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INTRODUCCIÓN............................................................................................................................1
2. Marketing mix.....................................................................................................................11
2.1. Producto.....................................................................................................................11
2.2. Precio..........................................................................................................................12
2.3. Distribución................................................................................................................12
2.4. Promoción..................................................................................................................13
3. Análisis DAFO......................................................................................................................14
3.1. Debilidades.................................................................................................................14
3.2. Amenazas...................................................................................................................14
3.3. Fortalezas...................................................................................................................15
3.4. Oportunidades............................................................................................................15
4. Propuesta de mejora..........................................................................................................15
Bibliografía.................................................................................................................................17
INTRODUCCIÓN
Este concurso se emitioó es sus inicios a traveó s del canal Antena 3 que permanecioó hasta
2006, momento en el que pasoó a formar parte de Telecinco un anñ os despueó s. Es
considerado el concurso con el mayor premio que la televisioó n en Espanñ a ha entregado
(2.190.000 euros). Cuando se emitíóa en Antena 3 estaba presentado por Silvia Jato, Jaime
Cantizano y Constantino Romero; y en la actualidad por Christian Gaó lvez en Telecinco. Fue
galardonado en 2012 con el premio especial del jurado de los Premios Ondas 2010, por sus
10 anñ os de eó xito en televisioó n.
Estaó basado en el formato original britaó nico “The Alphabet Game”, en el cual dos
concursantes intentan acumular segundos en varias pruebas con palabras En este
programa, dos concursantes intentan acumular segundos en varias pruebas de
palabras, que se utilizaran para tener maó s tiempo para responder a todas las definiciones
de la prueba final: “el rosco”.
1.2. Pruebas
La base del concurso consiste en que los participantes de cada equipo acumulen segundos
a lo largo de diversas pruebas, cuatro, con el fin de acumular el maó ximo de tiempo posible
para acumularlo en la prueba final: el Rosco.
Mecánica:
Todas las emisiones de este concurso tienen la misma mecaó nica, que se basa en:
- Participan dos concursantes, ayudados cada uno por dos famosos, siendo siempre
una mujer y un hombre.
- Se realizan varias pruebas jugando con palabras, que tienen como objetivo
acumular segundos para la prueba final.
- La parte final del programa se basa en intentar acertar el maó ximo nuó mero de
palabras (un total de 25) en “El rosco” final de Pasapalabra. El concursante que
mayor nuó mero de palabras acierte pasaraó al siguiente programa y se llevaraó 1.200
euros. Si completa “el rosco”, es decir, acierta las 25 palabras, se llevaraó el bote que
se iraó formando con 6.000 euros cada díóa que alguien no se lo lleve.
Dura 90 segundos por cada equipo, en los cuales cada uno tiene que completar los
maó ximos paneles posibles. Cada panel consta de cinco palabras: la primera tiene que ser
adivinada íóntegramente por cualquiera de los componentes del equipo y las demaó s, se han
de obtener cambiando una de las letras de las palabras anterior y, en ocasiones, el orden
de las que permanecen en la palabra.
En esta prueba se enfrentan directamente los componentes de los dos equipos en tres
turnos: primero los invitados de sexo femenino, despueó s los concursantes y por uó ltimo los
invitados de sexo masculino. El objetivo de esta prueba es adivinar una cancioó n a partir de
las pistas que les da el presentador. La primera pista se basa en escuchar unos pocos
segundos de dicha cancioó n. Cada vez que el presentador acaba de leer la pista, los
participantes han de pulsar el pulsador, maó s conocido como “meloó n”, e intentar adivinar. Si
fallan, se cede el turno al oponente y asíó sucesivamente hasta llegar a las 5 pistas que el
presentador puede dar.
El nuó mero de segundos ganados se defina seguó n las pistas que hayan tenido que utilizar
para adivinar el concepto: si se acierta a la primera, el equipo que haya acertado gana 5
segundos, con la segunda, 4 segundos, y asíó hasta la uó ltima pista, con la cual solo se ganaríóa
un segundo.
La prueba comienza con la eleccioó n de un tema entre dos que el presentador da a elegir al
equipo que menos segundos lleva acumulados y el otro tema seríóa para el equipo con maó s
segundos. En caso de empate, tendríóa derecho a escoger tema el equipo naranja. Tambieó n
es el equipo que menos segundos tiene el que empieza a jugar. Se realizaraó en un tiempo
de 75 segundos, ambos equipos tienen dos columnas con nueve silabas cada una, siendo
las primeras el principio de una palabra y en las uó ltimas el final de la palabra.
El objetivo es juntar todas las partes de las dos columnas dentro del tiempo seguó n la
definicioó n del presentador. El equipo no puede “pasar palabra”, y si un componente falla, el
presentador recitaraó al siguiente componente del equipo otra definicioó n. Por cada palabra
bien relacionada, el equipo gana dos segundos, siendo 18 el nuó mero maó ximo de segundos
obtenibles en eta prueba.
Es la uó ltima prueba, la cual empieza el equipo con meno segundos acumulados. Ambos
equipos tienen tres paneles con palabras atíópicas, siendo el primero de 3 palabras, el
segundo de 4 palabras y el tercero de 5 palabras que se van sucediendo seguó n se va
completando. Juntos a esas palabras, los concursantes tienen otras palabras,
correspondientes al nuó mero de palabras del panel, maó s comunes. En un tiempo d 60
segundos, los componentes de ambos equipos han de relacionar las palabras comunes con
las raras del panel.
Cuando uno de ellos falla sin haber acertado ninguna previamente, el siguiente ha de
intentar relacionar la siguiente palabra comuó n, mientras que, si un concursante falla tras
decir maó s de una, se empieza desde la primera. Los criterios de puntuacioó n son los
siguientes:
1.3. Presentador
1.4. Estructura
Aunque durante mucho tiempo brilloó por su ausencia los programas dedicados al lenguaje,
la pequenñ a pantalla cada vez dedica maó s espacios los retos de habilidad linguü íóstica.
Pasapalabraes es un concurso de entretenimiento cuenta con la ventaja de haber
perdurado en el tiempo como otros programas, excepto Saber y ganar, no han podido
conseguir. Los programas emitidos hasta hoy son: 2.153. Sin embargo, con respecto a los
avances audiovisuales, hay otros programas que han integrado mejor estas teó cnicas y son
maó s innovadores. La competencia que ha tenido Pasapalabra a lo largo del tiempo es, en
su mayoríóa, la siguiente:
1.5. Estética
-Público invitado: el programa estaó compuesto por el equipo azul y el equipo naranja.
Cada equipo estaó formado por dos famosos invitados (en los extremos de la mesa) y el
concursante que realizaraó la prueba final (en medio). Los personajes famosos acompanñ an
al concursante durante todas las pruebas y le ayudan a conseguir mayor tiempo para la
prueba final.
-Iluminación: incialmente, comienza con los focos situados en las gradas y en la mesa
central, con diversos tonos verdes, azules y rojos. Ademaó s, las letras que decoran el suelo
del platoó tambieó n se iluminan con una luz blanca. La primera parte del programa donde se
realizan la mayor parte de las pruebas, la iluminacioó n en bastante monoó tona. Sin embargo,
cuando los concursantes se levantan para posicionarse en el rosco final, el alumbrado baja
de forma gradual para que los propios concursantes se concentren. De este modo, tambieó n
se consigue captar la total atencioó n de los espectadores.
-Tonos: los tonos predominantes de la esteó tica del programa son el color azul, ya que la
mayor parte del disenñ o del platoó estaó compuesto por este y uno de los equipos viste del
mismo. Otro de los colores predominantes es el rojo con el que empiezan la cabecera del
programa y con el que diferencian las distintas pruebas. Ademaó s, podemos incluir el color
naranja con el que viste el otro equipo.
-Elementos gráficos: uno de los elementos graó ficos maó s destacables es la mesa redonda
del programa en la que se situó an todos los participantes, que es bastante amplia y simple,
sin excesivo decorado ni un coloreado demasiado fuerte, en que el presentador es quien
preside la mesa. Los concursantes estaó n situados en forma de semicíórculo de manera que a
todos se les ve la cara durante todo el concurso. Por otro lado, la forma del rosco es
importante ya que estaó compuesto por todas las letras del abecedario de forma circular
redondeando el rostro del concursante. Por uó ltimo, “el meloó n”, un instrumento que es clave
en la prueba de la pista musical, en el que si te sabes la letra de la cancioó n deberaó s pulsar
lo maó s raó pido posible este elemento.
