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La empresa desea crear un juego de rompecabezas numéricos para una aplicación. El juego generará una matriz 3x3 con 8 números consecutivos y permitirá al usuario mover la casilla vacía, establecer el primer número, decidir si continuar o no, y ver las reglas de puntuación. Luego mostrará la cantidad de movimientos y puntuación del usuario, actualizando la matriz después de cada movimiento permitido y restringiendo los movimientos en los bordes.
La empresa desea crear un juego de rompecabezas numéricos para una aplicación. El juego generará una matriz 3x3 con 8 números consecutivos y permitirá al usuario mover la casilla vacía, establecer el primer número, decidir si continuar o no, y ver las reglas de puntuación. Luego mostrará la cantidad de movimientos y puntuación del usuario, actualizando la matriz después de cada movimiento permitido y restringiendo los movimientos en los bordes.
La empresa desea crear un juego de rompecabezas numéricos para una aplicación. El juego generará una matriz 3x3 con 8 números consecutivos y permitirá al usuario mover la casilla vacía, establecer el primer número, decidir si continuar o no, y ver las reglas de puntuación. Luego mostrará la cantidad de movimientos y puntuación del usuario, actualizando la matriz después de cada movimiento permitido y restringiendo los movimientos en los bordes.
Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de
rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello es necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz de números aleatorio de 3x3 donde se almacenen 8 números entero consecutivos y le dé la posibilidad al usuario de: • Establecer el primer número de los ocho posibles a almacenar, (los demás serán consecutivos). • El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando si el movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó izquierda. • Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas. • Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical. • Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo. Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no continuar con el armado, el aplicativo debe: • Indicar la cantidad de movimientos realizados • Puntuación obtenida El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características: • Permitir el movimiento de una celda a la vez. • En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la última columna no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con las filas, de la primera fila no es posible llegar a la última y viceversa. • Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van realizando los movimientos, para dar la sensación de desplazamiento de los números. • Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo terminó. Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas horizontalmente. Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz, se muestra cada uno de los cambios que se deben dar al interior de la matriz, para mostrársela al usuario, entre cambio y cambio se debe borrar la matriz anterior y sobrescribir en pantalla la nueva. Valor inicial: 1 Tipo de armado: Horizontal Matriz generada: