Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Fiascopdf PDF
Fiascopdf PDF
“Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en ”
arecidamente.
recomiendo enc
aton
– Wil Whe
cil,
a n g re fá
s co mo S i go s y tú
la a m el
e n pelícu artida, tus pidas en
ado ap estú y la
g o inspir urante un strosas y el miedo s
u n j ue
n c il lo. D n es desa va r icia, Hermano
e s se aci o la a los
sco
Fia go o Un planretaréis situaminos entrepelícula de .
Far p a
is e inter ruce de c ra propia is en verl
é c t
crear y cómico acer vues e tardaría n!
c u r o o h o q u r e p aració
o s co m em p p
j u r ia. Es mismo ti o n e cesita
lu el . ¡N
n en horas
Cohe sy 2 - 3
ju g adore
3 -5
IS FI
B AS
N C
Para
: O
9
7
8
-8
4
-9
6 E
8 D
0
2 G
-9 F
3 I0
-3 1
“Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.”
– John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco nació como un desafío: diseñar
un
juego que te mantuviese involu
crado en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido éxito. Dadle una opor
tunidad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las cara
muy orgcterísticas de estr
ulloso es la Fiasco de la que estoy
uctura de los esce-
narios, ya que permite a cualquiera
crear su
pequeño universo de calamidades
personal
y compartirlo con otros. Espero que
creéis
vuestros propios escenarios, ¡y que
consi-
deréis también la posibilidad de trad
ucirlos
al inglés!
Fiasco es un juego fácil de a
prender y jugar,
pero aun así voy a daros un conse
jo: con-
fiad en vuestros amigos. ¡Ellos qu
quedes bien! Quieren sorprenderte ieren
y entque
re-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y
al cabo,
¿no es eso lo mismo que tú les des
eas? Así
que sé generoso, confía en los dem
ás y pre-
párate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harán),
sígueles el hilo y desarrolla tu part
e de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo más probable es que tu per
sonaje
acabe su
mino quefriendo
le lleveun terrible
has final, pero el ca-
ta allí será memorable,
como poco.
¡Espero que Fiasco os dé muchas
tardes de
sangriento y desastroso entretenim
iento!
Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
único autor que ha
ganado dos veces
el galardón Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Además
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseñado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
uegos analógicos para
experto en el uso de j
prendizaje, Jason ha
la enseñanza y el a
s empresas dedicadas
asesorado a diferente
a y a la Universidad
a la asistencia sanitarirte en Chapel Hill.
de California del No
,
so n vive e n D u rham, Carolina del Norte
Ja
Estados Unidos.
El mundo está lleno de quejicas.
Fiasco es copyright 2012 de Jason Morni ngstar. Las lá minas a color son cop yright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gusta ría ay uda rte. Escr íbenos a contact@edgeent.com
4
Dedicatoria
A Autumn Wi nters, que disfruta con un buen fiasco.
Gracias
… a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a m is amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.
Muchas gracias a Seth Ben-Ezra, Ch ris Bennett, Colin Creitz, Robe rt
Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss,
Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert
Poppe, Graham Walmsley y Chris Yates por tomarse la molestia de
ayudarme a hacer este juego endiabladamente bueno.
Gracias de corazón a todos vosotros, y también a todos los que par-
ticiparon en las
que hay bajo pruebas
la lona. de no
Mejor juego. Y perdón
mirar, de tengo
¿vale? Lo nuevo por el desastre
todo c ontrolado .
5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle
Timothy” Stanton y Remi Treuer.
Equipo Los A ngeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.
Equipo Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin y
Michael “P reacher McKean” O’Sullivan.
Equipo Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra,
Ralph Mazza y Keith Sears.
Equipo Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette y
Brian K. Smith.
Equipo Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan
Forsythe, Matthew “Tire King” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein,
Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul
Riddle y Mike “Lucille” Sugarbaker.
Equipo Disparé al Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler y
Sarah “ Heidi Jo” Thomas.
Equipo SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Le-
venthal y Mel White.
6
Contenidos
PáginasP reliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 27
Primer Acto .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 35
ElGiro. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 55
Tabla de Giros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
ElHielo .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga,
gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que
va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate!
Necesitar s
* Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay
Director de Juego.
8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantará.
Saul, Superfumados
Echando un vistazo
Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página
10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la página 101.
9
VisiÛn general
Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el
que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparación , una actividad de
grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que
hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
¡No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto está el Giro ,
donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuen-
cias , donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
ración, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados
10
han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad
de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación.
Después comienza el Segundo Acto.
11
Términos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que
Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es
muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me es-
12
Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico
(por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-
les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de
la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
“un revolver”. Se eligen durante la Preparación.
Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-
bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario
está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y están unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación
de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación
de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. ¡Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de
qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
cará Resolver.
Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco , en la que ele-
giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Deta-
lles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando
exactamente.
Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están
conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar deján-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.
13
S e xO
Po
de
r
F
a J
A m
u
s
m i t
o Orgullo lI ci
A I
r A
la N
Preparaci”
me ntal
Lo f unda
enario.
Eleg id un Esc en u n montó
n en
os y de jad lo s
ñado de dad
T irad u n pu
la mesa.
el centro de .
u n a re d de Re lac io nes y De ta l les
Desa rrollad y Deta lles.
n ido s a e sa s Relaciones
ajes u
Cread person
n.
to d o s lo s d ados a l montó
Devolved
CÛmo funciona
He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que
vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado más los huevos que ésta.
Willie, Bad Santa
* Elegid un Escenario.
El Escenario es el núcleo de Fiasco . De él extraeréis situación, personajes
e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
ción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales
durante la partida.
rán aderezadas con Las Relaciones
Detalles que lesserán
daránlocolor
primero
y lasy intensificarán.
principal, y esta-
Un
Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o u na Loca lización.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales
y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en
el Escenario …en una bonita ciudad sureña , la tercera Categoría general de
Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el
número cuatro es “El Quik-Pik , gasolinera y 24 horas”.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página
60, así como consejos para crear otros nuevos.
*
Ti rad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el
centro de la mesa.
Una vez que hayáis elegido el Escenario, lanzad unos cuantos dados en
mitad de la mesa: dos negros y dos blancos por cada jugador. Es decir,
12, 16 ó 20 dados para tres, cuatro o cinco jugadores, respectivamente,
siempre con una cantidad igual de dados negros y blancos. No importa
quién lance los dados, simplemente aseguraos de que comenzáis la Pre-
paración con una buena cantidad de números aleatorios.
16
* Desarrollad una red de Relaciones y Detal les.
n
iÛ
l ac n
R e iÛ s
c
l a ig o
e
R Am n
iÛ
c s o
l a o ch
Re
i g re e!
m d e oc
A
n r
o a
. ¡c
17
Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos per-
sonajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún
Detalle a una de tus Relaciones.
A medida que se suceden los turnos de juego se va añadiendo informa-
ción, hasta que se acaba teniendo dos tarjetas por jugador. Cada tarjeta
tendrá dos dados sobre ella, uno para la Categoría general y otro para el
Elemento específico. Las únicas reglas son:
18
vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles
delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola!
Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de
partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la página 101.
19
Qué buscar
Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se
arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable
Personajes
A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas
podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está
pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje de-
masiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará sien-
do vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación,
así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis
la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.
Debes tener en cuenta que es posible que tu personaje no esté metido en
problemas. El dilema central de la partida puede no afectarle; quizás sea
un fam iliar lejano, un buen samaritano o u na víctima colateral. Si resul-
ta que tu personaje no está involucrado en ningún problema al comien-
zo de la partida, céntrate en hacer el problema más grande hasta que tu
personaje se vea envuelto en él. Al final acabará pasando, confía en mí.
Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecíficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
ñamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir
de las otras Relaciones de los personajes.
20
SituaciÛn
A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién
si una Relación es desigual, y es posibl
e que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga
también una relación con la hija del alcalde, su esposa
. Sólo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que tam-
bién son marido y mujer, o que elChicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes!
A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario
corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de
futbol es sin duda una persona importante…
Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a
imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el Quik-
Pik . Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relación de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una
situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación!
21
J ug
ad
Tr or
es
a
t
lu
C n co
a m L Û
i
o ca
b
o di bi h atnc
i nÛ
a otca laco
Òa
w i t a p
n caz ej o lP o
i ag b rP rd
i
O
Û
n h
ne or
nÛ m D
c i c i rC
e da C al
eR
ne o
E an n
l d
H p ne
ie e a A eR Ju
l pr d ml l
o ga
e o a ca
D d
autas nÛ
i os or
iÛ n
Relac
jo
Traba
a
ialist
Espec ante
y ayud
r Necesidad
do
u ga o Ajustar cuentas
J Un con un científico
Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Para conseguirpero
problemática, un auténtico fiasco,
es importante alguien
tener debe que
en cuenta tenernouna
todaNecesidad
Relación
precisa de una Necesidad. En realidad, el juego es más divertido si las
Necesidades no son demasiado profundas. Dejad que algunos persona-
jes comiencen la partida alejados de cualquier motivación destructiva.
Quizás sean la voz del bien y la razón a lo largo de la partida, o tal vez se
vean atrapados en la espiral de errores y destrucción que con seguridad
les alcanzará en algún momento. Responded a las siguientes preguntas:
23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya.
CHICKEN HUT
24
Objetos
Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Re-
laciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en
común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o
quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:
* ¿Puede ser el Objeto igual de importante para ambos
miembros de la Relación?
25
Unas últimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una
partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido,
¿verdad? Resultó
dos personas que toda
murieron la partida
por él. se personajes
Todos los articuló enestaban
torno a conectados
ese título, ya
él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título per-
tenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba
enamorada del exmarido.
De la misma forma, en ocasiones un Detalle carecerá de la fuerza na-
rrativa necesaria. No pasa nada, dejadlo correr. Un Detalle flojo no hará
daño si la partida funciona. Durante la partida citada en el párrafo ante-
rior el padre y la guapa chica sureña compartían una Necesidad que fue
ignorada de principio a fin. En realidad, no es un problema. Aun así, si
ajustar un poco un Detalle va a hacer que encaje mejor en la partida y
cobre vida, no os cortéis y modificadlo. Si “Averiguar lo que ella hizo…”
tiene que convertirse en “Averiguar lo que él hizo…”, bueno, cambiadlo
y punto.
Est is listos
Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que
antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se
usarán durante la mayor parte de la partida.
26
e nas
E sc a ra hacer
pregunta
a suceder
de rla s , y
s y respon algo interesa nte y ños y
cta o indi-
a sea dire diverti-
e los extra
L as escenas sEirnvecn adpa u na de epllas o
denbe
ajersí ava nza rá n a pa rtir d
recta men
te.
s de v uestros ers
istoria s escenas
.
do. L as h lta dos de su
s re s u
trágico
m ental
Lo f u nda n ista.
e rs o n a je se rá el protago
p
tu turno, tu cena.
Cua ndo sea la nte a r o Resolver la es
re s P
Elige si qu ie r, pide
es cen a . S i e liges Resolve
u na je.
la ntea r, crea ra tu persona
Saiteulsiges
a mPigos que creen una escena pa la esce -
lg ú n m o m e nto du ra nte
escena. En a
Com ienza la el resultado.
, d e te r m i n ad
na bla nco o
ig o s te d a rá n un dado s-
ntea r, tus a m o negativo, re
Si elegiste Pla a rá u n resultado positivo t ú
ro , q ue i n d ic je . S i ele g is te Resolver,
ne g on a
, pa ra tu pers
pectiva mente l resultado.
oye
eliges el dad juga-
e l d a d o o btenido a otro
ga
er Acto, entre dado.
Si es el P ri m n d o A c to , conserva el
Seg u
dor. Si es el con el color del dado.
es ce n a e n consona ncia
Concluid la
27
CÛmo funciona
Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe
6
Tú Planteas Ellos Resuelven
28
6
Ellos Plantean Tú Resuelves
29
* Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco
o negro, que indicará un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
tú eliges el dado y el resultado.
30
* Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
Si terminas
positivo paracon
tu un dado blanco
personaje. en lasesmanos,
Si el dado negro, el
el resultado
resultado debería
debería ser
negativo. ¿Cómo de positivo o negativo? Eso depende de ti y tus amigos.
Orientaos por el tono que hayáis dado a la partida en general, y a esta
escena en particular.
Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre ma-
nos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
N
P
C
ó
ó
o oC
r
m n
d n
i i
o
go c
n N
a
m
ó
o
ba
t
f s i n
il
is 2
n
a e
i
d
c s n a
a
0
a
n
l 0 2 d
o
9 0
s
0
3
31
Qué buscar
Ojalá otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo
La primera escena
En ocasiones, el comienzo en frío de Fiasco puede ser un desafío. Tenéis
una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo
la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.
Construid siempre una escena para el protagonista teniendo en mente
una pregunta que os gustaría responder. ¿Qué quiere saber de sí mismo,
del mundo o de los otros personajes? ¿Te preguntas qué pasaría si tima-
se a su camello? ¿Se pregunta si mentir a un policía (o sobre un policía)
es una buena idea? ¿Quieres saber si tiene pelotas suficientes para en-
frentarse a su padre? Claro, dejó embarazada a Shontelle y ahora su hija
es un Objeto en juego (encantador) pero, ¿cómo sabe ella qué es lo que le
impide huir a un gusano como él?
No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta
fuerte cuando tengas la ocasión.
32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
dos
colorblancos y negros,
serán los y los
que tomen lasjugadores
decisionescon
másmuchos dados de uno u otro
importantes.
