en el flanco dama, en el que el rol líder corresponderá al alfil desde g2.
Desde allí controlará la gran diagonal limitando los movimientos de las tres piezas negras de ese flanco.
La jugada 11...Re7 es un error. Claramente era mejor 11...Ad7 12.Ag2 Cc6 13.Cxc6 Axc6 14.Axc6+ bxc6
15.Tac1 0–0–0 16.Re3 Rc7, donde las blancas hubieran disfrutado de una ventaja mínima.]
210
12.Ag2 Td8 13.Re3 Ca6

[Este incómodo puesto del caballo negro es consecuencia de la jugada 11 de las negras. Las complicaciones
después de 13...e5 tampoco son agradables por 14.Cb3 Cc6 15.Tac1 Ad7 16.Cc5.]
14.Tac1 Tb8 15.a3 Ad7 16.f4 f6 17.Ae4!

Las blancas previenen 17...e5, porque ahora contarían con 18.fxe5 fxe5 19.Cf3. Al mismo tiempo, las
blancas hacen foco en la segunda debilidad de las negras: los peones del flanco rey.
17...Ae8 18.b4
Con idea de jugar 19.b5.
18...Td7 19.f5!

19…Cc7
Forzado, aunque lleva a la pérdida de un peón. [Las negras no podían jugar 19...e5, por 20.Ce6, con la
doble amenaza. Tampoco era una buena opción 19...exf5, por 20.Axf5 Td5 21.Axh7.]
20.fxe6 Cxe6 21.Cxe6 Rxe6 22.Axh7
El peón de ventaja ofrece a las blancas una buena oportunidad de ganar.

211
22...f5 23.Tc5 g6 24.Ag8+ Rf6 25.Thc1 Te7+ 26.Rf2 Ac6

27.Ad5 Tbe8 28.Te1 Axd5 29.Txd5 g5 30.Td6+ Re5


Las negras pudieron haber puesto más resistencia con 30...Rf7. Después de la textual, su rey está
sobreexpuesto. ¡Con tantas piezas enemigas sobre el tablero, la excesiva centralización puede ser peligrosa!
31.Ted1 g4

32.T1d5+ Re4 33.Td4+ Re5 34.Re3 Te6 35.T4d5+ Rf6+ 36.Rf4 Rg6 37.Txe6+ Txe6 38.Te5 Ta6 39.Txf5
Txa3 40.Tb5 b6 41.Rxg4
Las negras abandonan. Si 41...Te3 42.Tg5+ Rh6 43.b5! Txe2 44.h4.

212
Puedes elegir pasar del medio juego a un final por una variedad de razones: asegurar una ventaja material o
posicional, o para simplificar la defensa. Pero ante todo debes estar seguro de que quieres el final que eliges.
¡No hay vuelta atrás!
Tseshkovsky-Geller
Vilnius, 1980

Juegan las blancas

Aquí las blancas tienen una amplia ventaja material. Pero un intento de hacer uso de ella en el medio juego
es muy peligroso. Después de 1.Cg3, su oponente puede jugar 1...De5, amenazando tanto 2…Dxa1 y
2...Dd4+. Después de 1.Txe2, la respuesta 1…De5 es asesina.
Tseshkovsky decide devolver la pieza para alcanzar un final claramente favorable, gracias al fuerte peón
pasado en c5.
1.Dc7! Dxe4 2.Df4 Tfe8
[2...Dxf4 3.Cxf4 Td4 4.g3 Tc8 5.Tac1.]
3.Dxe4 Txe4 4.Cg3 Te5 5.Tac1

5…Rf8
[Si 5...Td2, entonces 6.c6 Te8 7.Txe2! Grandes cambios han ocurrido en el carácter de la confrontación. La
actividad de las negras ha desaparecido con el cambio de piezas, mientras el peón "c" ha incrementado
grandemente su valor.]
6.Txe2 Txe2 7.Cxe2 Re7 8.c6 Ce5 9.Cd4 b4
[9...Txd4 10.c7.]
10.c7 Tc8 11.Cb5 Rd7 12.Td1+ Re7 13.Td4 Cc6 14.Tc4 Rd7 15.Txc6! 1-0
Después de 15...Rxc6 16.Ca7+ Rxc7 17.Cxc8 Rxc8 18.Rf2 Rc7 19.Re3 Rc6 20.Rd4 Rb5 21.Rd5, las blancas
tienen un triunfo cómodo en el resultante final de peones.