-Tipografía: la tipografíóa es bastante simple, sin remates y pero a la vez faó cil de entender.
Tiene un disenñ o sencillo que no llama la atencioó n sobre síó mismo. El logosíómbolo de este
programa estaó formado por la palabra “Pasapalabra” y una esfera formada con todas las
letras del abecedario en mayuó scula, de forma que en un primer plano vemos la palabra y
en un segundo plano la esfera. Es una palabra con sentido que síó guarda caracteríósticas del
producto y dan una idea aproximada de su contenido.
-Banda sonora: este programa comienza con un encabezado musical que el puó blico ya
asociado al propio programa debido a su larga trayectoria. Tiene una breve duracioó n que
termina acompanñ ado del aplauso del puó blico para dar paso al presentador del programa.
Asimismo, este espacio sonoro da paso a cada una de las pruebas y concluye el programa.
2. Marketing mix
2.1. Producto
Al ser un programa de televisioó n se compone como un servicio de caraó cter intangible que
va dirigido a los espectadores para cubrir sus necesidades de entretenimiento y el deseo
de adquirir informacioó n y cultura. “Pasapalabra” es una marca tangible creada con el
objetivo de divulgar cultura y aprendizaje de forma entretenida.
En cuanto al ciclo de vida de esta marca podemos afirmar con rotundidad que una vez
pasadas las etapas de lanzamiento y crecimiento, se ha posicionado en una etapa maó s
madura y con experiencia hasta el momento. Por ello, a pesar del paso de los anñ os sigue
siendo un programa estrella. Esto se debe a que es un síómbolo de calidad, ya que lleva
mucho tiempo en televisioó n.
Ademaó s, sus presentadores siempre han estado a la altura de este programa y su audiencia
siempre ha sido fiel a eó ste. De este modo, la audiencia crea un víónculo con el programa,
donde se manifiestan diferentes emociones y donde los espectadores empatizan con los
concursantes.
Sin embargo, este programa carece de Apps especíóficas, aunque si posee redes sociales
como Twitter o Facebook. En ellas publican la informacioó n maó s relevante del programa e
incluso suben diariamente “selfies” de los mismos concursantes junto al presentador.
Tambieó n cabe destacar que el programa tiene un juego de mesa que podemos encontrar en
los diferentes centros comerciales y una revista mensual en la que los seguidores del
programa pueden estar al tanto de los cambios del programa.
2.2. Precio
Ademaó s, tambieó n sufre el efecto denominado “arrastre”, ya que aquellos espectadores que
ven Pasapalabra, se quedan en la misma cadena para ver los informativos de noche de Tele
5 que van a continuacioó n. Una de las cosas a destacar es el hecho de que el puó blico de este
programa no tiene que pagar para poder asistir. Ademaó s, es el propio programa quien
incita a la audiencia a platoó a traveó s de la uó ltima fase del programa y a traveó s de las redes
sociales.
2.3. Distribución
Ademaó s, este programa tiene un juego de mesa que simula el propio programa y que se
vende en los centros comerciales. En las pruebas de seleccioó n, los posibles concursantes
deberaó n responder a dos de los roscos seleccionados por los coordinadores de dicho
programa, en el que es fundamental acertar todas o casi todas las palabras preguntadas.
El momento en el que se emite es el horario de la tarde y parte del prime time (20:15-
21:15) y se podríóa considerar correcto, ya que arrastra los espectadores interesados en
Informativos, series y pelíóculas. El lugar no es el maó s apropiado, pues lo que caracteriza
Tele5 no es, en su mayoríóa, el contenido cultural, sino maó s bien los programas del corazoó n
y realities.
2.4.Promoción
Asimismo, los personajes famosos invitados hacen publicidad sobre sus proó ximos
proyectos o los que estaó n en funcionamiento. No obstante, su propia promocioó n es
bastante efíómera y fugaz ya que el tiempo que lleva el programa vivo en la televisioó n, en
general, ha conseguido mantener la imagen de la marca en la mente del puó blico objetivo a
traveó s de los anñ os.
