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JUEGOS Y DEMACES
JUEGOS
Y
DEMACES
JUEGOS Y DEMACES Milton Neira Bustos Grupo Guía-Scout San Ignacio de Loyola Concepción

Milton Neira Bustos Grupo Guía-Scout San Ignacio de Loyola Concepción

Juegos de distensión

ÍNDICE

1. Cabeza de serpiente

5

2. Puente sobre el Waigunga

5

3. La micro

5

4. Diga a usted

5

5. El que fue a Melipilla perdió su silla

6

6. Encontrar su sitio

6

7. Gestos al toque de silbato

6

8. Ciegos y paralíticos

6

9. El pirata ciego

6

10. Shere-Khan y los hombres

7

11. Carrera de caballos

7

12. Carrera de cien pies al revés

7

13. El beso a la princesa

8

14. El correo del Rey

8

15. El pastel

8

16. Los disparates

8

17. Los perros ladrones

8

18. Carreras de coches

9

19. Los pollitos dicen

9

20. El cable pelado

9

21. Un hombre de principios

9

22. Malta con huevo

10

23. ¡Levántense y siéntense!

10

24. El fósforo

10

25. Fútbol en círculo

10

26. El rey manda

11

27. El sombrero viajero

11

28. Llegó el correo

11

29. Peligro de naufragio

Juegos de competencia por equipo

1. Lucha por la bandera.

12

2. Los animales van a beber al Waigunga

12

3. Los barcos van a puerto

13

4. Los diez países

13

5. Roba queso

13

6. Carrera de postas antropométricas

13

7. Me echaron de casa

14

8. Canguros viajeros

14

2

9.

Un

paseo

por

el

jardín

14

zoológico

 

Juegos masivos

1. Elefante o palmera

 

16

2. Inquilino, casa, terremoto/jaula, pájaro, terremoto

 

16

3. Se hunden las lanchas

16

4. Las ardillas recolectoras

17

Juegos de kim

 

1. Kim individual

 

18

2. Kim artista

18

3. Kim vuela

18

4. Kim en buque de guerra

 

18

5. Kim mensajero

 

18

6. Kim instructor

19

7. Espejo de kim

19

8. Kim retador

19

9. Kim por asociación

 

20

10. Kim disímbolo

 

20

11. Kim casual

20

12. Kim policía

20

13. Kim detallista

20

14. Observación de las paredes

 

20

15. Kim gastronómico

 

21

Juegos de misterio

 

1. ¿Quién es el cajero?

 

22

2. El misterio del secuestro

 

22

3. El misterio matemático

23

4. Carrera de coches

 

23

5. El castillo encantado

24

Acertijos

 

25

Reflexiones

 

1. Último mensaje de B.P.

 

37

2. Historia de una Buena Acción

37

3. La promesa

 

38

4. Serás jefe

39

5. Rana de pozo

40

6. Empuja la vaquita

 

41

7. Por un clavo perdió un reino

 

42

8. El nacimiento del sol

 

43

3

9.

Las ranitas en la crema

43

10. Consejos

44

11. Carpe Diem, aprovecha el día

44

12. El rey Arturo

45

13. Otras ranas, en otro pozo

46

14. Las tres pipas

47

15. Un hombre, su caballo y su perro

47

16. Recorriendo los tachos

48

17. Los dos hermanos

49

18. La estrella

50

19. Estamos en crisis

50

20. La cerca

50

21. Excusas

51

22. Actitud de "veremos"

52

23. La piedra en el camino

52

24. El árbol de los problemas

53

25. El triple filtro

53

26. Ghandi y el azúcar

53

27. El violinista

54

28. Afrontar los problemas

54

29. Sonríanle a la vida

54

30. Afrontar los problemas

55

31. Luz en la vida

55

32. El sol y el viento

56

33. ¿Cuál es tu naturaleza?

56

34. Apreciemos lo que tenemos

56

35. El zapatero

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Anexos

1. Signos de pista

58

2. Clave Morse

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4

JUEGOS DE DISTENSIÓN

1. Cabeza de serpiente

Terreno: limitado y parejo. Un participante (cabeza de serpiente) comienza a pillar a los ratones (todos los demás jugadores). A quien pille, se toma de la mano para ir formando una serpiente. Pillaran a un tercero, un cuarto, etc. Y la serpiente se seguirá alargando. En la serpiente sólo pueden pillar los que estén en las puntas. Los ratones podrán cortar la serpiente con el cuerpo (no con las manos) y solo podrán hacerlo por delante, nunca por la espalda de quienes forman la serpiente. Al ser cortada la serpiente, quienes la forman deberán huir a una ratonera previamente establecida para reorganizarse. Mientras llegan a sus ratoneras, los ratones podrán golpearlos con el pañolín en el trasero.

Cuando todos han sido atrapados, otro participante comenzará de nuevo el juego siendo cabeza de serpiente.

2. Puente sobre el Waigunga Terreno: Parejo. Se trazan en el suelo dos líneas paralelas a la distancia de dos metros una de otra y de un largo de cinco metros. Ese será el puente. Dos equipos se ponen en el extremo del puente. Tienen que cruzarlo saltando sobre un pie y con los brazos a la espalda. Los contrarios tratarán de empujarse fuera del puente (sólo se puede empujar con los hombros). El que cae del puente o pisa con el otro pie pierde. Ganan puntos los que logran cruzar. El equipo que logra más puntos gana.

3. La micro

Los jugadores se sientan en círculo y se enumeran. Luego van moviendo rítmicamente los brazos en cuatro tiempos:

1º tiempo: se golpea las rodillas con ambas manos.

2º tiempo: se golpea una mano contra la otra (aplauso)

3º tiempo: la mano izquierda va hacia el hombro izquierdo como haciendo dedo.

4º tiempo: la mano derecha va hacia el hombro derecho como haciendo dedo.

Una vez que todo el grupo ha tomado el ritmo de este movimiento, un niño, designado previamente en el tercer tiempo dice su propio numero y luego, en el cuarto el de otro niño (por ejemplo: 5, 8). El niño cuyo numero se dijo (8), en el tercer tiempo dice su propio número y en el cuarto el de otro (8, 2) y así sucesivamente. El que se equivoca paga prenda y luego le toca comenzar a él. El ritmo puede ser más rápido según la habilidad adquirida por los participantes.

4. Diga a usted

Este juego se realiza con el mismo ritmo y movimiento del juego anterior. Lo que dice el que dirige lo repiten todos (hablando nada más que en el tercer y cuarto tiempo)

un, dos, tres; un, dos, tres.

Diga usted; diga usted.

Nombres de (animales, autos, países, personas, etc.).

El que está a la derecha del que dirige dice el primer nombre, sin perder el ritmo; luego el siguiente dice otro, y así sucesivamente. El que se equivoca paga prenda. Uno se puede

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equivocar por perder el ritmo cuando le toca el turno o por decir un nombre que no corresponda. Hay que tener en cuenta que los nombres siempre se dicen en el tercer y cuarto tiempo sin perder el ritmo.

5. El que fue a Melipilla perdió su silla

Los muchachos forman un círculo (de pie o sentados); el jefe se coloca en medio y deja libre su sitio. Nombra a un muchacho, pero este no se mueve y quienes están a su lado echan a correr para ocupar el lugar que dejo vacío el jefe, el cual ocupa uno de los sitios abandonados por los dos jugadores. El que se queda sin alcanzar el sitio del jefe se pone en el centro del círculo y nombra a otro, quienes estén a su lado corren a ocupar su sitio; y así va siguiendo el juego.

6. Encontrar su sitio

En el suelo esta dibujada la rosa de los vientos con la sola indicación del norte. Se prepara una serie de cartones con la indicación de un punto cardinal. Se escriben en el suelo, lejos de la

vista de los niños, los números del 1 al 8 (previamente se ha dicho a cada niño que número le corresponde). Se coloca al lado de cada número un cartón. A una señal dada cada niño corre a ver el punto cardinal que le corresponde, de acuerdo al cartón que se ha colocado al lado de su número. Luego corre a ubicarse en su lugar de la rosa de los vientos. Los niños se van colocando por orden de llegada. Luego los niños cambian de número o los cartones son puestos en un número distinto y se repite el juego.

7. Gestos al toque de silbato A un toque de silbato del director del juego, los muchachos han de llevar las manos al la cabeza. Dos toques indican que hay que permanecer quietos y tres toques indican que hay que saltar sin moverse de su puesto. El que se equivoca sale del juego.

8. Ciegos y paralíticos

Terreno: limitado y parejo. Después de una gran epidemia, unos compañeros quedaron paralíticos y otros ciegos, por lo cual, decidieron ayudarse a fin de poder seguir adelante y no morir de hambre. Los muchachos estarán divididos en dos grupos, en filas unos adelantes de otros y a una distancia de unos 20 metros. Cada ciego ya conoce el grito de un compañero paralítico que lo ha de llamar. A una señal salen los ciegos a buscar al paralítico que le corresponde. El ciego se echara al paralítico sobre la espalda y este lo conducirá hasta la meta. La pareja que llega

primero, gana.

9. El pirata ciego

Un pirata ciego (con los ojos vendados) cuida un tesoro, sentado en el suelo. Estará armado con una pistola de agua, una pelota de trapo o un balde con agua. Con esta arma eliminará a los enemigos que intenten quitarle el tesoro (nunca atacarán más de tres simultáneamente). Conviene un terreno con hojarasca para que el pirata los sienta venir.

6

10.

Shere-Khan y los hombres

Terreno: Patio cuadrado. Una persona hace de Shere-Khan. Los demás se colocan en los distintos lados del cuadrado.

Quien dirige dice: “los hombres están en el norte” (o cualquiera de los puntos cardinales). Todos los jugadores correrán hacia ese extremo del patio evitando ser tocados pos S.K. El que

es tocado pasa a ser parte de la banda de S.K. y le ayuda a atrapar.

Es recomendable que unos niños corran hacia un punto cardinal y otros hacia un punto cardinal distinto (por ejemplo los niños al norte y las niñas al sur).

11. Carrera de caballos

Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.

Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:

-Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro. -Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. -Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros. -Público: momentáneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.

12. Carrera de cien pies al revés

Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus

piernas al de atrás). Las filas se colocan de espalda a la línea de partida.

A la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda

(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies quietos, y

luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés. Se continúa repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea de meta.

13. El beso a la princesa

MODALIDAD 1. Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas. Una chica (la princesa) sentada en

el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituirá por un príncipe.

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Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.

14. El correo del Rey

Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que

haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…).

El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que…" diciendo

cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

15. El pastel

Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendrá el nombre de la parte de

Los equipos se ponen en fila uno al lado

de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El

animador se coloca allí, y podrá contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente.

Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata

coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres

puntos.

un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,

16. Los disparates

Todos los jugadores se sientan en círculo. Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien está a su izquierda. Éste responde y continúa el juego de la misma manera hasta completar el círculo.

Es entonces cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que

le hizo el de su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda.

17. Los perros ladrones

Los jugadores se disponen en dos círculos concéntricos, mirando hacia el centro: los del interior muy juntos, de pié, con las piernas abiertas; los otros, a cuatro patas, detrás (los perros). Un jugador en el centro.

A la señal, los jugadores que hacen de perros se asoman por entre las piernas del

compañero correspondiente ladrándole al jugador central, que tratará de tocarles. El "perro"

que sea tocado, pasará al centro.

18. Carreras de coches

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.

1. Mini-gatear

2. Wolkswagon - saltando

3. Jaguar-corriendo

4. Lada - a la pata coja

8

5.

Toyota - andar de lado

6. Chevrolet - saltando sobre una sola pierna

19. Los pollitos dicen

Se divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de

hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando

hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de

la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos los de afuera y de las brazos los de a dentro. Se indica que se va a hacer sonar una música o cantarán una canción conocida por todos (como “los pollitos dicen”) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música o suene el silbato para parar

de cantar, deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede sólo una pareja al centro, que es la ganadora.

20. El cable pelado

El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

21. Un hombre de principios

Todos los participantes se sientan en círculo y el coordinador en el centro, quien inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe

empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama

A ella le gusta mucho comer y un día se fue a pasear a

PATRICIA.

¡PAPA!

PEKIN

y se encontró un

PLUMERO,

etc.

El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

22. Malta con huevo

Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera. La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la

pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos

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contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. Los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

23. ¡Levántense y siéntense!

Todos los participantes se sientan en círculo y el coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y

cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

24. El fósforo

Se forma un círculo con los jugadores sentados o de pié. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo y lo pasa a los compañeros que están en círculo, sentados uno junto a otro, diciéndole: ENCENDIDO LO RECIBO, ENCENDIDO TE LO DOY. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda para posteriormente recibir un castigo, o tendrá que salir del juego.

25. Fútbol en círculo

Los jugadores se colocan en círculo y se abrazan. Una persona inicia el juego pateando un balón de tenis intentando sacarlo del círculo por entre otros jugadores, los que, a su vez, intentarán que el balón no salga por donde ellos están, parándolo con los pies, pero sin soltarse. El jugador que ha dejado pasar el balón sale del juego; si el balón sale por entre dos jugadores, el jugador de la izquierda es el que sale. La salida sólo es válida si pasa el balón abajo de las rodillas.

26. El rey manda

El director hace el papel de rey, y los demás participantes se dividen en dos equipos, cada equipo elige un nombre y escoge un "paje" que acompañe al rey; sólo éstos ejecutan los deseos que el rey manifieste. Los dos equipos deben quedar un poco separados, y tratar de proporcionar rápidamente aquello que desea el rey, y que vienen a buscar los pajes en sus respectivos equipos. Cuando el rey diga en voz alta que desea un reloj o cualquier otro objeto, corren los pajes a buscarlo entre los integrantes de sus equipos, y gana un punto el equipo correspondiente al paje que primero lo entregó al rey. Los puntos que vayan obteniendo los dos equipos, por la rapidez en satisfacer los deseos del rey, determina al ganador, que ser quien mayor numero de puntos acumule. Fuera de los pajes, ningún otro jugador puede entregar los objetos solicitados directamente al rey.

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27.

El sombrero viajero

Los participantes se forman en circulo y uno de los participantes, provisto de, coloca un sombrero en la cabeza de su vecino de la derecha; éste a su vez, lo colocar sobre la cabeza de quien le siga, y así continuan pasando el sombrero de cabeza en cabeza, hasta que una señal del director del juego hará que se suspenda. Quien en este momento tenga el sombrero, debe sentarse. El director ordena proseguir el juego, y el sombrero sigue viajando. A las sucesivas

señales de interrupción que da el director, los poseedores del sombrero se van sentando, como lo hizo el primero. Ganan el juego los dos últimos jugadores que permanezcan de pie.

28. Llegó el correo

Todos los participantes deben estar sentados en círculo y en sillas. Quien dirija el juego dice: "Llegó el correo para los que tienen corbata". En este momento, todos los que la tengan, deben correr a ocupar el puesto de otros de los que también se levantaron, pero en ese

momento quién dirigía el juego ocupa una de las sillas. Quien quede libre hará las veces de director, y así sucesivamente.

29. Peligro de naufragio

Sentados todos los participantes con sus sillas formando un círculo, el director del juego, que debe estar en el centro, dice: "Ola a la derecha", orden que todos obedecen cambiando un puesto hacia la derecha. La misma orden puede repetirla varias veces en el mismo sentido, pero sorpresivamente puede decir otras veces: "Ola a la izquierda", en cuyo caso el cambio de puesto debe hacerse retrocediendo un puesto. Pero cuando el director dice: "Peligro de naufragio" o "Tormenta", todos los participantes se levantan y avanzan hacia el centro del círculo, mezclándose un poco. En este momento se retira una de las sillas, tras de lo cual el director vuelve a decir: "Vuelvan a sus puestos, pues el peligro desapareció". Todos procuran buscar asiento, pero quien quede en pie debe salir del juego. Se prosigue el juego con las consabidas órdenes de "Ola a la derecha" y "Ola a la izquierda", como antes, pero cuando diga:

"Peligro de naufragio", etc. vuelven a reunirse al centro, se elimina otra silla y todo continúa en la forma explicada, hasta que sólo queden dos jugadores.

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JUEGOS DE COMPETENCIA POR EQUIPO

1. Lucha por la bandera. Duración: De 45 a 60 minutos. Terreno: Extenso, según los participantes y limitado. Si es un poco accidentado, mejor. Sistema de eliminación: Cuatro colores.

Materiales: Escalpos (franjas de tela) de cuatro colores distintos; algún distintivo para lo dos

generales.

Dos bandos en cada equipo, hay un general y también un oficial por cada cuatro o cinco soldados. El resto son soldados. El general no usa color (si un distintivo) y podrá eliminar, solo con tocar, a cualquier enemigo. Los oficiales podrán eliminar al oficial enemigo y a los oficiales enemigos que les corresponda según el sistema de cuatro colores.

El juego lo gana el equipo que:

a. O bien elimina la totalidad de los enemigos.

b. O lleva la bandera del campo enemigo al propio (sin que a la vez le hayan robado la

suya); es decir, cuando juntan las dos banderas en su campo. Cuando un jugador es eliminado llevando la bandera, deberá dejarla de inmediato y el que lo elimino deberá llevarla de vuelta a su campo, no pudiendo ser eliminado en ese trayecto. Si antes que lo eliminaran clava la bandera en el suelo, ésta queda ahí esperando que alguien de cualquiera de los dos campos la tome para llevarla a su propio territorio. Los campos estarán ubicados en cada rincón opuesto del terreno desde ellos partirá cada equipo al iniciarse el juego. En el cada equipo tendrá su propia bandera y a el deberán traer la del equipo contrario. En resumen:

Soldados: eliminan a soldados y oficiales enemigos del color correspondiente. Son eliminados por el soldado y el general enemigo. Oficiales: eliminan al general y oficiales enemigos (a estos últimos según el color

correspondiente). Son eliminados por oficiales y soldados enemigos. Generales: eliminan a cualquier soldado enemigo. Son eliminados por cualquier oficial enemigo. Cada vez que una persona elimina a otra debe acompañarla a la cárcel y tomar vida allá para poder seguir jugando.

2. Los animales van a beber al Waigunga Duración: 20 minutos Terreno: Amplio y accidentado; con vegetación abundante. Conveniente que tenga una zanja o un camino en el centro (río Waigunga) Sistema de eliminación: Números Materiales: Banderines de colores (su cantidad dependerá del número de participantes). En los extremos del terreno se marcan los campos de cada equipo (pueden ser dos, tres o más equipos). Estos campos deben ser equidistantes de la zona del Waigunga. Los animales deberán ir al río a beber, lugar en el que habrá banderas u otros objetos similares, los participantes tomaran la banderas (solo un por jugador) y la llevaran a su campo cada vez que trataran de eliminar a los contrarios. El que es muerto llevando una bandera, la debe soltar en el mismo lugar. Cualquier jugados, no necesariamente el que lo elimino, podrá tomar la bandera. La bandera que llega a un campo debe ser vigilada, puesto que los enemigos

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pueden robar la bandera. Gana el equipo que tiene más banderas en su campo cuando se da por terminado el juego. Si se desea centrar la actividad de los niños en el Waigunga, bastara con reglamentar que la bandera que llegue al campo de un equipo no puede ser robada. Puede darse un puntaje determinado por bandera y por enemigo eliminados. El equipo que acumule más puntos será el ganador. Mientras más bandera se coloque en el Waigunga, más interesante resultará el juego.

3. Los barcos van a puerto Tiempo: 10 minutos. Terreno: Irregular. Cinco o seis jóvenes con la vista vendada y tomados por la cintura formaran el barco. Un capitán, desde un lugar marcado, sin moverse y solo por gritos, los guiará al puerto (este deberá estar previamente establecido). Gana el barco que ingrese primero al puerto. Es muy conveniente desarrollar este juego en terreno irregular.

4. Los diez países

Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los

pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar.

5. Roba queso

Se puede jugar con el número de equipos que quieran (mínimo dos). Los equipos se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en línea (como formando una estrella, si son varios equipos), los últimos de la línea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrás de todos los equipos, cuando llega otra vez a su equipos tiene que pasar por abajo de su equipo en pecho a tierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su equipo y quedarse

enfrente. Así sucesivamente tendrán que pasar los demás.

6. Carrera de postas antropométricas

Materiales: Un papel y un lápiz por equipo (que serán el testigo que deberán pasarse). Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga el equipo más numeroso) de diferentes medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes, soga, tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan. Algunos pueden estar fijos (enterrados verticalmente o amarrados a algún lugar). Conducta de entrada: Deben conocer (preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo, codo, pulgar, etc. Se forma al grupo por equipos detrás de la línea de partida. A una distancia (que debe ser mayor cuanto uno más quiera que se cansen los chicos) se colocan los objetos, alineados paralelamente a la línea de partida y distanciados un par de metros entre sí. La idea del juego es que los participantes midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo que conocen. A la orden de inicio deberá partir un integrante de cada equipo, llevando en su mano el "testigo" (es decir, el papel y lápiz). Correrá hasta uno cualquiera

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de los objetos y lo medirá. Anotará la medida del objeto, traduciendo su longitud a metros o centímetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas en "pasos", "codos", etc., aunque si los cálculos) y retornará a la línea de partida donde dará el "testigo" a otro integrante del equipo, habilitándolo a partir. Esto se repetirá hasta que estén medidos todos los objetos (si hay menos integrantes en el equipo que objetos, alguno/s correrán más de una vez), momento en el cual el equipo realizará su grito y se sentará. Debe tenerse en cuenta que no podrá haber más de un participante de diferentes equipos midiendo el mismo objeto, por lo que un objeto que esté siendo medido debe considerarse como "ocupado". Los participantes de otros equipos deberán ir a medir otro objeto que aún no hubieran medido o esperar. Para la evaluación de los puestos, recomiendo se haga más hincapié en la exactitud de las medidas que en el tiempo en que se realizan. Para esto, se considerará ganador a aquel que realice mayor cantidad de mediciones "válidas". En caso de que estén empatados en este aspecto, se decidirá (ahí sí) por el orden de llegada. Como criterio de validez de las medidas, se considerará que tengan un valor de error porcentual por debajo de determinado valor (por experiencia recomiendo un error del 10%). Por ejemplo, con un error del 10%, para medir una soga de 6 m. de longitud, el error debe ser menor a 60 cm. Es decir que si algún chico la mide de menos de 5,40 m. o de más de 6,60 m., será considerada una medida no válida.

7. Me echaron de casa

Los equipos se ubican en columnas, uno al lado del otro, a la señal, los primeros de cada columna tendrán una maleta con diferentes prendas de vestir. Saldrán corriendo, con la maleta en la mano, hacia la línea de llegada que estará a 10 metros la línea de salida. Allí abren su maleta, se visten y vuelven a la línea de salida, se desvisten, meten los objetos en la maleta y la entregan al siguiente, que sale para hacer lo mismo. Se pueden señalar también varias metas, sea en línea recta o en círculo. En cada meta los jugadores abren su maleta, sacan algún objeto, se lo ponen y corren hacia la meta siguiente, donde hacen lo mismo con otro objeto. En la última meta se desvisten, para ir a entregar la maleta a su compañero de equipo, que hará lo mismo.

8. Canguros viajeros

Los equipos se forman en columnas a una distancia de tres metros unas de otras. Debidamente alineados, todos los jugadores deben abrir bien las piernas, de manera que cada columna quede formando una especie de largo túnel. Al recibirse la señal para empezar el juego, los primeros de cada columna echan a rodar un balón o pelota por entre las piernas, la que es recibida el último jugador. Este toma el balón, se coloca en cuclillas y lo coloca entre las piernas, para ir dando pequeños saltos, hasta ponerse a la cabecera de la fila y lanzarlo otra

vez como hizo el primer jugador. Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya terminado. El jugador que deje caer el balón cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto donde lo tomó, para repetir el recorrido.

9. Un paseo por el jardín zoológico

Se formarán dos equipos que se ubicarán sentados, en sillas o en el suelo, en columnas separadas por unos dos metros. El animador identifica a cada voluntario con los nombres que

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siguen: el primero de cada fila ser el señor Pérez y la señora Pérez. Los siguientes pueden ser:

osos blancos, osos negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., etc., Juanito y Susanita. El animador explica que va a relatar un paseo por un jardín zoológico. En la medida en que los personajes del relato vayan siendo nombrados, éstos se levantan de sus filas respectivas y corriendo dan la vuelta a la fila para sentarse en su sitio. Gana la fila cuyos jugadores se sienten primero, después de dar las vueltas. Historia: Un domingo por la mañana el señor Pérez piensa que sería interesante llevar a su familia a dar un paseo por el zoológico. La señora de Pérez se puso muy contenta con la invitación y resolvió preparar un buen almuerzo para su esposo, el señor Pérez, y sus hijos, Juanito y Susanita. La familia Pérez se fue al zoológico hacia las 10 de la mañana. Ya desde afuera observaron que los micos en sus jaulas hacían monerías que producían risa, mientras los leones rugían con voz ronca y los tigres infundan miedo con sus bramidos. Las únicas que parecían tranquilas, como observando las cosas desde un segundo piso, eran las jirafas. Como el día estaba muy caluroso desde afuera se veía a los osos blancos y a los osos negros bajándose en los estanques. Hacia la una de la tarde, Juanito le dijo al señor Pérez que quería comerse un helado y Susanita le pidió a la señora de Pérez dinero para comprar cacahuates y darle a los micos. El señor Pérez se paseaba junto a la jaula de los tigres cuando un león rugió furiosamente y asustó a las jirafas, las cuales salieron corriendo y los osos blancos y negros se sumergieron en los estanques. Rato después, la señora de Pérez llamó al señor Pérez quien en ese momento observaba a los micos, para que buscaran un sitio donde almorzar. Como hacía mucho calor, todos los animales del zoológico estaban medio dormidos comenzando por los osos blancos y los osos negros. Los únicos que seguían haciendo monerías eran los micos, mientras los leones miraban con ojos somnolientos a los tigres que dormían plácidamente y las jirafas continuaban observando desde lo alto el panorama. Al final de la tarde, Susanita y Juanito comenzaron a despedirse de todos los animales: los osos blancos, los osos negros, los micos, los leones, los tigres, las jirafas, mientras el señor Pérez y la señora de Pérez recogían las cosas que habían llevado con el almuerzo. En ese momento, comenzó a llover y el señor Pérez y la señora Pérez, lo mismo que Juanito y Susanita corrieron para no mojarse. Los micos gritaron, los leones rugieron, las jirafas agacharon la cabeza, los osos blancos y los osos negros se metieron a la cueva mientras los tigres miraban impacientes el espectáculo.

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JUEGOS MASIVOS

1. Elefante o palmera

Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba. Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación".

2. Inquilino, casa, terremoto/jaula, pájaro, terremoto

Los jugadores se disponen por tríos, formando casas con inquilinos (o jaulas con pájaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para

introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda:

- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven).

- Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven). - Pared derecha o Pared izquierda: se mueve sólo una parte de la casa.

- Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos.

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se colocan en fila, un equipo junto al otro, donde el primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando se nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". En ese momento el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Cada 10 segundos aproximadamente se grita "ya" y los que estaban dibujando vuelven a su equipo entregándoles el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, y así sucesivamente. El juego finaliza después del tiempo convenido, y se le otorgan puntos al equipo que haya hecho el mejor dibujo sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema de dibujo.

3. Se hunden las lanchas

El coordinador cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que

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pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva. Este juego también puede ser útil para formar grupos circunstanciales.

4. Las ardillas recolectoras Se distribuye a todos los participantes en cuatro o más equipos. Los equipos se ubican formados en columnas, equidistantes de un círculo trazado en el suelo. En dicho círculo habrá tantas pelotas como equipos, las cuales serán de distintos colores teniendo cada color un valor en puntaje. Dos pelotas serán de un color exclusivo; una tendrá mayor puntaje y otra puntaje cero. El último jugador de cada equipo tendrá el pañolín puesto como cola en la parte posterior del pantalón. A la señal dada por quien conduce el juego, el último de la columna tendrá que gatear por entre las piernas de sus compañeros, llegar al círculo y tomar una de las pelotas. Al correr, cada jugador tendrá la facultad de quitar el pañolín a sus contrincantes pero deberá cuidarse de no correr la misma suerte. El obtener un pañolín contrincante dará puntos extras, sin embargo, quien pierde el suyo no podrá puntuar, aunque obtenga alguna pelota. Para que el puntaje del pañolín robado sea válido tendrá que obtener una de las pelotas, además, sólo se podrá robar sólo un pañolín por ronda. Finalmente, volverá al principio de la columna, se anotará el puntaje parcial y se preparará el siguiente jugador, y así sucesivamente. Ganará el equipo que obtenga más puntaje luego de la participación de todos los integrantes del equipo.

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JUEGOS DE KIM

1. Kim individual

Cada jugador trae consigo un objeto, colocándolo en lugar adecuado donde los demás jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar el objeto traído por el scout cuyo nombre se le mencione.

2. Kim artista

Los jugadores se forman en semicírculo, observando al jefe dibujar con tiza sobre el piso,

o sobre un pizarrón, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte

objetos distintos y tan luego como esta operación ha terminado, los jugadores sobre un papel

reproducen con lápiz el mayor número de ellos que les sea posible.

3. Kim vuela

Dos guías de patrulla (o sus suplentes) se colocan cada uno detrás de un biombo, dejando un

espacio amplio entre ellos, uno lanza a través del espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un número, y el otro lo recibe. Los miembros de la tropa deberán distinguir el objeto

y formar una lista individual, o de patrulla, de acuerdo con los números que se hayan

mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando ésta conforme los scouts vayan adquiriendo práctica. También los objetos que se usen poco a poco podrán ir siendo menos comunes.

4. Kim en buque de guerra

Cada patrulla dibuja sobre el piso, en un rincón apropiado, oculto por bancas, sillas, etc. un cuadrado grande, dividido en cien pequeños cuadros, diez por cada lado. Puede usarse también un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho. En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los números 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeño puede ser identificado por las referencias de una letra y un número, por ejemplo: c6, g9, etc. en los cuadros se colocan al azar un número conveniente de objetos, digamos 16. Las patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que están colocados. Después de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una gaviota grita: “a5 una brújula; si las focas tienen una brújula en el cuadro a5 lo retiran de ahí. Entonces las focas tienen derecho a enviar un dardo a las gaviotas, y así sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vacío.

5. Kim mensajero

El señor Martínez de las lomas, envía a un banco un mensajero con una bolsa llena de joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormente una joven simpática lo invita a tomar una taza de té

y

finalmente entrega la bolsa al gerente del banco. Un mes más tarde el señor Martínez recoge

la

bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituida por una réplica falsa. ¿Dónde ocurriría

el

robo? en la taberna, en la casa de la joven. ¿o será el gerente del banco el ladrón? el número

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1 de cada patrulla examina la bolsa cuando sale de las lomas, el número 2 al salir de la taberna, el número 3 de la casa de la muchacha, el número 4 cuando llega al banco y el número 5 cuando el señor Martínez se da cuenta del robo. El guía de patrulla, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. La patrulla se reúne y haciendo memoria trata de recordar dónde y cuándo se hizo la sustitución.

6. Kim instructor

Este juego principia con una pequeña instrucción común y corriente (por ejemplo: a los guías o a los scouts mayores). De cómo practicar el juego de kim y cómo enseñar a los demás a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestión respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. Se coloca un número de objetos para un improvisado juego de kim, haciendo resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre sí (por ejemplo: timbres, postales, sobres, lápices, plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor, fósforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de especialidades y cintas de guía, en un tercer grupo y así sucesivamente). Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se está haciendo y por qué. Cuando hayáis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuántos se requieren para completar dos docenas, completando éstas con objetos que no pertenezcan a ningún grupo (algunos de ellos más grandes) (por ejemplo: una taza, una pelota de tenis, un martillo). Explicad la importancia que tiene enseñar a los scouts que al practicar este juego deberán reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los demás, y después poner especial atención en los objetos que no pertenecen a ningún grupo, especialmente los más grandes, ya que ésos son los más difíciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el juego de kim, podrán poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrán aprendido mucho acerca del método de agruparlos y de observarlos.

7. Espejo de kim

Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del juego de kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a través del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincón, colgado de la pared a un ángulo de 45º. Variación: usad la plataforma giratoria de un fonógrafo. Los artículos se distribuyen sobre ella y ésta se hace girar durante la observación. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentándola conforme los muchachos van adquiriendo práctica.

8. Kim retador

Cada patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que sólo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y después, por turno, cada patrulla irá pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artículo no existe o la patrulla a la que se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor número de

objetos es la que gana.

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9. Kim por asociación Permitid a los scouts ver un cierto número de objetos durante quince segundos y después cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habéis exhibido y haced que los scouts pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una máquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fósforo de palo, mencionad una duela o un leño. Este juego deberá servir para probar y mejorar la rapidez de observación. Conforme se obtienen mejores resultados, el tiempo de observación podrá reducirse y las asociaciones hacerse más difíciles.

10. Kim disímbolo

Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de más o menos una docena de objetos cada una, siendo éstos todos del mismo género excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lápiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos. Los scouts observan cada colección por turno, como si se tratara del juego ordinario de kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre del objeto disímbolo.

11. Kim casual

Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde la tropa tenga que pasar durante la reunión, se coloca una colección de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunión, se pide a los scouts que escriban una lista de los

objetos que se encuentran en tal lugar.

12. Kim policía

Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripción. Preparad una colección de objetos para el juego de kim relacionados entre sí. Por ejemplo: varias plumas, lápices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaños; o una colección de objetos de adorno. Los scouts al formar sus listas tendrán que describirlos, para distinguirlos.

13. Kim detallista Sobre una silla se colocan dos objetos pequeños y a todos los scouts se les permite verlos, preguntándoles qué es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, será "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo a observar, podrán decir:

"dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centímetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centímetros de largo, muy enmohecido". En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez.

14. Observación de las paredes

Todos los jugadores observarán uno de los muros del local durante dos minutos, volviéndole después la espalda. Algunos objetos serán cambiados de lugar y otros retirados del muro. En seguida los scouts volverán a ver el muro durante un minuto, al fin del cual, dándole de nuevo la espalda, harán una lista de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar. Se otorgará un punto por cada observación correcta y se restarán dos por cada

observación incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana. Variación: no cambiar nada y observar el resultado.

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15. Kim gastronómico Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto cosas sólidas, como líquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el jugador deberá decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien más aciertos tenga.

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JUEGOS DE MISTERIO

1. ¿Quién es el cajero? La oficina de un pequeño negocio está integrada por el gerente, el asistente del

gerente, el cajero, un dependiente, un oficinista y un taquígrafo. El personal empleado lo constituyen: Sr. Botella, Sr. Sánchez, Srta. Pérez, Srta. Jiménez, Srta. Crespo y el Sr. Díaz. Vuestro trabajo consiste en encontrar quién es el cajero.

- El asistente del gerente es nieto del gerente.

- El Sr. Botella es soltero.

- El Sr. Sánchez tiene 21 años.

- El cajero es yerno del taquígrafo.

- El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jiménez.

- El Sr. Díaz es vecino del gerente.

o Respuesta: El Sr. Sánchez.

2. El misterio del secuestro

Este juego incluye 17 pistas. Si se subdivide el grupo en dos, es posible comparar qué grupo termina antes. Después de distribuir las pistas y dar las instrucciones el educador explica:

Un avión que volaba de París a Madrid fue secuestrado. Vuestra tarea consiste en

encontrar entre los sospechosos que tiene la policía, quién es con mayor probabilidad el secuestrador.

- El avión fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.

- El avión fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador se tiró en paracaídas durante la noche.

- Dos días después del secuestro la policía de Fayal arrestó a cinco mujeres

francesas que respondían a la descripción hecha del secuestrador.

- Ana Martín demuestra un gran interés por los festivales religiosos de las islas

Azores.

- Elisa López es una arqueóloga cuya hipótesis es que el hombre originariamente proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de pruebas.

- A Bárbara Bans se la busca en Francia por la venta de 50 kg de marihuana.

- Felisa Díaz se había enamorado de 1nativo cuando éste se hallaba estudiando en la Sorbona.

- Matilde Marcos es la secretaria de Bárbara Bans.

- La arqueóloga tiene cabello negro y ojos marrones.

- Matilde Marcos llegó por primera vez el 16 de agosto.

- La policía informó que un mes antes había llegado a la isla una chica con un perro grande y extraño en un bote desde las Canarias.

- La policía encontró a Elisa López desenredando un paracaídas de un árbol.

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- La chica enamorada del nativo tiene un perro pastor cruzado con galgo, nombre

Ruser.

- El secuestrador tiene cabello marrón claro y ojos azules.

- La hermana del pastor protestante con su secretaria llegaron a la isla en barco

de Canarias.

- El secuestrador se escapó de un hospital mental en Francia.

- El hermano de Bárbara Bans es el pastor protestante y lleva viviendo en la isla

desde hace un año.

o Respuesta: Ana Martín

3: El misterio matemático Está estructurado para 13 jugadores. Tras distribuir las pistas se anuncia: "Un Señor conduce desde Madrid a La Coruña pasando por Valladolid y León. Vuestro trabajo consiste en calcular cuánto tiempo le cuesta el viaje. El problema se complica por el hecho de que las unidades de tiempo y distancia dadas no son las normales. Para solucionar el problema debéis usar estas nuevas medidas. El problema es: ¿Cuántos COROS le cuesta el viaje de Madrid a La Coruña?".

- Hay 4 lotos desde Madrid a Valladolid.

- Hay 8 lotos desde Valladolid a León.

- Hay 10 lotos desde León a La Coruña.

- Hay 10 lotos en el mapa.

- Un mapa es una medida de distancia.

- Hay 2 mapas en un Km.

- Un dardo son 10 coros.

- Un coro son 5 marcos.

- Un marco es una medida de tiempo.

- Hay dos marcos en una hora.

- Este señor conduce desde Madrid a Valladolid a una velocidad de 24 lotos por coro.

- Este señor conduce desde Valladolid a León a una velocidad de 30 lotos por coro.

- Este señor conduce desde León a La Coruña a una velocidad de 30 lotos por coro.

(Resultado: 23/30 coros.)

4. Carrera de coches Hay 8 coches de marcas y colores diferentes, que están alineados para salir en carrera. Hay

que establecer el orden en que están dispuestos, basándose en las siguientes informaciones:

- El Ferrari está entre los coches rojo y ceniza.

- El coche ceniza está a la izquierda del Lotus.

- El McLaren es el segundo a la izquierda del Ferrari y el primero a la derecha del coche azul.

- El Tyrell no tiene ningún coche a su derecha y está a continuación del coche negro.

- El coche negro está entre el Tyrell y el coche amarillo.

- El Shadow no tiene ningún coche a su izquierda; y está a la izquierda del coche verde.

- A la derecha del coche verde está el March.

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- El Lotus es el segundo a la derecha del coche crema y el segundo a la izquierda del coche marrón.

- El Lola es el segundo a la izquierda del Iso.

(Solución: 1. El Shadow, azul.

2. El McLaren, verde.

3. El March, rojo.

4. El Ferrari,

crema. 5. El Lola, ceniza. 6. El Lotus, amarillo. 7. El Iso, negro. 8. El Tyrrell, marrón.)

5. El castillo encantado En un castillo encantado viven seis personajes: El rey, la reina, el príncipe, la princesa, la dama de la princesa y un fantasma, que se come a todo aquel a quien ataca. Los habitantes del castillo pueden estar en este momento juntos o separados, en uno de estos lugares: La almena, la ventana alta, la ventana baja o la puerta. Nos urge localizarlos para avisarles dónde está el fantasma. El único que nos puede dar pistas es el bufón del rey, que como hombre astuto, ha huido del castillo. Sin embargo, no debe tener mucha simpatía por los habitantes del castillo, puesto que a pesar de la urgencia de la situación, ha hablado en clave. Las frases que están a continuación son las respuestas del bufón a nuestras preguntas; están en clave. El grupo debe deducir de ellas en el menor tiempo posible dónde están las personas del castillo y el lugar donde está el fantasma en este momento. EL BUFÓN DICE QUE

- El fantasma ha celebrado la luna engulléndose un ratón; y en este momento dormita más arriba que el rey.

- El príncipe está entre la dama y la reina; no se sabe qué hace con la princesa.

- El rey está entre el fantasma y la princesa.

- La dama está más abajo que la princesa.

- El rey y la reina están juntos estudiando inglés.

(SOLUCIONES: El fantasma está en la almena; El rey y la reina están en el segundo piso; El príncipe y la princesa están en el primer piso; La dama está en la puerta.)

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ACERTIJOS

1. Al llegar Juan en su automóvil a la casa de un amigo, se asustó al ver un enorme perro con

cara de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un árbol y cuando advirtió su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontró a nadie en la casa, y al querer subir al automóvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era larga y le permitía llegar hasta ambas puertas del vehículo. No había por allí un palo o cosa parecida, ni Juan tenía ya ánimos de enfrentar al animalote. ¿Cómo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo? Respuesta: Se puso a caminar lentamente alrededor del árbol. El perro, al seguirlo, fue enredando la cadena.

2. Un mes tiene 28 días. De los 11 restantes,

¿Cuántos tienen 30 días? Respuesta: Los 11 meses restantes.

3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequeña isla completamente desierta. No había madera con qué encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontró una lámpara de petróleo y unos cuantos fósforos, abandonados por alguna persona. Pero el petróleo era tan escaso que la mecha, también demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo. ¿Cómo logro encender la lámpara? Respuesta: Puso un poco de agua en la lámpara. De esta manera se elevó el nivel del petróleo.

4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para levantarse a las 9:00 de la mañana. ¿Cuántas horas de sueño tendrá? Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche.

5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que pedía limosna. La mujer es la hermana de esa persona,

pero quien pedía limosna no es el hermano de la mujer. ¿Cuál es su relación? Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer.

6. ¿Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda?

Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto.

7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un león. Usted sube a un

árbol, pero se encuentra que en el árbol esta una víbora muy venenosa que al verlo comienza a

dirigirse a usted. El león sigue al pie del árbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es rescatado por nadie. ¿Cómo se salvaría de morir? Respuesta: Despertando de su sueño.

8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y

un tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos. ¿Cuántos montones habría?

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Respuesta: Un solo montón.

9. ¿Por qué un hombre que vive en Talcahuano no se le puede enterrar en la Ciudad de Santiago? Respuesta: Porque aun esta vivo.

10. Usted tiene una canasta con tres manzanas.

¿Cómo hará para darle a tres niños una manzana a cada quien, y que quede una manzana en la canasta? Respuesta: A uno de los niños le da la manzana con todo y canasta.

11. ¿Tienen un 18 de Septiembre igual al de Chile en Inglaterra?

Respuesta: Claro que si.

12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la

población cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, además de trabajar en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos agrícolas, pero este último no quiere resolver hasta que regrese Raúl de un viaje que está haciendo por el centro del país, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la cual tuvo recientemente un disgusto. ¿Cuál es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?

Respuesta: Presumiblemente Pancho, por llamarse igual al padre ya que por tradición al hijo primogénito se le pone el nombre del padre

13. ¿Cómo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y

regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o

resorte? Respuesta: Arrojándola al aire hacia arriba.

14. Un caracol trepa en línea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base.

Cada hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que después de cada metro tiene que descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos más al final de cada metro subsiguiente. ¿Cuántos minutos tardará en llegar arriba? Respuesta: 825 minutos, porque al final del último metro ya no tendrá que descansar, ahorrándose 50 minutos.

15. Si está parado en un piso de mármol,

¿Cómo podría arrojar un huevo crudo a 1.30 metros sin que se rompa la cáscara y sin poner nada que amortigüe su caída? Respuesta: Arrojándolo hacia arriba o dejándolo caer desde una altura mayor a los 1.30 metros.

16. En cierta ocasión compitieron los campeones soviéticos y norteamericanos en los 10,000

metros planos, en un país neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales para cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa soviética dio la noticia así: "El ruso

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primero, el americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingenió para presentar el resultado de un modo que, sin mentir, decía o daba la impresión de decir todo lo contrario. ¿Cómo redacto el periodista norteamericano la noticia? Respuesta: "El americano segundo, el ruso penúltimo".

17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa.

¿Cómo fue posible? Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre).

18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.

¿Cuántas defensas estaban realmente tocándose? Respuesta: 12 defensas.

19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Díaz necesita una hora y 20 minutos,

mientras que para ir de la oficina a la casa sólo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su velocidad es siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje de ida o que acelere el de vuelta. ¿Qué se le ocurriría para explicar la diferencia de tiempos? Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20) es igual a 80 minutos.

20. Tome 5 de 7 manzanas.

¿Cuántas tiene? Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente.

21. Un equipo de excavaciones está perforando hoyos para las instalaciones de postes de

energía eléctrica. Todos los hoyos son cúbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio

metro. ¿Qué volumen de tierra habrá en cada hoyo? Respuesta: En un hoyo no hay tierra.

22. En un depósito alimentado por llaves de diámetro variables, la cantidad de agua se duplica

a cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depósito está lleno.

¿En qué momento estaba lleno a la mitad? Respuesta: Un minuto antes.

23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tenía una moneda de plata con la inscripción 459

a.C. ¿Estaba mintiendo o tratando de engañar al cliente? Si contesta "sí" explique ¿Por qué? Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie sabía que llegaría Cristo 459 años antes de que llegara al mundo.

24. Un cazador sale de su campamento, y brújula en mano camina exactamente 10 kilómetros

hacia el Sur. Aquí se detiene, y enseguida camina 10 kilómetros hacia el Oeste. En este momento ve un oso y le dispara, después de lo cual, siempre guiándose por la brújula de

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precisión y midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilómetros hacia el Norte, volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento. ¿De que color era el oso? Respuesta: Blanco. Ya que por las condiciones del texto sólo puede darse en el Polo Norte, ya que en cualquier otro lugar de la Tierra en cazador no regresaría al punto de partida. Y un oso en el Polo Norte tiene que ser forzosamente blanco.

25. Usted gana un premio en un concurso y puede elegir entre una carga de camión de monedas

de 50 centavos y media carga de monedas de 1 peso. ¿Cuál elegiría? (ambos camiones son idénticos en tamaño y forma). Respuesta: El medio camión de monedas de 1 peso, puesto que son un poco más pequeñas y valen el doble.

26. Un explorador situado en cualquier lugar de la Tierra que no sea el Polo Norte ni sus

cercanías, y provisto de una brújula de precisión, sale de su campamento y camina 20 kilómetros al Norte, luego 20 kilómetros al Este, después 20 al Sur, y finalmente 20 al Oeste.

Ante su sorpresa, y a pesar de que él aseguraba haber recorrido los cuatro lados de un cuadrado perfecto, no regresa al punto de partida, viéndose obligado a caminar una distancia adicional para llegar a su campamento. ¿Por qué no ha llegado al punto de partida?. ¿En que dirección deberá caminar el tramo adicional?. Respuesta: Contrariamente a lo que él supone, no ha descrito un cuadrado, porque los meridianos (tramos laterales) son curvos y tienden a juntarse. El tramo adicional deberá caminarlo hacia el Oeste. Compruébelo a la vista de una esfera o pelota.

27. Imagine cuatro líneas horizontales a un centímetro y medio una de la otra, una encima de la

otra. Ahora imagine cuatro líneas verticales, separadas un centímetro y medio, cada una

atravesando las líneas horizontales. ¿Cuántos cuadros forma? (no use papel y lápiz, solo la imaginación). Respuesta: 9 cuadros

28. Si un hombre se encuentra de pie en cualquier lugar del globo, parece lógico afirmar que si

su frente mira al Norte, evidentemente su espalda tendrá que dar al Sur. Sin embargo, hay un punto en la tierra en el que la lógica falla, pues tanto la frente como la espalda del hombre dan al Norte en el mismo instante y sin cambiar de posición. ¿Cuál es ese punto? Respuesta: El polo Sur.

29. Una familia recorrió en su automóvil más de 400 kilómetros para vacacionar en la playa. El

viaje tomo exactamente 5 horas con 30 minutos, y sin embargo ninguno notó que durante todo ese tiempo llevaban una llanta del carro desinflada. ¿Cómo fue posible? Respuesta: La llanta desinflara era la de refacción, ubicada dentro de la cajuela.

30. Se castiga el intento de cometer cierto crimen, pero la ejecución exitosa del crimen es

imposible de castigar.

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¿De qué crimen se trata? Respuesta: El suicidio.

31. Está sentado en un cuarto con 12 amigos.

¿Puede cualquiera de ellos sentarse en algún lugar en particular en éste cuarto donde sería

imposible para usted hacerlo? Respuesta: En las rodillas de usted.

32. Después de haberle vendado los ojos a una mujer, un hombre colgó el sombrero de ella. Ella

caminó 100 metros, se volvió y atravesó su propio sombrero con una bala. ¿Cómo pudo hacerlo? Respuesta: Su sombrero colgaba en la punta del revólver.

33. Pepito vende manzanas en el mercado a dos por un peso. En otro puesto Juanito las vende a

tres por un peso. Un día deciden juntar los dos negocios y vender las manzanas, lógicamente, a cinco por dos pesos. Al empezar la jornada cada uno tiene 30 manzanas, 60 en total. Pero al final de la jornada, una vez agotada toda la mercancía, descubren que falta un peso en la caja de la sociedad. En efecto, si cada quien hubiese vendido por separado, habrían obtenido $15.00 Pepito y $10.00 Juanito, total $25.00, mientras que vendiéndolas juntos sólo han recaudado

$24.00.

¿Podría usted encontrar la causa?

Respuesta: Pepito vendía antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio es de $0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00.

34. Un hombre dice señalando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese

hombre es hijo de mi padre". ¿Qué parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?

Respuesta: Padre e hijo.

35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano".

¿A quién visito? Respuesta: A su madre

36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi tío es su hijo".

¿Qué parentesco hay entre el padre del sobrino y el que habla? Respuesta: Primos en tercer grado.

37. Gramaticalmente hablando, ¿qué es más correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN 9?

Medite un momento sobre esto, y ahora conteste:

¿7 por 6 SON o HACEN 48? Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.