∞∞¢∞∞

213
Sakharov-Krogius
Irkutsk, 1966

Juegan las negras

En esta complicada posición las posibilidades de las negras serían mejores si pudieran cambiar damas. Dos
piezas menores complementan de tal manera a la dama que cambiarlas equivale a perder un peón. Las negras
también mejorarían su situación avanzando y activando los peones del flanco dama. Para llevar a cabo esto,
sacrifican temporalmente un peón.
1...c5! 2.Dxd5 c4 3.Dxd6 Txd6 4.Ac2 Td2
Recuperando el peón.
5.Ae4 Txa2 6.g4 Rg7 7.Ac6 Td2 8.g5 Td6 9.Ab7 a5 10.Rg2

10…a4 11.Ac6 f6 12.gxf6+ Tdxf6 13.f3 a3 14.Te2 Te6 15.Axb5 Tf5 0–1

El final… está relacionado en gran medida con la conversión


de la ventaja de un peón en victoria.
- Reuben Fine

214
Botvinnik-Sorokin
Moscú, 1931

Juegan las blancas

La ventaja posicional de las blancas es bastante obvia. Pero no está claro cómo utilizar la columna "d" y
cómo organizar un ataque a la precaria ubicación del caballo en b6 y al peón e5. La dama negra protege
ambas debilidades por ahora. Es por ello que las blancas deciden cambiar damas, aun a costa de crear peones
doblados y aislados en su propia estructura.
1.De3! Dxe3
[1...Dc7 2.Cxe5.]
2.fxe3 Ag4 3.a5 Cc8 4.Tc1 Axf3 5.gxf3 Ce7 6.Cd5

6…Cc6
[6...Cfxd5 7.Axd5! Cxd5 8.Txd5, ganando un peón; por ejemplo: 8...f6 9.Tc7 Tf7 10.Txf7 Rxf7 11.Td7+.]
7.Cxf6+ gxf6 8.Td7 Tab8 9.Rf2 Cxa5 10.Tcc7 Tbc8 11.Txf7 Txc7 12.Txc7+ Rh8 13.Ad5

Las piezas blancas dominan la partida. El modo más lógico para ganar es llevando su rey a la casilla h5.
13...b5 14.b3 Td8 15.Rg3 f5 16.Rh4 fxe4 17.fxe4 Td6 18.Rh5 Tf6 19.h3 Td6 20.h4 Tb6 21.Rg4 Tf6
22.Ta7 Tb6 23.Te7 Td6 24.Tc7 Tf6 25.Ta7 Tb6 26.Tc7 Tf6 27.Rh5 Td6

215
Ahora las blancas finalmente van a matar.
28.Af7! Tf6 29.Ag6 Cxb3 30.Rxh6 Tf8 31.Th7+ Rg8 32.Tg7+ Rh8 33.Af7 Txf7 34.Txf7 Rg8 35.Rg6
Cd2 36.Td7 1–0

BUSCANDO EL FINAL COMO MEDIDA DEFENSIVA


Como ya hemos dicho, la transición al final puede ser una exitosa estrategia defensiva. Cuando el medio
juego está muy difícil de manejar, y el final parece defendible, un maestro buscará la forma de sacar del
tablero la artillería pesada.
Smyslov-Keres
Moscú, 1941

Juegan las negras

Las negras están en una posición peligrosa. Las blancas amenazan iniciar un poderoso ataque con Th3 o Af6.
Por esta razón las negras realizan una jugada que alienta el cambio de damas.
1...Cc5! 2.g4?
Este es un serio error. Es mejor jugar 2.Dxd7 Cxd7 3.e6=; o 2.Dc2 Ce4 3.Ah4 Dg4 4.Th3, con posibilidades
mutuas. Ahora, las blancas obtienen un final inferior.
2...Dxf5 3.gxf5 f6!

216
4.exf6
Otras continuaciones son peores: 4.Axf6 Ce4 5.Ah4 Txf5; 4.Af4 Cb3 5.Td1 fxe5; 4.dxc5 fxg5 5.Tf3 g6 6.f6
Rf7 y 7…Re6.]
4...Ce4 5.fxg7 Txf5 6.Ae7 Rxg7
Las negras tienen presión en las columnas del flanco rey, y su caballo es más fuerte que el alfil blanco.
7.f3 Cd2 8.Rf2 Te8 9.Tae1
Las blancas amenazan Af6+.
9...Ce4+ 10.Rg2

10…Txe7 11.fxe4 Txe4 12.Txe4 dxe4 13.Txe4 Tb5 14.Te2 Tb3!

