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APRENDE A JUGAR

Más allá del tiempo Cómo usar este reglamento


y el espacio... Este reglamento para aprender a jugar está pensado como una in-
troducción a Arkham Horror: El juego de cartas para los jugadores
nuevos. Debería emplearse como una guía de aprendizaje para ju-
Si, efectivamente, me encontraba despierto y en mis cabales, puedo afir- gar la primera partida. Recomendamos a los nuevos jugadores que,
mar que ningún hombre ha vivido jamás nada parecido a lo que experi- para aprender los conceptos básicos del juego, usen el escenario
menté aquella noche, lo cual, además, constituía una terrible confirma- inicial y los mazos preconstruidos descritos en la sección “Mazos
ción de todo lo que había intentado desechar como pura fantasía. de Investigador iniciales” en la página 4. Al final de este libro tam-
–H.P. Lovecraft, La sombra de otro tiempo bién se incluyen una introducción al juego de campaña y reglas para
personalizar y crear tus propios mazos, y en la contraportada de este
reglamento hay una referencia rápida de las palabras clave, iconos y
Descripción del juego símbolos de juego importantes.
Las reglas completas del juego se encuentran en la guía de referencia
Arkham Horror: El juego de cartas es un Living Card Game® (LCG®)
de reglas, la cual también trata temas más avanzados, como la inter-
cooperativo en el que entre uno y cuatro investigadores colaboran
pretación del texto de las cartas, los conflictos de orden de resolución
para desvelar conspiraciones y misterios arcanos mientras superan
y una secuencia detallada de las fases del juego. Recomendamos a los
los demonios personales que plagan su pasado.
nuevos jugadores que se familiaricen con el juego usando este regla-
Cada jugador adopta el papel de un investigador y crea un mazo en mento para aprender a jugar, y que sólo consulten los detalles de la
torno a las capacidades de dicho investigador. Una serie de escena- guía de referencia de reglas a medida que surjan durante la partida.
rios interrelacionados conforman una campaña narrativa mediante la
que se desvela un misterio mayor. En cada escenario, los investigado-
res recorren y exploran distintos lugares amenazadores, buscan pistas
que les permitan hacer avanzar la historia e intentan evitar o derrotar Living Card Game
a las traicioneras fuerzas de los Mitos.
Arkh
Ar k ama Horrro ror: El ju j eg
egoo ddee carrtaas es un un juueeggoo coo oope
pera
pe
peraratitiivvoo
tivo
A medida que se progresa en la campaña, cada investigador consi- p ra ent
pa ntre
re unnoo y cuaatrro ju j gaaddoorrees. Conn el co cont
nten
nt e iddo de
en de est sa
gue experiencia y conocimientos, lo que permite que el personaje caja
ca jaa bás
ásicica pu
ic puede en
ed n jugugar
ar de un uno a doos ju jugag dore
ga dorees,
do s y puueedeen
se desarrolle de distintas formas añadiendo potentes cartas nuevas llleeggar a cuaatrro em e pl pleeanddo unna se seguguundda coc pi piaa de
d la ca caja
ja bá-
de nivel alto a su mazo. Pero cuidado, a medida que aumenta su ex- s caa. Ad
si A em e ásás,, Arkh
Arrkhham am Hor orro
ror:
r: El juj eggo ddee carttasas es un
u Liv ivvin
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posición al mundo arcano, también lo hace el riesgo de locura. Los C rd
Ca rd Gam ame* e (LC
e* CG G**),) por loo qu q e laa exp x ererie
ieenc
n iaa de juueggo ppuue-
investigadores deben protegerse frente a esta atenazadora demencia de per ersos naaliliza
zarsee y me mejo jora
raarsse co
comp m ra
mp randndo llaas ex
nd e ppaanssio
ionenes
mientras intentan sobrevivir y resolver el misterio. que se
qu s pub u liica
cann dee for orma
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ar. Laas exxpanspaa sionen s puueden en
en
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o ara nueevo voss innve v sts ig
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ad orres,
ess, es
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rios
oss o cam mpapaña ñas
ña
addic
adic icio
ionanalees y nun evvas carrttaas dee Jug ugad a or
o parra añadañaaddir
añ i var
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y pr p offunu di dida
dad a los
da loos ma
mazo
az s de Inv n ese ti
tiga
gadodorr. Aun
do unquq e juuga gr
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comp mppleeta supponne la
m l mej ejorr expperrie i nc
n iai de juue-
goo, caadaa esccen enar
aarriioo de unna ca camp
mppañ añaa pup edede juugag rsse cocomo
m una
mo n
avvennttuura
ura indndepepenendi dien
di enntee. A didife
fere
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egoss de caart r as
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bles
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expapansnsio
ns ioneness ddee loss LCG G tieene
n n unna
d sttri
di ribu
buucición fifija
ja,, po
ja porr lo quee suss coonnte teni
nido
ddoos noo sonn aleatorioos..
Contenido
Aquí aparecen ejemplos del contenido del juego para poder identifi-
carlos. En las páginas 28–31 de la referencia de reglas pueden consul-
tarse con mayor detalle los elementos de las cartas.
44 fichas de Caos

27 fichas de Daño (de 1 y de 3) 30 fichas de Recursos 30 fichas de Pista/Perdición (doble


( cara)

RRoland Banks 3 3 4 2
El federal

Agencia • Detective
! Después de que derrotes
a un Enemigo: Descubre
1 pista en tu Lugar. Límite de
una vez por ronda.
Efecto : +1 por cada pista
que haya en tu Lugar.
Seguir las reglas a rajatabla,
sin desviarse de la norma ni
un ápice. Siempre le había
funcionado... hasta ahora.

9 5
Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 1

18 fichas de Horror (de


( 1 y de 3) 5 cartas de Investigador 5 cartas pequeñas de
Investigador

119 cartas de Jugador


4 Automática del .45 Golpe brutal 1
Secuencia de la ronda APOYO HABILIDAD EVENTO

I. Fase de Mitos
(se omite durante la primera ronda)
= Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan.
= Haz avanzar el plan si se llega al umbral de
perdición.
= Cada investigador roba 1 carta de la parte
superior del mazo de Encuentros.
II. Fase de Investigación
= Cada investigador juega un turno y puede
realizar hasta 3 acciones.
III. Fase de Enemigos
= Los Enemigos con la palabra clave Cazador se TR A ICIÓN
mueven hacia el investigador más cercano.
= Cada Enemigo enfrentado ataca si es posible. Objeto • Arma • Arma de fuego
¡Una prueba! Embrujado
Usos (4 municiones). Inspiración DEBILIDAD BÁSICA
IV. Fase de Mantenimiento Experimentado
= Reinicia las acciones (dale la vuelta a las Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1  Rápido. Después de que derrotes a un Maldición
Si esta prueba de habilidad tiene éxito Enemigo. Revelación – Añade Embrujado a tu zona de
cartas pequeñas). para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. durante un ataque, dicho ataque inflige
= Prepara todas las cartas agotadas. +1 de daño.
Descubre 1 pista en tu Lugar. amenaza.
= Cada investigador roba 1 carta y obtiene ¡Justo como sospechaba!
Recibes –1 a cada una de tus habilidades.
1 recurso. Cada golpe que propinaba a la abominación sonaba : Descarta Embrujado.
= Cada investigador comprueba el tamaño de de forma enfermiza, pero siguió atacando una y
su mano (descártate hasta tener 8 cartas). otra vez... hasta que al final, dejó de moverse.

Illus. John Pacer © 2016 FFG 16 Illus. JB Casacop © 2016 FFG 25 Illus. Mark Behm © 2016 FFG 22 Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 98

Carta de referencia Carta de Apoyo Carta de Habilidad Carta de Evento Carta de Debilidad
de jugador

110 cartas de Escenario


Plan
Pl
Pla
an 1aa Act 11aa
Acto

?!
Qué está pasando?! Atrapados
La noche está muy avanzada. Estáis Cuando vais a poneros en acción para
metidos en tu estudio, investigando las investigar, la puerta del estudio se
sangrientas desapariciones que han desvanece ante vuestros ojos, dejando
estado teniendo lugar en la región. Tras sólo una pared sólida. Estáis atrapados
varias horas de investigación, oís un en el estudio hasta que podáis encontrar
extraño cántico proveniente de la salita otra forma de salir.
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo
el suelo.

3 2
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108

Carta de Plan Carta de Acto


Estudio Estudio Sacerdote gul

4 5 4
El encuentro Humanoide • Monstruo • Gul • Élite
DIFÍCIL/EXPERTO Presa – Mayor .
Cazador. Represalia.
–2. Si fracasas, después de esta Una silueta con una túnica roja y una máscara de
prueba de habilidad busca en hueso. Farfulla y gruñe antes de pasar al ataque.
el mazo y la pila de descartes
de Encuentros un Enemigo
Gul y róbalo. Baraja el mazo de
Encuentros. Victoria 2.

Revela otra ficha. Si fracasas, LUG A R 2 LUG A R 2 TR A ICIÓN


recibe 2 puntos de horror. ENE M IG O
Restos en descomposición
Terror
Lleváis varios días estudiando los extraños sucesos que están Revelación – Realiza una prueba de  (3). Por
–4. Si hay un Enemigo Gul en tu ocurriendo en Arkham. El escritorio está cubierto de artículos La puerta del estudio se ha desvanecido. cada punto que te falte para tener éxito, recibe
Lugar, recibe 1 punto de daño y de periódico, informes policiales y declaraciones de testigos. 1 punto de horror.
1 punto de horror.
Una nauseabunda exhibición de sangre y vísceras
te provoca arcadas. Te alegra no ser tú.