38. Un hombre sufrió una pinchadura frente a un hospital Psiquiátrico. Mientras cambiaba la

llanta, perdió cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que

un paciente que había estado mirando se lo dijo. ¿Qué le aconsejo el paciente que hiciera?

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Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas.

39. Acomodados por orden en una estantería están los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo

mide 5 cm. de grueso más 1 cm. por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en línea recta toda la enciclopedia, desde la primera hasta la última página de la obra. ¿Qué distancia tendrá que recorrer?

Respuesta: 19 cm. Solo tendrá que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los otros dos.

40. Usted tiene dos relojes: uno está parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al día.

¿Cuál es el más exacto? Respuesta: El parado, porque marcará la hora exacta dos veces al día, mientras que el otro sólo la marcará cada dos años.

41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas.

¿Cuánto tardará en dar 12 campanadas?

Respuesta: 11 segundos.

42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de Santiago a Concepción, a una velocidad de 80

K.p.h. A la misma hora sale de Concepción a la Ciudad de Santiago otro tren más lento, a sólo 60

K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen. ¿Cuál de ellos estará más cerca de la Ciudad de Santiago? Respuesta: Los dos estarán a la misma distancia.

43. Una señora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la

suegra de mi marido". ¿Qué parentesco hay entre la señora y el hombre del retrato?

Respuesta: Tío y sobrina.

44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un día un vecino indiscreto le preguntó

a ella quién era el visitante, y la dama contestó: "La madre de ese joven es la hija única de mi madre". ¿Qué relación había entre la dama y el joven? Respuesta: Madre e hijo.

45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la

rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran solos.

¿A cual de los dos grupos pertenece el barbero? Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que él es precisamente la línea divisoria entre ambos. Es como si después de decir que el Ecuador separa los dos hemisferios, preguntáramos a cuál de los dos hemisferios pertenece el ecuador.

46. Seis aficionados al Frontón sueñan que en la función del día siguiente, en la cual habrá 4

partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habrá o 3 equipos rojos

ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Además, cada uno de los 6 aficionados sabe lo siguiente:

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A: Conoce el color, pero no sabe si serán continuos o saltados. B: Conoce el color, y sabe que serán continuos. C: Conoce el color, y sabe que serán saltados. D: Sabe que serán continuos, pero ignora el color. E: Sabe que serán salteados, pero ignora el color. F: No sabe si serán continuos o salteados, ni tampoco sabe el color. En la seguridad de que sus sueños se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien por su cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de $1,000.00 y que en cada partido se puede apostar solo una vez. ¿Cuál de ellos podrá obtener la máxima ganancia a lo largo de toda la función, apostando únicamente sobre seguro? Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. Los demás sólo podrán ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no influye, solo es para desalentar.

47. En una caja de fósforos sólo queda un fósforo. En una noche muy fría usted entra a una

habitación donde hay una vela, un quinqué y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo más rápidamente posible. ¿Qué le conviene encender primero? Respuesta: El fósforo.

48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.

¿Cuantas bolitas tendrá que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color? Respuesta: Tres bolitas.

49. ¿Cuál era el monte más alto del mundo antes de descubrirse el Everest?

Respuesta: El Everest

50. Un avión con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente internacional entre Canadá y los Estados Unidos. ¿En cuál de los dos lados habrá que enterrar a los sobrevivientes? Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra.

51. ¿Quién mato a Caín?.

Respuesta: El que mato fue Caín.

52. Si un tren eléctrico va de Norte a Sur a 80 kilómetros por hora, y el viento sopla de Sur a

Norte a 60 kilómetros por hora. ¿En qué dirección se irá el humo del tren? Respuesta: El tren es eléctrico por lo tanto no arroja humo.

53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto.

¿Qué hora es? Respuesta: Un cuarto para las dos.

54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle.

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¿Qué hora es? Respuesta: Las dos pasadas.

55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de México decide volar a Monterrey al día

siguiente temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos documentos, se presenta en su fábrica a las 6 de la mañana y le explica al asombrado velador el motivo de su temprana visita. Al saber que el patrón se dispone a ir a Monterrey en el avión de las 8, el velador le suplica que no lo haga, porque aquella noche soñó que el avión se caía, pereciendo todos sus ocupantes. El patrón no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre y tan desesperadamente le ruega que no tome el avión, que al fin el industrial decide aplazar el viaje. Los periódicos del mediodía traen la noticia de que el avión de las 8 a Monterrey se ha desplomado, sin quedar un solo sobreviviente. Entonces el patrón manda llamar al velador y le dice: "Aquí tienes una buena gratificación en efectivo por haberme salvado la vida, pero al mismo tiempo aquí tienes tu carta de despido, porque no quiero volver a verte nunca más en mi fabrica". ¿Qué motivos tenia el industrial para despedir al velador? Respuesta: No es útil un velador que se duerma y sueñe en sus horas de trabajo.

56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la

insólita condición de que ganaría el caballo que llegase al último. Naturalmente, ninguno de los

dos jinetes quería moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pasó una hora y nada. El público ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un espectador se acercó a los jinetes y les dijo algo al oído, después de lo cual los dos montaron atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta. ¿Qué les dijo el espectador? Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador debía ser el caballo y no el jinete).

57. Cinco amigos con apellido Pérez, López, Gómez, Sánchez y Ramírez estaban envueltos en

una batalla, y uno de ellos murió. Se conocen los siguientes hechos:

a) Pérez era un sacerdote católico.

b) La esposa del difunto era la hermana de la señora Sánchez.

c) La hermosa hija de la señora Ramírez murió de parálisis infantil.

d) López sentía pena de que Gómez no regresara en el mismo barco con él.

e) La señora Sánchez siempre lamentó el no haber tenido nunca un sobrino o una sobrina.

¿Cuál de los hombres fue muerto en acción? Respuesta: Gómez. Considerando que la señora Sánchez nunca había tenido una sobrina, y considerando que la señora Ramírez había tenido alguna vez una hija, la señora Ramírez no pudo haber sido la hermana de la señora Sánchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo haber sido el señor Ramírez. López regresó con vida a su país, y por lo tanto se elimina. Debido a que el difunto estaba casado no pudo haber sido Pérez. Es obvio, de acuerdo al hecho "b" que la víctima no pudo haber sido Sánchez. Por lo tanto, por eliminación, el hombre muerto fue Gómez.

58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un árbol. El primer día comió solamente

una hoja. El segundo día comió el doble de hojas que había comido el primer día. El tercer día,

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el doble de hojas que había comido el segundo día, y así sucesivamente durante treinta días, hasta que no queda una sola hoja. ¿En qué día el pajarito se había comido exactamente la mitad de las hojas del árbol? Respuesta: El día 29. Ya que cada día comía el doble del número de hojas que había comido el día anterior.

59. Un profesor, deseoso por determinan quién era el más brillante de entre tres de sus

alumnos más inteligentes, llamados Alejandro, José y Tomás, dispuso un pequeño experimento. Hizo que se sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los otros dos. Les explicó que marcaría sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continuó, consistiría simplemente en que si cualquiera de los estudiantes veía una cruz verde en los otros compañeros, levantaría la mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qué color era la cruz marcada en su frente, debería cruzarse de brazos. Les pidió que cerraran los ojos y procedió a marcar a todos con una cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e inmediatamente los tres levantaron la mano. Después de un lapso de tiempo, Alejandro se cruzó de brazos. El profesor le preguntó que color era su cruz, y Alejandro respondió que verde. ¿Podría explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deducción? Respuesta: Alejandro razonó de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo una cruz verde en la frente de Tomás, y veo una cruz verde en la de José. Cada uno de nosotros ha levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi frente estuviera marcada con una cruz azul, José levantaría la suya únicamente porque ve una cruz verde en la frente de Tomás, mientras que Tomás levantaría la suya únicamente porque ve una cruz verde en la frente de José. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se daría cuenta rápidamente que estarían levantando las manos porque estarían viendo una cruz verde en la frente del otro. Siendo chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para entonces, se habría cruzado de brazos, dándose cuenta que su cruz debía ser verde. Ya que si la cruz en la frente de Tomás fuera azul, Tomás supondría que José no estaría levantando la mano, y si la cruz en la frente de José fuera azul, José supondría que Tomás no estaría levantando la mano. Por lo tanto, parece que ambos, Tomás y José se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la deducción precedente. La única razón por la cual no pueden llegar a esta conclusión debe ser que no estoy marcado con una cruz azul.

60. Dos ciclistas, separados por 20 kilómetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno

hacia el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilómetros por hora. En el mismo instante, una mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la velocidad de 15 kilómetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e inmediatamente vuela hacia el primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro, recorriendo la distancia continuamente disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que éstos se encuentran. ¿Qué distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes? Respuesta: 15 Kilómetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirán exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20 kilómetros aparte; por lo tanto se encontrarán cuando cada ciclista haya recorrido 10 kilómetros. Ya que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomará una hora a cada ciclista el

recorrer esta distancia. En una hora la mosca, viajando a 15 kph. Cubrirá un total de 15 kilómetros, sin importar su sendero.

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61. Un Rey muy astuto tenía una hija, quien era tan bella, como él vicioso. Su elegancia y

belleza atraían pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venían a pedir su mano. Pero el Rey imponía crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una prueba. La prueba consistía en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban dentro de ella. En un papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra "Tigre". Si extraía el papel con la palabra "Tigre", sería metido a la jaula de un tigre, en donde le esperaba una muerte cruel y si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casaría con ella. Matemáticamente, sus probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las mismas; pero prácticamente, sus probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin escrúpulos siempre introducía en la caja dos papeles, y ambos tenían escrita la palabra "Tigre". Después de que muchos pretendientes habían sufrido una muerte intempestiva de esta manera, la princesa se dio cuenta del engaño de su padre. Un día, un atractivo joven llegó al Palacio e inmediatamente la princesa se enamoró de él. La princesa le contó acerca de la estrategia del Rey y lo que le esperaba a cualquiera que tratara de ganar su mano. Impávido, el joven anunció que era un pretendiente, y de alguna manera se las ingenió para burlar al Rey. ¿Cómo lo hizo? Respuesta: Tomo un papel, y a continuación, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo masticó y se lo comió. Tranquilamente anunció que el Rey leería el papel restante.

62. Todos los trenes de la Estación Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a

Balo y de allí a Miro; y otros, a Gran y de allí a Diro; El pasaje cuenta $ 3.000 a Kiro, Miro, o a Diro; a los demás lugares $ 2.000. Daniel ha comprado un boleto de $ 2.000. El primer tren va hacia Miro, pero Daniel no lo toma. ¿Cuál es el destino de Daniel? Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habría comprado un boleto de $ 3.000. Si fuera a Furo, cualquier tren lo llevaría. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran.

63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y

quieren dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son dos jarras: una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequeña de 3 litros. ¿Cómo lograron dividir el aceite en dos partes iguales? Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana. Esto deja 3 litros en la jarra más grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3 litros en la jarra pequeña; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequeña en la jarra de 8 litros. De esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y nada en la pequeña; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequeña. La jarra mediana ahora está vacía. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequeña; Quinto paso: De la jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro, mediana 5 litros y la pequeña 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la jarra pequeña. Esto deja 1 litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequeña; Séptimo paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequeña en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra grande y 4 litros en la mediana.

64. En el último día de una Convención que ha sesionado durante toda una semana, se reúnen

algunos amigos y conocidos en el salón de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente

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llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes este problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes:

El señor Carnicero le ha pedido al señor Tendero que se le uniera durante la semana para jugar una ronda de golf. El señor Tendero lamenta no poder aceptar. El señor Carnicero responde: ¡Qué tontería de mi parte! De todos modos no podrías jugar golf ahora. Me dijiste que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina de mantequilla. Déjame verlo. El señor Doctor y el señor Artista tienen la siguiente conversación:

Señor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo. Señor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de México. El señor Panadero comenta con el señor Abogado:

Señor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Iré a verlo algún día de la semana que entra para contártelo. Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesión y dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesión o está en el mismo negocio, y aún más. Asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno es panadero y uno carnicero ¿Qué profesión u oficio tiene cada uno de ellos? Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el tendero.

65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedió, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se

levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida. ¿Cómo puede explicarse esto? Respuesta: Cada chico vio la cara de su compañero. Cada uno de ellos naturalmente supuso que su propia cara estaba como la del otro.

66. Por cierta desgracia, un gato cayó en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logró

salir después de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban húmedos y resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de descanso, el gato resbalaba 2 metros. ¿Cuánto tiempo le llevó al gato salir del pozo? Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subió un metro. En 30

minutos el gato subió 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subió los 3 metros necesarios para alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no pudo haber resbalado más.

67. Seis autores están sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera clase. Sus nombres son Negro, Café, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no respectivamente) un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un poeta. Cada uno de ellos ha escrito un libro que están leyendo uno u otro de los ocupantes del compartimiento:

El señor Negro está leyendo ensayos. El señor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a él.

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El señor Café va sentado entre el ensayista y el humorista. El señor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo. El ensayista está sentado frente al historiador. El señor Verde va leyendo obras dramáticas. El señor Café es cuñado del novelista. El señor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no está interesado en la historia. El señor Verde está sentado frente al novelista. El señor Rosa lee un libro escrito por el humorista. El señor Blanco nunca lee poesías. Identifica a cada uno de los seis autores. Respuesta: Señor Blanco, ensayista; Señor Café, poeta; Señor Verde, humorista; Señor Rosa, historiador; Señor Gris, dramaturgo; Señor Negro, novelista.

68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maíz hacia el otro lado de un

río. La lancha que utiliza es muy pequeña, de manera que sólo puede llevar una de sus posesiones a la vez. Si deja al perro sólo con el pato, es probable que el perro se coma al pato. Si deja al pato sólo con el maíz, el pato se comería el maíz. ¿Cuál es el menor número de viajes que puede hacer el granjero sin ningún peligro? Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maíz. Después traslada al perro y regresa por el pato. Después deja al pato y transporta al maíz y

deja éste con el perro. Por último regresa por el pato.

69. Un mecánico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El

mecánico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un eslabón, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por

$4.00.

¿Cuánto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economía? Respuesta: La forma más económica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de 5 eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5 trozos restantes. El costo de esta cadena sería de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50 centavos con relación a comprar la cadena nueva.

70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. De un extremo de la cuerda está

suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango sujetado del otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda:

¿Sobrepasará la altura de la pesa o descenderá en comparación a ella?

Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecerán opuestamente iguales. El chango no podrá sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos están perfectamente equilibrados.

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1. Último mensaje de B.P. Queridos Scouts:

REFLEXIONES

Si alguna vez habéis visto el juego de "Peter Pan", recordaréis cómo el jefe de los piratas estaba siempre haciendo su último discurso de despedida, por temor de que posiblemente, cuando llegara la hora en que había de morir, no fuera a tener tiempo para darlo a conocer. Así me sucede a mí, y aun cuando no me estoy muriendo en estos momentos, esto tendrá que suceder uno de estos días, y deseo deciros una palabra de despedida. Recordad: ésta es la última que oiréis de mí; por tanto, meditadla. He tenido una vida muy dichosa y deseo que todos vosotros tengáis vidas muy dichosas. Tengo para mí que dios nos ha puesto en este mundo encantador para que seamos felices y gocemos de la vida. Pero la felicidad no proviene de la riqueza, ni de tener éxito en la carrera simplemente, ni dándose uno gusto a sí mismo. Un paso hacia la felicidad es hacerse uno sano y fuerte cuando niño, para poder ser útil y, así, poder gozar de la vida cuando se es hombre. El estudio de la naturaleza os enseñará cómo ha llenado dios de cosas bellas y maravillosas este mundo para que lo podáis gozar. Estad. satisfechos con lo que os haya tocado y sacad de ello el mejor partido que podáis. Ved siempre el lado bueno de las cosas y no el malo. Pero la verdadera manera de obtener la felicidad es hacer felices a los demás. Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontrasteis. De esta manera, cuando os llegue la hora de morir, podréis hacerlo felices ya que, por lo menos, no perdisteis el tiempo e hicisteis cuanto os fue posible por hacer el bien. "Estad Listos" en esa forma, para gozar de una vida feliz y morir felices; asíos a vuestra Promesa Scout, siempre, aún cuando hayáis dejado de ser muchachos. Que dios os ayude a hacerlo así. Sir Lord Robert Baden-Powell of Gilwell

(Encontrado entre los papeles de Baden-Powell después de su muerte, acaecida el 8-I-

1941)

2. Historia de una Buena Acción

Como llegó el Escultismo a Norteamérica

Esta historia, es un buen ejemplo del hecho que no importa el tamaño o el lugar de la Buena Acción sino el espíritu con que fue hecha. Era el final del otoño de 1909. Durante el día, la ciudad de Londres había estado sumergida como en una sopa de guisantes, con una niebla espesa que prácticamente había detenido todo el tráfico, todos los negocios de la capital británica. Un publicista norteamericano, el Sr. Boyce, de la ciudad de Chicago, tenía dificultades para encontrar una dirección en el centro de la ciudad. Se había detenido bajo una de las lámparas de la calle para orientarse mejor, cuando de repente apareció un muchacho entre la niebla.

- ¿Puedo ayudarlo señor? - preguntó el muchacho.

- Ya lo creo que sí - dijo el señor Boyce. - Quisiera que me indicaras cómo llegar a esta

dirección

- Yo lo llevaré ahí señor -, dijo el muchacho, y se encaminó en la dirección deseada por el

Sr. Boyce. Cuando llegaron al lugar, el señor Boyce buscó en sus bolsillos algunas monedas para dárselas de propina, pero antes de que tuviere la oportunidad de ofrecerlas al muchacho éste le dijo:

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- No señor, muchas gracias, soy Scout, y un Scout no acepta nada por ayudar a alguien".

- ¿Un Scout? ¿Y qué es eso? -, preguntó Boyce.

- ¿No ha oído hablar de los Scouts de Baden-Powell? - El señor Boyce no había oído de ello.

- Cuéntame de ellos - dijo. Así es que el muchacho le platicó al norteamericano acerca de él y sus hermanos Scouts. El Sr. Boyce quedó muy interesado, y después de terminar sus negocios, le pidió al muchacho que lo llevara a las oficinas de los Boy Scouts británicos. Ahí desapareció el muchacho. En la oficina, el señor Boyce conoció a Baden-Powell, el famoso general inglés que había fundado el Movimiento Scout hacía dos años. Boyce quedó tan impresionado con lo que Baden-Powell le dijo acerca del Escultismo que decidió llevarlo a su país cuando regresó de Inglaterra. ¿Qué pasó con el muchacho que ayudó a Boyce? Nadie lo sabe. Nadie volvió a oír de él. Sin embargo nunca se le olvidó. Los Scouts de E.E. U.U. regalaron al Centro Internacional de Adiestramiento, el Parque de Gilwell, en Inglaterra, una hermosa estatua de un búfalo americano, con una simple inscripción que dice:

"Al Scout desconocido quien en su lealtad al diario cumplimiento de la Buena Acción, hizo posible traer el Movimiento Scout a los Estados Unidos de América". Una buena acción a un hombre, se transformó en una Buena Acción a millones de muchachos. Tal es la fuerza de la Buena Acción.

3. La promesa La promesa. Ante este fuego tranquilo, ven a formular tu Promesa. No es difícil, no es

audaz, ni tampoco presuntuoso prometer que uno hará todo lo posible para servir a Dios, ayudar al prójimo y obedecer la Ley. No es difícil porque no prometes no fallar nunca: no prometes no desobedecer jamás, no equivocarte nunca. Eso no lo lograrías, porque no eres una persona santa, ni yo lo soy, ni lo son tus Hermanos. Prometes solamente hacer todo lo

que tú puedas, como puedas, de la mejor manera. Ante este fuego tranquilo, ven a

formular tu Promesa. La Promesa es una fuerza, una dirección que das a tu esfuerzo. Y el esfuerzo te conducirá de esfuerzo en esfuerzo a través de la vida, hasta la meta que te has fijado. La Promesa es una fuerza. Cuando la hayas hecho, no serás mejor: serás más fuerte. Y si algún día llegaras a dudar, o no supieras si una cosa debe hacerse o no, recordarás que una noche, ante un fuego tranquilo, a la hora en que la claridad desaparece y los ruidos se apagan, entre compañeros que tenían tus mismos ideales, prometiste servir a Dios y al prójimo, y ya no dudarás. Sabrás si eso puede hacerse o no. La Promesa es una fuerza. No siempre estarás tan bien dispuesto como hoy. No siempre tendrás la misma alegría desbordante, o esta serenidad, pues la vida tiene tormentas, grandes fatigas, hay penas de niños y tristezas de adultos, y hay incertidumbres repentinas. Entonces, quizás, en una mañana triste de un día triste dirás:

posible

lo

"¿Para qué todo esto?" Y luego recordarás que una noche, ante un fuego tranquilo, a la hora en que la claridad desaparece y los ruidos se apagan, entre compañeros que tenían tus mismos ideales, prometiste ser fiel a la Ley. Ya no te dirás: "¿Para qué todo esto?" Y porque no tienes más que una palabra, porque tu alma es sencilla y recta, porque no puedes servir a dos señores, ni obedecer dos leyes que se contradicen, permanecerás fiel a tu Promesa: servirás a Dios, ayudarás al prójimo y obedecerás la Ley. La Promesa es una fuerza. Otros la han formulado antes que tú. Otros lo harán después que tú. Y es siempre lo mismo: la misma disciplina que uno

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se impone libremente, la misma obediencia y el mismo servicio que uno escoge libremente. Libremente has venido a nosotros y libremente has caminado en nuestras filas. Conoces a los Scouts, su Ley, su ideal. Sabes lo que tú debes ser: un joven sencillo y fuerte, activo y alegre. Sabes lo que debes llegar a ser: un hombre sencillo y fuerte, activo y alegre. Sabes todo esto y lo aceptas. Ante este fuego tranquilo, ven a formular tu promesa (Basado en lectura de Lézard)

4. Serás jefe

Si quieres, serás jefe. Tal vez no hoy ni mañana, sino cuando llegue la hora. Cuando tu vida sea recta como un tallo de junco y sencilla como el canto de la alondra.

Un jefe no es aquel que quiere mandar, dirigir, imponerse. Ni el que da ordenes para hacerse obedecer. Ni el que prohíbe o permite; el que censura o alaba; el que premia o castiga. Un jefe es mucho más. Un jefe es la que sin quererlo ni saberlo, atrae hacia el o a los demás. Es aquel cerca del que nos vamos a sentar. Es a el que escuchamos y seguimos porque descubrimos que hay en el una fuerza que nada puede destruir, que su vida es recta y sus acciones sencillas. Siempre el mismo, sencillo, como su mirada tranquilo que parece venir de muy lejos e ir mas lejos aun, hasta el fondo de los corazones y mas allá del horizonte.

Un jefe…. Que bueno seria tener un jefe cuando estamos cansados. Alguien que nos ayudara a pensar. Que nos ayudara a decidir y al que pudiéramos seguir. Pero los jefes son pocos. Al menos aquellos en las que se puede confiar. Si quieres, serás jefe.

Tal vez no hoy ni mañana, sino cuando estamos cansados. Alguien que nos ayudara a pensar. Que nos ayudara a decidir y al que pudiéramos seguir. Pero los jefes son pocos. Al menos aquellos en las que se puede confiar. Si quieres, serás jefe.

Tal vez no hoy ni mañana, sino cuando llegue la hora. Cuando tu vida sea recta como un tallo de junco y sencilla como el canto de la alondra.

Ser jefe no significa transformar a los demás, para hacerlos como uno, imponiéndoles ideas y actividades, cansándolos con recomendaciones, prohibiciones y preceptos.

Ser jefe es vivir una vida pura, siempre en una casa abierta a los demás.

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Que aquellos que quieran venir, vengan y nunca encuentren cerradas las puertas, ni las ventanas; porque el jefe vive a la vista de todos, para todos y con todos. Un jefe exige mucho de si mismo, pero casi nada de los demás. Es severo consigo mismo, indulgente con los demás. Sabe bien que nos fácil hacer las cosas y que casi todo requiere de un esfuerzo. Un jefe es un compañero que reconoces como mejor que tu y junto al que tu te vuelves mejor. Por eso lo escogiste. Por eso lo llamas “mi jefe”

Si quieres, serás jefe. Tal vez no hoy ni mañana, sino cuando llegue la hora. Cuando tu vida sea recta como un tallo de junco y sencillo como el canto de la alondra

5. Rana de pozo En un pozo profundo vivía una colonia de ranas, allí llevaban su vida, tenían sus costumbres, encontraban su alimento y croaban a gusto haciendo resonar las paredes del pozo en toda su profundidad. Protegidas por su mismo aislamiento, vivían en paz y sólo tenían que guardarse del cubo que, de vez en cuando, alguien echaba desde arriba para sacar agua del pozo. Daban la alarma en cuanto oían el ruido de la polea, se sumergían bajo el agua o se apretaban contra la pared, allí esperaban conteniendo la respiración hasta que el cubo, lleno de agua, era izado otra vez y pasaba el peligro. Fue a una rana joven a quien se le ocurrió pensar que el cubo podía ser una oportunidad en vez de un peligro. Allá arriba se veía algo así como una claraboya abierta, que cambiaba de aspecto según fuera de día o de noche, y en la que aparecían sombras y luces, formas y colores, que hacían presentir que allí había algo nuevo y digno de conocerse, y, sobre todo, estaba el rostro con trenzas de aquella figura bella y fugaz que aparecía por un momento sobre el brocal del pozo al arrojar el cubo y recobrarlo todos los días en su cita sagrada y temida. Había que conocer todo aquello. La rana joven dijo lo que pensaba y todas las demás se le echaron encima:

"Eso nunca se ha hecho. Sería la destrucción de nuestra especie. El cielo nos castigará. Te perderás para siempre. Nosotras hemos sido hechas para estar aquí, y aquí es donde estamos bien y podemos ser felices. Fuera del pozo no hay más que destrucción. Que nadie se atreva a violar las sabias leyes de nuestros antepasados. ¿Es que una rana jovenzuela de hoy puede saber más que ellos?"

La rana joven esperó pacientemente la próxima bajada del cubo, se colocó estratégicamente, dio un salto en el momento en que el cubo comenzaba a ser izado y subió en él ante el asombro y horror de la comunidad batracia. El consejo de ancianos excomulgó a la rana prófuga y prohibió que se hablara de ella, había que salvaguardar la seguridad del pozo. Pasaron los meses sin que nadie hablara de ella y nadie, tampoco, pudiera olvidarla, cuando un buen día se oyó un croar familiar sobre el brocal, se agruparon abajo las curiosas y vieron recortada contra el cielo, en el borde del pozo, la conocida silueta de la rana aventurera, a su

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lado apareció la silueta de otra rana, y a su alrededor se agruparon siete pequeños renacuajos. Todas miraban sin atreverse a decir nada, cuando la rana joven habló:

"Aquí arriba se está maravillosamente, hay agua que se mueve, no como allá abajo, hay unas fibras verdes y suaves que salen del suelo y entre las que da gusto moverse, y hay muchos bichos pequeños muy sabrosos y variados, y cada día se puede comer algo diferente. Y luego, hay muchas ranas de muchos tipos distintos, y son muy buenas, yo me he casado con ésta que está aquí a mi lado, y tenemos siete hijos y somos muy felices, y aquí hay sitio para todas porque esto es muy grande y nunca se acaba de ver lo que hay allá lejos "

Desde abajo, las fuerzas del orden advirtieron a la rana que, si bajaba, sería ejecutada por alta traición, ella dijo que no pensaba bajar, y que les deseaba a todas que la pasaran bien, y se marchó con su compañera y los siete renacuajos. Abajo en el pozo hubo mucho revuelo, y hubo algunas ranas que quisieron comentar la propuesta, pero las autoridades las acallaron enseguida; y la vida volvió a la normalidad de siempre en el fondo del pozo. Al día siguiente, por la mañana, la niña de trenzas rubias se quedó asombrada cuando, al sacar el cubo con agua del pozo, vio que estaba lleno de ranas. Reflexión:

En sánscrito (idioma hindú antiguo) hay una palabra compuesta para designar a una persona estrecha de miras que se conforma con oír lo que siempre ha oído y hacer lo que siempre ha hecho, lo que hace todo el mundo y lo que, según parece, han de hacer todos los quieran seguir una vida tranquila y segura. La palabra es kupmanduck (rana de pozo), y ha pasado del sánscrito a las lenguas hindúes modernas, en la que se usa con el mismo sentido. A nadie le gusta que se lo digan. Aun así, el mundo está lleno de pozos, y los pozos llenos de ranas, y niñas con trenzas rubias siguen llevándose sustos de vez en cuando por la mañana. Tomado del libro Salió el Sembrador de Carlos Vallés, s.j.

6. Empuja la vaquita Un maestro de la sabiduría paseaba por un bosque con su fiel discípulo, cuando vio a lo lejos un sitio de apariencia pobre, y decidió hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comentó al aprendiz sobre la importancia de las visitas, también de conocer personas y las oportunidades de aprendizaje que tenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constató la pobreza del sitio: los habitantes, una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximó al señor, aparentemente el padre de familia y le preguntó:

En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puntos de comercio tampoco, ¿cómo hacen usted y su familia para sobrevivir aquí? El señor calmadamente respondió: amigo mío, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los días. Una parte del producto la vendemos o lo cambiamos por otros géneros alimenticios en la ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y así es como vamos sobreviviendo. El sabio agradeció la información, contempló el lugar por un momento, luego se despidió y se fue. En el medio del camino, volteo hacia su fiel discípulo y le ordenó: busque la vaquita, llévela al precipicio de allí enfrente y empújela al barranco. El joven espantado vio al maestro y le cuestionó sobre el hecho de que la vaquita era el medio de subsistencia de aquella familia. Mas como percibió el silencio absoluto del maestro,

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fue a cumplir la orden. Así que empujo la vaquita por el precipicio y la vio morir. Aquella escena quedó grabada en la memoria de aquel joven durante algunos años. Un bello día el joven resolvió abandonar todo lo que había aprendido y regresar a aquel lugar y contarle todo a la familia, pedir perdón y ayudarlos. Así lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar veía todo muy bonito, con árboles floridos, todo habitado, con carro en el garaje de tremenda casa y algunos niños jugando en el jardín. El joven se sintió triste y desesperado imaginando que aquella humilde familia tuviese que vender el terreno para sobrevivir, aceleró el paso y llegando allá, fue recibido por un señor muy simpático, el joven pregunto por la familia que vivía allí hace unos cuatro años, el señor respondió que seguían viviendo allí. Espantado el joven entro corriendo a la casa y confirmó que era la misma familia que visitó hace algunos años con el maestro. Elogió el lugar y le pregunto al señor (el dueño de la vaquita):

¿Cómo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida? El señor entusiasmado le respondió: nosotros teníamos una vaquita que cayó por el precipicio y murió, de ahí en adelante nos vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabíamos que teníamos, así alcanzamos el éxito que sus ojos vislumbran ahora.

7. Por un clavo perdió un reino En un remoto país asiático, una tarde llegó a todo galope un jinete, el caballo lucía agotado y el jinete, extenuado, llegó a una estación donde pidió alimentos y agua. El encargado de servicio al contemplar al agotado caballo, sintió lástima y le dijo al jinete: "con este caballo no llegará muy lejos". "Tengo un mensaje urgente", contestó el jinete, montó y a galope salió de la ciudad. Pasaron algunos kilómetros y el caballo empezó a aminorar el paso. El jinete aflojó las riendas y procuró arribar a un pequeño poblado en medio del desierto. El herrero revisó la pata del caballo y vio que un clavo de la herradura se había perdido, tendría que cambiar de clavos para afianzar la herradura, llevaría una hora por lo menos. El jinete esperó, lanzando una moneda al herrero, volvió a montar y salió del poblado. El ritmo del corcel era lento, cada kilómetro lo recorría en mayor tiempo. Súbitamente, el caballo empezó a cojear en forma sensible y a disminuir todavía más su paso. La suerte hizo que el jinete encontrara una caravana, se acercó a ella y solicitó ayuda, el caballo había perdido la herradura, tendría que forjar una nueva, tomaría de una a dos horas. La desesperación hizo presa del mensajero, su misión era muy urgente, montó en su caballo y a pesar de la falta de la herradura, hizo correr al caballo, cojeando y visiblemente molesto, el noble animal continuaba caminando con un ritmo lento. El jinete, aunque se daba cuenta del dolor que sufría su fiel compañero, lo seguía azotando para que galopara, tenía que llegar a su ciudad y entregar al rey un mensaje de vida o muerte. Pasaron lentamente las horas, el avance lento y pesado del jinete se hacía, por momentos, una agonía. El mensajero percibió el fin de los sufrimientos de su compañero de viaje. El corcel, echando espuma y preso de convulsiones, murió. En la lejanía se alcanzaban a observar las torres del palacio del rey, a veces corriendo, y otras caminando, el mensajero se acercaba a las murallas de la ciudad, alcanzó a percibir humo e incendios. Acercándose a la muralla vio con toda crudeza lo que había sucedido. Había tomado

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la ciudad y el pillaje invadía todo. El reino había caído. El mensaje que traía, revelaba una conspiración en contra de su rey, el primer ministro, se había conjurado con el reino enemigo, siendo su objetivo el ser coronado, destronando al rey. Había llegado tarde, por un clavo se perdió la herradura. Por una herradura sucumbió un caballo, por un caballo no se entregó un mensaje, por un mensaje se perdió un reino.

8. El nacimiento del sol En la remota antigüedad, un pueblo que habitaba en un hermoso valle rodeado de montañas,

recibió una insólita noticia. Un viajero recién llegado les informó que atravesando esas gigantescas moles de piedra, existía otro lugar, completamente llano y cubierto de agua.

-Desde allí, continuó relatando

Un hermoso cambio de colores en el cielo lo precede: luego, al aparecer, es enorme, y se le

puede contemplar directamente, pues su color rojo no hiere la vista. Mientras se eleva, va empequeñeciéndose y tornándose amarillo, tal como lo veis a diario, surgir tras las montañas. Lo que vosotros creíais que era el comienzo, en realidad no lo es. El haber estado en aquel lugar me ha permitido comprender. Al escuchar aquellas palabras, algunos habitantes de la comarca quedaron paralizados de estupor, otros se dispusieron, presurosamente, a partir e iniciar la marcha.

aceleraba

los pasos de los caminantes para contemplar, cuanto antes, tan increíble acontecimiento.

La marcha era difícil. Kilómetro a kilómetro renovaban el esfuerzo y, la promesa de lo desconocido, superaba el cansancio. No obstante, eran necesarias algunas pausas para

recuperar las fuerzas y el aliento, pero no para todos. La tenacidad y el empeño de cada uno, iba modulando, paso a paso, la longitud de ese cordón de hombres anhelantes. El que lo encabezaba, se alejaba cada vez más del resto que le sucedía, y marchó solo, en la noche, adelantándose en el camino. Súbitamente aquel lugar del cual hablaron, apareció ante su vista. Esa masa increíble de

también la oscuridad de la noche.

El prometido sol no estaba y entonces, sucedió lo inevitable, la decepción. Ahora sí que el cansancio se dejó sentir, y el caminante cayó, exhausto, mientras continuaba contemplando, en penumbras, el fosforescente estallido de la espuma del mar. Casi sin darse cuenta se quedó dormido. Cuando despertó, el sol era el mismo que siempre había visto en su tierra. Bajo su luz, sus compañeros comentaban, extasiados, la revelación del comienzo verdadero. En ese momento advirtió que sus amigos habían presenciado el nacimiento del sol, y su mente, tan veloz como antes de emprender la marcha, comprendió en aquel mismo instante, el misterio, temporal, de la búsqueda y el encuentro.

agua cubriéndolo todo y el rumor continuo de sus olas y

En el transcurso de la travesía se fue haciendo la noche. El febril deseo de llegar

-puede observarse el instante mismo del nacimiento del sol.

9. Las ranitas en la crema Había una vez dos ranas que cayeron en un recipiente de crema. Inmediatamente sintieron que se hundían; era imposible nadar o flotar mucho tiempo en esa masa espesa como arenas movedizas. Al principio, las dos patalearon en la crema para llegar al borde del recipiente pero era inútil, sólo conseguían chapotear en el mismo lugar y hundirse. Sintieron que cada vez era más difícil salir a la superficie a respirar. Una de ellas dijo en voz alta:

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- No puedo más. Es imposible salir de aquí, esta materia no es para nadar.

Ya que voy a morir, no veo para qué prolongar este dolor. No entiendo qué sentido tiene morir agotada por un esfuerzo estéril.

Y dicho esto, dejó de patalear y se hundió con rapidez siendo literalmente tragada por el

espeso líquido blanco. La otra rana, más persistente o quizás más tozuda, se dijo:

- ¡No hay caso! Nada se puede hacer para avanzar en esta cosa.

Sin embargo ya que la muerte me llega, prefiero luchar hasta mi último aliento. No quisiera morir un segundo antes de que llegue mi hora.

Y siguió pataleando y chapoteando siempre en el mismo lugar, sin avanzar un centímetro.

Horas y horas.

Y de pronto

La crema, se transformó en manteca. La rana sorprendida dio un salto y patinando llegó hasta el borde del pote. Desde allí, sólo le quedaba ir croando alegremente de regreso a casa.

de tanto patalear y agitar, agitar y patalear

10. Consejos

1. Nunca deje pasar la oportunidad de salir de paseo.

2. Experimente la sensación del aire fresco y del viento en su rostro por puro placer.

3. Cuando alguien que ama se aproxima, corra para saludarlo(a).

4. Cuando hubiera necesidad, practique la obediencia.

5. Haga saber a los otros cuando estén invadiendo su territorio.

6. Siempre que pueda duerma una siesta, y desperecese al levantarse.

7. Corra, salte y juegue a diario.

8. Coma con gusto y entusiasmo, pero pare cuando este satisfecho(a).

9. Sea leal, siempre.

10. Nunca pretenda ser algo que no es.

11. Si lo que desea esta enterrado, cave hasta encontrarlo.

12. Cuando alguien estuviera pasando un mal día, quédese en silencio, siéntese próximo a el/ella

y, gentilmente, intente agradarlo(a).

13. Cuando llame la atención, deje que alguien lo toque.

14. Evite morder cuando apenas un gruñido podría resolverlo.

15. En días templados, recuéstese de espaldas sobre el pasto.

16. En días calurosos, beba mucha agua y descanse bajo un árbol frondoso.

17. Cuando este feliz, baile y sacuda todo su cuerpo.

18. No importa cuantas veces lo(a) censuren, no asuma culpas que no tenga y no se ponga mal

corriendo inmediatamente de vuelta hacia sus amigos.

19. Alégrese con el simple placer de una caminata.

20. Sea feliz con su vida de perro.

11. Carpe Diem, aprovecha el día

No dejes que termine sin haber crecido un poco, sin haber sido un poco feliz, sin haber alimentado tus sueños. No te dejes vencer por el desaliento.

No permitas que nadie te quite el derecho de expresarte que es casi un deber. No abandones tus ansias de hacer de tu vida algo extraordinario

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No dejes de creer que las palabras y la poesía sí pueden cambiar el mundo Somos seres humanos llenos de pasión. La vida es desierto y es oasis. Nos derriba, nos lastima, nos convierte en protagonistas de nuestra propia historia No dejes nunca de soñar, porque sólo en sueños puede ser libre el hombre. No caigas en el peor error, el silencio. La mayoría vive en un silencio espantoso. No te resignes No traiciones tus creencias. Todos necesitamos aceptación, pero no podemos remar en contra de nosotros mismos. Eso transforma la vida en un infierno. Disfruta el pánico que provoca tener la vida por delante Vívela intensamente, sin mediocridades. Piensa que en ti está el futuro y en encontrar la tarea con orgullo y sin miedo. Aprende de quienes pueden enseñarte No permitas que la vida te pase a ti sin que la vivas

Walt Whitman

12. El rey Arturo El joven rey Arturo fue sorprendido y apresado por el monarca del reino vecino mientras cazaba furtivamente en sus bosques. El rey pudo haberlo matado en el acto, pues tal era el

castigo para quienes violaban las leyes de la propiedad, pero se conmovido ante la juventud y la simpatía de Arturo y le ofreció la libertad, siempre y cuando en el plazo de un año hallara la respuesta a una pregunta difícil. La pregunta era: ¿Qué quiere realmente la mujer? Semejante pregunta dejaría perplejo hasta al hombre más sabio y al joven Arturo le pareció imposible contestarla. Con todo, aquello era mejor que morir ahorcado, de modo que regresó a su reino y empezó a interrogar a la gente. A la princesa, a la reina, a las prostitutas, a los

En suma, a todos, pero nadie le pudo dar una

respuesta convincente. Eso sí, todos le aconsejaron que consultara a la vieja bruja, pues sólo ella sabría la respuesta. El precio sería alto, ya que la vieja bruja era famosa en todo el reino por el precio exorbitante que cobraba por sus servicios. Llegó el último día del año convenido y Arturo no tuvo más remedio que consultar a la hechicera. Ella accedió a darle una respuesta satisfactoria a condición de que primero aceptara el precio:

monjes, a los sabios y al bufón de la corte

Ella quería casarse con Gawain, el caballero más noble de la Mesa Redonda y el mas intimo amigo de Arturo!. El joven Arturo le mira horrorizado: era jorobada y feísima, tenía un solo

diente, despedía un hedor que daba nauseas a un macho cabrío, hacia ruidos obscenos

se había topado con una criatura tan repugnante. Se acobardaba ante la perspectiva de pedirle a su amigo de toda la vida que asumiera por él esa carga terrible. No obstante, al enterarse del pacto propuesto, Gawain afirmó que no era un sacrificio excesivo a cambio de la vida de su compañero y la preservación de la Mesa Redonda. Se anunció la boda y la vieja bruja, con su sabiduría infernal, dijo: Lo que realmente quiere la

mujer es: "¡ser la soberana de su propia vida!"

Nunca

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Todos supieron al instante que la hechicera había dicho una gran verdad y que el joven rey

Arturo estaría a salvo. Así fue: al oír la respuesta, el monarca vecino le devolvió la libertad.

Pero, menuda boda fue aquella,

entre el alivio y la angustia, que el propio Arturo. Gawain se mostró cortés, gentil y respetuoso: La vieja bruja hizo gala de sus peores modales, engulló la comida directamente del plato sin usar los cubiertos, emitía ruidos y olores

espantosos.

Llegó la noche de bodas: Cuando Gawain, ya preparado para ir al lecho nupcial aguardaba a

ella apareció con el aspecto de la doncella más hermosa que

un hombre desearía ver Gawain quedó estupefacto y le pregunto que había sucedido. La joven respondió que como había sido cortés con ella, la mitad del tiempo se presentaría con su aspecto horrible y la otra mitad con su aspecto atractivo. Entonces le preguntó:

que su esposa se reuniera con él,

asistió la corte en pleno y nadie se sintió mas desgarrado

¿Cuál prefería para el día y cual para la noche?

Qué pregunta cruel!

Gawain se apresuro a hacer cálculos

¿Quería tener durante el día a una joven adorable para exhibirla ante sus amigos y por las

noches en la privacidad de su alcoba a una bruja espantosa?

¿O prefería tener de día a una bruja y a una joven hermosa en los momentos íntimos de su vida conyugal?

Ustedes ¿qué hubieran preferido

qué hubieran elegido?

La elección que hizo Gawain esta más abajo, pero antes de leerla tomen su decisión ES MUY IMPORTANTE Y SEAN SINCEROS CON USTEDES MISMOS. El noble Gawain replico que la dejaría elegir por sí misma. Al oír esto, ella le anunció que sería una hermosa dama de día y de noche, porque él la había respetado y le había permitido ser dueña de su vida. Moraleja:

Debemos respetar siempre el espacio individual de cada persona. Solo somos dueños de nuestra propia existencia.

13. Otras ranas, en otro pozo Un grupo de ranas viajaba por el bosque y, de repente, dos de ellas cayeron en un hoyo profundo. Todas las demás ranas se reunieron alrededor del hoyo. Cuando vieron cuan hondo era el hoyo, le dijeron a las dos ranas en el fondo que para efectos prácticos, se debían dar por muertas. Las dos ranas no hicieron caso a los comentarios de sus amigas y siguieron tratando de saltar fuera del hoyo con todas sus fuerzas. Las otras ranas seguían insistiendo que sus esfuerzos serían inútiles. Finalmente, una de las ranas puso atención a lo que las demás decían y se rindió. Ella se desplomó y murió. La otra rana continuó saltando tan fuerte como le era posible. Una vez más, la multitud de ranas le gritó que dejara de sufrir y simplemente se dispusiera a morir. Pero la rana saltó cada vez con más fuerza hasta que finalmente salio del hoyo. Cuando salió, las otras ranas le preguntaron: "¿No escuchaste lo que te decíamos?" La rana les explicó que era sorda. Ella pensó que las demás la estaban animando a esforzarse mas para salir del hoyo. Esta historia contiene dos lecciones:

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1.

La lengua tiene poder de vida y muerte. Una palabra de aliento compartida a

alguien que se siente desanimado puede ayudar a levantarle y finalizar el día.

2. 2. Una palabra destructiva a alguien que se encuentre desanimado puede ser lo

que acabe por destruirlos. Cualquiera puede hablar palabras que roben a los demás el espíritu que les lleva a seguir en la lucha en medio de tiempos difíciles. Tengamos cuidado con lo que decimos. Pero sobre todo con lo que escuchamos no

siempre hay que prestar atención, utilicemos lo que es bueno. Hablemos de vida, de alegría, de esperanza, a aquellos que se cruzan en nuestro camino.

a veces es difícil comprender que una palabra de ánimo pueda

El poder de las palabras hacer tanto bien.

14. Las tres pipas

Una vez un miembro de la tribu se presentó furioso ante su jefe para informarle que estaba decidido a tomar venganza de un enemigo que lo había ofendido gravemente. Quería ir inmediatamente y matarlo sin piedad. El jefe lo escuchó atentamente y luego le propuso que fuera a hacer lo que tenía pensado, pero antes de hacerlo llenara su pipa de tabaco y la fumara con calma al pie del árbol sagrado del pueblo. El hombre cargo su pipa y fue a sentarse bajo la copa del gran árbol. Tardó una hora en terminar la pipa. Luego sacudió las cenizas y decidió volver a hablar con el jefe para decirle que lo había pensado mejor, que era excesivo matar a su enemigo pero que sí le daría una paliza memorable para que nunca se olvidara de la ofensa.

Nuevamente el anciano lo escuchó y aprobó su decisión, pero le ordenó que ya que había cambiado de parecer, llenara otra vez la pipa y fuera a fumarla al mismo lugar. También esta vez el hombre cumplió su encargo y gastó media hora meditando. Después regresó adonde estaba el cacique y le dijo que consideraba excesivo castigar físicamente a su enemigo, pero que iría a echarle en cara su mala acción y le haría pasar vergüenza delante de todos. Como siempre, fue escuchado con bondad pero el anciano volvió a ordenarle que repitiera su meditación como lo había hecho las veces anteriores. El hombre medio molesto pero ya mucho más sereno se dirigió al árbol centenario y allí sentado fue convirtiendo en humo su tabaco y su bronca. Cuando terminó, volvió al jefe y le dijo: "Pensándolo mejor veo que la cosa no es para tanto. Iré donde me espera mi agresor para darle un abrazo. Así recuperaré un amigo que seguramente se arrepentirá de lo que ha hecho". El jefe le regaló dos cargas de tabaco para que fueran a fumar juntos al pie del árbol, diciéndole: "Eso es precisamente lo que tenía que pedirte, pero no podía decírtelo yo; era necesario darte tiempo para que lo descubrieras vos mismo".

15. Un hombre, su caballo y su perro

Un hombre, su caballo y su perro, caminaban por una calle. Después de mucho caminar, el hombre se dio cuenta que los tres habían muerto en un accidente. Hay veces que lleva un tiempo para que los muertos se den cuenta de su nueva condición. La caminata era muy larga, cuesta arriba, el sol era fuerte y los tres estaban empapados en sudor y con mucha sed. Precisaban desesperadamente agua. En una curva del camino, avistaron un portón magnífico, todo de mármol, que conducía a una plaza calzada con bloques de oro, en el centro de la cual había una fuente de donde brotaba agua cristalina.

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El caminante se dirigió al hombre que desde una garita cuidaba de la entrada.

- Buen día - dijo el caminante

- Buen día - respondió el hombre

- ¿Qué lugar es este, tan lindo? - preguntó el caminante

-Esto es el cielo - fue la respuesta

- Qué bueno que nosotros llegamos al cielo, estamos con mucha sed, dijo el caminante

- Usted puede entrar a beber agua a voluntad - dijo el guardián, indicándole la fuente. - Mi caballo y mi perro también están con sed.

- Lo lamento mucho - le dijo el guarda - Aquí no se permite la entrada de animales.

El hombre se sintió muy decepcionado porque su sed era grande. Más él no bebería, dejando a sus amigos con sed. De esta manera, prosiguió su camino. Después de mucho caminar cuesta arriba, con la sed y el cansancio multiplicados, llegaron a un sitio, cuya entrada estaba marcada por un portón viejo semiabierto. El portón daba a un

camino de tierra, con árboles de ambos lados que le hacían sombra. A la sombra de uno de los árboles, un hombre estaba recostado, con la cabeza cubierta por un sombrero, parecía que dormía

- Buen día - dijo el caminante

- Buen día - respondió el hombre

- Estamos con mucha sed, yo, mi caballo y mi perro.

- Hay una fuente en aquellas piedras - dijo el hombre indicando el lugar - Pueden beber a voluntad.

El hombre, el caballo y el perro fueron hasta la fuente y saciaron su sed.

- Muchas gracias - dijo el caminante al salir.

- Vuelvan cuando quieran - respondió el hombre

- A propósito - dijo el caminante - ¿cuál es el nombre de este lugar?

- Cielo - respondió el hombre.