Dicho esto, generalmente es una buena idea decantarse hacia el blanco
o el negro, ya sea obteniendo resultados negativos y fracasando repeti-
damente, o acumulando éxitos y resultados positivos. Durante el Giro, y
nuevamente durante las Consecuencias, los jugadores lanzarán sus da-
dos, sumarán los del mismo color, y restarán el número más bajo del más
alto. Los números altos son buenos, los números bajos y el cero son malos.
En consecuencia, hay un componente estratégico en estas decisiones que
puede ser muy divertido. Si bien puedes crear escenas sobre cualquier
cosa, estarás malgastando el tiempo de los demás a menos que el resulta-
do realmente te importe. Piensa en lo que quieres en términos de ficción
o de dados yy atractivo
interesante Plantea una
paraescena en la que
tus amigos. alcanzar
Si quieres eseese objetivo
dado blancoresulte
en el
Segundo Acto, necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que
tengas éxito, porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras
fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va
a Resolver, piensa en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil.
En el Primer Acto, el dado que elija el jugador para el cual Planteas la es-
cena será entregado a otro jugador, quizás a ti, así que asegúrate de que
los resultados realmente importen.
33
Créeme, no se trata sÛlo de ti
La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lícula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego,
en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo
Plantear escenas.
34
r i m e r
P
Acto
En el P r
la s d i n
ám
cto nos
e n c
Si intro
on t
elacion
sc
e
on
e rebel
acción tá por venir. io y a lguien s nte la pa rtid .
es r
lo que más autorita peda zos du r a derriba rla
ra
n u
ad re au
eh
person
to
imer A icas de sus R cimos a u n p contra él. Si P rimer Acto
du a rá
a . Us ad
s
aje s
vemos
el
y
t a rd
ra remo s. Todo lo qu rita rio, más n machete,
u
s en
veremo ia r
presag
estros agá is debería e se vol-
pa ra
ú n c h o e z a
verá a a acaba r he y em p
algo va su sitio
z a s en
poner las pie
me ntal
Lo f u nda personaje
a nd o se a t u tu rno, tu
urnos. Cu
Jugad por t
una escena.
protagonizará tón
d e lo s d ados en el mon
itad
queden la m
Cua ndo sólo r Acto.
ina el P rime
central, term
35
CÛmo Funciona
Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una
casa junto al río... Una jovencita romántica...
La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pe-
queña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del
reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la
página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Re-
petición en la página 108.
6
Durante el primer acto,
¡entrega el dado a otro jugador!
36
Qué buscar
Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos.
Tom, Lock & Stock
Entonces,
la partida?¿por qué importa
Si quieres el color Detalles
elegir nuevos de los dados queelacumulas
durante durante
Giro, querrás te-
ner más de un color que de otro para poder obtener un resultado alto, ya
sea blanco o negro. De igual forma, si quieres un final feliz en las Conse-
cuencias querrás tener un montón de dados de uno u otro color. Así que
si tienes un destino concreto en mente para tu personaje, ve a por el tipo
correcto de dado.
Consulta “Dado bueno, dado malo” en la página 53, en la sección “Locu-
ra Opcional”, si quieres ver otra forma de jugar las Consecuencias.
37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montón central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...
El
i ro
G
Lo f unda
Consu lta la
Elementos.
m ental
l P r i me r A
i
su ltado má
tabla del Gi
cto
s a
,
l
la
to
ro en
n
A l fi na l de a z u nos cua ntos cá lcu lo
acu mu lad o . H
d
Si tienes el re de compl icaciones. L a n
elegi r u n pa r ntra l.
del montón ce
za
e u
la
lo
p
s dados qu
s.
za los dados
ág i n a
e hayas
r, puedes
o u otro colo resta ntes
56 y el ige d
lve a reu n
Vue ne
e obtuviste e bre el
los dados qu m ed a lgo. Hablad so
rao s y co
esca nso, esti
Tomaos un d tá toma ndo la h istoria.
ru mbo que es
CÛmo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
1 Neg ro
o
2 B l a nc
Cero
40
* Si tienes el result ado más alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados más altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasión representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.
* Lanzad los dados restantes del montón central.
Necesitarás unos cuantos números aleatorios. En una partida de cuatro
jugadores, quedarán ocho dados. No los mezcles con los que has conse-
guido durante el Primer Acto.
* Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos
Elementos.
Utiliza los resultados obtenidos en la tirada anterior para elegir Elemen-
tos de la lista del Giro, igual que durante la Preparación. Cada uno de los
dos jugadores elige una Categoría general, y un Elemento específico de
la Categoría elegida por el otro jugador. Éste es un buen momento para
escuchar las sugerencias de los demás jugadores, que pueden tener algu-
nas buenas ideas. También es un buen momento para favorecer el gran
final de tu propio personaje.
Elegid Elementos del Giro que os atraigan y que tengan potencial para
empujar la partida en una dirección intrigante. Estáis añadiendo pro-
blemas a la historia, así que no os cortéis. Escribid los nuevos Detalles
en sus propias tarjetas y ponedlas en el centro de la mesa. Estos Detalles
están disponibles para cualquiera y no están unidos a una Relación con-
creta. Lo más probable es que todos sepan exactamente dónde encajar-
los. Puedes ver un ejemplo de cómo crear Detalles durante el Giro en la
Repetición en la página 118.
* Vuelve a reun ir los dados en el montón central. C onserva
los dados que obtuviste en el Primer Acto.
Todos los dados utilizados para elegir Elementos del Giro son puestos
de nuevo en el montón central, dónde debería quedar la mitad de los que
había al inicio de la partida. La otra mitad de los dados deberían haber
sido asignados durante el Primer Acto.
* Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad
sobre el rumbo que está tomando la hi storia.
Una vez introducidos un par de jugosos Elementos del Giro, comentad lo
que ha pasado hasta ahora y qué os gustaría que pasase. Tomaos un des-
canso y alejaos de la mesa, picad algo y hablad sobre el juego. Aseguraos
de que todos os estáis divirtiendo y destacad los mejores momentos que
hayan tenido lugar y aquellos que están a punto de ocurrir. ¡Esta pausa
es realmente importante!
41
Qué buscar
Estaba vivo cuando lo enterré.
No seas gallina
Quizás sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo esté ahí, esperándote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situación con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Sólo porque hayas introducido “el amor deja ver su fea cara”,
no significa que tengas que saber exactamente cómo va a pasar.
42
u n do
S eg
Acto
E n el Se
las co sa s
g u
va
ta fóricos o re
de Pa nd ora
n
n
do
y
m a
A c to la situació
l, apa recen n
a les) que ap
ti ra rle la ta
n debe
uevos p
aga r. A ho
pa
ra
ro
a a lguien.
r
es
b
ía
le
c
e
m
ua
m
as
p
nd
,
ez
y
a r a sa lirse de
su rgen incen
o tenéis que
mad re:
dios (me-
abrir la caja
m ental
Lo f u nda será
a t u t u r n o , tu personaje
o se
rnos. Cua nd
Jugad por tu de una escena.
ta
el protagon is
tido a l Giro!