© 2016 FFG 1/16 104b Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111 Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116 Illus. Stephen Somers © 2016 FFG 1/7 163

Carta de referencia de escenario Carta de Lugar (de doble cara) Carta de Enemigo Carta de Traición

3
APRENDE A JUGAR
= Algunas cartas tienen una versión mejorada en la que aparecen
Preparación de la uno o más puntos blancos en su esquina superior izquierda. Al
crear estos mazos iniciales, no incluyas estas versiones mejoradas.
primera partida
Para preparar la primera partida, sigue estos pasos en orden.
Recomendamos aprender a jugar con uno o dos jugadores.
Al crear los
mazos iniciales,
usa sólo aquellas
1 1 Lup
uppa
cartas que no APOYO
O

tienen puntos
1. Elegir el investigador o investigadores: cada jugador elige un blancos en
investigador y coloca la carta correspondiente al mismo en su esta zona.
zona de juego. Para la primera partida, es recomendable que un
jugador use a Roland Banks (carta 1). Si hay un segundo jugador, 4. Formar la reserva de fichas: coloca las fichas de Daño, de
es recomendable que use a Wendy Adams (carta 5). Horror, de Pista/Perdición y de Recursos al alcance de todos los
2. Elegir uno de esos investigadores para que sea el investi- investigadores.
gador jefe durante la partida y darle a ese jugador la guía = La reserva de fichas sirve para dejar todas las fichas que no se estén
de campaña. usando en un momento dado.
= El investigador jefe es el jugador que decide cómo desempatar y 5. Formar la bolsa de caos: coloca las 16 fichas de Caos que se in-
toma decisiones para el grupo siempre que haya cualquier disputa. dican a continuación dentro de un recipiente opaco, como puede
3. Crear y barajar los mazos de Jugador: las cartas que se emplean ser una bolsa, un cuenco o un vaso. Este recipiente será la “bolsa
para crear los mazos iniciales recomendados de los investigadores de caos”. Devuelve las demás fichas de Caos a la caja del juego.
se indican en el cuadro “Mazos de Investigador iniciales”. +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, K, K, L, Q, M, O
= A lo largo de la partida, los investigadores tendrán que revelar fi-
chas al azar de la bolsa de caos para modificar sus posibilidades de
éxito o fracaso en distintas situaciones.
Mazoss dee Inveesttigador iniccialess 6. Coger los recursos iniciales: cada investigador coge 5 recursos
Mazo
Ma zo ini
zo n cciial de R
Roola
land
nd Mazzo ini
Ma nici
cial
cial de We
Wendndy de la reserva de fichas y los coloca junto a su carta de Investigador
Bank
Ba nks
nkks (e
(ent
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re arén
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én teessiis see Addam
ams
ms (eent n re
re par
a énnte
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siss para formar la reserva de recursos del investigador.
in
ndidicaa el nú úme
meroro de iddenen- s ind
se n icaica ell núm
ic úmer
úm e o de
er = Los investigadores gastan recursos para jugar cartas desde su mano.
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7. Robar la mano inicial: cada investigador roba 5 cartas de su mazo.
• .3
.388 espe
espe peciaccia
ial dede R Rola
olal ndd (6)
( • Amu
Am let letoo de Wenddy (14) 1 Si se roba una carta de Debilidad en cualquier momento durante este
• Enc
Encubru imi
ub
ubr miententoo (7)
ent 7) • SSol ola y abband nnddononan da
na d (15 1 )
• Aut
Automáomá mátic ticca del
del
e .4545 (116)
45 6) • Nav
Na aja a (44)
aj (44)
(4 4
paso, ponla aparte en lugar de añadirla a tu mano, roba una carta adi-
•EEnn ren
Ent renami amientto físi
am
ami ísico
ísico co (1(17)
7
7) • Hur
H ttoo (45 (445) cional y luego devuelve la Debilidad a tu mazo y barájalo.
• Pol
o icí
icíaa raso raso s (18)
so (1188)) • Ca
Car
C a ter
terist
iststa (46)
(446) 66) = Cada jugador puede cambiar su mano inicial una sola vez si quie-
• Pri
rimer
meros
mer os aaux uxililiios (19)
(19
19) • Der
D rin
De r ge ger de del .41 .4411 (47
( )
(4
•MMacachet h e (20)) •L Leeo De
Leo De Lu L ca (48 48)
48)
re. Para ello, pone aparte cualquiera de las cartas que acaba de
• Per
P ro ro gua gu rdi rddián (21(22 ) • Cur
Cuurtid
C urttid
tiido en la viida d (4
da ( 9) robar (hasta un máximo de 5), roba esa misma cantidad de car-
• ¡Una
U prrueb ueeeba!a! (2222)) •E Esccuurr rridi
idddizo (5 ((50
5500) tas y por último devuelve a su mazo las cartas que había puesto
• Esq
E uiv u arr (23 23) • Puñ
Puuuñala
P l da por orr laa es
e palalda
lddaa (51
51) aparte y lo baraja. Se recomienda cambiar la mano inicial si la
• Exp
Explossió
Explos ión
ón de diinam namita
amita i (2(24)4)) • Ata
A quee po p r ssorp
orpprres esa (52) 2)) primera mano que roba un jugador no es demasiado buena. Por
• Go
Golpe
Gol pe bbru
pe rutal
rutal al (225)) • Opo p rtur unis ni ta
nis ta (53(533) ejemplo, si no se roba ningún Apoyo, sería buena idea cambiar la
• Lup
Lup
Luupaa (30) • Abr
Abrigo
brigoig de ccuuero e (7 ( 2)) mano inicial.
•VVie
ieejo
j lib
jo libro
ibro r de con connoci
co cimiento
cimie
mieento
nto (3
(31)
31)1) • Reu
Reutttiliiliza
Re izaar ((73) 73)
73)
• Bib
B lio liiiootec
te ari
tec ario invenvesti
nvesti stigad
igad
ga oro (32 322) • Bat
Bate de béis
Ba bol (7
issbol (74)4)
• Dr
Drr.. Mi
Dr.
• Hip
M lan
iperc
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erc
aann Chhris
onscie
n ccie
ristop
ri
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top
nciaa (34)
he (33)
her
(34)
344
(33)
(3 3 • Pat
• Gato
Gat
G
a a de de cone
atto call
call
a ej
n jo ((755)
eje
j roo (76 ( 6)
Preparación del escenario
• Te
Tex
extos
toos médi édicos oos (3(35) 5)
5) • Fue
Fu rza rzas de flflaqu aququezaeza (7(77)7
7)
• La
L me mentee so
men sobbre laa mat maateri
eriaa (36)
3666)) • Dis
Distra trr cci
tra ción
ón astastutautaa (7
(78)
78)
8 Los siguientes pasos se refieren a información específica del primer
• Sig
Siguie
Siguie
uiiendo ndo un
nd una coraorazon zon
zoonnada
ad (3 (37) 7)) • “¡Mira
“¡M¡MMirair lo quue he
ir he escenario de la campaña La noche de la fanática.
• Bar
a ric
ricada ada (3 (38)) encon
enc
en ontrad
on
ontntrad
rado!”
ra o!!!” (7(79) 9
8. Leer la introducción del escenario de “El encuentro”: la intro-
• Ded
Deeducc
De ucció ión
ón (339)
ón 9 • ¡QuéQ sue suuerte
rte! (80)
rte
rt (80)80)
• 2 cop
c pias ias de Cu Cuchi
Cuchi
chhillollo (886)) • Ins
Instin
Instin t nto to ded supsuperv ervive
er ivenci
ive nciaa (81)
nci ducción de este escenario es el texto de ambientación en cursiva
• 2 ccoopiapi s de Lin Lin
i ter
te na n ((87
(87) • 2 coopia p s de de Cuc Cucchil hillo
hi lo (86
(8 ) de la página 2 de la guía de campaña de La noche de la fanática, en
• 2 co
copia pias de Ali
pia
pias A joo de
Al • 2 co copiap s ddee Lin
pia Linter ter
erna
naa (87
( 7)) la sección “Parte I: El encuentro”.
eme
merge rgennci
rge cia (88)888 • 2 co c piapii s de Ali Alijo
Al jo de
jo d
• 2 coopia pi s de de Ag Agagalla
llla
las (89)
899) eeme
em merge rgenci
rg nciaa (88)
nci
nc = La introducción del escenario proporciona un gancho narrativo
• 2 co
c pia piass de Des D tre rreza
z • 2 co copia
copiap s de Domina Domina
Dom inarr (91)
(91)
91) para el relato que se va a desarrollar. Presta atención a estos pasa-
manual
ma
man uuall (9 (92)) • 2 co copiap as de C
opia Cor oraje
aj jes narrativos tanto de la guía de campaña como del texto de am-
• Par
P ano anoia iaa (97 97)) ine
iin
nneespe
spe
sp
sperad
p rrad addo ((93)93)) bientación de las cartas, pues podrían revelar detalles importantes
• Amn
Am mnesiaesia (96)
esi 96) que te informen o que añadan contexto a las decisiones que debas
tomar más adelante en el escenario.

4
APRENDE A JUGAR
9. Buscar las cartas de Escenario de “El encuentro”: los con- 13. Poner el Estudio en juego (carta 111): cuando se ponga en juego
juntos de encuentros que se emplean en este escenario son los un Lugar, siempre entra en juego con su lado sin revelar boca
siguientes (los números de identificación de las cartas se indican arriba. El lado sin revelar de un Lugar se identifica mediante el sím-
entre paréntesis): El encuentro (cartas 104-119), Ratas (carta bolo de la cerradura que aparece bajo su nombre (ver imagen).
159), Gules (cartas 160-162), Miedo impactante (cartas 163-165),
Antiguos males (carta 166) y Frío helador (cartas 167-168). Las = Lee ahora el texto de ambientación del lado sin revelar del Estudio.
cartas de cada conjunto de encuentros tienen un símbolo que las
identifica como parte de dicho conjunto de encuentros. En la guía Estudio
de campaña, esta información aparece de la siguiente forma:
Estu
Es
Est
tudiio

Preparación
Æ Reúúnee tod
toodas
a las
la cacarta
rt s de
de los siguie
uiente
ntees conj
conj
onjuunt
unntos
os de
d enc nccuen t s: El
uentro
enncuentro
eencuentro
uen tr , RRata
a s,s, Gul
ata G es,
Gu es, Mi
M edo
e im
ed mpac
p tannte, e Anntig
tigguos
uos
uuo
os
o mmaales
alese y Frí
Fríoo hela
elador
dor
oorr.
r
Est
Es
stos
os conjun
con
oonjun
j ttos
ju o vi v ene
enen
neen indi
indi
n cad
cados porr lloos sigu
ig ientes
ienntes
tess iiccono
nos:
n

14. Pon aparte todos los demás Lugares, fuera del juego: estas cartas
= Al reunir cartas de Encuentro, coge todas las copias de cada car- son el Pasillo, el Ático, el Sótano y la Salita (cartas 112-115).
ta de los conjuntos de encuentros indicados. Usa los números del = Cuando los jugadores deban “poner aparte” cartas de Encuentro
conjunto de encuentros (#/#) que aparecen en la parte inferior de o de Jugador, dichas cartas no se van a usar en ese momento, pero
cada carta de Encuentro como referencia. deben dejarse a mano, ya que pueden necesitarse en un momento
10. Preparar el mazo de Plan: crea el mazo de Plan (en orden se- posterior del escenario.
cuencial, de forma que el “plan 1a” esté el primero, el “plan 2a” el 15. Cada investigador comienza la partida en el Estudio: coloca
segundo, etc.) con las cartas de Plan de los conjuntos de encuen- la carta pequeña de cada investigador junto al Estudio para repre-
tros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del plan 1a. sentar que cada investigador está allí.
= El mazo de Plan representa el progreso realizado por las oscuras = Cuando un investigador entra en un Lugar (o comienza en juego
fuerzas de los Mitos. Por lo general, los investigadores querrán que allí), dale la vuelta a ese Lugar para mostrar su lado revelado.
el mazo de Plan no avance. El lado revelado de un Lugar se identifica mediante la presencia
11. Preparar el mazo de Acto: crea el mazo de Acto (en orden se- de valores de velo y de pista. Cuando un Lugar es revelado, coloca
cuencial, de forma que el “acto 1a” esté el primero, el “acto 2a” el sobre él tantas pistas como su valor de pista; en el caso del Estudio,
segundo, etc.) con las cartas de Acto de los conjuntos de encuen- coloca 2 pistas por investigador.
tros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del acto 1a.
Estudio
= El mazo de Acto representa el progreso realizado por los investi-
gadores para resolver el misterio o para lograr sus objetivos en el
escenario. Por lo general, los investigadores querrán que el mazo de
Acto sí avance.
2 LUG
UG
GAR 2

a
A to 33a
Ac La puer
La pue
ppu
puerta
ue
uuer
erttaa ddell eestudio
er uddio se
udi se hhaa ddes
de
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desvanecido.
esv
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eesvane
ssva
svvvane
van
va aan
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nneeciddo.
doo.
c o 22aa
is hecho? a
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Qué habé ujer con unActo


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Ac 11aa.
una m ba ojos
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l salita haybrilloLa
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Enn mi ba is a el paso
a y un is hecho arer
anntttoorch le habri
––¿¿QuéUna ria. An. Al acerca
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salita al alar
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Atrapados
idoros suen
que
a aintensde
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ra. Co
der géisda
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Valor de velo Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111 Valor de pista
grritahac
–gr
–g espectra retr croce
vais iaatu
poneros donde para
nenel,acción
r,run
taor
coonnntescal os obla,iga unas con
y zái tra chbar
hela corera
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Cu
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za qu e est
n, como grupistas

én en el
po, gastar 16. Pon aparte las cartas Sacerdote Gul (carta 116) y Lita
a illo puede
110
de
Pas
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Pa necesaria 6 FFG
la cantidad avanzar ©el201act
ppara hacer
o.
7/16
3

Chantler (carta 117), fuera del juego.
Vega 109
Illus. Jose
Il 6/16
© 2016 FFG
2
Illus. Jose
Vega

Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108


17. Crea el mazo de Encuentros: coge el resto de las cartas que re-
uniste en el paso 9 (es decir, las que no hayas usado ya para otro
propósito en los pasos 10-16) y barájalas para crear el mazo de
12. Colocar la carta de referencia de escenario de “El encuentro” Encuentros.
(carta 104a) junto al mazo de Plan: usa el lado “fácil/normal”
para este tutorial. = Durante la partida, los investigadores robarán cartas de Encuentro
de este mazo que representan los peligros, monstruos, locuras y
= Esta carta se consultará cada vez que se saque una ficha K, L otros infortunios que deben superar para tener éxito en su misión.
o Q de la bolsa de caos para determinar cómo afecta a la partida
dicha ficha. En la página siguiente se presenta una imagen con la distribución su-
gerida de la zona de juego.
La partida ya está lista para comenzar.

5
APRENDE A JUGAR
6
Plan
Plan 1a Acto
Acto 1a
1a
El encuentro
FÁCIL/NORMAL
?!
Qué está pasando?! Atrapados
–X. X es la cantidad de Enemigos
La noche está muy avanzada. Estáis Cuando vais a poneros en acción para Gul que hay en tu Lugar.
metidos en tu estudio, investigando las investigar, la puerta del estudio se
sangrientas desapariciones que han desvanece ante vuestros ojos, dejando
estado teniendo lugar en la región. Tras sólo una pared sólida. Estáis atrapados
varias horas de investigación, oís un en el estudio hasta que podáis encontrar –1. Si fracasas, recibe 1 punto
extraño cántico proveniente de la salita otra forma de salir. de horror.
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo –2. Si hay un Enemigo Gul en tu
el suelo. Lugar, recibe 1 punto de daño.

escenario
3 2
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108

Referencia de

de Encuentros
Pila de descartes
© 2016 FFG 1/16 104a

Acto

Plan
Mazo de
Mazo de

Mazo de
Encuentros
Zona de Encuentros

Apoyos de Roland
Apoyos de Wendy

Estudio

de Wendy

de Roland
2 LUG
L U AR 2

Carta pequeña
Carta pequeña
La puerta
uerta de
uerta del
el ees
estu
est
estudio
sstu
st
tud
ttu
uuddi
dio
ioo ssee ha
ha des
desva
ddesv
desvanecido.
esv
es
svan
sva
ssv
van
vva
annne
nec
eecido
ec
cid
ido.
ido
do.
ddo
o

Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/1


8/16 111
5

4
7

1
© 2016 FFG

Vagabundo

APRENDE A JUGAR
! Cuando reveles una ficha
de Caos, elige y descarta
1 carta de tu mano: Cancela
esa ficha de Caos y devuélvela
a la bolsa. Revela una nueva
ficha de Caos. Límite de una
vez por prueba/capacidad.
Efecto : +0. Si el
Amuleto de Wendy está
en juego, tienes éxito
automáticamente.

El federal
4
Illus. Jacob Murray

RRoland Banks
Zona de juego de Wendy

Zona de juego de Roland


3
La pilla

Illus. Magali Villeneuve


9
RWendy Adams

una vez por ronda.

5
que haya en tu Lugar.

© 2016 FFG
Lugar (Estudio)

Agencia • Detective

a un Enemigo: Descubre

funcionado... hasta ahora.


un ápice. Siempre le había
sin desviarse de la norma ni
Seguir las reglas a rajatabla,
2

Efecto : +1 por cada pista


! Después de que derrotes

1 pista en tu Lugar. Límite de

1
Carta de Investigador

Carta de Investigador
Zona de amenaza de Wendy (aquí van los Enemigos

enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)


enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)

Zona de amenaza de Roland (aquí van los Enemigos


Mazo de Wendy

Mazo de Roland
de Wendy

de Roland
Reserva de fichas
de Wendy

de Roland
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Pila de descartes

Pila de descartes
Conceptos clave Por investigador (T)
Cuando aparece el símbolo T junto a un valor, multiplica dicho va-
Esta sección presenta varios conceptos fundamentales que son im- lor por el número de investigadores que comenzaron el escenario. La
portantes para aprender el juego y jugarlo. cantidad de pistas que se colocan en un Lugar y el número de pistas
necesarias para hacer avanzar el acto en curso a menudo se indican
La regla de oro con este símbolo.

Si el texto de una carta contradice directamente el texto de las reglas


de este documento o de la referencia de reglas, siempre prevalece el
Preparada y agotada
texto de la carta. Si es posible cumplir tanto el texto de la carta como Las cartas entran en juego en posición preparada (en vertical, de for-
el de las reglas, deben cumplirse ambos. ma que el texto de reglas pueda leerse de izquierda a derecha). Para
usar algunas de las capacidades de las cartas, éstas deben agotarse,
Elecciones y conflictos lo que se indica girando la carta 90 grados (de lado). Una carta en
posición agotada no puede volverse a agotar hasta que sea preparada
Si los jugadores deben elegir entre dos o más opciones igualmente (por un paso de juego o por la capacidad de una carta).
válidas (por ejemplo, un Enemigo debe moverse hacia “el investigador
Sacerdote gul
más cercano” y hay dos opciones válidas), el investigador jefe elige cuál
4 5 4
de las dos opciones tomar. Humanoide • Monstruo • Gul • Élite
Presa – Mayor .

Illus. Chun Lo

Cazador. Represalia.
Cazador. Represalia.
Si los jugadores no están seguros sobre cómo resolver un conflicto

Presa – Mayor .
Una silueta con una túnica roja y una máscara de
hueso. Farfulla y gruñe antes de pasar al ataque.
Una silueta con una túnica roja y una máscara de
hueso. Farfulla y gruñe antes de pasar al ataque.

Humanoide • Monstruo • Gul • Élite


de reglas o de orden de resolución, el conflicto debe resolverse de la

4
Victoria 2.

Sacerdote gul
forma que los jugadores consideren la peor posible en ese momento

Victoria 2.
ENE M IG O
© 2016 FFG

5
ENE M IG O

de cara a superar el escenario, y a continuación se prosigue la partida.


Esto se conoce como “La regla nefasta”, y emplearla ayuda a que la

4
13/16
partida progrese sin obligar a los jugadores a consultar cada conflicto

116
con el que se encuentren. Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116

Preparada Agotada
Ganar y perder
A medida que los jugadores progresan en un escenario, acabarán por Lugares
llegar a una resolución del mismo. Algunas de estas resoluciones son
Los Lugares representan las distintas ubicaciones a las que viajan los
favorables (y pueden considerarse “victorias”); mientras que otras
investigadores durante un escenario en busca de pistas. Cada Lugar
son menos favorables y dejan a los investigadores en una situación
tiene dos lados: un lado revelado y un lado sin revelar. El lado revela-
aún más acuciante.
do de un Lugar tiene un valor de velo y un valor de pista. El lado sin
El mazo de Acto representa el progreso de los investigadores en un revelar no contiene esta información, y tiene un símbolo de cerradu-
escenario. El objetivo principal de los jugadores es reunir pistas y ra bajo su nombre.
usarlas para avanzar en el mazo de Acto hasta que se llegue a una re-
solución (esperemos que favorable). Los Lugares entran en juego con su lado sin revelar boca arriba.
Cuando un investigador entre en un Lugar por primera vez, éste es
El mazo de Plan representa los objetivos y progresos de las malig- revelado (se le da la vuelta a su lado revelado), y se coloca sobre él
nas fuerzas que se enfrentan a los investigadores en el escenario. Si una cantidad de pistas de la reserva de fichas igual al valor de pista del
el mazo de Plan llega a su conclusión, tendrá lugar una resolución Lugar. Esto puede ocurrir durante la preparación si los investigadores
(generalmente más siniestra). comienzan el juego en un Lugar, o bien si las reglas de preparación
Cuando cualquier carta de Encuentro active una resolución (indi- indican a los jugadores que revelen un Lugar.
cada por el texto “(→R#)”, los jugadores habrán completado el es-
cenario y tendrán que consultar en la guía de campaña el texto de Ático Ático

resolución que coincida con ese número para descubrir qué ocurre
a continuación.
Si todos los investigadores son eliminados durante un escenario, se
emplea la conclusión “si no se ha llegado a ninguna resolución” de la LUG A R 1 LU G A R
LUG 2
guía de campaña. Obligado – Después de
d que entres
Recibe 1 punto de horror.
ntrrees een
ntre
nt n el
el Át
Átic
Ático:
Ático
Áti
Átti
tico:
tico
tic
ico
co:
cco
o::
o

Al acercaros a las escaleras del ático, un olor a El ensangrentado cadáver de una bestia
bestti deforme
deforme
forme
form
me cuelga
cue
u lga
uelg
gaa
carne podrida os asalta las fosas nasales. de un gancho para carne encadenado al techo. Del cuerpo
gotea lentamente la sangre, que cae en un pequeño barril.

“En el orden de juego” Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG
Victoria 1.

10/16 113

La expresión “en el orden de juego” se emplea para indicar el orden en


Sin revelar Revelado
el que los jugadores resuelven o ejecutan un paso de juego. Cuando
los jugadores deban hacer algo “en el orden de juego”, el investigador
jefe lo hace primero, seguido del resto de jugadores, de uno en uno,
en el sentido de las agujas del reloj.

7
APRENDE A JUGAR
Si la ficha de Caos revelada (o el efecto al que hace referencia) tiene
Habilidades y pruebas de habilidad un modificador numérico, dicho modificador se aplica al valor de la
Cada investigador posee cuatro habilidades: voluntad (P), intelecto habilidad del investigador durante la prueba.
(B), combate (C) y agilidad (A). Cuanto mayor sea el valor de un
investigador en una habilidad, mejor será al realizar tareas con di- Concluir una prueba de habilidad
cha habilidad. Si el valor de habilidad modificado del investigador es igual o supe-
rior al valor de dificultad de la prueba de habilidad, el investigador
Hay varias situaciones que requieren que un investigador realice una
tiene éxito en la prueba. Si no es así, el investigador fracasa. La capaci-
prueba de habilidad. Una prueba de habilidad enfrenta el valor
dad o paso de juego que iniciara la prueba de habilidad proporciona-
de un investigador en una habilidad concreta contra un valor de difi-
rá instrucciones sobre las consecuencias de tener éxito y/o fracasar.
cultad determinado por la capacidad o paso de juego que iniciara la
prueba. Para realizar una prueba de habilidad, el jugador revela una Algunas cartas de Habilidad tienen una capacidad que se resuel-
ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos para modificar el valor de ve al completar una prueba de habilidad si la carta está asignada a
su habilidad. Si el valor modificado de la habilidad es igual o superior dicha prueba.
a la dificultad de la prueba, el investigador tiene éxito en la prueba.
Las consecuencias de tener éxito o fracasar en una prueba las propor- Al completar una prueba de habilidad, descarta todas las cartas de
ciona la carta o acción que iniciara la prueba. Investigador asignadas a dicha prueba y devuelve la ficha de Caos re-
velada a la bolsa de caos.
Modificar los valores de habilidad en las pruebas de habilidad
Antes de robar una ficha de Caos para una prueba de habilidad, el in-
vestigador puede potenciar el valor de su habilidad. Tiene dos formas
de hacer esto: Ejemploo de prueba de habilidad
En primer lugar, el investigador puede asignar cartas válidas de su Wend
We ndy AdAdam amss roba
am baa la caartta dee Enccuueennttro
r Man a osos afe
ferrraddor
oras
a,
mano a la prueba. Una carta válida tendrá uno o más iconos que coin- quue dice
diccee: ““Re
di Reeve
R vela
elación n: Reali
ealilza
za una
na pru r ebba ded A (3) 3 . Re
Recicibe
b
be
cidan con el tipo de habilidad de la prueba que se está realizando. Un 1 puunt
n o ded dañño poporr caadaa punnto quee te fa faltte paarraa ten
ener
err éxi
xito
xito
to.
to.
icono comodín ($) vale para cualquier tipo de habilidad. Cada icono El val
El a orr de ag
a illidad
iddad
a de We Wendndy es 4, y la difificu
ndy cuult
l ad de es estaa pru
rueb
rueb eba
válido asignado a una prueba y que coincida con el tipo de habilidad es 3. A WeWendndy
dy lel que
uedada poc o a saalu
lud,
d ¡por
poor loo que es im impoppoort
rtan
annte
aumenta en 1 el valor de la habilidad del investigador durante esa quue te
teng
ngaa éxit
ng éxxito
to ene est staa prue
prru ba
ba! We
Wendndy no
nd n tieene niinngu g naa car ar-
prueba. El investigador que esté realizando la prueba puede asignar ta en laa man anoo coconn ic
icon
onos que
on ue pueueda
d assiiggnnar a la pr
da p ue
u ba. Su Su
a la misma cualquier cantidad de cartas desde su mano. Cada uno de com
co mpañ
mp añero RoR land nd esttá enn el mi m sm
smoo Lu
Luga
g r y de
ga deci
cide
de asisign
ig ar ar a
los demás investigadores que esté en el mismo Lugar que ese investi- laa pru
rueb
ebaa dee habil
eb abbiliddad una na cararta
taa que
u tieenene 1 icoono A. Essto t le
daa a Wen e dy una bonnififificac ci
cación
ón de +11 a su ha
ón habib lil daad de
bi d agi g liida
dadd
gador puede asignar 1 carta desde su mano para ayudar.
duura
rant
an e esta prueb ebba.
Percepción
HABILIDAD
En est
En sem moome
m nt nto,
o Wenndy sacca un unaa fic
fi ha de Ca Caosos ale
leat
a or
at o iaa de
la boollsa de ca caos
os y rev
evel
elaa un “–22”.. Est
el s e mo
m did fic
ficad
ador
ad or se ap
or a lilca
cará


a val
al a or
o de aggillididad
ad de W Weendn y duduraanntte esstaa pruueba.
ebba.. Su vavalo
lorr
lo
en est
en stee moome
mentnto
ntto es
es: 4 (e
(el valorr bá b siicoo) ++11 (po
por laa cararta
t que
ta u
assig
ignóó Roollannd)) –2 (p (por
o la fic
or fi ha de CaCaos os),
) lo qu
q e daa unn totota
tall de
3 Pue
3. u st
stoo que
que el val
qu alor
or de haabi b lliida
d d mo
modi d fic
fi addo de Wennddyy ess 3,3y
por
po or lo tanntoo igguual a la di
d fic
ficul
uulltaad de
de 3 de lal pruueb ebaa de
d hab a illid
idad
add,
Experimentado
Máximo de 1 asignada por prueba de
habilidad.
¡ttie
¡tiiennee éxi
iene xito
ito en la
l prurueb
eba!
eba!!
Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.
Iconos de habilidad ¡Por fin lo he encontrado!
Pues
Pu essto que Wendy enndyy ha te
teni
n do
ni d éxito
xiito
t , ap
aplilica
liica
c el reesuulttad
a o de la pprrue
u-
Illus. Andreia Ugrai © 2016 FFG 90
ba de haabi bilililida
ddaad.
d La ca cart
r a Ma
rt Mano nos
os af
afer
e raaddoora
er ras no tie i nee ningú
inngú
gún
efec
ef
fecto (ya quee no fr fraacaasóó en laa pru
r ebba dee hababililid
idad).
add). La cacart
rta
rt
No pagues el coste de recursos de una carta al asignarla a una prueba asig
as iggna
ignanada
da por
or Rol olan
a d ssee dessca
cart
rtaa y la
la fifich
c a dee Cao a s vu
vuellvvee a la
de habilidad. bols
bo l a dee cao
ls a s.s

Además, el investigador puede activar cualquier capacidad J (de


libre activación) para modificar su habilidad en una prueba.

Efectos de las fichas de Caos Cartas de Debilidad


Cada ficha de Caos tiene un símbolo o modificador numérico que Una carta de Debilidad es una carta del mazo de un investigador
influye en el resultado de la prueba de habilidad. El efecto de cada que tiene un efecto negativo al robarla. Estas cartas se identifican
ficha de Caos se describe a continuación. porque bajo el nombre o ilustración de la carta aparece “Debilidad”
o “Debilidad básica”. Cuando se roba una de estas cartas, el investi-
K, L, Q, N: consulta la carta de referencia de escenario y resuelve el
gador que robó la carta debe resolver su capacidad “Revelación –”
efecto correspondiente.
inmediatamente. Consulta “Debilidades” en la página 29 de la refe-
O: consulta tu carta de Investigador y resuelve la capacidad O de tu rencia de reglas para más detalles sobre las cartas de Debilidad.
investigador.
M: indica un fracaso automático en la prueba de habilidad.

8
APRENDE A JUGAR
Si un investigador está enfrentado a uno o más Enemigos preparados,
Secuencia de la ronda realizar cualquier acción que no sea evitar, combatir o activar una
capacidad con un indicador de negociar o desistir en su texto hará
Arkham Horror: El juego de cartas se juega a lo largo de varias rondas. que cada uno de esos Enemigos ataque al investigador (consulta “La
Durante una ronda, los investigadores se enfrentan a las aterradoras fase de Enemigos” en la página 12). Este tipo de ataque se llama ata-
fuerzas de los Mitos, atraviesan y exploran misteriosos lugares, com- que de oportunidad.
baten con peligrosos enemigos y, finalmente, se reponen antes de Un investigador puede terminar su turno antes de tiempo si no hay
que dé comienzo la siguiente ronda. Cada ronda se divida en estas más acciones que desee realizar. Para indicar que el turno de un in-
cuatro fases: vestigador ha terminado, pon boca abajo su carta pequeña para mos-
trar su lado en blanco y negro. Las acciones que no haya usado se
1. Fase de Mitos (se omite en la primera ronda de la partida)
pierden y no se pueden guardar para turnos posteriores. Después de
2. Fase de Investigación que cada investigador haya completado su turno, la partida continúa
con la fase de Enemigos.
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Nota importante: durante la primera ronda de la partida, omite la
fase de Mitos y pasa directamente a la fase de Investigación. La fase
Connsejo del tutorial
de Mitos se describe en la página 13. All com
A omie
ieenz
nzoo dee la paart
r idda,
a, looss inv
nves
esti
tiga
tiga
tigado
dore
do res
es es
está
está
tánn atra
atra
at r pa
p-
Cuando se hayan completado las cuatro fases, la ronda termina y la d s en
do en el E
Esstu
tudi
udiio.
o. ¿Qué
Qué de
Qu debe
b ríían
be a hacacer
cerr?
partida continúa con la fase de Mitos de la siguiente ronda. Cada fase En n eststa si
situuació
accióón,
n, alg lgun
unass acccio ioone
nees so
sonn meejo j rees ququee ot otra
r s.
ra s.
se describe con más detalle a continuación. Si un innve vest stig
sttiggador
addor
o tieene n car arta
ttaas de
d Apoyo pooyo
y en su su man a o qu que
pueddan res
pu esulu tatar út
ú illess, dedebbeeríaríía coonsnsiddeerrarr empple lear
arr la ac
acci
ción
ción
ci ó
de jug u arr paarra juuga garr al
algu
lguna
guunanas de de essaasas ca
cart
rrttas
tass; es
e too per ermi
miti
mi itirá
tiirá que
La fase de Investigación el inv
el
ennem
nves
mig
esti
est ga
g dor
igo o de
igo
door esesté
d saafí
té pre

fíoo in
r ppaara
ineseesspe
rado
adoo cuaanddo de
perarado
d . En
do
debab enf
ba
E el Esstuuddiio taamb
nfre
fre
rent
ntar
nt
ntara sese a un
m iéén ha hay
ppiist
staass; lo
los inve
in
nvveeststig
igad
ig addor
ores es deb eber
ber ería
ían
ía
an pl
planantteear
an
ante arse se ussaar laa acc cció
ióón
La fase de Investigación se centra en los investigadores, que tendrán que de inv
de nves e tiiggaar paara int ntenenta
en ttaar en
e co contn ra
nt r r es
e tatass ppiisttasa y pod oder er ha-
tomar decisiones en función de las circunstancias y de quién sean. cer aavvan
ce anzaar el el maz a o de d Act c o.
o. Com omoo ala teernrnatativ
at ivva,
a, lass accio
cccio
ione
n s
ne
de rob
de obarar y de recu reecu
curs rssos
os pod odrírían
rí ann rese ul
ultatarr út
útililes
ililes
es par ara ayyud udar
dar
a a
Durante esta fase, cada investigador juega un turno por separado u inv
un nves
nvves
esti
tiga
ti g do
ga doror a cocons n eg
ns egui uir ca
ui
uir cart
rttas y rec ecur
curso
urso
ur soss qu quee lee vennga gn
Los investigadores, como grupo, eligen quién jugará el primer turno. bbiien
en mááss addeela lant
nte.
nt e.
e.
Cuando termine el turno de un investigador, se elige a otro para que
juegue el siguiente, y así sucesivamente hasta que todos hayan juga-
do su turno.
Cada investigador tiene tres acciones durante su turno con las que
puede realizar distintas tareas. Un investigador puede realizar cual- Cada una de las acciones se describe con más detalle en las siguien-
quiera de las siguientes opciones, tantas veces como quiera y en tes secciones:
cualquier orden, siempre que tenga una acción disponible para cu-
brir el coste de la tarea. En su turno, un investigador puede usar una
acción para:
Robar
El investigador que usa esta acción roba 1 carta de la parte superior
= Robar 1 carta. de su mazo.
= Obtener 1 recurso.
= Activar una capacidad I (activada por coste de acción). Recursos
= Enfrentarse a un Enemigo que esté en su mismo Lugar. El investigador que usa esta acción obtiene 1 recurso de la reser-
va de fichas.
= Investigar en su Lugar actual.
= Moverse a un nuevo Lugar conectado. Activar
= Jugar una carta de Apoyo o de Evento desde su mano. El investigador que usa esta acción resuelve una capacidad I (ac-
= Intentar evitar a un Enemigo enfrentado a él. tivada por coste de acción) de una carta que esté bajo su control, de
una carta de Encuentro que esté en su Lugar o de la carta de Acto o
= Combatir con un Enemigo en su mismo Lugar. de Plan en curso.

9
APRENDE A JUGAR
Enfrentarse Evitar
El investigador que usa esta acción se enfrenta a 1 enemigo que esté El investigador que usa esta acción intenta evitar a un Enemigo al que
en su mismo Lugar. Para enfrentarse a un Enemigo, el investigador esté enfrentado. El investigador realiza una prueba de agilidad (A)
coloca ese Enemigo en su zona de amenaza. contra el valor de evitar de dicho Enemigo.
Consejo estratégico: esta acción puede emplearse tanto para enfrentarse
a un Enemigo que no esté enfrentado a nadie como para hacerlo a un
Enemigo que esté enfrentado a otro investigador en el mismo Lugar.
D vo
De voraado
dor de
de car
arne
arne
ne 1
Investigar 4 4 1 uo • Gul

El investigador que usa esta acción investiga su Lugar actual para in- Hum
Hu
Huma
Huma
anoid
noid
i e•M
Moons
Mons
o truo
trruo • G
Gul
ull
u Valor de evitar
Ap
Ap
Apa
paaric
ición
ic ió
ó – Át
Ático
Ático
ico. del Enemigo
tentar encontrar pistas. El investigador realiza una prueba de intelec-
Una
Un mons
na monnsstruo
monst truosa criat
truosa riatura
i turaa see alime
lliime
meenta ta del
dl
to (B) contra el valor de velo del Lugar: cadáver
cadá
adá
dáve
ver descompu
ddesc
escompu
omp
om
mp esto
mpu t del
dell átic
átiicco.
áti coo.
o

Si la prueba de habilidad tiene éxito, el investigador evita con éxito al


2 Enemigo. El Enemigo queda agotado y se rompe el enfrentamiento.
Mueve el Enemigo de la zona de amenaza del investigador al Lugar
2 LUG
L GAR 2 donde se encuentre el investigador para indicar que ya no está en-
Valor de velo frentado a ese investigador.
Si la prueba de agilidad fracasa, el Enemigo no es evitado y sigue en-
frentado al investigador.
Si la prueba de habilidad tiene éxito, el investigador logra descubrir
1 pista del Lugar. Cuando un investigador descubre una pista de un Consejo estratégico: evitar Enemigos puede ser crucial para tener éxito.
Lugar, el jugador coge 1 pista que estuviera en el Lugar y la pone en Los Enemigos agotados no se enfrentan automáticamente a los investiga-
su carta de Investigador. dores, no realizan ataques de oportunidad y tampoco atacan durante la
fase de Enemigos. Si no estás armado o necesitas alejarte de un Enemigo
Si la prueba fracasa, no se descubre ninguna pista. letal, plantéate evitarlo en lugar de realizar un ataque fútil.

Movimiento
Hacer avvannzar el maazo de Acto El investigador que usa esta acción se mueve a un Lugar conectado.
Mueve la carta pequeña de ese investigador a cualquier otro Lugar
E mazzo de Act
El ctoo re
reprpres
pr esenen
nttaa el prp oggreso
reesoo que
ue reaealiliza
zaan loos in
in-
vest
ve sttiggaddor
stig o ess en un esc scen
enar
en ario.
ar ioo Por
Poor no norma
rmma gegeneerar l, loso invnves
es-
ess que esté indicado como conexión en el Lugar actual del investigador
tiga
tig do
ga dore res pu
re puededen
ed e hac acer
er avanz
vaanz
nzarr el m maazo de Ac A too gas a taand
ndo,o, (ver la imagen). Las conexiones de un Lugar se indican mediante los
c m
co moo gru r ppoo, ununa ca cant
ntid
nt iddad
ad apr prop
roppiaiada
d de pist pist
pi s as
as.. LaL s ppiist
stas
as iconos de la parte inferior de su carta, y los Lugares conectados serán
gast
ga sttaddasas se dedevu
vuuel
vuele vveen de lasa car artas
ttaas ddee Innvves
e ti
t gado
gadoor a la resser
ga e- aquellos que tengan un icono igual junto a su nombre.
va de fic
va fi hhaas.. Haccer avaanz n arar el aacctoo de es este
te mododoo no n cueest staa
u a ac
un acci c ón
ci ó y pue u de rea e liizarse
rsse du
d ra rant
ntte el
el tur
urnon de ccuual alqu
q ie
qu ierr Si el Lugar conectado está sin revelar, se le da la vuelta a su lado re-
inve
in vesttig
vest
ve igaddoro . La
La can
antiidaad de pis
anti i ta
tass nneecceesa
esa
s ri
r as
a par araa avvanza
annza
zarr al velado cuando un investigador se mueva a él. Cuando esto ocurra,
sigu
si guie
guuie
ient
nntte accto apapare
areecee en laa par artte
te inffere io
i r de
del cuuad
adro roo de teextto recuerda colocar la cantidad de pistas indicada en el Lugar (ver
de reggla
de lass de
d la cacart
rtaa de Act
rt ctoo enn currso. so
so “Lugares” en la página 7).
Sii el acacto
t en ccuurs
to rsoo ti
t eenne unu a in
inst
nst
struucc
stru cció
ióón en neg egri
riita
“Ob
Objeetiivo
Obje v –”,, dic i ha
ha insstrruc
u ciiónón anu
nula
la el pr
proc
proc
o ededim
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Pasillo
haace
cerr av
avaan
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s riittoo en el
sc e pár
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f antterrio
fo ior.r. Sótano

Para
Pa raa hacer
accer ava
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nzar el ma
nz mazozzoo de Ac
Acto
Acto
to,, da
dale
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vuel
vuele taa al acctoo en
cuursso paara
curs ra moso trrarr su lal dodo “ b”
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o Al hah cec r 1 LUG A R 0 LUG A R

avan
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tas quee lo
los innvevest
est
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iga oorres ha-
ad
y n oobbte
ya tenido
niido
do perero nono hayayanan gas
an asta
sta
tadoo per
e ma
m ne nececenn een
ce n su zo zona
n
na Las paredes de la casa están salpicadas
picadas
ustitui
stitu
sti
titui
icada
cadas
das
da
aass ddee bar
uiiddoo por
madera ha desaparecido, sustituido porr un
bba
barro
barr
barro,
arro
arr
aar
rro, y eel suelo de
rr
un camino
cam de tierra.
ca
Las escaleras que bajan al sótano están resbaladizas

de jue
uego
eggoo. y brillan con una fina capa de hielo...

Ill
Il
Ill
lllu
lus.
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Illus. Yoann
Yoan
oann Boisson
Boissonn
Boissonnet
Boissonn
oisson
issonn
net © 2016 FFG 9/16 112
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG

Un investigador puede viajar


del Pasillo al Sótano.

10
APRENDE A JUGAR
Si un investigador quiere jugar u obtener el control de un Apoyo que
Jugar requiera un espacio que ya está ocupado por otro Apoyo distinto, el
Cuando un investigador usa esta acción, elige una carta de Apoyo o investigador debe elegir y descartar Apoyos que estén bajo su control
de Evento de su mano, paga su coste de recursos y la juega. El cos- para hacer sitio al nuevo Apoyo.
te de recursos y el tipo de una carta aparecen en su esquina supe-
rior izquierda. Combatir
El investigador que usa esta acción ataca a 1 Enemigo que esté en
4 4 AAutomá
Automátic
tiica ddel
ttic el .45
45
su mismo Lugar. El investigador realiza una prueba de combate (C)
contra el valor de combate del Enemigo.
AP
A PO
PO
OYO
YO
APOYO Deevo
D vora
vora
raaddo
dor ddee car
arrne
nnee

La Automática del .45 es un 4 4 1


Apoyo que cuesta 4 recursos. Hu
Huma
um
um
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oi e • Mon
Mons
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uo • Gul
uo ul
Ap
Apa
Ap
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iiccción
ión
iió
ó – Ático
co.
co.
Para pagar un coste de recursos, el investigador que juega la carta 4 Unn mons
Una
U mons
cad
cca
onstruo
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truosa
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truosaa cria
dáverr desc

riat
i tura see alim
desccompu
ompuesto
esto
liime
stoo del
menta
nta dde
del átiico.
o.
del
eell
debe mover una cantidad de recursos igual al coste desde su reserva
de recursos a la reserva de fichas general. H 4
Valor de
Las reglas para jugar cada tipo de carta son las siguientes: combate del Salud del
= Si la carta jugada es una carta de Evento, se resuelven sus Enemigo Enemigo
efectos y a continuación se coloca en la pila de descartes de su
propietario. Si la prueba de combate tiene éxito, el ataque impacta y el investi-
= Si la carta jugada es una carta de Apoyo, se coloca en la zona gador inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado. Algunas armas,
de juego del investigador que la juega y permanece en juego hechizos y otros ataques especiales pueden modificar la cantidad
hasta que una capacidad o efecto de juego haga que abando- de daño infligido. Coloca sobre el Enemigo una cantidad de fichas
ne el juego. de Daño igual a la cantidad de daño infligida. Si un Enemigo tiene
tantas fichas de Daño (o más) como su salud, queda derrotado y se
= Las cartas de Habilidad no se juegan. Para usar sus capaci- coloca en la pila de descartes de Encuentros. Si la parte inferior del
dades e iconos, estas cartas deben asignarse a una prueba de cuadro de texto del Enemigo indica que proporciona puntos de vic-
habilidad desde la mano de un jugador (ver página 8). toria, en lugar de descartar la carta, colócala en una pila de victoria
compartida.
Jugar cartas con la palabra clave Rápido no cuesta una acción.
Si la prueba de combate fracasa, no se inflige daño al Enemigo ataca-
Espacios do. Sin embargo, si un investigador fracasa en una prueba de combate
Los espacios restringen la cantidad de cartas de una categoría con- contra un Enemigo que esté enfrentado a otro investigador, el valor
creta que puede tener en juego un investigador a la vez. Si un Apoyo de daño del ataque fallido se le inflige al investigador enfrentado a
tiene uno o más símbolos de espacio, sólo puede entrar en juego si su ese Enemigo.
controlador tiene disponibles esos espacios.
Los espacios disponibles de un investigador son: Juego cooperativo
= 1 espacio de aliado, 1 espacio de cuerpo, 1 espacio de acce- Durante la fase de Investigación hay una gran cantidad de eleccio-
sorio, 2 espacios de mano y 2 espacios arcanos. nes posibles. Los investigadores deberían colaborar y planear lo que
quieren lograr en cada ronda. El orden en el que los investigadores
Los siguientes iconos indican que un Apoyo ocupa el espacio o es- jueguen sus turnos, y las acciones que cada uno realice durante su
pacios indicados del investigador. Si un Apoyo no tiene símbolos de turno, pueden suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso.
espacio, no ocupa ninguno.
Aunque los investigadores puedan planear sus turnos como grupo,
cada jugador tiene la última palabra a la hora de decidir las acciones
1 espacio de accesorio que realizará su investigador. Para más pautas sobre la comunicación
entre investigadores, consulta el cuadro “Comunicación del grupo”
1 espacio de cuerpo 1 espacio de aliado en la página siguiente.

1 espacio de mano 2 espacios de mano

1 espacio arcano 2 espacios arcanos

11
APRENDE A JUGAR
La cantidad de daño y horror infligida por el ataque de un Enemigo
aparece en la parte inferior de su cuadro de texto:
Comunnicacióón deel grrupo cadáver
cadáver des
dess ompu
descompu
ompu
p esto
st del
d ático.

Arkham
Ar
Arkhkhaam
kh m Horroorrroorr:: El juuego
eggo de carrta tass qu
q ieeree cre rear
earr una
nnaa exper
xpper
eriieen-
cia ddee jue
ci u go de ro roll enn la quque caada
que da juggad ador
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or dopte
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apel el de
un n perersosona
so naje
naje
na je con ncrreetto:
o: su in inve
invevest
stig
sttig
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ad o . La
La proopi p a nnaatu
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z
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Vic t ia
to ia 1.
1.
deel ju
juegeeggo an
animi a a lo
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r s a coolaaborabora
bo rarr y comu
com niica
co c rsrse,
e,,
perro
pe ro tam mbi bién
én debber
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ía inte
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tarr a suu perrsoonnaaje
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GO

del pa
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de p peel” en la meddid ida de
d lo po p sisibl
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deel jueg
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ommo la l s ca
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de cad a a jjuuggaado
dor y ddeel
mazoo) eexxisstee par
mazo
ma ara m maanttenener
nerr la sens
sens
se nsaca ióón de d que u cadda in invev s-
t gaadoor es
ti e un in indid viidu
di duo úúnnic icoo en
en el mundmund
mu n o de dell juueg
egoo y qu que EN O
tooma
ma suuss dec ecisi io
is i nenes siin unn coon noc
ocimim
imie
mieentnto co
nto compmple
mp letoto y perfe
to errfe
fec- El ataque del Devorador de carne
to de lo l que los o dem emás áss saabbeenn o pie iens
nsan
ns an.
an
n Un Un bue u n medi
meedio
diio dee Daño inflige 1 punto de daño y 2 puntos de Horror
m nt
ma ntenener
en e est
er staa illus
u ióón es e no nomb nomb
no m ra rar,, leer
rar, eee o reefe f ri
rirs
irs
rsee a cartrttas horror al investigador enfrentado.
iin
ndiivi
viduual a ess queue seaan innfo f rrmmació
acció
ión ooccul
ión ulta
taa (es
es dec
eciri , qu
ir quee essté t n
enn la ma
m no no de uunn jug ugad
adoro o en el
or e maazzzo)o)).
o).
Después de que un Enemigo ataque durante la fase de Enemigos,
Por ej
Po ejem
em
mplp o: Wen endy
dyy quiierere
re quue susu com
ompapañeñero
ñe roo Rololan
andd re
an real
aallice unna agótalo para indicar que ha atacado. Los Enemigos no se agotan du-
acci
ac cciión de inve
innve
v sttig
igar
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eree co
c mu
muni n ca
carlle qu
q e lele pue
u dede ayuuda d r.. En rante los ataques de oportunidad.
luga
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go coomo “Re R aallizza una accciión ó de inveinnv sttiggar y yo
puueddo ju juga
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ón”” o “In“IInv
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uggaar porque ue
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pu edodo coont
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W ndyy inntet rppretataa suu pa
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cien
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o: “D
“Deb eber
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ar ¡ ueedoo ayuyudadartte!
e!”.
”.
Daño y horror
Dura
Du raant
ntee un esc
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los innveest
s igad
iggad
a or
oress pueeddeen su
sufrir
frir dañ
fr ño
La fase de Enemigos y/uu ho
y/ h rror
rror.. El daañ
rr
qquue ell hor
orro
r r re
ro redu
ño re
duce
du
r dduuce
c su co
ce
c la saluud de
cord
r uru a.
d l in
inve
vest
vestig
st
que
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haya
y en
ya
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entras
n tu Luggar.
arr.
as

Segu
Seg
Segu
egg ir
ir las
las
as regla
egglas a raja
ajjjaatabl
tabbl
tab
ta bla
la,
a,
En la fase de Enemigos, éstos van a por los investigadores y los atacan si sin
in desv
desv
dessviars
sviiars
iar
rse ded la
la nnorm
ormrma ni ni
tienen la oportunidad. un ápice
un
ffunc
pice
i e. SSiiempr
n iona
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nado..
na
emp
mprre le
mp
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do.... hasta
do..
do hasta
l hab
ta ahor
habbía
ahora.
ía
a
a.

Resuelve los siguientes pasos en orden. Si no hay Enemigos en juego,


pasa a la fase de Mantenimiento. 9 5
Illus. Magali
Magali Villen
Villeneuve
Ville © 2016
16 FFG
FF
FG 1

1. Los Enemigos Cazador se mueven: algunos Enemigos tienen


la palabra clave Cazador. Cada uno de estos Enemigos se mueve
una vez a un Lugar conectado, en dirección al investigador más
cercano. Los Enemigos Cazador agotados y aquellos que estén en Valor de salud Valor de cordura
un Lugar con uno o más investigadores no se mueven. Cuuanndo un in inve
vveesttiggaddor
or suf
ufre
uf ree dañ
año,
o, col
olloc
ocaa ta
t nttass fifich
chhass de
Si un Enemigo Cazador se mueve a un Lugar con uno o más inves- Daañoo sob
D obre
re la caartta ddee Inv
nvesesti
t ga
tigado
dorr y/
y/oo so
s br
b e cuuallqu
q ieera r de
laas ca
las cart
r as de Appoy
rt o o ddee ese se invnves
esti
tiigado
gadoor qu
ga q e teteng
nggan sal a udd,
tigadores, se enfrenta inmediatamente a uno de ellos (ver cuadro s endo
si enndo
d el má m xix mo
m la cant caanttid
idaadd de da
idad d ñoo que puueeda sop oporrtar
“Enfrentamiento con Enemigos” en la página 13). caaddaa car
a ta
ta. U
Unna cacartr a qu
rt quee no tenngaa val a orr de saalu
l d no
n puede d
2. Ataques enemigos: cada Enemigo preparado y enfrentado reali- suufrrir dañ
año.
o
o.
za un ataque contra el investigador al que esté enfrentado. Los in- Cuuan
C andod un innve
do v ssttigad
addor
o suffre
r horo roor,r, col
o occa ta
tant
ntas
nta fifich
c ass de
ch
vestigadores resuelven los ataques enemigos en el orden de juego. Hoorr rror
orr sob
o re la cac rtta de
de Invves
esti
tiga
tigaado
gado
dor y/y/o sosobr
bree cual
br alqu
lqu
q ieeraa de
laas ca
cartrtas
rta de Ap Apoyoyoo de
oy d eses invnves
esti
tiga
tigado
gador qu
do q e tetennggann cor
o du
durara,,
ra
Cuando un Enemigo ataca, inflige su daño y su horror de forma sieenndoo el má
si máxi ximo
xi moo la cacant
nttiddad de ho
horr
horrr oorr que pue ueda
da sopporta
orrtar
taar
simultánea al investigador enfrentado (consulta el cuadro “Daño cada
ca da carrtaa. Un
da Una ca c rt
rtaa qu
q e no
no ten
e ga
ga val
aloror de co
cord
rddur
ura nnoo pue
uede
de
y horror” en la siguiente columna). sufr
su frrir
ir horo ro
r r.
S una
Si n carrta t tiene
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n unaa cannti tida
d d ddee dañ
da a o ig
igua
uall o su
ua s pe
peri
riior a su
saalluud, o una n caannti tida
dad dee hor
da orro
roor ig
igua
uall o su
ua supe
peri
peri
r or
o a suu cocordrrdduurra,
laa cararta
taa queu da derrro r taaddaa. La
Lass ca
cart
rtas
ass de ApApoyyo ddeerrrrot
o addas
ot as see
desc
de scar
sc arta
ar t n,
tan mieent n raas qu
quee loos in inve
vest
ve sttiggaddor
ores
ess derro
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ddaan elim
ellim
imin
innadados
ooss. Co
Consnsululta
t “Ellim
ta min
i ac
acióión”
ió n en la
n” la pággin
inaa 1100 de
l ref
la e er
e enenci
cciia de
de regglaas.
s

12
APRENDE A JUGAR
La fase de Mantenimiento
Enfrentam
miento con Enemigos
En la fase de Mantenimiento, los héroes y villanos se reponen y preparan
para la siguiente ronda. M enntras
Mi ttrraass unaa cararta
taa de En nem
e iggo eessté en juueeggo,
o se enncucuentr
enntra
ttrra enn-
f ennttaada a un innve
fr vest
stig
st iggad
ador
dor
or (y coolo
loca
c da en laa zon na de ameenaaza
Resuelve los siguientes pasos en orden: d ese juggador
de addor)
orr) o bi
bien
eenn en un
u Luuggar (y coolo loca
ccaadaa en es
ese LuL gaarr)).
C da Ene
Ca n miigo g que est s é enn la zo
zona
naa de am menenaz azza dee un in nveeststi-
1. Cada investigador pone boca arriba su carta pequeña. g ddoor se connsi
ga side
dera
de raa en el missmo Luggar a que ese se inv
n es
esti
esti
tiggaado
tiga dor.r. Si
el inv
el nvesessttiiga
esti gado
ddoor se
se mueueve ve,
ve
e, ell Ene
n mi
miggogo per
em maanen ce ce enf
nfre
renttad
rent adoo aall
2. Prepara todas las cartas agotadas. Cada Enemigo que no esté en-
in
nve
v st
stig igad
ig addor y tam mbi bién
é se mu
én mueveve all nueevo
v Lug u arar..
frentado y que se prepare en el mismo Lugar que un investigador
se enfrenta en este momento (ver cuadro “Enfrentamiento con En cuaalqqui
En u er
er momomenento too en el quee un En Enemem
miiggo pprrep epar
arad
ar aaddo y siin
Enemigos” en la siguiente columna). eennfrfren
ntaar essttéé en el
el mis ismo
mo Lugar
uggar
a que ue un innve vest sttig
stig
i ad
a or
or,, ssee en-
frreennta
t a diccho ho inves
nves
nv esti
t ga
tig dodorr y se colo oc
oca enn la zo
oca zonana de am
na ameneennaz
aza
3. Cada investigador roba 1 carta y obtiene 1 recurso. dell mi
de m sm
s o. o. Si ha
hayy va
varirios
ri o inv
os nves
esti
estigado
ti
tiga
gaado
d res
rees en el mi
m sm mo Lu
Luga gar quue
ga
u Ene
un nemim go prreepa
mi para
arado
raado
do, ell inv
do, n es
e tiiga
g do
dorr je
jefe
fe elil ggee a cuáál de
de esos s
4. Cada investigador que tenga más de 8 cartas en su mano elige y inveest
in stig
iggaaddor
orees
es se ennfren
freenntaa el En
fr Eneem
Enem migigo.
o Alg
o. lgun
u os
un os Ene nemi
m go
mi g s taam-
descarta cartas de su mano hasta que sólo tenga 8. biiénn tieenneen un
unaa in
inst
sttruucc iónn “P
cció
cció Prres
esaa –” qquue did ct c a a ququié
ién
én see en-
f en
fr enta
ta en cacasoo de coonfl
nflic
flic
i to
to (co
conssuullta “Pr
Pres
essa”
esa”
a en la l págágin
ina 199 de
in
ina
Tras completar los pasos anteriores, la ronda de juego termina. laa ref
efer
eren
encicia
ia de
d regegla
las)
la s)).
Continúa con la fase de Mitos de la siguiente ronda de juego.
Un Eneemi
Un migo
ggoo se en
enfr
fren
fr
ren
enta
t ráá inm
ta meddia
iata
tame
ment
mentte si
si:
i:

La fase de Mitos = Apa


Appar
arecce (e(enn es
un invveessti
un stiiga
esta
tado
ta
g door.r.
doo prepa
reeppaara
rado
addoo) en
e el mi
m sm
mo Lu
Luga
garr qu
ga q e

En la fase de Mitos, las fuerzas arcanas que se oponen a los investigadores = Se


Se mue ueve (enn est
ueve stado
aaddo pr
prep
epar
ep
par
a ado)
addo)) al mi
m ssm
mo Luga
Luuga
gar que
gar quue un
n
buscan hacer avanzar sus siniestros planes. inve
inveessttig
i ad
ador
o.
or
La fase de Mitos comprende 3 pasos que se describen a continuación. = Un
U invvessti
tiga
igaado
d r see mueve
ueeve al mi
mism
ssm
mo Lu
Luga
gaar do
d nde
ndde ha
hay
u Eneemi
un m gog prer pa
para
rado
rado..
do
1. Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.
= Unn Enneemigo
migo
mig agota
gota
go tado
do se prep
do prreppar
araa en el m
miism
smo
mo Lu
Luga
ggaar
2. Compara la cantidad total de fichas de Perdición d ndde ha
do hay un inv
hay n essti
t ga
g do
dor.r.
que hay en juego (sobre el plan en curso y sobre
otras cartas en juego) con el umbral de perdición del
plan en curso. Si la cantidad de fichas de Perdición Ficha Fi h ded
que hay en juego es igual o superior al umbral de Perdición 3. En el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del
perdición del plan en curso, haz avanzar el mazo de Plan. Para mazo de Encuentros. Las instrucciones para resolver cada tipo de
ello, descarta todas las fichas de Perdición que haya en juego, dale carta de Encuentro son las siguientes:
la vuelta a la carta de Plan en curso, sigue las instrucciones de su
Secuaz gul
dorso y retírala del juego. Tras hacer esto, el anverso de la siguien-
2 2 2
te carta del mazo de Plan se convierte en la carta de Plan activa. Humanoide • Monstruo • Gul

Nota importante: a menos que una carta especifique que puede Era un colosal e indescriptible monstruo de
centelleantes ojos rojos, que tenía entre sus huesudas
hacer avanzar el plan, éste es el único momento en el que el plan garras algo que debió haber sido un hombre, y le
roía la cabeza como un chiquillo chupa un pirulí
–H. P. Lovecraft, “El modelo de Pickman”
puede avanzar.
TR A ICIÓN
ENE M IG O
Restos en descomposición
Terror
Plan
Pla
lan 11aa Revelación – Realiza una prueba de  (3). Por
cada punto que te falte para tener éxito, recibe
1 punto de horror.
?! Una nauseabunda exhibición de sangre y vísceras
Qué está pasando?! te provoca arcadas. Te alegra no ser tú.

La nochee eestá státáá m muy uy av


uy aavanzada.
vaananzadnnza
nzzadda Estáis

3
metidos en en tu tu estudio,
esstud
stu
studi
sttud
ttudi
tu
tudio,
udi
uuddi
dioo,, in investigando
invveeestestisti las Illus. Stephen Somers © 2016 FFG 2/7 163 Illus. Hector Ortiz © 2016 FFG 1/7 160

sangrientas taas desapariciones


de
des
deessapar
apari
aap
apa paaari
pari
ppar
arrriicicion
ccio
ione
io
ion nes que q han
estado
eest
varias
var
va
vvaria
stad
stada o teniendo
teen
eniien
riiiaas horas
aaria
arrria
ieeend
iendo
hoorraass de
ho
endo
enndo
nnddodo lugar
luga
llu
luguggaar en
uga
ug
de investigación,
inv
iin nnvvveeststittig
sstig
titiga
ig
en la
iggaaci
iga
la rregión. Tras
ciió
ión
óónnn,, ooís
ííss uunn Carta de Traición Carta de Enemigo
eextraño
ext
ex xtr
xtra
xxt ttra ño cántico
rraaño ccááánnnt
ntic iccoo proveniente
ttic
tiic ppro ro
rov
oveni ennie
en
enieniie
nien eennttee de
iien de lala ssalita
a ita
al ita
que
qqu ue hhay
ue aayy aall fifinfinal
finanaall ddel
del pa ppasillo.
aas
asil
siililllo
ssil lo.
oo.. A mismo
All mi
m
mis ism
is moo
ttiempo,
tiem
titie
iemp
ie
iiem
eem
emp
mp
mpo, poo,, ssee ooye
oyyeye un un m movimiento
mo ovim
vvimie
iimie
immiie
mie
m iento to ddee titie
nntto ttierra,
ierrrra,
r
ccomo
co
comom
om moo ssii aal
suelo.
eell ssu ueelo.
elo
lo.
llo
o
algo lggoo ees estuviera
u eraa cavando
stuvie ccaavanvand
vando
annd
aand
ando
nndo
ddoo babbajo
bajaj
ajjoo Traición: cuando se roba una carta de Traición, se resuelve su ca-
pacidad y la carta se coloca en la pila de descartes de Encuentros.
3
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Enemigo: cuando se roba una carta de Enemigo, el Enemigo apare-
ce enfrentado al investigador que robó la carta, a menos que tenga
Hay 3 fichas de Perdición en juego. una instrucción “Aparición –”. Si el Enemigo tiene una instrucción
Por lo tanto, el plan avanza. de aparición, aparece en el Lugar indicado por dicha instrucción.

13
APRENDE A JUGAR
= Todas las cartas estándar del mazo de un jugador deben elegir-
¿Y ahora qué? se de acuerdo con las “Opciones de creación de mazos” dispo-
nibles en el dorso de su carta de Investigador.
Después de resolver la fase de Mitos, la partida continúa de forma
normal con la fase de Investigación. Sigue resolviendo rondas de jue- = El mazo de un jugador no puede incluir más de 2 copias (por
go hasta que los jugadores alcancen la resolución del escenario (ver nombre) de cualquier carta de Jugador.
“Ganar y perder” en la página 7).
= Deben cumplirse todos los “Requisitos de creación de ma-
Tras haber completado la partida, puedes querer continuar la campa- zos” que aparezcan en el dorso de la carta de Investigador de
ña. Para ello, lee las “Reglas de campaña ampliadas” en las páginas 3 y un jugador.
4 de la guía de campaña. A continuación, sigue con el escenario “Las
= Al comienzo de la campaña, un investigador sólo puede in-
máscaras de medianoche” empleando las reglas de preparación de la
cluir cartas de nivel 0 en su mazo (ver “Niveles de las cartas”
página 27 de la referencia de reglas.
en la página 15).
Algunos jugadores pueden querer practicar usando distintos inves-
tigadores antes de continuar la campaña. Para ello, usa las reglas de
“Creación de mazos personalizados” que aparecen a continuación o
Debilidad aleatoria
emplea los mazos iniciales indicados en la para volver a jugar el pri- La mayoría de investigadores tienen un requisito de creación de
mer escenario, “El encuentro”. mazos que pide al jugador que añada una Debilidad básica aleato-
Encontrarás una referencia rápida de las palabras clave, iconos y sím- ria a su mazo.
bolos importantes del juego en la contraportada de este reglamento. Una Debilidad básica se identifica mediante este símbolo:
Además, la referencia de reglas cubre de forma exhaustiva todos los
aspectos del juego con detalle. Asegúrate de emplear estas referencias
a menudo mientras continúas aprendiendo a jugar.

Creación de mazos personalizados TR


R A ICIÓN

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DEBILIDAD
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La caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas está diseñada para Locur
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proporcionar una experiencia de juego completa con una gran reju-
gabilidad. Tras aprender los conceptos básicos del juego, los jugado-
res pueden querer explorar la creación de sus propios mazos. Para elegir una Debilidad básica, coge las 10 Debilidades básicas in-
cluidas en esta caja básica, barájalas y roba 1 al azar para añadirla al
mazo de Investigador. Algunos productos de Arkham Horror: El juego
¿Por qué crear un mazo personalizado? de cartas añaden cartas de Debilidad básica a la colección del jugador.
Cuando elijas Debilidades básicas aleatorias en un futuro, añade estas
La creación de mazos es un proceso mediante el cual los jugadores
cartas nuevas a las 10 cartas de la caja básica.
pueden personalizar sus mazos para enfrentarse a los escenarios con
sus propias estrategias e ideas. De esta forma, los jugadores pueden Por ejemplo: Stephanie tiene 2 copias de la caja básica, 1 copia de la
experimentar el juego de nuevas formas; así, en lugar de adaptar su primera expansión de campaña deluxe y una copia del primer pack
estilo de juego a la estrategia de un mazo inicial, pueden crear un de Mitos. Para elegir una Debilidad básica aleatoria, coge todas las
mazo que funcione como prefieran. Cuando un jugador crea un Debilidades básicas de una de las cajas básicas, todas las de la expansión
mazo original, no sólo está participando en el juego, sino que tam- de campaña deluxe y todas las del primer pack de Mitos, las baraja y roba
bién está dando forma a cómo se juega. su Debilidad básica de ahí.
La Debilidad elegida mediante este proceso se añade al mazo del
Reglas de personalización de mazos jugador al final del proceso de creación del mazo, después de haber
elegido todas las demás cartas. En el modo de campaña, la Debilidad
A continuación se detallan las reglas de personalización de mazos elegida seguirá siendo parte del mazo de Investigador durante toda la
para los mazos de Investigador de Arkham Horror: El juego de cartas. campaña a menos que sea retirada por la capacidad de una carta. No
Para tener más opciones de creación de mazos, los jugadores pueden se añaden automáticamente nuevas Debilidades al comienzo de los
querer adquirir otras expansiones que contengan nuevas cartas. siguientes escenarios de una campaña, pero hay capacidades de car-
= El jugador debe elegir exactamente 1 carta de Investigador. tas o instrucciones de escenarios que podrían pedir a un investigador
que obtenga Debilidades adicionales.
= El mazo de Investigador de un jugador debe incluir la cantidad
exacta de cartas de Jugador estándar que aparece indicada en
el dorso de su carta de Investigador como “Tamaño del mazo”.
Esta cantidad es 30 para todos los investigadores de la caja bá-
sica. Las Debilidades, las cartas específicas de investigador y
las cartas de Escenario que se añaden al mazo de un jugador
no cuentan para el tamaño del mazo.

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APRENDE A JUGAR
Niveles de las cartas cartas Guardián F de nivel 0 (16–25), 2 copias de Cuchillo (86),
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
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E ivvell de unaa caarta lo ind
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ncososs 2 copias de Agallas (89) y 2 copias de Dominar (91).
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a. Mazo inicial de Agnes Baker: Agnes Baker (4), Herencia de
Hiperbórea (12), Recuerdo oscuro (13), 1 copia de todas las car-
tas Místico G de nivel 0 (58–67), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (72–81), 2 copias de Cuchillo (86),
2 2
EVEN
EEV
VENTO
V EN
NTO
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
2 copias de Percepción (90) y 2 copias de Coraje inesperado (93).
Mazo inicial de Wendy Adams: Wendy Adams (5), Amuleto de
Wendy (14), Sola y abandonada (15), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (72–81), 1 copia de todas las cartas
Rebelde D de nivel 0 (44–53), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
3 puntos blancos indican de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
que es una carta de nivel 3. Dominar (91) y 2 copias de Coraje inesperado (93).

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mayoor ni n ve
v l qquue po
p dr
drá us
drá u arr en suu mazzo duura r nte esa ca c mppañña Diseño del juego: Nate French y Matthew Newman
( onsultta “J
(c “ ue
u ggoo de ca
camppaña”
aññaa”” en llaa pággin
i a 144 dee lal ref
effeerren
n-
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s)). Edición: Patrick Brennan
Revisión: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin
Tomczyk, Alexander Hynes y Christine Crabb
Traducción: Sergio Hernández
Diseño gráfico: Mercedes Opheim y Evan Simonet con Monica
Mazos iniciales Helland y Chris Hosch
Estas listas de mazos están pensadas como punto de partida para Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
cualquier jugador que aún no quiera emplear las reglas de persona- Maquetación: Edge Studio
lización de mazos para crear su propio mazo. Ilustración de cubierta: Ignacio Bazán Lazcano
Con el contenido de una sola caja básica, los jugadores pueden Dirección artística: Zoë Robinson
crear 2 de estos mazos iniciales en cualquier momento, con las si- Jefe de dirección artística: Andy Christensen
guientes combinaciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y
Malasombra, Daisy y Wendy o Agnes y Malasombra. Si compras una Grupo narrativo de Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
segunda copia de la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas, Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander y Nikki Valens
podrás crear 4 mazos iniciales cualquiera a la vez. Jefa de producción: Megan Duehn
Los números de identificación de las distintas cartas o grupos de car- Jefe de LCG: Chris Gerber
tas se indican entre paréntesis. Director creativo: Andrew Navaro
Cada mazo inicial debe incluir una Debilidad básica aleatoria del Diseñador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
grupo de Debilidades básicas (96–103). Productor ejecutivo: Michael Hurley
Mazo inicial de Roland Banks: Roland Banks (1), .38 espe- Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
cial de Roland (6), Encubrimiento (7), 1 copia de todas las car- Un agradecimiento especial a todos los que colaboraron en las pruebas
tas Guardián F de nivel 0 (16–25), 1 copia de todas las cartas de juego; vuestras contribuciones han sido demasiado numerosas como
Buscador H de nivel 0 (30–39), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias para contarlas todas, y no podríamos haber creado este juego sin voso-
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de tros: Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea
Agallas (89) y 2 copias de Destreza manual (92). Dell’Agnese, Brad “Rapid Rat Recall” Andres, Brian Schwebach, Caleb
Mazo inicial de Daisy Walker: Daisy Walker (2), Bolso de mano Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch, Craig “Late to the Party”
de Daisy (8), El Necronomicón (9), 1 copia de todas las car- Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik
tas Buscador H de nivel 0 (30–39), 1 copia de todas las cartas Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy
Místico G de nivel 0 (58–67), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias “Vicious Blow” Zwirn, Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander,
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de Lukas Litzinger, Luke “Mining for Clues” Eddy, Mark Anderson, Mark
Percepción (90) y 2 copias de Destreza manual (92). Larson, Matt Pachefsky, Mercedes “Machete” Opheim, Mike “Autofail”
Strunk, Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Paweł
Mazo inicial de “Malasombra” O’Toole: “Malasombra” O’Toole Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger,
(3), Buscado por la ley (10), Deudas de hospital (11), 1 copia de Sunyi Dean, Teague “They Killed Me Again” Murphy, Zach “I Have
todas las cartas Rebelde D de nivel 0 (44–53), 1 copia de todas las Amnesia” Varberg

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APRENDE A JUGAR
Secuencia de fases Símbolos e iconos
1. Fase de Mitos (se omite durante la primera ronda de la partida)
2. Fase de Investigación Por investigador 
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Clases de personajes
Palabras clave Guardián 
Una palabra clave es un atributo que aplica reglas concretas a la carta
en la que aparece. La siguiente sección sirve como recordatorio rápi-
do de cómo funciona cada palabra clave. Para ver las reglas completas Buscador 
de una palabra clave, consulta la referencia de reglas.
Cazador: cada Enemigo Cazador se mueve 1 Lugar hacia el investi-
gador más cercano al comienzo de la fase de Enemigos.
Místico 
Descomunal: un Enemigo Descomunal está enfrentado a todos los
investigadores que estén en el mismo Lugar que él. Rebelde 
Indiferente: un Enemigo Indiferente no se enfrenta a los inves-
tigadores por su cuenta, aunque un investigador sí puede usar una
acción o la capacidad de una carta para enfrentarse a él. Un investi-
Superviviente 
gador no puede atacar a un Enemigo Indiferente a menos que esté
enfrentado a él.
Oleada: después de que un investigador robe y resuelva una carta
Habilidades
de Encuentro con la palabra clave Oleada, debe robar y resolver una
carta adicional. Voluntad 
Peligro: cuando un investigador robe una carta con la palabra cla-
ve Peligro, no puede consultar ni recibir ayuda de los demás juga-
dores al resolver la capacidad “Revelación” de la carta y/o al hacer
Intelecto 
que aparezca.
Rápido: los jugadores pueden jugar una carta que tenga la palabra
Combate 
clave Rápido sin gastar una acción.
Represalia: si un investigador fracasa en una prueba de habilidad
Agilidad 
al atacar a un Enemigo que tenga la palabra clave Represalia, dicho
Enemigo realizará un ataque (daño y horror) contra el investigador
si está preparado.
Comodín ?
Usos (X): la palabra clave Usos crea y define un tipo de ficha concre-
to que debe colocarse en la carta cuando ésta entre en juego. El valor Fichas de Caos
que sigue a la palabra clave indica la cantidad de fichas de Recursos
que deben colocarse en la carta para representar el tipo de ficha indi-
cado. Estas fichas se usan junto con el resto de la capacidad de la carta.
Consulta la capacidad del investigador que
esté realizando la prueba de habilidad. 
El investigador fracasa automáticamente
Instrucciones en la prueba como si tuviera un valor de
habilidad de 0.

Aparición: indica dónde aparece un Enemigo al robarlo.
Presa: indica a qué investigador se enfrentará un Enemigo (o hacia 
cuál se moverá si tiene la palabra clave Cazador) en caso de que haya
varias opciones válidas.
Consulta la capacidad de la
ficha revelada en la carta de
Activadores referencia de escenario.

Activación libre (J): usar esta capacidad no cuesta una acción.
Activación por acción (I): usar esta capacidad cuesta una acción 
Activación por reacción (&): puede usarse una vez por cada vez
que ocurra el activador indicado. No cuesta una acción.
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APRENDE A JUGAR

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