- ¿Cielo? ¡Mas si el hombre en la guardia de al lado del portón de mármol me dijo que allí era el cielo!

- Aquello no es el cielo, aquello es el infierno.

El caminante quedó perplejo. - Mas entonces - dijo el caminante - esa información falsa debe causar grandes confusiones.

- De ninguna manera - respondió el hombre - En verdad ellos nos hacen un gran favor. Porque allí quedan aquellos que son capaces de abandonar a sus mejores amigos.

16. Recorriendo los tachos Caminando las calles de la ciudad había un pobre hombre que no sólo se había quedado sin trabajo, sino que tampoco tenía nada para comer. Se sentía profundamente humillado pero como no tenía otro recurso decidió recorrer los tachos porque parecía que lo que a él tanto le faltaba, a otros les sobraba hasta para tirar. Comenzó muy de madrugada su recorrida porque no tenía ganas de que lo vieran y además porque había que llegar antes que los camiones recolectores. Destapó uno de los tachos y sintió la repugnancia de tener que revolver allí para conseguir un pedazo de pan o media fruta para comer ese día. Casi con asco fue seleccionando lo poco aprovechable que lograba sacar y lo fue guardando en su bolso: media galleta a la que rebanó la parte mordida, una manzana de la que separó lo podrido, un corazón de repollo del que tiró las hojas marchitas de afuera

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Poco a poco y tacho a tacho fue equipando el bolso, dejando detrás suyo y frente a cada parada un reguero de desperdicios que ni siquiera quería volver a tocar para devolverlos al tacho. En una de esas, al mirar para atrás vio que tenía un testigo inesperado. Alguien lo seguía:

otro pobre hombre peor vestido que él mismo, recorría los mismos tachos de basura, recogiendo en una bolsita de plástico muchas de las cosas que él había tirado. Lo que él había considerado inservible, a un hermano suyo le serviría ese día como alimento. Se sintió tan inmensamente conmovido al comprobar lo que estaba sucediendo que, sin pensarlo dos veces, retrocedió y abriendo su bolso le entregó al otro mendigo la mitad de lo que había juntado. Y al compartir ese poco que tenía se sintió enormemente rico.

Y mientras regresaba feliz a su casilla, miraba con compasión a todos los satisfechos que

pasaban a su lado mientras se repetía su descubrimiento:

¡Pobres! ¡Pobres son los que no saben compartir! (Mamerto Menapace)

17. Los dos hermanos No hace mucho tiempo, dos hermanos que vivían en granjas adyacentes cayeron en un conflicto. Este fue el primer conflicto serio que tenían en 40 años de cultivar juntos hombro a hombro, compartiendo maquinaria e intercambiando cosechas y bienes en forma continua. Esta larga y beneficiosa colaboración terminó repentinamente. Comenzó con un pequeño malentendido y fue creciendo hasta llegar a ser una diferencia mayor entre ellos, hasta que explotó en un intercambio de palabras amargas seguido de semanas de silencio. Una mañana alguien llamó a la puerta de Luis. Al abrir la puerta, encontró a un hombre con herramientas de carpintero. "Estoy buscando trabajo por unos días", dijo el extraño, "quizás usted requiera algunas pequeñas reparaciones aquí en su granja y yo pueda ser de ayuda en eso". "Sí", dijo el mayor de los hermanos, "Tengo un trabajo para usted. Mire al otro lado del arroyo aquella granja, ahí vive mi vecino, bueno, de hecho es mi hermano menor. La semana pasada había una hermosa pradera entre nosotros y el tomó su buldózer y desvió el cauce del arroyo para que quedara entre nosotros. Bueno, él pudo haber hecho esto para enfurecerme, pero le voy a hacer una mejor. ¿Ve usted aquella pila de desechos de madera junto al granero? Quiero que construya una cerca, una cerca de dos metros de alto, no quiero verlo nunca más." El carpintero le dijo: "Creo que comprendo la situación. Muéstreme donde están los clavos y

la

pala para hacer los hoyos de los postes y le entregaré un trabajo que lo dejará satisfecho."

El

hermano mayor le ayudó al carpintero a reunir todos los materiales y dejó la granja por el

resto del día para ir por provisiones al pueblo. El carpintero trabajó duro todo el día midiendo, cortando, clavando. Cerca del ocaso, cuando el granjero regresó, el carpintero justo había terminado su trabajo. El granjero quedó con los ojos completamente abiertos, su quijada cayó. ¡No había ninguna cerca de dos metros! En su lugar había un puente - ¡un puente que unía las dos granjas a través del arroyo!- Era una fina pieza de arte, con todo y pasamanos. En ese momento, su vecino, su hermano menor, vino desde su granja y abrazando a su hermano le dijo: "¡Eres un gran tipo, mira que construir este hermoso puente después de lo que he hecho y dicho!". Estaban en su reconciliación los dos hermanos, cuando vieron que el carpintero tomaba sus herramientas. "¡No, espera!", le dijo el hermano mayor.

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"Quédate unos cuantos días. Tengo muchos proyectos para ti", le dijo el hermano mayor al carpintero. "Me gustaría quedarme", dijo el carpintero, "pero tengo muchos puentes por construir".

18. La estrella

Cuentan que una vez un hombre mayor caminaba por la playa contemplando el mar, cuando a lo lejos vio una figura de un hombre que parecía bailar. Se apresuró para acercarse más a esa persona y ver exactamente lo que hacía. Cuando se acercó se dio cuenta que no estaba bailando sino tomando estrellas de mar y arrojándolas mar adentro tan fuerte como podía. Le pregunta entonces: "¿Qué haces mi joven amigo?". Este respondió: "La tarde está cayendo y la marea bajando, si no arrojo estas estrellas al mar morirán, así que las estoy enviando dentro del mar otra vez". El hombre mayor sonrió irónicamente y le dijo: "Pero hay miles de playas en todo el mundo, donde miles de estrellas de mar morirán. ¿Crees tú que con eso harás la diferencia?". El joven se detuvo por un momento, suspiró, tomó otra estrella, la arrojó y dijo: "¡Bueno, acabo de hacer la diferencia para esa!".

19. Estamos en crisis

Había una vez un ciudadano que vivía al lado de una carretera donde vendía unas ricas albóndigas con pan. Estaba muy ocupado y por lo tanto no oía la radio, no leía los periódicos ni veía la televisión. Alquiló un trozo de terreno, colocó una gran valla y anunció su mercancía gritando a todo pulmón: "Compren deliciosas albóndigas calientes", y la gente se las compraba. Aumentó la adquisición de pan y carne, compró un terreno más grande para poder ocuparse mejor de su negocio, y trabajó tanto que dispuso que su hijo dejara la Universidad donde estudiaba Ciencias Comerciales a fin de que le ayudara.

Sin embargo, ocurrió algo importante; su hijo le dijo: "Padre, ¿pero no escuchas la radio, ni lees los periódicos?, estamos sufriendo una grave crisis, la situación es realmente mala; peor no podría estar". El padre pensó: "Mi hijo estudia en la Universidad, lee la prensa, ve la televisión y escucha la radio sabe entonces lo que dice". Compró pues menos pan y menos carne, sacó la valla anunciadora, dejó el alquiler del terreno con el fin de eliminar los gastos y ya no anunció sus ricas albóndigas con pan, y las ventas fueron disminuyendo cada día más. "Tenías razón hijo mío", le dijo al muchacho, "verdaderamente estamos sufriendo una gran crisis".

20. La cerca

Había una vez un niñito que tenía muy mal carácter. Un día, su padre le dio una bolsa de clavos, y le dijo que cada vez que estuviera por perder el juicio, clavara uno en el cerco del fondo. El primer día, el niño clavó 37 clavitos, el segundo solo 30 y así sucesivamente fue disminuyendo. El niño descubrió que le era más sencillo controlar su temperamento, que ir al fondo a clavar un clavito cada vez que se enojaba.

Finalmente llegó el día, en que el niño no perdió más el juicio y pudo controlarse. Cuando se lo dijo a su padre, el mismo le sugirió que por cada día que pasase sin perder el control, fuera al fondo y sacara uno de los clavitos que había clavado.

50

Los días pasaron y finalmente el niño le pudo decir a su padre que ya no había más clavitos en el cerco. Fue entonces que el padre llevó al niño hasta la cerca y le dijo:

"Has hecho muy bien hijo, pero mira todos los agujeritos que quedaron en la cerca. Esta nunca será la misma que antes. Cuando dices cosas enojado, esas palabras dejan cicatrices iguales a estos agujeritos. Tu puedes poner un cuchillo en un hombre y sacarlo, que no importa cuantas veces te disculpes, la cicatriz siempre estará allí. Una herida verbal es tan mala como una física. Los amigos son una joya muy rara. Te hacen sonreír y te alientan a progresar. Te brindan un oído, y comparten sus palabras y siempre están dispuestos a abrir sus corazones hacia nosotros. Demuéstrale a tus amigos cuanto te importan.

21. Excusas ¿Han oído hablar de la "Excusitis"? Es una enfermedad endémica que se agrava si no es atacada a tiempo. Si no se erradica, termina causando dos enfermedades aun más graves: la "Desmoralitis" y la "Fracasitis". Definición de la enfermedad: Se manifiesta con agudos ataques de excusas surtidas. (Las excusas son las mentiras con que queremos convencernos a nosotros mismos para no hacer algo, o para evadir responsabilidades ante la vida.) "Frases típicas" de esta enfermedad son:- "NO TENGO TIEMPO". ¿Para qué mentir? Muchas veces es lo mismo que decir "no tengo ganas". Es curioso que la gente más ocupada es justamente la que encuentra a veces más tiempo para hacer otras cosas. "MI SALUD NO ME ACOMPAÑA". ¿Está seguro? Piense en los grandes hombres y mujeres de la historia que podrían haber usado esta excusa para no hacer lo que hicieron. "NO TENGO EDAD PARA ESO". Si no tuvo la edad a los 20, tampoco la va a tener a los 40. Hay jóvenes de 70 años y viejos de 30. Solamente es demasiado tarde cuando usted piense que es demasiado tarde.

"ME FALTA CAPACIDAD”. ¿No será más bien que le falta constancia? Porque la constancia, la perseverancia, es el 90% de lo que después llamamos "habilidad". La gracia es hacer trabajar más la inteligencia o capacidad que tiene. "TENGO MALA SUERTE". ¿De veras lo ha intentado? No busque Ud. suerte si no ha habido planificación, optimismo, lucha. Las dificultades hay que aprovecharlas para aprender, y los fracasos como lección para empezar de nuevo. "TENGO MIEDO". La indecisión y el aplazamiento de las decisiones lo hacen crecer. No hay que dilatar inútilmente lo que Ud. sabe que tendrá que enfrentar tarde o temprano. Hable con esa persona, vaya donde tiene que ir, tome esa decisión de una vez. Se sacará un peso de encima y adquirirá nueva confianza en Ud. mismo(a). La próxima vez que sea víctima de esta enfermedad y quiera usar una excusa de estas,

piense primero

"¿A

quién quiero engañar?"

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22. Actitud de "veremos"

(Por

el

Dr.

Bernnie

Siegel;

tomado

AUTOCURACION, de editorial Urano) .

del

capítulo

6

de

su

obra

PAZ,

AMOR

Y

amigo tiene una granja. Como le encanta hacer las cosas a la antigua, no tiene

ningún equipo mecánico y para arar su campo usa un caballo. Un día, mientras estaba arando, el caballo se desplomó, muerto. En el pueblo todos se compadecieron. "Oh, que terrible que le haya pasado eso", le dijeron. El se limitó a contestar: "Veremos". Estaba tranquilo y en paz, y tanto admirábamos su actitud, que todos nos pusimos de acuerdo y le regalamos un caballo nuevo. Entonces, la reacción general fue exclamar: "que hombre de suerte". Y él dijo "veremos". Unos días después el caballo que aún desconocía la granja, saltó una cerca y se escapó, y todos dijeron: "Oh, pobre hombre". "Veremos", dijo él de nuevo. Y lo mismo repitió una semana después, cuando el caballo regresó seguido de una docena de potros sin domar. Al día siguiente su hijo salió a pasear montado a caballo, porque ahora ya no tenía solo uno, pero

se cayó y se rompió una pierna. "Pobre hombre, se compadeció todo el mundo", pero mi amigo dijo: "Veremos". Al día siguiente llegó al pueblo el ejército, para reclutar a todos los jóvenes de hacer el servicio militar, pero a su hijo lo dejaron porque tenía la pierna rota. "Vaya chico con suerte", comentaron todos, y mi amigo dijo: "Veremos". También nosotros tenemos que dar un paso atrás, tomar distancia y decir: "Veremos". En vez de juzgar lo que nos sucede en la vida y decir que es bueno o malo, justo o injusto, debemos reconocer que en sí mismo nada es bueno ni malo, y que todo es potencialmente capaz de ayudarnos a ponernos una vez más en armonía con el plan del universo. Esto no significa que tenga que gustarnos lo que sucede, sino simplemente que debemos mantenernos abiertos, incluso a los posibles beneficios de la adversidad.

sabrán por qué la gente a

quien se le pide que describa su enfermedad la defina como un lunar que embellece, una llamada que despierta, un reto y un comenzar de nuevo.

Mi "

Cuando aprenda a vivir la vida con una actitud de "veremos"

23. La piedra en el camino Un Señor, rico e inteligente, un día decidió poner a prueba a los habitantes de un barrio, pues aquella gente tenía un gran defecto: no amaba el trabajo y por esto vivían bastante miserablemente. Se levantó muy temprano y mando colocar una piedra en la vía principal del barrio. Al poco rato paso por allí el primer autobús de la mañana. El chofer, gruñendo y maldiciendo, logró esquivar la piedra y siguió el camino. Pasaron otros hombres y otros automóviles e hicieron lo mismo. Todos se molestaban al ver el obstáculo, pero ninguno hizo nada para quitar la piedra de en medio de la calle. Cerca ya del anochecer paso por allí un muchacho inquieto y emprendedor, que aunque estaba cansado del trabajo del día, se dijo: Pronto va a llegar la noche y esta piedra es un gran peligro para los vecinos que deban caminar de noche. "Voy a intentar quitarla" De alguna forma se las arregló para remover la piedra y que ya no significase un peligro para los habitantes del barrio. Con gran sorpresa vio que debajo de la piedra, en un pequeño hueco, había un paquete lleno de billetes, con un letrero que decía: "Este dinero es para quién quite la Piedra". ¿Qué tesoro se esconde detrás de cada buena acción que realizamos? Para saberlo, tenemos que actuar con amor y ayudar a otras personas a hacer lo mismo.

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24. El árbol de los problemas

Un carpintero, que había sido contratado por un hombre para reparar una vieja granja, acababa de finalizar un duro primer día de trabajo. Su cortadora eléctrica se daño y lo hizo perder una hora de trabajo y ahora su antiguo camión se niega a arrancar. Mientras su empleador lo llevaba a casa, se sentó en silencio. Una vez que llegaron, lo invitó a conocer a su familia. Mientras se dirigíamos a la puerta, se detuvo brevemente frente a un pequeño árbol, tocando las puntas de las ramas con ambas manos. Cuando se abrió la puerta, ocurrió una sorprendente transformación. Su bronceada cara estaba plena de sonrisas. Abrazó a sus dos pequeños hijos y le dio un beso a su esposa. Posteriormente lo acompañó hasta el auto. Cuando pasaron cerca del árbol, el hombre sintió curiosidad y le preguntó acerca de lo que lo había visto hacer un rato antes. "Oh, ese es mi árbol de problemas", contestó. "Se que yo no puedo evitar tener problemas en el trabajo, pero una cosa es segura: los problemas no pertenecen a la casa, ni a mi esposa, ni a mis hijos. Así que simplemente los cuelgo en el árbol cada noche cuando llego a casa. Luego en la mañana los recojo otra vez". "Lo divertido es", dijo sonriendo, "que cuando salgo en la mañana a recogerlos, no hay tantos como los que recuerdo haber colgado la noche anterior."

25. El triple filtro

El joven discípulo de un filósofo sabio llega a casa de éste y le dice:

- Oye maestro, un amigo tuyo estuvo hablando de ti con malevolencia

- ¡Espera! - lo interrumpe el filósofo -. ¿Ya hiciste pasar por “examen de triple filtro” lo que vas a contarme?

- ¿“Examen de triple filtro”?

- Sí. El primer filtro es la verdad. ¿Estás seguro de que lo que quieres decirme es

absolutamente cierto?

- No. Lo oí comentar a unos vecinos.

- Al menos lo habrás hecho pasar por el segundo filtro, que es la bondad. Eso que quieres decirme, ¿es bueno para alguien?

- No, en realidad no. Al contrario

- ¡Ah, vaya! El último filtro es la necesidad. ¿Es necesario hacerme saber eso que tanto te inquieta?