El rey blanco queda cortado, y sus peones en b2, d4 y h2 son débiles. Las negras tienen buenas posibilidades
de ganar.
15.Rf2 Rf6 16.Re1 h6 17.Tg2 Re6 18.Rd1
[El intento 18.Tg6+, falla por 18...Rd5 19.Txh6 Txb2.]
18...Rd5 19.Rc2

19…Th3 20.Td2 Rc4 21.Rb1 h5 22.Ra2 Th4 23.Tf2 Rxd4 0–1


Las negras, con un peón de más y piezas más activas, ganaron.

217
Geller-Krogius
Bad Worinhofen, 1991

Juegan las negras

Las blancas tienen una significativa ventaja posicional. Su alfil es más activo. Tienen piezas mayores
dominando la columna "a" abierta. En general, sus piezas tienen más espacio. En caso de 1...Cc8 2.Te3 Dd7
3.Dc1, las negras pierden su peón c4. Por ello las negras encuentran un sacrificio de dama para forzar una
transición hacia un final seguro.
1...Cd7 2.Td1 Cxc5 3.Txd3 Cxd3 4.Tc6 Txb4 5.Cd2 Cb2 6.Da5 Tbb8

7.Cxc4 Cxc4 8.Txc4 h6 9.g3 Tec8 10.Txc8+ Txc8 11.Rg2 Te8

Dos factores importantes están en favor de la defensa: todos los peones están en un mismo flanco y todas las
piezas menores blancas se han cambiado. Las negras defienden fácilmente su fortaleza.
12.Db5 Rf8 13.Dc6 Te6 14.Dc8+ Te8 15.Df5 Rg8 16.h4 Te6 17.h5 Ae7

218
18.Df3 Af6 19.Dd3 Te8 20.Db5 Rf8 21.Dc5+ Rg8 22.f4 Te6 23.Dc8+ Rh7 24.Rf3 Te7 25.Df8 Tc7 26.Rg4
Te7 27.Rf5 Ta7

28.fxe5 Ta5 29.Dxf7 Txe5+ 30.Rf4 Tg5 31.De8 Ac3 32.g4 Af6 33.Db8 Ad4=

∞∞¢∞∞

Sumario: El final no es una partida en si misma, sino el resultado de la apertura y el medio juego. Muchas
veces durante el medio juego, debes considerar las consecuencias de forzar o permitir una transición al
final. A veces aun una apertura tiene como objetivo último provocar un final favorable. Puedes elegir ir a
un final como forma de consolidar tu ventaja o de simplificar una difícil defensa. ¡Pero una vez en el final,
no es posible volver! Por esa razón debes considerar las transiciones detenidamente.

VALOR RELATIVO DE LA DAMA


CONTRA DOS TORRES:
* EN EL MEDIO JUEGO, SON IGUALES.
* LA DAMA ES DE ALGUNA MANERA MÁS DÉBIL EN EL FINAL.
* SIN MÁS PIEZAS EN EL TABLERO, DOS TORRES A MENUDO
IGUALAN A DAMA Y PEÓN.

219
¡El valor relativo de las piezas cambia en el final!
Antes de decidir el cambio de piezas para pasar a un final, deberías considerar los cambios que tienen lugar
en el valor relativo de las piezas. El poder de los peones y torres crece, y hasta cierto punto también el alfil.
La fuerza del caballo decrece. Aun la dama disminuye algo su fuerza relativa.
VALOR DE LAS PIEZAS EN LA APERTURA Y EN EL MEDIO JUEGO
En la apertura y en el medio juego, una torre y dos peones son como mucho iguales a dos piezas menores.
Más específicamente, torre y dos peones son:
¾ claramente inferiores a dos alfiles;
¾ igual o levemente inferior a alfil y caballo;
¾ igual a dos caballos.
VALOR DE LAS PIEZAS EN EL FINAL
En el final, sin embargo, una torre y un peón son:
¾ igual a dos caballos;
¾ igual o levemente inferior a alfil y caballo.
La pareja de alfiles es el más duro de los rivales para la torre en el final, parcialmente porque los alfiles
también aumentan su valor. Pero aun comparados con los alfiles, el valor relativo se incrementa más.
¾ una torre y dos peones es generalmente igual a la pareja de alfiles en el final.
GUÍAS PARA CAMBIAR PIEZAS
Recuerda estos consejos; son ciertos en la mayoría de las posiciones:
¾ cuando una dama y dos piezas menores se enfrentan a dama y torre, el bando con las piezas
menores debería evitar el cambio de damas. El valor de las piezas menores decrece tras el cambio
de damas; de hecho, el cambio a menudo significa la pérdida de un peón.
¾ el jugador con dos torres contra torre y pieza menor - o contra torre y dos piezas menores -
debería cambiar su torre "redundante" por la solitaria torre oponente. Siendo que el poder de la
torre es único, uno de los bandos queda con el poder especial de la pieza, y el otro bando lo pierde
por completo.
Estas guías para cambios son ciertas sin importar cuántos peones, o que otro grupo de piezas estén presentes
en el tablero.

220
Transiciones
Ejercicios de aprendizaje

Ejercicio 1: Juegan las blancas Ejercicio 2: Juegan las negras

Ejercicio 3: Juegan las negras Ejercicio 4: Juegan las negras

Transiciones
Soluciones

Ejercicio 1 - Juegan las blancas


1.Dxf7+! Dxf7 2.Axf7+!! [2.Txf8+? Rxf8 3.Axf7 Ac5=] 2...Rxf7 3.Txf8+ Rxf8 4.Rxf2 Las
blancas están claramente mejor por su potencial peón pasado alejado. 4...Re7 5.Re3 Rd6 6.Re4 b4 7.c3
b3 8.c4 g6 9.g4 h5 10.gxh5 gxh5 11.h4 Rc6 12.Rxe5 Rc5 13.Rf5! Triangulación. 13...Rd4
14.Rf4 Rc5 15.Re5 Rxc4 16.Re4 Rc5 17.Rd3+-
Ejercicio 2 - Juegan las negras
1...Dc3!, cambiando todos los peones y transitando hacia un final de dama contra torre, que debe ganarse.
[Tentador pero erróneo sería 1...Dxb4 2.axb4 axb3 3.Rb2 Rc4 4.Ra3 b2! 5.Ra2!=]
Ejercicio 3 - Juegan las negras
1...dxe5! 2.Cxe5 Axe5! 3.dxe5 Dxd1+ 4.Rxd1 Cc6µ 5.Cd2 Af5! Para provocar 6.g4, dejando así a
las blancas con dos debilidades: en g4 y, potencialmente, en f4. 6.g4 Ae6 7.f4 0–0–0 8.b3 Cd4! con
una gran ventaja.
Ejercicio 4 - Juegan las negras
1...Db3! 2.Ae4 Dxc2 3.Axc2 Cxb2! 4.Axb2 Ac4 5.Tda1 Txb2! 6.Txb2 Axc3 7.Tb7 Axa1
8.Txd7 Axe2 9.Cd2 Txa3 10.Txe7 Ta2 11.Txe2 Txc2 con ventaja decisiva para las negras.
221
Conclusión:

Conocer es poder. En el caso de los finales de ajedrez, este conocimiento es un poder que conduce a
mejores resultados.
Acabas de completar un estudio de todos los conocimientos esenciales para el resto de tu vida de ajedrecista.
Después de todo, los principios de los finales de ajedrez no cambian. Darle al final la importancia y el
tiempo adecuado es una inversión que te recompensará con creces. Pero hay cosas que deberías continuar
haciendo para retener nueva información y obtener un entendimiento más profundo de los finales de ajedrez.
Ante todo, es importante revisar regularmente este libro. El código de colores de las posiciones e ideas más
importantes facilita la tarea. Te alentamos a que marques, subrayes, y hagas tus propios comentarios en los
márgenes.
En segundo lugar, suma tu propia experiencia con este libro. Ten a mano este libro. Tu interés está al
máximo después de que acabas de jugar un final intrigante. Usa el índice para encontrar dónde se discuten
los principios generales de tu partida. ¿Se aplican los principios enunciados, o es tu posición una excepción o
adición? Puede que quieras anotar la nueva posición en el espacio en blanco más cercano.
Recolectar y clasificar tus propios finales es un paso muy importante para tu crecimiento. Sugerimos llevar
anotaciones (en papel o en la PC) de los diferentes tipos de finales que juegues. Las secciones de este libro
deberían ser suficientes.
Además, podrías tener otra carpeta separando tus finales por temas (zugzwang, alfil malo, movimientos de
reserva de peones, etc.) Nuevamente, los temas sugeridos en este libro deberían funcionar bien como tus
secciones o sub-temas. Cada vez que juegues otro final interesante, utiliza tu carpeta para compararlo con
posiciones previas del mismo tema. Te sorprenderá y gratificará cuán rápidamente ganas en seguridad y
conocimiento, y lo bien que te sienta el mayor entendimiento.
En cada fase del estudio, reconoce la importancia del juego en el final. Cuando veas una partida de maestros,
no la abandones tan pronto uno de ellos logre una ventaja decisiva, síguela hasta el final! ¡Necesitas ver
cómo los maestros convierten las ventajas en triunfos!
Finalmente, recuerda que ganar finales de ajedrez requiere planificación. No pienses sólo en términos de qué
jugadas son inmediatamente posibles, PLANEA. ¡No solo juegues, CONSTRUYE!
¡Te apasionarás con los resultados, y te gustará ser un jugador con el que nadie quiera encontrarse en un
final!

222
Breve Glosario de Finales
Acuerdo de defensa mutua: cuando peones (o peón y caballo) se defienden uno a otro, porque si uno es
capturado, el otro corona.
Casilla segura: en finales de rey y peón, cualquier casilla en la que el rey defensor puede situarse para
mantener el empate.
Construcción del puente: técnica ganadora en la posición Lucena.
Conteo: un método para determinar si un peón pasado promocionará con seguridad.
Cuadrado del peón: técnica para calcular rápidamente si un peón desprotegido puede coronar. Es un
cuadrado imaginario cuyos lados contienen el mismo número de casillas como sea el número de casillas que
hay entre el peón y la casilla de coronación. También llamado cuadrado de Berger.
Diagonal larga: la más larga de dos diagonales clave en finales de alfiles.
Diagonal corta: la más corta de dos diagonales en finales de alfiles.
Final: la etapa de la partida en la que tantas piezas han sido capturadas que los reyes pueden tomar un rol
activo en la batalla y los peones pasados asumen una importancia extra.
Lado corto: en finales de torre y peón contra torre, refiere al número de columnas entre el peón y el borde
del tablero. El lado corto tiene menos casillas que el lado largo.
Lado largo: en finales de torre y peón, refiere al número de columnas entre el peón y el borde del tablero. El
lado largo tiene más casillas que el lado corto.
Oposición: cuando los reyes se enfrentan uno al otro separados por una casilla; el lado al que no le toca
mover "tiene la oposición".
Pantalla móvil: tomar una ruta corta con tu rey a la vez que se fuerza al rey enemigo a tomar una ruta más
larga. También llamada "empuje con el hombro".
Pasar la jugada: devolver el turno de mover al oponente.
Peón pasado: un peón que no tiene peones enemigos que lo bloqueen o capturen.
Peón pasado distante: un peón pasado que está alejado del resto de los peones.
Piezas mayores: las torres y la dama.
Piezas menores: los alfiles y los caballos.
Posición Lucena: un tipo específico de posición en finales de torre y peón contra torre, en el que el bando
fuerte "construye un puente" con su rey, torre y peón, para ganar.
Posición Philidor: famosa posición de tablas en final de torre y peón contra torre.
Promoción: cuando un peón alcanza la última fila del lado opuesto del tablero, tiene la opción de
transformarse en dama, torre, alfil o caballo.
Regla de Centurini: en finales de alfiles del mismo color, la defensa empata si su alfil tiene siempre una
jugada segura disponible en la diagonal corta.
Ruptura: creación de un peón pasado avanzado por medio de un sacrificio.
Sub-promoción: promoción del peón en una torre, alfil o caballo.
Triangulación: técnica para pasar la jugada. El rey se toma dos jugadas para alcanzar una casilla a la que
podría haber llegado en una movida, dando así la apariencia de haber trazado un triángulo.
Zugzwang: término alemán para indicar la "compulsión a mover".

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