¡Sacadle par ser bla nco o neg
ro.
od í n , p ued e .
do es un com term ina el Segundo Acto
El últi mo da a d o ,
sido asign
Una vez haya
CÛmo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que está pasando.
Reno Smith, Conspiración de silencio
5
Durante el Segundo Acto,
¡quédate los dados!
* El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro.
Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.
Al igual que el último dado de la Preparación puede ser cualquier nú-
mero, el último dado de la partida puede indicar un resultado positivo
o negativo, independientemente del color. Esto elimina cualquier sen-
sación de inevitabilidad. Si no eliges Resolver la escena, tus amigos po-
siblemente te adjudicarán exactamente lo que no quieres que suceda.
Por supuesto, aún puedes ser forzado a un resultado particular en la
penúltima escena...
44
Qué buscar
He volado siete millones de kilómetros durante los veinte años
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo más bajo que hay en esta
industria. Gano dieciséis mil al año, más un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detención en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendré que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendré que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho más que Ordell.
Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el último dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, así que deberíais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontráis. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta u na conclusión satisfactoria (o casi) para cua ndo los dados se ha-
yan termi nado. Una vez se hayan acabado, sólo os faltará jugar las Con-
secuencias, que serán rápidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.
45
L As
Co n s E-
fi-
l desenlace
na l de
c
La s Consec ue
la pa
a lca nzado el
r t
ncias son nor ma lme
id
c l
a.
í m
Lo más segu
a x, pe ro no pa
d a m
nte
ro es que la acc
sa na da
os conte
.
m
L
p
le
ión haya
la
gados a
r la tra-
e n te po da tiempo
osiblem pero aú n que
este pu nto, p o na je ,
p e rs dables. L as
u
yec toria gene
pa ra a lg u nas
ra l de
sor
s
p
de
l
re
be
sa
r
s
ía n
t rá
se
g ic as y desag ra
r rápidas, n
a r radas com
ad .
o
Consu lta la
s, como en el Gi ro.
ta b la de Consecuenc
ias en la
ias
CÛmo funciona
Así que la que estaba en el suelo era la señora Lundeggard. Y
el que metías en la trituradora de madera era tu cómplice. Más
los tres que mataste en Brainerd. ¿Y por qué? ¿Por un poco de
dinero? Hay cosas más importantes en la vida que el dinero,
¿sabes? ¿Nodifícil
día. Es muy lo sabías? Y ahora estás aquí, y hace un precioso
entenderlo.
48
* Desarrollad las Consecuen cias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
49
Qué buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes
cluso
zás darle ununa
obtengas girotirada
inesperado al arco
excelente argumental
y puedas de tu
tener un personaje.
final Qui-
feliz, a pesar
de que al acabar el Segundo Acto tu personaje estuviese esposado en el
maletero de un coche en llamas. E sas cosas pasan. Quizás el “fi nal feliz”
sea más una metáfora que la realidad, o quizás tu personaje protagonice
una audaz e improbable fuga que cambia su vida para siempre.
50
Loc u ra
l an o
i cp o
gl as
r l as re
Mo d i f i ca
n cal ma
Tomá rselo co
rador
P isa r el acele
esastre
Aca ricia r el d
dado
Hon ra r el ú lti mo
dado ma lo
Dado bueno,
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto álgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debería incluir explícitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situación del personaje involucra-
do. Terminaréis el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.
Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el número de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean más apreciados, ya que serán dolorosa-
mente infrecuentes.
52
Honrar el último dado
Por defecto, el último dado usado de la Preparación y el Segundo Acto
son comodines, así que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco más interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no hará ningún daño, pero tiene sus propias y extrañas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situación en la que estés obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el último dado de acuerdo con su color o resultado.
53
54
TablAs
Robó una
lido con la maleta consu
suya pero droga,
hijo, luego
el muyhuyó de allí.
capullo, Se habrían
se dejó sa-
su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
están orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberéis usar en ese caso.
Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control
4 Magnífica autodestrucción
2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada
3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente
4 Daño colateral
56
4 Culpa
1 Una visita (quizás no oficial) de las autoridades
6 Un enfrentamiento
5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas
6 Fallo
1 Un plan estúpido ejecutado a la perfección
57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que podía pasar. P robablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Uno Negro: Horrible. Posiblemente hayas muerto. Otras personas, pro-
bablemente inocentes, también. No hay justicia, no hay piedad, todo
está completa y dolorosamente jodido y todo, absolutamente todo, es
culpa tuya.
Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarán; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despídete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.
Tres Negro: Duro. Duro de cojones. Lo suficiente para que necesites
medicación de por vida. Una enorme y oscura tempestad de dolor se va a
descargar sobre ti. Aquello que querías que ocurriera no va a pasar, así
de simple.
Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo esté roto
o triturado.
Además, Quizás
fracasas portengas una cojera permanente y mala reputación.
completo.
Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordarás lo sucedido por el resto de tus miserables días. La lec-
ción que aprenderás será profunda, prolongada y dolorosa.
Seis - Siete Negro: Patético. Sufrirás. ¡Dios! Ya lo creo que sufrirás. Y
todo el mundo sabrá de tus fechorías, estupidez y de tu falta de sentido
común y decencia. Probablemente también te encierren.
Ocho - Nueve Negro: Nada importante. De vuelta donde empezaste.
Quizás arruinado y dolorido, igual que ayer e igual que mañana. Aun
así puede que hayas aprendido algo, como hacerlo bien la próxima vez,
por ejemplo. La próxima vez...
Diez - Doce Negro: Bastante bien. Teniendo en cuenta todo lo que ha
pasado, has escapado sin un rasguño de ésta. Estás un poco mejor que an-
tes. Quizás conseguiste a la chica o quizás simplemente no te atraparon.
Trece+ Negro: Impresionante. Increíblemente genial. No sólo saldrás
de ésta indemne, sino que además, si había una chica implicada, se qui-
tará las bragas. ¿Quién sabe? Puede que te hagas rico con este golpe. Es
hora de volver a la acción.
58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que podía pasar. P robablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente estás muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te tambiénfracaso.
agradable hayan muerto, quizás
Decir que a causase
“la jodiste” dequeda
tu propio, estúpido
a años y des-
luz de lo que
realmente sucedió; has redefinido el término.
Dos Blanco: Despiadado. Quizás no estés muerto por fuera, pero desde
luego sí que lo estás por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanará n. El futu ro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El est rés y los traumas provocados por tu pequeña
aventura te atormentarán por siempre. Tu alma está destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos años los
niños llorarán cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras,
dean ante ytuquedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera pú-
blica. No importa qué reputación tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordarás estos días estremeciéndote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. ¡Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una lección sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, ¿no? Te será útil en prisión, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizás el coche esté destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citación judicial. Pero eso no es nada en comparación
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No está mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequeña fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantástico. Llegó la hora de disfrutar,
sano y a salvo. ¿Eso que buscabas para tener una vida mejor? ¡Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que más incluso. Y luego más aún.
¡Disfrútalo!
59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby
Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientación de la partida
está ligada al contenido de las listas, así que cambiándolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implícitas en las Relaciones. ¡Vuélvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
así que deberías prestarles más atención. Cada Elemento debería pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaréis inventar montones de Elementos nuevos (no olvidéis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y después ir pasándolas.
Cada jugador añade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortéis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, así que podéis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sentís atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. ¿Qué
sucederá si elimináis las Localizaciones y las sustituís por Problemas?
Invertid un poco de más de tiempo si estáis creando vuestro propio Esce-
nario, quizás una hora, y por favor, ¡compartidlo!
60
A NICE
SOUTHERN 61
TOWN
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera
3 Hermanos
5 Abuelo(a) y nieto(a)
2 Trabajo
1 Antiguos compañeros de trabajo
2 Compañeros de trabajo
3 Supervisor y empleado
4 Técnico (mecánico, fontanero, decorador, paisajista) y cliente
5 Vendedor y comprador
3 Amistad
1 Manipulador y víctima
2 Antiguos colegas
3 Compañeros de drogas
4 Rivales amistosos
62
4 Romance
1 Exesposos
2 Marido y mujer
5 Amantes
5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local
4 Timador y timado
6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)
63
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste
3 …de la banda
2 Ajustar cuentas
1 …con los tipos malos, que se creen muy duros
6 …con un rival
3 Hacerse rico
1 …robando un alijo de droga
2 …atracando un negocio
3 …engañando a un discapacitado
64
4 Ganarse el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción
5 Averiguar la verdad
1 …sobre por qué nadie habla
6 Echar un polvo
1 …de una vez por todas
65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven
2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos , lavandería automática a monedas
5 Cine El Patio
66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K , grava, piedra y materias primas
5 En las inmediaciones
1 Aparcam iento municipal junto a las vías del ferrocarril
4 El campo de béisbol
6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrás de la Farmacia Royall
67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Colección de porno o juguetes sexuales
4 Granja de visones
6 Aviso de desahucio
2 Transporte
1 Carrito de golf
3 Camioneta
4 Avioneta
5 Barco de recreo
6 Moto de motocross
3 Armas
1 Escopeta
2 Machete
3 Serpiente venenosa
4 Revólver
5 Bomba casera
6 Palanqueta de bombero
68
4 InformaciÛn
1 Receta secreta
3 Documentos legales
4 Carta de amor
6 Fotografías
5 Valiosos
1 Alijo de drogas
3 Colección de cómics
4 Coche clásico
5 Animal de raza
6 Maletín lleno de pasta
6 Sentimental
1 Recién nacido
2 Recuerdo de la guerra
5 Anillo de boda
6 Antiguo juego de té de plata
69
PreparaciÛn
instant nea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
* Familia: Hermanos
* Romance: Exesposos
* Crimen: F uncionario corrupto y pez gord o local
Para c uatro jugadores, añadid…
* Amistad: Compañeros de drogas
Para c inco jugadores, añadid…
* Trabajo: Técnico y cliente
Necesidades
Para tres jugadores…
* Ajustar cuentas: Con un rival
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid…
* Escapar de: Una deuda brutal cuyo plazo expira
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugado res…
* Main St reet: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
* Valioso: Maletín lleno de pasta
Para c inco jugadores, añadid…
* Arma: Serpiente venenosa
70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera
2 Primos
3 Hermanos
5 Tío(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Peones del rancho
2 Mineros
3 Supervisor y empleado
4 Comerciante (reparador de carretas, barbero) y cliente
3 El Pasado
1 Criminal y detective
3 Criminales rehabilitados
4 Enemigos de guerra
6 La parte ma la de la familia
72
4 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
3 Pura lujuria
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Jefe crimi nal y secuaz
2 Jugadores profesionales
4 Curandero y paciente
6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)
6 Sheriff y ayudante
73
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere
2 Ajustar cuentas
1 …con esta ciudad y sus mezquinos habitantes
3 …con el sheriff
4 …con un familiar
5 …con el chino
6 …con un rival
3 Hacerte rico
1 …asaltando la diligencia
2 …atracando un negocio
5 …mediante la violencia
74
4 Obtener el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción
5 Librarte
1 …de los sabuesos del sheriff
5 …reinventándote a ti mismo
6 …con un magnífico timo
6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, no importa dónde, para mitigar el dolor
75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo raído y muros hechos
con barriles
2 El Hotel Bradford
1 El sótano que sirve de refugio para las tormentas
4 La cantina
76
4 Por los caminos
1 Salón de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera
6 Cementerio
5 Las colinas
1 El campamento chino
77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dólares “para toda la noche” del burdel
2 Transporte
1 Un vagón de la línea Kansas-Pacific
3 Un velocípedo
4 Una vagoneta manual
3 Arma
1 Unas tenazas de herrero
6 Un obús de 12 libras
78
4 InformaciÛn
1 Una nota del análisis de minerales de los terrenos delRancho del Hierro S
5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancías Sinclair
6 Sentimental
1 Un bebé recién nacido
79
PreparaciÛn
instant nea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores…
* Famil ia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
* Crimen: Jefe criminal y secuaz
* Romance: Novia por encargo y prometido
Para c uatro jugadores, añadid…
* Comunidad: Gobierno y ciudadano
Para c inco jugadores, añadid…
* El pasado: Casados con la misma persona
Necesidades
Para tres jugadores…
* Escapar: De u na relación con un ama nte
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid…
* Librarte: De una despiadada venganza
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugado res…
* El Hotel Bradford: La cantina
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
* Información: Una nota del análisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S
80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)
3 Hermanos
4 Primos
5 Tío(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda
3 Supervisor y empleado
4 Trabajador (jardinero, fontanero, instalador de aire acondicionado) y
dueño de la casa
5 Vendedor (revestimiento, asfaltado) y dueño de la casa
3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective
82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente
2 Esposos
3 Separados
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello
6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)
83
Necesidades...
1 Perderte
1 …en tu desagradable afición
2 Ajustar cuentas
1 …con todos los cabrones hipócritas que te han arruinado
3 Enriquecerse
1 …abriendo un negocio inverosímil
2 …robando a tu jefe
3 …evadiendo impuestos
84
4 Conseguir el respeto
1 …de esta ciudad, haciéndote famoso
5 Escapar
1 …de tu vergonzoso pasado
6 Echar un polvo
1 …con gente desconocida en una fiesta, ¿por qué no?
2 …con tu vecino(a)
85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway
4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio
5 El callejón sin salida al final de la Calle Avanti
2 Peinados de Fantasía
3 El Mundo de la Baldosa
4 Un Dólar y Punto
5 Bar de Michelle
3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormigón
3 El Chicken Hut
86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill
5 Centro histÛrico
1 Ratnapriya Anand, doctor
3 Recuerdos y Más
6 Apple Valley
1 Centro cívico del condado, con parque de patinaje y piscina
87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota
2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa
3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar
88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe bañados en bronce
5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para car reras callejeras
4 Un camión de helados
5 Un coche fúnebre
6 Un Toyota Prius nuevo
6 Armas
1 Un palo de hockey
2 Un revólver
89
Preparativos
instant neos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores…
* Famil ia: Padre o madre e hijastro(a)
* Romance: Esposos separados
* Crimen: Fabricante de drogas y camello
Para c uatro jugadores, añadid…
* Trabajo: Vendedor y dueño de la casa
Para c inco jugadores, añadid…
* Famil ia: Enemistad entre las fami lias desde hace mucho
Necesidades
Para tres jugadores…
* Enriquecerse: Robando a tu jefe
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid…
* Echar un polvo: Pa ra conseguir lo que quieres
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugado res…
* Apple Valley: Supermercado de Apple Valley
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
* Información: Un DVD grabado en casa
Para c inco jugadores, añadid…
* Transporte: Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras
callejeras
90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador
2 Colegas de trabajo
5 Colaboradores clandestinos
6 Rivales profesionales
2 Amistad
1 Manipulador y víctima
3 Colegas de borrachera
4 Enemigos acérrimos
5 Amigos de cama
3 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
5 Amantes
6 Antiguos amantes
92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
3 Ecologistas radicales
5 Comunidad
1 Rivales sociales
3 Guías tu rísticos
6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo
2 Únicos supervivientes
4 Novato y veterano
93
Necesidades...
1 Escapar
1 …de una cuadrilla de trabajo que te está matando
2 Ajustar cuentas
1 …con un científico
2 …con un contratista
3 …con un piloto
4 …con tu rival
3 Pasarlo de muerte
1 …volviendo a ver el DVD de lo que hiciste
94
4 Hacerse respetar
1 …por todos en El Hielo, enmendando tu error
5 Saber la verdad
1 …sobre el accidente
6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor
95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo
2 Mactown: Negocios
1 Antenas parabólicas en Black Island, a 40 km
5 B-142, médico
3 Mactown: Placer
1 Cabaña 10, alojamiento de dignatarios visitantes
96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estación McMurdo
5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biología del edificio de investigación
6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo
97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros
3 Un santuar io secreto
2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropónico olvidado
3 Transporte
1 Un cam ión Delta con neumáticos inflables adaptado para pasajeros
4 Un camión de bomberos
98
4 Armas
1 Cuchillo de carn icero
2 Piolet
3 Bengala de señales
4 Hacha de bombero
5 InformaciÛn
1 El nombre del neozelandés que vende analgésicos en Base Scott
6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scott’s Hut
4 El muñeco de un niño
6 Un bate de criquet
99
PreparaciÛn
instant nea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores…
* Trabajo: T rabajador especializado y ayudante
* Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas )
* Comunidad: Encargados de los dignatar ios visitantes
Para c uatro jugadores, añadid…
* Alma : Únicos supervivientes
Para c inco jugadores, añadid…
* Amistad: Amigos de cama
Necesidades
Para tres jugadores…
* Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid…
* Echar un polvo: Rápido con un visitante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugado res…
* Mactown - E xteriores: Scott’s Hut , campamento base de la Expedición
a Terra Nova de 1913
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
* Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador
Para c inco jugadores, añadid…
* Sentimental: Una lata de carne robada de Scott’s Hut
100
¡R e p e t i c i Û n !
ec to a l g rano
Di r nscrip-
ió n ja p onesa: u na tra
ova c tener
a R ep e t ic ión es u n a i n n tá p e n sa d a pa ra entre
L ue es de
d e u n a p artida real q s re g la s. E s un ejemplo
ció n na n la li m itado
cómo fu ncio ta. Éste lo he
y enseñarte ió n co m p le gus-
arca una ses m isma. Si os
juego que ab in te nc ió n es la
enta l, pero la er.
a lo funda m elo sa b
, hacédm
ta o div ierte
STEVE : Gracias por los ánimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretación de Patrick Swayze en
Amanecer rojo , mi hijo Henry y las películas de terror.
MONICA : Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco , por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends . Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay , hago punto y
tengo un soplete.
101
JOEL : Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures . Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.
JEFF : Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interesé en juegos más cortos como Fiasco . Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante años. Me
gusta cocinar y también el anime .
MONICA : Y ya estamos todos. Pongamos esto en marcha, ¿de acuerdo?
La PreparaciÛn
Las reglas de la Preparación comienzan en la página 15.
JOEL : Suena bien. Por qué no situamos la acción en... veamos... Robin
Hood, Carolina del Norte.
JEFF : Me gusta; el nombre parece perturbador por sí solo. ¿Cuántos da-
dos necesitamos?
STEVE
en total.: Ocho
Somosblancos
cuatro yjugadores, a cuatro dados por jugador, 16 dados
ocho negros.
Reúnen los dados.
STEVE : ¡Claro!
102
Monica lanza los dieciséis dados.
1111222233345666
JEFF : ¿Quién empieza?
Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Ste ve, así que a lo largo de la
partida comenzará Joel y terminará Steve.
JEFF : Ya habrá tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cación de la comunidad en nuestra historia. Cogeré un seis.
Jeff añade la información a una tarjeta y la sitúa entre Monica y Steve, con
un seis encima.
103
JOEL : De acuerdo. Nadie haañadido nada específico a mi Relación crimi-
nal con Steve, así que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.
MONICA : Bien. Vamos a terminarlo. ¿Qué te parece un uno para ser “fa-
milia política”?
JEFF : Me gusta. Joel, ¿qué te parecería que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?
...¡que vive en una mansión en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.
JOEL : Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.
Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relación entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa añadiendo: “Escopeta”.
STEVE : ¿Qué hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ahí el tres para
poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, eviden-
temente. Así que, ¿qué tenemos por ahora?
104
JEFF : Su padre, el doctor Futrelle, es el médico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizás ayudarle, pero él le
da miedo.
MONICA : De acuerdo, hora de subir las apuestas. Pongo el último seis
en la Necesidad entre mi personaje, aún desconocido, y Joy, la princesa
del cristal. Alguien necesita echar un polvo.
JOEL : Me encanta.
MONICA : ¡Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relación para
convertirla en “echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar”.
STEVE : ¡Ya lo creo que sí!
105
dr.
sE fut
-je relle
c
o
tep rA O
m ff-
a a ejb
t
o
S
eu
g
r
o F
y ma eR
ey a i l
r i l ca
n
o i
Û
n
caney
steven
joel-
-
Re
la
Cr ci
im Û
Dr n
e
Ro
H N oga n
ba a e
c s
n c e
e
do rs s i
da
la e
ri d
fa c
rm o
a
c
ia
ll
ay
R o
n O R
Û Y ai
i A
c M c
a EL a
zi mr
so l L
orj ab ac AC aF
eÒ ar o
o a t L
pm e
j
nÛ
i c abar oCd
al T
eR
a nc h
pete br
a-
-Monic
Ûn
ci d
la ida
Re u n s
io ia
Com untaIgrles
jo l a d
yf
ut Von l s ida o
r e ce o lv
-s elle N e p o
te - c r un ig u
ha t
n e
n aant
ve an
- ey Ec u
n m
Co a
JEFF : Perfecto. Sólo queda un dado, un dos, para explicar la Relación
entre Joy y el farmacéutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
ción de Comunidad, si queréis quedaros con ese número seréis... volun-
tarios civiles. Hmmm.
STEVE : ¿Qué más da? El último dado puede ser cualquier número, así
que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado
algunas decisiones equivocadas, pero aún tiene conexiones con la parte
respetable de la comunidad. ¡Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete
Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven .
STEVE : Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. ¿Os parece
bien a todos?
JEFF : Parece que el pobre doctor Futrelle está un poco alejado de la ac-
ción.
JOEL : Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los demás. Y
siempre queda la escopeta. Quizás sea una perspectiva divertida, quizás
quiera quitársela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle esté en el meollo.
JEFF : Bien dicho, Joel.
Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la página 35.
108
MONICA : ¿Quién empieza?
JOEL : Lodesé.que
vencerla Quiero queaStephen
seduzca y Joy tengan una escena. Quiero con-
Pete Branch...
Las reglas para elegir Establecer están en la página 28.
JOEL : ¡Claro!
JOEL : Sip.
STEVE : Lo que sea. Están moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o después pasarán por aquí y te patearán el culo, o algo peor.
109
JOEL : Puede. Tengo planes.
sensato.
JOEL : Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. Sé dónde está
la mierda de calidad.
STEVE : Claro, yo también, Sherlock, en la maldita Farmacia Royall .
JOEL : Exacto.
JOEL : Bueno, sí y no. Quiero entrar con las llaves después de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escándalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. También el código de la alarma. Haremos que sea
fácil.
STEVE : ¿Yo? Como pretendes que... espera un momento.
JOEL : Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenían más posibilidades de triunfar y todo eso.
STEVE : Pete Branch es un tipo decente. Por el amor de Dios, da clases
en la escuela dominical…
JOEL : No lo dudo. Mira, Joy, lo tengo todo planeado. Te pones a dar
clases con él en la escuela dominical de Shady Grove. Ponle ojitos. Dile
lo cabrón que soy.
STEVE : Eso no bastará.
JOEL : Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.
110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cómo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cómo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.
JOEL: Sí, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirártelo si es necesario. No me importa.
STEVE : Es bueno saberlo.
JOEL : Gracias.
Puesto que e s el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Está pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizás pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver página 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.
Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver página 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidándola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.
111
JOEL: ¡Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.
Comienzan la tercera escena.
MONICA: Pete Branch está en Royall , buscando una taza de café. Quiero
que el doctor Futrelle esté allí.
JEFF: Claro. ¿Tienes algo en mente, Monica?
JEFF : Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
niños han terminado el colegio.
MONICA : Sí. Aquí todo es fiebre del heno y crema hidratante. ¿Cómo
va la familia?
JEFF : Bien, bien.
JEFF : ¡Oh, Pete! Ojalá hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se casó con él sólo para restregármelo, para castigarme. Es un completo
inútil.
MONICA : No es tan malo. Quiere a tu hija. Los he visto por la ciudad y
parece que la quiere de verdad, Doc.
JEFF : Es de la piel del diablo, eso es lo que es. Es un camello asqueroso
y si fuera por mí lo sacaría de esta ciudad en el próximo tren.
112
MONICA : No hables así.
STEVE : ¡Claro! ¿Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?
JEFF : Mejor lo último, creo. Sorprendedme.
Comienzan la cuarta escena , en la que todos los person ajes están presentes en
la Farmacia Royall. Puesto que es la escena del doctor Futrelle, Joel hace que
Stephen Caney obligue a Joy a acercarse a su padre y disculparse por su pe-
113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Cane y, pero se echa atrás. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.
STEVE : Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empe-
zara a desmadra rse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
lón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos
y todo eso.
JEFF : Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para
la escuela dominical.
MONICA : Acaban de llevar al último niño. Sólo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.
Monica y Steve interpretan a sus personajes.
MONICA : Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.
STEVE : ¡Oh,
¿Recuerdas lo sé! Ha
a nuestros sido divertido. Como en los viejos tiempos.
amigos?
MONICA : ¡Oh, Dios! Fueron buenos tiempos.
114
STEVE : Echo de menos todo aquello.
MONICA : Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.
STEVE : No, no puedo. Desde luego que no.
MONICA : ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.
STEVE : ¿Sí?
STEVE : Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca más.
Monica sonríe y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.
Pete
ba enpuede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
el instituto.
MONICA : Y se da media vuelta y coge una escoba, nervioso y rojo como
un tomate. Y ella lo sigue, arrinconándolo.
STEVE : Pete, estoy tan sola.
Monica y Steve
compañero chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
de escena.
STEVE : Nos queda sólo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.
JOEL : A ver.
115
JEFF : Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Está hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.
STEVE : Joy aún está desaparecida.
JEFF : Stephen Caney quiere ver cuánto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante él como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sa ngrando y con
una escopeta.
JOEL : Fantástico. Nosotros Resolvemos. Estás jodido, Jeff...
JOEL : Está bien y te llevaré con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.
JEFF : ¿Qué hay en la bolsa?
116
JOEL : Bueno, tengo una idea aproximada.
y yo de
lejos encontraré a tu hija
aquí. Quizás por
sin ti, sinmi
sucuenta
mami yy sin
me toda
la llevaré a algún
la buena gentelugar
de
la Iglesia de Peace Haven vea empañada su reputación. Quizás el hecho
de que hayas ayudado e instigado a un conocido criminal se vuelva en
tu contra, ¿quién sabe? Yo no lo tengo claro. Y pone la escopeta en las
manos del doctor.
JEFF : La fachada de entereza del doctor Futrell se derrumba y cede, con
la cabeza gacha. Ambos se pierden en la noche en su todoterreno blanco.
Steve entrega el dado a Jeff, que no puede quedárselo y se lo pasa a Monica.
El Giro
Las reglas para añadir complicaciones durante el Giro están en la página 39.
STEVE : Sólo quedan la mitad de los dados. ¿Cuáles tenéis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. ¡Maldición!
JOEL : Tres negros. Gracias por joder mi plan de supremacía blanca,
chicos.
MONICA : Tú lo pediste. Yo sólo tengo un dado blanco.
Todos lanzan sus dados. Ste ve tira y obtiene un se is y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su
117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.
... me inclinaría por “Un buen plan se deshace” o “Un plan estúpido, eje-
cutado a la perfección”.
JE FF y JOEL: ¡Plan estúpido! ¡Plan estúpido!
Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: “Paranoia - Revés repentino” y “Fallo - Plan estúpido”.
STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cómo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos
118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. ¿A quién le apetece un
refresco?
Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al baño y hablan
sobre el juego. Cuando todos están listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montón central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Ste ve y Jeff uno de cada color.
Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la página 43.
Hasta ahora se han asignado ocho de los dieciséis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados después de la conclusión de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Ac to, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.
Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias e stán en la página 47.
STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.
119
JEFF: ¿Por qué dices que no conviene sacar un cero? Más que nada por-
que... es lo que voy a sacar.
STEVE: Cero es el peor resultado posible. Un número alto negro o blan-
co es un buen resultado, un final feliz. Por eso no interesa tener la misma
cantidad de dados de cada color.
MONICA: ¡Oh, oh!
Lanzan
más bajo.losSteve
dados, sumando
obtiene los ydeun
un tres cada
doscolor y despué
en los blancoss yrestan el más
un seis y unalto
dosdel
en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Después de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
página 58.
JEFF: Increíble. Cero otra vez. Mierda. ¿Qué es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?
JOEL: ¿Ir a la cárcel por matar a su propio yerno?
MONICA: Hmmm.
de cinco blanco. M ira, dos
Miserable tres blancos
y humillado, y un
pero nouno
estánegro, para un
mal, tiene total
sentido.
Pete va a escaparse de este follón, excepto por su reputación. ¿Quién iba
a pensarlo?
STEVE: Parece que estamos metidos hasta el fondo en las Consecuen-
cias. ¿Listos para la secuencia de planos cortos?
JE FF y MONICA: ¡Sí!
JEFF: Éste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
120
Los jugadores continúan cogiendo dados y narrando.
STEVE: Claro.
lo
cieque ha pasado, aunque no lo hayan condenado por ello. Es una espe-
de paria.
STEVE: Llora todo lo que quieras.
121
Notas del diseÒador
Tendré una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Gracias por jugar a Fiasco . Espero que os hayáis divertido y que compar-
táis vuestras descab elladas historias de enredo. ¡Me encantaría saber
de vosotros!
Parte del proceso de creación de Fiasco pasó por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cómo comunicar las mecánicas de una forma clara y
efectiva para que las part idas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustaría compartirlos de
todas formas.
Un juego de rol es una actividad social que utiliza una volátil mezcla
de creatividad, cooperación y competición. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo más habi-
tual el de un montón de gente reaccionando a los planes de una única
persona encargada
dades. Por lo que a de
mícrear la situación
respecta, y proporcionar
el que manda es el que las adversi-
se divierte,
así que en Fiasco la autoridad está repartida equitativamente, y todos
crean cosas y añaden presión constantemente a los personajes de los
demás. Para a lgunos esto funciona de f orma natural y a mistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aquí algunos consejos si os en-
contráis entre los últimos.
La autoridad significa al mismo tiempo libertad y responsabilidad,
ya que eres libre de inventar nuevos personajes, lugares y situacio-
nes, pero tienes la responsabilidad de escuchar a tus amigos y hacer
que a ellos también les guste. Si existe algún tipo de competición en
Fiasco , es por conseguir aportar el material más interesante para que
los demás trabajen con él. Habitualmente, las cosas más divertidas
son las que causan más problemas. Si prestas atención, posiblemen-
te escucharás a tus amigos decirte cuáles serían las complicaciones
perfectas para sus personajes. Las elecciones que hacen a medida
que preparáis el juego, el tipo de escenas que eligen y sus actos en
la mesa son señales que te están enviando, diciéndote dónde tienes
que apuntar para plantearles decisiones difíciles. No os imagináis lo
importante que es escuchar.
122
Aunque tenéis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, ¡no lo hagáis! Una vez está clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya está presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganará en intensidad. Si no te-
néis claro cómo continuar, aquí os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizás desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te había ocurrido.
Por supuesto, es importante buscar la connivencia de tus amigos y
asegurarte de que todo el mundo está de acuerdo con tus ideas. Bus-
cad consenso y trabajad juntos para crear la historia más entretenida
y excitante que podáis. Necesitaréis estar en la misma onda cuando
tengáis problemas con cosas como la capacidad de tomar elecciones
de personajes ajenos (¿puedo decir que este tío va a hacer tal cosa?,
¿puedo hacer
editar las que (¿puedo
escenas la haga sisugerir
elijo tener
una éxito
buenaenidea?,
un conflicto?) o cómo
¿puedo introdu-
cir algo que cambia completamente la trama?). Como quiera que tú y
tus amigos resolváis estos problemas estará bien, siempre que estéis
todos de acuerdo.
Un último detalle sobre este estilo de juego. Tener un organizador
puede ser útil para Fiasco (y prácticamente para todos los juegos sin
narrador). Si un jugador conoce bien las reglas, recurrid a él durante
la partida. Posiblemente tenga una buena idea de qué ritmo debería
seguir el juego, así que dejadle agilizar o animar a otros a recrear-
se en escenas concretas. Un organizador no tiene ninguna autoridad
adicional, pero puede ser muy útil para orientar el juego en la direc-
ción correcta. Esta figu ra suele surgir de manera natural, pero no hay
nada malo en decidirlo por adelantado.
¡Gracias otra vez!
Jason
jason@bullypulpitgames.com
123
Filmografía
Hay miles de millones de películas que pueden servir de inspiración
para Fiasco . Aquí os dejo 54 de mis preferidas.
* Fargo
* Un plan sencillo
* Drugstore Cowboy
* El gran golpe
* L.A. Confidential
* O Brother!
* The Proposition
* Valor de ley
* Cuerpos de seguridad
* Trabajo basura
* Arizona Baby
* Primer
124
Diez desagradables baÒos de sangre
* Buffalo Soldiers
* Una historia de violencia
* Escondidos en Brujas
* Superfumados
*
Tres reyes
* Zombies Party (una noche... de muerte)
* Snatch: Cerdos y diamantes
* Secuestro infernal
* Amor a quemarropa
*
Nueve reinas
* Banda aparte
* Le Poulpe (The Octopus )
* Rififí
* Rufufú
* Topkapi
* Tumba abierta
125
Hoja de referencia
PreparaciÛn, ver p gina 15
* Elegid un Escenario.
* Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de
la mesa.
* Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
* Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
* Devolved todos los dados al montón.
126
El Giro, ver p gina 39
* Al fi nal del Pri mer Acto, lanza los dados que hay as acumulado. Haz
unos cuantos cálculos.
* Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montón central.
* Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
* Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
* Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que está tomando la historia.
www.bullypulpitgames.com
* Para charlar sobre juegos en general
http://www.edgeent.com/v2/edge_foros.asp
128
Índice
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categoría .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 19
Tablas.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..5 8
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
Por qué es importante la elección del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 13
Giro (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 17
Tabla .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver también Detalles) . . 18, 23-25
129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 16
Personajes .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .1 9
Creación (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 34
Plantear .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 28, 30
Plantear (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 09
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 08
Qué b uscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0
Qué buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 2
Qué buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qué b uscar (Preparación) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 0
Qué b uscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 7
Qué buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 5
Recursos .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..1 28
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3, 29, 30
Resolver (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 13
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 1, 43-46
Segundo Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 01
Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2
130