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INTRODUCCION
Los hechos se desencadenan cuando Hanzel, un radiante niño, hijo de una familia
común que trabajaba el campo dentro de una población donde todos se conocen,
tropieza en un profundo hoyo en medio del bosque jugando con su hermano y se
golpea con una baldosa que sobresale de la tierra, cuando enterados los mayores,
deciden excavar el prestigio, con lo cual desenterrada la entrada al enigmático
interior, una primeriza expedición culmina con 3 hombres desaparecidos, uno de
ellos el padre de Hanzel (todos presumiblemente muertos), uno gravemente
herido, y la prohibición irrevocable de acercarse al hallazgo (por supuesto vuelto a
enterrar), bajo ningún termino. Más de una década más tarde, Hanzel está
paseando por el ignoto bosque, fuera de la vista de cualquiera que pueda
aquejarse de sus actitudes escapistas junto a jóvenes enamoradas, y
revolcándose con su pareja sobre el pasto, el cansado Hanzel pasa a dormir
exhausto, el descanso es nimio, porque Hanzel se ve a si mismo parado frente a
la entrada impecablemente tallada en piedra, como un portal en el suelo,
paralizado, un collar que lleva en el cuello cargando una vieja sortija de su padre
se desgarra y es absorbido por la pétrea trampilla, Hanzel no se termina de
adecuar a la situacion cuando ya se ha dispuesto a bajar corriendo hasta el interior
del laberinto. Ahí, ve escabullirse el objeto por el ascensor del primer nivel hacia
abajo y desciende, pero en el segundo nivel, un hombre de ropa hecha añicos le
da la espalda, con la sortija entre sus manos, Hanzel trata de arrebatársela y
cuando lo ve, la muerta imagen de su padre, que se abalanza sobre Hanzel
completamente hostil, lo lleva a despertar, su pareja (una muchacha llamada
Viola) lo está sacudiendo desconcertada y Hanzel, fuera de sí, la ahorca contra el
suelo en un impulso animal de supervivencia. Habiendo asimilado todo, Hanzel
lanza el cuerpo de Viola al lago y regresa a casa para pasar desapercibido durante
la noche. El hecho pasa a segundo plano y Hanzel se resigna sin su sortija, es un
par de años más tarde, cuando un grupo de estudiantes de Byrgenwerth llega a la
zona y empieza a hacer preguntas, cuando el mismo Hanzel, que ya es un hombre
de responsabilidades en la aldea, los guía hasta la entrada cubierta de tierra,
argumentando que ellos podrían acabar con los demonios que moran ahí abajo, la
compañía no muere en el descenso, de hecho, sortean varias amenazas y
descubren la fangosa savia que llena el laberinto (ni rastro de la sortija) pronto
comienzan a experimentar con la savia y el vástago del abismo (el receptor del
grande) los sorprende, uno de ellos se vuelve loco y asesina a su compañero,
otros 2 estudiantes mueren cuando varios antiguos pthumerios corruptos
despiertan de su letargo, y solo 3 estudiantes escapan, en ese momento, la
entrada al segundo nivel se sella por unos pólipos cubiertos de savia que se
asoman desde el suelo y tapan una de las puertas. Los estudiantes, que están en
una situacion limite, presencian como el gran lago, empieza a desbordarse con un
agua teñida de negro, el horror los acoge, y cuando observan como el agua
inunda la aldea, se les ocurre que aquella corrupción peor que la misma plaga de
bestias se propague, por lo que tratan de quemar la aldea y matar a sus
habitantes. De esto, un estudiante más muere, y los otros escapan a duras penas
después de la terrible noche, pocos aldeanos quedan con vida, entre ellos Hanzel,
que va a sacar la comunidad adelante.
