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Bloodborne

ECOS DEL ABISMO


Aventura para la “GUIA GENERICA HITOS” ambientada en el mundo de
Hidetaka Miyazaki y From Software, “Bloodborne”.

Créditos a Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio M. Vergara, Javier Charro y


Manuel J. Sueiro por la guía genérica Hitos de Nosolorol, y a todo el equipo de
From software por su maravilloso mundo de pesadilla.

INTRODUCCION

Esta aventura (pensada para entre 2 o 4 jugadores) transcurre en un periodo


previo a las noches de cacería propiamente dichas (antes de que la presencia
lunar empeorara periódicamente la situación), la tragedia de viejo Yharnam es ya
un hecho pasado y la ciudad está en continuo crecimiento, pero la plaga de
bestias no es un secreto para nadie, y la vida nocturna es tanto solitaria como
nefasta. La escuela de Byrgenwerth es una institución ajena y en decaída, y la
iglesia de la sanación está en su auge, estando el coro detrás de un proyecto muy
ambicioso. La mayoría de personajes metidos en la trama de Bloodborne deberían
estar rondando por el mundo, siendo que, por ejemplo, Gehrman no tendría que
estar atrapado en un sueño, pero su institución primeriza de cazadores se acabó
hace mucho. La sanación de sangre es ejercida por la práctica totalidad de
yharnamitas, y la esperanza de vida de aquellos que no sucumben a la plaga
supera los 100 años. Los extranjeros no son bienvenidos a la ciudad, pero hay
excepciones. La mayoría de instituciones de cazadores clásicas como los del taller
o los polvorines tendrían que haber perecido, pero los cazadores de la iglesia, los
cazadores de cazadores, los independientes (y los que desee implementar el
director) recorren las calles. La arquitectura, tan propiamente gótica, consume las
grandes urbes hasta el punto en que el tropo victoriano de las fábricas está o muy
discreto, o ausente, aun así se debe de establecer un contraste entre todo esto y
los poblados más decrépitos y humildes, como el que se enseña a continuación.
 LA HISTORIA

Una integrante de la alta esfera de la iglesia, el coro, halla escritos abandonados


en el laberinto pthumerio y realiza contacto con un grande hasta ahora
desconocido para la iglesia. La mujer, de nombre Lavinia, con el tiempo se
convence de que puede conseguir un logro importante si se relaciona
directamente con el ser, lejos de las medidas que pudiera tomar la iglesia. Con las
ideas claras, Lavinia localiza la ubicación del grande comparando la información
de los escritos pthumerios con los conocimientos abandonados de ciertos
estudiantes de Byrgenwerth, para dar con un punto curiosamente cercano a Ooth-
Nargai, un pueblo extranjero no demasiado lejos de Yharnam. Lavinia viaja sin
más compañía que la de su aprendiz, Vincent, que guardaba suficiente confianza
con esta como para no delatarla con la institución. La cruda realidad es que, Ooth-
Nargai está erigida sobre una accidentada historia, que se remonta hasta los
profundos cimientos de un laberinto pthumerio excavado antaño en las cercanías
de esta, que guarda en su interior el abominable lecho de un grande. Pese a las
ideas de Lavinia, esto solo traerá su perdición, de una u otra manera.

Antes de la humanidad, cuando Loran sucumbió a las arenas y los pthumerios


bajaron a sus propias cárceles, más de una mazmorra se encontraba dispuesta
fuera de los confines directos de Loran, así, un laberinto exterior, ubicado al norte
de Ooth-Nargai, alojó una población pthumeria, que aislada del resto, trataría de
efectuar su propio contacto con los grandes. Esto no resultó como se esperaba, si
bien una joven pthumeria se habría ofrecido para parir al hijo de uno de los dioses,
esto no resultó en un aborto, si no en el nacimiento de un satélite con la función de
transportar al grande directamente a nuestro mundo, así sucede, y como un
asteroide, una enorme abominación se materializa sobre el cielo y rompe la tierra,
descendiendo hasta tocar la profundidad del laberinto, los pthumerios se vuelven
bestias, bestias peculiares, embriagadas por una nociva y fangosa savia, todo esto
se resume con los últimos dos niveles del laberinto consumidos por la nueva plaga
y el primero eventualmente muerto por el tiempo o la propia plaga. De todos
modos el laberinto queda sellado, y no es hasta el hallazgo de una tranquila
comunidad humana, cuando el interior de la tumba encuentra la luz del sol.

Los hechos se desencadenan cuando Hanzel, un radiante niño, hijo de una familia
común que trabajaba el campo dentro de una población donde todos se conocen,
tropieza en un profundo hoyo en medio del bosque jugando con su hermano y se
golpea con una baldosa que sobresale de la tierra, cuando enterados los mayores,
deciden excavar el prestigio, con lo cual desenterrada la entrada al enigmático
interior, una primeriza expedición culmina con 3 hombres desaparecidos, uno de
ellos el padre de Hanzel (todos presumiblemente muertos), uno gravemente
herido, y la prohibición irrevocable de acercarse al hallazgo (por supuesto vuelto a
enterrar), bajo ningún termino. Más de una década más tarde, Hanzel está
paseando por el ignoto bosque, fuera de la vista de cualquiera que pueda
aquejarse de sus actitudes escapistas junto a jóvenes enamoradas, y
revolcándose con su pareja sobre el pasto, el cansado Hanzel pasa a dormir
exhausto, el descanso es nimio, porque Hanzel se ve a si mismo parado frente a
la entrada impecablemente tallada en piedra, como un portal en el suelo,
paralizado, un collar que lleva en el cuello cargando una vieja sortija de su padre
se desgarra y es absorbido por la pétrea trampilla, Hanzel no se termina de
adecuar a la situacion cuando ya se ha dispuesto a bajar corriendo hasta el interior
del laberinto. Ahí, ve escabullirse el objeto por el ascensor del primer nivel hacia
abajo y desciende, pero en el segundo nivel, un hombre de ropa hecha añicos le
da la espalda, con la sortija entre sus manos, Hanzel trata de arrebatársela y
cuando lo ve, la muerta imagen de su padre, que se abalanza sobre Hanzel
completamente hostil, lo lleva a despertar, su pareja (una muchacha llamada
Viola) lo está sacudiendo desconcertada y Hanzel, fuera de sí, la ahorca contra el
suelo en un impulso animal de supervivencia. Habiendo asimilado todo, Hanzel
lanza el cuerpo de Viola al lago y regresa a casa para pasar desapercibido durante
la noche. El hecho pasa a segundo plano y Hanzel se resigna sin su sortija, es un
par de años más tarde, cuando un grupo de estudiantes de Byrgenwerth llega a la
zona y empieza a hacer preguntas, cuando el mismo Hanzel, que ya es un hombre
de responsabilidades en la aldea, los guía hasta la entrada cubierta de tierra,
argumentando que ellos podrían acabar con los demonios que moran ahí abajo, la
compañía no muere en el descenso, de hecho, sortean varias amenazas y
descubren la fangosa savia que llena el laberinto (ni rastro de la sortija) pronto
comienzan a experimentar con la savia y el vástago del abismo (el receptor del
grande) los sorprende, uno de ellos se vuelve loco y asesina a su compañero,
otros 2 estudiantes mueren cuando varios antiguos pthumerios corruptos
despiertan de su letargo, y solo 3 estudiantes escapan, en ese momento, la
entrada al segundo nivel se sella por unos pólipos cubiertos de savia que se
asoman desde el suelo y tapan una de las puertas. Los estudiantes, que están en
una situacion limite, presencian como el gran lago, empieza a desbordarse con un
agua teñida de negro, el horror los acoge, y cuando observan como el agua
inunda la aldea, se les ocurre que aquella corrupción peor que la misma plaga de
bestias se propague, por lo que tratan de quemar la aldea y matar a sus
habitantes. De esto, un estudiante más muere, y los otros escapan a duras penas
después de la terrible noche, pocos aldeanos quedan con vida, entre ellos Hanzel,
que va a sacar la comunidad adelante.

Muchos años pasaron desde aquellos incidentes, la comunidad migró un poco al


sur, lo suficiente para evadir el desbordamiento de agua y fundaron Ooth-Nargai
(cuyo significado se remite a la racionalización de la experiencia onírica de Hanzel,
que con el tiempo dejó de recordar en detalle, y un nombre, que pudo haber
escuchado o pueda ser el residuo de años de pesadillas, le quedó de aquello,
Ooth-Nargai) el agua mermó y se fue aclarando, con el crecimiento de Yharnam,
las regiones que lo rodean tienen más movimiento y la comunidad reconstruida
crece poco a poco. Sin embargo, pese a que pocas personas recuerdan el origen
de los problemas, todo vuelve a salir a colación cuando las aguas vuelven a
emerger más que en el pasado, y aunque se disponen a hacerle caso omiso, una
joven pareja con un bebé recién nacido, están convencidos por rumores de que
hay un mal en el bosque subyacente al lago que origina el problema, piden
concejo a Hanzel para examinar el área y se les es prohibido marcharse al
bosque. Pese a esto, a los padres les puede la curiosidad y de ellos solo se acaba
por saber su desaparición, el niño, de nombre Gendrig, es adoptado por Hanzel.

Aunque sonase trágico, la desaparición de los padres de Gendrig es seguida por


el descenso y normalización del agua, más adelante, cuando Gendrig tiene entre 8
y 10 años, vuelve a emerger el agua, y para este punto Hanzel lleva suficiente
tiempo pensando en una solución a una reincidencia, hasta ese día, había
cometido varios crímenes involuntarios pero ahora, contemplaba el cometer un
crimen por la prosperidad del pueblo, sin embargo se negó a ello, y trató de
incluso formar un culto entre la población dedicado al rezo por las entidades del
laberinto (el culto a Ooth-Nargai, nombre que tomó un tinte sagrado por esos
tiempos), aún así la situación se colmó cuando una mujer necrófaga salió a rastras
del lago y fue vista por varias personas, era Viola, y también era la ultima razón
que convenció a Hanzel de repetir el caso de los padres de Gendrig, por propia
mano. Hanzel, y un grupo de confiables hombres se encargaron de llevar a 3
individuos Yharnamitas mudados al pueblo recientemente hasta el laberinto, y
dejarlos ahí a su suerte. Absoluto éxito resultó, y desde ahí no sucedieron más
reincidencias, hasta el momento en que se desarrolla la aventura, cuando el agua
lleva tiempo elevándose y perdiendo claridad.

 INFORMACION PARA LOS JUGADORES

Los jugadores pertenecen a un grupo de cazadores que trabaja en los caminos


exteriores de Yharnam (aunque a discreción del director cualquier jugador puede
estar asociado a otro contexto) dedicados habitualmente a saquear viajeros
nocturnos. Mucha gente, extranjeros o Yharnamitas, se aventuran a entrar y salir
de la ciudad durante la noche, y ya sea que sucedan accidentes y resten bestias
rondando los caminos, o aparezcan presas no muy bestiales pero vistosamente
adineradas, la caza fronteriza tiene sus frutos, y la gente de fuera de la ciudad
nunca discutiría con aquellos cazadores que los mantienen a salvo.
I. DAMICELA EN PELIGRO