- A decir verdad, no. - Entonces -dijo el sabio sonriendo -, si no es verdadero, ni bueno, ni necesario, sepultémoslo en el olvido.

26. Ghandi y el azúcar

Una mujer fue junto con su hijo a ver a Gandhi. Gandhi le preguntó qué quería y la mujer le pidió que consiguiese que su hijo dejase de comer azúcar. Gandhi le contestó: traiga usted otra vez a su hijo dentro de dos semanas. Dos semanas más tarde la mujer volvió con su hijo. Gandhi se volvió y le dijo al niño: “deja de comer azúcar”.

La mujer muy sorprendida le preguntó: ¿por qué tuve que esperar dos semanas para qué usted le dijese eso? ¿Acaso no podía habérselo dicho hace quince días?

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Gandhi contestó: no, porque hace dos semanas yo comía azúcar.

27. El violinista Hubo una vez un hombre muy pobre, quien no tenía ya forma de ganarse la vida, y vivía en la calle comiendo lo que encontraba. Un día vio como una caja caía de un coche tirado por caballos, se apresuró a devolverlo pero el coche se había alejado. Al abrir la caja vio un violín dentro, decidió entonces ganarse la vida con aquel nuevo instrumento musical. Se plantó en la calle y entonces comenzó "a tocar", sacando los más horribles chillidos a aquel pobre instrumento. La gente al escucharlo le gritaba e insultaba hasta el punto de hacerlo sentirse tan mal que se fue a otro lugar. Pero donde quiera que fuera la gente lo miraban de mal modo y hasta lo echaban, pues conocían el ruido que provocaba y el pobre hombre se sintió totalmente rechazado y odiado por todos. Un buen día decidió vender aquel aparato que le había traído más desdicha que alegría, le dieron un poco de dinero y se compró un par de prendas de vestir. Con ellas puestas fue a pedir trabajo y lo consiguió como vendedor de fruta en una carreta. Cuando iba por la calle solo pensaba en lo que la gente haría al verlo y como le gritarían otra vez como siempre. Sin embargo, la gente lo trataba con cordialidad y amabilidad como a cualquier otra persona, atónito preguntó el motivo por el cual ya no lo odiaban. La gente le contestó:"Nosotros nunca te hemos odiado, odiábamos la música que traías".

28. Sonríanle a la vida No eres responsable de la cara que tienes, eres responsable de la cara que pones. Se dice que hace tiempo, en un pequeño y lejano pueblo, había una casa abandonada. Cierto día, un perrito buscando refugio del sol, logró meterse por un agujero de una de las puertas de dicha casa. El perrito subió lentamente las viejas escaleras de madera. Al terminar de subir las escaleras se topo con una puerta semiabierta; lentamente se adentró en el cuarto. Para su sorpresa, se dio cuenta que dentro de ese cuarto habían 1000 perritos mas observándolo tan fijamente como él los observaba a ellos. El perrito comenzó a mover la cola y a levantar sus orejas poco a poco. Los 1000 perritos hicieron lo mismo. Posteriormente sonrió y le ladró alegremente a uno de ellos. El perrito se quedó sorprendido al ver que los 1000 perritos también le sonreían y ladraban alegremente con él. Cuando el perrito salió del cuarto se quedó pensando para si mismo: “¡Que lugar tan agradable! Voy a venir más seguido a visitarlo". Tiempo después, otro perrito callejero entró al mismo sitio y se encontró entrando al mismo cuarto. Pero a diferencia del primero, este perrito al ver a los otros 1000 perritos del cuarto se sintió amenazado ya que lo estaban viendo de una manera agresiva. Posteriormente empezó a gruñir; obviamente vio como los 1000 perritos le gruñían a el. Comenzó a ladrarles ferozmente y los otros 1000 perritos le ladraron también a el. Cuando este perrito salió del cuarto pensó: "Que lugar tan horrible es este; ¡nunca mas volveré a entrar allí!" En el frente de dicha casa se encontraba un viejo letrero que decía:”La casa de los 1000 espejos". Varias veces he escuchado que "todos los rostros del mundo son espejos"

29. Afrontar los problemas Una hija se quejaba con su padre acerca de su vida y cómo las cosas le resultaban tan difíciles. No sabía cómo hacer para seguir adelante y creía que se daría por vencida. Estaba cansada de luchar.

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Parecía que cuando solucionaba un problema, aparecía otro. Su padre, un chef de cocina, la llevó a su lugar de trabajo. Allí llenó tres ollas con agua y las colocó sobre fuego fuerte. Pronto el agua de las tres ollas estaba hirviendo. En una colocó zanahorias, en otra colocó huevos y en la última colocó granos de café. Las dejó hervir sin decir palabra. La hija esperó impacientemente, preguntándose qué estaría haciendo su padre.

A los veinte minutos el padre apagó el fuego. Sacó las zanahorias y las colocó en un bowl.

Sacó los huevos y los colocó en otro bowl. Coló el café y lo puso en un tercer bowl. Mirando a su hija le dijo: "Querida, ¿qué ves?" "Zanahorias, huevos y café" fue su respuesta. La hizo acercarse y le pidió que tocara las zanahorias. Ella lo hizo y notó que estaban blandas. Luego le pidió que tomara un huevo y lo rompiera. Luego de sacarle la cáscara, observó el huevo duro. Luego le pidió que probara el café. Ella sonrió mientras disfrutaba de su rico aroma.

Humildemente la hija preguntó: "¿Qué significa esto, Padre?" El le explicó que los tres elementos habían enfrentado la misma adversidad: agua hirviendo, pero habían reaccionado en forma diferente. La zanahoria llegó al agua fuerte, dura. Pero después de pasar por el agua hirviendo se había vuelto débil, fácil de deshacer. El huevo había llegado al agua frágil. Su cáscara fina protegía su interior líquido. Pero después de estar en agua hirviendo, su interior se había endurecido. Los granos de café sin embargo eran únicos. Después de estar en agua hirviendo, habían cambiado al agua. "¿Cual eres tú?", le preguntó a su hija. "Cuando la adversidad llama a tu puerta, ¿cómo respondes? ¿Eres una zanahoria, un huevo o un grano de café?"

30. El limosnero y el Rey

Hubo una vez un limosnero que estaba tendido al lado de la calle. Vio a lo lejos venir al rey con su corona y capa. "Le voy a pedir, de seguro me dará bastante" pensó el limosnero y cuando

el rey pasó cerca le dijo: "Su majestad, ¿me podría por favor regalar una moneda?" aunque en su interior pensaba que el rey le iba a dar mucho.

el mendigo

no sabía que responder a la pregunta y dijo: "Pero su majestad

respondió: "¡Algo debes de tener Entre su asombro y enojo el mendigo buscó entre sus cosas y supo que tenía una naranja, un

bollo de pan y unos granos de arroz". Pensó que el pan y la naranja eran mucho para darle, así que en medio de su enojo tomó 5 granos de arroz y se los dio al rey. Complacido el rey dijo: "Ves como si tenías" Y le dio 5 monedas de oro, una por cada grano

que acá tengo otras cosas", pero el rey

de arroz. El mendigo dijo entonces: "Su majestad

no hizo caso y dijo: "Solamente de lo que me has dado de corazón te puedo yo dar".

no tengo nada!". El rey

El rey le miró y le dijo:" ¿Por qué no me das algo tú? ¿Acaso no soy yo tu rey?"

yo

creo

31. Luz en la vida

Cierta vez existió debajo de la tierra una caverna. Durante toda su existencia había

permanecido en la oscuridad. Un día una voz llamó:

- "Sube y ven hacia la luz, ven a ver la luz del Sol".

La caverna respondió:

- "No entiendo que quieres decirme; nada existe fuera de la oscuridad".

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Pero finalmente la caverna tuvo valor para subir y quedó sorprendida al ver la luz por todas partes. Entonces la caverna se dirigió al Sol y le dijo:

- "Ven ahora tú conmigo y conocerás la oscuridad."

- - "¿Qué es oscuridad?" preguntó curioso el Sol. La caverna insistió:

- "Ven conmigo y verás".

Un día el Sol aceptó la invitación. Al entrar, la caverna dijo:

- "Ahora verás mi oscuridad"

- "¿Qué oscuridad?" preguntó curioso el Sol.

La caverna insistió:

- "Ven conmigo y verás mi oscuridad". Pero no había ninguna oscuridad.

32. El sol y el viento

El sol y el viento discutían para ver quién era el más fuerte. El viento decía: ¿Ves aquel anciano envuelto en una capa? Te apuesto a que le haré quitar la capa más rápido que tú. Se ocultó el sol tras una nube y comenzó a soplar el viento, cada vez con más fuerza, hasta ser casi un ciclón, pero cuanto más soplaba tanto más se envolvía el hombre en la capa. Por fin el viento se calmó y se declaró vencido. Y entonces salió el sol y sonrió benignamente sobre el anciano. No pasó mucho tiempo hasta que el anciano, acalorado por la tibieza del sol, se quitó la capa. El sol demostró entonces al viento que la suavidad y el amor de los abrazos son más poderosos que la furia y la fuerza.

Esopo (600 AC).

33. ¿Cuál es tu naturaleza?

Había una vez, un maestro oriental que vio cómo un alacrán se estaba ahogando. Decidió sacar al animalito del agua, pero cuando lo hizo, el alacrán lo picó

Ante el dolor lo soltó, por lo que el animal de nuevo se estaba ahogando sacarlo y otra vez lo volvió a picar. La escena se repitió varias veces: Sacarlo del agua, ser picado y soltarlo.

Alguien que observa le dice: - "Cómo es terco usted. ¿No entiende que cada vez que lo saque del agua lo va a picar?". Entonces, el maestro oriental le respondió:

no va a cambiar mi naturaleza, que es ayudar".

- "La naturaleza del alacrán, que es picar ¿Cuál es tu naturaleza?

entonces intentó

34. Apreciemos lo que tenemos

Un banquero de inversión americano estaba en el muelle de un pueblito costeño mexicano cuando llegó un botecito con un sólo pescador. Dentro del bote había varios atunes amarillos de buen tamaño. El americano elogió al mexicano por la calidad del pescado y le preguntó cuánto tiempo le había tomado pescarlos. El mexicano respondió que sólo un poco tiempo. El americano luego le preguntó por qué no permanecía más tiempo y sacaba más pescado. El mexicano dijo que él tenía lo suficiente para satisfacer las necesidades inmediatas de su

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familia. El americano luego preguntó, "¿pero qué hace usted con el resto de su tiempo?" El pescador mexicano dijo, "duermo hasta tarde, pesco un poco, juego con mis hijos, hago siesta con mi señora, María, caigo todas las noches al pueblo donde tomo vino y toco guitarra con mis amigos. Tengo una vida "full chévere y ocupada." El americano replicó, "Soy un MBA de Harvard y podría ayudarte. Deberías gastar más tiempo en la pesca y con los ingresos comprar un bote más grande, con los ingresos del bote más grande podrías comprar varios botes, eventualmente tendrías una flota de botes pesqueros. En vez de vender el pescado a un intermediario lo podrías hacer directamente a un procesador, eventualmente abrir tu propia procesadora. Deberías controlar la producción, el procesamiento y la distribución. Deberías salir de este "pinche" pueblo e irte a Ciudad de México, luego a Los Ángeles eventualmente a Nueva York, donde manejarías tu empresa en expansión".

El pescador mexicano preguntó, "Pero, ¿cuanto tiempo tarda todo eso?".

A lo cual respondió el americano, "entre 15 y 20 años". "¿Y luego qué?"

El americano se rió y dijo que esa era la mejor parte. "Cuando llegue la hora deberías

anunciar un IPO (Oferta inicial de acciones) y vender las acciones de tu empresa al público. Te volverás rico, tendrás millones".

"Millones

¿y luego qué?"

Dijo el americano, "Luego te puedes retirar. Te mueves a un pueblito en la costa donde puedes dormir hasta tarde, pescar un poco, jugar con tus hijos, hacer siesta con tu mujer, caer

todas las noches al pueblo donde tomas vino y tocas guitarra con tus amigos". El mexicano respondió, acaso ¿eso no es lo que ya tengo?

35. El zapatero Estaba Dios sentado en su trono y decidió bajar a la tierra en forma de mendigo sucio y harapiento. Llegó entonces el Señor a la casa de un zapatero y tuvieron esta conversación:

Mira que soy tan pobre que no tengo ni siquiera otras sandalias; y como ves están rotas e inservibles. ? Podrías tu reparármelas por favor?, porque no tengo dinero. El zapatero le contesto: ?Que acaso no ves mi pobreza? Estoy lleno de deudas y estoy en una situación muy pobre; ¿y así quieres que te repare sin costo tus sandalias? Dios le dijo entonces: Te puedo dar lo que quieras si me las arreglas. El zapatero con mucha desconfianza dijo: ¿Me puedes dar tu el millón de dólares que necesito para ser feliz? Dios le dijo: Te puedo dar 100 millones de dólares. Pero a cambio me debes dar tus piernas El zapatero dijo: ¿Y de que me sirven los 100 millones si no tengo piernas?

El Señor volvió a decir: Te puedo dar 500 millones de dólares, si me das tus brazos.

El zapatero respondió: ¿y que puedo yo hacer con 500 millones si no podría ni siquiera comer yo solo?

El Señor hablo de nuevo y dijo: Te puedo dar 1000 millones si me das tus ojos.

El zapatero solo dijo: Y dime; ¿que puedo hacer yo con tanto dinero si no podría ver el mundo, ni poder ver a mis hijos y a mi esposa para compartir con ellos? Dios sonrió y le dijo: Ay hijo mío, ¿como dices que eres pobre?; si te he ofrecido ya 1600 millones de dólares y no los has cambiado por las partes sanas de tu cuerpo. ¡Eres tan rico y no te has dado cuenta!

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1. Signos de pistas

ANEXOS

Estas señales permiten llegar a un lugar determinado. Cuando busques una pista debes tener en cuenta lo siguiente:

Las señales están casi siempre en el suelo y son visibles, pero no tanto que llame la

atención a un extraño.

las señales están separadas unas de otras de 1 a 30 metros.

Las señales nunca están en propiedades ajenas, ni sitios movibles.

¡no corras!, ya que puedes omitir algunas señales.

recuerda que una señal ha podido ser cambiada, independientemente de la voluntad de

quien trazo la pista.

El último borrara las señales.

Comienzo de Pistas

Fin Pistas

Seguir

Dirección

Malo, No seguir, pista falsa

Doblar a la Derecha

borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar
borrara las señales. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir, pista falsa Doblar

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Doblar a la Izquierda

Bajar

Subir

Escalar

Bajada

Peligrosa

Subida

Peigrosa

Alto

Devolverse,

media

Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59

59

Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59
Doblar a la Izquierda Bajar Subir Escalar Bajada Peligrosa Subida Peigrosa Alto Devolverse, media 59

vuelta

Peligro

Campamento

Agua al Campamento

Leña al Campamento

Montar Aquí Campamento

Campamento

Reposo

Campamento

Activo

Letrinas

Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60

60

Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60
Campamento Agua al Campamento Leña al Campamento Montar Aquí Campamento Campamento Reposo Campamento Activo Letrinas 60

Agua

potable

Agua no

Potable

Río

Río Arriba

Río Abajo

Apurar Paso

Nos

Separamos

Separarse 2 y 3

Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2
Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2
Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2
Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2
Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2
Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2
Agua potable Agua no Potable Río Río Arriba Río Abajo Apurar Paso Nos Separamos Separarse 2

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Dispersarse

Esconderse

Reunirse

Punto de

Reunión

Franquear, cruzar por otro lado

Mensaje a 5 pasos

Carta a 4 pasos

Esperar

Aquí

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Esperar 10 minutos

Cerca

Lejos

A 4 kilometros

Seguir hasta Árbol

Seguir

hasta

Bosque

Seguir

hasta

Camino

Puente

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Senda

Muro de

Piedras

Alambre de Púas

Casa

Iglesia

Electricidad

Ferrocarril

Animales

Peligrosos

Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64
Senda Muro de Piedras Alambre de Púas Casa Iglesia Electricidad Ferrocarril Animales Peligrosos 64

Silencio

Pareja

Pan

Cuerda

Vendaje

Nadie

Pocos

Muchos

Silencio Pareja Pan Cuerda Vendaje Nadie Pocos Muchos 65
Silencio Pareja Pan Cuerda Vendaje Nadie Pocos Muchos 65
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Día

Noche

Ayer

Hoy

Mañana

Por la

Mañana

Mediodía

Tarde

MediaNoche

Día Noche Ayer Hoy Mañana Por la Mañana Mediodía Tarde MediaNoche 66
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Grande

Pequeña

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2. CLAVE MORSE

Sin duda la clave más popular en todas las actividades Scouts, el MORSE es una clave universal entendida por cientos de miles de personas.

popular en todas las actividades Scouts, el MORSE es una clave universal entendida por cientos de

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