3. Análisis DAFO
3.1. Debilidades
No tiene Apps: el hecho de que Pasapalabra no tenga aplicaciones moó viles o para tablets
supone una gran debilidad, ya que los propios espectadores no pueden estar en
constante participacioó n con el programa.
Una estructura muy monoó tona: como no innovan en sus pruebas semanales, pueden
llegar a perder audiencia, ya que el hecho de que se repitan continuamente las mismas
pruebas puede llegar a aburrir al puó blico.
Repeticioó n palabras: en ocasiones el presentador ha repetido una misma palabra a un
concursante durante la fase del rosco final.
Repeticioó n de concursantes: muchos de los concursantes famosos que han estado en el
programa han repetido continuamente su estancia en eó l y los concursantes que ganan,
estaó n sucesivamente jornada tras jornada hasta que fallen un rosco. Se hace repetitivo y
monoó tono.
La evidencia de favoritismos: el presentador hace mencioó n de sus favoritismos con los
diferentes concursantes famosos con los que tiene confianza.
Desigualdad en el nivel de dificultad de los roscos: los niveles de dificultad de los roscos
varíóan de modo que uno puede llegar a ser maó s faó cil y el otro puede ser de un nivel de
dificultad mayor.
3.2. Amenazas
3.3.Fortalezas
Crea víónculos con la audiencia: este programa estaó directamente relacionado con el
espectador, ya que se vincula con ellos a traveó s de Twitter y Facebook.
El presentador es una cara conocida: Christian Gaó lvez, al ser un escritor y presentador
famoso hace que el programa despierte curiosidad.
Su financiacioó n viene dada por el Estado: esto es una gran fortaleza, ya que el propio
programa regula su contenido y la calidad. Ademaó s, no tiene la influencia de intereses
personales.
Su larga trayectoria: este programa lleva emitieó ndose desde el anñ o 2000 en hasta a díóa
de hoy.
3.4. Oportunidades
Explotar las aplicaciones: este programa deberíóa sacarle maó s partido a nivel social
creando maó s contenido digital como son: Apps, juegos online, navegadores, etc.
Ofrecer publicidad en medios digitales: otra forma de incitar y llamar la atencioó n a la
audiencia es mediante la publicidad digital.
Viene despueó s de Sálvame: ya que este programa viene dado despueó s de Sálvame,
puede captar toda su audiencia y arrastrarla.
4. Propuesta de mejora
- Mayor penetración en el público joven: para que los joó venes se sientan maó s atraíódos
por este programa podríóan traer al concurso a aquellos personajes puó blicos que sean
relevantes en ese momento. Ademaó s, podríóan utilizar colores maó s vivos que capten la
atencioó n del espectador y cambiar la esteó tica del platoó .
- Mayor innovación: para que tenga una mayor interaccioó n social con su puó blico, podríóan
crear una aplicacioó n para moó vil o para otro tipo de dispositivos como son las tables o Pc,
en la que los espectadores estuvieran en contacto directo con el programa. Ademaó s,
podríóan incluirse instrumentos digitales como tablets, tabletas graó ficas, hologramas, etc.
como meó todo innovador que aporte dinamismo y movimiento a la escena.
- Nuevas pruebas: para que el programa sea maó s dinaó mico podríóan incluir nuevas
pruebas e ir variaó ndolas, para que los espectadores no se aburran y asíó el programa no se
haga monoó tono.
Bibliografía
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<http://cultura.elpais.com/cultura/2015/02/23/television/1424687275_326877.html>
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24/372012. <http://elpais.com/elpais/2012/03/23/gente/1332517320_201411.html>
FÓRMULA TV (2015). Pasapalabra: Críticas.
<http://www.formulatv.com/programas/pasapalabra/criticas/>
LÓPEZ GIL, N. y VALDERRAMA SANTOMÉ, M. (2011) La nueva televisión pública española: Ley
de financiación, flujo de las audiencias y análisis de las promociones de canal tras la
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<http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n9/miscelanea/m04.La_nueva_television_pu
blica_espanola.pdf>