Durante la noche de vigía, un grito espeluznante, proferido por una voz femenina
recorre los valles repletos de senderos que conducen hasta la ciudad de la
sanación de sangre, y siendo que hasta este momento, esta noche de cacería
resaltaba por la ausencia de amenazas, la alarma capta la atención de nuestros
protagonistas. Una vez se hayan dispuesto a acudir a la llamada (el director puede
pedir aquí la primera tirada de la noche, reflejos + percepción dificultad fácil, si lo
cree prudente) se muestra ante los cazadores la imagen de un pequeño carruaje
volcado a un lado del oscuro sendero, cubierto por una bestia semi-licantropa que
está encaramada escudriñando la puerta del carro que mira hacia arriba, misma
que se abre y se cierra en un forcejeo entre el monstruo y su presa. La bestia
transpira nerviosamente y la voz femenina emite continuos y exhaustos gemidos
en el forcejeo. Es aquí cuando es probable que los cazadores se enfrenten a su
primera presa, esta escena está pensada como una declaración de intenciones, y
sea cual sea el resultado (esperando que nadie fallezca en el encuentro) el paso
siguiente seria el encuentro con la dama en peligro. Bien hayan repuesto el
carruaje en su sitio, o hayan solucionado el conflicto anterior de otro modo, al
entrevistar a la dama esta se presenta a los jugadores como Lavinia Burks (la
ambientación original no tiene mucho material de apellidos para indagar, así que si
se puede prescindir de ellos mejor, pero queda en manos del director de que
manera implementa este detalle en los pnj), esta, además de agradecerles, les
dice que Vincent, su estudiante, y quien llevaba las riendas del carruaje, se
transformó repentinamente en esa bestia y trató de devorarla, sus expresiones
tienen un tono de tragedia, pero la histeria de los eventos y haber sido salvada
hace que, de momento, las reflexiones sobre la muerte de Vincent no sean muy
profundas, Lavinia procederá a decir que no puede volver a Yharnam, pero dada
la situación, viajar sola no es una opción. Dependiendo si el director considera que
los caballos del carruaje fueron asesinados por Vincent, o solo están lastimados
por el accidente, los jugadores podrían robar un par de corceles de una de las
muchas granjas repartidas por el valle, con tiradas a dificultad media. Después de
todo esto, si los cazadores acceden a acompañarla sin más (en caso de que pidan
una recompensa, ella les ofrecerá cantidades de viales de sangre y pago metálico,
por su parte y por parte de la iglesia de sanación) en el camino, aún bajo la luz de
la luna, Lavinia les contará, si deciden indagar, que está a cargo de una
importante y quizá peligrosa expedición a una tumba abandonada, localizada en
un Ooth-Nargai, un hermético pueblo extranjero, se encargará de esta empresa
ella sola, pues la iglesia no considera necesario llevar un equipo más amplio, y
siendo que la gente de los pueblos extranjeros es reservada y huraña, no quiere
estar sola en ese sitio (aquí podrían pedirse tiradas de interacción para los detalles
más delicados pero transmisibles que sepa Lavinia, además de para identificar sus
mentiras, a dificultad media o difícil) después de conversar un rato Lavinia pedirá
silencio y discreción, puesto que tiene que asimilar la muerte de Vincent, si ésta se
dispone a dormitar, el director debería considerar que Lavinia descanse con un ojo
entreabierto (se percaten los pj o no) pues no va a mostrarse vulnerable bajo
ningún termino. En medio de los desolados caminos, cuando ya el alba amenaza a
la lúgubre noche, los cazadores encontrarán el problema, de que la vía a Ooth-
Nargai tiene un par de bifurcaciones lógicas, pero alguna de ellas sumamente
desconcertante, un éxito en Inteligencia + Percepción o cultura a dificultad difícil,
llevará a los jugadores por el camino que conduce directamente al pueblo, pero un
fallo, aunque no los hará perder la pista, les costará mucho más tiempo, y un
curioso percance. Se trata de un camino que sigue hasta una pequeña aldea,
poblada por antiguos habitantes de Ooth-Nargai, si los cazadores entrevistan a
alguno, estos tienen un par de cosas interesantes que decir; Hace mucho tiempo
una inundación afectó al pueblo, y pasó un año entero en que el agua no se podía
consumir, la desconfianza que se generó hacia los mandatarios del poblado llevó
a la separación de esta pequeña comunidad. Ooth-Nargai ha crecido mucho
desde entonces, pero nadie se fía de su gente como para reintegrarse. Vueltos al
camino, sea por indicaciones o sin ellas, finalmente hay una vía señalizada que
lleva al pueblo.