Durante la noche de vigía, un grito espeluznante, proferido por una voz femenina
recorre los valles repletos de senderos que conducen hasta la ciudad de la
sanación de sangre, y siendo que hasta este momento, esta noche de cacería
resaltaba por la ausencia de amenazas, la alarma capta la atención de nuestros
protagonistas. Una vez se hayan dispuesto a acudir a la llamada (el director puede
pedir aquí la primera tirada de la noche, reflejos + percepción dificultad fácil, si lo
cree prudente) se muestra ante los cazadores la imagen de un pequeño carruaje
volcado a un lado del oscuro sendero, cubierto por una bestia semi-licantropa que
está encaramada escudriñando la puerta del carro que mira hacia arriba, misma
que se abre y se cierra en un forcejeo entre el monstruo y su presa. La bestia
transpira nerviosamente y la voz femenina emite continuos y exhaustos gemidos
en el forcejeo. Es aquí cuando es probable que los cazadores se enfrenten a su
primera presa, esta escena está pensada como una declaración de intenciones, y
sea cual sea el resultado (esperando que nadie fallezca en el encuentro) el paso
siguiente seria el encuentro con la dama en peligro. Bien hayan repuesto el
carruaje en su sitio, o hayan solucionado el conflicto anterior de otro modo, al
entrevistar a la dama esta se presenta a los jugadores como Lavinia Burks (la
ambientación original no tiene mucho material de apellidos para indagar, así que si
se puede prescindir de ellos mejor, pero queda en manos del director de que
manera implementa este detalle en los pnj), esta, además de agradecerles, les
dice que Vincent, su estudiante, y quien llevaba las riendas del carruaje, se
transformó repentinamente en esa bestia y trató de devorarla, sus expresiones
tienen un tono de tragedia, pero la histeria de los eventos y haber sido salvada
hace que, de momento, las reflexiones sobre la muerte de Vincent no sean muy
profundas, Lavinia procederá a decir que no puede volver a Yharnam, pero dada
la situación, viajar sola no es una opción. Dependiendo si el director considera que
los caballos del carruaje fueron asesinados por Vincent, o solo están lastimados
por el accidente, los jugadores podrían robar un par de corceles de una de las
muchas granjas repartidas por el valle, con tiradas a dificultad media. Después de
todo esto, si los cazadores acceden a acompañarla sin más (en caso de que pidan
una recompensa, ella les ofrecerá cantidades de viales de sangre y pago metálico,
por su parte y por parte de la iglesia de sanación) en el camino, aún bajo la luz de
la luna, Lavinia les contará, si deciden indagar, que está a cargo de una
importante y quizá peligrosa expedición a una tumba abandonada, localizada en
un Ooth-Nargai, un hermético pueblo extranjero, se encargará de esta empresa
ella sola, pues la iglesia no considera necesario llevar un equipo más amplio, y
siendo que la gente de los pueblos extranjeros es reservada y huraña, no quiere
estar sola en ese sitio (aquí podrían pedirse tiradas de interacción para los detalles
más delicados pero transmisibles que sepa Lavinia, además de para identificar sus
mentiras, a dificultad media o difícil) después de conversar un rato Lavinia pedirá
silencio y discreción, puesto que tiene que asimilar la muerte de Vincent, si ésta se
dispone a dormitar, el director debería considerar que Lavinia descanse con un ojo
entreabierto (se percaten los pj o no) pues no va a mostrarse vulnerable bajo
ningún termino. En medio de los desolados caminos, cuando ya el alba amenaza a
la lúgubre noche, los cazadores encontrarán el problema, de que la vía a Ooth-
Nargai tiene un par de bifurcaciones lógicas, pero alguna de ellas sumamente
desconcertante, un éxito en Inteligencia + Percepción o cultura a dificultad difícil,
llevará a los jugadores por el camino que conduce directamente al pueblo, pero un
fallo, aunque no los hará perder la pista, les costará mucho más tiempo, y un
curioso percance. Se trata de un camino que sigue hasta una pequeña aldea,
poblada por antiguos habitantes de Ooth-Nargai, si los cazadores entrevistan a
alguno, estos tienen un par de cosas interesantes que decir; Hace mucho tiempo
una inundación afectó al pueblo, y pasó un año entero en que el agua no se podía
consumir, la desconfianza que se generó hacia los mandatarios del poblado llevó
a la separación de esta pequeña comunidad. Ooth-Nargai ha crecido mucho
desde entonces, pero nadie se fía de su gente como para reintegrarse. Vueltos al
camino, sea por indicaciones o sin ellas, finalmente hay una vía señalizada que
lleva al pueblo.
En este punto los pasos siguientes depende de lo que los jugadores decidan,
Lavinia necesita hablar con el alcalde, o algún guía, pero quizá sea adecuado
buscar un hostal o un sitio para desayunar. Las secciones siguientes, por ende se
pueden ordenar al uso (pero siguen cierto orden lógico).
POSADA
BAR
Junto al hostal de María hay un bar escueto, dentro, se nota como las ventanas
que miran al exterior son opacas y amarillentas, y la iluminación es poca pese a la
hora del día, esta oscuridad, está sopesada por la visión de los extremos del
cuarto, cubiertos de chamusquina, casi como negras viñetas, frente a la entrada,
dispuesto detrás de algunas mesas de rustica madera, está la barra y
atendiéndola, el dueño, un recto hombre de arrugado rostro llamado Humphrey,
que está limpiando una botella mientras charla con un amigo sentado en un
taburete sobre las irreverencias de su mujer. No le va a llamar la atención a los
jugadores, en principio, pero los está mirando de reojo ahí donde pisan, en el bar
podrían comer la torta de carne de la casa con té o licor y pensar en su siguiente
movimiento con Lavinia (si quieren que esta no supedite sus decisiones, deberían
considerar separarse o idear algo, como una excusa convincente o un plan de
acción lógico). En el interior del bar, el hombre que charla con Humphrey
menciona que su mujer casi le rompe el brazo a uno de sus hijos cuando lo sacó
del arroyo, puesto que es muy supersticiosa, a lo que Humphrey divaga sobre la
edad de los niños, y como es peligroso que naden en los tiempos que corren. En
cuanto a información útil, Humphrey es un perro viejo, no tanto como Hanzel, per
lo suficiente para conocer la historia general del pueblo, así que el director puede
considerarlo un medio de información que usar a conveniencia para casi cualquier
detalle no muy delicado, o solo un medio de información puramente conductual,
como decirles a los jugadores donde queda la alcaldía.
PLAZA