II. LA SOMBRA DE OOTH-NARGAI

El otrora espacioso camino, se va perfilando en un descuidado y apenas


perceptible sendero, estando ya el sol de la mañana altivo y abrasador, los
cazadores ven como una serie de rudimentarias casas de madera se extienden de
un lado a otro en el horizonte, encabezadas al fondo por unos edificios de fina
punta que recuerdan vagamente a la ciudad. El carruaje, aproximándose al final
del sendero, donde concurre con un arco de madera de ilegibles escrituras que
marca la entrada, es recibido con unas frenéticas campanadas, un individuo, de
ancho sombrero, ropas sudadas y barba desgreñada, sale de una pequeña caseta
de vigilancia para recibirlos, cortando directamente el paso con su semblante. Ya
salgan del carruaje, notarán un olor que impregna el aire, un olor a vino viejo pero
con cierto gusto a sangre, el individuo que los recibe se nota desconfiado,
enseguida se pronunciará, con tono inseguro, “¿Están perdidos?” a la posible
negativa, el hombre les explica que la señal del arco está borrada, pero que en
efecto, están en Ooth-Nargai, sin embargo es poco hablador, y solo responde lo
que considera pertinente, aun así su motivo es retenerlos lo que pueda, por lo que,
si ha tenido éxito, tras un rato hablando se aproxima corriendo y levantando el
polvo del sendero, un joven de rubios cabellos y pálida faz con una amable
expresión, inmediatamente se presenta como Gendrig, y reprocha al portero,
“¿Estás ahuyentando a la visita, Pol?”, Gendrig les pide acompañarlo, y ahora,
entrando al pueblo, mientras caminan y ven a los lados del sendero 2 o 4 casas de
ladrillo con tejados oblicuos, Gendrig va haciendo unas cuantas preguntas. Les
cuestiona sobre sus propósitos, a lo que, si alguien trata de responderle a eso,
Lavinia lo interrumpirá diciendo que vienen con motivos comerciales, que el
gremio de mercaderes está ampliando miras fuera de Yharnam, Gendrig no
protesta, y de hecho, ya había reparado en la procedencia del grupo solo con
verlos, enseguida les pregunta si quisieran dejar el carruaje a buen recaudo
(cuando para de caminar, junto a la entrada de un desierto establo) si recibe una
negativa, insiste en que no les recomienda entrar con el carruaje, que incluso no
les cobrará los cuidados, como muestra de cortesía, pero si recibe más negativas,
no discutirá más.

En este punto los pasos siguientes depende de lo que los jugadores decidan,
Lavinia necesita hablar con el alcalde, o algún guía, pero quizá sea adecuado
buscar un hostal o un sitio para desayunar. Las secciones siguientes, por ende se
pueden ordenar al uso (pero siguen cierto orden lógico).

 POSADA

El “Hotel de María” como lo llama Gendrig, es un estrecho edificio de 3 plantas (la


ultima una buhardilla), parecido a los anteriores, de ladrillo desnudo y tejado
empinado, llegados aquí, Lavinia sacaría un par de maletas, una de ellas metálica
y con varios candados, y si ha pedido dos habitaciones a la posadera, una robusta
y notablemente embarazada damisela llamada María, Lavinia pide un momento a
solas, por lo que si no hay problemas la acompaña una muchacha menuda con
una escoba. El interior de la posada es agradable, dentro de lo que cabe, la
primera estancia es un comedor-recibidor con mobiliario de roble y una alfombra
violeta de curiosos relieves, como mucho la única incomodidad es que el techo es
muy bajo, tanto en la primera como en la segunda planta, y la habitación que
alquilen los cazadores, no será otra que la buhardilla superior, desde donde
podrían echar un vistazo al pueblo. En la posada hay un total de 4 habitaciones,
en la primera planta, distribuida junto al comedor, un baño rudimentario y una
cocina, la habitación matrimonial, que de interés en su interior solo guarda una
libreta de quehaceres de Gendrig y su espada de la iglesia, si este no la ha
tomado. En la segunda planta, 2 habitaciones dispuestas en un pequeño corredor,
una cerrada con llave (se trata del cuarto de otros visitantes extraviados), la
segunda donde se halla Lavinia, que por ahora no les abre la puerta, y a través de
una escalera de mano que sube a la tercera planta, una estrecha buhardilla de
techo oblicuo, una cama de blanco tendido y una pequeña cómoda vacía, además
de la ventanilla de media luna que hay en el muro frontal, mirando a través de ella,
se muestra gran parte del pueblo: Una amplia plaza rodeada de casas con
albañilería de piedra, al norte, modernos edificios de soberbia fachada y en un
punto que apenas alcanza la vista, una torre mayor que el resto.

Gendrig va a presentar a María, no sin antes besarla melosamente y susurrarle un


par de frases ininteligibles, es su mujer, y tanto el como ella esperan ofrecerles
una estancia cómoda. Justo a la izquierda de la posada hay un pequeño
restaurante, Gendrig les cuenta esto animosamente, pero se interrumpe para
invitarlos a comer en el mismo hostal (para este punto, se sugiere resaltar a los
jugadores que Gendrig está tratando de sorprenderlos continuamente, exaltando
los términos que utiliza, diciéndole hotel a una pequeña posada, y más tarde,
restaurante a un muy modesto bar) si los jugadores se sientan a desayunar con
Gendrig y Maria (Para este punto puedes hacer que Lavinia vuelva), se les va a
hacer varias preguntas en tono trivial, como cual es la situacion en Yharnam y si
han visto las armas de los cazadores, a que se dedican. Los jugadores aquí
pueden obtener alguna información útil, si hacen los comentarios adecuados o
tiradas al uso, Gendrig estuvo varios años viviendo en Yharnam, aparte, no suele
venir nadie de Yharnam a Ooth-Nargai, y los últimos días ha llovido bastante (lo
que podría venir a cuento con el olor que impregna el aire del exterior). Si
preguntan por la habitación cerrada, sea María o Gendrig, les explicarán que los
últimos huéspedes extraviaron la llave, María sin embargo, le explicará a algún
jugador que indague a solas con ella, que los huéspedes anteriores llegaron muy
apurados durante la noche, se encerraron en su habitación y se marcharon
bajando desde la ventana. De todos modos, en caso de que los jugadores
encuentren una manera de entrar, hallarán sobre la mesilla de noche con los
cajones tirados en el suelo, las sabanas de la litera arrancadas y en la parte
superior de un armario, con una tirada de inteligencia + percibir a dificultad difícil,
un abrigo y una libreta, que trae anotadas tareas cotidianas y en la ultima pagina,
una anotación relevante “la plaza, después de las 8”.

 BAR

Junto al hostal de María hay un bar escueto, dentro, se nota como las ventanas
que miran al exterior son opacas y amarillentas, y la iluminación es poca pese a la
hora del día, esta oscuridad, está sopesada por la visión de los extremos del
cuarto, cubiertos de chamusquina, casi como negras viñetas, frente a la entrada,
dispuesto detrás de algunas mesas de rustica madera, está la barra y
atendiéndola, el dueño, un recto hombre de arrugado rostro llamado Humphrey,
que está limpiando una botella mientras charla con un amigo sentado en un
taburete sobre las irreverencias de su mujer. No le va a llamar la atención a los
jugadores, en principio, pero los está mirando de reojo ahí donde pisan, en el bar
podrían comer la torta de carne de la casa con té o licor y pensar en su siguiente
movimiento con Lavinia (si quieren que esta no supedite sus decisiones, deberían
considerar separarse o idear algo, como una excusa convincente o un plan de
acción lógico). En el interior del bar, el hombre que charla con Humphrey
menciona que su mujer casi le rompe el brazo a uno de sus hijos cuando lo sacó
del arroyo, puesto que es muy supersticiosa, a lo que Humphrey divaga sobre la
edad de los niños, y como es peligroso que naden en los tiempos que corren. En
cuanto a información útil, Humphrey es un perro viejo, no tanto como Hanzel, per
lo suficiente para conocer la historia general del pueblo, así que el director puede
considerarlo un medio de información que usar a conveniencia para casi cualquier
detalle no muy delicado, o solo un medio de información puramente conductual,
como decirles a los jugadores donde queda la alcaldía.

 PLAZA

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